JP2888723B2 - 3次元ゲーム装置及び画像合成方法 - Google Patents
3次元ゲーム装置及び画像合成方法Info
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の移動体で移動する3次元ゲーム装置に関する。
ーティングゲーム装置、ドライビングゲーム装置におけ
るゲーム画像の一例が示されている。
とれば、図30(a)に示すように、プレーヤは、マイ
シップ530、敵機532等を上側から見た合成画像を
見ながらマイシップ530を操作することでゲームを行
っていた。このような方式のゲーム装置では、マイシッ
プ530、敵機532等は2次元で構成されたゲームフ
ィールド536内しか動くことができなかった。従っ
て、臨場感が溢れ、現実味のあるゲーム空間を形成する
ことができなかった。
ば、図30(b)に示すように、プレーヤは、ゲームフ
ィールド538において、画面の奥方向のA点からB点
に向かって2次元的に流れて来る道路に対してスポーツ
カー534を操作することでゲームを行っていた。この
ような方式のゲーム装置では、プレーヤの操作するスポ
ーツカーは、ゲーム装置によってあらかじめ決められた
方向、即ち、図30(b)のB点からA点への方向にし
か移動できない。この結果、プレーヤの操作性の自由が
制限され、いまいちゲームの面白味を高めることができ
なかった。
な従来のゲーム装置の問題を解決すべく、仮想3次元空
間内をプレーヤの操作する移動体によって自由に動き回
ることができる3次元ゲーム装置の開発を行っている。
ここで、仮想3次元空間とは、ゲームプログラムにより
形成される仮想的な3次元空間をいう。
するにあたって、次のような技術的課題が生じた。
動するにあたって、仮想3次元空間に形成された地面の
地形をどのようにしてゲームに反映させるかという技術
的課題が生じた。例えば、プレーヤが操作する移動体が
陸上移動体であった場合、仮想3次元空間内に設けられ
た丘などの凸凹地形を、プレーヤに体感させる必要があ
る。この場合、前述した従来のドライビングゲーム装置
では、図30(b)の矢印Cの方向に道及びスポーツカ
ー534を上下させることで、これを体感させていた。
即ち、従来のドライビングゲーム装置には仮想3次元空
間という概念がないため、この矢印Cの方向にしか上下
させることができず、また、スポーツカー534の移動
する方向は同図のB点からA点の方向に限られていたた
め、矢印Cの方向の上下だけである程度の凸凹の地形を
体感させることができた。しかし、本3次元ゲーム装置
のように、仮想3次元空間内を自由に移動体によりに動
き回れるゲーム装置では、このような道及びスポーツカ
ー534の矢印Cの方向での上下だけでは、プレーヤに
凸凹の地形を体感させるのには不十分なものとなる。そ
こで、このような凸凹の地形を、如何にしてプレーヤに
体感させるかが大きな技術的課題となる。
動体により対戦ゲームを行うというゲーム構成とした場
合、仮想3次元空間内の地形をどのようにしてこの対戦
ゲームの対戦という要素に反映させるかという技術的課
題も生じた。即ち、凸凹の地形があった場合、この凸凹
の地形を利用して例えば敵の戦車やヘリコプターからの
攻撃に対する防御を行ったり、逆に、この凸凹の地形を
うまく利用して、敵の戦車やヘリコプターへの攻撃を行
えるゲーム構成とすれば、ゲームの面白味を格段に向上
させることができる。
されたものであり、その目的とすることは、仮想3次元
空間内に形成される地形をゲームに反映させることがで
きる3次元ゲーム装置を提供することにある。
ーヤが、疑似3次元画像を見ながら操作部を操作し、移
動体が仮想3次元空間内を移動するゲームをプレイでき
る3次元ケーム装置であって、 前記移動体を含む3次元
オブジェクトの位置及び方向情報がオブジェクト情報と
して記憶されるオブジェクト情報記憶部と、前記仮想3
次元空間内において前記移動体が移動する地形の地形情
報が記憶される地形情報記憶部と、3次元オブジェクト
の3次元画像情報が記憶される3次元画像情報記憶部
と、前記オブジェクト情報記憶部からのオブジェクト情
報と前記3次元画像情報記憶部からの3次元画像情報よ
り、前記仮想3次元空間での視界画像を演算し疑似3次
元画像を合成する画像合成手段とを含み、前記オブジェ
クト情報記憶部からの前記移動体のオブジェクト情報
を、前記地形情報記憶部からの地形情報を用いて変更す
ることを特徴とする。
た少なくとも2以上の地形情報検出点の位置情報に基づ
き前記地形情報記憶部から地形情報を読み出し、読み出
された地形情報に基づき移動体の位置及び方向情報を演
算し、前記オブジェクト情報を変更することを特徴とす
る。
作部へプレーヤが入力した発射信号により弾を発射する
よう形成され、前記地形情報記憶部から読み出された地
形情報に基づき変更された移動体のオブジェクト情報
と、前記操作部からの弾の発射信号とに基づき、移動体
から発射される弾の移動位置を演算することを特徴とす
る。
置と前記オブジェクト情報記憶部に記憶された標的のオ
ブジェクト情報とに基づいて、弾の当り判定を行うこと
を特徴とする。
置を、弾が標的を追尾するように前記標的のオブジェク
ト情報に基づいてリアルタイムに変更する演算を行うこ
とを特徴とする。
ように装着される画像表示手段と、プレーヤの実3次元
空間における3次元情報を検出するプレーヤ用空間セン
サと、 前記プレーヤ用空間センサからの検出信号に基づ
いて、仮想3次元空間におけるプレーヤの位置及び方向
情報を抽出する座標抽出部とを含むことを特徴とする。
プレーヤから見える実空間映像を撮像する撮像手段と、
前記仮想3次元空間におけるプレーヤの視界画像と前記
撮像手段で撮像される実空間映像とを合成する表示画像
合成部とを含むことを特徴とする。
する実空間上に設置された搭乗体を更に含み、前記搭乗
体は、前記地形情報に対応してプレーヤの姿勢制御を行
う姿勢制御部を含むことを特徴とする。請求項9の発明
は、前記地形情報が高さ情報であり、該高さ情報を細か
く変化させてガタガタ道を表現することを特徴とする。
請求項10の発明は、前記地形情報が、複数のゲームフ
ィールドからなる第1の階層と、各々のグームフィール
ドを分割した複数のブロックからなる第2の階層とを少
なくとも含む階層構造のデータ構造となっていることを
特徴とする。請求項11の発明は、有限個のブロックを
組み合わせることで、複数の異なったゲームフィールド
を表現することを特徴とする。請求項12の発明は、移
動体のオブジェクト情報を地形情報に基づき変更する演
算を行わない地帯を、ゲームフィールド上に設けること
を特徴とする。請求項13の発明は、前記地帯が、ケー
ムフィールドの中で最も大きな面積を占有する地帯であ
ることを特徴とする。請求項14の発明は、他の3次元
ゲーム装置と移動体のオブジェクト情報を共通化させる
ことを特徴とする。請求項15の発明は、他の3次元ゲ
ーム装置と弾のオブジェクト情報を共通化させることを
特徴とする。請求項16の発明は、プレーヤが、疑似3
次元画像を見ながら操作部を操作し、移動体が仮想3次
元空間内を移動するゲームをプレイできる3次元ケーム
装置であって、前記移動体を含む3次元オブジェクトの
位置及び方向情報がオブジェクト情報として記憶される
オブジェクト情報記憶部と、前記仮想3次元空間内にお
いて前記移動体が移動する地形の地形情報が記憶される
地形情報記憶部と、 3次元オブジェクトの3次元画像情
報が記憶される3次元画像情報記憶部と、前記オブジェ
クト情報記憶部からのオブジェクト情報と前記3次元画
像情報記憶部からの3次元画像情報より、前記仮想3次
元空間での視界画像を演算し疑似3次元画像を合成する
画像合成手段とを含み、前記地形情報記憶部が、前記地
形情報として、地形の表面の状態を表す情報を記憶し、
この地形の表面の状態を表す情報に基づいて、移動体を
減速あるいは加速させることを特徴とする。
体のオブジェクト情報は、地形情報を利用して変更され
る。これにより、地形情報が反映された疑似3次元画像
を形成できる。この場合、少なくとも2以上の地形情報
検出点を移動体に設けることにより、より地形情報が反
映された疑似3次元画像を形成できる。
れば、変更された移動体のオブジェクト情報を利用して
弾の移動位置の演算、当り判定を行うことにより、地形
情報が反映された弾の移動位置の演算、当り判定が可能
となる。
れば、弾に追尾機能をもたせることで、照準範囲内から
外れた標的に対しても弾を命中させることができる。
れば、空間センサによりプレーヤの位置及び方向情報を
検出することにより、簡易に仮想現実を実現できる。
を備え、実空間映像と仮想空間画像を合成することによ
り、より現実に近づいた仮想現実を表現できる。
れば、搭乗体を設け、この搭乗体の姿勢制御を地形情報
に基づいて行うことにより、より地形情報が反映された
搭乗感覚を仮想的に体験できる。また、本発明に係る3
次元ゲーム装置によれば、プレーヤは、ガタガタ道での
移動を仮想体験できる。 また、本発明に係る3次元ゲー
ム装置によれば、地形情報のデータ圧縮を図りながら、
より微細で、より多数のゲームフィールドを表現でき
る。また、本発明に係る3次元ゲーム装置によれば、例
えば移動体が所与の地帯にいる場合には、地形情報に基
づく移動体のオブジェクト情報の変更処理が行われな
い。これによりデータの処理量を節約できる。特に、こ
のような地帯を、ゲームフィールドの中で最も大きな面
積を占める地帯に設定することで、データの処理量を最
も効果的に節約できる。また、本発明に係る3次元ゲー
ム装置によれば、他の3次元ゲーム装置と例えば通信等
により移動体や弾のオブジェクト情報が共通化される。
これによりマルチプレーヤ型のゲームを実現できる。ま
た、本発明に係る3次元ゲーム装置によれば、地形の表
面の状態を表す情報に基づいて移動体が減速又は加速さ
れる。これにより、プレーヤは、例えば沼、湿地帯、砂
漠、氷などでの移動を仮想体験できる。
