JP2002224434A - 画像合成装置、仮想体験装置および画像合成方法 - Google Patents

画像合成装置、仮想体験装置および画像合成方法

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JP2002224434A
JP2002224434A JP2001337834A JP2001337834A JP2002224434A JP 2002224434 A JP2002224434 A JP 2002224434A JP 2001337834 A JP2001337834 A JP 2001337834A JP 2001337834 A JP2001337834 A JP 2001337834A JP 2002224434 A JP2002224434 A JP 2002224434A
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Takashi Iwase
隆 岩瀬
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Namco Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 実空間映像と仮想空間画像とを合成表示する
こと等により、仮想世界をより現実世界に近づけること
ができる画像合成装置及びこれを用いた仮想体験装置を
提供する。 【解決手段】 プレーヤ50には、プレーヤ50から見
える実空間映像100を撮影する映像カメラ10も装着
されている。更に、プレーヤ50の3次元情報はプレー
ヤ用の空間センサ12により検出される。仮想視界画像
演算装置70では、操作部38からの操作信号及びプレ
ーヤ用の空間センサ12からの検出信号に基づいて、サ
イドミラー41上にプレーヤ50から見える仮想視界画
像102を画像演算している。そして、この仮想視界画
像102は、表示画像合成装置80により、映像カメラ
10で撮影されたサイドミラー41の実空間映像100
と画像合成され、表示画像104として画像表示装置2
0に出力される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、実空間映像と仮想
空間画像とを合成表示する画像合成装置、これを用いた
仮想体験装置および画像生成方法に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】近年、ド
ライブシュミレータ、フライトシュミレータ、ゲーム装
置、システムキッチンの疑似体験システム等の分野で、
いわゆる仮想現実と呼ばれるシステムを用いた各種の仮
想体験装置が提案されている。そして、この種の仮想体
験装置においては、いかにして仮想世界を現実の世界に
近づけるかが、最も大きな技術的課題となっている。
【0003】ところで、この仮想現実と呼ばれる世界を
体験させるための画像表示装置として、例えば頭部装着
型ディスプレーと称される装置が知られている。この頭
部装着型ディスプレーと呼ばれる装置は、液晶ディスプ
レー等の表示装置を操作者、例えばゲームにおけるプレ
ーヤの視野を覆うようにプレーヤの目の前に取り付ける
ことで構成される。そして、この頭部装着型ディスプレ
ーには、空間センサと呼ばれる装置が取り付けられ、こ
れによりプレーヤの3次元情報を検出させる。そして、
この空間センサからの検出信号に応じた映像を生成し、
これを頭部装着型ディスプレーの表示装置に表示してや
ることで、例えば普段何気なく行っている、見回すとい
うような動作を、仮想空間において、現実空間と同じよ
うな臨場感で体験することができることとなる。
【0004】しかし、この頭部装着型ディスプレーと呼
ばれる装置を、例えばドライビングゲームに使用したと
すると、以下のような問題が生じることが判明した。
【0005】即ち、この頭部装着型ディスプレーでは、
プレーヤの視界範囲は全て液晶ディスプレー等で覆われ
てしまう。従って、プレーヤが実際に操作をしている現
実の世界におけるハンドル、ギア、操作パネル、プレー
ヤ自身の手足、周りの人の様子などを実際に見ることが
できない。この結果、ハンドル、ギア等の操作ミスを起
こし、操作感覚がいまいちであるという問題が判明し
た。更に、操作パネルに表示されるスピード計、タコメ
ータなどを見ることができず、臨場感に欠けるといった
問題も判明した。
【0006】これを、防止する手法として、例えば、ハ
ンドル、ギア、操作パネルなどを全てコンピュータグラ
フィックにして、プレーヤに見せるという手法も考えら
れる。しかし、コンピュータグラフィックにより再現さ
れる映像は、あくまで仮想的なものにすぎず、現実の世
界において見えるハンドル、ギア等を完全に再現するこ
とはできない。特に、近年は、この種のドライビングゲ
ームにおいては、例えば実際のフォーミュラーレースな
どで使用されるレーシングカーの車体を、ゲーム施設内
に設置して、プレーヤに実際のレーシングカーに乗って
いるように感じさせ、臨場感、現実感を高めるという傾
向にある。ところが、前記したコンピュータグラフィッ
クによって車体を再現する手法によっては、このような
実際の車体を設置することにより得られる臨場感、現実
感を演出することができない。
【0007】以上のように、従来の頭部装着型ディスプ
レーと呼ばれる画像表示装置では、実際には現実の空間
において見えるべき実映像を使用した方のが好ましい場
合においては、仮想世界を現実世界に近づけるといった
技術的課題の達成が不十分であった。
【0008】また、この頭部装着型ディスプレーと呼ば
れる装置を、例えばロールプレイングゲームに使用した
とすると、以下のような問題が生じることが判明した。
【0009】即ち、この頭部装着型ディスプレーでは、
空間センサはプレーヤの位置、向いている方向のみを検
出するものであった。従って、例えば対戦型のロールプ
レイングゲームにこれを使用した場合、プレーヤが持っ
ている対戦用武器がどのような位置にあり、どのような
方向を向いているかを正確に認識することができず、あ
る特定のプレーヤが敵のキャラクターを倒したかどうか
を正確かつ完全に判定することが困難であった。この結
果、例えば対戦用武器がいわゆる戦闘用の剣であった場
合、また、対戦用武器がいわゆる戦闘用の銃であり、こ
れにより狙う標的がかなり小さいものである場合など、
正確に戦闘結果を判定することが困難であるといった問
題が生じた。
【0010】この結果、従来の頭部装着型ディスプレー
と呼ばれる画像表示装置を、例えば対戦型のロールプレ
イングゲームに使用した場合、その戦闘結果を正確に判
定することができず、前記した仮想世界を現実世界に近
づけるといった技術的課題の達成が不十分であった。
【0011】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたものであり、実空間映像と仮想空間画像とを合成表
示すること等により、仮想世界をより現実世界に近づけ
ることができる画像合成装置、これを用いた仮想体験装
置および画像生成方法を提供することにある。
【0012】
【課題を解決するための手段】本発明の画像合成装置
は、実3次元空間に配置されたミラー部材に映る画像を
合成する装置であって、実3次元空間と重ね合わせて設
定されるゲーム空間を表す仮想3次元空間を演算する仮
想3次元空間演算手段と、前記ミラー部材に映る画像と
して、前記仮想3次元空間を前記ミラー部材から見た後
方の仮想視界画像を画像演算する視界画像演算手段と、
前記仮想視界画像を利用して、前記ミラー部材に映る画
像を生成する表示画像合成手段と、を含むことを特徴と
する。
【0013】ここにおいて、本発明の画像合成装置は、
前記ミラー部材の後方の実空間映像を撮像する撮像手段
を含み、前記表示画像合成手段は、前記仮想視界画像と
前記撮像手段で撮像される実空間映像とを表示画像とし
て画像合成することが好ましい。
【0014】また、本発明の画像生成装置は、前記実3
次元空間の背景には、ブルー又はブルー以外の画像合成
用の色が施され、前記表示画像合成手段は、前記撮像手
段で撮像された前記実3次元空間の背景の実空間映像の
色データから、前記仮想視界画像を合成する前記実3次
元空間の背景の実空間映像の空きドットを特定し、該空
きドットに前記仮想視界画像を画像合成することが好ま
しい。
【0015】また、本発明の仮想体験装置は、本発明に
係る画像合成装置を含むことを特徴とする。
【0016】また、本発明の画像合成方法は、実3次元
空間に配置されたミラー部材に映る画像を合成する方法
であって、実3次元空間と重ね合わせて設定されるゲー
ム空間を表す仮想3次元空間を演算する仮想3次元空間
