JP2001252463A - ゲーム装置、指定位置の判定方法、及び記録媒体並びにプログラム - Google Patents

ゲーム装置、指定位置の判定方法、及び記録媒体並びにプログラム

Info

Publication number
JP2001252463A
JP2001252463A JP2000066878A JP2000066878A JP2001252463A JP 2001252463 A JP2001252463 A JP 2001252463A JP 2000066878 A JP2000066878 A JP 2000066878A JP 2000066878 A JP2000066878 A JP 2000066878A JP 2001252463 A JP2001252463 A JP 2001252463A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
map
cursor
image
predetermined
game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2000066878A
Other languages
English (en)
Inventor
Toshihisa Satake
敏久 佐竹
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Group Corp
Original Assignee
Konami Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Corp filed Critical Konami Corp
Priority to JP2000066878A priority Critical patent/JP2001252463A/ja
Priority to EP01105811A priority patent/EP1132121A3/en
Priority to US09/802,031 priority patent/US20010044335A1/en
Publication of JP2001252463A publication Critical patent/JP2001252463A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • A63F13/10
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/52Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/64Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8029Fighting without shooting
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/807Role playing or strategy games

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 3次元の情報を含む3Dマップについての画
像と、その画像の所定位置を指定する2次元の情報のみ
を含むカーソルとをディスプレイ装置に表示してゲーム
を実行するようなゲーム装置で、カーソルが3Dマップ
のどこを指定しているか判定できるようにする。 【解決手段】 ディスプレイ装置に表示された画像G内
でのカーソルCの位置を検出すると共に、画像Gの前方
に設けた所定の視点Eから見て画像Gの後方となる位置
に、画像Gと平行で且つ視点Eから画像Gの4隅を結ぶ
直線の延長線上にその頂点を配された3Dマップ3DM
を仮想的に配し、そして、視点EとカーソルCを結ぶ直
線を延長したものが、3Dマップ3DMと交わる点を検
出する。この点が、カーソルC指定する3Dマップ上の
点と判定される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明が属する技術分野】本発明は、所定の地図につい
ての画像と、その地図についての画像上に表示されるカ
ーソルの画像とを所定のディスプレイ装置に表示させ、
地図の画像上の所定位置を上述のカーソルで指定しなが
らゲームを実行するようなビデオゲームを実行するため
の技術に関する。
【0002】
【従来の技術】地図の画像上の所定位置を上述のカーソ
ルで指定しながらゲームを実行するようなビデオゲーム
には、例えば、ウォーシミュレーションゲームと呼ばれ
るゲームがある。この種のゲームでは、例えばマトリク
ス状などの多数の小領域に区画された地図についてのマ
ップ画像をディスプレイ装置上に表示すると共に、上述
の小領域中の幾つかに、互いに戦闘を行う戦闘体を表示
し、遊技者の指示によりこの戦闘体を適宜移動させなが
ら戦闘を展開するようなものとなっている。つまり、こ
の種のゲームは、将棋盤の如きマップ画面と、将棋の駒
の如き戦闘体とをディスプレイ上に表示して、戦闘体同
士の戦闘を繰り返しわせることで、戦闘の展開乃至その
展開に添った戦略を遊戯者に楽しませるようなものとな
っている。ここで、このようなゲームでは、戦闘体を移
動させる位置を指定するためのカーソルをマップ画像の
上に重ねて表示することが必要となり、またカーソルが
マップのどこを指定しているか判定することが不可欠と
なる。
【0003】ところで、従来のウォーシミュレーション
ゲームでは殆どの場合、上述のマップは2次元の情報し
かもたないものとされている。マップが2次元とされた
場合には、マップと2次元で表示されるカーソルの当た
りを取るのは容易であり、マップのどこをカーソルが指
定しているかということについての判定は、簡単に行え
る。つまり、この場合においては、ディスプレイ装置上
に表示されるカーソルは、カーソルと重なった状態で表
示されるマップ画像中の位置に対応したマップ上の位置
を必ず指定することになる。従って、この場合、カーソ
ルが指定しているマップ上の位置を検出するには、ディ
スプレイ装置に表示される画像上でカーソルの画像と重
ね合わされているマップ画像中の位置を検出すればよ
く、それにより、カーソルがマップ中のどの位置を指定
しているのかの検出を行うことができる。
【0004】しかしながら、3次元のマップを用いる場
合には、事情はこれほど単純ではない。つまり、マップ
を3次元とした場合には、それを2次元に変換した表示
用マップがディスプレイ装置に表示されることとなる。
この場合、表示用マップには、変換に基づく歪みや、場
合によっては表示されない部分が生じる。従って、マッ
プが2次元の場合と同様に、ディスプレイ装置上に表示
される表示用マップ画像とカーソル画像との重なり合う
位置の検出を行うだけでは、カーソルがマップのどの位
置を指定しているかを検出することができない。マップ
が3次元の情報を含む場合には、マップと共にカーソル
も3次元の情報を有するものとすることにより、マップ
上におけるカーソルの位置を演算により求めるようにす
ることも可能である。
【0005】しかしながら、このような技術を採用した
