JP7194495B2 - プログラム、コンピュータシステムおよびゲーム実行制御方法 - Google Patents

プログラム、コンピュータシステムおよびゲーム実行制御方法 Download PDF

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Description

本発明は、プレーヤの操作に基づいてプレーヤキャラクタに敵キャラクタ等をロックオンさせることができるゲームを実行するプログラム等に関する。
従来、操作対象のキャラクタ(プレーヤキャラクタ)に付随する仮想カメラから見たゲーム空間の画像(ゲーム画像)を生成し、当該ゲーム画像中に攻撃方向を示すマーカ(照準マーカ)を表示させ、当該照準マーカをたよりに標的(敵キャラクタ)を攻撃するゲームが知られている。この種のゲームでは、攻撃対象に照準を固定させて目標を定めるロックオン機能を実装したものが多い。しかし、ロックオンを維持するためには、攻撃対象をプレーヤキャラクタの視界内や照準の範囲内に捉え続けるようにプレーヤキャラクタを操作する必要があり、初心者プレーヤ等にとっては操作が難しい面があった。そこで、例えば、特許文献1には、ロックオンした攻撃対象の方をプレーヤキャラクタが向き続けるように制御する技術が開示されている。
特開2007-312930号公報
しかしながら、特許文献1の技術のように、プレーヤキャラクタの姿勢を、ロックオンした攻撃対象の方に向き続けるように制御してしまうと、プレーヤキャラクタを移動操作したときに、プレーヤキャラクタの姿勢(向き)が拘束されてしまい、プレーヤにとって却って操作しにくく感じたり、違和感を感じる場合が起こり得た。
本発明は、上述した課題に鑑みて考案されたものであり、その目的とするところは、ロックオンしたキャラクタを見失い難くしてロックオン状態が解除され難いようにするサポートを実現するための新たな技術の提供を目的とする。
上記課題を解決するための第1の発明は、プレーヤの操作に基づいてプレーヤキャラクタにロックオンの候補キャラクタをロックオンさせることができるゲームをコンピュータシステム(例えば、図1の業務用ゲーム装置1300)に実行させるためのプログラム(例えば、図6のゲームプログラム510)であって、少なくとも前記プレーヤキャラクタと前記候補キャラクタとの相対位置関係に基づいた所定のロックオン可能条件を満たす場合に、前記候補キャラクタをロックオンキャラクタとしてロックオン状態とするロックオン発動手段(例えば、図6のロックオン発動制御部215)、少なくとも前記プレーヤキャラクタと前記ロックオンキャラクタとの相対位置関係に基づいた所定のロックオン解除条件を満たす場合に、前記ロックオン状態を解除するロックオン解除手段(例えば、図6のロックオン解除制御部217)、前記ロックオン状態において、前記プレーヤキャラクタに、前記ロックオンキャラクタの移動方向に沿った補助移動を施す補助移動制御手段(例えば、図6の補助移動制御部219)、として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。
また、他の発明として、プレーヤの操作に基づいてプレーヤキャラクタにロックオンの候補キャラクタをロックオンさせることができるゲームを実行するコンピュータシステム(例えば、図1の業務用ゲーム装置1300)であって、少なくとも前記プレーヤキャラクタと前記候補キャラクタとの相対位置関係に基づいた所定のロックオン可能条件を満たす場合に、前記候補キャラクタをロックオンキャラクタとしてロックオン状態とするロックオン発動手段と、少なくとも前記プレーヤキャラクタと前記ロックオンキャラクタとの相対位置関係に基づいた所定のロックオン解除条件を満たす場合に、前記ロックオン状態を解除するロックオン解除手段と、前記ロックオン状態において、前記プレーヤキャラクタに、前記ロックオンキャラクタの移動方向に沿った補助移動を施す補助移動制御手段と、を備えたコンピュータシステムを構成してもよい。
第1の発明等によれば、ロックオン状態とされたロックオンキャラクタの移動方向に沿ってプレーヤキャラクタに補助移動を施すことができる。したがって、ロックオン可能条件を満たした候補キャラクタをロックオンキャラクタとしたロックオン状態において、プレーヤがロックオンキャラクタを見失い難くしてロックオン状態が解除され難いようにするサポートを自動で行うことができる新たな技術を実現できる。
また、第2の発明は、前記プレーヤキャラクタに基づく一人称視点画像をゲーム画像として生成する画像生成手段(例えば、図6のゲーム演算部210,画像生成部290)、として前記コンピュータシステムを機能させるための第1の発明のプログラムである。
第2の発明によれば、一人称視点画像がゲーム画像となるゲームにおいて、プレーヤキャラクタに補助移動を施すこととなり、発明の効果をより一層高めることができる。
また、第3の発明は、前記コンピュータシステムは、前記プレーヤが装着するヘッドマウントディスプレイ(以下「HMD」という)をトラッキングするシステムを備え、前記画像生成手段は、前記トラッキングされた前記HMDの向きに応じた前記一人称視点画像を前記ゲーム画像として生成する、第2の発明のプログラムである。
第3の発明によれば、HMDをトラッキングして得たHMDの向きに応じて一人称視点画像を生成することができ、発明の効果をより一層高めることができる。
また、第4の発明は、前記ロックオン発動手段は、前記一人称視点画像内に前記候補キャラクタが位置することを、前記ロックオン可能条件を満たす前提条件の1つとして、前記ロックオン可能条件を満たすかを判定し、前記ロックオン解除手段は、前記ロックオンキャラクタが前記一人称視点画像外になったこと、前記ロックオンキャラクタが前記一人称視点画像に設定される所与の範囲外になったこと、前記プレーヤキャラクタの移動状況に基づく解除条件を満たしたこと、或いは、前記ロックオンキャラクタの移動状況に基づく解除条件を満たしたことを、前記ロックオン解除条件を満たす条件の1つとして、前記ロックオン解除条件を満たすかを判定する、第3の発明のプログラムである。
第4の発明によれば、一人称視点画像内に前記候補キャラクタが位置することを少なくとも判定してロックオン可能条件を満たすかを判定することができる。また、ロックオンキャラクタが一人称視点画像外になったこと、ロックオンキャラクタが一人称視点画像に設定される所与の範囲外になったこと、プレーヤキャラクタの移動状況に基づく解除条件を満たしたこと、或いは、ロックオンキャラクタの移動状況に基づく解除条件を満たしたこと、を少なくとも判定してロックオン解除条件を満たすかを判定できる。
