CN109568944B - 游戏处理方法、游戏处理装置、游戏处理系统及记录介质 - Google Patents
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Abstract
能使多个玩家协作地玩,能够提高游戏的独特性。一种游戏处理方法,包括:使第一玩家佩戴的第一佩戴式显示器以与虚拟空间中的第一玩家的第一虚拟位置关联地显示虚拟空间;使第二玩家佩戴的第二佩戴式显示器以与虚拟空间中的第二玩家的第二虚拟位置关联地显示虚拟空间;基于第一传感器的输出来确定现实空间中的第一玩家的位置;使第一虚拟位置与第一玩家的位置对应地移动;基于第二传感器的输出来确定现实空间中的第二玩家的位置;使第二虚拟位置与第二玩家的位置对应地移动;以及在满足条件的情况下在游戏中显现特殊效果,条件包括第一虚拟位置与第二虚拟位置之间的距离在预定的范围内。
Description
技术领域
本发明涉及对多个玩家共享虚拟空间的游戏进行处理的游戏处理方法、游戏处理装置、游戏处理系统及记录介质。
背景技术
已知使用佩戴于玩家的头部的佩戴式显示器(以下为HMD:头戴式显示器)的虚拟现实游戏(以下为VR游戏)。HMD具备例如陀螺传感器等跟踪传感器,基于该跟踪传感器的输出而检测出玩家的头部的活动。HMD具备的显示部以与检测出的头部的活动对应地变化的视点来显示虚拟空间的图像。由此,玩家能够一边感觉到仿佛自身实际存在于虚拟空间一边玩游戏。
另一方面,在向用户提示虚拟空间的技术领域中,也提案多个用户共享单一的虚拟空间。例如,在日本特开平10-154243号公报记载的系统中,将与各用户对应的各不相同的化身配置于单一的虚拟空间,用户通过与因特网连接的自身的客户终端而共享单一的虚拟空间。
随着VR游戏的盛行,玩家们已经不能满足于独自玩VR游戏,希望能够例如通过佩戴有HMD的各玩家参加相同的游戏来实现使用HMD的VR游戏中的虚拟空间的共享。此时,如果虚拟空间中的玩家彼此的协作反映为该游戏中的各玩家的目的的达成,则与玩家单独玩的VR游戏相比,能够提高游戏的独特性。由此,能够提高用户对游戏的兴趣,进而能够使参加游戏的用户的数量增加。
发明内容
本发明是鉴于玩家们的上述需求而进行的,其目的在于,提供如下游戏处理方法、游戏处理装置、游戏处理系统及记录介质:在由佩戴有显示器的多个玩家玩的虚拟现实游戏中,能使多个玩家协作地玩。
为了达成上述目的,在本公开的一个方式中提供一种游戏处理方法,包括:使第一玩家佩戴的第一佩戴式显示器以与虚拟空间中的所述第一玩家的第一虚拟位置关联地显示所述虚拟空间;使第二玩家佩戴的第二佩戴式显示器以与所述虚拟空间中的所述第二玩家的第二虚拟位置关联地显示所述虚拟空间;基于第一传感器的输出来确定现实空间中的所述第一玩家的位置;使所述第一虚拟位置与所述第一玩家的位置对应地移动;基于第二传感器的输出来确定所述现实空间中的所述第二玩家的位置;使所述第二虚拟位置与所述第二玩家的位置对应地移动;以及在满足条件的情况下在所述游戏中显现特殊效果,所述条件包括所述第一虚拟位置与所述第二虚拟位置之间的距离在预定的范围内。。
在其他方式中提供一种游戏处理装置,具备游戏控制部,所述游戏控制部执行如下:使第一玩家佩戴的第一佩戴式显示器以与虚拟空间中的所述第一玩家的第一虚拟位置关联地显示所述虚拟空间;使第二玩家佩戴的第二佩戴式显示器以与所述虚拟空间中的所述第二玩家的第二虚拟位置关联地显示所述虚拟空间;基于第一传感器的输出来确定现实空间中的所述第一玩家的位置;使所述第一虚拟位置与所述第一玩家的位置对应地移动;基于第二传感器的输出来确定所述现实空间中的所述第二玩家的位置;使所述第二虚拟位置与所述第二玩家的位置对应地移动;以及在满足条件的情况下在所述游戏中显现特殊效果,所述条件包括所述第一虚拟位置与所述第二虚拟位置之间的距离在预定的范围内。
在另一其他方式中提供一种游戏处理系统,包括:第一玩家佩戴的第一佩戴式显示器;第二玩家佩戴的第二佩戴式显示器;以及游戏处理装置,所述游戏处理装置执行如下步骤:使所述第一佩戴显示器以与虚拟空间中的所述第一玩家的第一虚拟位置关联地显示所述虚拟空间;使所述第二佩戴式显示器以与所述虚拟空间中的所述第二玩家的第二虚拟位置关联地显示所述虚拟空间;基于第一传感器的输出来确定现实空间中的所述第一玩家的位置;使所述第一虚拟位置与所述第一玩家的位置对应地移动;基于第二传感器的输出来确定所述现实空间中的所述第二玩家的位置;使所述第二虚拟位置与所述第二玩家的位置对应地移动;以及在满足条件的情况下在所述游戏中显现特殊效果,所述条件包括所述第一虚拟位置与所述第二虚拟位置之间的距离在预定的范围内。
在另一其他方式中提供一种记录介质,其是存储有使计算机执行上述游戏处理方法的程序的非易失性计算机可读介质。
发明效果
在由佩戴有显示器的多个玩家玩的虚拟现实游戏中,能使多个玩家协作地玩,由此,能够提高游戏的独特性,能够提高用户对游戏的兴趣,进而能够使参加游戏的用户的数量增加。
本公开的其他方式及优点可通过一起参照以本公开的原理为例示出的附图和以下记载而变得清楚。
附图说明
通过一并参照与当前的较佳实施方式有关的以下说明和附图,可最好地理解本公开及其目的和优点。
图1是对游戏处理方法的一个实施方式、将构成执行游戏处理方法的系统的装置在功能上示出的框图。
图2是示出图1的系统包括的装置在现实空间中的配置的一个例子的图。
图3是说明图1的系统中的虚拟空间和被玩家视觉确认的图像的概念图。
图4是说明在图1的系统中的公共显示器上显示的虚拟空间的图像的概念图。
图5是示出图3的虚拟空间中的虚拟点的初始位置的设定例的图。
图6是示出图1的系统中的用于化身设定的处理流程的时序图。
图7是示出图3的虚拟空间中的容许移动区域的设定例的图。
图8是示出图3的虚拟空间中的区域指示物的一个例子的图。
图9是示出图1的系统中的区域指示物的显示和非显示的切换的处理流程的流程图。
图10是示出图1的系统中的普通攻击进行时的虚拟空间的显示的一个例子的图。
图11是示出图1的系统中的游戏进行数据所包括的数据、且由与玩家有关的信息构成的数据的例子的图。
图12是示出图1的系统中的同时攻击进行时的虚拟空间的显示的一个例子的图。
图13是示出图1的系统中的范围指示物的一个例子的图。
图14是示出图1的系统中的用于联合攻击的发动的处理流程的流程图。
图15是示出图1的系统中的联合攻击进行时的虚拟空间的显示的一个例子的图。
图16是示出变形例中的联合攻击进行时的玩家的动作及虚拟空间的显示的一个例子的图。
图17是示出图1的系统中的游戏结束后的处理流程的时序图。
图18是示出图1的游戏处理装置的硬件结构的图。
具体实施方式
参照图1~图18,说明游戏处理程序、游戏处理方法以及游戏处理装置的一个实施方式。
[游戏系统的整体结构]
参照图1,说明使用本实施方式的游戏处理方法的游戏系统的整体结构。如图1所示,游戏系统包括游戏处理装置10、作为佩戴式显示器的头戴式显示器(以下为HMD)20、操作机30、以及跟踪辅助装置40。游戏系统进一步包括公共显示器50和辅助终端60。
游戏处理装置10和HMD20通过有线或者无线与彼此通信。玩家将HMD20戴到自身的头部,并对操作机30进行操作。游戏处理装置10以用与HMD20的位置及方向相应的视点显示虚拟空间的方式控制HMD20,并基于由HMD20及操作机30检测出的信息来管理虚拟空间中的游戏的进行。
一个HMD20与一个操作机30对应起来,游戏系统包括多个由HMD20和操作机30构成的组。HMD20和与该HMD20对应起来的操作机30被同一玩家利用。在本实施方式中,游戏系统包括被第一玩家利用的HMD20A及操作机30A和被第二玩家利用的HMD20B及操作机30B。HMD20A是第一佩戴式显示器的一个例子,操作机30A是第一操作机的一个例子。HMD20B是第二佩戴式显示器的一个例子,操作机30B是第二操作机的一个例子。
HMD20具备信息处理部21、跟踪信息检测部22以及显示部23。信息处理部21包括处理器、存储器、通信用接口等。信息处理部21将与跟踪信息检测部22的检测结果相应的信号输出到游戏处理装置10,另外,从游戏处理装置10接受表示图像信息等的信号的输入,并以基于所输入的信号来显示虚拟空间的图像的方式控制显示部23。
跟踪信息检测部22包括用于算出HMD20的位置及方向、即玩家的头部的位置及方向的设备。例如,跟踪信息检测部22包括主要对用于算出HMD20的方向的信息进行检测的传感器。这样的传感器例如包括陀螺传感器、加速度传感器以及地磁传感器中的至少一个传感器。此外,这些传感器也能够为了算出HMD20的位置而利用。另外,跟踪信息检测部22除了上述例示的传感器之外,或者取代上述例示的传感器,还可以包括直接检测出玩家的眼球运动的传感器、例如使近红外光入射到虹膜内并检测出其反射光的视线检测传感器等。
另外,例如,跟踪信息检测部22包括位置检测用设备,该位置检测用设备主要对用于算出HMD20的位置的信息进行检测。具体地讲,位置检测用设备通过与跟踪辅助装置40协作,从而能够检测出用于算出HMD20的位置的信息,跟踪辅助装置40与HMD20分开设置于玩家所在的现实空间。此外,位置检测用设备和跟踪辅助装置40除了用于算出HMD20的位置之外,还可以用于算出方向。例如,位置检测用设备和跟踪辅助装置40中的一方是射出红外光或者可见光的激光装置、LED等发光装置,另一方是与上述发光装置对应的接受光的相机等受光装置。基于利用发光装置及受光装置得到的信息,可算出HMD20的位置、方向。那样的信息包括:受光装置接受了来自具有预定配置的多个发光装置中的哪个发光装置的光、具有预定配置的多个受光装置中的哪个受光装置接受了来自发光装置的光、光从发光装置射出的射出方向、从发光装置射出的光到达受光装置所需的时间等。在跟踪辅助装置40是受光装置的情况、或跟踪辅助装置40是发光装置且其发光由游戏处理装置10来控制的情况下,跟踪辅助装置40只要能直接或者通过HMD20与游戏处理装置10进行通信即可。
此外,也可以不使用设置于HMD20的外部的跟踪辅助装置40,而仅利用HMD20具备的跟踪信息检测部22的检测结果就能算出HMD20的位置及方向。由跟踪信息检测部22的检测结果算出的HMD20的位置也可以是相对于HMD20的初始位置而言的相对位置,还可以是现实空间、即在玩游戏时玩家所在的预定大小的三维空间中的绝对位置。
显示部23基于来自信息处理部21的信号来显示图像。显示部23例如包括一个或者多个显示面板。在显示部23显示根据显示面板的配置而加入了视差等的影响的图像。此外,显示部23也可以是视网膜投射型的显示系统。
操作机30构成为能通过有线或者无线与和该操作机30对应起来的HMD20进行通信。玩家通过手持操作机30、或者将操作机30佩戴于手、胳臂上来携带操作机30。
操作机30具备信息处理部31、跟踪信息检测部32以及操作部33。信息处理部31也可以包括处理器、存储器、通信用接口等。信息处理部31将与跟踪信息检测部22的检测结果相应的信号、及与对操作部33的操作相应的信号输出到HMD20。HMD20将与从操作机30输入的信号相应的信号输出到游戏处理装置10。
