JP5088972B2 - 画像処理装置、画像処理方法、コンピュータプログラム、記録媒体、及び半導体装置 - Google Patents
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Description
コンピュータゲームには、いわゆるアクションアドベンチャーゲームのように、操作者によって操作可能なオブジェクトであるキャラクタオブジェクトにより、仮想3次元空間内を移動しながら進行されるゲームがある。このようなコンピュータゲームでは、操作者による操作に対して、リアルタイムに応答して自然に動作するキャラクタオブジェクトが好まれる。キャラクタオブジェクトは、人、動物、自動車や飛行機等の乗り物、或いは所定の物体等の画像を表す。
キャラクタオブジェクトが地面を移動する場合、地形の凸凹に合わせてキャラクタオブジェクトの位置及び姿勢を変えることが行われている。特許文献1、2は、キャラクタオブジェクトが地面に沿って移動する場合の画像処理についての発明である。
前記オブジェクトの表面は、例えば前記ポリゴンにより平面、凸、凹、及び凹凸のいずれかの形状である。本発明の画像処理装置は、前記キャラクタ位置判定手段が、前記キャラクタオブジェクトが前記オブジェクトの平面、凸、凹、及び凹凸のいずれの形状の位置に最も近接するかを判定し、前記キャラクタ位置・姿勢補正手段が、前記キャラクタオブジェクトが最も近接する前記オブジェクトの位置の形状に応じて、当該キャラクタオブジェクトの位置及び姿勢を補正する。
また、前記キャラクタ位置判定手段は、前記キャラクタオブジェクトの前記仮想3次元空間内における大きさに相当する仮想の球と前記オブジェクトを形成する1以上のポリゴンとの接点から、当該キャラクタオブジェクトと当該オブジェクトとが近接する位置の当該オブジェクトの形状を判定してもよい。この場合、いわゆるレイキャストと呼ばれる手法が適用できる。
この場合、前記キャラクタ位置・姿勢補正手段は、前記ローカル座標系の回転角に制限を設けてもよい。制限を設けることで、キャラクタオブジェクトの姿勢が不自然に補正されることを防止する。また、前記キャラクタ位置・姿勢補正手段は、例えば、前記ローカル座標系の補正されたY軸方向に前記原点を移動させることで、当該キャラクタオブジェクトの位置を補正する。
前記キャラクタ位置・姿勢補正手段は、前記キャラクタオブジェクトが移動することで当該キャラクタオブジェクトの前記オブジェクトに最も近接する位置が移動する場合に、前記キャラクタオブジェクトの移動前に予め前記最も近接する位置の移動量と同等の量ずらす、或いは前記キャラクタオブジェクトの移動後に前記最も近接する位置を移動前の位置に戻す。これにより、動作制御の有無にかかわらずキャラクタオブジェクトが移動する現象を防止することができる。
図1は、本実施形態の画像処理装置1の全体構成図である。この画像処理装置1は、CD−ROM又はDVD−ROM等のメディア171に記録されたプログラム及びデータを読み込んで処理することにより、図外のディスプレイ装置に画像を表示させるとともに、スピーカ等から音声を出力させるようにしたものである。このような画像処理装置1は、例えば、画像処理機能を有する汎用のコンピュータ、ビデオゲーム装置、エンタテインメント装置等により実現される。
ビデオ出力信号は、NTSC(National Television Standards Committee)やPAL(Phase Alternation by Line)等の規格に準拠して生成され、CRTC20からディスプレイ装置に出力されるようになっている。
この実施形態では、CPU10、MDEC12、DMAC13、GPU19、及びSPU22をそれぞれ別のハードウエアとして備えるが、これらの機能を同時に備えた一つのプロセッサを用いるようにしてもよい。また、マルチコアプロセッサにより、これらの機能を実現してもよい。
オブジェクトが複数ある場合には、各オブジェクトについて、同様にポリゴンの頂点座標、色、法線ベクトル等がオブジェクト形状記憶部32に記憶される。オブジェクトの形状が変化しない場合に、オブジェクト形状記憶部32に記憶される当該オブジェクトを構成するポリゴンの位置、形状等は変化しない。オブジェクトの形状が変化する場合に、オブジェクト形状記憶部32に記憶される当該オブジェクトを構成するポリゴンの位置、形状等は変化する。