場合には、ディスプレイ装置上に表示されるマップ画像
上の上下左右の位置関係と、カーソルの移動方向におけ
る上下左右の位置関係とを一致させる必要が生じ、これ
により遊技者に好ましくない影響を生じさせる場合があ
る。つまり、上述のマップ画像は、ゲーム展開の自由度
を高めたり、遊技者にとって見やすい画像とすることを
意図して、遊技者にとっての上下左右の位置関係と感覚
的に一致するディスプレイ装置の上下左右の位置関係と
が必ずしも一致しないような方向でディスプレイ装置上
に表示される場合があり、このような場合には、カーソ
ルの移動方向の入力を遊技者は感覚的に行えなくなって
しまう。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】本発明は、かかる課題
を解決するための技術を提供することを課題とする。具
体的には、3次元の情報を含む3Dマップに基づく表示
用マップ画像と、その画像に重ねて表示され、3Dマッ
プの所定位置を示す2次元の情報を含むカーソルとをデ
ィスプレイ装置に表示してゲームを実行するようなゲー
ム装置において、カーソルが3Dマップのいかなる位置
を指定しているかを判定するための技術を提供すること
をその課題としている。
【0007】
【課題を解決しようとする手段】かかる課題を解決する
ために本出願人が提案する発明は以下のようなものであ
る。まず本発明は、3次元の情報を含む3Dマップを2
次元で表現した表示用マップ画像を、所定のディスプレ
イ装置に表示するためのマップデータを生成すると共
に、所定の入力手段を介して遊技者が入力した操作内容
に応じて前記表示用マップ画像上を移動する2次元のカ
ーソルを、所定のディスプレイ装置に表示するためのカ
ーソルデータを生成する画像データ生成手段と、前記カ
ーソルで前記表示用マップ画像上の所定位置を指定しな
がら進行される所定のゲームを実行する制御手段と、を
備えて構成されているゲーム装置にて実行される方法で
あって、前記画像データ生成手段が、前記ディスプレイ
装置に表示された画像内での前記カーソルの位置を検出
すると共に、所定の視点から見て前記カーソルが表示さ
れた前記画像の後方に、前記画像と平行で且つ視点と前
記画像の周縁とを結ぶ直線上に対応する周縁が位置する
ものとして仮想的に配された3Dマップへ、前記視点と
カーソルとを結ぶ直線を投影する過程と、この直線と前
記3Dマップとが交わる交点を検出する過程と、を含
み、前記交点を、前記カーソルが前記3Dマップを指定
している位置として判定する、指定位置の判定方法とし
て実現される。この方法は、3次元の情報を含む3Dマ
ップを用いるゲームに応用されるものである。そして、
ディスプレイ装置に表示された画像内でのカーソルの位
置を検出すると共に、所定の視点から見てカーソルが表
示された画像の後方にこの画像と平行なものとして仮想
的に配された3Dマップへ、視点とカーソルとを結ぶ直
線を投影するという過程を実行することにより、3Dマ
ップ上のどこにカーソルが存在するかを判定するように
している。つまり、上述の直線が仮想的に配された3D
マップと交わったその交点を、カーソルが指示している
3Dマップ上の位置として判定されることになる。即ち
本発明によれば、3次元の情報を含む3Dマップと、2
次元の情報しか含まないカーソルとの当たりを取れるよ
うになる。従って本発明によれば、ゲームの遊興性を高
めるに有効な3Dマップを用いたときでもこれとは独立
した動きを行う2次元のカーソルによる3Dマップ上の
位置指定が行えるようになるため、3Dマップ上の上下
左右方向とカーソルの移動方向における上下左右方向と
が一致しなくてもよくなる。よって、この発明によれ
ば、遊戯者は、カーソルによる位置指定を感覚的に行え
るようになる。
【0008】本発明の指定位置の判定方法は、仮想的に
配された3Dマップは、視点と画像の4隅とをそれぞれ
結んだ直線上にその4隅が位置する矩形形状とされてい
るものとすることができる。これは、マップを表示する
部分の画像が、ディスプレイ装置の表示域に対応した矩
形形状となっているときに有効である。
【0009】本発明における3Dマップは、地形の起伏
に関する3次元情報を含んでいるものであれば良く、他
には特に制限がない。この3Dマップは、例えば、マト
リクス状とされた小領域に区画されたものとすることが
できる。そしてこの場合の制御手段は、直線が3Dマッ
プのどこと交わるかを検出するようにすることもできる
が、直線が小領域のうちのどれと交わっているかを検出
するようにすることができる。上述の小領域を、ゲーム
内で行う位置指定の最小単位とした場合には、その最小
単位での指定位置の検出を行えば足りるので、上述の過
程により、カーソルが指定している3Dマップ上の小領
域を判定すれば足りる。
【0010】また、この指定位置の判定方法は以下のよ
うなものとすることができる。即ち、画像データ生成手
段は、カーソルが指定していると判定された3Dマップ
上の当該位置を、他の位置から区別可能として表示用マ
ップに表示するためのマップデータを生成するようにす
ることができる。つまり、ゲーム装置にて3Dマップ上
のどの位置を遊戯者が指定しているのかを判定するのみ
ならず、判定した結果を遊戯者が視認できるようにディ
スプレイ装置上に表示可能とするのである。これによ
り、どの位置がカーソルにより指定されているかを遊戯
者が容易に把握できるようになり、ゲームの理解の容易
を図れるようになる。ここで、マップが、小領域に区分
された上述の如きものである場合には、本発明の方法は
以下のようなものとすることができる。即ち、画像デー
タ生成手段は、前記カーソルが指定していると判定され
た3Dマップ上の小領域を、他の小領域から区別可能と
して前記表示用マップに表示するためのマップデータを
生成するようにできる。
【0011】また、本発明は、以下のようなゲーム装置
としても実現可能である。即ち、3次元の情報を含む3
Dマップを2次元で表現した表示用マップを、所定のデ
ィスプレイ装置に表示するためのマップデータを生成す
ると共に、所定の入力手段を介して遊技者が入力した操
作内容に応じて前記表示用マップ上を移動する2次元の
カーソルを、所定のディスプレイ装置に表示するための
カーソルデータを生成する画像データ生成手段と、所定
のゲームの実行を制御する制御手段と、を備えており、
前記カーソルで前記表示用マップ上の所定位置を指定し
ながら所定のゲームを実行するように構成されており、
前記画像データ生成手段が、前記ディスプレイ装置に表
示された画像内での前記カーソルの位置を検出すると共
に、所定の視点から見て前記カーソルが表示された前記
画像の後方に、前記画像と平行で且つ前記視点と前記画
像の周縁とを結ぶ直線上に対応する周縁が位置するよう
にして仮想的に配された3Dマップへ、前記視点とカー
ソルとを結ぶ直線を投影し、この直線と前記3Dマップ
とが交わる交点を検出することで、 前記交点を、前記
カーソルが前記3Dマップを指定している位置として判
定するように構成されている、ゲーム装置がその一例で
ある。
【0012】また、本発明によるカーソル位置の判定方
法及びゲーム装置は、以下のような記録媒体に記録され