一例について簡単に説明する。
設定されたゲームプログラムにより仮想3次元空間を形
成し、形成された仮想3次元空間内をプレーヤの操作す
る移動体によって自由に動き回ることができるゲーム空
間を提供できる。
元ゲームは、多種多様な人種が集まった近未来都市にお
いて繰りひろげられる未来戦車ゲームである。この未来
戦車ゲームでは、莫大な賞金をめざして集まったファイ
ター達が、壁により四角に囲まれ逃げることの許されな
いゲームフィールド内で、デスマッチゲーム形式でチャ
ンピオンを決定する。各ファイターは、それぞれの所有
する未来戦車により、チャンピオンを競い合うわけであ
る。そして、プレーヤは、これらのファイターの1人と
してゲームに参加する。
示される。同図に示すようにプレーヤ302は、操作部
である左右のアナログレバー12、14を操作してCR
T10に映し出された移動体、即ち未来戦車20を操縦
することになる。即ち、プレーヤ302は、この未来戦
車20を操縦することにより、仮想3次元空間内に設定
されるゲームフィールド60内を前後左右に自由に動き
回ることができるわけである。また、このアナログレバ
ー12、14には、無制限に発射することができるマシ
ンガンと、数に制限はあるが強力な武器であるミサイル
のトリガー16、18が設けられている。また、図2に
示すように、CRT10には、照準40が映し出されて
おり、プレーヤ302は、この照準40を用いて敵に対
する攻撃を行う。更に、CRT10には、標的である敵
の位置を検出する敵位置検出レーダー50が映し出さ
れ、これによりプレーヤ302は、自機位置51に対す
る敵位置52を知ることが可能となる。
が示されている。同図に示すように、ゲームフィールド
60内には、3次元で構成されゲームプログラムにより
設定される各種の地形が形成されている。即ち、まず、
ゲームフィールド60の四方は、各ファイターが逃げ出
すことができないよう壁62により囲まれている。そし
て、この壁62の内周には第1の台地64が設けられて
いる。零地帯66は、この第1の台地64に囲まれてお
り、その間には斜面68、70、72、74が設けられ
ている。更に、零地帯66には第2、第3の台地76、
78が設けられ、また、障害物80、82も設けられて
いる。このように、本3次元ゲームにおけるゲームフィ
ールド60は、図30(a)、(b)に示した従来の2
次元で構成されたゲームフィールド536、538と異
なり、3次元の地形で構成されている。従って、従来に
ないリアリティ溢れるゲーム空間を形成できる。また、
逆に、このような3次元ゲーム装置では、この3次元で
表された地形を、如何にしてプレーヤに体感させるかが
大きな技術的課題となる。
び敵ファイターが操縦する敵未来戦車22は、この零地
帯66の上で向かい合っている。図3では、未来戦車2
0と敵未来戦車22との間には、第2、第3の台地7
6、78が介在しているため、プレーヤ302は、CR
T10により敵未来戦車22を目視することはできな
い。従って、プレーヤ302は、まず、前記した敵位置
検出レーダー50により敵位置52を見つけ出す。そし
て、アナログレバー12、14により未来戦車20を操
縦し、第2の台地76を乗り越え、敵に接近し、これを
攻撃することになる。
20が敵未来戦車22に接近した場合にCRT10に映
し出される疑似3次元画像が示されている。ここで、シ
ールド表示部54には、自機及び敵未来戦車22のシー
ルド量が表示されている。現在、自機のシールド量(防
御力)は、敵未来戦車22のシールド量を大きく上回っ
ている。従って、プレーヤ302にとっては攻撃のチャ
ンスであり、逆に、敵未来戦車22の方は、この危機的
状況を回避して、シールド量を回復するアイテムを探し
出さなければならない。
6の上に位置しており、敵未来戦車22は第1の台地6
4に位置しているため、両者の間には高低差が生じる。
従って、このような地理的条件の中も、プレーヤ302
が、うまく敵を攻撃できるようにゲーム設定する必要が
ある。また、逆に、敵未来戦車22が、この地理的条件
をうまく利用して、この危機的状況を回避できるようゲ
ームを設定すれば、ゲームの面白味を一段と高めること
ができる。即ち、このような地理的条件を如何にしてゲ
ーム設定に反映するかが、本発明における大きな技術的
課題となる。
に、ゲームを行うプレーヤが1人の場合についての説明
である。このようにプレーヤが1人でゲームを行う場合
は、敵未来戦車22を操縦するファイターは、コンピュ
ータが担当することになる。これに対して、図5では、
2人のプレーヤで対戦する場合の、本3次元ゲーム装置
の外観図が示される。この場合は、プレーヤ302はC
RT10を見ながら未来戦車20を操縦し、プレーヤ3
03はCRT11を見ながら敵未来戦車22を操縦する
ことになる。そして、CRT10には、未来戦車20の
方向から見える疑似3次元画像が映し出され、CRT1
1には、敵未来戦車22の方向から見える疑似3次元画
像が映し出されることになる。そして、このように1つ
の仮想3次元空間内で、異なった視点からの疑似3次元
画像を見ながら、異なった地理的条件の下で、2人のプ
レーヤがゲームを行うことになる。なお、図5には、2
人プレーヤの場合しか示されていないが、本発明は、こ
れに限らず、3人以上の複数のプレーヤによりゲームを
行う場合にも当然に適用できる。 2.装置全体の説明 図1には、本発明に係る3次元ゲーム装置の実施例のブ
ロック図が示される。
は、プレーヤが操作信号を入力する操作部140、所定
のゲームプログラムによりゲーム空間を設定するゲーム
空間演算部100、プレーヤの視点位置における疑似3
次元画像を形成する画像合成部200、及びこの疑似3
次元画像を画像出力するCRT10を含んで構成され
る。
装置をドライビングゲームに適用した場合には、スポー
ツカーを運転するためのハンドル、ギア等が接続され、
これにより操作信号が入力される。また、前述した未来
戦車戦等のシューティングゲームに適用した場合には、
未来戦車を操縦するためのアナログレバー12、14、
及びマシンガン、ミサイル等を発射するためのトリガー
16、18等が接続される。
02、オブジェクト情報記憶部104、地形情報記憶部
106、オブジェクト情報変更部108を含んで構成さ
れる。ここで、中央処理部102では、3次元ゲーム装
置全体の制御が行われる。また、中央処理部102内に
設けられた記憶部には、所定のゲームプログラムが記憶
されている。また、オブジェクト情報記憶部104に
は、仮想3次元空間を構成する3次元オブジェクトの位
置及び方向情報であるオブジェクト情報並びにその他の
属性情報が記憶されている。また、地形情報記憶部10
6には、前述した3次元の地形で形成されたゲームフィ
ールド60の地形情報が、例えば高さデータとして記憶
されている。また、オブジェクト情報変更部108で
は、このオブジェクト情報記憶部104に記憶されたオ
ブジェクト情報が、前記地形情報記憶部106に記憶さ
れた地形情報を基に随時変更される演算が行われる。な
お、このゲーム空間演算部100の構成の詳細について
は、後述する。
おけるプレーヤ302の任意の視点位置から見える疑似
3次元画像、即ち、図2においてCRT10に映し出さ
れる疑似3次元画像が画像合成される。このため、画像
合成部200は、3次元画像情報記憶部204及び画像
演算部202を含んで構成される。
オブジェクトの3次元画像が記憶されている。ここで、
3次元オブジェクトとは、図4に示す未来戦車20、敵
未来戦車22などの移動体、図3に示す壁62、第1、
第2、第3の台地64、76、78、障害物80、82
などの地形等、仮想3次元空間に設定されたゲーム空間
を形成する全ての物体をいう。この3次元オブジェクト
は、図4に示すように、ポリゴン90〜95等の集合と
して表現され、このポリゴンの各頂点座標等の情報が3
次元画像情報として3次元画像情報記憶部204に記憶
されている。
び画像形成部240を含んで構成される。
全体の制御を行う処理部214、並びに、ポリゴンの頂
点座標等の画像情報に対する3次元演算処理を行う座標
変換部216、クリッピング処理部218、透視変換部
220、ソーティング処理部222を含んで構成され
る。
において3次元演算処理されたポリゴンの頂点座標等の
画像情報から、ポリゴン内の全てのドットにおける画像
情報が演算され、これが疑似3次元画像として画像出力
される。
いて説明する。
部102は、ゲームプログラムにしたがって、仮想3次
元空間に配置される全ての3次元オブジェクトの位置及
び方向情報であるオブジェクト情報を、オブジェクト情
報記憶部104に記憶させる。但し、オブジェクト情報
記憶部104の一部を不揮発性メモリとして、あらかじ
めオブジェクト情報の初期値を記憶させておけばこのよ
うな動作は必要ない。
されるオブジェクト情報は、例えば、図6に示すフォー
マットで記憶される。同図において、インデックス(0
〜n)は、各3次元オブジェクトを表す通し番号であ
り、例えば、インデックス0は未来戦車20を、インデ
ックス1は敵未来戦車22を、インデックス2は壁62
を、インデックス3は障害物80を構成する3次元オブ
ジェクトを表す通し番号である。これにより、例えば、
未来戦車20の仮想3次元空間における位置情報及び方
向(傾き)情報は、(X0 、Y0 、Z0 )及び(θ0 、
φ0 、ρ0 )に設定される。この結果、未来戦車20の
配置される位置及び方向が決定されることになる。同様
にして、敵未来戦車22、障害物80等の3次元オブジ
ェクトの位置及び方向情報も設定され、これにより仮想
3次元空間上のゲーム空間を形成する全ての3次元オブ
ジェクトの位置情報、あるいは位置情報及び方向情報が
決定されることになる。
オブジェクトの場合、これを例えば、操縦席、左側駆動
部、右側駆動部、砲身等のパーツに分割して、これらの
パーツの1つ1つを3次元オブジェクトと考え、これに