演算工程と、前記ミラー部材に映る画像として、前記仮
想3次元空間を前記ミラー部材から見た後方の仮想視界
画像を画像演算する視界画像演算工程と、前記仮想視界
画像を利用して、前記ミラー部材に映る画像を生成する
表示画像生成工程と、を含むことを特徴とする。また、
本発明の画像合成方法は、撮像手段により前記ミラー部
材の後方の実空間映像を撮像する後方映像撮像工程を含
み、前記表示画像生成工程では、前記仮想視界画像と前
記撮像手段で撮像される実空間映像とを表示画像として
画像合成することが好ましい。
【0017】また、本発明の画像合成方法は、前記実3
次元空間の背景には、ブルー又はブルー以外の画像合成
用の色が施され、前記表示画像生成工程では、前記撮像
手段で撮像された前記実3次元空間の背景の実空間映像
の色データから、前記仮想視界画像を合成する前記実3
次元空間の背景の実空間映像の空きドットを特定し、該
空きドットに前記仮想視界画像を画像合成することが好
ましい。
【0018】
【発明の実施の形態】本実施の形態に係る画像合成装置
は、操作者の視野を覆うように装着される画像表示手段
と、操作者に装着され、操作者から見える実空間映像を
撮像する撮像手段と、操作者の実3次元空間における3
次元情報を検出する操作者用空間センサと、前記操作者
用空間センサからの検出信号に基づいて、前記実3次元
空間と重ね合わせて設定される仮想3次元空間を演算
し、仮想3次元空間における操作者から見える仮想視界
画像を画像演算する仮想視界画像演算手段と、前記仮想
視界画像と前記撮像手段で撮像される実空間映像とを表
示画像として画像合成する表示画像合成手段と、を含
み、前記画像表示手段に前記表示画像を画像表示するこ
とを特徴とする。
【0019】また、本実施の形態に係る仮想体験装置
は、操作者が搭乗する搭乗体と、前記搭乗体に設けられ
操作者が操作信号を入力する操作部と、操作者の視野を
覆うように装着される画像表示手段と、操作者に装着さ
れ、操作者から見える実空間映像を撮像する撮像手段
と、操作者の実3次元空間における3次元情報を検出す
る操作者用空間センサと、前記操作部からの操作信号と
前記操作者用空間センサからの検出信号とに基づいて、
前記実3次元空間と重ね合わせて設定される仮想3次元
空間を演算し、仮想3次元空間における操作者から見え
る仮想視界画像を画像演算する仮想視界画像演算手段
と、前記仮想視界画像と前記撮像手段で撮像される実空
間映像とを表示画像として画像合成する表示画像合成手
段と、を含み、前記画像表示手段に前記表示画像を画像
表示し、操作部による搭乗体の操作感覚を仮想的に体験
できることを特徴とする。
【0020】この場合、前記仮想視界画像演算手段は、
所定のゲームプログラムと前記対戦武器用空間センサか
らの検出信号に基づき前記実3次元空間と重ね合わせて
設定されるゲーム空間を表す仮想3次元空間を演算する
仮想3次元空間演算部と、前記プレーヤ用空間センサか
らの検出信号に基づいて、プレーヤから見える仮想視界
画像を画像演算する視界画像演算部と、を含むことが望
ましい。
【0021】本実施の形態に係る画像合成装置によれ
ば、操作者用空間センサに基づいて演算された仮想3次
元空間における仮想視界画像に、操作者に装着された撮
像手段により撮像された実空間映像を、表示画像合成手
段により画像合成することができる。この結果、操作者
は、プログラム等で任意に設定される仮想3次元空間に
おける仮想視界画像に、実空間における実際の物体の画
像を組み込んで見ることができるため、より現実世界に
近いた仮想世界を体験することができることとなる。
【0022】また、本実施の形態に係る仮想体験装置に
よれば、前記した画像合成装置により、搭乗体や、搭乗
体の操作部等の実空間における画像を見ることができ
る。
【0023】従って、これを例えばドライビングゲーム
に利用した場合には、自分自身の乗った本物の車を仮想
空間の中で自由に走らせることができるため、臨場感を
大幅に向上させることができることとなる。更に、従来
のドライビングゲームでは見ることができなかった例え
ば360度の全方向の映像を見ることができ、且つ、従
来の仮想体験装置では見ることができなかったハンド
ル、計器類等を見ながら運転できるため操作性が大幅に
向上することとなる。
【0024】この場合、例えば、各プレーヤごとにゲー
ム成績を演算し、このゲーム成績に基づいてゲーム空間
を表す仮想次3元空間の設定を各プレーヤごとに変化さ
せれば、各プレーヤの腕前に応じたゲーム空間を提供で
き、繰り返しプレイしても飽きることのない仮想体験装
置を提供できることとなる。
【0025】次に、本実施の形態の具体例について図面
を用いて詳細に説明する。 1.第1の実施の形態 図1には、本実施の形態を用いた第1の実施の形態につ
いてのブロック図が示される。また、図2には、これを
ドライビングゲームに適用した仮想体験装置の一例が示
される。
【0026】図2(a)において、ゲーム用の本物のレ
ーシングカー30は、内側が全てブルーの色に塗られた
ドーム1の中のフロア4の上に設置されている。ここ
で、このフロア4もドーム1の内側と同様に全てブルー
の色に塗られている。そして、このレーシングカー30
には、操作者例えばゲームにおけるプレーヤ50が搭乗
している。なお、操作者という場合には、ゲームにおけ
るプレーヤのみならず、例えばフライトシュミレータを
操作するパイロット、スポーツを行うプレーヤなど仮想
体験装置を利用する全ての者が含まれるとする。
【0027】レーシングカー30は、例えば、車両本体
36、タイヤ32、リアウイング34、ハンドル40、
サイドミラー41、計器盤44、シフトギア、アクセ
ル、ブレーキ(図示せず)等を含んで構成されている。
そして、例えばフロントタイヤ32はプレーヤ50のハ
ンドル40の操作により自在に操舵されるように形成さ
れており、また、リアウイング34も、プレーヤの操作
又はレーシングカー30のスピードの変化等により上下
に動くように形成されている。そして、後述するよう
に、プレーヤ50は映像カメラ10によりこれらの動き
の変化を見ることができることとなる。
【0028】計器盤44は、例えばスピードメータ、タ
コメータ、燃料計、警告計(図示せず)を含んでおり、
プレーヤ50の運転状態により変化するように構成され
ている。即ち、プレーヤ50のアクセル操作、ブレーキ
操作、シフトギア操作に応じて、スピードメータ、タコ
メータが変化し、また、ゲーム終番になり燃料が尽きて
くると燃料計がこれを示すように構成される。更に、レ
ーシングカー30のエンジン等にトラブルが生じると警
告計が点滅し、プレーヤ50は映像カメラ10によりこ
れを知ることができる。
【0029】また、レーシングカー30の下部には、姿
勢制御部24が設けられ、ゲーム状況(路面変化、道路
の変化等)、プレーヤ50のハンドル操作、アクセル操
作、ブレーキ操作に応じて、レーシングカー30の姿勢
変化、加速変化が制御される。プレーヤ50は、これに
より、姿勢変化、加速Gの変化を体感することができ、
より現実世界に近づいた仮想世界を体験することができ
ることとなる。
【0030】プレーヤ50には、頭部装着体9がプレー
ヤ50の視界を覆うように装着されている。この頭部装
着体9は、映像カメラ10、プレーヤ用の空間センサ1
2、画像表示装置20、スピーカー22を含んで構成さ
れている。
【0031】図4(a)、(b)には、この頭部装着体
9の形状の一例が示される。図4(a)は、映像カメラ
10、プレーヤ用の空間センサ12、画像表示装置2
0、スピーカ22を、ヘルメット14に設けて構成され
る装着体9が示される。このタイプの装着体によれば、
ヘルメット14をプレーヤ50が装着することにより外
部と完全に隔離した世界を作ることができるため、より
臨場感溢れる仮想現実を楽しむことができる。これに対
して図4(b)に示す装着体9は、映像カメラ10、プ
レーヤ用の空間センサ12、画像表示装置20、スピー
カ22が、装着バンド16に一体的に取り付けて構成さ
れているため、より軽快感溢れる装着感を実現すること
ができる。なお、本実施の形態に使用される装着体とし
ては、図4(a)、(b)に示す形状のものに限らず種
々の形状のものを使用することが可能である。
【0032】画像表示装置20は、プレーヤ50の視界
を覆うようにプレーヤ50の目の前に取り付けられ、車
両本体36に内蔵された画像合成装置から接続線18を
通じて送られてくる画像信号を画像表示するものであ
る。この場合の画像表示方法としては、頭部装着体9を
小型化し装着感を向上させるべく、例えばカラー液晶デ
ィスプレー、小型ブラウン管等の小型のディスプレーを
用いることが望ましい。また、映像に目の焦点を合わせ