たプログラムコードを所定のコンピュータ、例えば、ゲ
ーム専用コンピュータ装置や、家庭用コンピュータ装置
に読み込ませることにより実現することもできる。即
ち、3次元の情報を含む3Dマップを2次元で表現した
表示用マップを、所定のディスプレイ装置に表示するた
めのマップデータを生成すると共に、所定の入力手段を
介して遊技者が入力した操作内容に応じて前記表示用マ
ップ上を移動する2次元のカーソルを、所定のディスプ
レイ装置に表示するためのカーソルデータを生成する画
像データ生成手段と、所定のゲームの実行を制御する制
御手段と、を備えたコンピュータ装置を、前記カーソル
で前記表示用マップ上の所定位置を指定しながら所定の
ゲームを実行するようなゲーム装置として機能させるた
めのプログラムコードがコンピュータ読み取り可能な形
態で記録された記録媒体であって、前記プログラムコー
ドが、前記画像データ生成手段に、前記ディスプレイ装
置に表示された画像内での前記カーソルの位置を検出す
ると共に、所定の視点から見て前記カーソルが表示され
た前記画像の後方に、前記画像と平行で且つ前記視点と
前記画像の周縁とを結ぶ直線上に対応する周縁が位置す
るようにして仮想的に配された3Dマップへ、前記視点
とカーソルとを結ぶ直線を投影する処理、この直線と前
記3Dマップとが交わる交点を検出し、前記交点を、前
記カーソルが前記3Dマップを指定している位置として
判定する処理、を実行させるものである、記録媒体がそ
の一例である。尚、本明細書で言うプログラムコードと
は、プログラムそれ自体に加えて、ゲームをゲーム装置
に実行させるために必要なデータや、制御パラメータな
どをも含む概念である。
【0013】
【発明の実施の形態】本発明の好ましい実施の形態につ
き、図面を参照して説明する。
【0014】まず、本発明のゲーム装置について説明す
る。本発明によるゲーム装置は、図1に示したようにそ
のハードウエアを構成されたゲーム装置として実現され
る。このゲーム装置本体2は、図示したように、メイン
バスB1とサブバスB2の2本のバスを有している。こ
れらのバスB1,B2は、バスインタフェースINTを
介して互いに接続又は切り離されるようになっている。
【0015】メインバスB1には、マイクロプロセッサ
や第1ベクトル処理装置(VPU(vector processing
unit)0、以下、「第1VPU」)20などで構成され
るメインCPU(central processing unit)10、R
AM(random access memory)で構成されるメインメモ
リ11、メインDMAC(direct memory access contr
oller)12、MPEG(Moving Picture Experts Grou
p)デコーダ(MDEC)13、第2ベクトル処理装置
(VPU1、以下、「第2VPU」)21、および第1
VPU20及び第2VPU21の調停器として機能する
GIF(graphical synthesizer interface)30が接
続され、さらに、GIF30を介して描画処理手段(gr
aphical synthesizer 、以下、「GS」)31が接続さ
れる。GS31には、ビデオ出力信号を生成するCRT
C(CRT controller)33が接続される。尚、CRTC
は、ゲーム画像表示のための所定のディスプレイ装置に
接続されているが、このディスプレイ装置については図
示を省略する。
【0016】メインCPU10は、ゲーム装置の起動時
にサブバスB2上のROM17から、バスインタフェー
スINTを介して起動プログラムを読み込み、その起動
プログラムを実行してオペレーティングシステムを動作
させる。また、メディアドライブ60を制御してメディ
ア61からアプリケーションプログラムやデータを読み
出し、これをメインメモリ11に記憶させる。さらに、
メディア61から読み出した各種データ、例えば複数の
基本図形(ポリゴン)で構成された3次元オブジェクト
データ(ポリゴンの頂点(代表点)の座標値など)に対
して、第1VPU20と共同してジオメトリ処理を行
う。なお、メインCPU10内には、第1VPU20と
の協同処理結果を一時的に保持しておくためのSPR
(Scratch Pad RAM)と呼ばれる高速メモリが設けられ
ている。
【0017】第1VPU20は、浮動小数点の実数を演
算する複数の演算素子を有し、これらの演算素子によっ
て並列に浮動小数点演算を行うものである。すなわち、
メインCPU10と第1VPU20は、ジオメトリ処理
のうちのポリゴン単位での細かな操作を必要とする演算
処理を行う。そして、この演算処理により得られた頂点
座標列やシェーディングモード情報等のポリゴン定義情
報をその内容とするディスプレイリストを生成する。ポ
リゴン定義情報は、描画領域設定情報とポリゴン情報と
からなる。描画領域設定情報は、描画領域のフレームバ
ッファアドレスにおけるオフセット座標と、描画領域の
外部にポリゴンの座標があった場合に、描画をキャンセ
ルするための描画クリッピング領域の座標からなる。ポ
リゴン情報は、ポリゴン属性情報と頂点情報とからな
り、ポリゴン属性情報は、シェーディングモード、αブ
レンディングモード、およびテクスチャマッピングモー
ド等を指定する情報であり、頂点情報は、頂点描画領域
内座標、頂点テクスチャ領域内座標、および頂点色等の
情報である。
【0018】第2VPU21は、第1VPU20と同様
のもので、浮動小数点の実数を演算する複数の演算素子
を有し、これらの演算素子で並列に浮動小数点演算を行
う。そして、操作装置81の操作とマトリクスの操作で
画像を生成できるもの、例えば、ビルや車等の簡単な形
状の物体に対する透視変換、平行光源計算、2次元曲面
生成等の処理によって生成できる比較的簡単な二次元の
ポリゴン定義情報をその内容とするディスプレイリスト
を生成する。
【0019】このように第1VPU20及び第2VPU
21は同一構成であるが、それぞれ異なる内容の演算処
理を分担するジオメトリエンジンとして機能する。通
常、第1VPU20には複雑な挙動計算が要求されるキ
ャラクタの動き等の処理(非定型的なジオメトリ処理)
を割り当て、第2VPU21には単純であるが多くのポ
リゴン数が要求されるオブジェクト、例えば背景の建物
等の処理(定型的なジオメトリ処理)を割り当てる。ま
た、第1VPU20はビデオレートに同期するマクロな
演算処理を行い、第2VPU21はGS31に同期して
動作できるようにしておく。このために、第2VPU2
1はGS31と直結するダイレクトパスを備えている。
逆に、第1VPU20は複雑な処理のプログラミングが
容易になるように、メインCPU10内のマイクロプロ
セッサと密接合される。
【0020】第1VPU20及び第2VPU21は、デ
ィスプレイレストを生成する。生成されたディスプレイ
リストは、GIF30を介してGS31に転送される。
GIF30は、第1VPU20及び第2VPU21で生
成されるディスプレイリストをGS31に転送する際に
衝突しないように調停(Arbiter)するものであるが、
本実施形態では、これらのディスプレイリストを優先度
の高いものから順に調べ、上位のものからGS31に転