前記インデックスを割り当てるようにしてもよい。この
ようにすれば、これらのパーツ、例えば左側駆動部、右
側駆動部、砲身等を独自に動かすことができ、よりリア
リティ溢れる動きをする未来戦車20を描くことができ
る。
ームフィールド60の地形情報が、例えば高さ情報とし
て記憶されている。オブジェクト情報変更部108は、
この地形情報を読みだし、これにより、オブジェクト情
報記憶部104に記憶されている、3次元オブジェクト
の位置及び方向情報を変更することができる。即ち、例
えば前記した未来戦車20の位置及び方向情報(X0 、
Y0 、Z0 、θ0 、φ0 、ρ0 )の値を変更して、未来
戦車20の傾き等を変更する。これにより、地形情報を
反映したゲーム空間を形成できる。なお、このゲーム空
間演算部100の動作の詳細については、後述する。
明する。
情報記憶部104から前記したインデックスをアドレス
として3次元オブジェクトの位置及び方向情報が読み出
される。同様にして、処理部214により、3次元画像
情報記憶部204から前記インデックスをアドレスとし
て3次元オブジェクトの3次元画像情報が読み出され
る。例えば、インデックスが0である場合は、未来戦車
20の位置及び方向情報(X0 、Y0 、Z0 、θ0 、φ
0 、ρ0 )がオブジェクト情報記憶部104から読み出
され、未来戦車20をポリゴンの集合で表した3次元画
像情報が3次元画像情報記憶部204から読み出され
る。
を順次読み出し、これらの情報を図7に示すようなデー
タフォーマットに変換する。
の全体図が示されている。同図に示すように、処理され
るデータは、フレームデータを先頭に、このフレーム内
に表示される全ての3次元オブジェクトのオブジェクト
データが連なるようにして構成されている。そして、こ
のオブジェクトデータの後には、この3次元オブジェク
トを構成するポリゴンのポリゴンデータが更に連なるよ
うに構成されている。
とに変化するパラメータにより形成されるデータをい
い、1フレーム内の全ての3次元オブジェクトに共通な
データであるプレーヤの視点位置・視点方向・視野角情
報、モニタの角度・大きさ情報、光源の情報等のデータ
より構成される。これらのデータは1フレームごとに設
定され、例えば表示画面上にウィンドウ等を形成した場
合は、ウィンドウごとに異なるフレームデータが設定さ
れる。これにより表示画面上に例えばバックミラーや、
未来戦車20を上から見た画面等を形成することができ
る。
ブジェクトごとに変化するパラメータにより形成される
データをいい、3次元オブジェクト単位での位置情報、
方向情報等のデータより構成される。これは、前述のオ
ブジェクト情報とほぼ同じ内容のデータである。
像情報等により形成されるデータをいい、図7(b)に
示すようにヘッダ、頂点座標X0 、Y0 、Z0 〜X3 、
Y3、Z3 、等、その他の付属データにより構成され
る。
のデータを読み出し、この各頂点座標等に対し各種の演
算処理を行っている。以下、この演算処理を図8を用い
て説明する。
に示すように、未来戦車、敵未来戦車、ビル、障害物等
を表す3次元オブジェクト300、332、334が、
ワールド座標系(XW 、YW 、ZW )で表現される仮想
3次元空間上に配置される。その後、これらの3次元オ
ブジェクトを表す画像情報は、プレーヤ302の視点を
基準とした視点座標系(Xv、Yv、Zv)へと座標変
換される。
わゆるクリッピング処理と呼ばれる画像処理が行われ
る。ここで、クリッピング処理とはプレーヤ302の視
野外(又は3次元空間上で開かれたウィンドウの視野
外)にある画像情報、即ち前方・後方・右側・下方・左
側・上方のクリッピング面340、342、344、3
46、348、350により囲まれ領域(以下表示領域
2とする)の外にある画像情報を除去する画像処理をい
う。つまり、本装置によりその後の処理に必要とされる
画像情報は、プレーヤ302の視野内にある画像情報の
みである。従って、クリッピング処理によりこれ以外の
情報をあらかじめ除去すれば、その後の処理の負担を大
幅に減らすことができることとなる。
内にある物体に対してのみ、スクリーン座標系(XS 、
YS )への透視変換が行われ、次段のソーティング処理
部222へとデータが出力される。
像形成部240における処理の順序が決定され、その順
序にしたがってポリゴンの画像データが出力される。
において3次元演算処理されたポリゴンの頂点座標等の
データから、ポリゴン内の全てのドットの画像情報が演
算される。この場合の演算手法としては、ポリゴンの頂
点座標からポリゴンの輪郭線を求め、この輪郭線と走査
線との交点である輪郭点ペアを求め、この輪郭点ペアに
より形成されるラインを所定の色データ等に対応させる
という手法を用いてもよい。また、各ポリゴン内の全て
のドットの画像情報を、テクスチャ情報としてあらかじ
めROM等に記憶させておき、ポリゴンの各頂点に与え
られたテクスチャ座標をアドレスとして、これを読み出
し、貼り付けるという手法を用いてもよい。
された疑似3次元画像は、CRT10から画像出力され
る。 3.ゲーム空間演算部での各種の演算手法の説明 次に、ゲーム空間演算部100で行われる各種の演算手
法について説明する。 (1)移動体のオブジェクト情報への地形情報の反映 図1に示したブロック図は、移動体のオブジェクト情
報、即ち、移動体の位置及び方向情報に地形情報を反映
させる実施例のブロック図である。
108は、地形情報記憶部106から地形情報を読み出
し、これにより、オブジェクト情報記憶部104に記憶
されている3次元オブジェクト情報の変更を行ってい
る。
元地形の地形情報が、例えば高さ情報として記憶されて
いる。この地形情報記憶部106の地形情報記憶エリア
は、図9に示すような階層構造となっている。即ち、図
9(a)に示すゲームフィールドエリアが最上位とな
り、その下位が同図(b)に示す地区内ブロックエリ
ア、更にその下位が同図(c)に示す地形ブロックエリ
アとなっている。このように、地形情報記憶エリアを階
層構造としたのは、データ量を圧縮して、より繊細な地
形変化が反映されたゲーム空間を多数用意するためであ
る。
ゲームにおいて用意される複数のゲームフィールドのう
ち、どの面を選択するかが決定される。これにより、例
えば図9(a)に示すように、図3に示したゲームフィ
ールド60が選択される。
(a)に示すように、例えば4×4=16個の地区内ブ
ロック(17〜32)に分割されている。このように1
つのゲームフィールドを複数の地区内ブロックに分割す
ることで、即ち、例えば32種類の地区内ブロックを組
み合わせることで、極めて多数の種類のゲームフィール
ドを簡易に形成できる。例えば、図10(a)に示す地
区内ブロック(pb17〜32)の順序を少し変更する
だけで、図3に示すゲームフィールド60と全く異なっ
た地形のゲームフィールドを簡易に形成できるわけであ
る。
ロックは、更に例えば4×4=16個の地形ブロックに
分割されている。例えば地区内ブロックpb17は、地
形ブロックpile000、115、118、119、
122からなる16個の地形ブロックに分割されてお
り、これにより更なるデータの圧縮が可能となる。
が格納されたブロックである。図11には、この地形ブ
ロックにより形成されたゲームフィールド60が模式的
に示されている。この図11は、前記した図3に対応す
るものである。また、図12には、これらの各地形ブロ
ック内における高さ情報の分布が示されている。なお、
図12には、地形ブロックpile115〜123の高
さ情報の分布が示されている。
が侵入しえないので、地形ブロックは配置されていな
い。また、図3の第1の台地64は全て地形ブロックp
ile115の組合せにより表されている。この地形ブ
ロックpile115は、図12に示すように、高さ情
報が全て160に設定されている。即ち、平坦で高い位
置にある地形であることが表現されている。
うに、地形ブロックpile118、121、122の
組合せにより表されている。そして、地形ブロックpi
le118は、図12に示すように、左側が最も高く
(150)、右側に行くほど低くなるよう(000)、
高さ情報が設定されている。これにより斜面68を表現
できることとなる。同様に地形ブロックpile121
は、隅に谷が形成されるように高さ情報が設定されてい
る。
置されない。零地帯66は高さが零の平坦な場所である
ため、未来戦車のオブジェクト情報を変更する必要がな
いからである。この、零地帯66は、未来戦車がゲーム
中に最も位置する時間が長い場所に設定することが望ま
しい。このように設定すれば、未来戦車がこの場所に位
置する場合には、オブジェクト情報変更部108による
オブジェクト情報の変更演算を行う必要がなくなり、デ
ータの処理量を節約できるからである。
ミサイルにより破壊可能なように設定されている。そし
て、破壊された場合には、この障害物80、82のあっ
た位置には、その位置に応じた地形ブロックが設定され
る。
は、以下のようにして、オブジェクト情報の変更が行わ
れる。
り、未来戦車20のインデックス、例えばインデックス
0が参照され、オブジェクト情報(X0 、Y0 、Z0 、
θ0 、φ0 、ρ0 )が読み出される。
ように、あらかじめ、その底面の4点A、B、C、Dに
仮想的な地形情報検出センサ360、362、364、
366が設けられている。そして、まず、オブジェクト
情報変更部108は、読み出した未来戦車20のオブジ
ェクト情報(X0 、Y0 、Z0 )から、この4点の位置
情報A(Xa0、Ya0、Za0)、B(Xb0、Yb0、Zb
0)、C(Xc0、Yc0、Zc0)、D(Xd0、Yd0、Zd
0)を求める。
これらの求められたA、B、C、D点の位置情報を読み
出しアドレスとして、地形情報記憶部106から、A、
B、C、D点の位置での地形情報、例えば高さ情報を読
み出す。
読み出しアドレスとしては、必ずしも3次元の位置情報
は必要なく、2次元の位置情報でも構わない。例えば、