また、第5の発明は、前記ゲームは、前記プレーヤキャラクタおよび前記候補キャラクタが、三次元仮想空間内を三次元の任意方向に移動可能なゲームである、第2~第4の何れかの発明のプログラムである。
また、第6の発明は、前記ゲームは、前記三次元仮想空間を、宇宙空間としたゲームである、第5の発明のプログラムである。
第5の発明によれば、プレーヤキャラクタおよび候補キャラクタが三次元仮想空間内を三次元の任意方向に移動可能なゲームにおいて、プレーヤキャラクタに補助移動を施すことができる。さらに、第6の発明によれば、当該ゲームを、三次元仮想空間を宇宙空間としたゲームとすることができ、発明の効果をより一層高めることができる。
また、第7の発明は、前記補助移動制御手段は、前記補助移動の速度を、前記プレーヤの移動操作がなされた場合の前記プレーヤキャラクタの移動速度よりも低い速度とする、第1~第6の何れかの発明のプログラムである。
第7の発明によれば、プレーヤの移動操作がなされた場合のプレーヤキャラクタの移動速度よりも低い速度で、補助移動を施すことができる。これによれば、プレーヤの移動速度を優先させてプレーヤキャラクタの移動を制御できる。
また、第8の発明は、前記補助移動制御手段は、前記補助移動の速度を、前記ロックオンキャラクタの移動速度よりも低い速度とする、第1~第7の何れかの発明のプログラムである。
第8の発明によれば、ロックオンキャラクタの移動速度よりも低い速度で、補助移動を施すことができる。これによれば、プレーヤが何ら移動操作しなくてもロックオン状態が維持されるようロックオンキャラクタに追従するのではなく、補助移動は、あくまでも補助的にプレーヤキャラクタをロックオンキャラクタの移動方向に沿って移動させて見失い難くするサポートとすることができる。
また、第9の発明は、前記補助移動制御手段は、前記プレーヤの移動操作がなされている間、前記補助移動を抑制する、或いは、前記補助移動の速度を低減する、第1~第8の何れかの発明のプログラムである。
第9の発明によれば、ロックオン状態であっても、プレーヤの移動操作中は補助移動を抑制することができる。或いは、当該移動操作中の補助移動の速度を低減することができる。
また、第10の発明は、前記補助移動制御手段は、前記プレーヤキャラクタの種類に応じて、前記補助移動の移動パターンを可変に制御する、第1~第9の何れかの発明のプログラムである。
第10の発明によれば、プレーヤキャラクタの種類に応じて補助移動の移動パターンを変更することができる。
また、第11の発明は、前記補助移動制御手段は、前記プレーヤキャラクタの種類に応じて、前記補助移動を施す時間又は移動距離を可変に制御する、第1~第10の何れかの発明のプログラムである。
第11の発明によれば、プレーヤキャラクタの種類に応じて補助移動を施す時間又は移動距離を変更することができる。
また、第12の発明は、前記補助移動制御手段による補助移動が適用されていることを報知する報知制御手段、として前記コンピュータシステムを機能させるための第1~第11の何れかの発明のプログラムである。
第12の発明によれば、プレーヤキャラクタに補助移動が施されていることを報知することができる。
業務用ゲーム装置の構成例を示す図。 ヘッドセットの構成例を示す図。 ゲームの概要を説明するための模式図。 照準マーカの表示例を示す模式図。 補助移動制御を説明するための模式図。 業務用ゲーム装置の機能構成例を示すブロック図。 ゲームの進行制御に係る処理の流れを示すフローチャート。
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態について説明する。なお、以下説明する実施形態によって本発明が限定されるものではなく、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限定されるものでもない。また、図面の記載において、同一部分には同一の符号を付す。また、本実施形態では、いわゆるVRゲームを例に挙げて説明するが、VRではないゲームであっても、同様に本発明を適用することができる。
図1は、本実施形態における業務用ゲーム装置1300の構成例を示す図である。業務用ゲーム装置1300は、プレーヤ3が着座するシート1302の正面に配置されたコントローラ部1340と、プレーヤ3が頭部に装着するヘッドセット1380とを備える。
シート1302は、その肘掛け部1304の前端部において、ゲームに係る操作入力のための単数又は複数の操作入力デバイス1310と、非常停止ボタン1312とを備える。
操作入力デバイス1310は、図示の例ではジョイスティックとして描かれているが、ゲーム内容すなわち操作内容に応じてデバイスの種類や設置場所は適宜設定可能である。例えば、タッチパネル、ボタンスイッチ、レバー、ボリューム、マウス、キーボード、ハンドル、ペダル1311等でもよい。操作入力デバイス1310は、プレーヤ3による操作入力を検出して、操作入力信号を制御基板1350へ出力する。
非常停止ボタン1312は、ゲームを中断させるためのボタンスイッチである。プレーヤ3がゲーム中に気分が悪くなった場合等に操作すると、操作信号が制御基板1350へ出力される。
シート1302の下には、手荷物収容スペース1320と、無停電電源装置1328とが設けられている。手荷物収容スペース1320の入口には、ゲームプレイ中施錠されるオートロック1322により施錠が可能な扉1324が設けられている。これにより、手荷物収容スペース1320はロッカーとして機能する。
コントローラ部1340は、タッチパネル1332と、プレイ対価の支払いに使用されるコイン投入装置1334と、ICカード読取装置1336と、警告灯1344と、補助ヘッドトラッカー1342と、制御基板1350とを備える。
タッチパネル1332は、表示面がシート1302に向けられており、制御基板1350からの画像信号に従ってゲーム案内や操作ガイド、警告表示や通知画面等を表示してプレーヤ3へ情報提供することができる。また、タッチ操作による操作入力を検出して、操作入力信号を制御基板1350に出力することができる。
ICカード読取装置1336は、制御基板1350の制御により、プレーヤ3が所持するICカード81(またはICカードに相当する機能を有するスマートフォン等の携帯機器)と近距離無線通信をして、データの読み出しや書き込みを行う。ICカード81がプリペイドカードとしての機能を有する場合には、コイン投入装置1334への硬貨83の投入に代えて、プレイ対価の支払いに用いることもできる。
