JP3325253B2 - 画像処理装置、画像処理方法、記録媒体及びプログラム - Google Patents

画像処理装置、画像処理方法、記録媒体及びプログラム

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JP3325253B2
JP3325253B2 JP2000082832A JP2000082832A JP3325253B2 JP 3325253 B2 JP3325253 B2 JP 3325253B2 JP 2000082832 A JP2000082832 A JP 2000082832A JP 2000082832 A JP2000082832 A JP 2000082832A JP 3325253 B2 JP3325253 B2 JP 3325253B2
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    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T13/00Animation
    • G06T13/802D [Two Dimensional] animation, e.g. using sprites
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T15/003D [Three Dimensional] image rendering
    • G06T15/50Lighting effects
    • G06T15/503Blending, e.g. for anti-aliasing

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明が属する技術分野】本発明は、例えばビデオゲー
ム装置に応用される画像処理技術に関する。より詳細に
は、背景を表す背景画像と、背景が映り込む映り込み部
を少なくともその一部に有する所定のキャラクタについ
ての画像であり、上述の背景画像上に表示されるキャラ
クタ画像とを含む動画像を、所定のディスプレイ装置に
表示するために用いられる画像処理技術に関する。
【0002】例えばビデオゲーム装置などに応用される
画像処理装置では、所定の背景についての背景画像と、
その背景上に表示される所定のキャラクタについてのキ
ャラクタ画像とを準備し、後者を前者の上に重ね合わせ
ることで生成した動画像を所定のディスプレイ装置に表
示することが良く行われる。かかる背景やキャラクタ
は、ゲームの内容により適宜選択される性質のものであ
る。ところで、このキャラクタが例えば、その表面を鏡
面状に加工された球体であったり、或いは自動車その他
の車両であったりする場合には、キャラクタの一部に、
周囲の風景を映し込むような映り込み部が存在すること
がある。つまり、上述の球体はその全外面が映り込み部
となり、自動車の場合には、それが備えるフロントウイ
ンドウ、リアウインドウなどのウインドウが、映り込み
部となる。
【0003】このような映り込み部を有するキャラクタ
についてのキャラクタ画像をディスプレイ装置に表示す
る場合には、実際そうであるように、周囲の風景がその
映り込み部に映り込んだキャラクタについてのキャラク
タ画像を生成し、それを背景画像と共に上述のディスプ
レイ装置へ表示することがリアリティの面から見て好ま
しい。
【0004】しかしながら、どのような背景が映り込み
部に映り込むかを逐一計算して映り込み部に表示すべき
画像を決定していくのは画像処理装置にとってあまりに
負担が多い。従って、上述の如き映り込み部を有するキ
ャラクタをディスプレイ装置に表示しなければならない
場合であっても、その映り込み部に、周辺の景色などを
意識した画像を表示しない場合が多く、仮に映り込み部
へ何らかの表示を行うにしても、映り込み部へ常に一定
のテクスチャを貼り付け続ける処理を行うというのがせ
いぜいである。もっとも、幾らかでもリアリティを強調
せんがために、複数種類準備しておいた所定のテクスチ
ャを映り込み部に適宜貼り付けるという技術も用いられ
てはいるものの、滑らかな動画を表現するには程遠く、
リアリティを追求するには不十分となっている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】本発明は、上述の課題
を解決しようとするものである。即ち、映り込み部を有
するキャラクタと背景とをディスプレイ装置に表示する
際に、画像処理装置に大きな負担を掛けずとも、リアリ
ティの高い映り込み部の表示を行えるようにするための
技術を提供することを課題としている。
【0006】
【課題を解決するための手段】以上の課題を解決するた
めに本願発明者は研究を重ね、映り込み部へ映り込むの
はキャラクタ画像の周辺に存在する背景画像によって表
現されている背景の一部なのであるから、背景画像を利
用すればリアリティの高いキャラクタ画像の表示を効率
よく行えるとの知見を得るに至った。以下の発明はかか
る知見に基づいて想到されたものである。
【0007】具体的には、本発明は、以下のようなもの
である。即ち、背景を表す背景画像と、前記背景が映り
込む映り込み部を少なくともその一部に有する所定のキ
ャラクタを表すものであり、前記背景画像上に表示され
るキャラクタ画像とを含む動画像を、所定のディスプレ
イ装置に表示するための動画像データを生成する画像デ
ータ生成手段を備えているコンピュータにて実行される
方法であって、前記画像データ生成手段が、背景画像に
ついての背景画像データを生成する過程と、前記背景画
像の一部を抽出してなる部分画像についての部分画像デ
ータを生成する過程と、前記部分画像データに基づく部
分画像がその映り込み部に貼り付けられた前記キャラク
タ画像についてのキャラクタ画像データを生成する過程
と、前記背景画像データ及び前記キャラクタ画像データ
とから、前記動画像データを生成する過程と、を含む、
画像表示方法である。この画像表示方法は、背景画像の
一部を抽出した部分画像についての部分画像データをま
ず生成し、次いでこの部分画像データに基づく部分画像
を上述の映り込み部に貼り付けることで、キャラクタ画
像の生成を行うようにしている。つまり、この画像表示
方法では、背景画像の一部を切り取ってそれを映り込み
部へ貼り付けるようにしているのである。背景画像で表
示しようとしているものは本来、映り込み部へ映り込む
可能性が高いものであるため、この方法により表現され
る映り込み部の画像は、完全に正確なものではないとは
言え、かなりのリアリティを有している。また、背景画
像はそもそも動画像表示のために必要なものなのであ
り、その一部を切り取り、それを他の部分、即ち映り込
み部へ貼り付けたとしても、それにより画像処理装置に
過大な負担が生じることもない。
