JP7194495B2 - プログラム、コンピュータシステムおよびゲーム実行制御方法 - Google Patents
プログラム、コンピュータシステムおよびゲーム実行制御方法 Download PDFInfo
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Description
例えば、
1)CPU(Central Processing Unit)1351やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)等の各種マイクロプロセッサと、
2)VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリ1352と、
3)通信回線9へ接続するための通信モジュール1353と、
4)タッチパネル1332のドライバ回路1354と、
5)操作入力デバイス1310、非常停止ボタン1312、コイン投入装置1334、ICカード読取装置1336、警告灯1344、ヘッドセット1380等との信号の入出力を制御するインターフェース回路1357と、
が搭載されている。そして、制御基板1350は、ICメモリ1352に記憶されているプログラムおよびデータを読み出して演算処理することにより、業務用ゲーム装置1300の動作を統合的に制御する。
図3は、本実施形態におけるゲームの概要を説明するための模式図である。本実施形態のゲームは、宇宙を舞台とした戦闘シミュレーションゲームであり、プレーヤ3は、プレーヤキャラクタ5であるロボット兵器の操縦者となって三次元仮想空間として形成されたゲーム空間4を移動し、発見した標的(敵キャラクタ)6を攻撃して撃破する。具体的には、ゲームプレイ中、プレーヤ3は、操作入力デバイス(ジョイスティック)1310やペダル1311を用いて機体の向きを変更する旋回操作や機体の移動操作を行い、装備するミサイルやロケット弾等の武器(以下「飛翔体」ともいう)の発射操作を行って、敵キャラクタ6を射撃する。所定時間内に規定数の敵キャラクタ6を撃破する、或いは所定目標の敵キャラクタ6を撃破すると、ゲームクリアとなる。反対に、敵キャラクタ6からの攻撃を受け、ダメージが蓄積して(ヒットポイントや行動ポイントが減算されて)行動不能になると、ゲームオーバーとなる。本ゲームでは、プレーヤキャラクタ5はプレーヤ3の旋回操作や移動操作に応じて、敵キャラクタ6は自動制御によって、ゲーム空間4内を三次元の任意方向に移動可能な設定となっている。
さて、本実施形態のゲームでは、プレーヤキャラクタ5は、一人称ビューのゲーム画像を見ながら、プレーヤ3の旋回操作や移動操作に応じてゲーム空間4内を三次元の任意方向に移動が可能である。その一方で、本実施形態のゲームは宇宙を舞台にしており、プレーヤ3の視界には暗闇のゲーム空間が広がる。つまり、上下左右のどこを向いても(或いは機体をどの方向に向けても)プレーヤ3に見えるのは似たような景色であることから、プレーヤ3が頭部を動かしてゲーム空間を見回したり、操作入力デバイス1310を操作して機体(プレーヤキャラクタ5)を動かすうちに、プレーヤ3が方向感覚を失い易い状況となる。本実施形態のゲームがVRゲームであるため、なおさらである。方向感覚を失ってしまうと、進行すべき方向の把握が困難となる。そのため、一度敵キャラクタ6を照準マーカ7の内側に捉えてロックオンできたとしても、その後の敵キャラクタ6の移動に反応できずに見失ってしまう事態が比較的容易に起こり得る。
図6は、業務用ゲーム装置1300の機能構成例を示すブロック図である。図6に示すように、業務用ゲーム装置1300は、操作入力部100と、コイン検出部110と、媒体読取部120と、頭部姿勢変化検出部130と、処理部200と、画像表示部390と、音出力部392と、通信部394と、記憶部500とを備える。
図7は、業務用ゲーム装置1300におけるゲームの進行制御に係る処理の流れを示すフローチャートである。ここで説明する処理は、処理部200がゲームプログラム510を読み出して実行することによって実現される。なお、プレーヤ3はヘッドセット1380を装着してシート1302に着座し、プレイ対価の支払いも済んでいるものとする。
1310…操作入力デバイス
1311…ペダル
1342…補助ヘッドトラッカー
1380…ヘッドセット
1381…ヘッドホン
1383…HMD
100…操作入力部
110…コイン検出部
120…媒体読取部
130…頭部姿勢変化検出部
200…処理部
210…ゲーム演算部
211…仮想カメラ制御部
213…照準マーカ設定部
215…ロックオン発動制御部
217…ロックオン解除制御部
219…補助移動制御部
290…画像生成部
292…音生成部
294…通信制御部
390…画像表示部
392…音出力部
394…通信部
500…記憶部
510…ゲームプログラム
520…ゲーム初期設定データ
521…照準マーカデータ
530…頭部姿勢データ
540…姿勢履歴データ
550…基準姿勢データ
560…プレイデータ
561…装備データ
563…使用武器データ
3…プレーヤ
4…ゲーム空間
5…プレーヤキャラクタ
6…敵キャラクタ
Claims (10)
- プレーヤキャラクタおよび候補キャラクタが移動可能な三次元仮想空間においてプレーヤの操作に基づいて前記プレーヤキャラクタに前記候補キャラクタをロックオンさせることができるゲームをコンピュータシステムに実行させるためのプログラムであって、
前記プレーヤの切替操作に基づいて、ゲーム画像とする画像を、前記プレーヤキャラクタに基づく一人称視点画像と三人称視点画像とで切り替えるゲーム画像切替制御手段、
少なくとも前記プレーヤキャラクタと前記候補キャラクタとの相対位置関係に基づいた所定のロックオン可能条件を満たす場合に、前記候補キャラクタをロックオンキャラクタとしてロックオン状態とするロックオン発動手段、
少なくとも前記プレーヤキャラクタと前記ロックオンキャラクタとの相対位置関係に基づいた所定のロックオン解除条件を満たす場合に、前記ロックオン状態を解除するロックオン解除手段、