図4は、そのようなキャラクタオブジェクト及びローカル座標系の例示図である。図4の例では、ローカル座標系の原点がキャラクタオブジェクトの腰部付近に設けられるが、状況に応じてキャラクタオブジェクトの頭部や脚部付近に設けられてもよい。図4(a)では、キャラクタオブジェクトが直立の姿勢であるためにY軸が図中の上方を向いており、図4(b)では、キャラクタオブジェクトが図中右斜めに傾いているためにY軸が右斜めに傾いている。
図5は、オブジェクト2上に位置するキャラクタオブジェクト3を表す図である。オブジェクト2は7個のポリゴンで構成されており、ポリゴンにより凸凹が形成されている。図5では、キャラクタオブジェクト3が中央のポリゴン上に位置している。キャラクタ位置判定部34は、キャラクタオブジェクト3のローカル座標系の原点pに最も近接するオブジェクト2上の点q(以下、「最近接点q」という。)により、キャラクタオブジェクト3がオブジェクト2の平面部、凸部、凹部、凸凹部のいずれに存在するかを判定する。
平面部に存在することは、キャラクタオブジェクト3の最近接点qがポリゴンの平面内にあるか否かを判定することで判断可能である。キャラクタ位置判定部34は、例えば図6において、ポリゴンの一辺の中点からローカル座標系の原点pへのベクトルと、ポリゴンの該一辺の中点から最近接点qへのベクトルとの内積を辺毎に算出し、すべての内積値が正であれば、キャラクタオブジェクト3が当該ポリゴンの平面部に存在している、と判定する。キャラクタオブジェクト3がポリゴンの平面部に存在すると判定した場合に、キャラクタ位置判定部34は、凸フラグ及び凹フラグをいずれも「FALSE」にセットする。
ポリゴンの各辺の中点を、m1、m2、m3とすると、以下のような3式が満たされる場合にキャラクタオブジェクト3がポリゴンの平面部に存在する。
(点m1から原点pへのベクトル)・(点m1から最近接点qへのベクトル)>0
(点m2から原点pへのベクトル)・(点m2から最近接点qへのベクトル)>0
(点m3から原点pへのベクトル)・(点m3から最近接点qへのベクトル)>0
凸部に存在することは、キャラクタオブジェクト3の最近接点qがポリゴンの辺上よりも外側にあるか否を判定することで判断可能である。キャラクタ位置判定部34は、図7において、ポリゴンの一辺の中点からローカル座標系の原点pへのベクトルと、ポリゴンの該一辺の中点から最近接点qへのベクトルとの内積を辺毎に算出し、1以上の内積値が“0”以下であれば、キャラクタオブジェクト3が当該ポリゴンのいずれか辺よりも外側にありオブジェクト2の凸部に存在する、と判定する。キャラクタオブジェクト3がオブジェクト2の凸部に存在すると判定した場合に、キャラクタ位置判定部34は、凸フラグを「TRUE」にセットする。
つまり、以下の3式のいずれかが満たされる場合にキャラクタオブジェクト3がオブジェクト2の凸部に存在する。
(点m1から原点pへのベクトル)・(点m1から最近接点qへのベクトル)≦0
(点m2から原点pへのベクトル)・(点m2から最近接点qへのベクトル)≦0
(点m3から原点pへのベクトル)・(点m3から最近接点qへのベクトル)≦0
凹部に存在することは、キャラクタオブジェクト3の大きさに応じた大きさの球を想定し、この球とオブジェクト2の接点が複数のポリゴン上にあるか否かを判定することで判断可能である。キャラクタ位置判定部34は、接点が複数のポリゴン上にある場合に、キャラクタオブジェクト3がオブジェクト2の凹部に存在すると判定して、凹フラグを「TRUE」にセットする。
内積値が正であれば当該交差点のポリゴンと最近接点qのポリゴンとが凹の関係にあり、内積値が“0”であれば当該交差点のポリゴンと最近接点qのポリゴンとが同一平面の関係にあり、内積値が負であれば当該交差点のポリゴンと最近接点qのポリゴンとが凸の関係にある。キャラクタ位置判定部34は、交差点のうち、少なくとも一つが凹の関係にあれば、キャラクタオブジェクト3がオブジェクト2の凹部に存在すると判定する。また、図7により説明した方法によらず、内積値が負であれば凸部にキャラクタオブジェクトが存在すると判断できる。