警告灯1344は、制御基板1350により発光制御され、当該業務用ゲーム装置1300に関連して係員に警告を発する。
補助ヘッドトラッカー1342は、ヘッドセット1380によるプレーヤ3のヘッドトラッキングの精度を向上させるために補助的に使用する装置であって、頭部の位置や姿勢を検知して位置情報や姿勢情報を制御基板1350に出力することができる。例えば、赤外線(IR)をシート1302に向けて照射する赤外線発光器と、赤外線の反射光を受光するIRイメージセンサと、反射光の強度からプレーヤ3の各部(頭部を含む)までの距離を測定し、頭部の位置や姿勢を算出するLSIとを用いた公知のIR式測距センサ技術により実現できる。あるいは、IRイメージセンサによる撮像画像を解析し、所定の配置位置関係でヘッドセット1380に配置された赤外線反射点群の位置と姿勢から頭部の位置や姿勢を算出する公知技術を用いるとしてもよい。更には、カラーイメージセンサでプレーヤ3を撮影し、ヘッドセット1380を画像認識して頭部の位置や姿勢を算出するとしてもよい。この補助ヘッドトラッカー1342は、ヘッドセット1380によるヘッドトラッキングの精度が十分であれば省略することができる。逆に、ヘッドセット1380側のヘッドトラッキング機能を省略する場合には、この補助ヘッドトラッカー1342を主たるヘッドトラッキングの手段として用いるとしてもよい。
制御基板1350は、業務用ゲーム装置1300の動作を制御するための各種電子電気機器や電子素子を備える。
例えば、
1)CPU(Central Processing Unit)1351やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)等の各種マイクロプロセッサと、
2)VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリ1352と、
3)通信回線9へ接続するための通信モジュール1353と、
4)タッチパネル1332のドライバ回路1354と、
5)操作入力デバイス1310、非常停止ボタン1312、コイン投入装置1334、ICカード読取装置1336、警告灯1344、ヘッドセット1380等との信号の入出力を制御するインターフェース回路1357と、
が搭載されている。そして、制御基板1350は、ICメモリ1352に記憶されているプログラムおよびデータを読み出して演算処理することにより、業務用ゲーム装置1300の動作を統合的に制御する。
なお、制御基板1350の一部又は全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)やFPGA(field-programmable gate array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。また、通信回線9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
ヘッドセット1380は、プレーヤ3の頭部に装着され、画像と音声の情報をプレーヤ3に提供するとともに、頭部の位置や姿勢を検出する機能を有する。図2は、本実施形態におけるヘッドセット1380の構成例を示す図であって、(1)正面図、(2)側面図に相当する。例えば、ヘッドセット1380は、ヘッドホン1381と、HMD(Head Mounted Display:頭部装着ディスプレイ)1383と、信号ケーブル1387と、ヘッドセット基板1389と、を有する。なお、本実施形態では、「ヘッドセット」と呼称することとするが、これを「HMD」や「VRゴーグル」等と呼称することとしてもよい。その場合、符号1389の部分は、ディスプレイ部と呼称するこができる。また、ヘッドホン1381を省略して、音声は外部スピーカーから出力することとしてもよい。
HMD1383は、提供する視野角が人の視野角に相当する公知の没入型ヘッドマウントディスプレイおよびそのドライバ回路により実現できる。例えば、制御基板1350から画像信号を受信する通信ICと、受信した画像信号に基づく画像を装着者の両眼に肉眼の視野角相当で見せる画像表示デバイス及び光学素子と、多軸の角速度(少なくとも装着者の首振り軸の旋回に係る角速度)を測定できる単数または複数のジャイロスコープと、頭部の姿勢情報を算出処理するICチップと、を含む。その一部は、ヘッドセット基板1389に含まれるとしてもよい。
信号ケーブル1387は、制御基板1350とデータ通信可能に有線接続する。なお、制御基板1350との通信は無線通信で実現するとしてもよい。
ヘッドセット基板1389は、ヘッドセット1380の各部と接続され当該ヘッドセットにおける各種演算処理と、外部とのデータ通信制御に係る処理を行う専用制御基板である。例えば、CPUやICメモリ、画像処理LSI、通信IC、インターフェース回路等により実現できる。
[ゲームの概要]
図3は、本実施形態におけるゲームの概要を説明するための模式図である。本実施形態のゲームは、宇宙を舞台とした戦闘シミュレーションゲームであり、プレーヤ3は、プレーヤキャラクタ5であるロボット兵器の操縦者となって三次元仮想空間として形成されたゲーム空間4を移動し、発見した標的(敵キャラクタ)6を攻撃して撃破する。具体的には、ゲームプレイ中、プレーヤ3は、操作入力デバイス(ジョイスティック)1310やペダル1311を用いて機体の向きを変更する旋回操作や機体の移動操作を行い、装備するミサイルやロケット弾等の武器(以下「飛翔体」ともいう)の発射操作を行って、敵キャラクタ6を射撃する。所定時間内に規定数の敵キャラクタ6を撃破する、或いは所定目標の敵キャラクタ6を撃破すると、ゲームクリアとなる。反対に、敵キャラクタ6からの攻撃を受け、ダメージが蓄積して(ヒットポイントや行動ポイントが減算されて)行動不能になると、ゲームオーバーとなる。本ゲームでは、プレーヤキャラクタ5はプレーヤ3の旋回操作や移動操作に応じて、敵キャラクタ6は自動制御によって、ゲーム空間4内を三次元の任意方向に移動可能な設定となっている。