前記ゲーム画像が前記一人称視点画像である場合には、前記ロックオン状態において、前記プレーヤキャラクタに、前記ロックオンキャラクタの移動方向に沿った補助移動を施し、前記ゲーム画像が前記三人称視点画像である場合には、当該補助移動を施さない、補助移動制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。 - 前記ゲームは、前記三次元仮想空間を、宇宙空間としたゲームである、
請求項1に記載のプログラム。 - 前記補助移動制御手段は、前記補助移動の速度を、前記プレーヤの移動操作がなされた場合の前記プレーヤキャラクタの移動速度よりも低い速度とする、
請求項1又は2に記載のプログラム。 - 前記補助移動制御手段は、前記補助移動の速度を、前記ロックオンキャラクタの移動速度よりも低い速度とする、
請求項1~3の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記補助移動制御手段は、前記プレーヤの移動操作がなされている間、前記補助移動を抑制する、或いは、前記補助移動の速度を低減する、
請求項1~4の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記補助移動制御手段は、前記プレーヤキャラクタの種類に応じて、前記補助移動の移動パターンを可変に制御する、
請求項1~5の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記補助移動制御手段は、前記プレーヤキャラクタの種類に応じて、前記補助移動を施す時間又は移動距離を可変に制御する、
請求項1~6の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記補助移動制御手段による補助移動が適用されていることを報知する報知制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるための請求項1~7の何れか一項に記載のプログラム。 - プレーヤキャラクタおよび候補キャラクタが移動可能な三次元仮想空間においてプレーヤの操作に基づいて前記プレーヤキャラクタに前記候補キャラクタをロックオンさせることができるゲームを実行するコンピュータシステムであって、
前記プレーヤの切替操作に基づいて、ゲーム画像とする画像を、前記プレーヤキャラクタに基づく一人称視点画像と三人称視点画像とで切り替えるゲーム画像切替制御手段と、
少なくとも前記プレーヤキャラクタと前記候補キャラクタとの相対位置関係に基づいた所定のロックオン可能条件を満たす場合に、前記候補キャラクタをロックオンキャラクタとしてロックオン状態とするロックオン発動手段と、
少なくとも前記プレーヤキャラクタと前記ロックオンキャラクタとの相対位置関係に基づいた所定のロックオン解除条件を満たす場合に、前記ロックオン状態を解除するロックオン解除手段と、
前記ゲーム画像が前記一人称視点画像である場合には、前記ロックオン状態において、前記プレーヤキャラクタに、前記ロックオンキャラクタの移動方向に沿った補助移動を施し、前記ゲーム画像が前記三人称視点画像である場合には、当該補助移動を施さない、補助移動制御手段と、
を備えたコンピュータシステム。 - コンピュータシステムが、プレーヤキャラクタおよび候補キャラクタが移動可能な三次元仮想空間においてプレーヤの操作に基づいて前記プレーヤキャラクタに前記候補キャラクタをロックオンさせることができるゲームの実行を制御するためのゲーム実行制御方法であって、
前記プレーヤの切替操作に基づいて、ゲーム画像とする画像を、前記プレーヤキャラクタに基づく一人称視点画像と三人称視点画像とで切り替えることと、
少なくとも前記プレーヤキャラクタと前記候補キャラクタとの相対位置関係に基づいた所定のロックオン可能条件を満たす場合に、前記候補キャラクタをロックオンキャラクタとしてロックオン状態とすることと、
少なくとも前記プレーヤキャラクタと前記ロックオンキャラクタとの相対位置関係に基づいた所定のロックオン解除条件を満たす場合に、前記ロックオン状態を解除することと、
前記ゲーム画像が前記一人称視点画像である場合には、前記ロックオン状態において、前記プレーヤキャラクタに、前記ロックオンキャラクタの移動方向に沿った補助移動を施し、前記ゲーム画像が前記三人称視点画像である場合には、当該補助移動を施さない、補助移動制御を行うことと、
を含むゲーム実行制御方法。
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JP2017209750A JP7194495B2 (ja) | 2017-10-30 | 2017-10-30 | プログラム、コンピュータシステムおよびゲーム実行制御方法 |
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Family Applications (1)
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JP2017209750A Active JP7194495B2 (ja) | 2017-10-30 | 2017-10-30 | プログラム、コンピュータシステムおよびゲーム実行制御方法 |
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- 2017-10-30 JP JP2017209750A patent/JP7194495B2/ja active Active
Patent Citations (3)
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電脳戦機バーチャロン「操作方法・攻略ポイント・注意点」攻略ページ,Gamer's Garden(Wayback Machine)[online],2015年12月24日,インターネット<URL:https://web.archive.org/web/20151224180254/http://gamegardener.web.fc2.com/virtual-on/kihon/point.html>,[2022年 6月16日検索] |
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