A点の地形情報を求める読み出しアドレスとしては、2
次元の位置情報(Xa0、Ya0)でも十分である。但し、
例えば、ゲームフィールド上に橋などが存在する場合、
未来戦車20がこの橋の上に位置するか、橋の下に位置
するかでは、高さ情報が異なったものに設定される。従
って、このような場合には、現在、未来戦車20は、橋
の上に位置するのか、橋の下に位置するのかを区別する
ための情報、即ちZ座標が必要となる。
出された高さ情報dZa0 、dZb0 、dZc0 、dZd0 によ
り、A、B、C、D点の位置情報が例えば以下のように
変更される。
0) B(Xb0、Yb0、Zb0)→B'(Xb0、Yb0、Zb0+dZb
0) C(Xc0、Yc0、Zc0)→C'(Xc0、Yc0、Zc0+dZc
0) D(Xd0、Yd0、Zd0)→D'(Xd0、Yd0、Zd0+dZd
0) そして、この変更された点A′ B′ C′ D′ よ
り、図13(b)に示されるように、未来戦車20のオ
ブジェクト情報のうち、(Z0 、φ0 、ρ0 )が次のよ
うに変更される。
→(X0 、Y0 、Z0′、θ0 、φ0′、ρ0′) 以上のようにして、オブジェクト情報記憶部104の中
の未来戦車20のオブジェクト情報が変更されたことに
なる。
ある敵未来戦車22のオブジェクト情報も変更される。
いてオブジェクト情報を変更した場合の、疑似3次元画
像の一例が示される。同図に示されるように、自機の未
来戦車20は斜面75に位置している。従って、本3次
元ゲーム装置は、この地形情報を反映して、画面が全体
に斜めに傾いているように見えるような疑似3次元画像
を合成している。この様子は、壁62の画像を見れば明
かである。また、同様に、敵未来戦車22は第2の台地
76上に位置するため、自機より上方向に見えており、
地形情報が3次元ゲームに反映されているのが理解され
る。
情報を反映させて、例えば斜めに傾いて見えるような疑
似3次元画像を合成する場合について説明した。しか
し、本発明はこれに限られるものではなく、本発明の構
成によれば、以下のように色々パターンで地形情報を3
次元ゲームに反映させることができる。
できる地形情報と、逆に、砂利道のようにガタガタな地
形情報を用意する。具体的には、地形ブロックの高さ情
報の設定をより細かく設定して、ガタガタ道の地形情報
を細かく高さ情報が変化した地形ブロックにより表現す
る。そして、逆に、スムーズな道の地形情報を、全ての
高さ情報が同じである地形ブロックにより表現する。こ
れにより、例えば未来戦車20がガタガタ道を移動して
いる場合は疑似3次元画像が細かく揺れ、スムーズな道
を移動している場合は疑似3次元画像が全く揺れないた
め、プレーヤは、ガタガタ道の移動、または、スムーズ
な道の移動を仮想体験できることになる。
も前記したような高さ情報に限られるものではない。例
えば、地形情報として、沼、湿地帯、砂漠といった地形
情報を用意して、この沼、湿地帯、砂漠に未来戦車20
が入り込むと、それぞれの地形に応じて速度を変化させ
るようにしてもよい。この設定は、具体的には以下のよ
うにして行う。
140に接続されたアナログレバー12、14からの操
作信号により操縦される。例えばプレーヤ302がアナ
ログレバー12、14を前に倒して、未来戦車20が前
方向に進んだとする。すると、その操作量に応じて、オ
ブジェクト情報記憶部104に記憶されるオブジェクト
情報は1フレームの間、即ち(1/60)秒(以下、T
秒とする)後に次のように変更される。
φ、ρについては考えないこととする。
情報に対して、以下のようにオブジェクト情報変更部1
08が地形情報に応じて負の値を加算する。
部106に記憶されており、未来戦車20の位置情報を
アドレスとして読み出される。そして、この加算される
負の値−dX0、−dY0は、その位置の地形がスムーズな
道か、沼か、湿地帯か、砂漠かで異なった値に設定され
ている。逆に、氷の道なるものを設定して、その道には
いると、正の値を加算して加速させるようにしてもよ
い。このように3次元ゲームに反映させる地形情報とし
て、例えば速度情報を用いることで、非常にゲームの面
白味を非常に高めることができる。
これと前述した仮想的な地形情報検出センサ362〜3
66を組み合わせれば、よりゲームの面白味を高めるこ
とができる。例えば、ゲームフィールド60内にこの速
度情報が異なって設定された地形ブロックを用意する。
このようにすれば、移動体に設けられた4個の地形情報
検出センサ362〜366のそれぞれの位置で、それぞ
れ速度情報が異なったものと設定されるため、例えば、
移動体をスピン等させることが可能となる。これによ
り、プレーヤは、スピンした移動体から見える疑似3次
元画像を楽しむことが可能となる。この結果、プレーヤ
が移動体をスピンさせながら、そして、スピンした移動
体の視点での疑似3次元画像を見ながら車を操縦して競
争する、例えば氷上ドライビングゲーム等のゲームを提
供できることになる。
出センサを移動体の4カ所の位置に設けた場合について
説明したが、本発明はこれに限らず、仮想的な地形情報
検出センサは少なくとも移動体の2カ所の位置に設けれ
ばよい。例えば、1方向の傾き、即ちφ、もしくはρの
方向の傾きのみを地形情報により反映させるのであれば
地形情報検出センサを少なくとも2カ所に設ければ十分
である。また、2方向の傾き、即ちφ及びρの両方向の
傾きを地形情報により反映させるのであれば、地形情報
検出センサを少なくとも3カ所に設ければ十分である。
但し、移動体が大きいものである場合、その大きさに応
じて取り付ける地形情報検出センサの個数を多くするこ
とが望ましい。 (2)弾の移動位置、当り判定への地形情報の反映 さて、前述した実施例では、地形情報、例えば地形の凹
凸などを合成される疑似3次元画像に反映させることで
ゲームの面白味を高めることができた。これに対し、本
3次元ゲーム装置により表現される3次元ゲームが、例
えば未来戦車ゲームなどの戦闘ゲームである場合は、プ
レーヤが見る疑似3次元画像のみならず、移動体が発射
する弾の移動位置、あるいは当り判定にもこの地形情報
を反映させれば、ゲームの面白味をより高めることがで
きる。なお、ここにいう弾とは、本3次元ゲームで使用
するマシンガン、ミサイル等に限らず、例えばレーザ等
の光線銃、斧、矢等のあらゆる種類の武器が含まれる。
定に反映させることにより、以下のようにゲームの面白
味を高めることができる。例えば自機の未来戦車20が
敵未来戦車22を狙う時は地形の凹凸を考慮しなければ
ならないので、より複雑な照準作業が必要となる。逆
に、敵未来戦車22から攻撃を受けた時には、高低差を
つけて回避したり凸凹を障害物にするなど、地形の凹凸
を利用できる。また、凹凸の地形により移動体が傾け
ば、これによる視線の上下動や、凸凹の地形自体の影
で”死角”を複雑に入り組ませることができる。このよ
うに、地形の凸凹によって“攻撃”“回避”“死角”な
どがより複雑になり、戦闘ゲームとしては今までにない
面白さが生まれることになる。この様子が図16に示さ
れる。
22を攻撃をする場合は以下のようになる。即ち、図1
6のでは、自機は斜面を登っているため砲身が上を向
き、弾は敵に当たらない。また、では、自機は敵と同
じ高さの平地にいるため、敵を正面にとらえることがで
きる。また、では、下り坂のため砲身が下を向いてし
まい、弾は敵に当たらない。また、では、自機を上り
坂の終りぎわの微妙な場所に位置させれば、正面に敵を
とらえることができる。更に、では、自機は坂を登り
きっているため高さが合わなく、敵をとらえることがで
きない。
22からの攻撃を回避する場合は、以外の場所なら敵
の弾は当たらないため、以外の場所に回避すれば良い
ことになる。このように、地形情報を弾の移動位置、当
り判定に反映させることにより、従来の2次元ゲームに
はない、より面白味のあるゲームを提供できることにな
る。
移動位置、当り判定に反映させる実施例のブロック図が
示される。
例に対して、更に弾処理部120、引金判定部142を
含んだ構成となっている。
金を引いたか否かが判定され、これにより弾の発射信号
が形成される。
び当り判定部126を含んだ構成となっている。弾移動
演算部122では、オブジェクト情報変更部108によ
り変更された移動体のオブジェクト情報と、引金判定部
142からの弾の発射信号から弾の移動位置が演算され
る。
記憶部104から標的、例えば敵未来戦車22のオブジ
ェクト情報が読み出され、このオブジェクト情報と、弾
移動演算部122で演算された弾の移動位置とから、弾
の当り判定が行われる。弾が当たった場合は、この当り
判定情報を、オブジェクト情報記憶部104に記憶され
る種々の3次元オブジェクトのオブジェクト情報へ反映
させる。
り、地形情報記憶部106に記憶さている地形データを
利用して、移動体、即ち未来戦車20のオブジェクト情
報の変更演算が行われる。例えば未来戦車20が、図1
7(a)、(b)に示すように、斜面68の上に位置し
ている場合、未来戦車20の高さ情報及び傾き情報が変
更される。
続されたトリガー16、18を操作すると、この引金操
作信号が操作部140を介して引金判定部142に入力
される。そして、引金判定部142において、マシンガ
ン又はミサイルの引金を引いたか否かが判定され、引い
たと判定されるとマシンガン又はミサイルの発射信号が
形成され、この発射信号が弾処理部120の弾移動演算
部122に出力される。
力により、オブジェクト情報記憶部104から、発射信
号が入力された瞬間の変更された移動体のオブジェクト
情報(X0 、Y0 、Z0 、θ0 、φ0 、ρ0 )を読みに
行く。
(X0 、Y0 、Z0 )で、発射方向が(θ0 、φ0 )
で、発射時間が発射信号が入力された時間である弾の移
動位置を演算する。この場合の、弾の移動位置の演算に
より得られた弾の運動は、例えば、宇宙における未来戦
車ゲームを想定したならば、方向が全くの直線運動とな