なお、例えば、レイキャスト法で交差点毎に内積値が正負異なる場合には、キャラクタオブジェクト3が凸凹部に存在すると判断可能である。キャラクタ位置判定部34は、キャラクタオブジェクト3がオブジェクト2の凸凹部に存在すると判定した場合に、凸フラグを「TRUE」にセットする。
凸フラグ 凹フラグ キャラクタオブジェクト3とオブジェクト2との位置関係
FALSE FALSE キャラクタオブジェクト3がオブジェクト2の平面部に存在
TRUE FALSE キャラクタオブジェクト3がオブジェクト2の凸部に存在
FALSE TRUE キャラクタオブジェクト3がオブジェクト2の凹部に存在
TRUE TRUE キャラクタオブジェクト3がオブジェクト2の凸凹部に存在
オブジェクト動作制御部31によるキャラクタオブジェクト及びオブジェクトへの動作制御の結果、図10(a)に示すように、キャラクタオブジェクト3がオブジェクトの平面上にあり、そのローカル座標系の原点pがポリゴンの平面上に存在する場合、キャラクタ位置・姿勢補正部35は、図10(b)に示すように、Y軸が当該平面の法線ベクトルnの方向を向くように、ローカル座標系を回転する。ただし、回転角には制限を設け、ローカル座標系を回転することでキャラクタオブジェクト3の姿勢が急激に変化することを防止する。次いでキャラクタ位置・姿勢補正部35は、図10(c)に示すように、キャラクタオブジェクト3の大きさに合うように、原点pの位置をY軸上で最近接点qから距離hの場所に移動させる。このようにして、キャラクタオブジェクト3の位置の補正が終了し、新しいローカル座標系の原点p’が決定する。
距離hは、ローカル座標系の原点pがキャラクタオブジェクト3のどの部位に設けられるか、キャラクタオブジェクト3が起立しているのか或いは匍匐しているのか等により決められる値である。距離hは、キャラクタオブジェクト3のモデリング時或いは動作制御後のキャラクタオブジェクト3の姿勢に応じてオブジェクト動作制御部31により決められる。
オブジェクト動作制御部31による動作制御の結果、図11(a)に示すようにキャラクタオブジェクト3のローカル座標系の原点pがポリゴンのオブジェクト2の凸部上に存在する場合、キャラクタ位置・姿勢補正部35は、図11(b)に示すように、Y軸が最近接点qとローカル座標系の原点pとを結ぶ方向を向くように、ローカル座標系を回転する。ただし、回転角には制限を設け、ローカル座標系を回転することでキャラクタオブジェクト3の姿勢が急激に変化することを防止する。次いでキャラクタ位置・姿勢補正部35は、図11(c)に示すように、キャラクタオブジェクト3の大きさに合うように、原点pの位置をY軸上で最近接点qから距離hの場所に移動させる。このようにして、キャラクタオブジェクト3の位置の補正が終了し、新しいローカル座標系の原点p’が決定する。
図12において、キャラクタ位置・姿勢補正部35によりY軸が回転されたローカル座標系の原点pは、その後、Y軸上を移動して原点p’に位置が補正される。原点p’は、最近接点qから距離hだけ離れている。キャラクタ位置・姿勢補正部35による補正により原点p’に移動したキャラクタオブジェクト3の最近接点q’は、最近接点qとは異なる位置になる。そのために、次にキャラクタ位置・姿勢補正部35による補正を行うことで、外部からの入力が無くてもキャラクタオブジェクト3の位置が移動してしまう。この処理が連続すると、キャラクタオブジェクト3が操作に無関係に滑っているように表示される。
このような対策を施すか否かは、キャラクタ位置・姿勢補正部34が、補正の度に、キャラクタオブジェクト3がオブジェクト2のどの部分に位置するか、及びキャラクタオブジェクト3に対する動作制御がオブジェクト動作制御部31により行われているかに応じて決められる。
移動指示の有無は、入力部30において操作装置161からキャラクタオブジェクト3を移動させる旨の入力信号を受け付けたか否かを確認することで判定可能である。最近接点qの移動量は、前回の最近接点q_0と今回の最近接点q_1とから距離Lとして算出可能である。距離Lを所定量L_0と比較することで移動量が所定量以上か否かを判定する。
