JP6754678B2 - シミュレーションシステム及びプログラム - Google Patents
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Description
図1は、本実施形態のシミュレーションシステム(シミュレータ、ゲームシステム)の構成例を示すブロック図である。本実施形態のシミュレーションシステムは例えばバーチャルリアリティ(VR)をシミュレートするシステムであり、ゲームコンテンツを提供するゲームシステム、スポーツ競技シミュレータや運転シミュレータなどのリアルタイムシミュレーションシステム、SNSのサービスを提供するシステム、映像等のコンテンツを提供するコンテンツ提供システム、或いは遠隔作業を実現するオペレーティングシステムなどの種々のシステムに適用可能である。なお、本実施形態のシミュレーションシステムは図1の構成に限定されず、その構成要素(各部)の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
次にトラッキング処理の例について説明する。図2(A)に本実施形態のシミュレーションシステムに用いられるHMD200の一例を示す。図2(A)に示すようにHMD200には複数の受光素子201、202、203(フォトダイオード)が設けられている。受光素子201、202はHMD200の前面側に設けられ、受光素子203はHMD200の右側面に設けられている。またHMDの左側面、上面等にも不図示の受光素子が設けられている。
次に本実施形態の手法について詳細に説明する。なお、以下では本実施形態の手法を、ユーザがグループ(チーム)に分かれて対戦を行う対戦ゲームに適用した場合を主に例にとり説明する。但し、本実施形態はこれに限定されず、種々のゲーム(RPG、アクションゲーム、競争ゲーム、スポーツゲーム、ホラー体験ゲーム、電車や飛行機等の乗り物のシミュレーションゲーム、パズルゲーム、コミュニケーションゲーム、或いは音楽ゲーム等)に適用でき、ゲーム以外にも適用可能である。また以下では、移動体が、ユーザのアバターである仮想ユーザ(キャラクタ)である場合を例にとり説明するが、移動体は、ユーザが搭乗する搭乗移動体(例えばロボット、戦車、戦闘機又は車等)などであってもよい。
図4は、本実施形態のシミュレーションシステムで用いられるフィールドの説明図である。このシミュレーションシステムでは、現実世界の施設等にフィールドFL(プレイフィールド、プレイエリア、プレイ空間)が用意され、ユーザUS1〜US4はこのフィールドFLにおいて移動する。フィールドFLには、壁等により実現される仕切りWLが設けられている。
図7(A)〜図8の本実施形態の手法によれば、ユーザ群UAGとUBGというような敵と味方の間の衝突については防止できるが、味方同士で衝突が発生してしまう場合もある。例えば図12において、ユーザUS1とUS2は、同じチームに属する味方同士であり、同じフィールドに位置しているため、実空間においてユーザUS1とUS2が衝突してしまうおそれがある。例えば図12に示すようにユーザUS1、US2が背中合わせの位置関係になっている場合に、ユーザUS1のHMD1には、ユーザUS2に対応する移動体MV2(図5(B))は表示されない。またユーザUS2のHMD2には、ユーザUS1に対応する移動体MV1(図5(B))は表示されない。このためユーザUS1、US2が例えば後ろ向きに歩いた場合などにおいて、ユーザUS1、US2が衝突してしまうおそれがある。
本実施形態では、実空間でのユーザの移動量とは異なる移動量で、仮想空間において移動体を移動させるようにしてもよい。例えば実空間において、ユーザが1mの距離を移動した場合に、仮想空間では、ユーザに対応する移動体を1mよりも長い距離(例えば1.5m〜3m)だけ、移動させて、ユーザの動きをコンパクトにして、衝突の可能性を低減する。逆に、実空間でユーザが5m移動した場合に、仮想想空間では、ユーザに対応する移動体を5mよりも短い距離(例えば2m〜4m)だけ、移動させてもよい。また、これを移動体(アバター)のスケール変更により、同様の効果を実現してもよい。例えば移動体のサイズをスケールダウン又はスケールアップして、移動の際の意識を変えることで、衝突回避を行ってもよい。
本実施形態では、ユーザに対応する移動体と、他のユーザに対応する他の移動体とが、所与の位置関係になった場合に、所与の位置関係に応じた演出処理の実行や、演出処理画像の生成処理を行う。具体的には、ユーザと他のユーザが接近関係になっていない状態で、移動体と他の移動体が接近関係になった場合に、この接近関係に応じた演出処理の実行や、演出処理画像の生成処理を行う。例えば移動体及び他の移動体の少なくとも一方が特殊モーションを行う演出処理やその演出処理画像の生成処理、或いは、所与の位置関係用の特殊モードに移行する演出処理やその演出処理画像の生成処理を行う。