ゲーム空間4は、三次元仮想空間の座標系(Xw,Yw,Zw)で表され、プレーヤキャラクタ5や敵キャラクタ6の他、各キャラクタから発射された飛翔体等の各種オブジェクトが配置されて形成される。そして、プレーヤキャラクタ5の位置に仮想カメラ(仮想視点)が配置されて機体の旋回・移動に追従し、仮想カメラからみたゲーム空間の様子がゲーム画像として表示される。すなわち、本実施形態では、一人称視点画像としてゲーム画像が生成され、表示される(一人称ビュー)。しかし、ゲーム空間4は宇宙空間であるため、地表面や地面に相当する平面は設定されておらず、ゲーム画像に表示されることがない。そのため、プレーヤキャラクタ5を一人称ビューで操作するプレーヤにとって、天地や方向感覚がつかみにくい、ゲーム空間特有のゲームプレイを実現する。なお、ロボット兵器のコックピットに相当する位置に仮想カメラを配置し、コックピット内から見たゲーム空間の様子をゲーム画像として表示する構成でもよい。
仮想カメラは、人間の視野角と同じまたは略同じ撮影画角を有するように設定され、機体の正面方向が初期方向とされる。そして、HMD1383で検出されたプレーヤ3の頭部の動きに連動し、プレーヤ3の視線方向を向くように姿勢制御される。この仮想カメラで撮影されたゲーム画像は照準マーカ7と合成されて、HMD1383にて表示される。
ここで、照準マーカ7は、攻撃に使用する武器(発射される飛翔体)の種類に応じたサイズとされ、武器によって異なる照準範囲が適用される。図4は、照準マーカ7の表示例を示す模式図であり、2種類の各武器(武器A,B)に係る照準マーカ7(7A,7B)を識別のために線種を変えて示している。図4の例では、一点鎖線で示す武器Aの照準マーカ7Aは、二点鎖線で示す武器Bの照準マーカ7Bよりもサイズが大きい。本実施形態では、ゲームプレイに先立ち、プレーヤ3が、自機に装備して攻撃に使用する複数種類の武器(図4の例では武器Aと武器Bの2種類)を選択でき、ゲームプレイ中は、搭載した武器の選択状態を適宜切替操作して使用できる。そのため、選択状態となっている武器(使用武器)に応じたサイズの照準マーカ7(7A又は7B)がゲーム画像の中央に合成されて表示され、プレーヤ3が発射操作を行うと、照準マーカ7の中心方向に飛翔体が発射される。また、照準マーカ7の内側に候補キャラクタである敵キャラクタ6を捉えた状態が所定時間維持されると、当該敵キャラクタ6が攻撃の標的として記憶されるいわゆる「ロックオン」の状態となる。ロックオン状態となると、その旨が画面表示されてプレーヤ3に報知される。このロックオン状態のときにプレーヤ3が発射操作をすると、飛翔体が発射されて敵キャラクタ6を追従するように移動し、距離を縮めていき、最終的に敵キャラクタ6に命中するように制御される。
より詳細には、本実施形態では、「照準マーカ7の内側に敵キャラクタ6を捉えたこと」と、「当該捉えた状態で所定時間(例えば2秒)が経過したこと」とをロックオン可能条件とし、ロックオン可能条件を満たした敵キャラクタ6を、ロックオンキャラクタ6としてロックオン状態とする。なお、ロックオン可能条件には、「攻撃目標として選択されていること」や「プレーヤキャラクタ5から敵キャラクタ6までの距離が使用武器に定められた射程距離以内であること」等をさらに含めてもよい。
一方、このロックオン状態は、所定のロックオン解除条件を満たすと解除されるようになっている。例えば、「ロックオンキャラクタ6が仮想カメラの視界から外れたこと」と、「当該外れた状態で所定時間(例えば2秒)が経過したこと」とをロックオン解除条件とすることができる。或いは、「ロックオンキャラクタ6が照準マーカ7の外側となったこと」と、「当該外側となった状態状態で所定時間(例えば2秒)が経過したこと」とをロックオン解除条件としてもよい。また、「プレーヤキャラクタ5からロックオンキャラクタ6までの距離が使用武器に定められた射程距離を超えたこと」等をロックオン解除条件にさらに含めてもよい。また、前述の条件にかえて、又は、前述の条件と適宜組み合わせて、「プレーヤキャラクタ5の移動状況に基づく解除条件を満たしたこと」や、「ロックオンキャラクタ6の移動状況に基づく解除条件を満たしたこと」をロックオン解除条件に含めてもよい。「プレーヤキャラクタ5の移動状況に基づく解除条件」には、例えば、プレーヤキャラクタ5が所定加速度以上の加速度で移動したとか、ロックオンキャラクタ6との距離が所定距離以上となった、等が挙げられる。一方、「ロックオンキャラクタ6の移動状況に基づく解除条件」としては、例えば、プレーヤキャラクタ5との距離が所定距離以上となったとか、プレーヤキャラクタ5の移動方向とは反対方向に所定加速度以上或いは所定減速度以上で移動した、等が挙げられる。
[原理]
さて、本実施形態のゲームでは、プレーヤキャラクタ5は、一人称ビューのゲーム画像を見ながら、プレーヤ3の旋回操作や移動操作に応じてゲーム空間4内を三次元の任意方向に移動が可能である。その一方で、本実施形態のゲームは宇宙を舞台にしており、プレーヤ3の視界には暗闇のゲーム空間が広がる。つまり、上下左右のどこを向いても(或いは機体をどの方向に向けても)プレーヤ3に見えるのは似たような景色であることから、プレーヤ3が頭部を動かしてゲーム空間を見回したり、操作入力デバイス1310を操作して機体(プレーヤキャラクタ5)を動かすうちに、プレーヤ3が方向感覚を失い易い状況となる。本実施形態のゲームがVRゲームであるため、なおさらである。方向感覚を失ってしまうと、進行すべき方向の把握が困難となる。そのため、一度敵キャラクタ6を照準マーカ7の内側に捉えてロックオンできたとしても、その後の敵キャラクタ6の移動に反応できずに見失ってしまう事態が比較的容易に起こり得る。
そこで、本実施形態では、敵キャラクタ6をロックオンキャラクタ6としてロックオンしたロックオン状態において、プレーヤキャラクタ5に補助移動を施す(補助移動制御)。例えば、図3に示す状態からプレーヤ3が頭部を動かしたり機体を動かして敵キャラクタ6aを照準マーカ7の内側に捉え、ロックオン状態にしたとする。すると、このロックオン状態のときに、ロックオンキャラクタ6aの移動方向に沿ってプレーヤキャラクタ5を移動させる補助移動制御を行う。