図15に示すように最近接点がポリゴンを跨いで移動する場合、キャラクタオブジェクト3の位置及び姿勢を最近接点を基準にして補正するために、キャラクタオブジェクト3の位置及び姿勢が不連続になることがある。これを是正するために、最近接点q_0、q_1の位置を補間する点をオブジェクト2上の点を設ける。
図16に示すように、最近接点q_0と最近接点q_1との間をa:bに分割する分割点rを決める。分割点rの位置は、外部入力によるキャラクタオブジェクト3の動き量に応じて決まる。キャラクタオブジェクト3のローカル座標系の原点p_1から分割点rへの延長線とポリゴンとの接点を接点q_dとする。
キャラクタオブジェクト3の位置は、図17に示すように、ローカル座標系の原点p_1と接点q_dとを結ぶ線上で、最近接点q_1があるポリゴンから距離hの位置に移動させる。
以上のように、キャラクタ位置・姿勢補正部35は、キャラクタオブジェクト3の位置及び姿勢を補正する。
この場合、外部からの入力が無いので本来はキャラクタオブジェクト3が動かない。しかし、例えば、図16、図17で説明したような処理を行うと、最近接点q_1が実際に最もポリゴンに近い点ではないので(最近接点が移動するので)、次の処理の際にキャラクタオブジェクト3の位置が動くことがある。図18の点q_nが本当に最もポリゴンに近い点になる。
そこで、キャラクタオブジェクト3の位置及び姿勢を補正する前に、最近接点を図17の点q_dに変更する。これにより、外部からの入力が無い場合に、キャラクタオブジェクト3の位置が移動することを防止することができる。また、例えば図15でキャラクタオブジェクト3のローカル座標系の原点p_1が2つのポリゴンからほぼ同じ距離に有る場合に、キャラクタオブジェクト3が当該2つのポリゴンの間を飛び、連続的に移動しないことがあるが、上記のように最近接点を点q_dにすることでこれも防止できる。
キャラクタオブジェクト3のローカル座標系の原点pの位置が変化しても、オブジェクト2に対する最近接点が変化していない場合には、キャラクタオブジェクト3が同じ凸部のエッジ部分に止まる。キャラクタオブジェクト3の位置及び姿勢に変化はない。原点pの位置が変化し且つ最近接点も変化する場合には、凹部における位置及び姿勢の補正と同じになる。
次いで、操作装置161による外部入力が有る場合には(ステップS20:有)、オブジェクト動作制御部31により外部入力に応じたキャラクタオブジェクトの位置・姿勢等の動作制御が行われる。動作制御により、キャラクタ位置・姿勢記憶部33に記憶されたキャラクタオブジェクトの位置、姿勢等が更新される。また、キャラクタオブジェクトの位置、姿勢の変更等によりオブジェクトの位置、形状等が変更される場合には、オブジェクト形状記憶部32に記憶されたオブジェクトの形状、位置等も更新される(ステップS30)。
外部入力によるキャラクタオブジェクトの位置、姿勢が変更後、或いは外部入力が無い場合(ステップS20:無)、画像処理装置1は、キャラクタ位置判定部34によりキャラクタオブジェクトのオブジェクトに対する位置を判定する(ステップS40)。これにより、キャラクタオブジェクトがオブジェクトの平面部、凸部、凹部、凸凹部のいずれに位置するかが判定される。
Claims (11)
- 仮想3次元空間を操作者による操作により移動可能なキャラクタオブジェクト及びこの仮想3次元空間で1以上のポリゴンにより平面、凸、凹、及び凹凸のいずれかの形状が表されるオブジェクトについて、前記仮想3次元空間内における動作制御を行うオブジェクト動作制御手段と、
前記動作制御の結果得られる前記キャラクタオブジェクトの位置及び前記オブジェクトの形状から、前記キャラクタオブジェクトが前記オブジェクトの平面、凸、凹、及び凹凸のいずれの形状の位置に最も近接するかを判定するキャラクタ位置判定手段と、
前記キャラクタオブジェクトが最も近接する前記オブジェクトの位置の形状に応じて、前記キャラクタオブジェクトの前記オブジェクトに対する位置及び姿勢を補正するキャラクタ位置・姿勢補正手段と、を備える、
画像処理装置。 - 前記キャラクタオブジェクトの動作を表すための当該キャラクタオブジェクトのローカル座標系により、当該キャラクタオブジェクトの位置及び姿勢が決められており、
前記キャラクタ位置判定手段は、前記ローカル座標系の原点とこの原点に最も近いポリゴンとの位置関係により、当該キャラクタオブジェクトと当該オブジェクトとが近接する位置の当該オブジェクトの形状を判定する、