る。これに対して、地球等における未来戦車ゲームであ
って、重力を考慮するならば放物線運動となる。そし
て、このように放物線運動としたならば、未来戦車20
の砲身が敵未来戦車22に完全に向いていなくても弾を
当てることが可能となる。即ち、図3に示すように、未
来戦車20と敵未来戦車22との間に第1、第2の台地
76、78が介在して、自機から敵が見えない位置から
でも、例えば長距離砲により敵を攻撃することが可能と
なる。これにより、3次元地形により敵から見えない死
角の位置から敵を攻撃でき、ゲームの面白味を一段と高
めることができる。
線は移動体の正面方向とほぼ一致しているように設定さ
れているため、移動体のオブジェクト情報を、弾の発射
位置及び発射方向の初期値にほぼそのまま利用できる。
しかし、ゲームによっては移動体と攻撃方向、即ち砲身
の方向を個別に操作できるように設定する場合がある。
そして、この場合は、弾移動演算部122は、移動体の
オブジェクト情報と、砲身の操作信号により、弾の発射
位置及び発射方向の初期値を決定することになる。
2で演算された弾の移動した位置に、敵未来戦車22、
あるいは障害物80、あるいは第2、第3の台地76等
の地形情報がないか否かを、オブジェクト情報記憶部1
04のそれぞれのオブジェクト情報を参照して確かめ、
状況に応じた当り判定信号を出力する。
あった場合は、この当り判定信号により、敵未来戦車2
2の位置にヒットしたことを表す3次元オブジェクト、
例えば火柱の3次元オブジェクトを形成する。具体的に
は、オブジェクト情報記憶部104の中に、オブジェク
ト情報(X、Y、Z)が敵未来戦車22の位置と同じで
ある火柱のオブジェクト情報を新たに形成する。また、
同時に、この当たった弾により、敵未来戦車22に与え
たダメージを演算する。そして、このダメージの演算に
より敵未来戦車22が破壊されたと判断された場合は、
オブジェクト情報記憶部104に記憶される敵未来戦車
22のオブジェクト情報を消去する等の処理を行う。ま
た、破壊はしなかったが、弾のダメージにより敵未来戦
車22が変形したと判断された場合は、敵未来戦車22
を表すオブジェクト情報のインデックスを変形した敵未
来戦車を表すオブジェクト情報のインデックスに変更す
る。これにより、画像合成部200により、変形した敵
未来戦車を映し出すことができる。
あった場合は、オブジェクト情報記憶部104内の障害
物80のオブジェクト情報を消去する。これにより弾に
より障害物80を破壊することが可能となる。なお、こ
の場合、障害物80のあった位置には、その位置にある
べき地形情報を、地形情報記憶部106内に形成する。
の地形があった場合は、その弾は無効となり、オブジェ
クト情報記憶部104内の弾のオブジェクト情報を消去
する。
した後、画像合成部200において、変更後のオブジェ
クト情報に応じた疑似3次元画像が画像合成される。図
17(a)、(b)には、このようにして画像合成され
た疑似3次元画像の一例が示される。同図(a)では、
上向きに傾いた未来戦車20から、上向きにマシンガン
96が発射されている疑似3次元画像が示されている。
また、同図(b)には、上向きにミサイル98が発射さ
れている疑似3次元画像が示されている。これにより、
弾の移動位置、当り判定に地形情報、即ち斜面68の傾
き情報が反映されていることが理解される。 (3)弾の追尾システム さて、上記に示した実施例により、弾の移動位置、当り
判定に地形情報を反映することが可能となった。しか
し、このように3次元の地形情報を弾の移動位置等に反
映させるゲームとした場合、弾の照準作業が従来よりも
難しくなる。例えば、図16で説明したように、自機の
未来戦車20が敵未来戦車22に弾を当てることができ
るのは、図16においてあるいはの場合だけであ
る。従って、敵未来戦車22に簡単に逃げられてしまう
可能性がある。この場合、前記したように弾の運動を、
重力を考慮して放物線運動としたならば、当たる範囲が
少し増えるが、それでも例えば敵未来戦車22が遠くの
距離に位置する場合は、当てるのは難しい。このよう
に、なかなか攻撃側の弾が当たらないようなゲーム構成
とすると、ゲームが進まず、いまいちスピード感の溢れ
る3次元ゲームを提供できないこととなってしまう。そ
こで、本実施例では、新たに弾の追尾システムを設け、
この問題を解決している。
を設けた場合の実施例のブロック図が示される。図18
に示す実施例は、図15に示した実施例に対して、新た
に追尾移動演算部124を含んだ構成となっている。追
尾移動演算部124による弾の追尾移動位置の演算は以
下のように行われる。
ばミサイルの弾の移動位置が追尾移動演算部124に入
力される。このミサイルの弾の移動位置は、前述した実
施例で示したように、地形情報を反映した弾の移動位置
として演算されている。
の弾の移動位置を、オブジェクト情報記憶部104に記
憶される敵未来戦車22のオブジェクト情報に基づい
て、変更する演算を行う。図19、図20には、追尾移
動演算部124により変更されたミサイルの追尾移動位
置の例が示され、図19は、追尾によりミサイルが命中
した場合、図20は追尾したがミサイルが命中しなかっ
た場合について示される。以下、図19、20に基づい
て追尾移動位置の演算について説明する。なお、説明を
簡単にするため、ここでは2次元の場合について説明す
るが、実際にはこの演算は3次元で行われている。
、Y0 )として、敵未来戦車22の位置をEn (XE
n、YEn)とする。また、演算は1フレーム毎(1/6
0秒)に行われることとし、1フレームの時間をTとす
る。
初期位置M0 (X0 、Y0 )及びミサイルの速度V(V
X 、VY )が入力される。これにより、もし追尾移動演
算部124での変更演算が行われなかったなら、次のミ
サイルの移動位置M1 (X1、X1 )は、 M1 (X1 、X1 )=M0 (X0 、Y0 )+V(VX 、VY )×T =(X0 +VX ×T、Y0 +VY ×T) =(X0 +VX ×T、Y0 +VY ×T) と演算される。従って、このような演算方式であると、
図19の場合も図20の場合も、ミサイルは敵未来戦車
22に命中しないことになる。
まず、オブジェクト情報記憶部104より敵未来戦車2
2の初期位置E0 (XE0、YE0)が読み出され、これに
より、次のミサイルの移動位置M1 (X1 、Y1 )は、 D0 (DX0、DY0)=E0 (XE0、YE0)−M0 (X0 、Y0 ) M1 (X1 、Y1 )=M(X0、Y0 )+V(VX、VY )×T+K×D0 (DX0、 DY0) と演算される。従って、X1 、Y1 は、 X1 =X0 +VX ×T+K×(XE0−X0 ) Y1 =Y0 +VY ×T+K×(YE0−Y0 ) と演算される。ここで、Kは追尾定数であり、このKが
大きいほどミサイルの追尾力を高めることができる。
2 (X2 、Y2 )、M3 (X3 、Y3 )、------、Mn
(Xn 、Yn)は以下のように演算される。
により変更演算した結果、最終的にミサイル98の進行
方向上に、敵未来戦車22が位置すると、図19のよう
にミサイル98は敵未来戦車22に命中する。逆に、進
行方向上に敵未来戦車22が位置しないと、ミサイル9
8は敵未来戦車22に命中しないことになる。また、上
式からわかるように、敵未来戦車22が、ミサイルの追
尾力より速く逃げれば、敵未来戦車22は、ミサイル攻
撃から逃れることができる。従って、この追尾定数Kの
値を、敵未来戦車22の速度等を考慮して適当に選択す
ることにより、命中する範囲を調整することができ、こ
れによりゲームの難易度を調整することが可能となる。
のに限らず、種々の方式のものを用いることができる。
例えば、図19、図20に示す、ミサイルの進行方向と
敵未来戦車22の方向との間の角度θを用いて、 Xn =Xn-1 +VX ×T+K×θXn-1 Yn =Yn-1 +VY ×T+K×θYn-1 と演算することもできる。
位置の変更演算をした後、前述したのと同様に当り判定
部126において、当り判定の演算が行われ、画像形成
部200において、この当り判定に応じた疑似3次元画
像が画像合成される。
が敵未来戦車22を追尾して、命中するまでの疑似3次
元画像の例が示される。同図(a)は、未来戦車20が
ミサイル98を発射したときの状態である。同図に示さ
れるように、自機の未来戦車20は斜面75の位置にい
る。従って、未来戦車20の砲身は敵未来戦車22の方
向に向いていない。このため、もしミサイル98に追尾
システムがなければ、自機の未来戦車20は、敵にミサ
イル98を当てることができないことになる。同図
(b)、(c)には、発射後、ミサイル98が敵未来戦
車22を追尾してゆく様子が示される。この時点で、敵
未来戦車22が逃げ、その逃げる速度が速ければ、ミサ
イル98は追尾することができず、ミサイル98は命中
しない。同図(d)には、ミサイル98が追尾により敵
未来戦車22に命中した場合の疑似3次元画像が示され
る。同図に示すように、この場合は、当り判定部126
が、敵未来戦車22の位置に当りのマーク、即ち火柱9
9を出すよう命令している。
で形成された地形において、その地形情報を弾の移動位
置、当り判定に反映させた場合でも、追尾システムを用
いることで敵に対する攻撃を容易に行えるようゲーム設
定できる。そして、この場合、敵の速度等の関係で、追
尾定数Kを適当に調整することで、種々の難易度のゲー
ム設定をすることができ、非常に柔軟性に富んだ3次元
ゲーム装置を実現できることになる。 (4)マルチプレーヤ型ゲーム 図22には、本発明に係る3次元ゲーム装置を、人対人
のマルチプレーヤ型のゲーム構成とする場合の、ブロッ
ク図の一例が示される。
の操作部140、ゲーム空間演算部100、オブジェク
ト情報記憶部104、画像合成部200、CRTを2台
以上の複数台用意する。そして、同図に示すように、オ
ブジェクト情報記憶部104に記憶されるオブジェクト