跟踪信息检测部32包括对用于算出操作机30的位置及方向的信息进行检测的设备。操作机30的位置相当于玩家的手的位置。跟踪信息检测部32例如包括陀螺传感器、加速度传感器、以及地磁传感器中的至少一个传感器。另外,跟踪信息检测部32也可以包括通过与跟踪辅助装置40协作从而能检测出用于算出操作机30的位置及方向的信息的设备。
根据跟踪信息检测部32的检测结果算出的操作机30的位置既可以是相对于操作机30的初始位置而言的相对位置,也可以是相对于与操作机30对应起来的HMD20的位置而言的相对位置,还可以是现实空间中的绝对位置。
操作部33例如具备由玩家按压操作的按钮、杆,构成为玩家即使不目视也能够操作。
此外,也可以为操作机30不经由HMD20而直接与游戏处理装置10通信,并将与跟踪信息检测部22的检测结果相应的信号、及与对操作部33的操作相应的信号输出到游戏处理装置10。在该情况下,HMD20和操作机30的对应只要通过在游戏处理装置10中存储HMD20和操作机30各自的识别信息的对应等来管理即可。
公共显示器50是除参加游戏的玩家以外的用户、例如排队等候参加游戏的用户、在周围观战游戏的用户等未佩戴HMD20的用户可视觉确认的显示器。公共显示器50例如是大型显示器,设置于参加游戏的玩家在现实空间中所在的区域的附近。公共显示器50通过有线或者无线与游戏处理装置10进行通信,从游戏处理装置10接受图像信息的输入,并显示基于该图像信息的虚拟空间的图像。
辅助终端60具备拍摄功能和显示功能,是通过有线或者无线与游戏处理装置10进行通信的终端,例如具体化为平板终端。辅助终端60使用于在玩游戏的前后向玩家提供信息或者进行玩家参加游戏所需要的设定。具体地讲,辅助终端60用于设定每个玩家的化身。
游戏处理装置10具备游戏控制部11及数据存储部12。
游戏控制部11通过执行记录于游戏处理装置10具备的非易失性存储部的游戏处理程序,从而作为位置确定部11a、图像生成部11b、以及进行管理部11c发挥作用。
位置确定部11a基于从HMD20输入的信号,换言之,基于由HMD20的跟踪信息检测部22检测出的信息,来确定HMD20的位置及方向。另外,位置确定部11a基于从操作机30经由HMD20输入的信号,换言之,基于由操作机30的跟踪信息检测部32检测出的信息,来确定操作机30的位置及方向。用于确定位置及方向的运算只要使用与由HMD20、操作机30检测出的信息相应的公知的算法即可。
图像生成部11b提取虚拟空间的信息,并根据已提取的信息生成图像信息。例如,图像生成部11b生成与HMD20的位置及方向相应的视点上的虚拟空间的图像信息,并输出到HMD20。位置确定部11a对位置及方向的确定和图像生成部11对图像信息的生成及输出按每个HMD20来进行。另外,例如图像生成部11b生成从预定的俯瞰点俯瞰虚拟空间得到的图像信息,并输出到公共显示器50。
另外,图像生成部11b使用从辅助终端60输入的信息,生成用于构成每个玩家的化身的信息。进行管理部11c通过将虚拟空间中的各种对象物的位置更新,从而控制对象物的出现位置、出现时机、对象物的移动,并规定供图像生成部11b提取信息的虚拟空间的结构。另外,进行管理部11c基于玩家的动作即由HMD20及操作机30检测出的信息和存储于数据存储部12的信息来判定游戏的进行状况,进行对上述虚拟空间的结构的反映、向数据存储部12的记录。
数据存储部12存储用于虚拟空间的渲染(rendering)和管理游戏进行的数据。数据存储部12存储游戏空间数据12a、玩家数据12b、以及游戏进行数据12c。
游戏空间数据12a是用于将玩游戏的空间渲染的数据,包括用于将游戏战场的背景渲染的数据、用于将配置于游戏战场的对象物渲染的数据。对象物的显示基于预定的条件来控制。这样的对象物包括在游戏战场上移动的敌人等对象物、仅在满足预定条件时显示的对象物。游戏空间数据12a也包括这样的对象物在虚拟空间中的位置信息。
玩家数据12b是用于将根据HMD20及操作机30各自的位置及方向配置于虚拟空间的对象物渲染的数据。这样的对象物包括按每个玩家设定的化身及玩家携带的武器。玩家数据12b也包括化身及武器各自的在虚拟空间中的位置信息。
游戏进行数据12c是用于管理游戏的进行的数据,根据游戏的进行而更新。游戏进行数据12c例如包括与游戏中出现的敌人有关的信息、与玩家有关的信息。与敌人有关的信息例如包括如敌人的体力值等那样示出玩家打倒敌人的难度的信息。与玩家有关的信息例如包括通过玩家打倒敌人而得到的得分等示出游戏的达成度的信息、示出游戏的进行所需要的条件的充足状况的信息。
[事前设定]
参照图2~图6,对在游戏开始前进行的各种设定与现实空间、虚拟空间、以及显示于HMD20和公共显示器50的虚拟空间的图像的结构一起进行说明。此外,在本实施方式中,游戏系统实现的游戏是通过玩家对操作机30进行操作从而狙击靶对象物的游戏,靶对象物是示出在虚拟空间内移动的敌人的对象物。
图2示出构成游戏系统的各装置及玩家在现实空间中的配置。
在现实空间中,在能够由HMD20和跟踪辅助装置40检测出HMD20的位置及方向的范围内设定作为玩家进行动作的空间的游玩空间Rs。利用HMD20A及操作机30A的第一玩家P1和利用HMD20B及操作机30B的第二玩家P2在参加游戏的期间位于游玩空间Rs内。游玩空间Rs中的第一玩家P1和第二玩家P2在水平方向上的距离、即在现实空间中投影到水平面的情况下的HMD20A与HMD20B之间的距离是实际距离dr。
公共显示器50的位置不作特别限定,例如配置于与游玩空间Rs相邻的区域或者游玩空间Rs内。例如,公共显示器50配置于第一玩家P1及第二玩家P2的前方的位置。在图2所示的游玩空间Rs内,将沿着水平方向朝向公共显示器50的方向作为前方、将竖直方向作为上下方向来规定前后方向、左右方向、上下方向这三个方向。第一玩家P1和第二玩家P2位于在左右方向排列的位置,开始游戏。第一玩家P1及第二玩家P2以外的用户从第一玩家P1及第二玩家P2的后方或者侧方观看公共显示器50。
在通过游戏处理装置10开始确定HMD20的位置及方向的时间点、或者开始游戏的时间点的HMD20的位置是游玩空间Rs中的HMD20的基准位置。根据玩家的动作,HMD20的位置从基准位置开始变化。HMD20A的基准位置是第一基准位置,HMD20B的基准位置是第二基准位置。
此外,跟踪辅助装置40例如设置于游玩空间Rs的上方。
参照图3,对虚拟空间及显示于HMD20的图像进行说明。
游戏处理装置10的位置确定部11a基于从HMD20输入的信号来确定HMD20的位置及方向。具体地讲,位置确定部11a将HMD20的位置及方向作为三维正交坐标系中的位置及绕各轴的角度而算出。另外,位置确定部11a基于从操作机30经由HMD20输入的信号,将操作机30的位置及方向作为三维正交坐标系中的位置及绕各轴的角度而算出。例如,也可以将前后轴作为“翻滚轴”,将上下轴作为“偏航轴”,将左右轴作为“俯仰轴”,将绕各轴的角度作为翻滚角、偏航角、俯仰角,来算出HMD20和操作机30的位置及方向。
位置确定部11a使规定虚拟空间Vs中的玩家的位置(即、虚拟位置)及方向的坐标系的轴方向和规定游玩空间Rs中的玩家的位置及方向的坐标系的轴方向一致,以使得虚拟空间Vs中的前后、左右、上下各方向与游玩空间Rs中的前后、左右、上下各方向一致,在虚拟空间Vs中配置虚拟点100。虚拟点100是从初始位置开始与HMD20的位置的移动对应地进行移动的点,虚拟点100的位置相当于虚拟空间Vs中的玩家的位置。例如,虚拟点100的位置是与玩家对应起来的化身的头部所配置的位置。与HMD20A对应的虚拟点100是第一虚拟点100A,与HMD20B对应的虚拟点100是第二虚拟点100B。
例如,在初始位置上,虚拟点100的上下方向的位置也可以根据游玩空间Rs中的基准位置上的HMD20的上下方向的位置来决定。虚拟点100的前后方向及左右方向的位置也可以不依赖于游玩空间Rs中的基准位置上的HMD20的前后方向及左右方向的位置,而设定为预先决定的位置。当HMD20从基准位置移动时,位置确定部11a通过将关于前后、左右、上下各方向的从基准位置算起的移动量反映为关于前后、左右、上下各方向的从初始位置算起的移动量,从而使虚拟点100从初始位置移动。
图像生成部11b基于HMD20的位置及方向来生成图像信息,并将生成的图像信息输出到HMD20。例如,考虑到基于HMD20的位置及方向而假定的玩家的眼睛的位置,算出视线方向、作为视线方向的目的地的点的注视位置,生成以注视位置为中心并由视场角等决定的预定范围的图像信息。图像信息的生成使用存储于数据存储部12的数据。
进行管理部11c通过将虚拟空间Vs中的对象物的位置更新,从而规定虚拟空间Vs的结构。例如,进行管理部11c以由游戏处理程序规定的方式使示出敌人的靶对象物210出现,进一步使靶对象物210移动。另外,例如进行管理部11c基于HMD20的位置及方向将与玩家对应起来的化身配置于虚拟空间Vs,并基于操作机30的位置及方向,将模仿了枪等的武器260配置于虚拟空间Vs。
通过这样反复进行上述的位置确定部11a、图像生成部11b、以及进行管理部11c的处理,从而关于由进行管理部11c规定的实时的虚拟空间Vs,与实时的HMD20的位置及方向相应的显示范围的图像信息输出到HMD20。由此,玩家能够通过HMD20来观看从相当于虚拟空间Vs中的玩家的位置的视点观看的实时的虚拟空间Vs的图像。
关于由进行管理部11c规定的同一虚拟空间,按每个HMD20进行HMD20的位置及方向的确定和与其相应的图像信息的生成及输出。在针对HMD20A的处理和针对HMD20B的处理中,游玩空间Rs中的坐标系的轴方向被共享,另外虚拟空间Vs中的坐标系的轴方向也被共享。
因此,在HMD20A和HMD20B显示同一虚拟空间Vs的图像、且从与各HMD20位置及方向相应的视点观看的图像。进一步地,游玩空间Rs中的HMD20A和HMD20B的方向的关系反映为显示于各HMD20的图像的视点。例如,当在游玩空间Rs中第一玩家P1和第二玩家P2朝向同一方向时,则第一玩家P1和第二玩家P2通过各HMD20能看见从虚拟空间Vs中的朝向同一方向的相互不同的视点观看的图像。
此外,在第一玩家P1佩戴的HMD20A所显示的图像的显示范围包括与第二玩家P2对应的化身的位置时,则在HMD20A显示第二玩家P2的化身,另一方面,即使上述显示范围包括与第一玩家P1对应的化身的位置,第一玩家P1的化身也不显示于HMD20A。在该情况下,根据操作机30A的位置及方向,在上述显示范围包括与操作机30A对应的武器260A的位置时,则在HMD20A以例如浮在半空中的状态仅显示武器260A。
根据这样的结构,不会发生进行与游玩空间Rs中的第一玩家P1的手、脚的细微活动不同的活动的化身被第一玩家P1视觉确认为与第一玩家P1对应的化身的状况,因此可抑制第一玩家P1感觉到不协调感。显示于HMD20A的图像是从虚拟空间Vs中的第一玩家P1的化身的位置观看的图像,所以即使不显示第一玩家P1的化身,第一玩家P1抱有的不协调感也较小。同样,也可以为,在第二玩家P2佩戴的HMD20B,根据位置及方向而显示与第一玩家P1对应的化身,另一方面,不显示与第二玩家P2对应的化身。