送する機能をGIF30に付加している。ディスプレイ
リストの優先度を表す情報は、通常は、各VPU20,
21がディスプレイリストを生成する際に、そのタグ領
域に記述されるが、GIF30において独自に判定でき
るようにしても良い。
【0021】GS31は、描画コンテクストを保持して
おり、GIF30から通知されるディスプレイリストに
含まれる画像コンテクストの識別情報に基づいて該当す
る描画コンテクストを読み出し、これを用いてレンダリ
ング処理を行い、フレームバッファ32にポリゴンを描
画する。フレームメモリ32は、テクスチャメモリとし
ても使用できるため、フレームメモリ上のピクセルイメ
ージをテクスチャとして、描画するポリゴンに貼り付け
ることができる。
【0022】図1に戻り、メインDMAC12は、メイ
ンバスB1に接続されている各回路を対象としてDMA
転送制御を行うとともに、バスインタフェースINTの
状態に応じて、サブバスB2に接続されている各回路を
対象としてDMA転送制御を行う。MDEC13は、メ
インCPU10と並列に動作し、MPEG(Moving Pic
ture Experts Group)方式あるいはJPEG(Joint Ph
otographic Experts Group)方式等で圧縮されたデータ
を伸張する。
【0023】サブバスB2には、マイクロプロセッサな
どで構成されるサブCPU14、RAMで構成されるサ
ブメモリ15、サブDMAC16、オペレーティングシ
ステムなどのプログラムが記憶されているROM17、
サウンドメモリ59に蓄積された音データを読み出して
オーディオ出力として出力する音声処理装置(SPU
(sound processing unit))40、公衆回線等を介し
てデータの送受信を行う通信制御部(ATM)50、C
D−ROMやDVD−ROMのような記録媒体61を装
着するためのメディアドライブ60、及び入力部70が
接続されている。入力部70は、操作装置81を接続す
るための接続端子71、メモリカードMCを接続するた
めの接続端子72、外部から画像データを入力するため
のビデオ入力回路73、外部から音声データを入力する
ためのオーディオ入力回路74を有している。尚、上述
の操作装置81が、本発明による入力手段に該当する。
また、上述の音声処理装置40は、ゲームについての効
果音などを出力するための本発明による図示せぬスピー
カ装置と接続されている。
【0024】サブCPU14は、ROM17に記憶され
ているプログラムに従って各種動作を行う。サブDMA
C16は、バスインタフェースINTがメインバスB1
とサブバスB2を切り離している状態においてのみ、サ
ブバスB2に接続されている各回路を対象としてDMA
転送などの制御を行う。
【0025】本実施形態のゲーム装置は、また、特徴的
なジオメトリ処理を行うものとなっている。第1VPU
20と第2VPU21とを並列に動作させることで、高
速のレンダリング処理に適応し得るジオメトリ処理が可
能になることは上述したとおりであるが、ここでは、第
1VPU20による演算処理結果をダイレクトにGIF
30に送るか、第2VPU21を介してシリアルに送る
かをソフトウエアによって切り替えられるようになって
いる。前者の形態をパラレル・コネクション、後者の形
態をシリアル・コネクションと呼ぶ。いずれの形態の場
合も第2VPU21の出力は直接GIF30(GS3
1)に接続されるパスを持ち、GS31のレンダリング
処理のタイミングに同期して座標変換を行う。そのた
め、GS31が必要以上に待機状態になることがない。
【0026】上記構成のゲーム装置において、例えばC
D−ROMによって構成される本発明の記録媒体61を
ディスクドライブ装置41に装着した状態で電源投入ま
たはリセット処理を行うと、メインCPU10がROM
17に記録されているOSを実行する。OSが実行され
ると、メインCPU10は、動作確認等の装置全体の初
期化を行うとともに、ディスク制御部40を制御して、
CD−ROM44に記録されているゲームプログラムを
メインメモリ13に読み出して実行する。このゲームプ
ログラムの実行により、メインCPU10は、図2に示
すような機能ブロックを形成して本発明に係るゲーム装
置2を実現する。
【0027】図2に示されるように、本実施形態のゲー
ム装置は、指示情報解析部110、ゲーム制御部12
0、画像データ生成部130を含んで構成される。
【0028】指示情報解析部110は、操作装置81と
接続されており、遊技者の操作によりこの操作装置81
から入力された操作内容を判別するものである。指示情
報解析部110が解析した操作内容は、ゲーム制御部1
20へと送られ、ゲームの実行の制御に反映されるよう
になっている。
【0029】ゲーム制御部120は、本発明により実行
されるゲーム全体を統合的に制御するものであり、本発
明における制御手段に相当するものである。尚、本発明
のゲーム装置にて実行されるゲームは、ウォーシミュレ
ーションゲームである。このゲーム装置で実行されるウ
ォーシミュレーションゲームは、マトリクス状に形成さ
れた矩形の小領域に区画された地図についてのマップ画
像をディスプレイ装置上に表示すると共に、上述の小領
域中の幾つかに、互いに戦闘を行う戦闘体を表示し、遊
技者の指示によりこの戦闘体を適宜移動させながら戦闘
を展開するようなものである。このウォーシミュレーシ
ョンゲームは、マップ上で戦闘体の移動を行う通常状態
と、通常状態で戦闘体同士が戦闘を行う戦闘状態とを交
互に繰り返して実行される。ゲーム制御部120は、図
3に示すように、切り換え部121、通常状態制御部1
22、戦闘状態制御部123を含んで構成される。切り
換え部121は、上述の通常状態と戦闘状態とを、操作
装置81を介して遊戯者が入力した操作内容に従って切
り換える制御を行う。通常状態制御部122は、上述の
通常状態での制御を司る。また、戦闘状態制御部123
は、上述の戦闘状態での制御を司る。通常状態制御部1
22、戦闘状態制御部123は、後述の画像データ生成
部130へと送られ、ディスプレイ装置に表示される画
像の生成に反映されるようになっている。
【0030】画像データ生成部130は、ディスプレイ
装置に所望の画像を表示させるための画像データを生成
するものである。ディスプレイ装置には、この画像デー
タに基づく画像が表示されることになる。尚、この画像
データ生成部130は、本発明における画像データ生成
手段に相当するものである。画像データ生成部130
は、図4に示したように、通常状態画像決定部131、
戦闘状態画像決定部132、データ生成部133を含ん
で構成される。通常状態画像決定部131は、上述の通
常状態でディスプレイ装置に表示されるべき画像を決定
するものである。また、戦闘状態画像決定部132は、
上述の戦闘状態でディスプレイ装置に表示されるべき画
像を決定するものである。データ生成部133は、通常
状態画像決定部131、戦闘状態画像決定部132のい
ずれかから送られた、ディスプレイ装置に表示されるべ
き画像についてのデータに基づいて、最終的な画像デー
タを生成するものである。
【0031】通常状態画像決定部131は、マップデー