情報を共通化させることで、本3次元ゲーム装置を、前
記の図5に示したマルチプレーヤ型のゲーム構成とする
ことができる。この場合、共通化するデータとしては、
最低限、移動体のオブジェクトデータを共通化すればよ
い。また、ミサイル、マシンガン等の弾で攻撃するゲー
ム構成とする場合は、この弾に関するオブジェクト情報
についても共通化する。そして、共通化の方法は、通信
等で行っても良いし、オブジェクト情報記憶部104、
104が設置される基板等を共通化させて接続してもよ
い。
場合、仮想3次元を構成する3次元オブジェクトを全て
共通化させる必要はなく、例えば、プレーヤ302とプ
レーヤ303が見ることができる仮想3次元空間の構成
を微妙に異ならせることで、よりバラエティーに富んだ
ゲーム空間を構成することもできる。
ヤゲームとする構成は、図22に示すものには限られな
い。例えば、1フレームである(1/60)秒の間に、
図7(a)に示すフレームデータ及びそれに連なるオブ
ジェクトデータ、ポリゴンデータ構成されるデータ群が
複数存在できるよう設定する。このようにすれば、複数
存在するデータ群のそれぞれのフレームデータにより、
それぞれ異なった視点位置、視点方向の設定ができるこ
とになる。このように設定すれば、ハードウエアのスピ
ード上、許される範囲で、1つのゲーム空間演算部10
0、画像合成部200により、視点位置、視点方向が異
なる複数の疑似3次元画像を形成できることになる。そ
して、この異なる視点位置、視点方向から見た疑似3次
元画像を、それぞれのプレーヤのCRTに表示すること
で、図22に示すように複数台の画像合成部、ゲーム空
間演算部を設けなくても、マルチプレーヤ型3次元ゲー
ム装置を実現できることになる。 4.頭部装着体を使用した実施例 (1)頭部装着体 本実施例に係る3次元ゲーム装置は、例えばプレーヤが
頭部装着体を装着しゲームを行う構成とすることもでき
る。
表示装置を、プレーヤの視野を覆うようにプレーヤの目
の前に取り付けることで構成される。そして、この頭部
装着体には、空間センサと呼ばれる装置が取り付けら
れ、これによりプレーヤの3次元情報を検出させる。そ
して、この空間センサからの検出信号に応じた映像を生
成し、これを表示装置に表示してやることで、例えば普
段何気なく行っている見回すというような動作を、仮想
空間において、現実空間と同じような臨場感で体験する
ことができることとなる。
体609の形状の一例が示される。
612、画像表示装置620、スピーカ622を、ヘル
メット614に設けて構成される装着体609が示され
る。このタイプの装着体によれば、ヘルメット614を
プレーヤが装着することにより外部と完全に隔離した世
界を作ることができるため、より臨場感溢れる仮想現実
を楽しむことができる。これに対して図23(b)に示
す装着体609は、プレーヤ用の空間センサ612、画
像表示装置620、スピーカ622が、装着バンド61
6に一体的に取り付けて構成されているため、より軽快
感溢れる装着感を実現することができる。なお、本実施
例に使用される装着体としては、図23(a)、(b)
に示す形状のものに限らず種々の形状のものを使用する
ことが可能である。
覆うようにプレーヤの目の前に取り付けられ、画像合成
部200から接続線618を通じて送られてくる画像情
報を画像表示するものである。この場合の画像表示方法
としては、頭部装着体609を小型化し装着感を向上さ
せるべく、例えばカラー液晶ディスプレー、小型ブラウ
ン管等の小型のディスプレーを用いることが望ましい。
また、映像に目の焦点を合わせるべく、更に、視野角を
広げて臨場感を向上させるべく光学系により補正するこ
とが望ましい。
は、プレーヤの顔の形状に沿ってプレーヤの視界を覆う
ように形成し、パノラマ映像効果を得るような形状とし
てもよいし、2つの小型ディスプレーをそれぞれプレー
ヤの両眼の前に形成するような形状としてもよい。後者
の場合は、両眼に与えられた平面的な2次元画像に視差
のある画像を与えること等により、3次元的な立体感を
与えるような形成することが望ましい。このように構成
すれば、物体の大きさや、物体までの距離を把握するこ
とができるようになるため、より現実世界に近づいた仮
想世界を作り出すことが可能となるからである。
報を検出するセンサであり、図23に示すようにプレー
ヤに取り付けられ、接続線618を介して図24に示す
ように画像合成部200側に接続されている。この空間
センサ612は、所定の位置に設けられた空間センサ用
信号発生器からの信号によりプレーヤの3次元情報を検
出できるよう形成されている。この3次元情報の検出手
法としては、空間センサ612を直交した3つのコイル
で構成し、空間センサ用信号発生器から発生する磁場に
より、空間センサ612のコイルに誘起される電流を検
出し、その電流値から位置関係を検出する。これにより
プレーヤの3次元情報が検出されることとなる。
信号発生器による3次元情報の検出方法としては、上記
の動磁界を利用したものに限らず、例えば、静磁界を利
用したもの、超音波、赤外線を利用したものを用いても
よい。
を本実施例に適用した場合の構成の一例が示される。
使用する場合は、画像合成部200内の処理部214内
に座標抽出部682を新たに設け、それ以外の構成はこ
れまで述べた実施例と同様の構成となる。ここで、座標
抽出部682は、前記した空間センサ612から入力さ
れた検出信号により、プレーヤの視点位置及び視点方向
を抽出する。そして、この視点位置及び視点方向の情報
を用いて、プレーヤの視点位置及び視点方向における仮
想視界画像を形成する。
前記の図8での演算手法と同様の手法に行う。即ち、処
理部214は、ゲーム空間演算部100からオブジェク
ト情報を、3次元画像情報記憶部204からこれに対応
した3次元画像情報を読み出し、これらの情報から、図
7に示すフォーマットのデータを形成する。この際、前
記の座標抽出部682で抽出したプレーヤの視点位置及
び視点方向の情報を、図7(a)に示すフレームデータ
内に含ませる。
ットのデータを読み出し、この各頂点座標等に対し各種
の座標変換演算処理を行う。この場合、視点座標系への
変換は、フレームデータ内に含ませられた前記のプレー
ヤの視点位置及び視点方向の情報を用いて行う。
変換部220、ソーティング処理部222において各種
の処理が行われ、画像形成部240でポリゴン内で画像
情報が演算され、プレーヤの装着する頭部装着体609
に備え付けられた画像表示装置620に画像出力され
る。
実世界でのゲームを楽しむことができる。即ち、表示画
像は、従来のようにCRT等の表示装置に映し出される
のではなく、プレーヤの視界を覆うように装着された画
像表示装置620に映し出される。そして、この画像表
示装置620には、前記の空間センサ612、座標抽出
部682を用いて、プレーヤの視点位置、視点方向にお
けるを仮想視界画像が映し出される。従って、プレーヤ
は、仮想3次元空間での任意の方向での視界画像を、頭
部装着体609が装着された自分の頭を向けることで見
ることができることとなる。
に適用した場合、例えば後ろを振り返ることで、追いか
けて来る相手のレーシングカーを確認するというような
ことができる。
適用した場合は、プレーヤの周りの360度全方向に設
定された仮想3次元空間において、空間内の四方から攻
撃して来る敵機に対して、シューティングゲームを楽し
むことができることになる。この結果、より現実世界に
近づいたゲーム空間を形成することができ、ゲームの面
白さ、臨場感、緊迫感を飛躍的に向上させることができ
る。 (2)実空間映像と仮想視界画像の合成 さて、前述した頭部装着体を用いた3次元ゲーム装置に
おいて、映像カメラにより撮像される実空間映像と画像
形成部から出力される仮想視界画像とを合成できれば、
更に現実味溢れる3次元ゲーム装置を実現できる。図2
5には、このような画像合成が可能な実施例のブロック
図が示される。また、図26(a)には、この3次元ゲ
ーム装置の外観図が示される。
て作られた未来戦車630は、内側が全てブルーの色に
塗られたドーム1の中のフロア4の上に設置されてい
る。ここで、このフロア4もドーム1の内側と同様に全
てブルーの色に塗られている。そして、この未来戦車6
30には、プレーヤ650が搭乗している。
6、左側駆動部632、右側駆動部634、アナログレ
バー640、641、計器盤644等を含んで構成され
ている。そして、例えば左側駆動部632、右側駆動部
634はプレーヤ650のアナログレバー640、64
1の操作により自在に操舵されるように形成されてい
る。そして、後述するように、プレーヤ650は映像カ
メラ610によりこれらの動きの変化を見ることができ
ることとなる。
燃料計、警告計(図示せず)を含んでおり、プレーヤ6
50の運転状態により変化するように構成されている。
即ち、プレーヤ650のアナログレバー640、641
への操作に応じて、スピードメータが変化し、また、ゲ
ーム終番になり燃料が尽きてくると燃料計がこれを示す
ように構成される。更に、未来戦車630のエンジン等
にトラブルが生じると警告計が点滅し、プレーヤ650
は映像カメラ610によりこれを知ることができる。
御部624が設けられ、ゲームフィールド60の地形情
報、プレーヤ650の操作信号に応じて、未来戦車63
0の姿勢変化、加速変化が制御される。これにより、姿
勢制御部624は、例えば図26(b)に示す斜面75
を未来戦車630が通過した場合には、この斜面の角度
に応じた姿勢の制御を行うことになる。この結果、より
現実世界に近づいた仮想世界を体験できる。また、未来
戦車630が通過した地形ブロックが砂利道であった場
合は、これに応じて姿勢制御部624は、細かな振動を
発生させることができる。これらの姿勢制御は、ゲーム
空間演算部100により行われ、制御するための情報
は、前述した地形情報記憶部106に格納された地形情
報を用いて生成する。これにより、前述した実施例のよ