参照图4对显示于公共显示器50的图像进行说明。
游戏处理装置10的图像生成部11b生成从俯瞰点110俯瞰虚拟空间Vs的视线方向上的显示范围的图像信息,并将生成的图像信息输出到公共显示器50,俯瞰点110是设定于虚拟空间Vs的固定点。俯瞰点110例如设定为在左右方向上为第一虚拟点100A的初始位置和第二虚拟点100B的初始位置的中间、在前后方向上比这些虚拟点100A、100B的初始位置靠后方、在上下方向上比这些虚拟点100A、100B的初始位置靠上方的位置。在游戏开始时,在输出到公共显示器50的图像的显示范围可包括与第一玩家对应的化身250A的上半身或者全身、和与第二玩家对应的化身250B的上半身或者全身。
由此,从虚拟空间Vs中的第一玩家和第二玩家的上部后方的视点观看虚拟空间Vs得到的图像显示于公共显示器50。因此,正在观看公共显示器50的用户能够如在虚拟空间Vs内从第一玩家和第二玩家的上部后方观看这些玩家的游玩那样来观战游戏。
<初始位置的设定>
上述的虚拟点100的设定针对HMD20A和HMD20B各自进行。参照图5,对与HMD20A对应的第一虚拟点100A的初始位置和与HMD20B对应的第二虚拟点100B的初始位置的位置关系进行说明。
如上所述,关于前后方向及左右方向的位置、即投影到水平面的位置,第一虚拟点100A的初始位置与作为HMD20A的基准位置的第一基准位置无关地被决定,第二虚拟点100B的初始位置与作为HMD20B的基准位置的第二基准位置无关地被决定。
投影到水平面的第一虚拟点100A和第二虚拟点100B的初始位置、即使虚拟点100的初始位置在水平面上的位置坐标在游戏系统安装于现实空间中的预定场所并设定游玩空间Rs时一并设定。以后,既可以维持所设定的位置坐标,也可以按每一次游玩,在游戏开始前设定位置坐标。
如图5所示,具体地讲,第一虚拟点100A的初始位置SpA和第二虚拟点100B的初始位置SpB在投影到水平面的情况下,以沿着左右方向空开作为预定间隔的初始间隔而排列的方式被决定。初始间隔即是水平方向上的第一虚拟点100A与第二虚拟点100B之间的距离即虚拟距离dv的初始值。此外,水平方向是沿着作为与左右方向及前后方向平行的虚拟面的水平面的方向。以左右方向上的第一虚拟点100A和第二虚拟点100B的排列顺序、和游玩空间Rs中的游戏开始时的第一玩家和第二玩家的排列顺序即HMD20A和HMD20B的排列顺序对应的方式进行虚拟点100的设定及玩家的配置。
例如在游玩空间Rs中,在游戏开始时决定第一玩家和第二玩家站着的预定位置,以初始间隔与这些位置之间的距离不同的方式决定第一虚拟点100A的初始位置SpA和第二虚拟点100B的初始位置SpB在水平面上的位置坐标。
作为一个例子,在初始间隔设定得比游戏开始时的第一玩家与第二玩家的预定位置之间的距离小时,则在游戏开始时,虚拟距离dv小于HMD20A与HMD20B之间的实际距离dr。当在发生第一玩家和第二玩家将要相互接近的动作的游戏中采用这样的结构时,则第一玩家和第二玩家认识到虚拟空间Vs中的相互的距离比游玩空间Rs中的相互的距离近,因此可抑制在游玩空间Rs中第一玩家和第二玩家在所需以上的程度上接近。结果是,即使是由于佩戴HMD20而看不见游玩空间Rs中的相互的姿势的状态,也可抑制在游玩空间Rs中第一玩家和第二玩家不期望地接触。
另外,作为其他例子,在初始间隔设定得大于游戏开始时的第一玩家与第二玩家的预定位置之间的距离时,则在游戏开始时,虚拟距离dv变得大于HMD20A与HMD20B之间的实际距离dr。当在发生第一玩家和第二玩家将要相互远离的动作的游戏中采用这样的结构时,则第一玩家和第二玩家认识到虚拟空间Vs中的相互的距离比游玩空间Rs中的相互的距离远,因此可抑制在游玩空间Rs中第一玩家和第二玩家在所需以上的程度上远离。结果是,可抑制在现实空间中第一玩家、第二玩家从游玩空间Rs出去。
在本实施方式中,第一虚拟点100A的初始位置SpA和第二虚拟点100B的初始位置SpB以初始间隔小于游戏开始时的第一玩家与第二玩家的预定位置之间的距离的方式设定。也就是说,在游戏开始时,虚拟距离dv小于实际距离dr。此外,关于前后方向上的虚拟点100的初始位置,也可以基于HMD的基准位置而设定,即使那样的情况也可得到与上述同样的优点。
<化身的设定>
参照图6对化身的设定处理进行说明。在本实施方式中,基于玩家的脸图像生成每个玩家的化身。化身的设定处理在游戏开始前进行。
如图6所示,首先由辅助终端60拍摄玩家的脸图像(步骤S10)。脸图像既可以按每个玩家来拍摄,也可以集中地拍摄第一玩家和第二玩家的脸图像。
通过拍摄生成的脸图像信息从辅助终端60发送到游戏处理装置10(步骤S 11)。游戏处理装置10的图像生成部11b按每个玩家从脸图像信息提取眼、鼻、口的位置等特征,并利用CG来表现已提取的特征所反映的脸部分,生成化身的脸部分的信息。图像生成部11b使用预先存储于游戏处理装置10的服饰的信息和生成的脸部分的信息,构成将脸部分与服饰组合的化身,并生成用于将该化身渲染的化身信息(步骤S12)。服饰例如包括衣服、鞋、手套、帽子、各种装饰品等。
图像生成部11b将生成的化身信息与每个玩家的识别信息对应起来,使其包含于玩家数据12b并存储于数据存储部12(步骤S13)。
此外,服饰也可以能由玩家来选择。例如,在辅助终端60显示能选择的多个服饰,玩家通过操作辅助终端60来选择服饰。示出所选择的服饰的信息从辅助终端60向游戏处理装置10发送,图像生成部11b以将根据脸图像信息生成的脸部分与所选择的服饰组合的方式生成化身信息。
在虚拟空间Vs中,与第一玩家对应的化身配置于与HMD20A的位置相应的位置、且与HMD20A的方向相应的方向,与第二玩家对应的化身配置于与HMD20B的位置相应的方向、且与HMD20B的方向相应的方向。例如,在第一虚拟点100A的位置配置与第一玩家对应的化身的头部,在第二虚拟点100B的位置配置与第二玩家对应的化身的头部。伴随各HMD20的移动、即各虚拟点的移动,各化身移动。
化身的头部的位置按照HMD20的上下方向的位置而设定。另外,化身的手的位置与根据操作机30的位置及方向而配置的武器的位置对应地设定,表现为化身持有武器。优选化身的头部的位置伴随HMD20的上下方向的位置的变化而变化,化身的身体部及脚部与化身的头部的位置对应地表现为下蹲或者跳跃。
另外,为了玩家自身对化身进行确认,也可以进行以下处理。也就是说,在进行游戏的战场的图像输出前,作为放置有镜子的房间等的虚拟空间Vs的图像输出到HMD20,图像生成部11b根据HMD20的位置及方向,以映照在虚拟空间Vs内的镜子上的方式生成包括与玩家自身对应的化身在内的图像信息,并将生成的图像信息输出到HMD20。
如果是如上设定化身的结构,化身的脸部分基于玩家的脸图像而生成,因此生成与玩家相似的化身。因此,可提高玩家和化身的相似性,玩家自身及其他玩家、观看公共显示器50的用户会通过化身而作为玩家的分身感到亲近。另外,有时在虚拟空间Vs中除了化身之外还出现角色等人型的对象物,因此在以往的游戏中,有时难以从多个人型的对象物中识别其他玩家的化身。与此相对,在本实施方式中,化身的脸部分基于玩家的脸图像而生成,因此能够容易地识别其他玩家的化身。
进一步地,化身的头部的位置按照HMD20的上下方向的位置而设定,因此第一玩家和第二玩家的身高关系反映为第一玩家的化身和第二玩家的化身的身高关系。另外,如上所述,在玩家在虚拟空间Vs内可视觉确认映照于镜子的自身的化身的情况下,玩家能看见化身具有与自身同等的身高。因此,玩家和化身的相似性可更加提高,玩家感到的对化身的亲近更加变大。
[游戏构成]
参照图7~图16,对为了进行游戏而由游戏处理装置10执行的各种处理进行说明。
如上所述,在本实施方式中,在游戏系统实现的游戏中,通过玩家对操作机30进行操作,从而狙击示出在虚拟空间Vs内移动的敌人的靶对象物。对敌人的攻击大体划分为普通攻击、同时攻击以及联合攻击这三种攻击。对这些攻击依次进行说明。
首先,在进行攻击的说明之外,参照图7~图9对用于限制玩家的移动的处理进行说明。在本实施方式中,在游戏的游玩中,两个玩家在一个游玩空间Rs中进行动作。各玩家因为佩戴着HMD20,因此不易通过目视来确认游玩空间Rs中的其他玩家的位置。因此,在这样的状况下,期望用于抑制玩家彼此在游玩空间Rs中不期望地接触的计策。特别是,在游戏中两个玩家需要进行相互接近的动作时,该计策的有用性高。以下,对该计策进行说明。
在本实施方式中,按每个玩家设定容许玩家的移动的范围。换言之,按HMD20设定容许HMD20的移动的范围。作为具体的结构,在游戏处理装置10中,在虚拟空间Vs内设定有容许移动区域,容许移动区域是容易伴随HMD20的移动而移动的虚拟点100的移动的区域。
如图7所示,容许移动区域Ms是将虚拟点100的初始位置Sp包围的区域。玩家的接触通常由于玩家向水平方向的移动而产生,因此容许移动区域Ms只要是对水平方向、即对前后方向及左右方向规定了范围的区域即可。例如,在包括虚拟点100的初始位置Sp的水平面内,容许移动区域Ms是以初始位置Sp为中心的圆形区域,前后方向及左右方向的位置与该圆形区域一致的区域、即从上述圆形区域在上下方向延伸的圆柱形状的区域是虚拟空间Vs中的容许移动区域Ms。虚拟点100的初始位置Sp及容许移动区域Ms的位置信息被包含于游戏空间数据12a而被存储。
容许移动区域Ms按每个HMD20、即按每个虚拟点100而设定。相对于第一虚拟点100A的容许移动区域Ms是第一容许区域MsA,相对于第二虚拟点100B的容许移动区域Ms是第二容许区域MsB。第一容许区域MsA和第二容许区域MsB相互分开,以不产生这些区域的重叠部分的方式设定。例如,容许移动区域Ms配置于在前后方向上相同的位置,并配置于在左右方向上不同的位置。
游戏处理装置10的进行管理部11c在预定的条件成立的情况下,将作为示出容许移动区域Ms的显示的区域指示物配置于虚拟空间Vs,图像生成部11b生成包括区域指示物的图像信息,并将生成的图像信息输出到HMD20。
图8将区域指示物(Area indicator)270与位于容许移动区域Ms内的化身250一起示出。区域指示物270是周壁由网眼构成的圆筒形状的对象物,通过位于容许移动区域Ms的内侧和外侧的边界,从而示出容许移动区域Ms的位置。也就是说,区域指示物270是将虚拟点100的初始位置Sp包围并在上下方向延伸的筒状的对象物。
此外,为了易于理解,在图8中,以从容许移动区域Ms的外侧观看的视点示出区域指示物270。在玩家的视点、即从容许移动区域Ms的内侧观看的视点上,以从圆筒的内侧观看的视点能看见区域指示物270的网眼状的周壁,从网眼之间能看见容许移动区域Ms的外侧的景象。
参照图9对区域指示物270的显示和非显示的切换处理进行说明。图9所示的流程是由游戏处理装置10的进行管理部11c进行的处理,在虚拟点100的设定后开始,在游戏继续的期间反复。在处理开始时不显示区域指示物270。图9所示的处理按每个HMD20、即按与HMD20对应地设定的每个虚拟点100来进行。