GN、GN1〜GN4 ガン型コントローラ、
GA1〜GA3、GB1〜GB3、GV1、GV2 銃、
HMD、HMD1〜HMD4 頭部装着型表示装置、
FL、FL1、FL2 フィールド、FLV 仮想フィールド、
MV1、MV2、MA1〜MA4、MB1〜MB4 移動体(アバター)、
UAG、UBG ユーザ群、
100 処理部、102 入力処理部、110 演算処理部、111 情報取得部、
112 仮想空間設定部、113 移動体処理部、114 仮想カメラ制御部、
115 ゲーム処理部、116 報知処理部、120 表示処理部、130 音処理部、
140 出力処理部、150 撮像部、151、152 カメラ、160 操作部、
170 記憶部、172 オブジェクト情報記憶部、178 描画バッファ、
180 情報記憶媒体、192 音出力部、194 I/F部、
195 携帯型情報記憶媒体、196 通信部、
200 HMD(頭部装着型表示装置)、201〜205 受光素子、210 センサ部、
220 表示部、231〜238 発光素子、240 処理部、
250 処理装置、260 ヘッドバンド、270 ヘッドホン、
280、284 ベースステーション、
281、282、285、286 発光素子、290 ガン型コントローラ
Claims (5)
- 視界を覆うように頭部装着型表示装置を装着するユーザの位置情報を取得する情報取得部と、
取得された前記位置情報に基づいて、前記ユーザに対応する移動体が配置設定される仮想空間の設定処理を行う仮想空間設定部と、
取得された前記位置情報に基づいて、前記仮想空間において前記移動体を移動させる処理を行う移動体処理部と、
前記ユーザが装着する前記頭部装着型表示装置の表示画像を生成する表示処理部と、
を含み、
前記仮想空間設定部は、
実空間の第1のフィールドに位置する第1のユーザ群に対応する第1の移動体群と、前
記実空間の前記第1のフィールドとは異なる第2のフィールドに位置する第2のユーザ群に対応する第2の移動体群とが、前記仮想空間の共通の仮想フィールドに配置設定されるように前記仮想空間の設定処理を行い、
前記第1のユーザ群及び前記第2のユーザ群の各ユーザ群は少なくとも1人のユーザにより構成され、
前記移動体処理部は、
前記実空間での前記ユーザと他のユーザとが接近関係になったと判断された場合に、前記他のユーザに対応する他の移動体の移動速度を速くする、移動加速度を速くする、或いは移動距離を長くする移動処理を行うことを特徴とするシミュレーションシステム。 - 請求項1において、
第1のグループに属する前記第1のユーザ群と、第2のグループに属する前記第2のユーザ群との間での対戦のゲーム処理を行うゲーム処理部を含むことを特徴とするシミュレーションシステム。 - 請求項1又は2において、
前記ユーザに出力される音の生成処理を行う音処理部を含み、
前記音処理部は、
前記仮想空間の前記仮想フィールドでの前記移動体の位置情報に基づいて、前記ユーザに出力される音の生成処理を行うことを特徴とするシミュレーションシステム。 - 請求項1乃至3のいずれかにおいて、
前記第1のユーザ群が移動可能な前記第1のフィールドと、
前記第2のユーザ群が移動可能な前記第2のフィールドと、
を含むことを特徴とするシミュレーションシステム。 - 視界を覆うように頭部装着型表示装置を装着するユーザの位置情報を取得する情報取得部と、
取得された前記位置情報に基づいて、前記ユーザに対応する移動体が配置設定される仮想空間の設定処理を行う仮想空間設定部と、
取得された前記位置情報に基づいて、前記仮想空間において前記移動体を移動させる処理を行う移動体処理部と、
前記ユーザが装着する前記頭部装着型表示装置の表示画像を生成する表示処理部として、
コンピュータを機能させ、
前記仮想空間設定部は、
実空間の第1のフィールドに位置する第1のユーザ群に対応する第1の移動体群と、前記実空間の前記第1のフィールドとは異なる第2のフィールドに位置する第2のユーザ群に対応する第2の移動体群とが、前記仮想空間の共通の仮想フィールドに配置設定されるように前記仮想空間の設定処理を行い、
前記第1のユーザ群及び前記第2のユーザ群の各ユーザ群は少なくとも1人のユーザにより構成され、
前記移動体処理部は、
前記実空間での前記ユーザと他のユーザとが接近関係になったと判断された場合に、前記他のユーザに対応する他の移動体の移動速度を速くする、移動加速度を速くする、或いは移動距離を長くする移動処理を行うことを特徴とするプログラム。
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