るべく、更に、視野角を広げて臨場感を向上させるべく
光学系により補正することが望ましい。
【0033】ここで、小型ディスプレーの形状として
は、プレーヤ50の顔の形状に沿ってプレーヤの視界を
覆うように形成し、パノラマ映像効果を得るような形状
としてもよいし、2つの小型ディスプレーをそれぞれプ
レーヤ50の両眼の前に形成するような形状としてもよ
い。後者の場合は、両眼に与えられた平面的な2次元画
像に視差のある画像を与えること等により、3次元的な
立体感を与えるような形成することが望ましい。このよ
うに構成すれば、物体の大きさや、物体までの距離を把
握することができるようになるため、より現実世界に近
づいた仮想世界を作り出すことが可能となるからであ
る。
【0034】映像カメラ10は、プレーヤ50が現実世
界を見るために使用するものであり、例えば図4に示す
ように、プレーヤ50の視点位置(目の位置)に近い位
置に設定し、そのアングルもプレーヤ50の視界方向と
一致するように設定することが望ましい。このように設
定すれば実際にプレーヤ50から見える現実世界の映像
を、より違和感なく見ることができるからである。これ
により、例えば後ろから追いかけてくる他のプレーヤの
レーシングカーを、プレーヤ50が実際に振り返るとい
う動作により確認することができ、より現実感があり、
緊張感のあるゲーム世界を作り出すことが可能となる。
【0035】但し、この場合、頭部装着体9の例えば後
部にもう一台の映像カメラを取り付けて、プレーヤ50
の操作によりこれを切り替えて見ることができるように
構成してもよい。更に、例えばレーシングカー30にサ
イドミラー41、バックミラー等を設けて、これに例え
ばテクスチャーマッピング等の手法を用いて、実際に後
ろに見えるべき映像を映し出すような構成としてもよ
い。
【0036】映像カメラ10として使用する撮像手段と
しては、例えば高解像でより小型なカメラ、例えば高解
像度CCDカメラ等を用いることが望まく、自動焦点合
わせ等の機能を持つものを用いることが望ましい。
【0037】プレーヤ用の空間センサ12、12は、プ
レーヤ50の3次元情報を検出するセンサであり、例え
ば一方側はドーム1の天井部に、他方側はプレーヤ50
の頭部装着体9に取り付けられる。
【0038】なお、ここでいうプレーヤ50の3次元情
報とは、例えばプレーヤ50の位置情報、視界方向情報
をいい、空間センサ12、12の3次元空間における方
向をも含めた相対位置関係を求めることにより検出され
る。但し、プレーヤ50の位置が、ゲームの設定上、動
かないか、もしくは動いたとしても許容範囲内である場
合、この3次元情報には、必ずしもプレーヤ50の位置
情報を含める必要はない。また、逆にプレーヤ50の視
界方向が、ゲームの設定上、変更されることがないよう
な場合は、この3次元情報には、必ずしもプレーヤ50
の視界情報を含める必要はない。これらの場合は、ゲー
ム上で設定される位置もしくは視界情報によりその後の
画像演算処理を行えばよい。
【0039】空間センサ12、12による3次元情報の
検出手法としては、例えば以下の手法が考えられる。即
ち、それぞれの空間センサ12、12を互いに直交した
3つのコイルで構成する。そして、どちらか一方の空間
センサ12のコイルに電流を流し、この時に他方の空間
センサ12のコイルに誘起される電流値から、これらの
空間センサ12、12の方向を含めた位置関係を検出す
る。これによりプレーヤ50の空間情報が検出されるこ
ととなる。
【0040】なお、空間センサ12、12による3次元
情報の検出方法としては、上記の動磁界を利用したもの
に限らず、例えば、静磁界を利用したもの、超音波を利
用したものを用いてもよい。
【0041】次に、本実施の形態による画像合成の手法
について以下に説明する。
【0042】本実施の形態では、図2(b)に示すよう
に、映像カメラ10で撮影した実3次元空間における実
空間映像100と、仮想3次元空間における仮想視界画
像102とを画像合成して、表示画像104を形成して
いる。そして、この表示画像104は、接続線18を通
じて画像表示装置20に出力され、実際にプレーヤ50
が見る視界画像となる。
【0043】この画像合成を、本実施の形態ではブルー
マット合成により行っている。つまり、レーシングカー
30及びその付属物、自分自身であるプレーヤ50等、
以外のもの、即ちドーム1の内側及びフロア4を全てブ
ルーの色にしておく。このようにすると、実空間映像1
00において、レーシングカー30、ハンドル40、プ
レーヤの手54以外は全てブルーの背景となる。そし
て、この実空間映像100のうちブルーの色の部分の画
素を全て空きドットに設定し、これに仮想視界画像10
2に重ね合わることにより表示画像104を得ることが
できることとなる。この場合、例えばドーム1には主に
プレーヤ50から見えるサーキットの背景が、フロア4
には、レーシングカー30が走っている道路の路面状況
が映し出される。
【0044】この場合の画像合成装置の一例を示すブロ
ック図が、図1に示される。
【0045】図1において仮想視界画像演算装置70
は、仮想3次元空間においてプレーヤ50が見ることが
できる仮想画像を演算するものであり、仮想3次元空間
演算部72及び視界画像演算部76とを含む。そして、
仮想3次元空間演算部72は、実3次元空間と重ね合わ
せて設定されるゲーム空間を表す仮想3次元空間を演算
するものであり、視界画像演算部76は、この演算され
た仮想3次元空間より、プレーヤ50から見える方向に
おける仮想視界画像を演算するものである。
【0046】プログラム部74には、ゲーム用の演算プ
ログラムが格納されている。例えば、本実施の形態のド
ライビングゲームを例にとれば、ドライビングゲーム空
間を構成するサーキット上のあらゆる物体(レーシング
カー、道路、他のレーシングカー、道路から見える背景
等)が多面体の組合せで表現され、この多面体の各頂点
の3次元情報及び付随データが画像情報として格納され
ている。なお、プログラム部74には、これらのデータ
以外にもゲームの進行等を制御するプログラムも格納さ
れ、また、複数のサーキット走行を楽しめるものであれ
ば、これら全てのサーキット情報が格納されている。
【0047】プレーヤ50が、ハンドル40、アクセ
ル、ブレーキ、シフトギアにより入力した操作信号は、
操作部38を介して仮想3次元空間演算部72に入力さ
れる。そして、この操作信号と前記したプログラム部7
4からの情報により、仮想3次元空間でのレーシングカ
ー30の位置、方向がリアルタイムに演算される。そし
て、この演算結果に基づき、仮想3次元空間におけるレ
ーシングカー30及びその周りのサーキット上のあらゆ
る物体の画像情報が、視界画像演算部76に出力され
る。
【0048】視界画像演算部76では、プレーヤ用の空
間センサ12より検出された3次元情報に基づき、以下
のような座標変換がなされる。即ち、図12に示すよう
に、仮想3次元空間演算部72により演算された画像情
報(例えば背景画面を構成する看板、ビル等の物体17
0、172を表す画像情報)が、仮想3次元空間におけ
るワールド座標系(XW 、YW 、ZW )から、プレーヤ
50の視点座標系(XV、YV 、ZV )に座標変換され
る。そして、プレーヤ50の視野外、例えば視野から外
れて後ろに通り過ぎて行く看板等の物体172の画像情
報はクリッピングされて除去され、視野内にある物体1
70の画像情報はスクリーン座標系(XS 、YS )、即
ち実際にプレーヤ50から見える座標系に透視変換され
る。この場合、この透視変換された画像情報は、前記物
体を構成する多面体に対応するポリゴン174、17
5、176(裏側のポリゴンは省略)の組合せとして表
現されている。次に、このポリゴン174、175、1
76内の全てのドットの画像情報が、ポリゴン毎にもし
くはポリゴンの各頂点毎に与えられた色、輝度等の付随
情報を基に演算され、これが仮想視界画像情報として、
表示画像合成装置80に出力されることとなる。
【0049】表示画像合成装置80では、視界画像演算
部76からの仮想視界画像102と映像カメラ10から
の実空間映像100との画像合成が行われる。この画像
合成の手法としては種々の手法が考えられるが、本実施
の形態では前述したようにブルーマット合成による手法
によって行っている。図13には、この場合に表示画像
合成装置80の詳細が示されている。
【0050】即ち、図13において、映像カメラ10か
ら入力された実空間映像100を表す画像信号は、表示
画像合成装置80内においてまずフィルター200に通
されRGBの3原色の成分に分けられる。そして、これ
らの成分のそれぞれが例えば8ビットのデジタルデータ
に、A/D変換回路202にてA/D変換され、これに