在步骤S20中,进行管理部11c参照伴随HMD20的移动而移动的虚拟点100在该时间点的位置信息,对边界距离是否为预定的阈值以下进行判定,边界距离是虚拟点100与针对该虚拟点100设定的容许移动区域Ms的外缘之间的距离。此外,判定使用的边界距离是水平面上的、虚拟点100与容许移动区域Ms的外缘之间的最短距离。
在边界距离大于阈值时(步骤S20:否定判定),进行管理部11c反复进行步骤S20的处理。例如,如在游戏的刚刚开始之后那样HMD20从基准位置的移动较小的情况下,虚拟点100从初始位置的移动也较小,因此步骤S20成为否定判定。
在边界距离为阈值以下时(步骤S20:肯定判定),进行管理部11c以将区域指示物270配置于虚拟空间Vs的预定位置、即容许移动区域Ms的边界的方式将虚拟空间Vs中的对象物的位置信息更新,将其作为步骤S21的处理。图像生成部11b使用已更新的信息进行图像信息的生成及输出,由此在HMD20显示区域指示物270。
在步骤S21的处理后,进行管理部11c参照该时间点的虚拟点100的位置信息,判定边界距离是否超过阈值,将其作为步骤S22的处理。在边界距离为阈值以下时(步骤S22:否定判定),进行管理部11c反复进行步骤S22的处理。在这期间,HMD20的容许移动区域Ms的边界继续显示区域指示物270。
在边界距离大于阈值时(步骤S22:肯定判定),进行管理部11c在步骤S23的处理中,以从虚拟空间Vs将区域指示物270消除的方式,即以在虚拟空间Vs中不显示区域指示物270的方式,将虚拟空间Vs中的对象物的位置信息更新。通过图像生成部11b使用已更新的信息来进行图像信息的生成及输出,从而在HMD20不显示区域指示物270。
后面通过进行管理部11c反复执行步骤S20~步骤S23的处理,从而当边界距离变为阈值以下时,在HMD20显示区域指示物270,当边界距离超过阈值时,区域指示物270变为非显示。
根据上述结构,在虚拟点100位于从虚拟点100到容许移动区域Ms的外缘的距离为阈值以下的区域时,也就是说,在玩家接近容许移动的范围的外缘的情况下,在HMD20显示区域指示物270。详细地讲,在虚拟点100A与第一容许区域MsA的外缘之间的距离为阈值以下的情况下,在HMD20A显示示出第一容许区域MsA的区域指示物270,在虚拟点100B与第二容许区域MsB的外缘之间的距离为阈值以下的情况下,在HMD20B显示示出第二容许区域MsB的区域指示物270。
由此,能够使玩家识别出容许移动区域Ms,并能够诱导玩家,使其以虚拟空间Vs中的自身位置不从容许移动区域Ms出去的方式移动。因此,能够限制玩家在游玩空间Rs中移动的范围,通过第一容许区域MsA和第二容许区域MsB相互分开,从而也可抑制在游玩空间Rs中第一玩家和第二玩家接触。边界距离的阈值根据容许移动区域Ms的大小等而设定为适当的距离即可。
此外,区域指示物270也可以始终显示。由此也与上述同样,能够使玩家识别出容许移动区域Ms,并能够限制玩家在游玩空间Rs中移动的范围。但是,仅在虚拟点100和容许移动区域Ms的外缘接近时,也就是说,仅在玩家的移动大到虚拟点100从容许移动区域Ms出去的程度的可能性提高时,使区域指示物270显示,这样可抑制区域指示物270遮住玩家的视野的状态持续。其结果是,可抑制区域指示物270成为游玩的障碍。另外,能够提醒玩家注意玩家的位置正在逼近容许移动区域的外缘。
另外,区域指示物270不限于周壁为网眼状的圆筒形状的对象物,只要是示出容许移动区域Ms的显示即可。例如,区域指示物270也可以是半透明的筒状或者柱状的对象物。其中,当区域指示物270为筒状时,容易识别容许移动区域Ms的内侧和外侧的边界。另外,由于周壁为网眼状,从而与周壁为板状的情况比较,能够将玩家的视野中被区域指示物270遮住的部分抑制得较小,其结果是,即使是区域指示物270正在显示的状态,玩家也容易识别虚拟空间Vs中的周围状况。
另外,容许移动区域Ms的形状也可以根据游戏中所要求的玩家的活动而设定为与圆柱形状不同的形状,在该情况下,区域指示物270只要是与容许移动区域Ms的形状相应的形状的对象物即可。
另外,也可以为,要求以不从容许移动区域Ms出去的方式活动的文字、语音的引导与区域指示物270一起通过HMD20提供给玩家。
此外,图9所示的处理是判定为虚拟点100位于容许移动区域Ms内的情况下的处理。在判定为虚拟点100位于容许移动区域Ms的外部的情况下,进行与步骤S21同样的处理,优选在虚拟点100位于容许移动区域Ms的外部的期间内继续显示区域指示物270。由此,能够使玩家识别容许移动区域Ms,并能够诱导向容许移动区域Ms的移动。
此外,输出到公共显示器50的图像信息与输出到HMD20的图像信息同样,既可以包括区域指示物270,也可以不包括。
<普通攻击>
参照图10对普通攻击进行说明。
当玩家对操作机30进行开启操作时,示出开启操作的信号从操作机30经由HMD20输入到游戏处理装置10,开启操作是操作按钮的按下等预定操作。游戏处理装置10探测操作机30中的开启操作。
当游戏处理装置10探测出开启操作时,进行管理部11c进行以下处理。也就是说,如图10所示,进行管理部11c将虚拟空间Vs中的对象物的位置信息更新,以使得从基于操作机30的位置及方向配置于虚拟空间Vs的武器260的位置朝向与操作机30的方向相应的方向配置效果对象物220,效果对象物220是示出从武器260射出的光线等的攻击的对象物。通过图像生成部11b使用已更新的信息进行图像信息的生成及输出,从而在HMD20及公共显示器50显示效果对象物220。
进一步地,进行管理部11c参照示出敌人的靶对象物210在该时间点的位置信息,判定靶对象物210是否位于效果对象物220所指的方向,在靶对象物210位于效果对象物220所指的方向时,将攻击判定为有效。在判定为攻击有效时,进行管理部11c进行如下处理,即:将示出敌人被打倒的情况的显示设定于虚拟空间Vs的处理、对玩家记录得分的处理等作为打倒敌人的情况下的处理来决定的处理。
另外,也可以为,进行管理部11c基于操作机30的位置及方向和靶对象物210的位置信息,在靶对象物210位于武器260所指的方向时,将示出武器260的瞄准器对准了靶对象物210的情况的显示配置于虚拟空间Vs。这样的显示例如具体化为与靶对象物210重叠地示出靶的同心圆状标记。
在此,对可针对靶对象物210设定的事项进行说明。
针对靶对象物210设定有与靶对象物210分别有关的信息。该信息包括例如作为示出体力的数值的体力值等与靶对象物210关联起来的参数。也可以为,进行管理部11c每当判定为攻击有效时,就将设定的体力值逐渐减少,在体力值变为0时,进行打倒敌人情况下的处理。也就是说,在攻击命中靶对象物210预定次数时,或者在攻击命中靶对象物210的状态持续预定时间时,则出现打倒敌人情况下的效果。在这样的情况下,也可以按靶对象物210将示出体力值的剩余值的量尺(gauge)等的显示配置于靶对象物210的附近。另外,与靶对象物210有关的信息除了体力值之外或者取而代之,也可以包括等级、罕见度、HP(HitPoint:生命值)、攻击力、恢复力、属性等。
另外,也可以出现玩家打倒敌人的难度不同的多个种类的靶对象物210。例如,也可以为,存在以来自第一玩家的攻击受到比来自第二玩家的攻击大的伤害的靶对象物210、以来自第二玩家的攻击受到比来自第一玩家的攻击大的伤害的靶对象物210、以及以来自第一玩家的攻击和来自第二玩家的攻击受到同等伤害的靶对象物210,这些靶对象物210能够通过颜色、形状等外观来识别。
也可以为,在出现上述多个种类的靶对象物210时,进行管理部11c基于进行了开启操作的操作机30是与HMD20A和HMD20B中的哪个对应起来的操作机30、和靶对象物210的种类,改变对被判定为攻击有效的对象的靶对象物210施加的伤害、即体力值的削减量。此外,不限于体力值的削减量改变,例如也可以为,针对来自一方玩家的攻击削减体力值,针对来自另一方玩家的攻击不削减体力值而停止靶对象物210的移动,从而使伤害有差别。
通过存在玩家打倒敌人的难度根据玩家而不同的多个种类的靶对象物210,从而例如能够建立各玩家努力将容易打倒的敌人打倒等用于攻略游戏的作战,使第一玩家和第二玩家协作地玩游戏。
另外,也可以是能够从靶对象物210对玩家进行攻击。例如,进行管理部11c在靶对象物210位于接近玩家的位置、即虚拟点100的位置的预定范围内持续预定时间的情况下,将来自靶对象物210的攻击判定为有效。具体地讲,在靶对象物210盯住与玩家对应的化身预定时间的情况下,则攻击为有效。与玩家有关的信息与各玩家关联起来,信息包括例如体力值、即使受到伤害也能继续游戏的次数等与游戏的继续有关的参数。进行管理部11c在判定为来自靶对象物210的攻击有效时,减少上述参数。示出这样的参数的量尺等的显示例如配置于武器260的附近等在虚拟空间Vs中能够由玩家视觉确认的范围。当参数削减到不能够继续游戏的值时,则玩家不能进行攻击等游玩。
此时,如果针对来自另一方玩家(例如第二玩家)的攻击受到比一方玩家(例如第一玩家)大的伤害的靶对象物210被设定为攻击第一玩家,则第二玩家攻击正在攻击第一玩家的靶对象物210对其赋予较大伤害而将其打倒,从而能够帮助第一玩家。由此,第一玩家和第二玩家也能够协作地玩游戏。
此外,与上述游戏的继续有关的参数也可以通过打倒靶对象物210而能够恢复。例如,进行管理部11c在判定为预定的靶对象物210被打倒时、或者判定为预定数量的靶对象物210被打倒时,例如使体力值上升等那样使上述参数上升。
关于第一玩家和第二玩家双方,在上述参数削减到不能够继续游戏的值时,游戏结束。关于仅一方玩家,在上述参数削减到不能够继游戏的值时,则这一方玩家不能玩游戏,仅由另一方玩家继续游戏。例如通过显示灰色出局等,使化身的显示状态(色调、彩度、亮度等中的至少一个)变化地进行显示,从而示出不能玩的玩家。另外,通过在该玩家的HMD20上使虚拟空间Vs的显示状态(色调、彩度、亮度等中的至少一个)等变化地进行显示,从而暗示是不能玩的状态。在这样的情况下,也可以为,不能玩的玩家的上述参数通过经过时间、或者另一方玩家达成预定的任务而恢复,从而不能玩的玩家重新开始玩游戏。
此外,与关于上述靶对象物210、玩家的设定有关的信息、即每个靶对象物210的种类、体力值、示出玩家的上述参数的信息等被包含于游戏进行数据12c而被存储于数据存储部12,根据游戏的进行而更新。作为一个例子,将构成游戏进行数据12c的数据中、由包括示出与上述游戏的继续有关的参数的信息在内、与玩家有关的信息构成的数据示于图11。
<同时攻击>
参照图12对同时攻击进行说明。同时攻击是第一玩家和第二玩家同时攻击同一靶对象物210的攻击。
进行管理部11c在以同一靶对象物210为对象、第一玩家的攻击、即基于操作机30A的开启操作的攻击为有效这样的判定、和第二玩家的攻击、即基于操作机30B的开启操作的攻击为有效这样的判定同时成立时,判定为同时攻击成立。在判定为同时攻击成立时,进行管理部11c进行显现作为特殊效果的第一效果的处理。