うに地形情報を疑似3次元画像に反映するのみならず、
姿勢制御にもこの地形情報を反映させることができ、ゲ
ームの面白味を格段に向上させることができる。
プレーヤ650の視界を覆うように装着されている。こ
の頭部装着体608の構成は、図23(c)、(d)に
示すように、図23(a)、(b)に示した頭部装着体
609に対して、映像カメラ610が新たに加わった構
成となっている。
が現実世界を見るために使用するものであり、例えば図
23(c)、(d)に示すように、プレーヤ650の視
点位置(目の位置)に近い位置に設定し、そのアングル
もプレーヤ650の視界方向と一致するように設定する
ことが望ましい。このように設定すれば実際にプレーヤ
650から見える現実世界の映像を、より違和感なく見
ることができるからである。なお、映像カメラ610の
撮像手段としては、例えば高解像度CCD等を用いる。
設けられており、これとプレーヤ650の頭部に設けら
れた空間センサ12により、プレーヤの3次元情報を検
出することができる。
いて以下に説明する。
に、映像カメラ610で撮影した実3次元空間における
実空間映像700と、仮想3次元空間における仮想視界
画像702とを画像合成して、表示画像704を形成し
ている。そして、この表示画像704は、接続線618
を通じて画像表示装置620に出力され、実際にプレー
ヤ650が見る視界画像となる。
ト合成により行っている。つまり、未来戦車630及び
その付属物、自分自身であるプレーヤ650等、以外の
もの、即ちドーム1の内側及びフロア4を全てブルーの
色にしておく。このようにすると、実空間映像700に
おいて、未来戦車630、アナログレバー640、64
1、プレーヤの手654等以外は全てブルーの背景とな
る。そして、この実空間映像700のうちブルーの色の
部分の画素を全て空きドットに設定し、これに仮想視界
画像702に重ね合わることにより表示画像704を得
ることができる。この場合、例えばドーム1には主にプ
レーヤ650から見える背景が、フロア4には、未来戦
車630が走っているゲームフィールド60の路面状況
が映し出される。
ロック図が図25に示される。
例に、新たに映像カメラ610が接続される表示画像合
成装置680、姿勢制御部624が加わった構成となっ
ている。従って、空間センサ612、空間センサ用信号
発生器613、座標抽出部682によりプレーヤ650
の3次元情報を抽出し、これによりプレーヤ650から
見える仮想視界画像702が画像形成部240から出力
される。
界画像702と、映像カメラ610で撮像された実空間
映像700との画像合成が行われる。この画像合成の手
法としては種々の手法が考えられるが、本実施例では例
えばブルーマット合成による手法によってこれを行って
いる。図27には、この場合の表示画像合成装置680
の構成の詳細が示されている。
から入力された実空間映像700を表す画像信号は、表
示画像合成装置680内においてまずフィルター900
に通されRGBの3原色の成分に分けられる。そして、
これらの成分のそれぞれが例えば8ビットのデジタルデ
ータに、A/D変換回路902にてA/D変換され、こ
れにより各画素毎に24ビットのRGBデジタルデータ
が求められる。そして、この実空間映像700における
各画素の24ビットのRGBデジタルデータが、ドーム
1の裏側及びフロア4に塗られたブルーの色の24ビッ
トのRGBデジタルデータと一致するか否かが、空きド
ット判定回路904にて各画素毎に演算され、判断され
る。そして、この判断結果は、空きドットメモリ906
に書き込まれる。空きドットメモリ906は、表示画像
の全ての画素に対応した1ビットメモリの構成となって
おり、各画素毎に空きドットか否かの空きドット判定デ
ータが1ビットデータとして書き込まれる。
各画素に対応したフィールドバッファ910が内蔵され
ている。そして、データ制御部908により、空きドッ
トメモリ906に書き込まれている空きドット判定デー
タが参照され、フィールドバッファ910の各画素位置
に実空間映像が書き込まれる。即ち、空きドット判定デ
ータにより、その画素が空きドットであると判断された
場合は、フィールドバッファ910のその画素位置に
は、実空間映像は書き込まれない。逆に、空きドット判
定データにより、その画素が空きドットではないと判断
された場合には、実空間映像の24ビットのRGBデジ
タルデータがそのまま書き込まれることとなる。
ットメモリ906に書き込まれている空きドット判定デ
ータが参照され、フィールドバッファ910の各画素位
置に、画像形成部240により演算された仮想視界画像
情報が重ね書きされる。即ち、空きドット判定データに
より、その画素が空きドットであると判断された場合
は、仮想視界画像情報がそのまま書き込まれる。逆に、
空きドット判定データにより、その画素が空きドットで
はないと判断された場合には、なにも書き込まれず、こ
の画素位置には実空間映像が表示されることとなる。
部908によりフィールドバッファ910から各画素位
置の画像情報データが読み出される。そして、この画像
情報データは接続線618を通して画像表示装置620
に画像出力され、プレーヤ650は、実空間映像700
に仮想視界画像702が組み込まれた表示画像704を
リアルタイムに見ることができることとなる。
出しは、例えばフィールドバッファ710を2画面分の
構成とすることにより、同時に行うように構成すること
がより望ましい。
合成部678を通じてスピーカ622より出力される音
声信号、及び、姿勢制御部624への姿勢制御信号が生
成され、これにより音声合成及び姿勢制御が行われる。
る。まず、未来戦車のオブジェクト情報が、地形情報記
憶部106の地形情報を利用して、オブジェクト情報変
更部108により変更される。そして、この変更された
オブジェクト情報、即ち地形情報が反映されたオブジェ
クト情報(X0 、Y0 、Z0 、θ0 、φ0 、ρ0 )を用
いて姿勢制御信号が生成される。そして、この姿勢制御
信号は姿勢制御部624に出力され、これにより姿勢制
御が行われることになる。
50は、極めて本物に近い未来戦車630の左側駆動部
632、右側駆動部634等の動きを、映像カメラ61
0を通じて実際に自分の目で確認しながら、仮想3次元
空間内で未来戦車630を自由自在に操縦することがで
きる。これにより操作性も大幅に向上し、また、より現
実に近い仮想現実世界を表現できることとなる。
像合成の手法としては、上記したものに限らず、例えば
ブルーではなくレッドを用いて画像合成したり、複数の
色を用いて画像合成したり、種々の手法を用いることが
できる。
人乗りの3次元ゲーム装置のみならず、図28(a)〜
(c)に示すような複数のプレーヤが搭乗できるアトラ
クションタイプの3次元ゲーム装置にも適用できる。
示すように、複数のプレーヤが、巨大未来戦車734の
キャビン720内に乗り込む。キャビン720内は、本
物に極めて似せて作られており、例えば操縦席、戦闘席
等が設けられている。この場合、特にプレーヤが直接に
触る操縦桿732、操作盤730は、戦闘砲744は、
極めて本物に似せて精巧に作られている。
は、それぞれの役割に従って、操縦士、副操縦士、射撃
手として操縦席、戦闘席等に配置される。そして、操縦
席に配置された操縦士746、副操縦士747は、操縦
席用窓722に前述したブルーマット方式により映し出
された疑似3次元画像を見ながら操縦桿732、操作盤
730等により巨大未来戦車734の操縦を行う。この
場合、本実施例では、前述したように各プレーヤに空間
センサ12を取り付け、各プレーヤ毎に視界方向を演算
し、この演算により得られた視界画像を画像表示装置6
20に表示している。この結果、巨大未来戦車734に
近づいてくる障害物740の見え方が、操縦士746、
副操縦士747、射撃手748とで異なって見えるよう
に設定できるため、より臨場感、現実感溢れるアトラク
ションを提供できることとなる。更に、操縦士746、
副操縦士747は、本物に極めて似せて作られた操縦桿
732、操作盤730を操作しながら巨大未来戦車を操
縦できるため、本物の巨大未来戦車を操縦しているかの
ような感覚でプレイできることとなる。
は、戦闘砲744により、左側窓724、右側窓725
にブルーマット方式により映し出される敵742を攻撃
する。この場合のゲーム成績は、ゲーム空間演算部10
0により演算されて、ゲーム中にリアルタイムに、もし
くはゲーム終了後に全員の乗組員のゲーム結果として表
示されることになる。
ヤが乗り込む巨大未来戦車734は、油圧等を用いた姿
勢制御部624により、地形情報及びプレーヤの操作信
号に応じて姿勢、加速Gが制御され、より現実感が増す
ような構成となっている。
のではなく、本発明の要旨の範囲内で種々の変形実施が
可能である。
は、種々のハード構成の装置に適用できる。即ち、例え
ば業務用のビデオゲーム装置、あるいは、前記したよう
なアトラクション用のゲーム装置、また、教習所用のド
ライビングシュミレーション等にも適用できる。また、
例えば図29に示すような構成の家庭用ビデオゲーム装
置にも適用できる。
カートリッジ401及びゲーム機本体400からなり、
コネクタ498により接続される。ゲーム用カートリッ
ジ401は、補助演算処理部410、第1の記憶部48
0、第2の記憶部490を含んで構成される。第1の記
憶部480は、例えば不揮発性メモリで形成され、地形
情報記憶部106、オブジェクト情報記憶部104、3
次元画像情報記憶部204を含んで構成される。また、
補助処理演算部410は、画像供給部212、画像形成
部240、オブジェクト情報変更部108、制御部21
4を含んで構成される。更に、第2の記憶部490は書
換え可能なメモリで構成されている。
した実施例とほぼ同様の動作をする。即ち、第1の記憶
部480に記憶されたオブジェクト情報、地形情報と、
操作部408からの操作信号を利用して、中央処理部1