図5は、補助移動制御を説明するための模式図であり、ゲーム空間4内のプレーヤキャラクタ5の位置と、ロックオンキャラクタ6の位置とを平面的に示している。図5中「○」で示すのが、ある瞬間でのロックオンキャラクタ6の位置の遷移である。そして、「×」で示すのが、その時にプレーヤキャラクタ5に施す補助移動制御に係る当該プレーヤキャラクタ5の位置の遷移である。すなわち、図5に示すように、ロックオンキャラクタ6が位置P11から位置P13へと移動したときの補助移動制御は、先ず、当該ロックオンキャラクタ6の移動ベクトルVenemyに基づいて、補助移動ベクトルVassistを算出する。そして、プレーヤ3による機体の移動操作が入力されていない場合は、プレーヤキャラクタ5を、算出した補助移動ベクトルVassistの分、位置P21から位置P23へと移動させることでプレーヤキャラクタ5に補助移動を施す。プレーヤ3の移動操作がなされているのであれば、当該移動操作に基づく移動ベクトルVinputに補助移動ベクトルVassistを加算することで、プレーヤキャラクタ5に補助移動を施す。
補助移動ベクトルVassistは、例えば、次式(1)で算出する。ただし、プレーヤ3の移動操作がなされているときには、式(1)で求めた補助移動ベクトルVassistが式(2)の関係を満たさなければ、当該補助移動ベクトルVassistの絶対値を式(2)の右辺の値で補正する。これにより、補助移動の速度は、ロックオンキャラクタ6の移動速度よりも低い速度であって、かつ、プレーヤ3により移動操作が入力されている場合の当該プレーヤキャラクタ5の移動速度よりも低い速度とされる。なお、式(1)、(2)の係数は、一例であり、0より大きく1未満の他の値に設定することができる。
Figure 0007194495000001
[機能構成]
図6は、業務用ゲーム装置1300の機能構成例を示すブロック図である。図6に示すように、業務用ゲーム装置1300は、操作入力部100と、コイン検出部110と、媒体読取部120と、頭部姿勢変化検出部130と、処理部200と、画像表示部390と、音出力部392と、通信部394と、記憶部500とを備える。
操作入力部100は、プレーヤ3が各種操作を入力するためのものである。例えば、ジョイスティック、ボタンスイッチ、レバー、ボリューム、ペダルスイッチ、キーボード、マウス、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、角速度センサ、CCDモジュール、ジェスチャー入力装置等、公知の操作入力デバイスにより実現できる。図1では、操作入力デバイス(ジョイスティック)1310、ペダル1311、タッチパネル1332がこれに該当する。
コイン検出部110は、プレイ対価分の硬貨の投入を検知し、検知信号を処理部200へ出力する。図1では、コイン投入装置1334が該当する。
媒体読取部120は、ICカード81(或いはICカードと同様の機能を有する電子機器)から非接触にデータの読み取りおよび書き込みを行う。公知のICカードリーダーライター等により実現できる。図1では、ICカード読取装置1336がこれに該当する。
頭部姿勢変化検出部130は、プレーヤ3の頭部の姿勢変化を検出し、検出された変化量に応じた信号を処理部200へ出力する。例えば、ジャイロスコープや加速度センサ、イメージセンサを用いた公知のヘッドトラッカー技術等により実現できる。図1では、ヘッドセット1380に搭載されているHMD1383(図2を参照)と、補助ヘッドトラッカー1342がこれに該当する。
処理部200は、例えばCPUやGPU、ASIC、FPGA等の演算回路であるプロセッサや、ICメモリ等の電子部品によって実現でき、操作入力部100や記憶部500を含む装置各部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100や頭部姿勢変化検出部130からの入力信号に基づいて各種の演算処理を行い、業務用ゲーム装置1300の動作を統括制御する。図1では、制御基板1350がこれに該当する。
そして、処理部200は、ゲーム演算部210と、画像生成部290と、音生成部292と、通信制御部294とを含む。
ゲーム演算部210は、ゲームの進行制御に係る各種ゲーム処理を行う。例えば、1)三次元仮想空間のゲーム空間を設定する処理、2)ゲーム空間にプレーヤキャラクタ5を配置し、操作入力部100からの旋回操作や移動操作の操作入力信号に応じてその動作を制御する処理、3)仮想カメラを配置・制御する処理、4)ゲーム空間に敵キャラクタ6を配置し、自動でその動作を制御する処理、5)攻撃のヒット判定とダメージの判定ならびにダメージの反映に関する処理、6)ゲーム終了条件が満たされているかの判定処理等を実行することができる。
このゲーム演算部210は、仮想カメラ制御部211と、照準マーカ設定部213と、ロックオン発動制御部215と、ロックオン解除制御部217と、補助移動制御部219とを含む。
仮想カメラ制御部211は、ゲーム空間4における仮想カメラの制御を行う。本実施形態では、操作入力部100によって旋回操作や移動操作が入力されると、当該操作入力に応じて仮想カメラの位置や姿勢を制御する。また、頭部姿勢変化検出部130によって頭部の姿勢変化が検出された場合には、当該姿勢変化に応じて仮想カメラの姿勢制御を行う。
照準マーカ設定部213は、使用武器の切替操作に応じて、ゲーム画像に合成する照準マーカ7のサイズを変更する制御を行う。
ロックオン発動制御部215は、プレーヤキャラクタ5と敵キャラクタ6との相対位置関係から使用武器の照準範囲内に存在する敵キャラクタ6を検出し、ロックオン可能条件を判定する。そして、ロックオン可能条件を満たす敵キャラクタ6をロックオン状態(ロックオンキャラクタ6)とする。
ロックオン解除制御部217は、プレーヤキャラクタ5と敵キャラクタ6との相対位置関係から当該ロックオンキャラクタ6が仮想カメラの視界外或いは使用武器の照準範囲外となったことを検出し、ロックオン解除条件を判定する。そして、ロックオン解除条件を満たす場合に、そのロックオン状態を解除する。
補助移動制御部219は、ロックオン状態においてプレーヤキャラクタ5の補助移動制御を行い、プレーヤキャラクタ5に、ロックオンキャラクタ6の移動方向に沿った補助移動を施す。
画像生成部290は、ゲーム演算部210の演算結果に基づき1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像の画像信号を画像表示部390に出力する。例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)等のプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現できる。
音生成部292は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成IC等のプロセッサ、音声ファイルを再生するためのオーディオコーデック等によって実現され、ゲームの効果音やBGM、各種操作音を生成して音出力部392に出力する。