该特殊效果是与在判定为普通攻击有效时产生的效果不同的效果,是玩家比普通攻击更有利地进行对靶对象物210的攻击的效果。例如,第一效果也可以是使攻击力比普通攻击提高的效果。也就是说,进行管理部11c使对靶对象物210设定的体力值等参数比各玩家分别进行普通攻击时的合计的削减量更大地减少,将其作为显现第一效果的处理。另外,例如,第一效果可以是使靶对象物210的活动停止,还可以是通过使靶对象物210的弱点部分、即在攻击命中的情况下受到比其他部分更大的伤害的部分露出等而能识别地显示。
另外,优选进行管理部11c伴随第一效果的显现而以HMD20中的显示改变的方式来变更虚拟空间Vs的结构。例如,如图12所示,进行管理部11c也可以将效果对象物220变更为比普通攻击的情况显著的对象物。由此,玩家能够在视觉上掌握第一效果的显现。此外,在图12中,作为从第一玩家和第二玩家的背后的视点观看虚拟空间Vs的图,示出正在进行同时攻击的状态。
进一步也可以为,在攻击命中同一靶对象物210的特定部分的情况下,判定为同时攻击成立,并显现第一效果。例如也可以为,如图12所示,在一方玩家的攻击命中靶对象物210表示的敌人的两只手的部分中的一方、另一方玩家的攻击命中两只手的部分中的另一方时,判定为同时攻击成立。在该情况下,进行管理部11c参照两只手的部分的位置信息,基于操作机30A的开启操作的攻击对两只手的部分中的一方为有效这样的判定成立、同时基于操作机30B的开启操作的攻击对两只手的部分中的另一方为有效这样的判定成立时,判定为同时攻击成立。基于此,显现第一效果。
此外,也可以为,进行管理部11c在同一靶对象物210位于武器260A和武器260B所指的方向时,将颜色、大小、形状与普通攻击不同的显示作为示出武器260的瞄准器对准了靶对象物210的显示而配置于虚拟空间Vs。
如上,能够进行同时攻击,由此第一玩家和第二玩家为了使同时攻击成立,也就是说,为了显现第一效果,而能够协作地玩游戏。
<联合攻击>
参照图13~图15对联合攻击进行说明。在联合攻击满足三个条件时判定为发动的条件成立。第一条件是玩家在游戏中达成预定的任务。第二条件是伴随HMD20A的移动而移动的第一虚拟点100A与伴随HMD20B的移动而移动的第二虚拟点100B之间的水平方向上的距离即虚拟距离dv为预定的距离即基准距离以下。第三条件是由操作机30进行了预定操作。对这三个条件依次说明。
第一条件中的预定的任务设定为例如将预定的靶对象物210打倒预定数量、通过将靶对象物210打倒而得到预定得分等通过使普通攻击、联合攻击反复而能够达成的任务。按每个玩家设定任务,既可以在第一玩家和第二玩家中的至少一方已达成任务的情况下满足第一条件,也可以在第一玩家和第二玩家双方已达成任务的情况下满足第一条件。另外,任务也可以是如第一玩家和第二玩家打倒的靶对象物210的合计数为预定数等那样第一玩家和第二玩家共享的任务。
以玩家能够掌握是否满足第一条件的方式示出任务的达成状况的量尺等的显示例如配置于武器260的附近等在虚拟空间Vs中能够由玩家视觉确认的范围。进行管理部11c根据游玩的进行将任务的达成状况如前面的图11例示的那样包含于游戏进行数据12c并记录于数据存储部12。
在第二条件中,基准距离设定为针对第一虚拟点100A的容许移动区域Ms即第一容许区域MsA与针对第二虚拟点100B的容许移动区域Ms即第二容许区域MsB之间的水平方向上的最短距离以上。也就是说,以在第一虚拟点100A位于第一容许区域MsA、第二虚拟点100B位于第二容许区域MsB时可引起虚拟距离dv成为基准距离以下的情况的方式设定基准距离。
如图13所示,以玩家能够掌握是否满足第二条件的方式,能够识别虚拟距离dv是否为基准距离以下的指示物即范围指示物280配置于虚拟空间Vs。范围指示物280例如由作为两个圆环状的对象物的环对象物280A、280B构成,环对象物280A、280B一个一个地配置于将与各玩家对应的化身250包围的位置。也就是说,一方环对象物280A以水平面内的坐标与第一虚拟点100A一致的点、即通过第一虚拟点100A并在上下方向延伸的直线上的点为中心将化身250A包围,另一方环对象物280B以水平面内的坐标与第二虚拟点100B一致的点为中心将化身250B包围。环对象物280A、280B所配置的上下方向的位置只要是例如从虚拟空间Vs中的地面到虚拟点100的任意位置即可。各环对象物280A、280B的半径是基准距离的1/2的长度,在两个环对象物280A、280B重叠时,也就是说,在被一方环对象物280A包围的区域和被另一方环对象物280B包围的区域包括水平面中的位置坐标一致的区域时,虚拟距离dv成为基准距离以下。
因此,第一玩家和第二玩家通过两个环对象物280A、280B是否重叠,能够判断是否满足第二条件,通过两个环对象物280A、280B以重叠的方式移动,从而能够使第二条件成立。
范围指示物280也可以始终显示,但是优选在第一条件和第三条件中的至少一方成立时显示,特别优选在第一条件成立时显示。仅在正在满足能够联合攻击的条件时显示范围指示物280的方式可抑制范围指示物280进入玩家的视野而可能遮住视野的状态的持续,另外,也能唤起玩家注意正在满足能够联合攻击的条件。
此外,在图13中,为了易于理解,从第一玩家和第二玩家的背后的视点示出在与各玩家对应的化身250的周围配置有环对象物280A、280B的状态。在各玩家的视点中,在自身的周围能看见将自身包围的环对象物280A,280B,且在与其他玩家对应的化身250的周围能看见将其化身250包围的环对象物280A、280B。
第三条件中的预定操作例如是操作按钮的长按等,优选设定为与用于进行普通攻击的操作不同的操作。第三条件既可以通过第一玩家和第二玩家双方进行预定操作、即用操作机30A和操作机30B双方进行预定操作而满足,也可以通过由操作机30A和操作机30B中的至少一方进行预定操作而满足。另外,或者也可以为,作为第三条件中的预定操作,针对操作机30A和操作机30B设定相互不同的操作,通过用各操作机30进行预定操作,从而满足第三条件。
参照图14,对为了实施联合攻击而由游戏处理装置10进行管理部11c进行的处理进行说明。图14所示的流程是在游戏继续的期间内反复的处理。
在步骤S30的处理中,进行管理部11c参照游戏进行数据12c,判定是否满足第一条件、即是否达成任务。在不满足第一条件时(步骤S30:否定判定),进行管理部11c反复进行步骤S30的处理。
在满足第一条件时(步骤S30:肯定判定),进行管理部11c在步骤S31的处理中,以将作为范围指示物280的环对象物280A、280B配置于将虚拟空间Vs内的各化身250包围的位置的方式将虚拟空间Vs中的对象物的位置信息更新。图像生成部11b使用已更新的信息进行图像信息的生成及输出,从而在HMD20及公共显示器50显示范围指示物280。
在步骤S31的处理后,进行管理部11c在步骤S32的处理中,参照该时间点的各虚拟点100的位置信息,判定是否满足第二条件、即虚拟距离dv是否为基准距离以下。在不满足第二条件时(步骤S32:否定判定),进行管理部11c反复进行步骤S32的处理。
在满足第二条件时(步骤S32:肯定判定),进行管理部11c在步骤S33的处理中参照从HMD20输入的、示出操作机30中的操作的信号,判定是否满足第三条件、即是否由操作机30检测出预定操作。在不满足第三条件时(步骤S33:否定判定),进行管理部11c反复进行步骤S32及步骤S33的处理、即判定第二条件和第三条件是否成立的处理。
在满足第三条件时(步骤S33:肯定判定),进行管理部11c在步骤S34的处理中进行发动联合攻击的处理、即显现作为特殊效果的第二效果的处理。此外,需要三个条件同时满足。通过步骤S32及步骤S33的处理,进行管理部11c判定是否同时满足第二条件和第三条件、即在虚拟距离dv为基准距离以下时是否由操作机30进行了预定操作。
第二效果是与在判定为普通攻击有效时产生的效果不同的效果,且是能够比第一效果进一步有利地进行玩家向靶对象物210的攻击的效果。例如,第二效果也可以是比普通攻击及同时攻击更加提高攻击力的效果。也就是说,也可以为,进行管理部11c使联合攻击为有效的靶对象物210的体力值等参数比进行普通攻击、同时攻击时的削减量更大地减少,将其作为显现第二效果的处理。联合攻击是否有效的判定与普通攻击是否有效的判定同样地进行。
另外,优选进行管理部11c伴随第二效果的显现而以HMD20中的显示改变的方式将虚拟空间Vs的结构变更。例如,如图15所示,进行管理部11c也可以将效果对象物220变更为比普通攻击及同时攻击的情况更显著的对象物。由此,玩家能够在视觉上掌握第二效果的显现。此外,在图15中,作为从第一玩家和第二玩家的背后的视点观看的图,示出正在进行联合攻击的状态。
图15示出效果对象物220以从第一玩家的化身250A携带的武器260A和第二玩家的化身250B携带的武器260B分别射出的方式配置的例子。取而代之,效果对象物220也可以以从武器260A和武器260B射出一个效果对象物220的方式配置。也就是说,联合攻击在条件成立时,既可以从第一玩家和第二玩家分别针对一个或者各不相同的靶对象物210进行,也可以从第一玩家和第二玩家一并针对一个靶对象物210进行。
第二效果仅在上述的三个条件成立的期间持续。取而代之,也可以为,在第二效果显现后,即使是不满足三个条件的任一个的情况,第二效果也继续持续。具体地讲,既可以为,在第二效果显现后,仅在虚拟距离dv为基准距离以下的期间内效果持续,还可以为,在第二效果显现后,即使是虚拟距离dv超过基准距离的情况,效果也持续。在该情况下,第二效果例如在仅持续预定的时间后消失。在第二效果消失时,第一条件的任务的达成状况返回到初始状态,再次以满足三个条件的方式使玩家进行游戏,从而能够进行联合攻击。
另外,也可以为,第二效果持续、即发动联合攻击通过切换武器260的显示而能够识别。例如,联合攻击的发动期间开始通过如武器260中的光线等的射出部分打开等那样使武器260变形而示出,联合攻击的发动期间结束通过如武器260中的上述射出部分关闭等那样使武器260的变形复原而示出。或者也可以为,在联合攻击发动的期间,武器260变更为外观与普通攻击、同时攻击不同的武器。根据这样的结构,玩家能够容易地识别联合攻击的发动期间的开始和结束。
此外,也可以为,进行管理部11c在第二效果持续的期间,在靶对象物210位于武器260所指的方向时,将颜色、大小、形状与普通攻击及同时攻击不同的显示作为示出武器260的瞄准对准靶对象物210的显示而配置于虚拟空间Vs。
如上,通过能够进行联合攻击,从而第一玩家和第二玩家为了发动联合攻击,也就是说,为了显现第二效果,而能够协作地玩游戏。特别是,因为联合攻击的发动条件包括虚拟距离dv为基准距离以下,所以第一玩家和第二玩家将要以虚拟空间Vs中的相互的距离成为基准距离以下的方式协作地动作。因此,能够将在虚拟空间Vs中协作、和协作时的游玩空间Rs中的两个玩家相互的动作关系的关联加深。将虚拟距离dv设为基准距离以下是在参加游戏的两个玩家佩戴HMD20、并可检测出一个游玩空间Rs中的各玩家的动作的VR游戏中能够设定的特有条件。也就是说,通过能够进行上述联合攻击,从而作为第一玩家和第二玩家协作的游戏玩法,能够进行有效利用能检测出两个玩家的动作的玩法,因此能够将游戏的独特性提高。用户对游戏的兴趣提高,进而能够使参加游戏的用户的数量增加。