より各画素毎に24ビットのRGBデジタルデータが求
められる。そして、この実空間映像100における各画
素の24ビットのRGBデジタルデータが、ドーム1の
裏側及びフロア4に塗られたブルーの色の24ビットの
RGBデジタルデータと一致するか否かが、空きドット
判定回路204にて各画素毎に演算され、判断される。
そして、この判断結果は、空きドットメモリ206に書
き込まれる。空きドットメモリ206は、表示画像の全
ての画素に対応した1ビットメモリの構成となってお
り、各画素毎に空きドットか否かの空きドット判定デー
タが1ビットデータとして書き込まれる。
【0051】表示画像合成装置80には、表示画像の各
画素に対応したフィールドバッファ210が内蔵されて
いる。そして、データ制御部208により、空きドット
メモリ206に書き込まれている空きドット判定データ
が参照され、フィールドバッファ210の各画素位置に
実空間映像が書き込まれる。即ち、空きドット判定デー
タにより、その画素が空きドットであると判断された場
合は、フィールドバッファ210のその画素位置には、
実空間映像は書き込まれない。逆に、空きドット判定デ
ータにより、その画素が空きドットではないと判断され
た場合には、実空間映像の24ビットのRGBデジタル
データがそのまま書き込まれることとなる。
【0052】次に、データ制御部208により、空きド
ットメモリ206に書き込まれている空きドット判定デ
ータが参照され、フィールドバッファ210の各画素位
置に、視界画像演算部76により演算された仮想視界画
像情報が重ね書きされる。即ち、空きドット判定データ
により、その画素が空きドットであると判断された場合
は、仮想視界画像情報がそのまま書き込まれる。逆に、
空きドット判定データにより、その画素が空きドットで
はないと判断された場合には、なにも書き込まれず、こ
の画素位置には実空間映像が表示されることとなる。
【0053】以上の書き込みを行なった後、データ制御
部208によりフィールドバッファ210から各画素位
置の画像情報データが読み出される。そして、この画像
情報データは接続線18を通して画像表示装置20に画
像出力され、プレーヤ50は、実空間映像100に仮想
視界画像102が組み込まれた表示画像104をリアル
タイムに見ることができることとなる。
【0054】なお、以上の画像情報の書き込みと、読み
出しは、例えばフィールドバッファ210を2画面分の
構成とすることにより、同時に行うように構成すること
がより望ましい。
【0055】また、仮想3次元空間演算部72において
は、画像情報の演算のみならず、例えば、音声合成部7
8を通じてスピーカ22より出力される音声信号、及
び、レーシングカー30の姿勢を制御する姿勢制御信号
の生成も行っている。即ち、プログラム74からのゲー
ムプログラム及び操作部38からの操作信号により演算
された、ゲーム空間におけるゲーム進行状況に応じて、
より効果的な音声信号及び姿勢制御信号の生成を行い、
ゲームの臨場感をより一層高めている。
【0056】また、本実施の形態では、仮想視界画像演
算装置70を、仮想3次元空間演算部72と視界画像演
算部76とに分けたが、これは便宜的なものであり、例
えば3次元空間演算を行う機能と視界画像を演算する機
能とを一体となって行う手法によりこれを構成しても構
わない。即ち、結果として、仮想3次元空間において、
プレーヤ50から見える方向における仮想視界画像を得
ることができれば、演算順序、演算手法等は、図1に示
す手法に限らずあらゆる手法を用いることができる。
【0057】また、表示画像合成装置80における画像
合成の方法としては、上記したものに限らず、例えばブ
ルーではなくレッドを用いて画像合成したり、複数の色
を用いて画像合成したり、種々の手法を用いることがで
きる。
【0058】また、視界画像演算部76において、演算
されたポリゴン内の全てのドットの画像情報を求める手
法としては、前記したものに限らず、例えばテクスチャ
マッピングと呼ばれる手法を用いてもよい。即ち、仮想
3次元空間における物体の各頂点に、あらかじめはり付
けたいテクスチャ情報を指定するテクスチャ座標を与え
ておく。そして、前記した視点座標系への演算等を行っ
た後に、このテクスチャ座標をアドレスとして、テクス
チャ情報メモリよりテクスチャ情報を読みだし、これを
ポリゴンにはり付けることにより、ポリゴン内の全ての
ドットの画像情報を演算する。
【0059】このようなテクスチャマッピングと呼ばれ
る手法を用いて画像情報を演算することにより、まず、
演算処理部分の負担を大幅に減らすことができるという
メリットが生じる。また、この他にも、この手法を用い
れば種々の今までにない画像効果を得ることもできる。
その例として例えば以下に挙げるものがある。
【0060】即ち、レーシングカー30に設けられたサ
イドミラー41に映像カメラ43を取り付ける。そし
て、図14に示すように、この映像カメラ43により撮
影される後方の実空間映像105と、後方の仮想視界画
像106とを画像合成してサイドミラー表示画像108
を形成し、このサイドミラー表示画像108を、プレー
ヤ50から見える表示画像104のサイドミラー41の
部分にテクスチャマッピング手法を用いてはり付ける。
このような構成とすれば、サイドミラー41には、図2
(b)に示す表示画像104と同様に、後方の実空間映
像105と後方の仮想視界画像106とが合成された画
像が表示されることとなる。これにより、例えば後ろか
ら追いかけてくる相手のプレーヤのレーシングカー31
及び後方における背景画像と自分のレーシングカー30
の実映像との合成画像を、サイドミラー41により見る
ことができ、より現実世界に近づいた仮想世界を作り出
すことが可能となる。
【0061】図15には、テクスチャマッピング手法を
用いた映像効果のもう一つの例が示される。この例で
は、図15(a)に示すように、それぞれ独立のドーム
内に、プレーヤ50のレーシングカー30及び相手プレ
ーヤ52のレーシングカー31が設置される。ドーム内
には映像カメラ26が設置されており、これによりプレ
ーヤ50、52の頭部28が四方から撮影される。そし
て、このプレーヤの頭部28の撮影データを図15
(b)に示すように、仮想視界画像102上の相手プレ
ーヤ52の頭部の部分に、テクスチャマッピング手法を
用いてはり付ける。このようにすれば、プレーヤ50が
後ろを振り返って見た場合に、相手プレーヤの頭部の実
写映像を見ることができ、ゲームの臨場感を非常に高め
ることができる。特に、相手プレーヤ52のレーシング
カー31が自分のレーシングカー30に追いつき横に並
んだときに、相手プレーヤ52の勝利に誇った顔なども
見ることができ、各プレーヤの競争意識を刺激し、より
現実感、緊張感のあるゲームを提供できることとなる。
【0062】なお、図15では、4方向から映像カメラ
26で各プレーヤの頭部28を撮影する構成としたが、
少なくともプレーヤの頭部28の正面からの映像情報が
あればよく、他の方向からの映像情報は、仮想3次元空
間演算部70において作り出したものを用いてもよい。
また、各プレーヤの頭部28の撮影手段は、映像カメラ
26に限られるものではなく、例えばゲームプレイを始
める前に、静止画カメラにより撮影し、これを登録して
用いる構成としてもよい。
【0063】図16には、以上に述べたテクスチャマッ
ピング手法により、画像を合成するための簡単なブロッ
ク図の一例が示される。
【0064】即ち、テクスチャマッピング手法により画
像を合成する場合には、視界画像演算部76を、例えば
図16に示すような構成にする。
【0065】仮想3次元空間演算部72より出力された
各物体の画像情報は、各物体を構成するポリゴンの頂点
座標VX 、VY 、VZ と、そのポリゴンの各頂点に与え
られたテクスチャ頂点座標VTX 、VTY 等とで表現さ
れている。ここで、テクスチャ座標TX 、TY は、各ポ
リゴンにはり付けるべきテクスチャ情報を指定するもの
で、このテクスチャ情報は、テクスチャ座標TX 、TY
をアドレスとしてテクスチャ記憶部308に格納されて
いる。そして、テクスチャ頂点座標VTX 、VTY は、
このテクスチャ座標TX 、TY のうち、各ポリゴンの頂
点位置におけるテクスチャ座標を表すものである。
【0066】この頂点座標VX 、VY 、VZ 、及びテク
スチャ頂点座標VTX 、VTY 等は、頂点座標変換部3
00に入力される。そして、頂点座標変換部300にお
いて、透視変換等の座標変換が行われ、その結果はソー
ティング回路302に出力される。ソーティング回路3
02では、各ポリゴンの処理の優先度が設定される。優
先度は、例えばプレーヤの視点に近いポリゴンが優先的