【0008】上述の方法においては、前記部分画像の映
り込み部への貼り付けを行う。この貼り付けは、部分画
像をそのまま映り込み部へ貼り付けるものとして行うこ
とができる。また、縦横比の変換などの画像処理装置に
とって負担が過大とならない範囲で処理を行った部分画
像を、映り込み部へ貼り付けるようにすることもでき
る。本発明の方法における画像生成手段は、例えば以下
のような加工を行った部分画像データを貼り付けたキャ
ラクタ画像についてのキャラクタ画像データを生成する
ようにもできる。即ち、画像生成手段は、部分画像デー
タに基づく部分画像を反転させたものがその映り込み部
に貼り付けられたキャラクタ画像についてのキャラクタ
画像データを生成するようにしても良い。部分画像を貼
り付けたままでは、映り込み部に表示される画像が背景
画像の一部と完全に一致することを気付かれ易いが、上
述の如き反転処理を行うことにより、映り込み部に表示
された画像が背景画像の一部をそのまま流用したものだ
と一目で気付かれることがなくなり、リアリティの向上
を図れるようになる。また、画像データ生成手段は、部
分画像データに基づくものであり且つ輝度の落とされた
部分画像がその映り込み部に貼り付けられたキャラクタ
画像についてのキャラクタ画像データを生成するように
しても良い。これにより、反射率のそれほど高くない映
り込み部についての映り込みを表現する際のリアリティ
を高められるようになる。また、画像データ生成手段
は、部分画像データに基づくものであり且つ半透明化さ
れた部分画像が、その映り込み部に予め描画された所定
の画像の上に重ねて貼り付けられたキャラクタ画像につ
いてのキャラクタ画像データを生成するようにしてもよ
い。これにより表示される映り込み部は、そのキャラク
タ本来の地肌を示す予め描画された所定の画像が、周囲
の風景などを示す部分画像の下に透けて見えるようなも
のとなるため、高いリアリティを有するものとなる。
【0009】本発明におけるキャラクタ画像は、どのよ
うなキャラクタについての画像でも構わない。キャラク
タ画像は、その少なくとも一部に鏡面の部分を有してい
る物体の画像や、或いは自動車などの画像とすることが
できる。また、本発明における映り込み部は、キャラク
タの性質に応じて適宜設定することができる。キャラク
タが自動車である場合には、その自動車が有するウイン
ドウを映り込み部とすることができる。
【0010】本発明における映り込み部は、複数の小映
り込み部からなると共に、前記部分画像は、前記複数の
小映り込み部にそれぞれ対応させた複数の小部分画像か
らなるものとすることができる。また、この場合の画像
データ生成手段は、小部分画像データに基づく小部分画
像が対応する小映り込み部にそれぞれ貼り付けられたキ
ャラクタ画像についてのキャラクタ画像データを生成す
るようにすることができる。映り込み部及び部分画像を
複数に分け、それぞれを小映り込み部及び小部分画像か
らなるものとすることで、各小映り込み部に貼り付ける
べき小部分画像を、背景画像のそれぞれ異なる範囲から
抽出できるようになる。小部分画像を背景画像の適当な
場所から抽出することで、動画像のリアリティを更に高
められるようになる。この場合、複数の小部分画像を、
そのぞれぞれと対応する小映り込み部の法線ベクトルに
応じた位置の背景画像から抽出するようにすることがで
きる。例えば、法線ベクトルの延長線上に位置する背景
画像から、各小部分画像を抽出することができる。こう
することで、各小映り込み部へ貼り付けられる小部分画
像が、小映り込み部の面が向いている方向から抽出され
ることとなるので、ディスプレイ装置に表示された画像
を見る者の感覚とある程度一致した形で、背景画像を映
り込み部の表示に反映させられるようになる。キャラク
タ画像が自動車の画像である場合には、上述の部分画像
を、ディスプレイ装置に表示されたときに自動車が位置
するよりも上方の背景画像から抽出するようにすること
ができる。自動車のウインドウに映る景色は通常上方の
景色であるため、自動車が位置するよりも上方の背景画
像から部分画像を抽出することにより、実際に近いリア
ルな映り込み部の表示を行えるようになる。
【0011】キャラクタ画像が自動車の画像である場合
には、上述の小映り込み部や小部分画像は以下のように
して実行可能である。即ち、自動車が前記ディスプレイ
上に表示され得る複数のウインドウを備えているもので
あることを前提として、その自動車のウインドウの各々
が小映り込み部のそれぞれであるとすれば良い。例え
ば、映り込み部は、自動車が有するフロントウインド
ウ、リアウインドウ、自動車の左右のサイドウインドウ
であるとすることができる。また、この場合の小部分画
像は、ディスプレイ装置に表示されたときに自動車が位
置するよりも上方の背景画像から抽出するようにするこ
とができる。
【0012】ここで、小映り込み部と小部分画像との対
応付けは、どのように行っても良いが、例えば、ディス
プレイ装置に表示された場合における複数の小映り込み
部の左右方向についての相対的位置関係と、ディスプレ
イ装置に表示された場合における複数の小部分画像の、
左右方向についての相対的位置関係とが一致するように
して行うことができる。つまり、ディスプレイ装置で最
も左側に表示される部分の小部分画像を、最も左側に表
示される映り込み部へと貼り付け、以下その順序を崩さ
ないように、最も右側に表示される部分の小部分画像を
最も右側に表示される映り込み部へと貼り付けるように
するのである。このような対応付けを行えば、ディスプ
レイ装置の左右方向で異なる背景が表示されているとき
でも、映り込み部へ貼り付けられる小部分画像が実際の
場合から大きくかけ離れることがなくなる。従って、こ
のようにすることによって、より一層リアリティの高い
動画像の表示を行えるようになる。また、小映り込み部
と小部分画と像の対応づけを、常に一定に保つようにす
ることもできる。上述の対応付け方はリアリティの高い
キャラクタ画像の表示を行えるものの、キャラクタがそ
の方向を転換するたびに、小映り込み部相互間の位置関
係に変化が生じるため、小映り込み部と小部分画像との
間の対応関係にも変化が生じる。この対応関係の変化を
把握するのは面倒であり、負荷が大きくなる場合もあ
る。そこで、小映り込み部と小部分画と像の対応づけ
を、一定に保つようにすることで、画像データ生成手段
に対する負担を小さく抑えられるようになる。
【0013】尚、小部分画像や小映り込み部を用いる場
合には、上述の画像データ生成手段が、小部分画像デー
タに基づく小部分画像が対応する小映り込み部にそれぞ
れ貼り付けられ、且つその小映り込み部の少なくとも一
つには、前記部分画像データに基づく小部分画像を反転
させたものが貼り付けられたキャラクタ画像についての
キャラクタ画像データを生成するようにしても良い。こ