另外,在第一效果和第二效果不同的情况下,通过连续地进行同时攻击和联合攻击,从而能够有效地打倒敌人。特别是,如果第一效果是通过使靶对象物210的活动停止、使靶对象物210的弱点部分露出等而能识别地显示等、将靶对象物210相对于玩家的攻击的耐性减弱的效果,且第二效果是将玩家的攻击的攻击力提高的效果,则同时攻击和联合攻击的合作有效地发挥作用。
<联合攻击的变形例>
对联合攻击的变形例进行说明。在上述的联合攻击中,伴随HMD20的移动而移动的虚拟点100之间的距离为基准距离以下被设为联合攻击的发动条件的一个即第二条件。取而代之,伴随操作机30的移动而移动的虚拟空间Vs内的点之间的距离为预定的距离以下也可以被设为第二条件。也就是说,基于操作机30A的位置及方向的确定,与操作机30A的移动对应地移动的虚拟点设定于虚拟空间Vs。该虚拟点是与虚拟空间Vs中的操作机30A及第一玩家的手的位置对应、并作为武器260A的配置基准的点。同样,基于操作机30B的位置及方向的确定,与操作机30B的移动对应地移动的虚拟点设定于虚拟空间Vs。与操作机30A对应的虚拟点和与操作机30B对应的虚拟点之间的在水平方向上的距离为预定的距离以下被设为第二条件。
在该情况下,也优选示出虚拟点之间的距离是否为预定的距离以下的范围指示物280在虚拟空间Vs中配置于武器260的周围等。此外,无论是联合攻击的发动条件使用与HMD20的位置对应的虚拟点之间的距离的情况,还是使用与操作机30的位置对应的虚拟点之间的距离的情况,范围指示物280都可以不是圆环状的对象物,只要是能够识别虚拟点之间的距离是否为预定的距离以下的显示即可。例如,范围指示物280也可以是通过量尺等将虚拟点之间的距离与预定的距离的差示出的显示。
根据上述结构,也为了发动联合攻击,第一玩家和第二玩家将要以虚拟空间Vs中的操作机30之间的距离成为预定的距离以下的方式协作地动作。因此,能够有效利用能检测出两个玩家的动作的情况,能够进行第一玩家和第二玩家协作的游戏玩法。
也就是说,联合攻击的发动所需的条件作为第二条件只要包括如下情况即可:与游玩空间Rs中的第一玩家的位置对应地在虚拟空间Vs移动的第一位置、和与游玩空间Rs中的第二玩家的位置对应地在虚拟空间Vs移动的第二位置之间的距离为预定的距离以下。第一玩家的位置和第二玩家的位置是各玩家中的哪个部分的位置都可以。例如,在玩家的位置是基于由HMD20检测出的信息来确定的位置时,则玩家的位置是玩家的头部位置。另外,例如在玩家的位置是基于由操作机30检测出的信息来确定的位置时,则玩家的位置是玩家的手位置。另外,例如在玩家在身体、腿上佩戴用于检测位置的装置、且基于由这些装置检测出的信息确定玩家的位置的情况下,玩家的位置是安装有该装置的部位的位置。
第一位置和第二位置只要是与玩家的位置对应地在虚拟空间Vs移动的位置即可。具体地讲,第一位置和第二位置既可以是基于HMD20的位置而设定的虚拟点100本身的位置,也可以是将虚拟点100投影到水平面等、设定于虚拟空间Vs内的虚拟的平面上的位置。在参照上述的图13~图15说明的方式中,第一位置和第二位置分别是将虚拟点100投影到水平面的位置,换言之,是由虚拟点100在水平面上的位置坐标规定的位置。另外,第一位置和第二位置也可以是基于操作机30的位置而设定的虚拟点本身的位置,还可以是将该虚拟点投影到设定于虚拟空间Vs内的虚拟的平面上的位置。在作为上述的联合攻击的变形例说明的方式中,第一位置和第二位置各自是将基于操作机30的位置而设定的虚拟点投影到水平面的位置。
此外,在上述的联合攻击的各方式中,联合攻击的发动条件只要至少包括第二条件、即第一位置与第二位置之间的距离为预定的距离以下即可。换言之,既可以通过仅满足第二条件而判定为联合攻击的发动条件成立,也可以在满足第二条件、以及第一条件和第三条件中的任一个时判定为联合攻击的发动条件成立。进一步地,也可以为,联合攻击的发动除了第二条件之外,还需要与第一条件及第三条件不同的条件。如果是联合攻击的发动条件包括第二条件的结构,则作为有效利用能够检测出两个玩家的动作的玩法,能够实现第一玩家和第二玩家协作的游戏玩法。
另外,第二条件只要在第一位置与第二位置之间的距离在预先设定的预定的范围内的情况下判定为满足即可。该范围不限于如上所述仅具有上限的范围,也可以是具有下限和上限的范围或者仅具有下限的范围。
另外,作为联合攻击的其他变形例,也可以将第一玩家和第二玩家携手设为第二条件。例如,如图16所示,第一玩家P1和第二玩家P2各自佩戴具有手套状、或者能佩戴于手腕、手背、手指等上的形状的操作机30作为操作机30。游戏处理装置10基于各操作机30的跟踪信息检测部32的检测结果,追从这些操作机30A、30B的移动,对第一玩家P1佩戴的操作机30A的位置和第二玩家P2佩戴的操作机30B的位置进行确定。在操作机30A的位置与操作机30B的位置之间的距离小到看作是第一玩家P1和第二玩家P2携手的程度时,进行管理部11c判定为满足第二条件。
据此,也有效利用能够检测出两个玩家的动作的情况,能够进行第一玩家和第二玩家协作的游戏玩法。此外,在上述结构中,为了使得第一玩家P1和第二玩家P2一边观看显示于HMD20的图像一边容易相互携手,优选采用以下结构。也就是说,优选如下:以用显示于HMD20的图像掌握的玩家之间的距离、即虚拟空间Vs中的第一虚拟点100A与第二虚拟点100B之间的距离、和游玩空间Rs中的HMD20A与HMD20B之间的距离的比为恒定的方式,使虚拟点100之间的距离伴随HMD30之间的距离的变化而变化。
[游戏结束后的处理]
在玩家达成预定的任务而完成游戏的攻略的情况、对玩家设定的参数削减到不能继续游戏的值的情况、经过了预定的时间的情况等下,游戏结束。然后,关于为了对玩家提供参加游戏的记录而进行的处理,参照图17进行说明。
如图17所示,游戏处理装置10的进行管理部11c以在虚拟空间Vs中拍摄第一玩家的化身250A和第二玩家的化身250B的照片的方式将虚拟空间Vs中的对象物的位置信息更新(步骤S40)。例如,进行管理部11c以模仿无人驾驶飞机等飞行物的对象物搭载相机在虚拟空间Vs内飞行,并在经过数秒程度的预定期间后在化身250前按下快门进行拍摄的方式,决定虚拟空间Vs的结构。图像生成部11b使用已更新的信息进行图像信息的生成及输出,从而在HMD20及公共显示器50显示在虚拟空间Vs中拍摄的照片的景象。此外,也可以使得,通过由玩家对配置于虚拟空间Vs中的相机的对象物、相机的图标进行选择而进行拍摄。
也可以为,在进行虚拟空间Vs中的拍摄时,将玩家在游戏的游玩中获得的得分等的记录显示于相机的附近。另外,也可以为,在相机的附近配置镜子,玩家映照到镜子中而看见自身的化身,从而能在拍摄时取期望的姿势并确认该姿势。
接着,游戏处理装置10的图像生成部11b参照在虚拟空间Vs中进行照片拍摄时的、HMD20A的位置及方向、操作机30A的位置及方向、HMD20B的位置及方向、操作机30B的位置及方向,按照这些位置及方向生成作为虚拟空间Vs的图像的记录图像的图像信息(步骤S41)。详细地讲,图像生成部11b按照HMD20A和操作机30A的位置及方向配置化身250A及武器260A,按照HMD20B和操作机30B的位置及方向配置化身250B及武器260B,生成从相机的位置看见这些化身250的方向的虚拟空间Vs的图像信息。生成的记录图像的图像信息包含于玩家数据12b并存储于数据存储部12(步骤S42)。
此外,图像生成部11b也可以根据玩家获得的得分等、游戏中的玩家的达成度,将记录图像的结构变更。例如,也可以为,图像生成部11b在达成度高时,以化身250的表情是看起来高兴的表情的方式构成记录图像,在达成度低时,图像生成部11b以化身250的表情是看起来悲伤的表情的方式构成记录图像。
接着,图像生成部11b将提供信息输出到公共显示器50(步骤S43),提供信息用于将记录图像提供给外部终端。公共显示器50基于来自游戏处理装置10的输入来显示提供信息(步骤S44)。
提供信息例如是能对记录图像的图像信息进行下载的网站的URL等,优选利用通过玩家携带的智能手机等便携终端能读取的二维码等来表示。记录图像的图像信息保持于构建上述网站的网络服务器。该网络服务器既可以是游戏处理装置10构成的装置,也可以是与游戏处理装置10不同的装置。在网络服务器是与游戏处理装置10不同的装置的情况下,记录图像的图像信息从游戏处理装置10向网络服务器发送,并以能下载的方式存储于该网络服务器。
玩家通过提供信息下载记录图像的图像信息,从而作为参加游戏的记录能够利用记录图像。因此,也能够提高玩家对游戏的满足感、提高再次参加游戏的热情。另外,例如,如果记录图像通过SNS等被玩家公开,则可得到游戏的宣传效果,也关系到希望参加游戏的用户的增加。
另外,也可以为,除提供信息之外,记录图像的图像信息也从游戏处理装置10输出到公共显示器50,并在公共显示器50显示记录图像。根据这样的结构,位于游玩空间Rs的周围的用户也能观看记录图像,也能提高这样的用户参加游戏的热情。
此外,从游戏处理装置10输出提供信息、记录图像的图像信息的装置不限于公共显示器50,只要是玩家在游玩空间Rs内或者其附近能够利用的终端即可,例如也可以是辅助终端60。
[硬件结构]
参照图18对本实施方式的游戏处理装置10的硬件结构进行说明。
图18是示出游戏处理装置10的例子的图。游戏处理装置10是台式电脑、笔记本电脑、便携信息终端(PDA)、服务器、其他种类的计算机等。此外,图18所示的结构和各结构的连接关系是一个例子。
游戏处理装置10具有处理器501及存储器502。另外,游戏处理装置10具有北桥(Northbridge)503、南桥504以及存储装置505。处理器501、存储器502、各桥503、504使用各种总线506相互连接。处理器501掌管游戏的进行,并且向与北桥503连接的HMD20等输出图像。此外,游戏处理装置10也可以具有多个处理器,还可以具有多个存储器。
存储器502连接到北桥503,将与游戏处理有关的信息输出到处理器501。例如,存储器502是易失性存储装置或者非易失性存储装置。另外,存储器502是磁盘或者光盘等存储介质或者计算机可读介质。
存储装置505连接到南桥(Southbridge)504,将与游戏处理有关的信息输出到处理器501。例如,存储装置505是硬盘装置、光盘装置、闪存存储器、或者其他的存储装置。
北桥503连接到HMD20。南桥504连接到扩展端口507。扩展端口507也可以包括各种通信端口(例如USB、蓝牙(注册商标)、以太网(注册商标)、无线以太网),还可以连接到键盘、鼠标、网络装置等的输入输出装置。
在上述结构中,处理器501、存储器502以及北桥503与游戏控制部11对应,存储器502及存储装置505与数据存储部12对应。
如以上说明的那样,根据本实施方式,可得到以下优点。
(1)与第一玩家的位置对应地在虚拟空间Vs移动的第一位置、和与第二玩家的位置对应地在虚拟空间Vs移动的第二位置之间的距离在预定的范围内包含于在游戏中显现特殊效果的条件中。因此,通过以满足第一位置与第二位置之间的距离在预定的范围内的方式相互协作,第一玩家和第二玩家能够在游戏中发现可成为各玩家的目的的特殊效果。因此,能够实现由多个玩家协作的游戏玩法。