に処理されるように設定され、以降の処理はこの優先度
にしたがって処理されることとなる。
【0067】プロセッサ部304では、各ポリゴンの座
標変換後の頂点座標及びテクスチャ頂点座標から、ポリ
ゴン内の全てのドットの表示座標及びテクスチャ座標T
X 、TY が求められる。そして、この求められたテクス
チャ座標TX 、TY は前記した表示座標をアドレスとし
てフィールドバッファ部306に書き込まれる。
【0068】画像表示する際には、このフィルードバッ
ファ部306からテクスチャ座標TX 、TY が読み出さ
れ、これをアドレスとしてテクスチャ記憶部308から
テクスチャ情報が読み出され、仮想視界画像が形成され
る。その後、表示画像合成装置80にて、実空間映像と
の画像合成が行われる。
【0069】以上の構成により、例えば以下に示す演算
処理により、サイドミラー41にサイドミラー表示画像
108が映し出される。ここで、サイドミラー41は、
例えばブルーの色に塗られており、この位置には画像合
成装置により演算された画像が映し出されるように設定
されている。
【0070】この場合、まず図14に示すサイドミラー
表示画像108の画像合成が行われる。即ち、図16に
おいて、後方の仮想視界画像106の演算が仮想3次元
空間演算部72及び視界画像演算部76により演算され
る。また、後方の実空間映像105は映像カメラ43に
より撮影される。そして、この後方の仮想視界画像10
6と、後方の実空間映像105の画像合成が表示画像合
成装置80により行われ、サイドミラー表示画像108
が画像合成されることとなる。
【0071】次に、このサイドミラー表示画像108
は、図16に示すようにテクスチャ記憶部308に戻さ
れる。そして、テクスチャ記憶部308の記憶エリアの
内、サイドミラー41に対応するテクスチャ座標の位置
に、このサイドミラー表示画像108の画像情報が書き
込まれる。その後、このようにしてサイドミラー表示画
像108が表示された仮想視界画像102と、映像カメ
ラ10により撮影された実空間映像100との画像合成
が、表示画像合成装置80により行われる。これによ
り、表示画像104のサイドミラー41に、サイドミラ
ー表示画像108が表示された画像を形成することがで
きることとなる。
【0072】また、図16に示す構成により、相手プレ
ーヤの頭部の実映像を映し出す場合には、図16に示す
ように映像カメラ26により撮影された映像が、直接テ
クスチャ記憶部308に書き込まれる。即ち、テクスチ
ャ記憶部308の記憶エリアの内、相手プレーヤの頭部
に対応するテクスチャ座標の位置に、映像カメラ26に
より撮影された映像データがリアルタイムに書き込まれ
る。これにより、プレーヤ50から見える仮想視界画像
102に、相手プレーヤ52の頭部の実映像が映し出さ
れた表示画像を得ることができることとなる。
【0073】なお、静止画カメラにより撮影する構成と
する場合は、ゲーム開始前に登録する際に、このテクス
チャ記憶部308に相手プレーヤの写真が画像データと
して記憶されることとなる。
【0074】また、本実施の形態におけるテクスチャマ
ッピング手法は図16に示す構成のものに限られるもの
ではなく、あらゆる手法のテクスチャマッピングを用い
ることができる。
【0075】以上の構成の本実施の形態により、これま
でのドライビングゲームでは体験できなかった、臨場感
溢れるゲームを提供することができることとなった。
【0076】即ち、まず、従来のドライビングゲームで
は、サーキット等を映し出すゲーム画面がプレーヤ50
の前面にしか設定されていなかったため、いまひとつ臨
場感に欠けるところがあった。これに対して、本実施の
形態では、プレーヤ50は例えば360度全方向を見る
ことができるため、ゲームの臨場感が大幅に向上する。
特に、例えば本実施の形態を複数プレーヤによるドライ
ビングゲームに適用した場合、プレーヤ50は、実際に
振り返えることにより、もしくは、前記した構成のサイ
ドミラー41、バックミラーを使用することにより、追
いかけてくる相手のプレーヤを確認できることとなり臨
場感をより増すことができる。この場合、前記したよう
にテクスチャーマッピングで相手のプレーヤの実空間映
像をはり付ければ、更にゲームの現実感、緊張感を増す
ことが可能となる。
【0077】また、本実施の形態では、プレーヤ50
は、実3次元空間における本物のレーシングカー30に
搭乗することができ、しかも、その本物のレーシングカ
ー30を、ゲーム用の仮想3次元空間で自由に走らせる
ことが可能となり、より現実世界に近づいた仮想世界を
体験できることになる。即ち、プレーヤ50は、実3次
元空間におけるレーシングカー30、タイヤ32、リア
ウイング34の動き、サイドミラー41に写る相手プレ
ーヤなどを、映像カメラ10を通じて実際に自分の目で
確認しながらレーシングカー30を操作することができ
る。更に、このプレーヤ50が操作する操作部、即ちハ
ンドル40、計器盤44、アクセル、ブレーキ、シフト
ギアなども、上記と同様に映像カメラ10を通じて実際
に自分の目で確認しながら操作することができるため、
操作性が大幅に向上し、ゲームの現実感も大幅に向上す
ることとなる。また、この場合に、ゲーム状況に応じ
て、姿勢制御部24の制御、スピーカ22に出力する音
声を変化されば、より、臨場感溢れるゲームを提供でき
ることとなる。
【0078】図3には、本第1の実施の形態をフライト
シュミレータに適用した場合の仮想体験装置の一例が示
される。
【0079】図3(a)で、コックピット45の中の右
側窓2、左側窓3には、ブルーの色をしたマット(以
下、ブルーマットと呼ぶ)が張り付けられ、このブルー
マットに前述した手法と同様の手法により、表示画像1
04がはめ込まれる。この様子が図3(b)に示され
る。ここで図3(b)には、左側窓3方向の実空間映像
100に仮想視界画像102をはめ込み、表示画像10
4が合成される場合が示されている。
【0080】この場合、表示画像104に映し出される
画像は、パイロット46と教官48とで異なったように
見えることになる。これは、仮想視界画像102は、プ
レーヤ用の空間センサ12を用いて、パイロット46、
教官48のそれぞれの視界方向を検出して演算されてい
るからである。従って、教官48には見えるがパイロッ
ト46には見えないといった映像、即ち視界方向によっ
て異なるといった映像効果を作り出すことができ、より
現実感の増した仮想世界を実現できる。この点、従来の
方式、即ち、窓に単にCRTディスプレーを設ける方
式、もしくは、ハーフミラーによりCRT画像を窓に映
し出す方式によっては、このような映像効果を作り出す
ことはできない。
【0081】更に、本実施の形態では、パイロット46
は、映像カメラ10によりコックピット45の中にある
操作盤47、操縦桿42、教官48の顔などを見ながら
飛行機の操縦をシュミレートすることができる。従っ
て、一般に、複雑で操作しにくいといわれる飛行機の操
作盤47を、映像カメラ10により実際に自分の目で見
ながら操作できるため、操作ミスを劇的に減少させるこ
とができる。
【0082】即ち、例えば、これらの操作盤47、操縦
桿42等をも全て画像合成により作り出す方式による
と、パイロット46にとっての操作感はいまいち現実感
に欠けるものとなる。しかも、この方式によると、パイ
ロット46にデータグローブを装着させ、このデータグ
ローブからの操作信号に基づいて、操作盤47、操縦桿
42にパイロット46がどのような操作を行ったかを検
出させる必要が生じ、システムの規模が膨大なものとな
ってしまう。そして、このようにシステムでは、その規
模が膨大であるにもかかわらず、パイロット46の操作
感はいまいちであり、パイロット46の操作ミスが多い
という欠点がある。
【0083】この点、本実施の形態では、コックピット
45は本物の飛行機のコックピットと同様の構造になっ
ているため、このような不都合は生じない。更に、本実
施の形態では、隣にいる教官48を見ることもできるた
め、教官48の指示なども的確に把握することができ、
また、操作ミスをした場合の教官48の怒った顔なども
見ることができ、より現実感の溢れるフライトシュミレ
ーターを実現できることとなる。 2.図5、図6には、ロールプレイングゲームに適用し
た仮想体験装置の一例が示される。
【0084】図5に示すように、この一例は、本第1の
実施の形態のうち操作部38を、敵キャラクターとの対
戦用武器58に変更し、また、この対戦用武器58に対
戦武器用空間センサ64を取り付け、更に、仮想3次元
空間演算部72にゲーム成績演算部68を内蔵させたも
のである。
【0085】このロールプレイングゲームは、図6