のようにすることで、小映り込み部に表示された画像が
背景画像の一部をそのまま流用したものだと一目で気付
かれることがなくなる。画像データ生成手段は、部分画
像データに基づく小部分画像が小映り込み部のそれぞれ
に貼り付けられると共に、少なくとも一つの小映り込み
部には、輝度の落とされた小部分画像が貼り付けられた
キャラクタ画像についてのキャラクタ画像データを生成
するようにしてもよい。また、画像データ生成手段は、
部分画像データに基づく小部分画像が小映り込み部のそ
れぞれに貼り付けられると共に、少なくとも一つの小映
り込み部には、半透明化された小部分画像が、その映り
込み部に予め描画された所定の画像の上に重ねて貼り付
けられたキャラクタ画像についてのキャラクタ画像デー
タを生成するようにしてもよい。このような加工を行う
ことにより、加工のバリエーションについての説明をし
た場合と同様の効果を得られるようになる。
【0014】本発明の方法は、以下のような画像処理装
置により実行できる。即ち、背景を表す背景画像と、前
記背景が映り込む映り込み部を少なくともその一部に有
する所定のキャラクタを表すものであり、前記背景画像
上に表示されるキャラクタ画像とを含む動画像を、所定
のディスプレイ装置に表示するための動画像データを生
成する画像データ生成手段を備えている画像処理装置で
あって、 前記画像データ生成手段が、背景画像につい
ての背景画像データを生成する背景画像データ生成手段
と、前記背景画像の一部を抽出してなる部分画像につい
ての部分画像データを生成する部分画像データ生成手段
と、前記部分画像データに基づく部分画像がその映り込
み部に貼り付けられた前記キャラクタ画像についてのキ
ャラクタ画像データを生成するキャラクタ画像生成手段
と、前記背景画像データ及び前記キャラクタ画像データ
とから、前記動画像データを生成する表示用データ生成
手段と、を含んで構成されている画像表示装置がその一
例である。
【0015】この画像処理装置はまた、以下のようなも
のとすることができる。即ち、遊戯者が操作内容を入力
するための入力手段、遊戯者が入力した操作内容に基づ
いて所定のゲームを実行するゲーム制御手段を備えてお
り、ゲーム制御手段による制御を受けて、前記画像デー
タ生成手段が前記動画像データを生成することで、所定
のディスプレイ装置に前記所定のゲームについての動画
像を表示するゲーム装置として機能するように構成され
ている、画像表示装置である。これは本発明の画像処理
装置の一応用例である。
【0016】また、本発明による画像処理装置(ゲーム
装置を含む。)や画像処理方法は、以下のような記録媒
体に記録されたプログラムコードを所定のコンピュー
タ、例えば、ゲーム専用コンピュータ装置や、家庭用コ
ンピュータ装置に読み込ませることにより実現すること
もできる。即ち、背景を表す背景画像と、前記背景が映
り込む映り込み部を少なくともその一部に有する所定の
キャラクタを表すものであり、前記背景画像上に表示さ
れるキャラクタ画像とを含む動画像を、所定のディスプ
レイ装置に表示するための動画像データを生成する画像
データ生成手段を備えているコンピュータを、画像表示
装置として機能させるためのプログラムがコンピュータ
可読の形態で記録された記録媒体であって、前記プログ
ラムが、前記画像データ生成手段に、背景画像について
の背景画像データを生成する処理、前記背景画像の一部
を抽出してなる部分画像についての部分画像データを生
成する処理、前記部分画像データに基づく部分画像がそ
の映り込み部に貼り付けられたキャラクタ画像について
のキャラクタ画像データを生成する処理、前記背景画像
データ及び前記キャラクタ画像データとから、前記動画
像データを生成する処理、を実行させるものである、記
録媒体がその一例である。尚、本明細書におけるプログ
ラムには、コンピュータを画像処理装置として機能させ
るに必要なプログラムの他、画像処理に必要なデータ、
パラメータなどをも含まれる場合がある。
【0017】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して、本発明の
好ましい一実施形態につき説明する。尚、本実施形態で
は、本発明による画像処理装置を内蔵する形で具現化さ
れるゲーム装置について説明を行うものとする。
【0018】まず、この実施形態のゲーム装置について
説明する。このゲーム装置は、図1に示したようにその
ハードウエアを構成されたゲーム装置として実現され
る。このゲーム装置は、図示したように、メインバスB
1とサブバスB2の2本のバスを有している。これらの
バスB1,B2は、バスインタフェースINTを介して
互いに接続又は切り離されるようになっている。
【0019】メインバスB1には、マイクロプロセッサ
や第1ベクトル処理装置(VPU(vector processing
unit)0、以下、「第1VPU」)20などで構成され
るメインCPU(central processing unit)10、R
AM(random access memory)で構成されるメインメモ
リ11、メインDMAC(direct memory access contr
oller)12、MPEG(Moving Picture Experts Grou
p)デコーダ(MDEC)13、第2ベクトル処理装置
(VPU1、以下、「第2VPU」)21、および第1
VPU20及び第2VPU21の調停器として機能する
GIF(graphical synthesizer interface)30が接
続され、さらに、GIF30を介して描画処理手段(gr
aphical synthesizer 、以下、「GS」)31が接続さ
れる。GS31には、ビデオ出力信号を生成するCRT
C(CRT controller)33が接続される。尚、CRTC
33は、ゲーム画像表示のための、例えばテレビ受像機
にて構成される所定のディスプレイ装置に接続されてい
るが、このディスプレイ装置については図示を省略す
る。
【0020】メインCPU10は、ゲーム装置の起動時
にサブバスB2上のROM17から、バスインタフェー
スINTを介して起動プログラムを読み込み、その起動
プログラムを実行してオペレーティングシステムを動作
させる。また、メディアドライブ60を制御してメディ
ア61からアプリケーションプログラムやデータを読み
出し、これをメインメモリ11に記憶させる。さらに、
メディア61から読み出した各種データ、例えば複数の
基本図形(ポリゴン)で構成された3次元オブジェクト
データ(ポリゴンの頂点(代表点)の座標値など)に対
して、第1VPU20と共同してジオメトリ処理を行
う。
【0021】第1VPU20は、浮動小数点の実数を演
算する複数の演算素子を有し、これらの演算素子によっ
て並列に浮動小数点演算を行うものである。すなわち、
メインCPU10と第1VPU20は、ジオメトリ処理