タ生成部131A、カーソルデータ生成部131B、指
定位置判定部131C、3Dマップデータ記録部131
Dを含んで構成される。
【0032】3Dマップデータ記録部131Dには、3
Dマップデータが記録されている。この3Dマップデー
タは、3次元の情報を含む地図に関するデータであり、
通常状態においてディスプレイ装置に表示される表示用
マップについてのマップデータを生成するために用いら
れる。尚、これには限られないが、3Dマップデータ
は、正方形の小領域にマトリクス状に区分された表示用
マップを生成できるようなデータとなっている。マップ
データ生成部131Aは、上述の3Dマップデータ記録
部131Dから読み出した3Dマップデータに基づい
て、ディスプレイ装置に表示される2次元の表示用マッ
プについてのマップデータを生成する。マップデータ
は、上述のデータ生成部133へと送られるようになっ
ている。また、マップデータ生成部131は、遊戯者が
操作装置81を介して入力した操作内容に基づいて移動
する遊戯者戦闘体と、例えば所定のデータによる制御を
受けて自動的に移動を行う相手方戦闘体とをディスプレ
イ装置に表示するための戦闘体データをも生成する。
尚、相手方戦闘体は、ゲーム制御部120の制御下で自
動的に移動や戦闘を行うものとなっていてもよいし、他
の遊戯者が入力した操作内容に基づいて移動や戦闘を行
うものとなっていてもよい。ここで戦闘体とは、3Dマ
ップ上を移動可能であると共に、敵方の戦闘体と戦闘を
行えるようなものである。ウォーシミュレーションゲー
ムの種類にもよるが、例えば、戦車、飛行機、歩兵など
としてディスプレイ装置上に表現される。カーソルデー
タ生成部131Bは、遊戯者が操作装置81を介して入
力した操作内容に基づいて、画面上の所定位置に、2次
元のカーソルを表示するようになっている。カーソルデ
ータ生成部131Bは、カーソルを画面上に表示するた
めのカーソルデータを生成するようになっている。この
データは、上述のデータ生成部133へと送られるよう
になっている。指定位置判定部131Cは、カーソルが
指定している3Dマップ上の位置を判定するものであ
る。カーソルが指定している位置についての位置データ
は、上述のデータ生成部133へと送られるようになっ
ている。
【0033】戦闘状態画像決定部132は、戦闘状態に
おいてディスプレイ装置に表示される画像を決定するも
のである。具体的には、戦闘状態制御部123が生成し
たデータに基づいて、どのような画像をディスプレイ装
置に表示すべきかの決定を行う。
【0034】次に、このゲーム装置の実施形態の動作に
ついて説明することにより、本発明による指定位置判定
方法の一実施形態につき説明する。このゲーム装置は、
図5に示したような流れで、本発明の指定位置判定方法
を実行する。
【0035】このゲーム装置は、電源をONするか又は
リセット処理を行い、且つゲームスタートについての操
作内容を遊戯者が操作装置81を介して入力すること
で、ウォーシミュレーションゲームを開始する(S20
1)。
【0036】ゲームが開始されると、通常状態が開始さ
れ(S202)、通常状態の画面がディスプレイ装置に
表示される。つまり、切り換え部121は、初期状態で
は、通常状態を選択するようになっている。通常状態の
画面は、3Dマップを2次元で表現した表示用マップ
と、遊戯者戦闘体、相手方戦闘体、及びカーソルが表示
される。このときディスプレイ装置に表示される画像の
例を、図6に示す。
【0037】表示用マップ、戦闘体及びカーソルは、以
下のようにして表示される。即ち、表示用マップは、マ
ップデータ生成部131Aが、3次元のデータを含む3
Dマップデータを3Dマップデータ記録部131Dから
読出し、これをディスプレイ表示用の2次元の表示用マ
ップについてのマップデータに変換することにより生成
される。表示用マップMは、図6に示した如きものであ
る。即ち、正方形の小領域M1、M1…にマトリクス状
に区分されて表示される。この例では、各小領域M1、
M1…には平地、河川、山岳地帯などの異なる地形的特
性が与えられている。この特性は、その小領域M1、M
1…において行われる戦闘の結果などに影響を与えるも
のとなっている。つまり、各戦闘体S1、S1…は、そ
れぞれ固有の特性を有するようになっており、戦闘を行
ったときに有利な小領域M1、M1…と、不利な小領域
M1、M1…とが予め設定されている。遊戯者は、この
ようなことも考慮して各遊戯者戦闘体S1、S1…の移
動についての戦略を練ることになる。また、これら戦闘
体S1、S1…は、遊戯者が操作装置81を介して入力
した操作内容に基づいて指示情報解析部110が生成し
たデータに従って移動を行うようになっている。マップ
データ生成部131Aは、通常状態制御部122の制御
下で、指示情報解析部110が生成したデータに基づい
て、各戦闘体S1、S1…をディスプレイ装置に表示す
るための戦闘体データを生成する。尚、各戦闘体S1、
S1…は、上記小領域M1、M1…を最小単位として移
動を行えるようになっている。相手方戦闘体M1、M1
…は、通常状態制御部122の制御下で小領域M1、M
1…単位での移動を自動的に、且つ遊戯者戦闘体は、遊
戯者がカーソルCで指定を行ったその小領域M1、M1
…へと移動するようになっている。また、カーソルC
は、カーソルデータ生成部131Bが生成したカーソル
データに基づいて表示されるようになっている。カーソ
ルは元々2次元の情報のみを有するものとなっており、
且つ2次元で表現されるものである。このカーソルデー
タは、遊戯者が操作装置81を介して入力した操作内容
に基づいて、カーソルデータ生成部131Bが生成す
る。また、カーソルCは、遊戯者がコントローラで入力
した上下左右方向に移動する旨の指示に従ってその方向
へ移動するように制御される。この制御に必要なデータ
は、操作装置81、指示情報解析部110、通常状態制
御部122を介してカーソルデータ生成部131Bへ入
力されるようになっている。尚、カーソルCが移動する
上下左右方向の軸は、図中XC、XYで示した方向であ
り、表示マップMについての上下左右方向の軸XM、Y
Mとはずれている。つまり、カーソルCは、表示マップ
Mの上下左右方向の軸XM、YMとは無関係に、その移
動方向の制御がなされるようになっている。
【0038】また、通常状態では、カーソルCが3Dマ
ップのどの位置を指定しているかということについての
判定も行われる。つまり、遊戯者が遊戯者戦闘体S1、
S1…を移動させるにあたっては、上述のように、カー
ソルCで小領域M1、M1…の指定を行う必要がある。
従って、この実施形態の指定位置判定部131Cは、以
下のようにして、カーソルCが指定する3Dマップ上の
位置を判定する。
【0039】この実施形態の指定位置判定部131C
は、カーソルCが指定する3Dマップ上の位置を判定す
るに止まらず、どの小領域M1、M1…をカーソルCが
指定しているのかということについての判定を行う。こ
の判定は、図7に示した如き方法により行う。尚、図7
は、この判定方法の概略を概念的に示したものである。
この方法では、ディスプレイ装置に表示される画像G
と、この画像の前面にある所定の視点Eを仮想的に形成