通信制御部294は、通信部394を介して外部装置とのデータ通信のための通信接続およびデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。
画像表示部390は、画像生成部290から入力される画像信号に基づいて、ゲーム画像等の各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1では、タッチパネル1332や、ヘッドセット1380に搭載されているHMD1383(図2を参照)がこれに該当する。
音出力部392は、音生成部292から入力される音声信号に基づいて効果音やBGM等を放音する。図1では、ヘッドセット1380に搭載されているヘッドホン1381(図2を参照)がこれに該当する。
通信部394は、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図1では、通信モジュール1353がこれに該当する。
記憶部500には、業務用ゲーム装置1300を動作させ、業務用ゲーム装置1300が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。例えば、RAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。図1では、ICメモリ1352がこれに該当する。
また、記憶部500には、ゲームプログラム510と、ゲーム初期設定データ520と、頭部姿勢データ530と、姿勢履歴データ540と、基準姿勢データ550と、プレイデータ560とが格納される。また、その他にも、タイマーやカウンタ、各種フラグ等、必要なデータが適宜格納される。
ゲームプログラム510は、処理部200をゲーム演算部210として機能させるためのプログラムである。なお、画像生成部290や音生成部292、通信制御部294として機能させるためのプログラムも適宜これに含めることができる。
ゲーム初期設定データ520には、ゲーム空間やゲームルール、ゲーム空間に配置するオブジェクト等を定義する各種初期設定データが格納されている。プレーヤキャラクタ5や敵キャラクタ6のモデルデータや動作制御に用いるモーションデータ、攻撃力や防御力といった能力パラメータ値等も格納されている。
また、ゲーム初期設定データ520には、照準マーカデータ521が含まれる。照準マーカデータ521は、本実施形態のゲームで使用可能な武器毎に、該当する武器の使用時にゲーム画像に合成する照準マーカ7のサイズを定義する。武器毎に照準マーカ7の形状を変更する場合は、サイズとともに形状データを設定しておくことができる。
頭部姿勢データ530は、プレーヤ3の頭部の姿勢を定義するデータであり、頭部姿勢変化検出部130により検出された姿勢変化をもとにHMD1383の現在の姿勢を格納する。補助ヘッドトラッカー1342にてHMD1383すなわちプレーヤ3の頭部までの距離を計測できる場合には、その代表点距離や位置座標なども適宜格納するとしてもよい。そして、一定期間分の頭部姿勢データ530が常に姿勢履歴データ540にストックされる。また、基準姿勢データ550は、プレーヤ3の頭部の基準姿勢を定義するデータである。
プレイデータ560には、ゲームの進行状況を定義する各種データが格納される。例えば、プレーヤキャラクタ5や敵キャラクタ6の位置座標や姿勢制御データ、ヒットポイント等のステータスデータ、ロックオンキャラクタ6とされた敵キャラクタ6の識別データ等が格納される。仮想カメラの位置座標や姿勢制御データも格納される。
また、プレイデータ560には、装備データ561と、使用武器データ563とが含まれる。装備データ561は、ゲームプレイに先立ちプレーヤ3が自機に装備するとして選択した武器のリストを格納する。使用武器データ563は、ゲームプレイ中の切替操作で適宜切り替えられる使用武器の現在の選択状態を格納する。
[処理の流れ]
図7は、業務用ゲーム装置1300におけるゲームの進行制御に係る処理の流れを示すフローチャートである。ここで説明する処理は、処理部200がゲームプログラム510を読み出して実行することによって実現される。なお、プレーヤ3はヘッドセット1380を装着してシート1302に着座し、プレイ対価の支払いも済んでいるものとする。
図7に示すように、ゲーム演算部210は先ず、必要な初期設定を行ってプレイデータ560を生成する(ステップS1)。例えば、仮想カメラの初期方向とされる機体の正面方向にプレーヤ3が視線を向けた状態の頭部の姿勢(基準姿勢)を設定する処理を行う。例えば、シート1302に着座したプレーヤ3に対し、HMD1383にて首を正面に向けてしばらく停止するように指示する表示をして、頭部姿勢データ530をリセットし、基準姿勢データ550を設定する。また、その他にも、操作入力部100からプレーヤ3の操作入力を受け付け、装備する武器を選択して装備データ561を設定する処理や、使用武器の選択状態を切り替えて使用武器データ563をリセットする処理等を行う。
初期設定を終えると、ゲーム演算部210は、ゲームの進行制御を開始する(ステップS3)。具体的には、三次元仮想空間にゲーム空間を設定してプレーヤキャラクタ5や敵キャラクタ6を配置し、プレーヤキャラクタ5の位置に仮想カメラを配置する。そして、旋回操作や移動操作の操作入力信号に応じてプレーヤキャラクタ5の動作制御を開始し、所定の思考ルーチンで敵キャラクタ6の自動制御を開始する。また、検出されたHMD1383の姿勢変化に基づいて逐次頭部姿勢データ530を更新し、HMD1383と同じ方向を向くように仮想カメラの向きを連動させる制御を開始する。ゲーム画像に照準マーカ7を合成してHMD1383に表示させる制御も開始する。当該制御では、使用武器データ563に従い、選択状態の使用武器に係る照準マーカ7のサイズを照準マーカデータ521から用いる。
ゲーム開始後は、ロックオン発動制御部215は、ロックオン可能条件が充足されるかを逐次判定する。そして、ロックオン可能条件を満たすと判定したならば(ステップS5:YES)、該当する敵キャラクタ6をロックオンキャラクタ6としてロックオン状態とする(ステップS7)。