のうちのポリゴン単位での細かな操作を必要とする演算
処理を行う。そして、この演算処理により得られた頂点
座標列やシェーディングモード情報等のポリゴン定義情
報をその内容とするディスプレイリストを生成する。ポ
リゴン定義情報は、描画領域設定情報とポリゴン情報と
からなる。描画領域設定情報は、描画領域のフレームバ
ッファアドレスにおけるオフセット座標と、描画領域の
外部にポリゴンの座標があった場合に、描画をキャンセ
ルするための描画クリッピング領域の座標からなる。ポ
リゴン情報は、ポリゴン属性情報と頂点情報とからな
り、ポリゴン属性情報は、シェーディングモード、αブ
レンディングモード、およびテクスチャマッピングモー
ド等を指定する情報であり、頂点情報は、頂点描画領域
内座標、頂点テクスチャ領域内座標、および頂点色等の
情報である。
【0022】第2VPU21は、第1VPU20と同様
のもので、浮動小数点の実数を演算する複数の演算素子
を有し、これらの演算素子で並列に浮動小数点演算を行
う。そして、操作装置81の操作とマトリクスの操作で
画像を生成できるもの、例えば、ビルや車等の簡単な形
状の物体に対する透視変換、平行光源計算、2次元曲面
生成等の処理によって生成できる比較的簡単な二次元の
ポリゴン定義情報をその内容とするディスプレイリスト
を生成する。
【0023】このように第1VPU20及び第2VPU
21は同一構成であるが、それぞれ異なる内容の演算処
理を分担するジオメトリエンジンとして機能する。通
常、第1VPU20には複雑な挙動計算が要求されるキ
ャラクタの動き等の処理(非定型的なジオメトリ処理)
を割り当て、第2VPU21には単純であるが多くのポ
リゴン数が要求されるオブジェクト、例えば背景の建物
等の処理(定型的なジオメトリ処理)を割り当てる。ま
た、第1VPU20はビデオレートに同期するマクロな
演算処理を行い、第2VPU21はGS31に同期して
動作できるようにしておく。このために、第2VPU2
1はGS31と直結するダイレクトパスを備えている。
逆に、第1VPU20は複雑な処理のプログラミングが
容易になるように、メインCPU10内のマイクロプロ
セッサと密接合される。
【0024】第1VPU20及び第2VPU21は、デ
ィスプレイレストを生成する。生成されたディスプレイ
リストは、GIF30を介してGS31に転送される。
GIF30は、第1VPU20及び第2VPU21で生
成されるディスプレイリストをGS31に転送する際に
衝突しないように調停(Arbiter)するものであるが、
本実施形態では、これらのディスプレイリストを優先度
の高いものから順に調べ、上位のものからGS31に転
送する機能をGIF30に付加している。ディスプレイ
リストの優先度を表す情報は、通常は、各VPU20,
21がディスプレイリストを生成する際に、そのタグ領
域に記述されるが、GIF30において独自に判定でき
るようにしても良い。
【0025】GS31は、描画コンテクストを保持して
おり、GIF30から通知されるディスプレイリストに
含まれる画像コンテクストの識別情報に基づいて該当す
る描画コンテクストを読み出し、これを用いてレンダリ
ング処理を行い、フレームバッファ32にポリゴンを描
画する。フレームメモリ32は、テクスチャメモリとし
ても使用できるため、フレームメモリ上のピクセルイメ
ージをテクスチャとして、描画するポリゴンに貼り付け
ることができる。
【0026】図1に戻り、メインDMAC12は、メイ
ンバスB1に接続されている各回路を対象としてDMA
転送制御を行うとともに、バスインタフェースINTの
状態に応じて、サブバスB2に接続されている各回路を
対象としてDMA転送制御を行う。MDEC13は、メ
インCPU10と並列に動作し、MPEG(Moving Pic
ture Experts Group)方式あるいはJPEG(Joint Ph
otographic Experts Group)方式等で圧縮されたデータ
を伸張する。
【0027】サブバスB2には、マイクロプロセッサな
どで構成されるサブCPU14、RAMで構成されるサ
ブメモリ15、サブDMAC16、オペレーティングシ
ステムなどのプログラムが記憶されているROM17、
サウンドメモリ41に蓄積された音データを読み出して
オーディオ出力として出力する音声処理装置(SPU
(sound processing unit))40、公衆回線等を介し
てデータの送受信を行う通信制御部(ATM)50、C
D−ROMやDVD−ROMのような記録媒体61を装
着するためのメディアドライブ60、及び入力部70が
接続されている。入力部70は、操作装置81を接続す
るための接続端子71、メモリカードMCを接続するた
めの接続端子72、外部から画像データを入力するため
のビデオ入力回路73、外部から音声データを入力する
ためのオーディオ入力回路74を有している。尚、上述
の操作装置81が、本発明による入力手段に該当する。
【0028】サブCPU14は、ROM17に記憶され
ているプログラムに従って各種動作を行う。サブDMA
C16は、バスインタフェースINTがメインバスB1
とサブバスB2を切り離している状態においてのみ、サ
ブバスB2に接続されている各回路を対象としてDMA
転送などの制御を行う。
【0029】本実施形態のゲーム装置は、また、ジオメ
トリ処理を行う。第1VPU20と第2VPU21とを
並列に動作させることで、高速のレンダリング処理に適
応し得るジオメトリ処理が可能になることは上述したと
おりであるが、ここでは、第1VPU20による演算処
理結果をダイレクトにGIF30に送るか、第2VPU
21を介してシリアルに送るかをソフトウエアによって
切り替えられるようになっている。前者の形態をパラレ
ル・コネクション、後者の形態をシリアル・コネクショ
ンと呼ぶ。いずれの形態の場合も第2VPU21の出力
は直接GIF30(GS31)に接続されるパスを持
ち、GS31のレンダリング処理のタイミングに同期し
て座標変換を行う。
【0030】上記構成のゲーム装置において、例えばC
D−ROMによって構成される本発明の記録媒体61を
メディアライブ60に装着した状態で電源投入またはリ
セット処理を行うと、メインCPU10がROM17に
記録されているOSを実行する。OSが実行されると、
メインCPU10は、動作確認等の装置全体の初期化を
行うとともに、メディアドライブ60を制御して、CD
−ROM61に記録されているプログラムをメインメモ
リ13に読み出して実行する。このゲームプログラムの
実行により、メインCPU10は、図2に示すような機
能ブロックを形成して本発明に係るゲーム装置を実現す
る。尚、上述のCD−ROM61が、本発明による記録
媒体の一例に該当する。また、これに記録されていたプ
ログラムが本発明によるプログラムの一例に該当する。