(a)に示すように示すような設定、即ち、対戦用武器
58、例えば剣60を所持した複数のプレーヤ50、5
2等がチームを組んで敵キャラクター66を倒すという
設定となっている。そして、それぞれのプレーヤは、本
第1の実施の形態と同様の構成の頭部装着体9を装着し
ており、画像表示部20に映し出された表示画像104
を見ながら、ゲームプレイを行っている。
【0086】アトラクションルーム110は、その内側
が全てブルーの色に塗られており、これにより前述した
ようなブルーマット合成が可能となる。また、アトラク
ションルーム110の天井部には、プレーヤ50等の3
次元情報を検出する空間センサ12及び対戦用武器であ
る剣60の3次元情報を検出する空間センサ64が取り
付けられている。このアトラクションルーム110は、
プレーヤが実際にゲームプレイをするゲーム空間とほぼ
同面積の空間となっており、プレーヤ50、52等をこ
のアトラクションルーム110を自分自身で歩きなが
ら、敵キャラクター66を倒してゆくこととなる。
【0087】図6(b)において、実空間映像100
は、プレーヤ50に取り付けられた映像カメラ10から
の映像であり、同図に示すように、この実空間映像10
0には、ブルーのアトラクションルーム110を背景と
して、自分自身の手54、目の前にいる第2のプレーヤ
52等が映し出される。この画像に、前記本第1の実施
の形態と同様の手法により作り出された仮想視界画像1
02を画像合成し、表示画像104を作り出している。
この場合、仮想視界画像102には、敵キャラクタ66
の他に、ゲーム空間を構成する迷路、ドア、床等も共に
表示される。
【0088】このような構成とすることにより、プレー
ヤ50は、表示画像104を見ながら、第2のプレーヤ
52と組みながら敵キャラクター66を倒すことが可能
となる。この場合、第2のプレーヤ52との連絡は、例
えばスピーカ22を通じて行う。また、敵キャラクタ6
6を倒したか否かの判定は、剣60に取り付けられた対
戦武器用空間センサ64により行う。
【0089】即ち、対戦武器用空間センサ64、64に
より、3次元情報、例えば剣60の位置及び方向を検出
する。そして、この剣60の3次元情報を基に、図5に
示す仮想3次元空間演算部72により、剣60による敵
キャラクター66への攻撃が成功したか否かが正確に演
算される。そして、成功した場合には、ゲーム空間おけ
る敵キャラクター66を消滅させる等して、これをリア
ルタイムにプレーヤ50、52等の画像表示装置20に
表示する。この結果、各プレーヤは、敵キャラクタ66
が倒れたか否かを確認でき、倒れた場合には、新たな敵
キャラクタ66を倒すべく次の迷路へと進むこととな
る。このように、プレーヤ50、52等の腕前によっ
て、形成されるゲーム空間のゲーム進行を変えることが
可能となり、繰り返しプレイしても飽きることのない仮
想体験装置を提供できることとなる。
【0090】なお、本例では、各プレーヤのゲーム成
績、即ち敵キャラクター66を倒した数などが、前記し
た対戦用空間センサ64からの3次元情報を基に、ゲー
ム成績演算部68を用いて演算され、この成績も各プレ
ーヤの画像表示装置20等に出力される。これにより、
ゲーム終了後、もしくはゲーム中にリアルタイムで、各
プレーヤのゲーム成績、チーム毎のゲーム成績などを確
認することができることになる。この結果、各プレーヤ
は、それぞれのプレーヤの腕前をリアルタイムに競い合
うことができるため、ゲームとしての面白さを飛躍的に
増大させることができることとなる。
【0091】また、本例では、プレーヤ50から見える
第2のプレーヤ52の映像情報として、映像カメラ10
により撮影される実空間映像を用いたが、本例はこれに
限られるものではない。即ち、例えば第2のプレーヤ5
2については実空間映像を用いず、仮想3次元空間演算
部72により合成したキャラクタを用いて表示してもよ
い。このようにすれば、ゲームが進行して敵キャラクタ
ー66を倒すにつれて第2のプレーヤを進化させてゆく
等の映像効果を得ることができ、よりゲームの面白さを
増すことができる。
【0092】このように、他のプレーヤの実空間映像を
画像合成したキャラクター画像に変更させる手法として
は以下の手法を用いることができる。例えば、プレーヤ
毎に違う色の戦闘スーツ、つまりアトラクションルーム
110の内側と違う色の戦闘スーツを装着させ、本第1
の実施の形態で説明したブルーマット方式と同様の手法
により画像合成を行う。即ち、第2のプレーヤにはレッ
ドの色の戦闘スーツを装着させ、映像カメラ10から、
このレッドの色の部分のみを前述した手法と同様の手法
により抜き出し、これを空きドットとして設定する。次
に、これに他のプレーヤに重ねて表示させたいキャラク
ター画像を重ね書きすれば、実空間映像100に、第2
のプレーヤ52のキャラクター画像が重ね書きされた画
像を得ることができる。その後、この重ね書きした画像
から、今度は、ブルーの色の部分のみを抜き出し、これ
を空きドットに設定し、これに敵キャラクター66、迷
路等が表示された仮想視界画像102を重ね書きする。
この結果、第2のプレーヤ52がキャラクター画像に変
更した表示画像104を得ることが可能となる。なお、
このように第2のプレーヤ52の画像を変更する手法と
しては、例えば前記したテクスチャマッピング手法を用
いてもよい。
【0093】また、本例では、対戦用武器58として剣
60を使用しているが、本実施の形態はこれに限られる
ものではなく、例えば光線銃等あらゆる対戦武器を用い
ることができる。そして、例えば光線銃等を用いた場合
には、プレーヤが光線銃を撃った否かの情報が必要とな
るため、この場合は、図5に示すように仮想3次元空間
演算部72にこの情報が入力され、ゲーム空間の演算に
使用されることとなる。
【0094】図7(a)には、本例をライド方式のアト
ラクション施設に適用した場合の仮想体験装置が示され
る。
【0095】このアトラクションでは、プレーヤ50、
52は搬器116に搭乗し、この搬器116は、アトラ
クションルーム110内に敷かれたレール118上を移
動してゆく。アトラクションルーム110内には、種々
のジオラマ114が設けられ、また、アトラクションル
ーム110の内側にはブルーの色に塗られた背景マット
112が設けられている。そして、プレーヤ50、52
は、光線銃62により敵キャラクタ66を撃ち落とし
て、ゲームを競い合う。図7(b)には、この場合の画
像合成の様子が示されるが、この画像合成の方式は、本
第1の実施の形態と同様である。
【0096】本例を、アトラクション施設に利用した場
合は、主に次のような利点がある。
【0097】まず、これまでの通常のアトラクション施
設では、一度、アトラクション施設を建設してしまう
と、施設が大がかりで高価なため、そのアトラクション
の内容を変更することは大変困難であった。このため、
プレーヤが何度か同じゲームを繰り返しても飽きられる
ことがないような対策を講ずることが必要とされる。こ
の点、本例では、ジオラマ114を共通としながらも、
背景マット112に映し出されるゲーム空間の仮想映像
を変更させることで、容易にこれに対処することができ
る。また、前述したように、仮想3次元空間演算部72
にゲーム成績演算部68を設けることにより、更に、効
果的にこれに対処できる。
【0098】即ち、各プレーヤが撃ち落とした敵キャラ
クター66の数をリアルタイムにゲーム成績演算部68
で演算し、この撃ち落とした敵キャラクター66の数に
応じて、つまりプレーヤの腕前に応じて各プレーヤの画
像表示装置20に表示させる仮想画像102を変化させ
る。例えば、腕前の高いプレーヤに対しては、仮想視界
画像102に映し出される敵キャラクター66の数を増
やし、また、表示する敵キャラクタ−66を強力なもの
とする。更に、仮想視界画像102上に表示させるゲー
ム空間のコースを、あらかじめ幾種類か設けておき、ゲ
ーム成績に応じて、いずれかのコースが選択されるよう
な構成としてもよい。これにより、このアトラクション
施設に乗るプレーヤは、何度乗っても違うゲームの仮想
体験をすることができ、繰り返しプレーしても飽きるこ
とのないアトラクション施設を提供できることとなる。
【0099】本例の、もう一つの利点は、このように飽
きのこないアトラクション施設を実現できるにも関わら
ず、アトラクションルーム内のジオラマ114等につい
ては実空間画像を用いることができるため、より現実感
溢れるアトラクションを実現できることにある。
【0100】例えば、搬器116がいわゆるジェットコ
ースタータイプのものであった場合、プレーヤから見え
るジオラマ114が実空間映像である方のが、プレーヤ
にとってよりスリリングで、スピード感溢れるアトラク