する。次に、上述の画像Gの四隅を通る直線上にその4
隅を配した矩形の3Dマップ3DMを仮想的に形成す
る。3Dマップ3DMは、上述の画像Gの視点Eから見
た後方位置に、前記画像Gと平行に配されるものとす
る。尚、この3Dマップは、ディスプレイ装置上に表示
されている表示用マップと対応するものである。このと
き指定位置判定部131Cは、例えば、マップデータ生
成部131Aを介して3Dマップデータ記録部131D
から入手した3Dマップデータを利用して、上述の3D
マップ3DMの仮想的形成に利用する。そして、この状
態で、視点Eと、カーソルCの所定部分(例えば、矢印
形状に表示されたカーソルCの先端部分)とを通る直線
を仮想的に形成する。そして、この直線が、3Dマップ
3DMのどこと交わるかを検出する。次に、その交点が
どの小領域S1、S1…内に存在するのかを検出する。
これにより、カーソルCがどの小領域S1、S1…と交
点を有するのかが検出されることとなる。そして、交点
が存在する小領域S1、S1…をカーソルCが指定して
いると定めることにより、どの小領域M1、M1をカー
ソルCが指定しているのかが判定されることとなる。
【0040】尚、この実施形態では、どの小領域M1、
M1をカーソルCが指定しているのかということについ
ての上述のデータは、マップデータ生成部131Aへと
送られる。これにより、例えば、戦闘体S1、S1の移
動先を決定して戦闘体データを生成する場合などに、マ
ップデータ生成部131Aがこれを利用する。また、こ
のデータは、必ずしもそうする必要はないものの、以下
のようにも利用される。即ち、現時点でカーソルCが指
定している小領域S1を、他の小領域S1、S1…から
区別してディスプレイ装置に表示するための画像データ
を生成するために、これを利用することができる。図示
を省略するが、例えば、その小領域S1の色彩を他の小
領域S1、S1…と変えたり、その小領域S1に何らか
の模様を付して表示するなどして、これを行うことがで
きる。この場合に生成されるマップデータは、そのよう
な表示が可能なものとされる。
【0041】通常状態においてディスプレイ装置に表示
される画像は、以上述べたように生成されるマップデー
タ、戦闘体データ、カーソルデータをデータ生成部13
3が統合して生成された画像データに基づいて表示され
る。
【0042】通常状態においては、戦闘開始についての
所定の条件が満たされか否かの判断がなされる(S20
3)。例えば、遊戯者が、所定の遊戯者戦闘体S1、S
1を相手方戦闘体S1、S1と戦わせる旨の指示に相当
する操作内容を操作装置81を介して入力した場合や、
通常状態制御部122が所定の条件に従って戦闘開始を
支持した場合になどにこの条件が満たされる。この条件
が満たされたか否かの判断は、例えば切り換え部121
が行う。この条件が満たされた場合(S203:YE
S)には、切り換え部121が、通常状態から戦闘状態
への切り換えを行い、戦闘状態が開始される(S20
4)。尚、条件が満たされない場合(S203:NO)
には、通常状態が継続する。戦闘状態が開始されると、
遊戯者戦闘体S1と相手方戦闘体S2が戦闘を行ってい
る状況を示す画像がディスプレイ装置に、例えば実時間
で表示される。尚、この戦闘は、戦闘状態制御部123
の制御下で行われる。また、ディスプレイ装置へ出力さ
れる画像データは、戦闘状態制御部123の制御下で戦
闘状態画像決定部132が生成したデータに基づいてデ
ータ生成部133が生成する。戦闘状態においてディス
プレイ装置に表示される画像の一例を図8に示す。
【0043】戦闘状態では、戦闘終了についての所定の
条件が満たされたか否かの判断がなされる(S20
5)。例えば、戦闘を行っているその遊戯者戦闘体S
1、相手方戦闘体S1のいずれかが完全に破壊されたと
き、或いは殲滅されたときに、この条件が満たされたも
のとすることができる。この条件が満たされたか否かの
判断は、例えば切り換え部121が行う。この条件が満
たされた場合(S205:YES)には、戦闘状態が終
了する。戦闘状態が終了すると、切り換え部121が、
戦闘状態から通常状態への切り換えを行い、通常状態が
開始される(S206)。条件が満たされない場合に
は、(S205:YES)には、戦闘状態が継続する。
【0044】また、通常状態においては、ゲーム終了の
ための所定の条件が満たされか否かの判断がなされる
(S207)。例えば、すべての遊戯者戦闘体又は相手
方戦闘体が完全に壊滅した場合、或いは遊戯者あるいは
コンピュータのいずれか一方が負けを認めた場合に、こ
の条件が満たされたものとすることができる。この条件
が満たされた場合(S207:YES)には、ウォーシ
ミュレーションゲームが終了する(S208)。戦闘状
態が終了すると、遊戯者の勝ち負けを示す画像やエンド
ロールがディスプレイ装置に表示される。この条件が満
たされない場合には、(S207:NO)には、ウォー
シミュレーションゲームが継続する。
【0045】
【発明の効果】以上の説明から明らかなように、本発明
によれば、3次元の情報を有する3Dマップと、2次元
の情報しか持たないカーソルとを同一画面に表示するだ
けでなく、その当たりを取ることができるようになり、
上述のカーソルで3Dマップのどこを指定しているかの
判定を行えるようになる。これにより、例えばウォーシ
ミュレーションゲームを実行するにあたり、3次元のマ
ップと、これとは完全に切り離した状態での2次元のカ
ーソルとをディスプレイ装置に表示できるようになるの
で、遊戯者にゲームの理解についての負担を与えること
なく、ゲームの遊興性を高められるようになる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明が適用されるゲーム装置本体の例を示す
ハードウエア構成図。
【図2】本発明の第1実施形態に係るゲーム装置の構成
例を示す機能ブロック図。
【図3】図2で示したゲーム制御部の構成を示す機能ブ
ロック図。
【図4】図2で示した画像データ生成部の構成を示す機
能ブロック図。
【図5】実施形態によるカーソル位置の判定方法の流れ
を示す図。
【図6】通常状態でディスプレイ装置に表示される画像
の一例を示す図。
【図7】この実施形態のカーソル位置の判定方法の概略
を概念的に示した図。
【図8】戦闘状態でディスプレイ装置に表示される画像
の一例を示す図。
【符号の説明】
110 指示情報解析部 120 ゲーム制御部 121 切り換え部 122 通常状態制御部 123 戦闘状態制御部 130 画像データ生成部 131 通常状態画像決定部 131A マップデータ生成部 131B カーソルデータ生成部 131C 指定位置判定部 131D 3Dマップデータ記録部 M 表示用マップ M1 小領域 S 戦闘体 G 画像 3DM 3Dマップ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA06 BA02 BA06 BB02 BC08 CB01 CB04 5B050 AA00 BA08 BA17 CA07 EA24 FA02 FA16 9A001 BB06 HH23 HH32 HH34 JJ76 KK62