このプログラムは、それを読み込ませるだけでそのコン
ピュータを本発明によるゲーム装置として機能させるも
のであってもよく、また上述のようにそのコンピュータ
が備えるOSとの協働によって、そのコンピュータを本
発明によるゲーム装置として機能させるものでも良い。
【0031】図2に示されるように、本実施形態のゲー
ム装置は、指示情報解析部110、ゲーム制御部12
0、画像データ生成部130を含んで構成される。
【0032】指示情報解析部110は、操作装置81と
接続されており、遊技者の操作によって操作装置81か
ら入力された操作内容を判別するものである。指示情報
解析部110が解析した操作内容は、ゲーム制御部12
0へと送られ、ゲームの実行の制御に反映されるように
なっている。
【0033】ゲーム制御部120は、本発明により実行
されるゲーム全体を統合的に制御するものであり、本発
明におけるゲーム制御手段に相当するものである。尚、
本発明のゲーム装置にて実行されるゲームは、ラリーゲ
ームである。このゲーム装置で実行されるラリーゲーム
は、予め定められた道を操作装置81を介して遊戯者に
より操作される自動車を走らせることにより、他の車と
順位を競ったり、タイムを競ったりするものとなってい
る。ゲーム制御部120により生成されたデータは、画
像データ生成部130へと送られ、ディスプレイ装置に
表示される画像の生成に反映されるようになっている。
即ち、ゲーム制御部120はディスプレイ装置に表示す
べき画像の決定を行い、その決定に基づく画像をディス
プレイ装置に表示させるためのデータを画像データ生成
部130に生成させる。
【0034】画像データ生成部130は、ディスプレイ
装置に所望の画像を表示させるための画像データを生成
するものである。尚、この画像データ生成部130は、
本発明における画像データ生成手段に相当するものであ
る。画像データ生成部130は、図3に示したように、
背景画像データ生成部140、背景情報記録部141、
部分画像データ生成部150、キャラクタ画像データ生
成部160、及び表示用データ生成部170を含んで構
成されている。
【0035】背景画像データ生成部140は、背景画像
についての背景画像を生成するものである。これは、本
発明における背景画像生成手段に該当する。背景画像デ
ータ記録部141は、背景画像についての背景情報を記
録しているものである。このゲーム装置は、ラリーゲー
ムを実行するものであるので、背景画像情報記録部14
1は、道路や空、道路周辺の建物や木々といった背景に
ついての背景情報を記録している。上述の背景画像デー
タ生成部140は、ゲーム制御部120の指示に従って
背景情報記録部141から背景情報を読出して、背景画
像データを生成する。この背景画像データは、表示用デ
ータ生成部170及び部分画像データ生成部150へ送
られるようになっている。
【0036】部分画像データ生成部150は、背景画像
の一部を抽出してなる部分画像についての部分画像デー
タを生成するものとなっている。これは本発明で言う部
分画像データ生成手段に想到する。尚、この実施形態で
は、これには限られないが、部分画像が複数の小部分画
像からなることとしているので、部分画像データ生成部
150は、背景画像の一部を抽出してなる複数の小部分
画像についての小部分画像データを含む部分画像データ
を生成するようになっている。この部分画像(小部分画
像)は、背景画像の周縁部から適宜抽出されることとな
っているが、詳しい抽出過程についての説明はここでは
省略する。
【0037】キャラクタ画像データ生成部160は、キ
ャラクタ画像データを生成するものである。より詳述す
れば、部分画像データに基づく部分画像がその映り込み
部に貼り付けられたキャラクタ画像についてのキャラク
タ画像データを生成するようなものとなっている。キャ
ラクタとは、ディスプレイに表示される画像上で背景画
像に重ね合わせられて表示される所定の画像である。こ
の実施形態のゲーム装置はラリーゲームを実行すること
になっているので、自動車などのキャラクタ画像が生成
されることになる。また、キャラクタは、背景が映り込
む映り込み部を少なくともその一部に有するものとなっ
ている。この実施形態のキャラクタは、自動車であり、
その自動車の各ウインドウ、即ちフロントウインドウ、
リアウインドウ、左右の両サイドウインドウが映り込み
部となっている。尚、キャラクタ画像データ生成部16
0は、本発明におけるキャラクタ画像生成手段に相当す
るものである。
【0038】より詳細に言うと、キャラクタ画像データ
生成部160は、部分画像データ加工部161、基本キ
ャラクタデータ生成部162、基本キャラクタ情報記録
部163、キャラクタデータ統合部164とを含んで構
成されている。
【0039】部分画像データ加工部161は、部分画像
データ生成部150から部分画像データを受け取り、こ
れに対し種々の加工を行うものである。これには限られ
ないが、この実施形態における部分画像データ加工部1
61は、所定の小部分画像を上下反転させる加工を部分
画像データについて行うようになっている。また、この
例の部分画像データ加工部161は、部分画像データに
基づく小部分画の所定のものの輝度を落とし、或いは半
透明化するようになっている。尚、いずれの小部分画像
を反転させ、輝度を落とし、或いは半透明化させるかと
いうことは、ゲーム制御部120から送られたデータに
より決定されるようになっている。上記3つの加工のバ
リエーションのうちの2つ以上を部分画像データについ
て行う場合もある。部分画像データ加工部161にて必
要な加工が行われた部分画像データは、キャラクタデー
タ統合部164へと送られるようになっている。
【0040】基本キャラクタ画像データ生成部162
は、キャラクタ画像の基本的なデータ、即ち、部分画像
を除いた部分についてのキャラクタ画像に関する基本キ
ャラクタ画像データを生成するものとなっている。ま
た、基本キャラクタ情報記録部は、キャラクタについて
の基本的な情報、即ち、部分画像を除いた部分について
のキャラクタに関する情報である基本キャラクタ情報を
記録している。この例における自動車のキャラクタはポ
リゴンを用いて描画されるので、ポリゴンにより自動車
のキャラクタを描画するに必要なワイヤフレームに関す
る情報、ワイヤフレームに貼り付けられるテクスチャ
や、塗りつぶし方に関する情報などが、基本キャラクタ
情報記録部163には記録されている。上述の基本キャ
ラクタ画像データ生成部162は、ゲーム制御部120
の指示に従って基本キャラクタ情報記録部163から基
本キャラクタ情報を読出して、上述の基本キャラクタ画
像データを生成する。この基本キャラクタ画像データ
は、キャラクタデータ統合部164へと送られるように
なっている。
【0041】キャラクタデータ統合部164は、部分画