ションを実現できる。即ち、ユーザーから見える視界映
像が全て画像合成により作り出したものであると、ジェ
ットコースターが本来もつスピード、緊張感、迫力を十
分に再現できないからである。この点、本例では、隣に
いる他のプレーヤの顔も実空間映像として見ることがで
き、よりジエットコースターが本来もつ機能を発揮させ
ることができる。
【0101】また、ジオラマ114が、プレーヤの手に
触れるものである場合も、その映像は実空間映像である
場合の方が、より臨場感溢れるアトラクションを提供で
きる。この点については、例ば、図8に示すような本例
を適用したアトラクションに示される。
【0102】図8に示すアトラクションは、宇宙船13
4による飛行及び戦闘を疑似的に体験できるアトラクシ
ョンである。
【0103】このアトラクションでは、図8(a)に示
すように、複数のプレーヤが、宇宙船134の宇宙船キ
ャビン120内に乗り込む。宇宙船キャビン120内
は、本物の宇宙船内に極めて似せて作られており、例え
ば操縦席、戦闘席等が設けられている。この場合、特に
プレーヤが直接に触る操縦桿132、操作盤130は、
戦闘砲144は、極めて本物に似せて精巧に作られてい
る。
【0104】宇宙船キャビン120内に乗り込んだプレ
ーヤは、それぞれの役割に従って、操縦士、副操縦士、
射撃手として操縦席、戦闘席等に配置される。そして、
操縦席に配置された操縦士146、副操縦士147は、
操縦席用窓122に前述したブルーマット方式により映
し出された隕石140等を避けながら操縦桿132、操
作盤130等により宇宙船134の操縦を行う。この場
合、本例では、前述したように各プレーヤに空間センサ
12を取り付け、各プレーヤ毎に視界方向を演算し、こ
の演算により得られた視界画像を画像表示装置20に表
示している。この結果、宇宙船134に近づいてくる隕
石140の見え方が、操縦士146、副操縦士147、
射撃手148とで異なって見えるように設定できるた
め、より臨場感、現実感溢れるアトラクションを提供で
きることとなる。更に、操縦士146、副操縦士147
は、本物に極めて似せて作られた操縦桿132、操作盤
130を操作しながら宇宙船を操縦できるため、本物の
宇宙船を操縦しているかのような感覚でプレイできるこ
ととなる。
【0105】戦闘席に配置された射撃手148、149
は、対戦用武器である戦闘砲144により、左側窓12
4、右側窓125にブルーマット方式により映し出され
る宇宙船142を撃ち落とす。この場合のゲーム成績
は、ゲーム成績演算部68により演算されて、ゲーム中
にリアルタイムに、もしくはゲーム終了後に全員の乗組
員のゲーム結果として表示されることになる。
【0106】なお、図8(b)に示すように、プレーヤ
が乗り込む宇宙船134は、油圧等を用いた姿勢制御部
138により、ゲーム進行及びプレーヤの操作信号に応
じて姿勢、加速Gが制御され、より現実感が増すような
構成となっている。
【0107】このように、本例では、それぞれのプレー
ヤが異なる役割について、極めて本物に近い宇宙船内で
一体となってプレーできるため、飽きのこない臨場感溢
れるアトラクションを提供できることとなる。
【0108】なお、以上に説明した本例では画像表示部
20と画像合成部(図5における仮想視界画像演算装置
70、表示画像合成装置80等)が別々の場所に配置さ
れ、接続線18によりこれを接続する構成としていた
が、本例はこれに限らず、画像合成部も含めて全て画像
表示部20に内蔵させる構成としても良いし、図9に示
すように、双方向無線機160を用いてこれを接続する
構成としてもよい。
【0109】この歩行型アトラクションは、図9
(a)、(b)に示すように頭部装着体9、双方向無線
機160、光線銃62を装備したプレーヤ50が、迷路
150内を自分で進みながら敵キャラクター66を倒す
という設定のアトラクションである。このように迷路1
50内を自ら進んで行くようなアトラクションでは、プ
レーヤの動きに、より自由度をもたせることが望まし
い。従って、本例では、画像合成部との接続を、双方向
無線機160により行なっている。なお、この場合の双
方向無線の方法としては、例えば赤外線等を用いても構
わない。
【0110】ここで、迷路150には、窓152、絵1
54、エレベータ156、ドア158などが設けられて
いる。そして、窓152には全面にブルーマットが敷か
れ、絵154には、敵キャラクタ−66が現れる部分の
みにブルーマットが敷かれている。
【0111】また、エレベータ156、ドア158は、
その内部がブルーに塗られている。これにより、プレー
ヤ50がエレベータボタンを押してエレベータを開けた
際に、もしくは、ドアのノブを回してドアを開けた際
に、その中から敵キャラクター66が飛び出してくるよ
うな構成とすることが可能となり、おばけ屋敷のような
ゲームのアトラクションに最適なものとなる。なお、こ
の場合も本例では、エレベータのボタン、ドアのノブ等
は本物のものを用いており、プレーヤ50もその実映像
を見ながら操作できるため、より現実感溢れる仮想世界
を楽しむことができることとなる。 3.図10、図11には、ゴルフに適用した仮想体験装
置の一例が示される。なお、ここでは仮にゴルフに適用
した場合について示したが、本実施の形態はこれに限定
されず種々のスポーツに適用できる。
【0112】図10に示すように、本例は、本第1の実
施の形態のうち操作部38を、ボール映像カメラ84、
86及び移動体検出装置88、90に変更したものであ
り、主にボールを用いた球技に好適である。
【0113】図11(a)には、本例を適用したインド
アゴルフが示される。本例は、プレーヤ50が、プレイ
ルーム162内において、本物のゴルフとほぼ同様の感
覚で仮想世界を体験することができる仮想体験装置に関
するものである。
【0114】図11(a)において、プレイルーム16
2内は全てブルーの色に塗られており、プレーヤ50
は、第1の実施の形態と同様の構成の頭部装着体9を装
着している。そして、プレーヤ50は、本物のゴルフコ
ースにいるような感覚で、本物のゴルフクラブ164を
用いて、本物のゴルフボール166のショットを行う。
【0115】この場合、プレイルーム162内には、仮
想3次元空間演算部72により作り出されたゴルフコー
スの画像が画像表示装置20を介して映し出され、プレ
ーヤ50は、あたかも本物のゴルフコースにいるような
感覚を持つことができる。そして、プレーヤ50が前を
向くと、その視線方向には、図11(b)に示すよう
に、ゴルフコースのグリーン162を示した仮想視界画
像102が映し出されている。
【0116】そして、プレーヤ50がゴルフボール16
6のショットを行うと、ショットされたゴルフボール1
66は、ボール映像カメラ84、86により撮影され
る。そしてこの撮影映像に基づいて移動体検出装置8
8、90によりゴルフボール166の重心座標が演算さ
れ、このデータに基づき、その後のゴルフボール166
の軌道を推定して演算する。次に、仮想3次元空間演算
部72にて、この推定されたゴルフボール166の軌道
データに基づき、仮想世界に設定されたゴルフコース上
にゴルフボールの軌道を描き、これを実空間映像100
と画像合成して画像表示装置20に画像表示する。これ
によりプレーヤ50は、自分のショットしたゴルフボー
ル166がグリーン162に向かって飛んでゆく様子
が、表示画像104により見ることができることとな
る。
【0117】次に、ゴルフボール166の移動体検出の
手法について説明する。
【0118】ボール映像カメラ86、89は、ゴルフボ
ール166を連続撮影するものであり、図11(a)に
示すように、プレイルーム162内の、異なる位置、異
なる撮影アングルにて設定される。そしてこの撮影デー
タは、移動体座標検出部88、90内のデータ抽出部9
2、94にコマ送りフレームデータとして入力される。
データ抽出部92、94では、背景処理によりボールの
撮影データのみが抽出される。即ち、ゴルフボール16
6の映っていないフレームデータと映っているフレーム
データとの差分を求め、これをフレームバッファと呼ば
れる画像メモリに重ね書きしてゆく。これにより、結果
としてゴルフボール166の映像のみが映し出された画
像データを得ることができる。
【0119】次に、得られたこの画像データから、座標
検出部96、98において、ゴルフボール166の位
置、例えば重心位置の2次元座標を求められ、仮想3次
元空間演算部72に出力される。
【0120】仮想3次元空間演算部72では、移動体検
出装置88、90で検出された、ゴルフボール166の
2つの2次元座標から、仮想3次元空間内での3次元座
標を求める。即ち、仮想3次元空間演算部72には、ボ