02及び補助演算処理部410によりゲーム空間の設
定、即ちオブジェクト情報の設定が行われる。次に、こ
のオブジェクト情報と第1の記憶部480に記憶された
3次元画像情報とを利用して、補助処理演算部410、
中央処理部102により疑似3次元画像が演算され、そ
の結果は、第2の記憶部490に記憶される。その後、
この記憶された画像情報は、映像処理部404、必要に
応じてビデオRAM406を介して映像出力される。
例えば画像合成の手法を変更する場合、高価なゲーム機
本体400をほとんど変更する必要がなく、ゲーム用カ
ートリッジ401の特に補助演算処理部410の演算処
理を変更するだけで対応できることとなる。
ば、地形情報が反映された疑似3次元画像を形成でき、
これによりゲームの面白味を格段に高めることができ
る。この場合、少なくとも2以上の地形情報検出センサ
を移動体に設けることにより、更にゲームの面白味を高
めることができる。
れば、地形情報が反映された弾移動位置の演算、当り判
定が可能となり、より変化に富んだ3次元ゲーム空間を
形成できる。
れば、弾に追尾機能をもたせることで、このように変化
に富んだ3次元ゲーム空間において、ゲームの難易度を
簡易に調整できることになる。
れば、プレーヤの位置及び方向情報を検出することによ
り、簡易に仮想現実を実現でき、また、実空間映像と仮
想空間画像を合成することにより、より現実に近づいた
仮想現実を表現できる。これにより3次元ゲームの面白
味を更に高めることができる。
れば、地形情報が反映され搭乗体の姿勢制御を行うこと
ができ、これにより、より現実に近づいた搭乗感覚を表
現できることになる。
ある。
る。
概略図である。
3次元画像の一例を示す概略図である。
外観を示す概略図である。
クト情報を説明するための概略説明図である。
フォーマットの一例を示す図である。
て説明するための概略説明図である。
めの概略説明図である。
ための概略説明図である。
列について説明するための概略説明図である。
ための概略説明図である。
いて説明するための概略説明図である。
概略図である。
である
するための概略説明図である。
疑似3次元画像を示す概略図である。
である。
略説明図である。
略説明図である。
を示す概略図である。
構成を示すブロック図である。
である。
である。
元ゲーム装置を説明するための概略説明図である。
ある。
ームに適用した場合について説明するための概略説明図
である。
場合について示すブロック図である。
面を示す概略図である。
Claims (18)
- 【請求項1】 プレーヤが、疑似3次元画像を見ながら
操作部を操作し、移動体が仮想3次元空間内を移動する
ゲームをプレイできる3次元ゲーム装置であって、前 記移動体を含む3次元オブジェクトの位置及び方向情
報がオブジェクト情報として記憶されるオブジェクト情
報記憶部と、 前記仮想3次元空間内において前記移動体が移動する地
形の地形情報が記憶される地形情報記憶部と、 3 次元オブジェクトの3次元画像情報が記憶される3次
元画像情報記憶部と、 前記オブジェクト情報記憶部からのオブジェクト情報と
前記3次元画像情報記憶部からの3次元画像情報より、
前記仮想3次元空間での視界画像を演算し疑似3次元画
像を合成する画像合成手段とを含み、前記オブジェクト情報記憶部からの前記移動体のオブジ
ェクト情報を、前記地形情報記憶部からの地形情報を用
いて変更する ことを特徴とする3次元ゲーム装置。 - 【請求項2】 請求項1において、 前記移動体に設けられた少なくとも2以上の地形情報検
出点の位置情報に基づき前記地形情報記憶部から地形情
報を読み出し、読み出された地形情報に基づき移動体の
位置及び方向情報を演算し、前記オブジェクト情報を変
更することを特徴とする3次元ゲーム装置。 - 【請求項3】 請求項1又は2のいずれかにおいて、 前記移動体は、前記操作部へプレーヤが入力した発射信
号により弾を発射するよう形成され、前記地形情報記憶部から読み出された地形情報に基づき
変更された移動体のオブジェクト情報と、前記操作部か
らの弾の発射信号とに基づき、移動体から発射される弾
の移動位置を演算することを特徴とする3次元ゲーム装
置。 - 【請求項4】 請求項3において、演 算された弾の移動位置と前記オブジェクト情報記憶部
に記憶された標的のオブジェクト情報とに基づいて、弾
の当り判定を行うことを特徴とする3次元ゲーム装置。 - 【請求項5】 請求項4において、演 算された弾の移動位置を、弾が標的を追尾するように
前記標的のオブジェクト情報に基づいてリアルタイムに
変更する演算を行うことを特徴とする3次元ゲーム装
置。 - 【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 プレーヤの視野を覆うように装着される画像表示手段
と、 プレーヤの実3次元空間における3次元情報を検出する
プレーヤ用空間センサと、 前 記プレーヤ用空間センサからの検出信号に基づいて、
仮想3次元空間におけるプレーヤの位置及び方向情報を
抽出する座標抽出部とを含むことを特徴とする3次元ゲ
ーム装置。 - 【請求項7】 請求項6において、 プレーヤに装着され、プレーヤから見える実空間映像を
撮像する撮像手段と、 前 記仮想3次元空間におけるプレーヤの視界画像と前記
撮像手段で撮像される実空間映像とを合成する表示画像
合成部とを含むことを特徴とする3次元ゲーム装置。 - 【請求項8】 請求項1乃至7のいずれかにおいて、 プレーヤが実際に搭乗する実空間上に設置された搭乗体
を更に含み、 前記搭乗体は、 前記地形情報に対応してプレーヤの姿勢制御を行う姿勢
制御部を含むことを特徴とする3次元ゲーム装置。 - 【請求項9】 請求項1乃至8のいずれかにおいて、 前記地形情報が高さ情報であり、該高さ情報を細かく変
化させてガタガタ道を表現することを特徴とする3次元
ゲーム装置。 - 【請求項10】 請求項1乃至9のいずれかにおいて、 前記地形情報が、 複数のゲームフィールドからなる第1の階層と、 各々のゲームフィールドを分割した複数のブロックから
なる第2の階層とを少なくとも含む階層構造のデータ構
造となっていることを特徴とする3次元ゲーム装置。 - 【請求項11】 請求項10において、 有限個のブロックを組み合わせることで、複数の異なっ
たゲームフィールドを表現することを特徴とする3次元
ゲーム装置。 - 【請求項12】 請求項1乃至11のいずれかにおい
て、 移動体のオブジェクト情報を地形情報に基づき変更する
演算を行わない地帯を、ゲームフィールド上に設けるこ
とを特徴とする3次元ゲーム装置。 - 【請求項13】 請求項12において、 前記地帯が、ゲームフィールドの中で最も大きな面積を
占有する地帯であることを特徴とする3次元ゲーム装
置。 - 【請求項14】 請求項1乃至13のいずれかにおい
て、 他の3次元ゲーム装置と移動体のオブジェクト情報を共
通化させることを特徴とする3次元ゲーム装置。 - 【請求項15】 請求項3乃至5のいずれかにおいて、 他の3次元ゲーム装置と弾のオブジェクト情報を共通化
させることを特徴とする3次元ゲーム装置。 - 【請求項16】 プレーヤが、疑似3次元画像を見なが
ら操作部を操作し、移動体が仮想3次元空間内を移動す
るゲームをプレイできる3次元ゲーム装置であって、 前記移動体を含む3次元オブジェクトの位置及び方向情
報がオブジェクト情報として記憶されるオブジェクト情
報記憶部と、 前記仮想3次元空間内において前記移動体が移動する地
形の地形情報が記憶される地形情報記憶部と、 3次元オブジェクトの3次元画像情報が記憶される3次
元画像情報記憶部と、 前記オブジェクト情報記憶部からのオブジェクト情報と
前記3次元画像情報記憶部からの3次元画像情報より、
前記仮想3次元空間での視界画像を演算し疑似3次元画
像を合成する画像合成手段とを含み、 前記地形情報記憶部が、前記地形情報として、地形の表
面の状態を表す情報を記憶し、 この地形の表面の状態を表す情報に基づいて、移動体を
減速あるいは加速させることを特徴とする3次元ゲーム
装置。 - 【請求項17】 プレーヤが、疑似3次元画像を見なが
ら操作部を操作し、移動体が仮想3次元空間内を移動す
るゲームをプレイするための画像合成方法であって、 前記移動体を含む3次元オブジェクトの位置及び方向情
報がオブジェクト情報として記憶されるオブジェクト情
報記憶部からのオブジェクト情報と、3次元オブジェク
トの3次元画像情報が記憶される3次元画像情報記憶部
からの3次元画像情報より、前記仮想3次元空間での視
界画像を演算し疑似3次元画像を合成すると共に、 前記オブジェクト情報記憶部からの前記移動体のオブジ
ェクト情報を、前記仮想3次元空間内において前記移動
体が移動する地形の地形情報が記憶される地形情報記憶
部からの地形情報を用いて変更することを特徴とする画
像合成方法。 - 【請求項18】 プレーヤが、疑似3次元画像を見なが
ら操作部を操作し、移動体が仮想3次元空間内を移動す
るゲームをプレイするための画像合成方法であって、 前記移動体を含む3次元オブジェクトの位置及び方向情
報がオブジェクト情報として記憶されるオブジェクト情
報記憶部からのオブジェクト情報と、3次元オブジェク
トの3次元画像情報が記憶される3次元画像情報記憶部
からの3次元画像情報より、前記仮想3次元空間での視
界画像を演算し疑似3次元画像を合成すると共に、 前記仮想3次元空間内において前記移動体が移動する地
形の地形情報が記憶される地形情報記憶部からの地形の
表面の状態を表す情報に基づいて、移動体を減速あるい
は加速させることを特徴とする画像合成方法。
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JPH06277362A (ja) | 1994-10-04 |
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