像データ加工部161からの部分画像データと基本キャ
ラクタ画像データ生成部162からの基本キャラクタ画
像データとを受け取り、これを統合することにより、部
分画像がその映り込み部に貼り付けられたキャラクタ画
像についてのキャラクタ画像データを生成する。このキ
ャラクタ画像データが、既に述べたように、表示用デー
タ生成部170へと送られるようになっている。
【0042】表示用データ生成部170は、背景画像デ
ータ生成部140から送られた背景画像データと、キャ
ラクタ画像データ生成部160から送られたキャラクタ
画像データとから、ディスプレイ装置に表示される動画
像を制御するためのデータである動画像データを生成す
るようになっている。この動画像データに基づいてディ
スプレイ装置に表示される動画像は、背景画像と、背景
画像上に表示されるキャラクタ画像とを含むものとな
る。尚、表示用データ生成部170は、本発明で言う表
示用データ生成手段に相当するものである。
【0043】次に、このゲーム装置の動作について説明
することで、本発明による画像処理方法の一実施形態に
つき説明することとする。
【0044】このゲーム装置は、電源をONするか又は
リセット処理を行い、且つゲームスタートについての操
作内容を遊戯者が操作装置81を介して入力すること
で、ラリーゲームを開始する。即ち、ゲーム開始のため
に操作装置81から入力された操作内容は、指示情報解
析部110を介してゲーム制御部120へ伝えられ、こ
のゲーム制御部110がゲーム開始のための処理を行う
ことにより、ラリーゲームが開始される。尚、画像デー
タ生成部130は、ゲーム開始に先立って、ゲーム制御
部120の制御下でディスプレイ装置に表示すべきデモ
画面、ゲームモード選択画面などの画面表示を行うに必
要な画像データを生成する。ディスプレイ装置には、こ
れに基づくデモ画面、ゲームモード選択画面などが表示
される。
【0045】ラリーゲームが開始されると、背景画像、
キャラクタ画像を含む動画像がディスプレイ装置に表示
される。例えば、図5、図6に示した如き画像がディス
プレイ装置に表示される。図5は斜め上方の視点からキ
ャラクタである自動車を見下ろした場合の画像の例であ
り、図6は略水平の視点からキャラクタである自動車を
見た場合の画像の例である。これらの描画は、ゲームモ
ードの別、遊戯者の選択などによって切り換えられるよ
うになっている。この切り換えに関する制御は、ゲーム
制御部120が行う。図5、図6中、Bが背景画像であ
り、Cがキャラクタ画像である。また、X1、X2、X
3が小映り込み部であり、Y1、Y2、Y3が小部分画
像である。ここで、小映り込み部X1は自動車車Cのフ
ロントウインドウ及びリアウインドウ、X2は右側サイ
ドウインドウ、X3は左側サイドウインドウに対応する
ものとなっている。そして、この瞬間における小映り込
み部X1、X2、X3は、小部分画像Y1、Y2、Y3
とそれぞれ対応するものとなっている。尚、背景画像に
は、道路、建造物、樹木などの描画がなされているが、
この図では、これらの描画を省略している。
【0046】動画像のディスプレイ装置への表示は、以
下のように行われる。まず、ゲーム制御部120が、遊
戯者による操作装置81からの入力や予め定められたデ
ータなどに応じて判断される状況変化などに応じて、デ
ィスプレイ装置に表示すべき画像を決定し、このデータ
を画像データ生成部130へと送る。
【0047】画像データ生成部130は、このデータに
従って、動画像データを生成する。具体的には、背景画
像データ生成部140と、キャラクタ画像データ生成部
160が生成した背景画像データ及びキャラクタ画像デ
ータに基づいて、表示用データ生成部170が動画像デ
ータを生成する。背景画像データ生成部140は、ゲー
ム制御部120からのデータに応じて背景画像データ記
録部141から所望の背景情報を読出し、これに基づい
て背景画像データを生成する。尚、背景画像は、自動車
の走行に応じて時々刻々と変化する動画像として表現さ
れる。そして、背景画像データ生成部140は、この背
景画像データを表示用データ生成部170及び部分画像
データ生成部150へと送られる。
【0048】部分画像データ生成部150は、部分画像
データを生成する。この例の部分画像データ生成部15
0は、小部分画像Y1〜Y3についてのデータを含む部
分画像データを生成する。この例の部分画像データ生成
部150は、小部分画像Y1〜Y3についての部分画像
データを生成するが、小部分画像Y1〜Y3のディスプ
レイ装置上での左右方向での相対的位置関係と、小映り
込み部X1〜X3のディスプレイ装置上での左右方向の
相対的位置関係とは、互いに一致するようになってい
る。また、小部分画像Y1〜Y3のそれぞれは、自動車
Cよりも上方に位置する背景画像から抽出されるように
なっている。もっとも、小部分画像Y1〜Y3の抽出は
上述の如き方法によらずとも行うことができる。例え
ば、複数の小部分画像Y1〜Y3を、そのぞれぞれと対
応する小映り込み部X1〜X3の法線ベクトルに応じた
位置の背景画像Bから抽出するようにすることができ
る。より具体的には、法線ベクトルの延長線上に位置す
る背景画像Bから、各小部分画像を抽出することができ
る。各小部分画像X1〜X3についてのデータを含む部
分画像データは、キャラクタ画像データ生成部160へ
と送られる。
【0049】また、キャラクタ画像データ生成部160
は、キャラクタデータを生成する。
【0050】まず、基本キャラクタデータ生成部162
は、ゲーム制御部120からのデータに基づいて基本キ
ャラクタ情報記録部163から基本キャラクタ情報を読
出し、これに基づき部分画像を除く部分のキャラクタ画
像データを生成する。この例の基本キャラクタデータ生
成部162は、自動車Cの基本キャラクタ画像データを
生成する。基本キャラクタ画像データは、キャラクタデ
ータ統合部164へ送られる。
【0051】一方、部分画像データ加工部161は、ゲ
ーム制御部からの情報に応じて、部分画像データに対し
て必要な加工を行う。例えば、図5の例では、フロント
ウインドウ、リアウインドウについての小映り込み部X
1に対応する小部分画像Y1についてのみ上下反転の処
理を行う。また、図6の例では、フロントウインドウ、
リアウインドウについての小映り込み部X1、左側サイ
ドウインドウについての小映り込み部X2、右側サイド
ウインドウについての小映り込み部X3のそれぞれに対
応する小部分画像Y1〜Y3のすべてについて、上限反
転の処理を行う。また、必要であれば、部分画像データ
加工部161は、部分画像データに基づく小部分画の所
定のものの輝度を落とし、或いは半透明化する。必要な
加工がなされた部分画像データは、キャラクタデータ統
合部164へ送られる。
【0052】キャラクタデータ統合部164は、基本キ
ャラクタデータ生成部162からの基本キャラクタデー