ール映像カメラ84、86の仮想3次元空間内での設定
位置、設定アングルがあらかじめ記憶されており、この
記憶データと、検出された2つの2次元座標から、仮想
3次元空間内での3次元座標を求めることが可能とな
る。そして、この求められた3次元座標から、仮想3次
元空間でのゴルフボール166の軌道を、例えばスプラ
イン補間等を用いて演算し、ゴルフコースの背景データ
と共に、視界画像演算部76に出力する。
【0121】なお、ゴルフボール166の軌道の推定の
手法としては、上記したものに限らず種々の手法を用い
ることができる。例えば、打った方向と、インパクトの
時の初速からこれを推定してもよいし、打った瞬間の音
等のよりこれを推定してもよい。
【0122】また、例えばプレーヤ50の切り替え信号
により、プレーヤ50から見た映像のみならず、例えば
グリーン162から見た映像を画像表示装置20に表示
することも可能である。即ち、これを行うには、視界画
像演算部76で視点変換を行う際に、視点位置をグリー
ン162上に設定すればよい。このようにすれば、プレ
ーヤ50は、実際にゴルフボール166がグリーン16
2に飛んで行く様子と、ゴルフボール166がグリーン
162に飛んで来る様子を同時に見ることができ、現実
のゴルフプレイでは得られないプレイ感覚を楽しむこと
ができることとなる。
【0123】以上の構成の本例によれば、プレーヤ50
は、プレイルーム162内にて、実際にゴルフコースに
いるような感覚でゴルフを楽しむことができる。特に、
この種のボールを用いた競技、例えばゴルフにおいて
は、クラブ164によりゴルフボール166をショット
した瞬間をプレーヤ50が正確に認識する必要がある。
即ち、このショットした瞬間のクラブ164、ゴルフボ
ール166を、例えば画像合成により作り出したので
は、プレイ感覚が著しく悪化し、現実感も減退してしま
い、更に、正確なスポーツプレーを再現することができ
ない。
【0124】これに対して、本例では、ゴルフクラブ1
64、ゴルフボール166、自分のスイング等を、映像
カメラ10を通じて得られた実空間映像により見ること
ができるため、このような問題が生じず、より正確で、
現実感溢れるゴルフプレーを楽しむことができることと
なる。従って、例えば、球技練習用の仮想体験装置とし
て最適なものとなる。
【0125】なお、本発明は上記実施の形態に限定され
るものではなく、本発明の要旨の範囲内において種々の
変形実施が可能である。
【0126】例えば、本実施の形態においては、仮想視
界画像と実空間映像とを画像合成する手法としてブルー
マット方式を用いたが、本発明における画像合成はこれ
に限られるものではない。例えばブルー以外の色を用い
たもの、多数の色を用いてこれを複合させて画像合成す
るもの、テクスチャマッピングを用いたもの等、種々の
手法を使用することができる。
【0127】また、本発明が適用される仮想体験装置
も、本実施の形態に示したものに限らず種々の体験装置
に適用することができる。例えば、ヘリコプターのフラ
イトシュミレータ等、種々の体験装置に適用することが
可能である。
【図面の簡単な説明】
【図1】第1の実施の形態の構成を示すブロック図であ
る。
【図2】第1の実施の形態をドライビングゲームに適用
した場合について示す概略説明図である。
【図3】第1の実施の形態をフライトシュミレータに適
用した場合について示す概略説明図である。
【図4】頭部装着体の形状について示す概略説明図であ
る。
【図5】ブロック図である。
【図6】ロールプレイングゲームに適用した場合につい
て示す概略説明図である。
【図7】ライド方式のアトラクションに適用した場合に
ついて示す概略説明図である。
【図8】宇宙船体験のアトラクションに適用した場合に
ついて示す概略説明図である。
【図9】歩行型アトラクションに適用した場合について
示す概略説明図である。
【図10】ブロック図である。
【図11】ゴルフ体験装置に適用した場合について示す
概略説明図である。
【図12】本実施の形態における座標変換について説明
するための概略説明図である。
【図13】表示画像合成装置の構成の一例を示す概略ブ
ロック図である。
【図14】サイドミラーに画像を表示する手法について
説明するための概略説明図である。
【図15】テクスチャマッピング手法により、相手プレ
ーヤの顔に実空間映像をはりつける手法について説明す
る概略説明図である。
【図16】テクスチャマッピング手法を実現するための
構成の一例を示す概略ブロック図である。
【符号の説明】
9 頭部装着体 10 映像カメラ 12 空間センサ 20 画像表示装置 38 操作部 50 プレーヤ 58 対戦用武器 64 対戦武器用センサ 68 ゲーム成績演算部 70 仮想視界画像演算装置 72 仮想3次元空間演算部 76 視界画像演算部 80 表示画像合成装置 84、86 ボール映像カメラ 88、90 移動体検出装置 100 実空間映像 102 仮想視界画像 104 表示画像
フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA04 AA06 AA09 BA01 BA02 BB08 BC00 BC07 BC08 BC10 CA06 CA09 CB08 CC02 CC03 CC08 CC09 5B050 CA07 DA01 DA10 EA19 FA02 5B057 BA11 BA15 CA12 CA13 CB13 CE08 CH12 5C054 AA01 CC02 CD03 EA05 FA00 FC08 FD01 FE11 HA15

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 実3次元空間に配置されたミラー部材に
    映る画像を合成する装置であって、 実3次元空間と重ね合わせて設定されるゲーム空間を表
    す仮想3次元空間を演算する仮想3次元空間演算手段
    と、 前記ミラー部材に映る画像として、前記仮想3次元空間
    を前記ミラー部材から見た後方の仮想視界画像を画像演
    算する視界画像演算手段と、 前記仮想視界画像を利用して、前記ミラー部材に映る画
    像を生成する表示画像合成手段と、 を含むことを特徴とする画像合成装置。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記ミラー部材の後方の実空間映像を撮像する撮像手段
    を含み、 前記表示画像合成手段は、 前記仮想視界画像と前記撮像手段で撮像される実空間映
    像とを表示画像として画像合成することを特徴とする画
    像合成装置。
  3. 【請求項3】 請求項2において、 前記実3次元空間の背景には、ブルー又はブルー以外の
    画像合成用の色が施され、 前記表示画像合成手段は、 前記撮像手段で撮像された前記実3次元空間の背景の実
    空間映像の色データから、前記仮想視界画像を合成する
    前記実3次元空間の背景の実空間映像の空きドットを特
    定し、該空きドットに前記仮想視界画像を画像合成する
    ことを特徴とする画像合成装置。
  4. 【請求項4】 請求項1〜3のいずれかの画像合成装置
    を含むことを特徴とする仮想体験装置。
  5. 【請求項5】 実3次元空間に配置されたミラー部材に
    映る画像を合成する方法であって、 実3次元空間と重ね合わせて設定されるゲーム空間を表
    す仮想3次元空間を演算する仮想3次元空間演算工程
    と、 前記ミラー部材に映る画像として、前記仮想3次元空間
    を前記ミラー部材から見た後方の仮想視界画像を画像演
    算する視界画像演算工程と、 前記仮想視界画像を利用して、前記ミラー部材に映る画
    像を生成する表示画像生成工程と、 を含むことを特徴とする画像合成方法。
  6. 【請求項6】 請求項5において、 撮像手段により前記ミラー部材の後方の実空間映像を撮
    像する後方映像撮像工程を含み、 前記表示画像生成工程では、 前記仮想視界画像と前記撮像手段で撮像される実空間映
    像とを表示画像として画像合成することを特徴とする画
    像合成方法。
  7. 【請求項7】 請求項6において、 前記実3次元空間の背景には、ブルー又はブルー以外の
    画像合成用の色が施され、 前記表示画像生成工程では、 前記撮像手段で撮像された前記実3次元空間の背景の実
    空間映像の色データから、前記仮想視界画像を合成する
    前記実3次元空間の背景の実空間映像の空きドットを特
    定し、該空きドットに前記仮想視界画像を画像合成する
    ことを特徴とする画像合成方法。
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