次いで、ロックオン状態にあることから、補助移動制御部219が、プレーヤキャラクタ5について補助移動制御処理を開始する(ステップS9)。ここで開始する補助移動制御処理では、補助移動制御部219は、プレーヤキャラクタ5に、ロックオンキャラクタ6の移動方向に沿った補助移動を施す(補助移動制御)。具体的には、式(1),(2)に従ってロックオンキャラクタ6の移動ベクトルVenemyから補助移動ベクトルVassistを算出する。そして、操作入力部100から移動操作の操作入力信号が入力されていないときには、補助移動ベクトルVassistに従ってプレーヤキャラクタ5の移動を制御する。移動操作の操作入力信号が入力されている間は、当該移動操作に基づく移動ベクトルVinputに補助移動ベクトルVassistを加算して、プレーヤキャラクタ5の移動を制御する。
また、照準マーカ設定部213が、使用武器の切替操作を監視する。そして、切替操作がなされたら(ステップS11:YES)、使用武器データ563を書き換えて更新する。そして、ゲーム画像に合成する照準マーカ7を、当該切替操作によって選択状態となった使用武器に応じたサイズに変更する制御を行う(ステップS13)。
また、ステップS7でロックオン状態とされた敵キャラクタ(ロックオンキャラクタ)6が存在するときには(ステップS15:YES)、ロックオン解除制御部217は、ロックオン解除条件が充足されるかを逐次判定する。そして、ロックオン解除条件を満たすと判定したならば(ステップS17:YES)、当該ロックオンキャラクタ6のロックオン状態を解除する(ステップS19)。その後、ステップS9で開始した補助移動制御処理を終了し(ステップS21)、ステップS23に移行する。
そして、所与のゲーム終了条件を満たすと(ステップS23:YES)、ゲーム演算部210がゲーム成績の表示処理を実行して(ステップS25)、一連の処理を終了する。
以上説明したように、本実施形態によれば、ロックオン状態において、プレーヤキャラクタ5をロックオンキャラクタ6の移動方向へと補助的に移動させることができる。これによれば、プレーヤ3が方向感覚を失い易い環境下であっても、ロックオンキャラクタ6を見失い難くしてロックオン状態が解除され難いようにするサポートが可能となる。
なお、本発明を適用可能な形態は上記した実施形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
例えば、上記した実施形態では、プレーヤキャラクタ5の補助移動制御に際し、プレーヤ3による機体の移動操作が入力されているときには、当該移動操作に基づく移動ベクトルVinputに補助移動ベクトルVassistを加算するとした。これに対し、当該移動操作がなされている間は補助移動制御を行わない(補助移動ベクトルVassistの加算をしない)構成としてもよい。或いは、当該移動操作がなされている間の補助移動の速度を低減する制御を行う構成としてもよい。例えば、式(1),(2)に従って算出した補助移動ベクトルVassistに、更に0より大きく1未満の所定数(例えば0.3)を乗じて補正する等の処理で実現できる。
また、プレーヤ3が、ゲームプレイに先立ち操縦するロボット兵器(すなわちプレーヤキャラクタ5)の種類を選択する構成の場合には、プレーヤキャラクタ5の種類に応じて、補助移動を施す時間及び/又は補助移動によって移動させる移動距離を可変に制御してもよい。この場合は、プレーヤキャラクタ5として選択可能なロボット兵器の種類と対応付けて、補助移動を施す時間や移動距離、更には式(1),(2)に係る係数を予め定義しておけばよい。
また、プレーヤキャラクタ5の種類に応じて、施す補助移動の移動パターンを可変に制御するとしてもよい。この場合も、選択可能なプレーヤキャラクタ5の種類と対応付けて、補助移動の移動パターンを予め定義しておくことで実現できる。例えば、補助移動ベクトルVassistの方向に沿って機体が上下に揺れながら移動するとか、補助移動ベクトルVassistの方向へと機体が左右ジグザグに進む、或いは、所定距離単位で瞬間移動するように移動速度が周期的に変化する等の移動パターンを、対応付けるロボット兵器の設定に応じて定義しておくことができる。
また、本発明は、上記した実施形態で例示した宇宙を舞台にしたゲームの他にも、例えば深海等の水中を舞台にしたゲーム等、プレーヤ3の周囲に単調な背景が広がる設定のゲームに適用すると好適である。また、上記実施形態では、ゲーム画像を一人称視点画像として生成する場合を例示したが、一人称ビュー(一人称視点画像)と、三人称ビュー(三人称視点画像)とを切替操作可能に構成されたゲームにおいて、一人称ビューが選択された場合に補助移動制御を適用する構成としてもよい。また、三人称視点画像のゲームに適用することも可能である。
また、プレーヤキャラクタ5に補助移動を施している間は、補助移動制御中である旨のメッセージや、その旨を通知するための所定の通知オブジェクトをゲーム画像中に表示して、プレーヤ3に報知するようにしてもよい。当該報知の態様としては、その他にも、例えば、照準マーカ7の色や形状等の形態を、補助移動を施していない時と異なる形態に変更して識別表示する態様でもよい。また、補助移動制御中であることを示す演出効果音を音出力する構成や、シート1302や操作入力デバイス1310を振動させてプレーヤ3に報知する構成でもよい。具体的には、例えば、補助移動用のバーニア(補助バーニア)を点火する所定の点火音を音出力したり、当該点火音に対応する振動データに基づきシート1302や操作入力デバイス1310を振動させることができる。点火音や対応する振動データは予め定めておけばよい。
また、上記した実施形態では、ロックオン可能条件を満たした敵キャラクタ6をロックオンキャラクタ6としてロックオン状態とする場合を例示したが、ロックオンする候補キャラクタは敵キャラクタに限らず、味方のキャラクタであってもよい。例えば、味方のキャラクタをロックオンの状態とすることで燃料の授受が可能なゲームへの適用が挙げられる。
また、上記した実施形態ではシングルプレイを前提として説明したが、複数のプレーヤ3がそれぞれのプレーヤキャラクタを使って対戦する、プレーヤ対戦型のゲームであってもよいのは勿論である。
また、上記した実施形態では、コンピュータシステムの例として業務用ゲーム装置1300を例に挙げて説明したが、家庭用のゲーム装置やパーソナルコンピュータをコンピュータシステムとして、上記した実施形態と同様の構成を採用することとしてもよい。家庭用のゲーム装置やパーソナルコンピュータに接続して利用することができるVRゴーグルを利用すればよい。