特别是,用于将第一位置与第二位置之间的距离设为预定的范围内的动作成为在现实空间中改变第一玩家与第二玩家之间的距离的动作。因此,能够将在虚拟空间Vs中协作、和协作时的游玩空间Rs中的两个玩家相互的动作关系的关联加深。因此,能进行有效利用能够检测出两个玩家的动作的玩法,因此能够将游戏的独特性提高。
(2)在上述第一玩家的位置和第二玩家的位置基于由HMD20检测出的信息确定的情况下,虚拟空间Vs中的第一位置与第二位置之间的距离与第一玩家和第二玩家的头部的位置对应地改变。因此,与第一位置和第二位置以玩家的手位置为基准进行移动的情况比较,为满足显现特殊效果的条件,第一玩家和第二玩家被要求也包括身体部分在内的较大活动。因此,能够将玩家协作地玩游戏这样的体感增大。
另一方面,在上述第一玩家的位置和第二玩家的位置基于由操作机30检测出的信息确定的情况下,虚拟空间Vs中的第一位置与第二位置之间的距离与第一玩家和第二玩家的手位置对应地改变。因此,与第一位置和第二位置以玩家的头部位置为基准进行移动的情况比较,为了满足显现特殊效果的条件,对第一玩家和第二玩家要求的活动减小。因此,能够将玩家的活动范围抑制得小,也能够将玩家进行动作的游玩空间Rs所需要的大小抑制得小。
(3)能够识别第一位置与第二位置之间的距离是否在预定的范围内的范围指示物280显示于HMD20。因此,玩家能够掌握第一位置与第二位置之间的距离是否在预定的范围内。因此,为了满足显现特殊效果的条件而协作地玩游戏时,玩家的便利性提高。
(4)在包围第一位置的对象物和包围第二位置的对象物作为范围指示物280而显示于HMD20的情况下,玩家能够直观地掌握第一位置与第二位置之间的距离是否在预定的范围内。
(5)在显现特殊效果的条件包括由操作机30A及操作机30B中的至少一方检测出预定操作的情况下,玩家容易控制显现特殊效果的时机。因此,也能够根据游戏的进行而由玩家来调整显现特殊效果的时机,因此可提高玩家的便利性。
(6)在显现特殊效果的条件包括第一玩家及第二玩家中的至少一方在游戏中达成预定的任务的情况下,显现特殊效果所需的玩家的劳力变大,因此可提高显现特殊效果的价值。因此,也能提高玩家对以特殊效果的显现为目的的游玩的热情。
(7)在虚拟空间Vs中实现的游戏是第一玩家和第二玩家针对在虚拟空间Vs出现的敌人进行攻击的游戏,如果上述特殊效果是将上述攻击的攻击力提高的效果,则在游戏中出现特殊效果的价值高。因此,能够提高玩家对以特殊效果的显现为目的的游玩的热情。
(8)第一位置是虚拟点100A投影到水平面的位置,第二位置是虚拟点100B投影到水平面的位置,第一位置的初始位置和第二位置的初始位置设定为预先决定的位置,这些初始位置之间的距离与游戏开始时的HMD20A与HMD20B之间的在现实空间中的距离不同。在该情况下,能够使游玩空间Rs中的玩家之间的距离与虚拟空间Vs中的第一位置与第二位置之间的距离不同。通过根据在游戏中对玩家要求的动作来设定这些距离的大小关系,从而可抑制玩家彼此的预料不到的接触、玩家从游玩空间Rs出去。
(9)作为容许第一位置的移动的区域的第一容许区域MsA和作为容许第二位置的移动的区域的第二容许区域MsB相互分开,且这些区域之间的距离设定为作为显现特殊效果的条件的基准距离以下。在HMD20A显示示出第一容许区域MsA的区域指示物270,在HMD20B显示示出第二容许区域MsB的区域指示物270。根据这样的结构,能够使玩家识别容许移动区域,并能够以使玩家的移动留在预定的区域内的方式诱导玩家。因为第一容许区域MsA和第二容许区域MsB相互分开,所以能够抑制玩家彼此的不期望的接触。另外,第一容许区域MsA与第二容许区域MsB之间的距离为基准距离以下,因此能够在这样的区域内为了显现特殊效果而协作地玩游戏。
(10)在第一位置配置于第一容许区域MsA内、且到第一容许区域MsA的外缘的距离为预定距离以下的区域时,在HMD20A显示区域指示物270。根据这样的结构,在第一位置位于第一容许区域MsA的外缘附近时,也就是说,在容易发生玩家从容许移动区域出去的情况时,在HMD20A显示区域指示物270。因此,能够提醒玩家注意玩家的位置正在逼近容许移动区域的外缘。另外,与在HMD20A始终显示区域指示物270的方式比较,可抑制虚拟空间Vs中的玩家的视野被区域指示物270遮住的状态继续。
(11)在将第一位置的初始位置包围并在虚拟空间Vs中的上下方向延伸的筒状的对象物作为区域指示物270显示于HMD20A的情况下,玩家能够直观地掌握第一容许区域MsA。
[变形例]
上述各实施方式能够按如下变更并实施。
·在包括第二条件的一个或者多个条件成立的情况下显现的第二效果不限于能够有利地进行对靶对象物210的攻击的效果,只要是在游戏中出现的特殊效果即可。换言之,该特殊效果也可以不是与攻击关联地显现,只要通过包括第二条件的一个或者多个条件成立而显现即可。特殊效果例如可以是玩家的体力值的恢复等、以与对敌人的攻击不同的观点使游戏的进行有利地推进的效果,还可以是通过改变位于虚拟空间Vs的对象物的种类、颜色、从HMD20等扩散的语音等使其与通常不同从而将游戏中的演出效果提高的效果。总之,只要是在包括第一位置与第二位置之间的距离在预定的范围内的一个或者多个条件成立时,游戏处理装置10在游戏中显现特殊效果即可。
另外,特殊效果也可以不在视觉上反映为虚拟空间Vs的结构,也就是说,也可以不反映为显示于HMD20的图像。这样的情况下,特殊效果例如通过从HMD20具有的语音输出部发出的语音、基于操作机30具备的振动马达的旋转的振动的产生、存储于游戏处理装置10的数据存储部12中的各种参数的变更等来实现即可。
·如果能进行同时攻击和联合攻击中的至少一方,则能实现多个玩家协作的游戏玩法。上述实施方式中说明的各种事前设定、与游戏的内容有关的设定中的与同时攻击及联合攻击不关联的设定、游戏结束后的处理也可以适当省略。例如,从能够进行多个玩家协作的游戏玩法这样的观点出发,与化身250有关的结构、即使用玩家的脸图像的化身250的脸部分的生成、对化身250的照片拍摄是必需的结构。
·在上述实施方式中,游戏系统实现狙击靶对象物210的游戏。取而代之,游戏系统实现的游戏也可以具体化为探险游戏、纸牌游戏、比赛游戏、格斗游戏、模拟游戏、角色扮演游戏等其他游戏。在包括第一位置与第二位置之间的距离在预定的范围内的一个或者多个条件成立时出现的特殊效果只要根据游戏的内容来决定即可,如上所述,只要是使游戏的进行有利地推进的效果、将游戏中的演出效果提高的效果等即可。
·在上述实施方式中,将第一玩家及第二玩家设为实际的玩家,但是也可以将任一方设为不由实际存在的玩家操作的角色即所谓的非玩家角色(NPC:Non PlayerCharacter)。
·也可以为,作为佩戴式显示器的HMD20具备壳体,在该壳体内组装有信息处理部21、跟踪信息检测部22、显示部23。取而代之,也可以为,将智能手机等多功能便携终端能装卸地收纳于专用的壳体,并将其作为佩戴式显示器使用。也就是说,多功能便携终端也可以具有信息处理部21及显示部23的功能。多功能便携终端也可以具有跟踪信息检测部22的功能,还可以是设置于壳体的各种传感器具有跟踪信息检测部22的功能。多功能便携终端通过有线或者无线与游戏处理装置10通信。
·在上述实施方式中,HMD20在显示部23显示加入了视差等的影响的图像。取而代之,也可以为,显示部23由一个显示面板构成,并显示未加入视差的影响的图像。
·在上述实施方式中,游戏系统实现佩戴HMD20的第一玩家和佩戴HMD20的第二玩家协作地玩的游戏。取而代之,游戏系统也可以实现佩戴HMD20的第一玩家和使用搁置型的游戏专用机、所谓的顾客游戏机的第二玩家协作地玩的游戏。第二玩家视觉确认与游戏专用机连接的显示器所显示的虚拟空间的图像。在该情况下,第二玩家基于对设置于游戏专用机的操作部(开关、杆、按钮等)进行操作而变更第二位置。第一位置与上述实施方式同样,基于第一玩家使HMD20A或者操作机30A移动而变更。在第一位置与第二位置之间的距离为预定范围内的情况下,能显现特殊效果等。或者,游戏系统也可以实现佩戴HMD20的第一玩家和使用智能手机等多功能便携终端的第二玩家协作地玩的游戏。第二玩家视觉确认多功能便携终端的显示器所显示的虚拟空间的图像。在该情况下,基于第二玩家操作触摸面板等,第二位置被变更。第一位置与上述实施方式同样,基于第一玩家使HMD20A或者操作机30A移动而被变更。在第一位置与第二位置之间的距离在预定范围内的情况下,能够显现特殊效果等。
·在上述实施方式中,在第一位置与第二位置之间的距离在预定的范围内的情况下,能在游戏中显现能够有利地进行攻击的效果。取而代之,也可以使得在第一位置与第二位置之间的距离在预定的范围内的情况下,第一玩家及第二玩家能够实现交流。例如,也可以使得第一玩家和第二玩家在虚拟空间内能够会话。或者,也可以使得在第一位置与第二位置之间的距离在预定的范围内的情况下,将与第一玩家及第二玩家中的至少一方关联起来的参数变更。例如,也可以使得进行对第二玩家的好感度的上升、防御力的上升等。
·在上述实施方式中,在第一位置与第二位置之间的距离在预定的范围内的情况下,能够在游戏中显现特殊效果。取而代之或者在此基础上,也可以为,在第一位置与第二位置之间的距离在预定的范围内的情况下,禁止或者限制在游戏内执行预定的行动。例如,也可以为,在第一位置与第二位置之间的距离在预定的范围内的情况下,使基于玩家移动操作机30的操作而发动的动作不能发动。据此,能够以不执行玩家移动操作机30的操作的方式进行诱导,因此能够抑制在玩家彼此的距离较近的情况下玩家接触。另外,也可以为,在第一位置与第二位置之间的距离在第一预定的范围内的情况下显现特殊效果,在第一位置与第二位置之间的距离在小于第一预定的范围的第二预定的范围内时,禁止预定的动作。或者,也可以为,在第一位置与第二位置之间的距离在预定的范围内的情况下,使游戏中的功能有效或者无效。游戏中的功能既可以是与玩家关联起来的功能,还可以是与虚拟空间Vs内的预定对象物关联起来的功能。
·在上述实施方式中,游戏系统实现佩戴HMD20的第一玩家和佩戴HMD20的第二玩家协作地玩的游戏。取而代之,游戏系统也可以实现使用多功能便携终端的游戏,多功能便携终端触摸画面或者操作按钮等操作部来进行游戏。在该情况下,使用内置于多功能便携终端的位置检测传感器、或者用户携带的或者用户附带的位置检测传感器可确定第一玩家及第二玩家的位置。位置检测传感器也可以使用内置于多功能便携终端的陀螺传感器、加速度传感器、以及地磁传感器中的至少一个传感器,还可以使用利用了全球测位系统(GPS:Global Positioning System)、其他卫星测位系统的传感器。另外,如果是在室内进行游戏的情况,则也可以使用设置于室内的跟踪辅助装置40。虚拟空间Vs的图像输出到多功能便携终端的显示器。另外,相对于虚拟空间Vs内的对象物的动作通过多功能便携终端配备的触摸面板显示器、开关等操作部的操作来执行。虚拟空间Vs内的第一位置与第一玩家的多功能便携终端的位置对应地移动,虚拟空间Vs内的第二位置与第二玩家的多功能便携终端的位置对应地移动。在虚拟空间Vs内的第一位置与第二位置的距离在预定的范围内的情况下显现特殊效果。在这种游戏中也已经存在多个玩家协作地玩的多人游戏,但是如果能利用玩家在现实世界中的相对位置关系,则与以往的多人游戏相比能够提高游戏的独特性。根据在满足第一玩家的位置与第二玩家的位置的距离在预定的范围内的情况下显现特殊效果等的结构,能够提供如下游戏处理程序、游戏处理方法以及游戏处理装置:能基于玩家的相对位置关系来进行多个玩家协作的玩法。