タと、部分画像データ加工部からの部分画像データ16
1とを統合することにより、対応する部分画像Y1〜Y
3を対応する小映り込み部X1〜X3へそれぞれ貼り付
けたキャラクタについてのキャラクタ画像データを生成
する。部分画像データが、ある小部分画像が半透明であ
るとの取り扱いをなされている場合には、この小部分画
像は、小映り込み部へ予め描画されている画像の上に重
ねて貼り付けられることになる。以上のようにして生成
されたキャラクタ画像データは、表示用データ生成部1
70へと送られる。
【0053】そして、表示用データ生成部170は、背
景画像データ生成部140からの背景画像データと、キ
ャラクタ画像データ生成部160からのキャラクタ画像
データとに基づいて、動画像データを生成する。この動
画像データは、ディスプレイ装置へと送られる。この動
画像データに基づいて、ディスプレイ装置には所望の動
画像が表示される。
【0054】ラリーゲームが進行し、遊戯者が操作する
自動車Cがゴールするなど所定の条件が満たされた場合
にはゲームが終了する。
【0055】尚、以上説明した実施形態における小映り
込み部X1、X2、X3は、小部分画像Y1、Y2、Y
3とそれぞれ対応するものとなっているが、これは図5
及び図6で表示された瞬間における画像についての話で
ある。つまり、キャラクタ画像である自動車Cの画像が
変化した場合には、上述の対応は終了し、小映り込み部
X1、X2、X3と、小部分画像Y1、Y2、Y3との
間の新たな対応関係が生じることになる。つまり、自動
車Cがスピンした場面を表示するため、或いは視点の切
り替えが行われるなどして自動車Cが背面方向からディ
スプレイ装置に表示されるようになったときには、X1
とY1、X2とY3、X3とY2がそれぞれ対応するよ
うになる。この対応関係の変化は、例えば部分画像デー
タ生成部150で行うようにすることができる。そして
その時点における小映り込み部X1、X2、X3と、小
部分画像Y1、Y2、Y3との間の対応関係についての
情報に基づいて、部分画像データ生成部150は、小部
分画像についてのデータを含む部分画像データを生成す
るようにすることができる。もっとも、このような対応
関係の変化の検出を伴わずに、上述の画像表示方法を実
行することもできる。
【0056】この場合の実施形態について以下に説明す
る。対応関係を検出せずに画像表示方法を実行するに
は、小部分画像と小映り込み部の対応を固定的なものと
し、両者の対応関係を一定に保つようにすればよい。例
えば、図7に示した如き小部分画像X1、X2、X3と
小映り込み部Y1、Y2、Y3につきその対応関係を固
定的なものとすればよい。この例では、小映り込み部X
1は自動車Cのフロントウインドウ及びリアウインド
ウ、X2は右側サイドウインドウ、X3は左側サイドウ
インドウに対応するものとなっている。そして、小映り
込み部X1、X2、X3は、小部分画像Y1、Y2、Y
3とそれぞれ対応するものとなっている。この対応関係
は固定的であり、自動車Cが背面方向や側面方向など異
なる方向からの視点に対応した画像としてディスプレイ
装置に表示されるようになったときでもこの対応関係は
変わらない。このように、小映り込み部X1、X2、X
3と、小部分画像Y1、Y2、Y3との間の対応関係を
常に保つようにすれば、部分画像データ生成部150
は、その対応関係に則して部分画像データを生成すれば
良いこととなる。
【0057】
【発明の効果】以上の説明から明らかなように、本発明
によれば、映り込み部を有するキャラクタと背景とをデ
ィスプレイ装置に表示する場合に、リアリティの高い映
り込み部の表示をできるようになる。また、本発明によ
れば、リアリティの高い映り込み部の表示を行えるにも
関わらず、画像処理装置における負担を小さく抑えるこ
とができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の好ましい一実施形態によるゲーム装置
を示すハードウエア構成図。
【図2】図1で示したゲーム装置の構成例を示す機能ブ
ロック図。
【図3】図2で示した画像データ生成部の詳細を示す機
能ブロック図。
【図4】図3で示したキャラクタ画像データ生成部の詳
細を示す機能ブロック図。
【図5】図1のゲーム装置によりディスプレイ装置に表
示される動画像の一例を示す図。
【図6】図1のゲーム装置によりディスプレイ装置に表
示される動画像の一例を示す図。
【図7】図1のゲーム装置によりディスプレイ装置に表
示される動画像の他の例を示す図。
【符号の説明】
110 指示情報解析部 120 ゲーム制御部 130 画像データ生成部 140 背景画像データ生成部 141 背景画像データ記録部 150 部分画像データ生成部 160 キャラクタ画像データ生成部 161 部分画像データ加工部 162 基本キャラクタデータ生成部 164 キャラクタデータ統合部 170 表示用データ生成部
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI G06T 17/40 G06T 17/40 E G09G 5/36 510 G09G 5/36 510M 5/377 520L (56)参考文献 特開 平10−105734(JP,A) 特開 平5−298460(JP,A) 特開 平10−187951(JP,A) 特開 平5−342368(JP,A) 特開 平10−320590(JP,A) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) G06T 15/00 300 G06T 15/00 100 A63F 13/00 G06T 15/70 G06T 17/40 G09G 5/36 510 G09G 5/377

Claims (17)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 背景を表す背景画像と、前記背景が映り
    込むものであり、複数の小映り込み部を含む映り込み部
    を少なくともその一部に有する所定のキャラクタを表す
    ものであり、前記背景画像上に表示されるキャラクタ画
    像とを含む動画像を、所定のディスプレイ装置に表示す
    るための動画像データを生成する画像データ生成手段を
    備えているコンピュータにて実行される方法であって、 前記画像データ生成手段が、 背景画像についての背景画像データを生成する過程と、 前記背景画像中に固定された特定の一部を抽出してなる
    ものであり、前記複数の小映り込み部にそれぞれ対応さ
    せた複数の小部分画像からなる部分画像についての部分
    画像データを生成する過程と、 前記小部分画像が、一定した対応付の保たれた、対応す
    る小映り込み部にそれぞれ貼り付けられたキャラクタ画
    像についてのキャラクタ画像データを生成する過程と、 前記背景画像データ及び前記キャラクタ画像データか
    ら、前記動画像データを生成する過程と、 を実行する、画像表示方法。
  2. 【請求項2】 前記画像データ生成手段は、前記部分画
    像データに基づく部分画像を反転させたものがその映り
    込み部に貼り付けられたキャラクタ画像についてのキャ
    ラクタ画像データを生成する、 請求項1記載の画像表示方法。
  3. 【請求項3】 前記画像データ生成手段は、前記部分画
    像データに基づくものであり且つ輝度の落とされた部分
    画像がその映り込み部に貼り付けられたキャラクタ画像
    についてのキャラクタ画像データを生成する、 請求項1記載の画像表示方法。
  4. 【請求項4】 前記画像データ生成手段は、 前記部分画像データに基づくものであり且つ半透明化さ
    れた部分画像が、その映り込み部に予め描画された所定
    の画像の上に重ねて貼り付けられたキャラクタ画像につ
    いてのキャラクタ画像データを生成する、 請求項1記載の画像表示方法。
  5. 【請求項5】 前記キャラクタ画像を、自動車の画像と
    する、 請求項1記載の画像表示方法。
  6. 【請求項6】 前記映り込み部を、前記自動車が有する
    ウインドウとする、請求項記載の画像表示方法。
  7. 【請求項7】 前記部分画像を、前記ディスプレイ装置
    に表示されたときに 自動車が位置するよりも上方の背景
    画像から抽出する、 請求項記載の画像表示方法。
  8. 【請求項8】 前記自動車を、前記ディスプレイ装置
    に表示され得る複数のウインドウを備えたものとし、且
    つ前記小映り込み部のそれぞれを、前記自動車のウイン
    ドウのそれぞれとする 請求項記載の画像表示方法。
  9. 【請求項9】 前記小部分画像のそれぞれを、前記ディ
    スプレイ装置に表示されたときに自動車が位置するより
    も上方の背景画像から抽出する、 請求項記載の画像表示方法。
  10. 【請求項10】 前記映り込み部を、前記自動車が有す
    るフロントウインドウ、リアウインドウ、前記自動車の
    左右のサイドウインドウとする、 請求項記載の画像表示方法。
  11. 【請求項11】 前記小映り込み部と前記小部分画像と
    の対応付けを、前記ディスプレイ装置に表示された場合
    における前記複数の小映り込み部の、左右方向について
    の相対的位置関係と、前記ディスプレイ装置に表示され
    た場合における前記複数の小部分画像の、左右方向につ
    いての相対的位置関係とが一致するようにして行う、 請求項記載の画像表示方法。
  12. 【請求項12】 前記画像データ生成手段は少なくと
    も一つの小映り込み部、輝度の落とされた小部分画像
    が貼り付けられたキャラクタ画像についてのキャラクタ
    画像データを生成する、 請求項記載の画像表示方法。
  13. 【請求項13】 前記画像データ生成手段は少なくと
    も一つの小映り込み部、半透明化された小部分画像
    が、その映り込み部に予め描画された所定の画像の上に
    重ねて貼り付けられたキャラクタ画像についてのキャラ
    クタ画像データを生成する、 請求項記載の画像表示方法。
  14. 【請求項14】 前記画像データ生成手段は小映り込
    み部の少なくとも一つ、前記部分画像データに基づく
    小部分画像を反転させたものが貼り付けられたキャラク
    タ画像についてのキャラクタ画像データを生成する、 請求項記載の画像表示方法。
  15. 【請求項15】 背景を表す背景画像と、前記背景が映
    り込むものであり、複数の小映り込み部を含む映り込み
    部を少なくともその一部に有する所定のキャラクタを表
    すものであり、前記背景画像上に表示されるキャラクタ
    画像とを含む動画像を、所定のディスプレイ装置に表示
    するための動画像データを生成する画像データ生成手段
    を備えている画像処理装置であって、 前記画像データ生成手段が、 背景画像についての背景画像データを生成する背景画像
    データ生成手段と、 前記背景画像中に固定された特定の一部を抽出してなる
    ものであり、前記複数の小映り込み部にそれぞれ対応さ
    せた複数の小部分画像からなる部分画像についての部分
    画像データを生成する部分画像データ生成手段と、 前記小部分画像が、一定した対応付の保たれた、対応す
    る小映り込み部にそれぞれ貼り付けられたキャラクタ画
    像についてのキャラクタ画像データを生成するキャラク
    タ画像生成手段と、 前記背景画像データ及び前記キャラクタ画像データか
    ら、前記動画像データを生成する表示用データ生成手段
    と、 を含んで構成されている、画像表示装置。
  16. 【請求項16】 遊戯者が操作内容を入力するための入
    力手段、及び遊戯者が入力した操作内容に基づいて所定
    のゲームを実行するゲーム制御手段を備えており、前記 ゲーム制御手段による制御を受けて、前記画像デー
    タ生成手段が前記動画像データを生成することで、所定
    のディスプレイ装置に前記所定のゲームについての動画
    像を表示するゲーム装置として機能するように構成され
    ている、 請求項15記載の画像表示装置。
  17. 【請求項17】 背景を表す背景画像と、前記背景が映
    り込むものであり、複数の小映り込み部を含む映り込み
    部を少なくともその一部に有する所定のキャラクタを表
    すものであり、前記背景画像上に表示されるキャラクタ
    画像とを含む動画像を、所定のディスプレイ装置に表示
    するための動画像データを生成する画像データ生成手段
    を備えているコンピュータを、画像表示装置として機能
    させるためのプログラムがコンピュータ可読の形態で記
    録された記録媒体であって、 前記プログラムが、前記画像データ生成手段に、 背景画像についての背景画像データを生成する処理、 前記背景画像中に固定された特定の一部を抽出してなる
    ものであり、前記複数の小映り込み部にそれぞれ対応さ
    せた複数の小部分画像からなる部分画像についての部分
    画像データを生成する処理、 前記小部分画像が、一定した対応付の保たれた、対応す
    る小映り込み部にそれぞれ貼り付けられたキャラクタ画
    像についてのキャラクタ画像データを生成する処理、 前記背景画像データ及び前記キャラクタ画像データか
    ら、前記動画像データを生成する処理、 を実行させるものである、記録媒体。
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