また、上記した実施形態では、VRゲームを例に挙げて説明したが、据え置き型のディスプレイにゲーム画像を表示する従来のビデオゲームに対して本発明を適用することも勿論可能である。
1300…業務用ゲーム装置
1310…操作入力デバイス
1311…ペダル
1342…補助ヘッドトラッカー
1380…ヘッドセット
1381…ヘッドホン
1383…HMD
100…操作入力部
110…コイン検出部
120…媒体読取部
130…頭部姿勢変化検出部
200…処理部
210…ゲーム演算部
211…仮想カメラ制御部
213…照準マーカ設定部
215…ロックオン発動制御部
217…ロックオン解除制御部
219…補助移動制御部
290…画像生成部
292…音生成部
294…通信制御部
390…画像表示部
392…音出力部
394…通信部
500…記憶部
510…ゲームプログラム
520…ゲーム初期設定データ
521…照準マーカデータ
530…頭部姿勢データ
540…姿勢履歴データ
550…基準姿勢データ
560…プレイデータ
561…装備データ
563…使用武器データ
3…プレーヤ
4…ゲーム空間
5…プレーヤキャラクタ
6…敵キャラクタ

Claims (10)

  1. プレーヤキャラクタおよび候補キャラクタが移動可能な三次元仮想空間においてプレーヤの操作に基づいて前記プレーヤキャラクタに前記候補キャラクタをロックオンさせることができるゲームをコンピュータシステムに実行させるためのプログラムであって、
    前記プレーヤの切替操作に基づいて、ゲーム画像とする画像を、前記プレーヤキャラクタに基づく一人称視点画像と三人称視点画像とで切り替えるゲーム画像切替制御手段、
    少なくとも前記プレーヤキャラクタと前記候補キャラクタとの相対位置関係に基づいた所定のロックオン可能条件を満たす場合に、前記候補キャラクタをロックオンキャラクタとしてロックオン状態とするロックオン発動手段、
    少なくとも前記プレーヤキャラクタと前記ロックオンキャラクタとの相対位置関係に基づいた所定のロックオン解除条件を満たす場合に、前記ロックオン状態を解除するロックオン解除手段、
    前記ゲーム画像が前記一人称視点画像である場合には、前記ロックオン状態において、前記プレーヤキャラクタに、前記ロックオンキャラクタの移動方向に沿った補助移動を施し、前記ゲーム画像が前記三人称視点画像である場合には、当該補助移動を施さない、補助移動制御手段、
    として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
  2. 前記ゲームは、前記三次元仮想空間を、宇宙空間としたゲームである、
    請求項に記載のプログラム。
  3. 前記補助移動制御手段は、前記補助移動の速度を、前記プレーヤの移動操作がなされた場合の前記プレーヤキャラクタの移動速度よりも低い速度とする、
    請求項1又は2に記載のプログラム。
  4. 前記補助移動制御手段は、前記補助移動の速度を、前記ロックオンキャラクタの移動速度よりも低い速度とする、
    請求項1~の何れか一項に記載のプログラム。
  5. 前記補助移動制御手段は、前記プレーヤの移動操作がなされている間、前記補助移動を抑制する、或いは、前記補助移動の速度を低減する、
    請求項1~の何れか一項に記載のプログラム。
  6. 前記補助移動制御手段は、前記プレーヤキャラクタの種類に応じて、前記補助移動の移動パターンを可変に制御する、
    請求項1~の何れか一項に記載のプログラム。
  7. 前記補助移動制御手段は、前記プレーヤキャラクタの種類に応じて、前記補助移動を施す時間又は移動距離を可変に制御する、
    請求項1~の何れか一項に記載のプログラム。
  8. 前記補助移動制御手段による補助移動が適用されていることを報知する報知制御手段、
    として前記コンピュータシステムを機能させるための請求項1~の何れか一項に記載のプログラム。
  9. プレーヤキャラクタおよび候補キャラクタが移動可能な三次元仮想空間においてプレーヤの操作に基づいて前記プレーヤキャラクタに前記候補キャラクタをロックオンさせることができるゲームを実行するコンピュータシステムであって、
    前記プレーヤの切替操作に基づいて、ゲーム画像とする画像を、前記プレーヤキャラクタに基づく一人称視点画像と三人称視点画像とで切り替えるゲーム画像切替制御手段と、
    少なくとも前記プレーヤキャラクタと前記候補キャラクタとの相対位置関係に基づいた所定のロックオン可能条件を満たす場合に、前記候補キャラクタをロックオンキャラクタとしてロックオン状態とするロックオン発動手段と、
    少なくとも前記プレーヤキャラクタと前記ロックオンキャラクタとの相対位置関係に基づいた所定のロックオン解除条件を満たす場合に、前記ロックオン状態を解除するロックオン解除手段と、
    前記ゲーム画像が前記一人称視点画像である場合には、前記ロックオン状態において、前記プレーヤキャラクタに、前記ロックオンキャラクタの移動方向に沿った補助移動を施し、前記ゲーム画像が前記三人称視点画像である場合には、当該補助移動を施さない、補助移動制御手段と、
    を備えたコンピュータシステム。
  10. コンピュータシステムが、プレーヤキャラクタおよび候補キャラクタが移動可能な三次元仮想空間においてプレーヤの操作に基づいて前記プレーヤキャラクタに前記候補キャラクタをロックオンさせることができるゲームの実行を制御するためのゲーム実行制御方法であって、
    前記プレーヤの切替操作に基づいて、ゲーム画像とする画像を、前記プレーヤキャラクタに基づく一人称視点画像と三人称視点画像とで切り替えることと、
    少なくとも前記プレーヤキャラクタと前記候補キャラクタとの相対位置関係に基づいた所定のロックオン可能条件を満たす場合に、前記候補キャラクタをロックオンキャラクタとしてロックオン状態とすることと、
    少なくとも前記プレーヤキャラクタと前記ロックオンキャラクタとの相対位置関係に基づいた所定のロックオン解除条件を満たす場合に、前記ロックオン状態を解除することと、
    前記ゲーム画像が前記一人称視点画像である場合には、前記ロックオン状態において、前記プレーヤキャラクタに、前記ロックオンキャラクタの移動方向に沿った補助移動を施し、前記ゲーム画像が前記三人称視点画像である場合には、当該補助移動を施さない、補助移動制御を行うことと、
    を含むゲーム実行制御方法。
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