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 3次元の情報を含む3Dマップを2次元
    で表現した表示用マップ画像を、所定のディスプレイ装
    置に表示するためのマップデータを生成すると共に、所
    定の入力手段を介して遊技者が入力した操作内容に応じ
    て前記表示用マップ画像上を移動する2次元のカーソル
    を、所定のディスプレイ装置に表示するためのカーソル
    データを生成する画像データ生成手段と、前記カーソル
    で前記表示用マップ画像上の所定位置を指定しながら進
    行される所定のゲームを実行する制御手段と、を備えて
    構成されているゲーム装置にて実行される方法であっ
    て、 前記画像データ生成手段が、 前記ディスプレイ装置に表示された画像内での前記カー
    ソルの位置を検出すると共に、所定の視点から見て前記
    カーソルが表示された前記画像の後方に、前記画像と平
    行で且つ前記視点と前記画像の周縁とを結ぶ直線上に対
    応する周縁が位置するようにして仮想的に配された3D
    マップへ、前記視点と前記カーソルとを結ぶ直線を投影
    する過程と、 この直線と前記3Dマップとが交わる交点を検出する過
    程と、 を含み、前記交点を、前記カーソルが前記3Dマップを
    指定している位置として判定する、指定位置の判定方
    法。
  2. 【請求項2】 前記仮想的に配された3Dマップは、前
    記視点と前記画像の4隅とをそれぞれ結んだ直線上にそ
    の4隅が位置する矩形形状とされている、 請求項1記載の指定位置の判定方法。
  3. 【請求項3】 前記画像データ生成手段は、前記カーソ
    ルが指定していると判定された3Dマップ上の当該位置
    を、他の位置から区別可能として前記表示用マップに表
    示するためのマップデータを生成する、 請求項1記載の指定位置の判定方法。
  4. 【請求項4】 前記3Dマップは、マトリクス状とされ
    た小領域に区画されている、 請求項1記載の指定位置の判定方法。
  5. 【請求項5】 前記画像データ生成手段は、前記直線が
    前記小領域のうちのどれと交わっているかを検出するこ
    とにより、前記カーソルが指定している前記3Dマップ
    上の小領域を判定する、 請求項4記載の指定位置の判定方法。
  6. 【請求項6】 前記画像データ生成手段は、前記カーソ
    ルが指定していると判定された3Dマップ上の小領域
    を、他の小領域から区別可能として前記表示用マップに
    表示するためのマップデータを生成する、 請求項4記載の指定位置の判定方法。
  7. 【請求項7】 3次元の情報を含む3Dマップを2次元
    で表現した表示用マップを、所定のディスプレイ装置に
    表示するためのマップデータを生成すると共に、所定の
    入力手段を介して遊技者が入力した操作内容に応じて前
    記表示用マップ上を移動する2次元のカーソルを、所定
    のディスプレイ装置に表示するためのカーソルデータを
    生成する画像データ生成手段と、所定のゲームの実行を
    制御する制御手段と、前記カーソルで前記表示用マップ
    画像上の所定位置を指定しながら進行される所定のゲー
    ムを実行する制御手段と、を備えて構成されており、 前記画像データ生成手段が、 前記ディスプレイ装置に表示された画像内での前記カー
    ソルの位置を検出すると共に、所定の視点から見て前記
    カーソルが表示された前記画像の後方に、前記画像と平
    行で且つ前記視点と前記画像の周縁とを結ぶ直線上に対
    応する周縁が位置するようにして仮想的に配された3D
    マップへ、前記視点とカーソルとを結ぶ直線を投影し、
    この直線と前記3Dマップとが交わる交点を検出するこ
    とで、前記交点を、前記カーソルが前記3Dマップを指
    定している位置として判定するように構成されている、
    ゲーム装置。
  8. 【請求項8】 3次元の情報を含む3Dマップを2次元
    で表現した表示用マップを、所定のディスプレイ装置に
    表示するためのマップデータを生成すると共に、所定の
    入力手段を介して遊技者が入力した操作内容に応じて前
    記表示用マップ上を移動する2次元のカーソルを、所定
    のディスプレイ装置に表示するためのカーソルデータを
    生成する画像データ生成手段と、所定のゲームを実行す
    るための制御手段と、を備えたコンピュータ装置を、前
    記カーソルで前記表示用マップ上の所定位置を指定しな
    がら所定のゲームを実行するゲーム装置として機能させ
    るためのプログラムコードがコンピュータ読み取り可能
    な形態で記録された記録媒体であって、 前記プログラムコードが、前記画像データ生成手段に、 前記ディスプレイ装置に表示された画像内での前記カー
    ソルの位置を検出すると共に、所定の視点から見て前記
    カーソルが表示された前記画像の後方に、前記画像と平
    行で且つ前記視点と前記画像の周縁とを結ぶ直線上に対
    応する周縁が位置するようにして仮想的に配された3D
    マップへ、前記視点とカーソルとを結ぶ直線を投影する
    処理、 この直線と前記3Dマップとが交わる交点を検出し、前
    記交点を、前記カーソルが前記3Dマップを指定してい
    る位置として判定する処理、 を実行させるものである、記録媒体。
  9. 【請求項9】 3次元の情報を含む3Dマップを2次元
    で表現した表示用マップを、所定のディスプレイ装置に
    表示するためのマップデータを生成すると共に、所定の
    入力手段を介して遊技者が入力した操作内容に応じて前
    記表示用マップ上を移動する2次元のカーソルを、所定
    のディスプレイ装置に表示するためのカーソルデータを
    生成する画像データ生成手段と、所定のゲームの実行を
    制御する制御手段と、を備えたコンピュータ装置を、前
    記カーソルで前記表示用マップ上の所定位置を指定しな
    がら所定のゲームを実行するようなゲーム装置として機
    能させるためのプログラムコードであって、 前記プログラムコードが、前記画像データ生成手段に、 前記ディスプレイ装置に表示された画像内での前記カー
    ソルの位置を検出すると共に、所定の視点から見て前記
    カーソルが表示された前記画像の後方に、前記画像と平
    行で且つ前記視点と前記画像の周縁とを結ぶ直線上に対
    応する周縁が位置するようにして仮想的に配された3D
    マップへ、前記視点とカーソルとを結ぶ直線を投影する
    処理、 この直線と前記3Dマップとが交わる交点を検出し、前
    記交点を、前記カーソルが前記3Dマップを指定してい
    る位置として判定する処理、 を実行させるものとしてコンピュータ読み取り可能な形
    態で記録媒体に記録されているプログラムコード。
JP2000066878A 2000-03-10 2000-03-10 ゲーム装置、指定位置の判定方法、及び記録媒体並びにプログラム Pending JP2001252463A (ja)