請求項1記載の画像処理装置。 - 前記キャラクタ位置判定手段は、前記キャラクタオブジェクトの前記仮想3次元空間内における大きさに相当する仮想の球と前記オブジェクトを形成する1以上のポリゴンとの接点から、当該キャラクタオブジェクトと当該オブジェクトとが近接する位置の当該オブジェクトの形状を判定する、
請求項1又は2記載の画像処理装置。 - 前記キャラクタ位置・姿勢補正手段は、前記ローカル座標系を回転させることで当該キャラクタオブジェクトの姿勢を補正し、前記ローカル座標系の原点を移動させることで当該キャラクタオブジェクトの位置を補正する、
請求項2記載の画像処理装置。 - 前記キャラクタ位置・姿勢補正手段は、前記ローカル座標系の回転角に制限を設けている、
請求項4記載の画像処理装置。 - 前記キャラクタ位置・姿勢補正手段は、前記ローカル座標系の補正されたY軸方向に前記原点を移動させることで、当該キャラクタオブジェクトの位置を補正する、
請求項4又は5記載の画像処理装置。 - 前記キャラクタ位置・姿勢補正手段は、前記キャラクタオブジェクトが移動することで当該キャラクタオブジェクトの前記オブジェクトに最も近接する位置が移動する場合に、前記キャラクタオブジェクトの移動前に前記最も近接する位置を前記キャラクタオブジェクトの移動に伴い移動する量と同等の量ずらす、或いは前記キャラクタオブジェクトの移動後に前記最も近接する位置を移動前の位置に戻す、
請求項6記載の画像処理装置。 - 仮想3次元空間を操作者による操作により移動可能なキャラクタオブジェクト及びこの仮想3次元空間で1以上のポリゴンにより平面、凸、凹、及び凹凸のいずれかの形状が表されるオブジェクトについて、前記仮想3次元空間内における動作制御を行うオブジェクト動作制御手段を備えた画像処理装置により実行される方法であって、
前記動作制御の結果得られる前記キャラクタオブジェクトの位置及び前記オブジェクトの形状から、前記キャラクタオブジェクトが前記オブジェクトの平面、凸、凹、及び凹凸のいずれの形状の位置に最も近接するかを判定し、前記キャラクタオブジェクトが最も近接する前記オブジェクトの位置の形状に応じて、前記キャラクタオブジェクトの前記オブジェクトに対する位置及び姿勢を補正する、
画像処理方法。 - 仮想3次元空間を操作者による操作により移動可能なキャラクタオブジェクト及びこの仮想3次元空間で1以上のポリゴンにより平面、凸、凹、及び凹凸のいずれかの形状が表されるオブジェクトについて、前記仮想3次元空間内における動作制御を行うオブジェクト動作制御手段を備えたコンピュータシステムに、
前記動作制御の結果得られる前記キャラクタオブジェクトの位置及び前記オブジェクトの形状から、前記キャラクタオブジェクトが前記オブジェクトの平面、凸、凹、及び凹凸のいずれの形状の位置に最も近接するかを判定させ、前記キャラクタオブジェクトが最も近接する前記オブジェクトの位置の形状に応じて、前記キャラクタオブジェクトの前記オブジェクトに対する位置及び姿勢を補正させる、
ためのコンピュータプログラム。 - 請求項9記載のコンピュータプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
- 仮想3次元空間を操作者による操作により移動可能なキャラクタオブジェクト及びこの仮想3次元空間で1以上のポリゴンにより平面、凸、凹、及び凹凸のいずれかの形状が表されるオブジェクトについて、前記仮想3次元空間内における動作制御を行うオブジェクト動作制御手段を備えた画像処理装置に、
前記動作制御の結果得られる前記キャラクタオブジェクトの位置及び前記オブジェクトの形状から、前記キャラクタオブジェクトが前記オブジェクトの平面、凸、凹、及び凹凸のいずれの形状の位置に最も近接するかを判定するキャラクタ位置判定手段;
前記キャラクタオブジェクトが最も近接する前記オブジェクトの位置の形状に応じて、前記キャラクタオブジェクトの前記オブジェクトに対する位置及び姿勢を補正するキャラクタ位置・姿勢補正手段;
を形成するための半導体装置。
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