·在上述实施方式中,由跟踪信息检测部32检测操作机30的位置以及朝向。替代于此或在此基础上,也可以将跟踪信息检测部32佩戴于玩家的手臂或手上,由跟踪信息检测部32直接检测出玩家的手臂或手的位置。
·跟踪信息检测部32也可以与跟踪辅助装置40协作,从而进行检测自身位置的处理。
·在上述实施方式中,检测HMD20的位置的系统具备HMD20和HMD20的外部的传感器,通过HMD20与外部的传感器协作检测HMD20的位置。替代于此或在此基础上,HMD20所具备的传感器也可以采用对现实空间进行扫描、向游戏处理装置发送自身位置的所谓的里外(inside·out)方式的系统。或者,该系统也可以是将由游戏处理装置10执行的功能设置于HMD20的独立(Standalone)方式的系统。并且,也可以不是由发光器和受光器构成的光学式系统,而是采用摄像机方式,例如,用摄像机特定HMD20,或者利用HMD20所具备的摄像机检测现实空间的预定位置。同样地,检测操作机30的位置的系统也没有特别限定,例如,可以是里外方式、外里(outside·in)方式的至少一方。也可以是不与其他器件协作来确定位置的独立方式。此外,该系统也可以是光学方式、摄像机方式的至少一方。
·游戏控制部11不限于对自身执行的所有处理通过软件进行处理。例如,游戏控制部11也可以具备对自身执行的处理的至少一部分通过硬件进行处理的专用的硬件电路(例如特定用途集成电路:ASIC)。也就是说,游戏控制部11可构成为包括1)按照计算机程序(软件)执行动作的一个以上处理器、2)执行各种处理中的至少一部分处理的一个以上专用硬件电路、或者3)它们的组合的电路(circuitry)。处理器包括CPU以及RAM及ROM等存储器,存储器保存构成为使CPU执行处理的程序代码或者指令。存储器即计算机可读介质包括能由通用或者专用的计算机进行存取的所有能利用的介质。
[附记]
从上述实施方式及变形例导出的技术思想包括以下附记。
(附记1)一种游戏处理程序,计算机使第一玩家使用的第一终端和第二玩家使用的第二终端显示进行游戏的虚拟空间,该程序使计算机执行如下:
基于用于对所述第一玩家的位置进行确定的传感器的输出,使所述虚拟空间中的第一位置与所述第一玩家的位置对应地移动;
基于所述第二玩家的操作使所述虚拟空间中的第二位置移动;以及
使特殊效果在所述游戏中显现的条件包括所述第一位置与所述第二位置之间的距离在预定的范围内。
(附记2)一种游戏处理程序,计算机使第一玩家使用的第一终端和第二玩家使用的第二终端显示进行游戏的虚拟空间,该程序使计算机执行如下:
基于用于对所述第一玩家的位置进行确定的传感器的输出,使所述虚拟空间中的第一位置与所述第一玩家的位置对应地移动;
基于用于对所述第二玩家的位置进行确定的传感器的输出,使所述虚拟空间中的第二位置与所述第二玩家的位置对应地移动;以及
使特殊效果在所述游戏中显现的条件包括所述第一位置与所述第二位置之间的距离在预定的范围内。
Claims (17)
1.一种游戏处理方法,包括:
使第一玩家佩戴的第一佩戴式显示器以与虚拟空间中的所述第一玩家的第一虚拟位置关联地显示所述虚拟空间;
使第二玩家佩戴的第二佩戴式显示器以与所述虚拟空间中的所述第二玩家的第二虚拟位置关联地显示所述虚拟空间;
将所述第一虚拟位置的初始位置和所述第二虚拟位置的初始位置设定为预先决定的位置,这些初始位置之间的距离与所述游戏开始时的所述第一佩戴式显示器与所述第二佩戴式显示器之间的在所述现实空间中的距离不同;
基于第一传感器的输出来确定现实空间中的所述第一玩家的位置;
使所述第一虚拟位置与所述第一玩家的位置对应地移动;
基于第二传感器的输出来确定所述现实空间中的所述第二玩家的位置;
使所述第二虚拟位置与所述第二玩家的位置对应地移动;以及
在满足条件的情况下在所述游戏中显现特殊效果,所述条件包括所述第一虚拟位置与所述第二虚拟位置之间的距离在预定的范围内。
2.根据权利要求1所述的游戏处理方法,其中,包括:
基于由所述第一佩戴式显示器检测出的信息来确定所述第一玩家的位置;以及
基于由所述第二佩戴式显示器检测出的信息来确定所述第二玩家的位置。
3.根据权利要求1所述的游戏处理方法,其中,包括:
基于由所述第一玩家操作的第一操作机检测出的信息来确定所述第一玩家的位置;以及
基于由所述第二玩家操作的第二操作机检测出的信息来确定所述第二玩家的位置。
4.根据权利要求1~3中的任一项所述的游戏处理方法,其中,包括:
使所述第一佩戴式显示器及所述第二佩戴式显示器显示指示物,该指示物能够识别所述第一虚拟位置与所述第二虚拟位置之间的距离是否在所述预定的范围内。
5.根据权利要求4所述的游戏处理方法,其中,
所述指示物包括:将显示于所述第一佩戴式显示器的所述虚拟空间的所述第一虚拟位置包围的对象物;以及将显示于所述第二佩戴式显示器的所述虚拟空间的所述第二虚拟位置包围的对象物。
6.根据权利要求1~3中的任一项所述的游戏处理方法,其中,
所述条件包括:在所述第一虚拟位置与所述第二虚拟位置之间的距离在所述预定的范围内时,由所述第一玩家操作的第一操作机及所述第二玩家操作的第二操作机中的至少一方检测出预定操作。
7.根据权利要求1~3中的任一项所述的游戏处理方法,其中,
所述条件包括:所述第一玩家及所述第二玩家中的至少一方在所述游戏中达成预定的任务。
8.根据权利要求1~3中的任一项所述的游戏处理方法,其中,所述第一虚拟位置与所述第二虚拟位置之间的距离在预定的范围内是指所述第一虚拟位置与所述第二虚拟位置之间的水平方向的距离在预先设定的基准距离以下,
设定第一容许移动区域和第二容许移动区域,第一容许移动区域是以所述第一虚拟位置的初始位置为中心、容许所述第一虚拟位置伴随所述第一玩家的移动而移动的区域,第二容许移动区域是以所述第二虚拟位置的初始位置为中心、容许所述第二虚拟位置伴随所述第二玩家的移动而移动的区域,第一容许移动区域和第二容许移动区域设定为相互分开且所述第一容许移动区域与所述第二容许移动区域之间的水平方向的最短距离为所述基准距离以下,
使所述第一佩戴式显示器显示示出所述第一容许移动区域的第一区域指示物;以及
使所述第一佩戴式显示器显示示出所述第二容许移动区域的第二区域指示物。
9.根据权利要求8所述的游戏处理方法,其中,包括下述至少一方:
在所述第一虚拟位置处于所述第一容许移动区域内且从所述第一虚拟位置到所述第一容许移动区域的外缘的距离为预定的距离以下时,使所述第一佩戴式显示器显示所述第一区域指示物;
在所述第二虚拟位置处于所述第二容许移动区域内且从所述第二虚拟位置到所述第二容许移动区域的外缘的距离为预定的距离以下时,使所述第二佩戴式显示器显示所述第二区域指示物。
10.根据权利要求8所述的游戏处理方法,其中,
所述第一区域指示物包括显示于所述第一佩戴式显示器的、将所述第一虚拟位置的初始位置包围并在所述虚拟空间中的上下方向延伸的筒状的对象物。
11.根据权利要求9所述的游戏处理方法,其中,
所述第一区域指示物包括显示于所述第一佩戴式显示器的、将所述第一虚拟位置的初始位置包围并在所述虚拟空间中的上下方向延伸的筒状的对象物。
12.根据权利要求8所述的游戏处理方法,其中,
所述第二区域指示物包括显示于所述第二佩戴式显示器的、将所述第二虚拟位置的初始位置包围并在所述虚拟空间中的上下方向延伸的筒状的对象物。
13.根据权利要求9所述的游戏处理方法,其中,
所述第二区域指示物包括显示于所述第二佩戴式显示器的、将所述第二虚拟位置的初始位置包围并在所述虚拟空间中的上下方向延伸的筒状的对象物。
14.根据权利要求1~3中的任一项所述的游戏处理方法,其中,
所述游戏是所述第一玩家和所述第二玩家攻击位于所述虚拟空间的靶对象物的游戏,
所述特殊效果是将所述攻击的攻击力提高的效果。
15.一种游戏处理装置,具备游戏控制部,
所述游戏控制部执行如下:
使第一玩家佩戴的第一佩戴式显示器以与虚拟空间中的所述第一玩家的第一虚拟位置关联地显示所述虚拟空间;
使第二玩家佩戴的第二佩戴式显示器以与所述虚拟空间中的所述第二玩家的第二虚拟位置关联地显示所述虚拟空间;
将所述第一虚拟位置的初始位置和所述第二虚拟位置的初始位置设定为预先决定的位置,这些初始位置之间的距离与所述游戏开始时的所述第一佩戴式显示器与所述第二佩戴式显示器之间的在所述现实空间中的距离不同;
基于第一传感器的输出来确定现实空间中的所述第一玩家的位置;
使所述第一虚拟位置与所述第一玩家的位置对应地移动;
基于第二传感器的输出来确定所述现实空间中的所述第二玩家的位置;
使所述第二虚拟位置与所述第二玩家的位置对应地移动;以及
在满足条件的情况下在所述游戏中显现特殊效果,所述条件包括所述第一虚拟位置与所述第二虚拟位置之间的距离在预定的范围内。
16.一种游戏处理系统,包括:
第一玩家佩戴的第一佩戴式显示器;
第二玩家佩戴的第二佩戴式显示器;以及
游戏处理装置,
所述游戏处理装置执行如下步骤:
使所述第一佩戴式显示器以与虚拟空间中的所述第一玩家的第一虚拟位置关联地显示所述虚拟空间;
使所述第二佩戴式显示器以与所述虚拟空间中的所述第二玩家的第二虚拟位置关联地显示所述虚拟空间;
将所述第一虚拟位置的初始位置和所述第二虚拟位置的初始位置设定为预先决定的位置,这些初始位置之间的距离与所述游戏开始时的所述第一佩戴式显示器与所述第二佩戴式显示器之间的在所述现实空间中的距离不同;
基于第一传感器的输出来确定现实空间中的所述第一玩家的位置;
使所述第一虚拟位置与所述第一玩家的位置对应地移动;
基于第二传感器的输出来确定所述现实空间中的所述第二玩家的位置;
使所述第二虚拟位置与所述第二玩家的位置对应地移动;以及
在满足条件的情况下在所述游戏中显现特殊效果,所述条件包括所述第一虚拟位置与所述第二虚拟位置之间的距离在预定的范围内。
17.一种记录介质,其是存储有使计算机执行权利要求1-14中任一项所述的游戏处理方法的程序的非易失性计算机可读介质。
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
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PB01 | Publication | ||
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SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
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GR01 | Patent grant | ||
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