Priority Applications (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000066878A JP2001252463A (ja) 2000-03-10 2000-03-10 ゲーム装置、指定位置の判定方法、及び記録媒体並びにプログラム
EP01105811A EP1132121A3 (en) 2000-03-10 2001-03-08 Game apparatus, specified position determining method and recording medium and program
US09/802,031 US20010044335A1 (en) 2000-03-10 2001-03-08 Game apparatus, specified position determining method and recording medium and program

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000066878A JP2001252463A (ja) 2000-03-10 2000-03-10 ゲーム装置、指定位置の判定方法、及び記録媒体並びにプログラム

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2001252463A true JP2001252463A (ja) 2001-09-18

Family

ID=18586163

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2000066878A Pending JP2001252463A (ja) 2000-03-10 2000-03-10 ゲーム装置、指定位置の判定方法、及び記録媒体並びにプログラム

Country Status (3)

Country Link
US (1) US20010044335A1 (ja)
EP (1) EP1132121A3 (ja)
JP (1) JP2001252463A (ja)

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008203940A (ja) * 2007-02-16 2008-09-04 Hitachi Ltd 立体地図表示システム、立体地図の表示方法、及びそのプログラム
JP2009020906A (ja) * 2008-09-22 2009-01-29 Zenrin Co Ltd 地図表示装置、地図上の位置を特定する方法、および、コンピュータプログラム
JP2011133840A (ja) * 2009-11-27 2011-07-07 Asia Air Survey Co Ltd 監視カメラ画像を用いた連動表示計測システム
JP2012068481A (ja) * 2010-09-24 2012-04-05 Asia Air Survey Co Ltd 拡張現実表現システムおよび方法

Families Citing this family (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001252464A (ja) * 2000-03-10 2001-09-18 Konami Co Ltd ゲーム装置、ゲーム制御方法、記録媒体及びプログラム
US7580867B2 (en) 2004-05-04 2009-08-25 Paul Nykamp Methods for interactively displaying product information and for collaborative product design
WO2007007349A2 (en) * 2005-07-07 2007-01-18 Gorur Narayana Srinivasa Prasa Inverse chess
US20110131201A1 (en) * 2009-11-30 2011-06-02 Universal Carbon Control Technology Co., Ltd. Supply Chain Digital Map Management System and Integrating Method Therefor
CN108269232A (zh) * 2018-02-24 2018-07-10 夏云飞 一种裸眼3d图片的转化方法及裸眼3d全景图片的转换方法

Family Cites Families (17)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US4952922A (en) * 1985-07-18 1990-08-28 Hughes Aircraft Company Predictive look ahead memory management for computer image generation in simulators
US5177474A (en) * 1989-09-13 1993-01-05 Matsushita Electric Industrial Co., Ltd. Three-dimensional display apparatus
US5415549A (en) * 1991-03-21 1995-05-16 Atari Games Corporation Method for coloring a polygon on a video display
JP3052681B2 (ja) * 1993-08-06 2000-06-19 松下電器産業株式会社 3次元動画像生成装置
FR2724033B1 (fr) * 1994-08-30 1997-01-03 Thomson Broadband Systems Procede de generation d'image de synthese
JPH0869274A (ja) * 1994-08-30 1996-03-12 Sega Enterp Ltd 画像処理装置およびその方法
US5768415A (en) * 1995-09-08 1998-06-16 Lucent Technologies Inc. Apparatus and methods for performing electronic scene analysis and enhancement
US6331856B1 (en) * 1995-11-22 2001-12-18 Nintendo Co., Ltd. Video game system with coprocessor providing high speed efficient 3D graphics and digital audio signal processing
US6155926A (en) * 1995-11-22 2000-12-05 Nintendo Co., Ltd. Video game system and method with enhanced three-dimensional character and background control
US5821942A (en) * 1996-03-27 1998-10-13 General Electric Company Ray tracing through an ordered array
US5909218A (en) * 1996-04-25 1999-06-01 Matsushita Electric Industrial Co., Ltd. Transmitter-receiver of three-dimensional skeleton structure motions and method thereof
US6227973B1 (en) * 1996-05-10 2001-05-08 Konami Co., Ltd. Video game system using terrain profile information
US5769718A (en) * 1996-05-15 1998-06-23 Rieder; William R. Video game apparatus and medium readable by a computer stored with video game program
US6582308B1 (en) * 1997-03-23 2003-06-24 Kabushiki Kaisha Sega Enterprises Image processing device and character aspect design device
JPH1133230A (ja) * 1997-07-16 1999-02-09 Sega Enterp Ltd 通信ゲームシステム
JP3126944B2 (ja) * 1997-10-24 2001-01-22 コナミ株式会社 ビデオゲームシステムおよびそのゲームを実行するためのプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP4105788B2 (ja) * 1997-11-14 2008-06-25 任天堂株式会社 ビデオゲーム装置およびその記憶媒体

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008203940A (ja) * 2007-02-16 2008-09-04 Hitachi Ltd 立体地図表示システム、立体地図の表示方法、及びそのプログラム
JP2009020906A (ja) * 2008-09-22 2009-01-29 Zenrin Co Ltd 地図表示装置、地図上の位置を特定する方法、および、コンピュータプログラム
JP2011133840A (ja) * 2009-11-27 2011-07-07 Asia Air Survey Co Ltd 監視カメラ画像を用いた連動表示計測システム
JP2012068481A (ja) * 2010-09-24 2012-04-05 Asia Air Survey Co Ltd 拡張現実表現システムおよび方法

Also Published As

Publication number Publication date
US20010044335A1 (en) 2001-11-22
EP1132121A2 (en) 2001-09-12
EP1132121A3 (en) 2005-01-19

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4177381B2 (ja) 画像生成方法、画像生成装置、および画像生成プログラム
US6454653B1 (en) Game apparatus, game display control method, and computer-readable storage medium
US6738061B2 (en) Method, apparatus, storage medium, program, and program product for generating image data of virtual three-dimensional space
JP2001252464A (ja) ゲーム装置、ゲーム制御方法、記録媒体及びプログラム
JP2001252463A (ja) ゲーム装置、指定位置の判定方法、及び記録媒体並びにプログラム
JP2001070633A (ja) 画像生成システム及び情報記憶媒体
JP4349733B2 (ja) 三次元ビデオグラフィックスシステムにおける非写実的な漫画的な輪郭線提供方法およびその装置
JP4371283B2 (ja) 画像生成システム及び情報記憶媒体
JP5088972B2 (ja) 画像処理装置、画像処理方法、コンピュータプログラム、記録媒体、及び半導体装置
JP3413383B2 (ja) ゲームシステム及び情報記憶媒体
US20050068313A1 (en) Game software and game machine
JP2009129167A (ja) プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム
US8062128B2 (en) Utilizing line-of-sight vectors in a game environment
JP4303395B2 (ja) ゲーム装置および情報記憶媒体
JP3325253B2 (ja) 画像処理装置、画像処理方法、記録媒体及びプログラム
JP2004341570A (ja) 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体
JP4245356B2 (ja) ゲームシステム及び情報記憶媒体
JP4266121B2 (ja) 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体
JP2000218036A (ja) ゲーム装置、ゲーム制御方法およびその記録媒体
JP2001084390A (ja) 画像生成システム及び情報記憶媒体
JP4394211B2 (ja) 画像生成システム及び情報記憶媒体
JP3431562B2 (ja) ゲームシステム及び情報記憶媒体
JP2001276414A (ja) ゲーム装置、および、情報記憶媒体
JP4229318B2 (ja) 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体
JP2006252291A (ja) プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム