JP7213013B2 - プログラム、コンピュータシステム及びゲーム実行制御方法 - Google Patents

プログラム、コンピュータシステム及びゲーム実行制御方法 Download PDF

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Description

本発明は、コンピュータシステムに、仮想3次元空間の画像を生成してゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
近年、業務用のゲームシステムの中には、VR(ヴァーチャルリアリティ:Virtual Reality)技術を用いたゲーム、いわゆるVRゲームがプレイできるようにデザインされたものが現れるようになった。
例えば、特許文献1では、安全に配慮しつつギャラリーがゲームプレイの様子を外から鑑賞することができるようにデザインされたゲームシステムが開示されている。
特開2017-143978号公報
VRゲームにおけるゲーム空間の設定は様々である。例えば、チーム対戦形式のシューティングゲームであれば、市街地であったり、軍事施設及びその周辺地形であったりする。プレイ空間には、これ以上先には行けない空間境界が設定されているが、容易には到達できないように十分な広さが確保されている。よって、プレーヤは、チーム毎に地形を利用した作戦を検討し、各々の役割に適当な場所に散らばってプレイする。
勿論、ゲーム空間の設定を、宇宙或いは宇宙相当空間とすることも考えられる。事実、設定を宇宙或いは宇宙相当空間とするニーズは大きい。しかし、宇宙或いは宇宙相当空間は、当然のことながら地面や床面が無く、全周の背景が似ており、空間の奥行きが深い。そのため、宇宙或いは宇宙相当空間内にいると、それが例えゲーム用の仮想3次元空間であったとしても自分の位置や姿勢を掴みにくく、方向感覚も乏しくなり、自分がどっちにどれだけ移動したか、どういった姿勢でいるかも分かり難くなる。
相対位置の把握が困難で方向感覚を失い易い空間設定のままでVRゲームをプレイすると様々な問題が生じる。例えば、前述のようなチーム対戦型のVRゲームの場合では、ゲームが始まりプレーヤが作戦に従ってゲーム空間に散ると、得てして相対位置の把握や方向感覚の不足によりプレーヤ操作キャラクタ(プレーヤの視点となる仮想カメラを一体的に伴うキャラクタ。)がゲーム空間に散らばり過ぎる場合がある。結果、市街地戦のような頻繁な攻防は起こらず、散髪的で散漫なゲーム展開になり得る。プレーヤがゲームに不慣れであればあるほど、お互いがお互いを見つけられずにゲームにならない確率が高くなる。
また、VRゲームにおけるゲーム空間の設定を、宇宙空間或いは宇宙相当空間とした上でリアリティを追求すると、プレーヤ操作キャラクタには6自由度が与えられる。すなわち、プレーヤ操作キャラクタは、上下・左右・前後の3軸の3自由度と、これら3軸周りの回転の3自由度、合計6自由度である。
確かに、プレーヤ操作キャラクタの移動や姿勢が、宇宙空間或いは宇宙相当空間にいるときのそれと同じになるのでリアリティには優れる。しかし、実際にプレイしてみると、前述した相対位置の把握が困難で方向感覚を失い易いことと相まって、移動と姿勢を思うように操作できず、お互いがお互いを見つけられずにゲームにならなくなる確率を高めてしまう。
なお、こうしたゲーム空間を宇宙或いは宇宙相当空間に設定したことにより生じる不具合は、VRゲームで特に顕著であるが、VRゲームではないビデオゲームすなわちモニタでゲーム画面を見ながらプレイする従来型のビデオゲームでも同様に起こりうる。
本発明は、こうした背景を元に考案されたものである。その目的とするところは、ゲーム空間の設定を宇宙空間或いは宇宙相当空間とした場合に生まれる問題を低減する技術を提供することを目的とする。具体的な例を挙げると、例えば、第1の目的として、プレーヤ操作キャラクタの過度な分散によりゲーム進行が阻害されるのを防止する技術を提供すること、が挙げられる。第2の目的として、プレーヤが、自身のプレーヤ操作キャラクの移動や姿勢のコントロールが容易にできるようになる技術を提供すること、が挙げられる。
上述した課題を解決するための第1の発明は、コンピュータシステムに、仮想3次元空間の画像を生成してゲームを実行させるためのプログラムであって、前記仮想3次元空間は、宇宙空間または宇宙相当空間であり、
前記仮想3次元空間内の任意の3次元方向に移動可能であり、且つ、任意の3次元姿勢を取り得る複数のキャラクタの移動および姿勢を制御するキャラクタ制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図9の処理部200、キャラクタ制御部210、図16のキャラクタ制御処理)、
前記仮想3次元空間に、前記キャラクタが通過可能な基準面を設定する基準面設定手段(例えば、図1の制御基板1150、図9の処理部200、基準面設定部220、図16のステップS30)、として前記コンピュータシステムを実行させ、
前記キャラクタ制御手段は、前記複数のキャラクタそれぞれに対して、前記基準面のどちら側に位置しているかに関わらず、前記基準面に近づける方向の力を作用させる助力制御を行う助力制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図9の処理部200、助力制御部212、図16のステップS34~ステップS40)を有する、プログラムである。
ここで言う「コンピュータシステム」は、単独のコンピュータは勿論のこと複数のコンピュータが統合的に機能するように通信接続された形態も含む意味である。
第1の発明によれば、仮想3次元空間の中にキャラクタが通過可能な基準面を設定し、キャラクタそれぞれに対して、基準面に近づける方向の仮想の力を作用させることができる。つまり、キャラクタは基準面を中心としたエリアに自然と引き寄せられる。よって、キャラクタがゲーム空間中に広く分散してしまうことに起因してゲーム進行が阻害されるのを防止することができる。
第2の発明は、前記助力制御手段が、前記基準面からの距離に応じて、作用させる力の大きさを変化させる、第1の発明のプログラムである。
第2の発明によれば、作用させる力の大きさを距離に応じて変化できるので、キャラクタを基準面へ近づけることを、プレーヤに気づかれ難いように違和感無く実現できる。
第3の発明は、前記助力制御手段が、前記基準面からの距離が遠いほど、大きな力を作用させる、第2の発明のプログラムである。
第3の発明によれば、基準面から遠く離れているキャラクタほどより速やかに基準面に近づけることができる。
第4の発明は、前記助力制御手段が、前記助力制御による前記キャラクタの移動速度を、プレーヤの移動操作入力に従った前記キャラクタの移動速度の1/5以下とする、第1~第3の何れかの発明のプログラムである。
第4の発明によれば、助力制御の影響を、プレーヤの操作に基づくキャラクタの移動に対して比較的小さく設定することができるため、キャラクタを基準面へ近づける過程を、プレーヤに気付かれ難いようにし、宇宙空間又は宇宙相当空間でキャラクタを操っているという没入感を阻害することがない。
第5の発明は、前記ゲームが、前記複数の味方キャラクタが登場するゲームである、第1~第4の何れかの発明のプログラムである。
第5の発明によれば、キャラクタが仮想3次元空間に過度に分散することを抑制することの効果が得られる。
第6の発明は、前記ゲームが、マルチプレイゲームであり、前記複数のキャラクタは、一部又は全部がプレーヤ操作キャラクタであり、当該プレーヤのゲーム画像として、当該プレーヤのプレーヤ操作キャラクタに基づく1人称視点画像を生成するゲーム画像生成手段(例えば、図1の制御基板1150、図9の処理部200、ゲーム画像生成部292)、として前記コンピュータシステムを機能させるための第1~第5の何れかの発明のプログラムである。
第6の発明によれば、ゲーム画像を1人称視点画像とすることができる。1人称視点画像でゲームプレイする場合は、3人称視点画像でゲームプレイする場合よりも、ゲーム空間における自身の相対位置を掴み難く、方向感覚を得にくいので、一層、本発明の効果が発揮される。
第7の発明は、前記ゲームが、トラッキング制御されるVR(Virtual Reality)ゴーグルを前記プレーヤが装着してプレイするVRゲームである、第6の発明のプログラムである。
第7の発明によれば、VRゴーグルを装着してプレイするVRゲームとすることができる。VRゴーグルを装着してプレイするスタイルは、VRゴーグルを用いないプレイスタイル(例えば、テレビモニタでゲーム画面を見ながらプレイする従来スタイル)よりも、遥かにゲーム空間における自身の相対位置を掴み難く、方向感覚を得にくいので、一層、本発明の効果が発揮される。
第8の発明は、前記ゲーム画像生成手段が、当該プレーヤのプレーヤ操作キャラクタの姿勢に関わらず、前記1人称視点画像の上下が、前記基準面に対する所定の法線方向に沿った画像となるように前記1人称視点画像を生成する、第6又は第7の発明のプログラムである。
第8の発明によれば、宇宙空間或いは宇宙相当空間であるゲーム空間における自身の相対位置を掴み損ね、方向感覚を失う事態になることを抑制できる。
第9の発明は、前記ゲーム画像生成手段が、第1プレーヤのゲーム画像を、当該第1プレーヤの第1プレーヤ操作キャラクタの姿勢に関わらず、前記基準面に対する所定の法線方向に沿った画像となるように当該第1プレーヤ用の1人称視点画像を生成し、第2プレーヤのゲーム画像内に前記第1プレーヤ操作キャラクタを表示させる場合には、前記仮想3次元空間における前記第1プレーヤ操作キャラクタの姿勢の通りに、当該第1プレーヤ操作キャラクタを表示させる前記第2プレーヤのゲーム画像を生成する、第8の発明のプログラムである。
第9の発明によれば、第1プレーヤ用の1人称視点画像は、その上下が基準面の法線方向に沿った画像でありながら、第1プレーヤの第1プレーヤ操作キャラクタの姿勢は外部から見ると(第2プレーヤから見ると)、第1プレーヤ操作キャラクタの姿勢の通りに表示される。
例えば、第1プレーヤ操作キャラクタを、背部推進器からの噴射で移動する設定のキャラクタであるとする。第1プレーヤが、第1プレーヤ操作キャラクタを降下させるようにして基準面に近づけるように移動操作したつもりの場合、第1プレーヤが見ているゲーム画像上は、自身が降下しているように見えるが、第1プレーヤ操作キャラクタは、推進器からの噴射が進行方向逆向きになる姿勢(第1プレーヤが見ているゲーム画像とは上下関係が逆さま)で移動することになる。第2プレーヤから見える第1プレーヤ操作キャラクタは、その移動原理に見合った自然な姿勢で移動しているように見える。
第10の発明は、前記基準面から当該プレーヤのプレーヤ操作キャラクタまでの距離、および/又は、当該プレーヤのプレーヤ操作キャラクタが前記基準面に対するどちら側にいるか、に応じた補助表示の表示制御を行う補助表示制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図9の処理部200、補助表示制御部232、図16のステップS54)、として前記コンピュータシステムを機能させるための第6~第9の何れかの発明のプログラムである。
第10の発明によれば、プレーヤがゲーム空間中の相対位置把握を補助することができる。
第11の発明は、前記ゲーム画像生成手段が、前記基準面を不可視として前記1人称視点画像を生成する、第6~第10の何れかの発明のプログラムである。
第11の発明によれば、基準面は不可視とされる。
第12の発明は、前記ゲーム画像生成手段が、前記プレーヤによる所定の可視化操作入力に基づいて前記基準面を一時的に可視状態として前記1人称視点画像を生成する、第11の発明のプログラムである。
第12の発明によれば、基本的には基準面は不可視とするが、プレーヤの操作入力に応じて一時的に可視状態とすることができる。もって、プレーヤのゲーム空間内での相対位置把握を補助することができる。
第13の発明は、少なくとも前記可視化操作入力を行ったプレーヤに対して、前記可視化操作入力を行わなかった場合に比べてゲーム進行上、不利となるハンディキャップを適用するハンディキャップ適用手段(例えば、図1の制御基板1150、図9の処理部200、ハンディキャップ適用部240、図15のステップS74)、として前記コンピュータシステムを機能させるための第12の発明のプログラムである。
第13の発明によれば、基準面の可視化に対するハンディキャップを適用することができる。
第14の発明は、前記基準面設定手段が、前記基準面の設定を変更する手段(例えば、図1の制御基板1150、図9の処理部200、設定変更部222、図16のステップS30)を有する、第1~第13の何れかの発明のプログラムである。
第14の発明によれば、基準面の設定を変更できるので、助力制御によってキャラクタが集まり易い領域に変化をもたらすことができる。例えば、シューティングゲームであれば、主戦場や前戦の仮想3次元空間中での位置をコントロールして、ゲームシチュエーションに変化をもたらしゲームの興趣を高めることができる。
第15の発明は、前記基準面設定手段が、前記基準面を複数設定する、第1~第14の何れかの発明のプログラムである。
第15の発明によれば、上述した効果をより一層高めることができる。また、助力制御によってキャラクタが集まり易くなる位置を複数にすることで、より興趣のあるゲームを実現できる。
第16の発明は、仮想3次元空間の画像を生成してゲームを実行するコンピュータシステムであって、前記仮想3次元空間は、宇宙空間または宇宙相当空間であり、前記仮想3次元空間内の任意の3次元方向に移動可能であり、且つ、任意の3次元姿勢を取り得る複数のキャラクタの移動および姿勢を制御するキャラクタ制御手段と、前記仮想3次元空間に、前記キャラクタが通過可能な基準面を設定する基準面設定手段と、を備え、前記キャラクタ制御手段は、前記複数のキャラクタそれぞれに対して、前記基準面のどちら側に位置しているかに関わらず、前記基準面に近づける方向の力を作用させる助力制御を行う助力制御手段を有する、コンピュータシステムである。
第16の発明によれば、第1の発明と同様の効果を発揮するコンピュータシステムを実現できる。
ゲームシステムの構成例を示す図。 VRゲームの内容を説明するための図。 分散防止技術の原理について説明するための図。 分散防止技術による効果を説明するための図。 基準面からの距離と、基準面のどちら側にいるかをプレーヤに報せるための表示について説明するための図。 基準面の可視化の例について説明するための図。 プレーヤ操作キャラクタの操縦性を向上させる原理を説明するための図。 プレーヤ操作キャラクタの自動姿勢制御について説明するための図。 ゲームシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。 記憶部に記憶されるプログラムやデータ等の例を示す図。 プレーヤ操作キャラクタ定義データのデータ構成例を示す図。 ゲームステージ定義データのデータ構成例を示す図。 プレイデータのデータ構成例を示す図。 プレーヤ操作キャラクタ制御データのデータ構成例を示す図。 ゲームシステムにおける処理の流れを説明するためのフローチャート。 キャラクタ制御処理の流れを説明するためのフローチャート。 ゲームシステムの変形例における構成例を示す図。 基準面の変形例を説明するための図。
以下、本発明の実施形態の一例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。
図1は、本実施形態におけるゲームシステム1000の構成の一例を示す図である。
本実施形態のゲームシステム1000は、仮想現実体験(VR体験)をユーザに提供する仮想現実体験提供装置であり、VRゲームをマルチプレイで実行するための演算処理を担い、プレイに必要な入出力を実行するコンピュータシステムである。具体的には、プレーヤが操縦席に着座して仮想のパイロットキャラクタとなり、仮想のロボット兵器や戦闘機といった乗り物オブジェクト(当該ゲームにおけるプレーヤ操作キャラクタ或いはプレーヤキャラクタと呼称するキャラクタに相当)を、宇宙空間という設定の仮想世界(仮想3次元空間)で操縦するVRゲームを提供する。
ゲームシステム1000は、現実世界におけるプレイエリア3と、プレイエリア3を撮影するトラッキングセンサユニット1007と、プレイエリア3に配置された複数の座席1010と、各座席1010に着座するプレーヤ2に対応付けられるVRゴーグル1200と、ゲーム制御装置1100と、を有する。勿論、これら以外の要素も適宜含めることができる。
トラッキングセンサユニット1007は、アウトサイドイン方式のトラッキングシステムを構成する第1の要素(T1)であって、プレイエリア3内におけるVRゴーグル1200(トラッキングシステムを構成する第2の要素T2)を外部からセンシングする。センサの種類は採用するトラッキング技術により適宜選択可能である。
本実施形態では、トラッキングセンサユニット1007がカメラユニットを有する構成とし、複数のトラッキングセンサユニット1007が、プレイエリア3をステレオ撮影できるように配置されている。そして、各トラッキングセンサユニット1007は、VRゴーグル1200を撮影する。撮影された画像データは、ゲーム制御装置1100(トラッキングシステムを構成する第3の要素T3)に出力される。撮影された画像データには、VRゴーグル1200に設けられた発光式のトラッキングマーカが写されており、これを追跡対象としゲーム制御装置1100にて画像処理を行うことで、プレイエリア3内におけるVRゴーグル1200の位置と姿勢とを検出する。
なお、トラッキングシステムの構成は、本実施形態の構成に限定されるものではなく、適宜、選択可能である。採用するトラッキングシステムによっては、トラッキングセンサユニット1007を省略することもできるし、別のセンサを設けるとしてもよい。また、第3の要素T3は、主に、ソフトウェア(アプリケーションプログラム)と、それを実行するプロセッサとによって実現されるため、ゲームを実行するゲーム制御装置1100内で実現するのではなく、別体の専用装置によって実現することとしてもよい。
座席1010は、プレーヤ2(2a,2b,…)別に用意される。本実施形態では、2名対2名のチーム対戦型のマルチプレイができるように4客用意されているが、座席1010の数、すなわちマルチプレイ可能な人数は適宜設定可能である。また、ゲーム内容によっては、座席1010を省略することもできる。
座席1010のゲーム上の設定は、パイロットシートである。よって、本実施形態では、座席1010の左右の肘掛けには、操縦桿を模したコントローラ1012が設けられている。具体的には、ジョイスティックとして機能する把持部に、複数のスイッチやレバー等が一体的に設けられている。コントローラ1012は、プレーヤによる操作に応じた操作入力信号をゲーム制御装置1100へ出力する。
なお、座席1010には、ゲーム制御装置1100にて駆動制御されるバイブレータ1014が内蔵されており、ゲーム演出としての振動や、プレーヤに注意を促したり報知を目的とした振動を座席別に発生させることができる。
VRゴーグル1200は、アウトサイドイン方式のトラッキング技術に対応させてデザインされた完全没入形のHMD1201と、ステレオヘッドホン1202と、マイク1203と、3軸加速度センサ1205と、3軸ジャイロセンサ1206と、を備える。VRゴーグル1200自体をHMDと呼称することもできる。その他、図示を省略しているが、VRゴーグル1200の動作を制御するための制御基板や、ゲーム制御装置1100と通信するための通信モジュール、内蔵バッテリー、などを適宜備えるものとする。
VRゴーグル1200は、ゲーム制御装置1100との通信により、HMD1201でゲーム画面を表示させるためのデータや信号、ステレオヘッドホン1202でゲーム音を放音させるためのデータや信号、を受信することができる。そして、マイク1203で集音されたた音のデータや信号、3軸加速度センサ1205や3軸ジャイロセンサ1206による検出結果のデータや信号、を送信することができる。
ゲーム制御装置1100は、ゲームシステム1000に含まれるコンピュータシステムの1つである。本実施形態のゲーム制御装置1100は、本体装置1101と、タッチパネル1108と、を有する。そして、本体装置1101は、媒体読取装置1110と、制御基板1150とを搭載する。
タッチパネル1108は、ゲームの紹介や操作説明等のアトラクション映像の表示と、プレーヤの受け付け等の操作入力に用いられる。
媒体読取装置1110は、プレーヤ媒体の記録方式や通信方式に対応して、プレーヤ媒体に直接或いはプレーヤ媒体を介して、データを書き込んだりデータを読み出したりすることのできる装置である。プレーヤ媒体は、個別に所持する情報記憶媒体、或いはオンラインストレージ上の情報にアクセスするための機器などで実現できる。例えば、ICカード、USBメモリ、非接触IC内蔵型玩具、ウェアラブルコンピュータ、スマートフォンなどである。プレーヤ媒体には、プレイ対価の支払が可能な電子マネーの情報や、プレーヤ固有のユーザアカウント、ゲームに関するセーブデータ、などを記憶させることができる。もし、プレーヤ媒体がICカードであれば、媒体読取装置1110は、ICカードリーダライタにより実現される。
制御基板1150は、CPU(Central Processing Unit)1151や、GPU(Graphics Processing Unit),DSP(Digital Signal Processor)などの各種プロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、VRゴーグル1200などとデータ通信するための通信モジュール1153、インターフェースIC1157などを搭載する。
通信モジュール1153は、本実施形態では無線通信によりVRゴーグル1200などと通信するが、有線接続により通信する構成であってもよい。勿論、通信モジュール1153は、インターネットやLAN、WANなどの通信回線に接続して、外部装置との通信を行うのにも利用できる。
インターフェースIC1157は、CPU1151と様々なデバイスとのデータの入出力を実現するICチップである。例えば、タッチパネル1108のドライバ回路、コントローラ1012からの操作入力信号を受信する回路、媒体読取装置1110との信号入出力回路、などを含んでいる。
制御基板1150に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1150の一部または全部をASIC(Application Specific Integrated Circuit)やFPGA(Field-Programmable Gate Array)、SoC(System on a Chip)等の演算回路にて構成してもよい。これら演算回路もプロセッサの一種と言うことができる。そして、制御基板1150は、当該装置でVRゲームをプレイ可能にする各種機能を実現するためのゲームプログラムや各種データをICメモリ1152に記憶し、ゲームプログラムをCPU1151で実行してシステムを統合的に制御することでVRゲームがプレイ可能になる。
図2は、本実施形態におけるVRゲームの内容を説明するための図である。
本実施形態のVRゲームは、各プレーヤ2(2a,2b,…;図1参照)がそれぞれプレーヤ操作キャラクタ4(4a,4b,…;図1参照)のコックピットに座って操縦し、相手チームのプレーヤ操作キャラクタ4をチームメイトと協力して撃破するマルチプレイゲームである。
ゲーム空間6の設定は、宇宙空間である。或いは、宇宙空間ではないが、宇宙空間のように空間の奥行きが広く、地表面や地面がなく、視覚的に空間中の自身の位置や姿勢を把握する手助けとなる要素が乏しい背景を有する宇宙空間相当空間とする。
ゲーム空間6の仮想3次元空間としての大きさは、図2に示すよりも遥かに大きく設定されており、容易にゲーム空間6の境界面には到達出来ないように設定されている。図面では描かれていないが、ゲーム空間6の背景には、宇宙の漆黒と星々が描かれている。つまり、プレーヤ2はコントローラ1012を操作することで、自分のプレーヤ操作キャラクタ4(自分が登場しているロボット兵器や戦闘機など)を宇宙空間内で任意の3次元方向に移動させることができ、任意の3次元姿勢を取ることができる。但し、宇宙空間の背景画は、見る方向による違いが乏しく、距離が遠いために自身が直進している限りでは背景の変化が極めて小さくなる。よって、ゲーム空間6における自身の位置や姿勢を視覚的に把握することは困難な状況にある。
VRゴーグル1200のHMD1201で表示されるゲーム画面W2は、HMD1201の姿勢、すなわちHMD1201が向いている方向のゲーム空間6を映し出したゲーム空間画像がベースとなる。図2の例では、ゲーム画面W2は、プレーヤ操作キャラクタ4c又はそのコックピットに着座している仮想のパイロットキャラクタの視界としての表示形式(コックピットビュー:1人称視点画像)としているが、プレーヤ操作キャラクタ4cを斜め後から撮影する仮想カメラの視界としての表示形式(サードパーソンビュー:3人称視点画像)としてもよい。なお、本実施形態では、プレーヤ操作キャラクタ4の攻撃照準(或いは、ロックオンターゲットの検出エリア)は、HMD1201の正面方向Dfpに設定されており、ゲーム画面W2では、その中心位置がターゲットマーカ7として表示される。
さて、ゲーム空間6を宇宙空間に設定すると、位置の把握が困難で方向感覚を失い易くなり、プレーヤ操作キャラクタ4がゲーム空間6内で過度に分散し、お互いをなかなか見つけられないなどしてゲーム進行に支障が出る場合がある。また、ゲーム空間6を宇宙空間としたのでプレーヤ操作キャラクタ4に6自由度を与えてしまうと、プレーヤ操作キャラクタ4の操作が過度に難しくなり、位置の把握の困難性や方向感覚の喪失に拍車を掛けかねない。
そこで、本実施形態では、第1に、プレーヤ操作キャラクタの過度な分散によりゲーム進行が阻害されるのを防止する分散防止技術と、第2に、プレーヤキャラクの移動や姿勢が容易にできるようになる操作性向上技術と、が適用されている。
まず、分散防止技術の原理について説明する。
図3は、本実施形態における分散防止技術の原理について説明するための図である。
分散防止技術の要素技術の1つとして、先ずゲーム空間6の中に基準面8を設ける(図2参照)。理解を容易にするために、ここでは基準面8を1つとして説明するが、同時に複数設けることができる。
基準面8は、ゲーム空間中に設定された任意の点を通り、ゲーム空間6を横切る平面である。その法線方向は、プレーヤ操作キャラクタ4の初期配置姿勢におけるキャラクタの上下方向に沿って設定されている。そして、基準面8は、ゲーム内のオブジェクト(プレーヤ操作キャラクタ4を含む。)の移動は妨げない演算処理上の存在であり、基本的には不可視の設定であって、各オブジェクトは基準面8を通過することができる。よって、ゲーム画面中には通常は表示されない。但し、ペナルティを伴う所定の可視化操作をすると一時的に表示させることができる。
そして、ゲームが開始されると、各プレーヤ操作キャラクタ4(4a,4b,…)に対して、基準面8のどちら側に位置しているかに関わらず、プレーヤ操作キャラクタ4を基準面8に近づけるように作用する仮想吸引力Fsを作用させる。これを「助力制御」と言う。
仮想吸引力Fsは、プレーヤ操作キャラクタ4の代表点から基準面8までの距離L(L1,L2,…)が大きくなるほど大きくなるように決定される。但し、仮想吸引力Fsには所定の最大値、最大吸引力Fsmaxが設定されている。この最大吸引力Fsmaxは、プレーヤ2によるプレーヤ操作キャラクタ4の移動操作に応じて生じる操作移動力Fvよりも小さく設定されている。1つの目安として、助力制御によるプレーヤ操作キャラクタ4の移動速度が、プレーヤの移動操作入力に基づくプレーヤ操作キャラクタ4の移動速度の1/5以下となる程度に微力なものに設定すると好適である。
なお、仮想吸引力Fsの特性は図3に示すように距離Lと比例関係になるのではなく、適宜設定可能である。例えば、距離Lの二乗に比例させるなどでもよい。
また、最大吸引力Fsmaxを操作移動力Fvよりも小さく設定しているのは、プレーヤ2が(とりあえずゲームのプレイは脇に置いておいて)意図的に宇宙の深淵に向けて進んでみたければそれができることと、キャラクタの分散を抑止することとの両立を図った1つの結果であり、これに限定されるものではない。
例えば、最大吸引力Fsmaxを操作移動力Fvよりも大きな値となるようにすることができる。この場合、キャラクタの分散を基準面8から所定範囲内に強制的に押さえ込むことができる。プレーヤにしてみれば、基準面8から遠ざかろうとしても実質的に離れられていないのだが、そもそも背景が宇宙空間なので、それを実感できず操作感を損なう可能性は低い。
図4は、分散防止技術による効果を説明するための図である。通常、プレーヤがプレーヤ操作キャラクタ4を移動操作させている時には気づかないが、仮想吸引力Fsが作用し続けることで、プレーヤ操作キャラクタ4(4a,4b,…)はプレーヤが気づかないうちに基準面8に引き寄せられるように徐々に移動する。
この結果、基準面8を中心としたある程度の吸引エリア12に、プレーヤに違和感を与えることなく、すなわちゲームへの没入感を阻害することなく、プレーヤ操作キャラクタ4(4a,4b,…)が自然に集まる状況を作り上げることができる。換言すると、仮想3次元空間におけるプレーヤ操作キャラクタ4の分散をコントロールできる。プレーヤ2にしてみれば、皆がゲーム空間6に散り散りになっているよりも、チームメイトや相手チームのプレーヤ操作キャラクタ4を発見し易くなる。また、接敵に要する時間も少なくなる。よって、ゲーム進行が速やかでエキサイティングなものになり易くなる。
図5は、基準面8からの距離Lと、基準面8のどちら側にいるかをプレーヤに報せるための表示について説明するための図である。前述のように、基本的には基準面8は不可視とされるので、基準面8を、ゲーム空間6における位置の把握や移動方向の把握の基準とすることはできない。そこで、本実施形態では、図5に示すように、基準面8に対する相対位置の把握を補助するための報知が行われる。
具体的には、図5(1)に示すように、1人称視点画像によるゲーム画面W51に補助表示20を表示させることができる。補助表示20は、基準面8から当該プレーヤのプレーヤ操作キャラクタ4までの距離Lと、プレーヤ操作キャラクタ4が基準面8に対してどちら側にいるかを示すようにデザインされている。具体的には、画面内の所定位置に自機位置マーカ22を表示し、この自機位置マーカ22が距離Lに応じた高度目盛24の位置を指し示す様に表示制御する。つまり、距離Lを表すメータとする。高度目盛24は、基準面8を表す基準面目盛26を挟んでそれぞれの側で異なるようにデザインされている。
また、プレーヤ2が自分のプレーヤ操作キャラクタ4を移動操作すると、加速度がかかっている演出としてバイブレータ1014を振動させるが、この振動強さや振動パターンで、基準面8から当該プレーヤのプレーヤ操作キャラクタ4までの距離Lと、プレーヤ操作キャラクタ4が基準面8に対してどちら側にいるかを報知することができる。
なお、補助表示20については、意図的に情報量を制限することもできる。例えば、高度目盛24のデザインを、基準面8のどちら側でも同じデザインとして、基準面8のどちら側にいるかの情報を削除してもよい。また、高度目盛24を省略して、基準面8のどちら側にいるかのみを何らかのマーク(例えば、基準面8の方を向く矢印)等で表示するとしてもよい。
図5(2)に示すように、ゲーム画面W52が3人称視点画像によるサードパーソンビューである場合は、プレーヤ操作キャラクタ4の移動時の演出表示を補助表示として報知することもできる。より具体的には、例えば、バーニアからの噴射表示44の色や形で報知する。また、プレーヤ操作キャラクタ4の移動中は、移動方向中心から放射状にのびる集中線46を表示させて、プレーヤ操作キャラクタ4が高速で移動している様子を表現することとし、その形状・数・色の少なくとも何れかをもって補助表示として報知することができる。
図6は、基準面8の可視化の例について説明するための図である。
前述のように、基本的には基準面8は不可視の設定であるが、プレーヤ間でゲーム中の集合場所を決めたり、移動する目標を決める際の目安として、ゲーム空間の基準位置や地図の代わりに基準面8を表示させたい場合がある。そこで、本実施形態では、チームリーダとされるプレーヤ2(図6の例では、プレーヤ2c)が、所定の基準面表示操作を入力すると、自身のVRゴーグル1200で表示されるゲーム画面W61と、チームメイト(図6の例では、プレーヤ2d)のVRゴーグル1200で表示されるゲーム画面W62とに、基準面表示82を一時的に表示させることができる。
基準面表示82のデザインは適宜設定可能であるが、本実施形態では、グリッド83とともに、基準面8における番地に相当するエリア名84と、を表示させる。グリッド83は、視界内に入る基準面8の全範囲に施すのではなく、ゲーム空間におけるプレーヤ操作キャラクタ4の位置と傾きを分かり易くするために、視界内の基準面8の中心から所定の範囲にのみ施すと好適である。
チーム対戦型のマルチプレイゲームでは、チーム内での戦術面での情報交換が重要となる。従来は、基本的に地上戦をテーマとしていたので、ゲーム画面中に所定のアイコンやマップでゲーム空間中の意図する場所を伝えたり、チャット画面等で会話をしたり、マイク等でお互いの位置を確認することが簡単に実現できた。しかし、ゲーム空間6を宇宙空間或いは宇宙相当空間とした場合、そもそも相対位置の把握が困難であり、方向感覚を喪失し易いので、従来のやり方ではチーム内の情報交換が難しい。しかし、こうした基準面8を一時的に可視化することで、情報交換に必須な位置や方向の正確な伝達が可能となる。
次に、操作性向上技術について説明する。
図7は、本実施形態における、ゲーム空間6を宇宙空間或いは宇宙相当空間に設定した場合のプレーヤ操作キャラクタ4の操縦性を向上させる原理を説明するための図である。
本実施形態では、ゲーム空間6を宇宙空間に設定しているので、プレーヤ操作キャラクタ4には6自由度が与えられる。すなわち、プレーヤ操作キャラクタ4の前後・左右・上下のキャラクタ座標系XcYcZcは、ゲーム空間座標系XwYwZw(図1参照)に対して移動自在であり、各軸周りの回転も自在である。結果、プレーヤ操作キャラクタ4は、仮想3次元空間内で任意の方向に移動し、任意の3次元姿勢を取り得る。
一方、プレーヤ2のVRゴーグル1200に表示されるゲーム画面を撮影する仮想カメラCMについては自由度を制限する。具体的には、仮想カメラCMのゲーム空間6での位置は、プレーヤ操作キャラクタ4の代表点位置に固定、或いは代表点位置と所定の相対位置関係に固定される。つまり、仮想カメラ座標系XmYmZmは、ゲーム空間座標系XwYwZw(図1参照)に対して移動自在である。つまり、前後・左右・上下については3自由度が与えられる。
対して、仮想カメラ座標系XmYmZmの回転については制限がかかる。前後方向軸に相当するXm軸周りの回転ωmxは、上下反転しないローリング角度範囲に限り許容される。また、左右方向軸に相当するYm軸周りの回転ωmyも、上下反転しないピッチング角度範囲に限って許容される。但し、上下方向軸に相当するZm軸周りの回転ωmzは、制限されず360°回転可能とされる。
結果、ゲーム画面では、プレーヤ操作キャラクタ4の移動や姿勢変化に応じて、ピッチングやローリングによる視界変化と、前後の振り向きに相当する視界変化はあるが、上下の反転は起きないことになる。したがって、プレーヤ2は、周囲の背景がどこも似たり寄ったりで位置や方向が分かり難い宇宙空間でも、ゲーム画像として見える視界画像においては、上下方向が反転しないため、その点でプレーヤ操作キャラクタ4のコントロールがし易くなる。この上下方向は、基準面8の法線方向となる。
図8は、本実施形態におけるプレーヤ操作キャラクタ4の自動姿勢制御について説明するための図である。上述のように、プレーヤ操作キャラクタ4は仮想カメラCMとは独立して任意の姿勢を取り得る。本実施形態では、キャラクタ上方向Dtc(キャラクタローカル座標系のZc軸方向)と、キャラクタ正面方向Dfc(キャラクタローカル座標系のXc軸方向)とを、その時の移動方向Dvと攻撃方向Daとに基づいて自動的に決定して制御する。
具体的には、攻撃方向Daは、プレーヤ操作キャラクタ4が射撃や砲撃などの攻撃行動中では射撃方向であり、未攻撃行動中ではターゲットマーカ7(図2参照)の向いている方向であり、プレーヤ2の正面方向Dfcと同じになる。そして、移動方向Dvとキャラクタ上方向Dtcとの相対角度θcvが、所定の第1限界角度範囲内となり、且つ、攻撃方向Daとキャラクタ正面方向Dfcとの相対角度θcfが、所定の第2限界角度範囲内となるように、所定の決定関数(または、テーブルデータ)を用いて決定し、プレーヤ操作キャラクタ4の姿勢を制御する。なお、噴射表示44は、移動方向Dvの逆向きに表示すると好適である。
本実施形態では、プレーヤ操作キャラクタ4は、バーニア(推進器)からの噴射で移動するロボット兵器という設定である。プレーヤ2が、自身のプレーヤ操作キャラクタ4を降下させるようにして基準面8に近づけるように移動操作したつもりの場合、当該プレーヤが見ているゲーム画像上では、自身が降下しているように見えるが、当該プレーヤのプレーヤ操作キャラクタ4は、バーニアからの噴射表示44が進行方向逆向きになる姿勢(プレーヤが見ているゲーム画像とは上下関係が逆さま)で移動することになる。この様子を他プレーヤから見える、移動原理に見合った自然な姿勢で移動しているように見えることになる。
こうした自動姿勢制御により、外から見える当該プレーヤのプレーヤ操作キャラクタ4は、その時の移動や攻撃行動とマッチするように姿勢制御されるので、ゲーム空間を6自由度のもと、自由に移動・転回しており、自然に見える。ただし、そのプレーヤ操作キャラクタ4を操作しているプレーヤ2の視界画像(ゲーム画像)は、上下方向が基準面8の法線方向に沿った方向となっている。そのため、もしかすると、基準面8に対してプレーヤ操作キャラクタ4の上下が逆さまになっている(逆姿勢である)のに、そのプレーヤ操作キャラクタ4を操作しているプレーヤ2が見ているゲーム画像は、基準面8の上下に沿った順姿勢であるかのような画像となっている場合もある。移動操作を入力したり、上述した助力制御のみが移動力として働いていたりして、プレーヤ操作キャラクタ4が移動するときには、プレーヤ操作キャラクタ4の頭部が進行方向に、脚部が進行方向後方に向くように姿勢制御されるため、外から見えるプレーヤ操作キャラクタ4の姿勢に違和感が生じることはない。
[機能構成の説明]
図9は、本実施形態におけるゲームシステム1000の機能構成例を示す機能ブロック図である。ゲームシステム1000は、操作入力部100と、トラッキングセンサ部102と、媒体読取部104と、音入力部122と、加速度検出部125と、姿勢検出部126と、処理部200と、振動部370と、音出力部390と、ゲーム画像表示部392と、副画像表示部393と、通信部394と、記憶部500と、を備える。
操作入力部100は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じた操作入力信号を処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール、などによって実現できる。例えば、図1のコントローラ1012と、タッチパネル1108がこれに該当する。
トラッキングセンサ部102は、本実施形態のVRゲームにおけるトラッキングを実現する機能部であり、プレーヤ2の身体の部位の移動や姿勢変化による入力を実現するための各種検出を行う。例えば、VRゴーグル1200の発光マーカを撮影する方式では、例えば、レンズ、メカシャッター、シャッタードライバ、CCDイメージセンサモジュールやCMOSイメージセンサモジュールといった光電変換素子、光電変換素子から電荷量を読み出し画像データを生成するデジタルシグナルプロセッサ(DSP)、ICメモリなどで実現される。本実施形態では、図1のトラッキングセンサユニット1007がこれに該当し、撮影した画像のデータを生成して処理部200へ出力する。なお、トラッキング技術にインサイドアウト方式を採用する場合には、トラッキングセンサ部102を省略できる。
媒体読取部104は、情報を担持する媒体や、オンラインストレージ上の情報にアクセスすることのできる機器との通信を実現する。図1の媒体読取装置1110がこれに該当する。
音入力部122は、音入力に応じた信号を処理部200へ出力する。図1のVRゴーグル1200に搭載されたマイク1203がこれに該当する。
加速度検出部125は、VRゴーグル1200等のプレイ用具に装備される又はプレーヤ2の身体に装着されて、その加速度を検出する。図1のVRゴーグル1200に搭載された3軸加速度センサ1205がこれに該当する。トラッキング技術にインサイドアウト方式を採用する場合には、外環境を撮影するカメラユニットと、当該カメラユニットで撮影された画像から外環境の基準とされる特徴を抽出して、プレイ用具(本実施形態ではVRゴーグル1200)の相対的な位置と時間当たりの位置変化を算出するICチップにより加速度を検出することとしてもよい。
姿勢検出部126は、VRゴーグル1200等のプレイ用具に装備される又はプレーヤ2の身体に装着されて、その姿勢・傾きを検出する。図1のVRゴーグル1200に搭載された3軸ジャイロセンサ1206がこれに該当する。トラッキング技術にインサイドアウト方式を採用する場合には、外環境を撮影するカメラユニットと、当該カメラユニットで撮影された画像から、外環境の基準とされる特徴を抽出して、プレイ用具(本実施形態ではVRゴーグル1200)の相対的な姿勢(向き)と時間当たりの姿勢変化を算出するICチップにより姿勢や傾きを検出することとしてもよい。
処理部200は、例えばCPUやGPUの他、FPGAやASIC等の演算回路等のプロセッサや、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの入力信号や各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、ゲームシステム1000の動作を制御する。本実施形態では、図1の制御基板1150がこれに該当する。
そして、本実施形態の処理部200は、トラッキング制御部202と、ゲーム進行制御部204と、キャラクタ制御部210と、基準面設定部220と、補助制御部230と、ハンディキャップ適用部240と、計時部280と、振動制御部282と、音生成部290と、ゲーム画像生成部292と、通信制御部294と、を含む。勿論、これら以外の機能部も適宜備えるとしてもよい。
トラッキング制御部202は、トラッキングセンサ部102からの入力(センシング結果)と、加速度検出部125並びに姿勢検出部126からの入力とに基づいて、トラッキングに係る各種演算処理を行う。すなわち、現実空間中のトラッキング対応のプレイ用具(本実施形態ではVRゴーグル1200)の位置および向きを検出し、所与の座標対応関係に基づいて、プレイ用具の検出位置および検出向きに対応する仮想3次元空間中の仮想位置および仮想向きを算出することで、プレイ用具のトラッキングを実現する。
本実施形態のゲームシステム1000は、トラッキングシステムを内包している。本実施形態におけるトラッキングシステムは、第1の要素T1であるトラッキングセンサ部102と、第2の要素T2であるVRゴーグル1200と、第3の要素T3であるゲーム制御装置1100(トラッキング制御部202)とを含むシステムであり、ソフトウェアとハードウェアとが協働して機能する。
ゲーム進行制御部204は、トラッキングにより求められたプレイ用具の仮想3次元空間中における仮想位置および仮想向きに基づいて、ゲームの進行を制御する。プレーヤ登録(プレーヤアカウントの設定や、どのVRゴーグル1200をどのプレーヤが使用するかの設定受け付けなど)、ゲーム空間6の設定及び制御、攻撃のヒット判定、ダメージの決定、勝敗の判定、などの処理も行うことができる。
キャラクタ制御部210は、操作入力部100からの入力や、トラッキング制御部202によるトラッキングの結果等に基づいて、プレーヤ操作キャラクタ4の移動と姿勢を制御する。また、プレーヤ操作キャラクタ4に付随する仮想カメラCMの移動と姿勢を制御することができる。すなわち、仮想3次元空間内の任意の3次元方向に移動可能であり、且つ、任意の3次元姿勢を取り得る複数のキャラクタの移動および姿勢を制御することができる。そして、キャラクタ制御部210は、助力制御部212を有する。
助力制御部212は、キャラクタ(本実施形態ではプレーヤ操作キャラクタ4)それぞれに対して、基準面8のどちら側に位置しているかに関わらず、基準面8に近づける方向の力を、当該基準面からの距離に応じて、作用させる力の大きさを変化させて、作用させる助力制御を行う。具体的には、基準面8からの距離Lが遠いほど、大きな力を作用させる(図3参照)。その際、助力制御によるキャラクタの移動速度(又は仮想吸引力Fs)を、プレーヤの移動操作入力に従ったキャラクタの移動速度(又は操作移動力Fv)の1/5以下とする。
基準面設定部220は、仮想3次元空間に、プレーヤ操作キャラクタ4が通過可能な基準面8を1つ又は複数設定する。そして、基準面設定部220は、設定変更部222を有する。設定変更部222は、基準面8の設定を変更することができる。
補助制御部230は、基準面8から当該プレーヤ2のプレーヤ操作キャラクタ4までの距離L、及び/又は、当該プレーヤ2のプレーヤ操作キャラクタ4が基準面に対するどちら側にいるか、をプレーヤ2に報せる補助制御を行う。本実施形態では、補助表示20(図5参照)や、噴射表示,集中線46の表示制御を行う補助表示制御部232が含まれる。
ハンディキャップ適用部240は、少なくとも可視化操作入力(図6参照)を行ったプレーヤ2に対して、可視化操作入力を行わなかった場合に比べてゲーム進行上、不利となるハンディキャップを適用する。不利となるハンディキャップの内容は、ゲーム内容等に応じて適宜設定可能である。本実施形態のVRゲームは、チーム対戦型のシューティングゲームなので、攻撃ヒット率の低下、攻撃被弾率の向上、敵に発見されやすくなる(ステルス性の低下)、などを一時的に適用する、などとすることができる。つまり、通常、不可視の基準面8を表示する対価をゲーム進行に係るパラメータの変更によりペナルティという形で徴収する。
計時部280は、システムクロックを利用して現在日時や制限時間、プレイ開始からの経過時間などの計時を行う。
振動制御部282は、振動部370を駆動させるための制御信号を生成・出力する。本実施形態では、振動による補助制御を担う。
振動部370は、振動を発生する機器により実現される。図1のバイブレータ1014がこれに該当する。
音生成部290は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム中の効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部390に出力する。
音出力部390は、音生成部290から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図1のステレオヘッドホン1202がこれに該当する。
ゲーム画像生成部292は、ゲーム画面等の各種表示画面の画像データ等を生成することができる。本実施形態では、ゲーム画像として、プレーヤ2のプレーヤ操作キャラクタ4に基づく1人称視点画像又は3人称視点画像を生成する。その際、基準面8を不可視とする。
そして、1人称視点画像を生成するに当たっては、ゲーム画像生成部292は、プレーヤ操作キャラクタ4の姿勢に関わらず、1人称視点画像の上下が、基準面8に対する所定の法線方向に沿った画像となるように1人称視点画像を生成する。但し、ゲーム画像生成部292は、プレーヤ2による所定の可視化操作入力に基づいて基準面8を一時的に可視状態として1人称視点画像を生成することができる。そして、ゲーム画像等の画像信号をゲーム画像表示部392へ出力することができる。
ゲーム画像表示部392は、ゲーム画像生成部292から入力される画像信号に基づいてゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図1のVRゴーグル1200が搭載するHMD1201がこれに該当する。
副画像表示部393は、ゲームに関する説明や、操作案内などを表示する。図1のタッチパネル1108がこれに該当する。
通信制御部294は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部394は、通信回線と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図1の通信モジュール1153がこれに該当する。
記憶部500は、処理部200に、ゲームシステム1000を統合的に制御するための諸機能を実現するためのプログラムや、各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100などから入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1の制御基板1150が搭載するICメモリ1152がこれに該当する。
図10は、記憶部500に記憶されるプログラムやデータ等の例を示す図である。
記憶部500は、ゲームプログラム502と、ゲーム初期設定データ510と、プレイデータ700と、現在日時800と、を記憶する。勿論、これら以外のプログラムやデータも適宜記憶することができる。
ゲームプログラム502は、処理部200が読み出して実行することによってトラッキング制御部202~ハンディキャップ適用部240、振動制御部282、ゲーム画像生成部292、としての機能を実現させるためのソフトウェアである。つまり、本実施形態のVRゲームを実行可能にするためのプログラムである。なお、ゲームプログラム502が実現させる機能のうち幾つかをハードウェアにて実現する構成や、別のプログラムの実行により実現する構成も可能である。
ゲーム初期設定データ510は、VRゲームの実行に必要な各種初期設定データを格納する。本実施形態では、プレーヤ操作キャラクタ定義データ520と、ゲームステージ定義データ530と、不利益ハンディキャップ定義データ560と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
プレーヤ操作キャラクタ定義データ520は、プレーヤ操作キャラクタ4(4a,4b,…)の種類毎に用意され、当該キャラクタを定義する各種データを格納する。例えば図11に示すように、1つのプレーヤ操作キャラクタ定義データ520は、固有のキャラクタ種類521と、当該キャラクタを仮想3次元空間(ゲーム空間6)に配置するためのキャラクタモデル522と、攻撃力や防御力、射程、移動能力といった能力パラメータの初期能力パラメータ値リスト523と、影響係数524と、キャラクタ姿勢決定関数525と、補助制御のカテゴリー別に用意された補助制御定義データ526と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
影響係数524は、当該プレーヤ操作キャラクタ4に対する仮想吸引力Fsの影響度合を設定する。当該係数を大きく設定すると当該プレーヤ操作キャラクタ4はより強く基準面8に引き寄せられる。なお、影響係数524を設定せず、キャラクタの種類によらず仮想吸引力Fsの影響を同等に受ける構成としても良い。
キャラクタ姿勢決定関数525は、当該プレーヤ操作キャラクタ4のキャラクタ上方向Dtc及びキャラクタ正面方向Dfcを決定する決定関数である(図8参照)。
補助制御定義データ526は、補助表示20や、当該プレーヤ操作キャラクタ4と基準面8との距離Lと、基準面8のどちら側に位置するかに応じた報知素材(バイブレータ1014の加速度演出振動パターン、噴射表示44、集中線46など;図5参照)を定義する。
図10に戻って、ゲームステージ定義データ530は、ゲームステージ毎に用意される。本実施形態のVRゲームはチーム対戦ゲームなので、プレイできる戦場や戦闘シチュエーション毎に用意されていると言える。1つのゲームステージ定義データ530は、例えば図12に示すように、固有のゲームステージ名531と、ゲーム空間定義データ532と、キャラクタ初期配置データリスト533と、吸引関連定義データ540と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
ゲーム空間定義データ532は、当該ゲームステージにおけるゲーム空間6の大きさ、形状などを定義する。
キャラクタ初期配置データリスト533は、チーム別の各プレーヤ操作キャラクタ4の初期配置位置、初期配置姿勢などの初期条件を定義する。
吸引関連定義データ540は、プレーヤ操作キャラクタ4(4a,4b,…)をゲーム空間6の何処に吸引させるような助力を発生させるかを定義する。
1つの吸引関連定義データ540は、適用時間条件542と、適用ゲーム進捗条件543と、基準面定義データ544と、仮想吸引力Fsを算出するための仮想吸引力決定関数545と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
適用時間条件542は、当該吸引関連定義データが適用される時間的条件を定義する。本実施形態では、プレイ開始からの時間帯を定義する。
適用ゲーム進捗条件543は、当該吸引関連定義データが適用されるゲームの進捗状況に関する条件を定義する。本実施形態では、対戦するチーム間での攻撃ヒット率や、被弾率、などの範囲や閾値の単体または組み合わせで条件を定義する。
基準面定義データ544は、適用時間条件542と適用ゲーム進捗条件543とが満たされる場合に適用される基準面8毎に用意される。1つの基準面定義データ544は、基準面IDと、面を定義する関数又は定義点座標リストと、それらの変動関数と、を含む。変動関数は、当該基準面8の位置や形状に時間経過に応じた揺らぎを与えるための関数である。変換行列としてもよい。
よって、適用時間条件542と適用ゲーム進捗条件543とを適当に組み合わせることで、ゲーム中にとある条件が満たされると、基準面8の位置や数、形状などが変化して、あたかも主戦場の位置が変化するかのような演出をすることができる。
なお、適用時間条件542と適用ゲーム進捗条件543の両方とも、実質的な「条件なし」を設定することができる。
図10に戻って、プレイデータ700は、ゲーム進行状況を記述するための各種データを格納する。本実施形態では、例えば図13に示すように、使用ゲームステージ名701と、プレイ開始日時703と、参加プレーヤ毎に用意されるプレーヤ登録データ710と、ゲーム空間制御データ730と、プレーヤ操作キャラクタ制御データ750と、ゲーム進捗状況データ790と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
プレーヤ登録データ710は、プレイ開始前のプレーヤ登録手続きの過程で、例えばゲーム制御装置1100のタッチパネル1108(図1参照)への操作入力に応じて設定される。1つのプレーヤ登録データ710は、プレーヤアカウント711と、所属チーム名712と、チームリーダフラグ713と、使用キャラクタ種類714と、使用VRゴーグルID715と、使用座席ID716と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
ゲーム空間制御データ730は、空間設定データ731と、適用基準面設定データ735と、を含む。
空間設定データ731には、当該プレイにて使用されるゲーム空間6の各種設定を格納する。具体的には、使用ゲームステージ名701に適合するゲームステージ定義データ530のゲーム空間定義データ532がコピーされる(図12参照)。
適用基準面設定データ735は、使用ゲームステージ名701に適合するゲームステージ定義データ530の吸引関連定義データ540のうち、適用時間条件542及び適用ゲーム進捗条件543が適合する定義データの基準面定義データ544がコピーされる(図12参照)。
プレーヤ操作キャラクタ制御データ750は、プレーヤ操作キャラクタ4(4a,4b,…)毎に用意され、当該キャラクタの最新状況を記述する各種データを格納する。
1つのプレーヤ操作キャラクタ制御データ750は、例えば図14に示すように、固有のキャラクタID751と、プレーヤアカウント752と、キャラクタ位置753と、キャラクタ姿勢754と、仮想カメラ位置755と、仮想カメラ姿勢756と、操作移動力760と、キャラクタ移動速度761と、仮想吸引力762と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
操作移動力760は、プレーヤによる移動操作入力に応じて決定される。
仮想吸引力762は、使用ゲームステージ名701に適合するゲームステージ定義データ530の吸引関連定義データ540のうち、適用時間条件542及び適用ゲーム進捗条件543が適合する定義データの仮想吸引力決定関数545(図12参照)を用いて、当該キャラクタと最寄りの基準面8までの距離Lとに基づいて、仮想吸引力Fsの基礎値を決定し、これに当該キャラクタの影響係数524(図11参照)を乗じて決定される。
[動作の説明]
次に、ゲームシステム1000の動作について説明する。
図15は、本実施形態におけるゲームシステム1000における処理の流れを説明するためのフローチャートであって、処理部200がゲームプログラム502を実行することにより実現される。
ゲームシステム1000は、先ず、受け付け処理を実行する(ステップS12)。
受け付け処理は、例えば、使用するゲームステージの選択を受け付ける。また、プレーヤ別に、使用するプレーヤ操作キャラクタの選択、使用するVRゴーグル1200の選択、使用する座席1010の選択、などを受け付ける。勿論、これら以外の内容の選択・入力の受け付けも適宜行うことができる。例えば、プレイ対価の徴収や、プレーヤ別のセーブデータの読み込みなどを行うことができる。
次に、ゲームシステム1000は、各種初期化を行う(ステップS14)。
具体的には、VRゴーグル1200のキャリブレーション、ゲーム空間6の初期化、基準面8の設定、各プレーヤ操作キャラクタ4(4a,4b,…)の初期配置、などを行う。
次に、ゲームシステム1000は、ゲーム進行制御を開始する。つまり、ゲームプレイを開始する(ステップS16)。
すなわち、プレーヤ2による攻撃操作入力に応じたプレーヤ操作キャラクタ4の攻撃動作の制御を開始する。勿論、攻撃のヒット判定、ダメージの決定と反映等のシューティングゲームとしての基本的な進行制御も開始される。そして、ゲーム進行制御を開始すると、ゲームシステム1000は、所定の制御サイクルでキャラクタ制御処理を実行する。
図16は、本実施形態におけるキャラクタ制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、ゲームシステム1000は、先ず基準面8の設定を更新する(ステップS30)。具体的には、使用するゲームステージのゲームステージ定義データ530(図12参照)のうち、適用時間条件542及び適用ゲーム進捗条件543を満たす吸引関連定義データ540を検索し、当該定義データの基準面定義データ544を採用するものとする。
次に、ゲームシステム1000は、移動可能なプレーヤ操作キャラクタ4(敵に撃破されていないキャラクタ)毎にループAを実行する(ステップS32~ステップS56)。
ループAでは、先ず、処理対象プレーヤ操作キャラクタ(以下、処理対象キャラクタと言う。)から最寄りの基準面8を選択する(ステップS34)。もし、ゲーム空間6に複数の基準面8が設定されている場合で、且つ最寄りの基準面8が複数ある場合には、ランダムに何れか一方を選択する。或いはその時、処理対象キャラクタの足の先(処理対象キャラクタから見て下方)にある基準面8を採用するとしてもよい。
次に、処理対象キャラクタに作用する仮想吸引力Fsを設定する(ステップS36)。具体的には、適用時間条件542及び適用ゲーム進捗条件543を満たす吸引関連定義データ540を検索し、当該定義データの仮想吸引力決定関数545(図12参照)で仮想吸引力Fsの基礎値を決定する。次いで、この基礎値に対して、処理対象プレーヤ操作キャラクタのプレーヤ操作キャラクタ定義データ520(図11参照)の影響係数524を乗じて、適用する仮想吸引力762(図14参照)を決定する。
次に、ゲームシステム1000は、処理対象キャラクタのプレーヤ2による移動操作入力に応じた操作移動力Fv(図3参照:操作移動力760)を決定する(ステップS38)。そして、操作移動力Fvと、先に決定した仮想吸引力Fsとに基づいて、その制御サイクルにおける処理対象キャラクタに作用する合成移動力(実際の移動をもたらす移動力)を決定する(ステップS40)。
次に、ゲームシステム1000は、その制御サイクルにおける処理対象キャラクタのキャラクタ移動速度761とキャラクタ位置753とを決定し(ステップS42)、その制御サイクルにおけるキャラクタ姿勢754とを決定する(ステップS44)。そして、処理対象キャラクタの位置と姿勢とを更新する(ステップS46)。キャラクタ姿勢754は、当該処理対象キャラクタのプレーヤ操作キャラクタ定義データ520のキャラクタ姿勢決定関数525を用いて決定する。
次に、ゲームシステム1000は、処理対象キャラクタの移動に追従させて仮想カメラ位置755を変更し(ステップS50)、処理対象キャラクタのプレーヤが使用するVRゴーグル1200のトラッキング結果に応じて、仮想カメラCMの姿勢(仮想カメラ姿勢756;図14参照)を追従させる(ステップS52)。
そして、処理対象キャラクタに係る補助表示20等の補助制御に係る更新を行い(ステップS54)、当該処理対象キャラクタについてのループAを終了する(ステップS56)。そして、全ての移動可能なプレーヤ操作キャラクタ4についてループAを実行したならば、ゲームシステム1000は、キャラクタ制御処理を終了する。
図15に戻って、ゲーム進行制御(ゲームプレイ)が開始された後、チームリーダのプレーヤ2による基準面可視化操作が検出されると(ステップS70のYES)、ゲームシステム1000は、当該チームリーダであるプレーヤ及び当該チームリーダと同じチームの全プレーヤのゲーム画面にて基準面8を可視化し表示する(ステップS72)。そして、当該チームリーダの所属チームの全プレーヤを対象にして、不利なハンディキャップ(ペナルティ)を適用する処理を実行する(ステップS74)。
ゲームプレイが終了すると(ステップS80のYES)、ゲームシステム1000は、プレイ結果の通知を行って(ステップS82)、プレーヤ別のセーブデータの更新を行い(ステップS84)、一連の処理を終了する。
以上、本実施形態によれば、ゲーム空間の設定を、宇宙空間或いは宇宙相当空間とした場合に生まれる問題低減する技術を提供することができる。具体的には、第1に、プレーヤ操作キャラクタ4のゲーム空間6内での過度な分散によりゲーム進行が阻害されるのを防止することができる。第2に、プレーヤ2が、自身のプレーヤ操作キャラクタ4の移動や姿勢のコントロールを容易にできるようになる。
〔変形例〕
以上、本発明を適用した一実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[その1]
例えば、上記実施形態では、VRゲームを例示したが、VRゴーグル1200に代えてモニタを用意して、当該モニタでゲーム画面を見ながらプレイする従来型のビデオゲームとして実現してもよい。
[その2]
また、上記実施形態では、ゲームシステム1000を1つの場所(同一施設)に設けるシステムとして例示した。こうした構成は、例えばアトラクション施設やゲームセンター等に設置・運用する場合に好適であるが、本発明の適用形態はこれに限定されるものではない。
例えば図17は、本発明をオンラインゲームにより実現する場合のゲームシステム1000Bの構成例を示す図である。当該構成では、上記実施形態におけるゲーム制御装置1100に対応するコンピュータシステムとして、サーバシステム1100Bを有する。サーバシステム1100Bは、上記実施形態の制御基板1150に相当する制御基板1150Bを搭載する。
サーバシステム1100Bの制御基板1150Bは、CPU1151と、ICメモリ1152と、通信モジュール1153と、を搭載する。ICメモリ1152には、上記実施形態のゲームプログラム502に相当するゲームサーバプログラムを記憶しており、CPU1151がこれを実行することにより、サーバシステム1100Bに、オンラインゲームをクライアントサーバシステムで実行するための各種機能を実現する。
サーバシステム1100Bは、通信モジュール1153で通信回線9を介して、プレーヤ端末として機能するVRゴーグル1200Bと通信接続し、VRゴーグル1200Bをクライアントとしてオンラインゲームのゲームプレイを提供する。
本実施形態のVRゴーグル1200Bは、通信回線9を介してサーバシステム1100Bと通信可能なコンピュータシステムである。VRゴーグル1200Bは、上記実施形態と同様にHMD1201・ステレオヘッドホン1202・マイク1203を備えるとともに、トラッキングセンサユニット1207と、コントローラ1212と、ゴーグル制御基板1250とを備える。よって、場合によっては、VRゴーグル1200BをHMDと総称して呼称することもできるであろう。
ゴーグル制御基板1250は、CPU1251と、ICメモリ1252と、通信モジュール1253と、3軸加速度センサ1255と、3軸ジャイロセンサ1256と、インターフェースIC1257と、図視されない内蔵バッテリー等を搭載する。
ICメモリ1252は、ゲームクライアントプログラムを記憶しており、当該プログラムをCPU1251で実行することにより、VRゴーグル1200Bをプレーヤ端末として機能させる。
通信モジュール1153は、通信回線9に接続してサーバシステム1100Bとのデータ通信を実現するとともに、トラッキングセンサユニット1207及びコントローラ1212との通信も実現する。
なお、当該構成におけるVRゴーグル1200Bを、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、などに置き換えた構成も可能である。
[その3]
また、上記実施形態では、仮想吸引力Fsを設定する基準として、平面である基準面8を例示したがこれに限らない。基準面8を平面に限らず曲面としてもよい。例えば図18に示すように、基準面8Cを球面としてもよい。
また、上記実施形態では、基準面8はゲーム空間6に対して所定位置或いはある程度のゆらぎ成分を含み得る略所定の位置に設定しているが、これを可変とすることができる。図18に示すように、球面の基準面8Cの中心位置Pcを、離散しているプレーヤ操作キャラクタ4(4a,4b,…)の位置座標の重心位置Pgに設定することし、常に更新し続けるとしてもよい。
[その4]
また、上記実施形態では、基準面8を、プレーヤ操作キャラクタ4(4a,4b,…)を引き寄せる基準とし、仮想吸引力Fsをキャラクタに作用させたが、これに限らない。例えば、基準面8を、プレーヤ操作キャラクタ4(4a,4b,…)を遠ざける基準とし、仮想吸引力Fsを仮想斥力に置き換えた構成も可能である。その場合、プレーヤ操作キャラクタ4(4a,4b,…)を集めたい場所を取り囲むようにその周囲に基準面8を設定し、仮想斥力の大きさを、プレーヤ操作キャラクタ4と基準面8との距離Lに反比例させると好適である。勿論、仮想吸引力Fsをもたらす基準面8と、斥力をもたらす基準面8とを併用することもできる。
[その5]
また、上記実施形態では、チーム対戦型のマルチプレイゲームを例示したが、宇宙空間或いは宇宙相当空間を舞台に実行されるマルチプレイゲームであれば、ゲーム内容やゲームスタイルは、これに限定されるものではない。例えば、複数のプレーヤが、宇宙空間或いは宇宙相当空間にて、協力してコンピュータが動作制御するキャラクタと戦うゲームであっても良い。
2…プレーヤ
4…プレーヤ操作キャラクタ
6…ゲーム空間
8…基準面
20…補助表示
82…基準面表示
102…トラッキングセンサ部
200…処理部
202…トラッキング制御部
204…ゲーム進行制御部
210…キャラクタ制御部
212…助力制御部
220…基準面設定部
222…設定変更部
230…補助制御部
232…補助表示制御部
240…ハンディキャップ適用部
292…ゲーム画像生成部
500…記憶部
502…ゲームプログラム
510…ゲーム初期設定データ
520…プレーヤ操作キャラクタ定義データ
525…キャラクタ姿勢決定関数
526…補助制御定義データ
530…ゲームステージ定義データ
532…ゲーム空間定義データ
540…吸引関連定義データ
544…基準面定義データ
545…仮想吸引力決定関数
560…不利益ハンディキャップ定義データ
700…プレイデータ
710…プレーヤ登録データ
713…チームリーダフラグ
714…使用キャラクタ種類
730…ゲーム空間制御データ
731…空間設定データ
735…適用基準面設定データ
750…プレーヤ操作キャラクタ制御データ
753…キャラクタ位置
754…キャラクタ姿勢
755…仮想カメラ位置
756…仮想カメラ姿勢
760…操作移動力
762…仮想吸引力
790…ゲーム進捗状況データ
1000…ゲームシステム
1007…トラッキングセンサユニット
1100…ゲーム制御装置
1150…制御基板
1200…VRゴーグル
1201…HMD
CM…仮想カメラ
Dfc…キャラクタ正面方向
Dtc…キャラクタ上方向
Dv…移動方向
Fs…仮想吸引力
L…距離

Claims (29)

  1. コンピュータシステムに、仮想3次元空間の画像を生成してゲームを実行させるためのプログラムであって、
    前記仮想3次元空間は、宇宙空間または宇宙相当空間であり、
    前記仮想3次元空間内の任意の3次元方向に移動可能であり、且つ、任意の3次元姿勢を取り得る複数のキャラクタの移動および姿勢を制御するキャラクタ制御手段、
    前記仮想3次元空間に、前記キャラクタが通過可能な基準面を設定する基準面設定手段、
    として前記コンピュータシステムを実行させ、
    前記キャラクタ制御手段は前記複数のキャラクタそれぞれに対して、前記基準面のどちら側に位置しているかに関わらず、前記基準面に近づける方向の力を作用させる助力制御を行う助力制御手段を有し、前記助力制御による前記基準面に近づける方向の力が作用している場合であっても、前記複数のキャラクタのうちのプレーヤ操作キャラクタについて、プレーヤによる前記基準面から遠ざかる方向への継続的な移動操作に応じて前記基準面から遠ざかる方向へ継続的に移動させる制御を行
    前記プレーヤのゲーム画像として、前記プレーヤ操作キャラクタに基づく前記基準面が不可視の1人称視点画像を生成するゲーム画像生成手段、
    として前記コンピュータシステムを更に実行させるためのプログラム。
  2. 前記助力制御手段は、前記基準面からの距離に応じて、作用させる力の大きさを変化させる、
    請求項1に記載のプログラム。
  3. コンピュータシステムに、仮想3次元空間の画像を生成してゲームを実行させるためのプログラムであって、
    前記仮想3次元空間は、宇宙空間または宇宙相当空間であり、
    前記仮想3次元空間内の任意の3次元方向に移動可能であり、且つ、任意の3次元姿勢を取り得る複数のキャラクタの移動および姿勢を制御するキャラクタ制御手段、
    前記仮想3次元空間に、前記キャラクタが通過可能な基準面を設定する基準面設定手段、
    として前記コンピュータシステムを実行させ、
    前記キャラクタ制御手段は前記複数のキャラクタそれぞれに対して、前記基準面のどちら側に位置しているかに関わらず、前記基準面に近づける方向の力を作用させる助力制御を行う助力制御手段を有し、
    前記助力制御手段は、前記基準面からの距離に応じて、作用させる力の大きさを変化させるとともに、当該キャラクタに設定されたパラメータに基づいて、当該キャラクタに作用させる力の大きさを変化させ
    プレーヤのゲーム画像として、当該プレーヤのプレーヤ操作キャラクタに基づく前記基準面が不可視の1人称視点画像を生成するゲーム画像生成手段、
    として前記コンピュータシステムを更に実行させるためのプログラム。
  4. 前記助力制御手段は、前記基準面からの距離が遠いほど、大きな力を作用させる、
    請求項2又は3に記載のプログラム。
  5. 前記助力制御手段は、前記助力制御による前記キャラクタの移動速度を、プレーヤの移動操作入力に従った前記キャラクタの移動速度の1/5以下とする、
    請求項1~4の何れか一項に記載のプログラム。
  6. コンピュータシステムに、仮想3次元空間の画像を生成してゲームを実行させるためのプログラムであって、
    前記仮想3次元空間は、宇宙空間または宇宙相当空間であり、
    前記仮想3次元空間内の任意の3次元方向に移動可能であり、且つ、任意の3次元姿勢を取り得る複数のキャラクタの移動および姿勢を制御するキャラクタ制御手段、
    前記仮想3次元空間に、前記キャラクタが通過可能な基準面を設定する基準面設定手段、
    として前記コンピュータシステムを実行させ、
    前記キャラクタ制御手段は前記複数のキャラクタそれぞれに対して、前記基準面のどちら側に位置しているかに関わらず、前記基準面に近づける方向の力を作用させる助力制御を行う助力制御手段を有し、
    前記助力制御手段は、前記助力制御による前記キャラクタの移動速度を、プレーヤの移動操作入力に従った前記キャラクタの移動速度の1/5以下とする、
    プログラム。
  7. 前記ゲームは、複数の味方キャラクタが登場するゲームである、
    請求項1~6の何れか一項に記載のプログラム。
  8. 前記ゲームは、マルチプレイゲームであり、
    前記複数のキャラクタは、一部又は全部がプレーヤ操作キャラクタであり、
    当該プレーヤのゲーム画像として、当該プレーヤのプレーヤ操作キャラクタに基づく1人称視点画像を生成するゲーム画像生成手段、
    として前記コンピュータシステムを機能させるための請求項1~7の何れか一項に記載のプログラム。
  9. コンピュータシステムに、仮想3次元空間の画像を生成してマルチプレイのゲームを実行させるためのプログラムであって、
    前記仮想3次元空間は、宇宙空間または宇宙相当空間であり、
    前記仮想3次元空間内の任意の3次元方向に移動可能であり、且つ、任意の3次元姿勢を取り得る、一部又は全部がプレーヤ操作キャラクタである複数のキャラクタの移動および姿勢を制御するキャラクタ制御手段、
    当該プレーヤのゲーム画像として、当該プレーヤのプレーヤ操作キャラクタに基づく1人称視点画像を生成するゲーム画像生成手段、
    前記仮想3次元空間に、前記キャラクタが通過可能な基準面を設定する基準面設定手段、
    として前記コンピュータシステムを実行させ、
    前記キャラクタ制御手段は前記複数のキャラクタそれぞれに対して、前記基準面のどちら側に位置しているかに関わらず、前記基準面に近づける方向の力を作用させる助力制御を行う助力制御手段を有する、
    プログラム。
  10. 前記ゲームは、トラッキング制御されるVR(Virtual Reality)ゴーグルを前記プレーヤが装着してプレイするVRゲームである、
    請求項8又は9に記載のプログラム。
  11. 前記ゲーム画像生成手段は、当該プレーヤのプレーヤ操作キャラクタの姿勢に関わらず、前記1人称視点画像の上下が、前記基準面に対する所定の法線方向に沿った画像となるように前記1人称視点画像を生成する、
    請求項8~10の何れか一項に記載のプログラム。
  12. 前記ゲーム画像生成手段は、
    第1プレーヤのゲーム画像を、当該第1プレーヤの第1プレーヤ操作キャラクタの姿勢に関わらず、前記基準面に対する所定の法線方向に沿った画像となるように当該第1プレーヤ用の1人称視点画像を生成し、
    第2プレーヤのゲーム画像内に前記第1プレーヤ操作キャラクタを表示させる場合には、前記仮想3次元空間における前記第1プレーヤ操作キャラクタの姿勢の通りに、当該第1プレーヤ操作キャラクタを表示させる前記第2プレーヤのゲーム画像を生成する、
    請求項11に記載のプログラム。
  13. 前記基準面から当該プレーヤのプレーヤ操作キャラクタまでの距離、および/又は、当該プレーヤのプレーヤ操作キャラクタが前記基準面に対するどちら側にいるか、に応じた補助表示の表示制御を行う補助表示制御手段、
    として前記コンピュータシステムを機能させるための請求項8~12の何れか一項に記載のプログラム。
  14. 前記ゲーム画像生成手段は、前記基準面を不可視として前記1人称視点画像を生成する、
    請求項8~13の何れか一項に記載のプログラム。
  15. 前記ゲーム画像生成手段は、前記プレーヤによる所定の可視化操作入力に基づいて前記基準面を一時的に可視状態として前記1人称視点画像を生成する、
    請求項14に記載のプログラム。
  16. 少なくとも前記可視化操作入力を行ったプレーヤに対して、前記可視化操作入力を行わなかった場合に比べてゲーム進行上、不利となるハンディキャップを適用するハンディキャップ適用手段、
    として前記コンピュータシステムを機能させるための請求項15に記載のプログラム。
  17. コンピュータシステムに、仮想3次元空間の画像を生成してゲームを実行させるためのプログラムであって、
    前記仮想3次元空間は、宇宙空間または宇宙相当空間であり、
    前記仮想3次元空間内の任意の3次元方向に移動可能であり、且つ、任意の3次元姿勢を取り得る複数のキャラクタの移動および姿勢を制御するキャラクタ制御手段、
    前記仮想3次元空間に、前記キャラクタが通過可能な基準面を設定する基準面設定手段、
    前記キャラクタそれぞれについて、前記基準面から当該キャラクタまでの距離、および/又は、当該キャラクタが前記基準面に対するどちら側にいるか、に応じて当該キャラクタに補助表示の表示制御を行う補助表示制御手段、
    として前記コンピュータシステムを実行させ、
    前記キャラクタ制御手段は前記複数のキャラクタそれぞれに対して、前記基準面のどちら側に位置しているかに関わらず、前記基準面に近づける方向の力を作用させる助力制御を行う助力制御手段を有
    プレーヤのゲーム画像として、当該プレーヤのプレーヤ操作キャラクタに基づく前記基準面が不可視の1人称視点画像を生成するゲーム画像生成手段、
    として前記コンピュータシステムを更に実行させるためのプログラム。
  18. 前記基準面設定手段は、前記基準面の設定を変更する手段を有する、
    請求項1~17の何れか一項に記載のプログラム。
  19. 前記基準面設定手段は、前記基準面を複数設定する、
    請求項1~18の何れか一項に記載のプログラム。
  20. 仮想3次元空間の画像を生成してゲームを実行するコンピュータシステムであって、
    前記仮想3次元空間は、宇宙空間または宇宙相当空間であり、
    前記仮想3次元空間内の任意の3次元方向に移動可能であり、且つ、任意の3次元姿勢を取り得る複数のキャラクタの移動および姿勢を制御するキャラクタ制御手段と、
    前記仮想3次元空間に、前記キャラクタが通過可能な基準面を設定する基準面設定手段と、
    を備え、
    前記キャラクタ制御手段は前記複数のキャラクタそれぞれに対して、前記基準面のどちら側に位置しているかに関わらず、前記基準面に近づける方向の力を作用させる助力制御を行う助力制御手段を有し、前記助力制御による前記基準面に近づける方向の力が作用している場合であっても、前記複数のキャラクタのうちのプレーヤ操作キャラクタについて、プレーヤによる前記基準面から遠ざかる方向への継続的な移動操作に応じて前記基準面から遠ざかる方向へ継続的に移動させる制御を行
    前記プレーヤのゲーム画像として、前記プレーヤ操作キャラクタに基づく前記基準面が不可視の1人称視点画像を生成するゲーム画像生成手段、
    を更に備えるコンピュータシステム。
  21. 仮想3次元空間の画像を生成してゲームを実行するコンピュータシステムであって、
    前記仮想3次元空間は、宇宙空間または宇宙相当空間であり、
    前記仮想3次元空間内の任意の3次元方向に移動可能であり、且つ、任意の3次元姿勢を取り得る複数のキャラクタの移動および姿勢を制御するキャラクタ制御手段と、
    前記仮想3次元空間に、前記キャラクタが通過可能な基準面を設定する基準面設定手段と、
    を備え、
    前記キャラクタ制御手段は前記複数のキャラクタそれぞれに対して、前記基準面のどちら側に位置しているかに関わらず、前記基準面に近づける方向の力を作用させる助力制御を行う助力制御手段を有し、
    前記助力制御手段は、前記基準面からの距離に応じて、作用させる力の大きさを変化させるとともに、当該キャラクタに設定されたパラメータに基づいて、当該キャラクタに作用させる力の大きさを変化させ
    プレーヤのゲーム画像として、当該プレーヤのプレーヤ操作キャラクタに基づく前記基準面が不可視の1人称視点画像を生成するゲーム画像生成手段、
    を更に備えるコンピュータシステム。
  22. 仮想3次元空間の画像を生成してゲームを実行するコンピュータシステムであって、
    前記仮想3次元空間は、宇宙空間または宇宙相当空間であり、
    前記仮想3次元空間内の任意の3次元方向に移動可能であり、且つ、任意の3次元姿勢を取り得る複数のキャラクタの移動および姿勢を制御するキャラクタ制御手段と、
    前記仮想3次元空間に、前記キャラクタが通過可能な基準面を設定する基準面設定手段と、
    を備え、
    前記キャラクタ制御手段は前記複数のキャラクタそれぞれに対して、前記基準面のどちら側に位置しているかに関わらず、前記基準面に近づける方向の力を作用させる助力制御を行う助力制御手段を有し、
    前記助力制御手段は、前記助力制御による前記キャラクタの移動速度を、プレーヤの移動操作入力に従った前記キャラクタの移動速度の1/5以下とする、
    コンピュータシステム。
  23. 仮想3次元空間の画像を生成してマルチプレイのゲームを実行するコンピュータシステムであって、
    前記仮想3次元空間は、宇宙空間または宇宙相当空間であり、
    前記仮想3次元空間内の任意の3次元方向に移動可能であり、且つ、任意の3次元姿勢を取り得る、一部又は全部がプレーヤ操作キャラクタである複数のキャラクタの移動および姿勢を制御するキャラクタ制御手段と、
    当該プレーヤのゲーム画像として、当該プレーヤのプレーヤ操作キャラクタに基づく1人称視点画像を生成するゲーム画像生成手段と、
    前記仮想3次元空間に、前記キャラクタが通過可能な基準面を設定する基準面設定手段と、
    を備え、
    前記キャラクタ制御手段は前記複数のキャラクタそれぞれに対して、前記基準面のどちら側に位置しているかに関わらず、前記基準面に近づける方向の力を作用させる助力制御を行う助力制御手段を有する、
    コンピュータシステム。
  24. 仮想3次元空間の画像を生成してゲームを実行するコンピュータシステムであって、
    前記仮想3次元空間は、宇宙空間または宇宙相当空間であり、
    前記仮想3次元空間内の任意の3次元方向に移動可能であり、且つ、任意の3次元姿勢を取り得る複数のキャラクタの移動および姿勢を制御するキャラクタ制御手段と、
    前記仮想3次元空間に、前記キャラクタが通過可能な基準面を設定する基準面設定手段と、
    前記キャラクタそれぞれについて、前記基準面から当該キャラクタまでの距離、および/又は、当該キャラクタが前記基準面に対するどちら側にいるか、に応じて当該キャラクタに補助表示の表示制御を行う補助表示制御手段と、
    を備え、
    前記キャラクタ制御手段は前記複数のキャラクタそれぞれに対して、前記基準面のどちら側に位置しているかに関わらず、前記基準面に近づける方向の力を作用させる助力制御を行う助力制御手段を有
    プレーヤのゲーム画像として、当該プレーヤのプレーヤ操作キャラクタに基づく前記基準面が不可視の1人称視点画像を生成するゲーム画像生成手段、
    を更に備えるコンピュータシステム。
  25. コンピュータシステムが、仮想3次元空間の画像を生成してゲームを実行するためのゲーム実行制御方法であって、
    前記仮想3次元空間は、宇宙空間または宇宙相当空間であり、
    前記仮想3次元空間内の任意の3次元方向に移動可能であり、且つ、任意の3次元姿勢を取り得る複数のキャラクタの移動および姿勢を制御するキャラクタ制御を行うことと、
    前記仮想3次元空間に、前記キャラクタが通過可能な基準面を設定することと、
    を含み、
    前記キャラクタ制御を行うことは、前記複数のキャラクタそれぞれに対して、前記基準面のどちら側に位置しているかに関わらず、前記基準面に近づける方向の力を作用させる助力制御を行うことと、前記助力制御による前記基準面に近づける方向の力が作用している場合であっても、前記複数のキャラクタのうちのプレーヤ操作キャラクタについて、プレーヤによる前記基準面から遠ざかる方向への継続的な移動操作に応じて前記基準面から遠ざかる方向へ継続的に移動させる制御を行うことと、を含み、
    前記プレーヤのゲーム画像として、前記プレーヤ操作キャラクタに基づく前記基準面が不可視の1人称視点画像を生成すること、
    を更に含むゲーム実行制御方法。
  26. コンピュータシステムが、仮想3次元空間の画像を生成してゲームを実行するためのゲーム実行制御方法であって、
    前記仮想3次元空間は、宇宙空間または宇宙相当空間であり、
    前記仮想3次元空間内の任意の3次元方向に移動可能であり、且つ、任意の3次元姿勢を取り得る複数のキャラクタの移動および姿勢を制御するキャラクタ制御を行うことと、
    前記仮想3次元空間に、前記キャラクタが通過可能な基準面を設定することと、
    を含み、
    前記キャラクタ制御を行うことは、前記複数のキャラクタそれぞれに対して、前記基準面のどちら側に位置しているかに関わらず、前記基準面に近づける方向の力を作用させる助力制御を行うことを含み、
    前記助力制御を行うことは、前記基準面からの距離に応じて、作用させる力の大きさを変化させるとともに、当該キャラクタに設定されたパラメータに基づいて、当該キャラクタに作用させる力の大きさを変化させることを含み、
    プレーヤのゲーム画像として、当該プレーヤのプレーヤ操作キャラクタに基づく前記基準面が不可視の1人称視点画像を生成すること、
    を更に含むゲーム実行制御方法。
  27. コンピュータシステムが、仮想3次元空間の画像を生成してゲームを実行するためのゲーム実行制御方法であって、
    前記仮想3次元空間は、宇宙空間または宇宙相当空間であり、
    前記仮想3次元空間内の任意の3次元方向に移動可能であり、且つ、任意の3次元姿勢を取り得る複数のキャラクタの移動および姿勢を制御するキャラクタ制御を行うことと、
    前記仮想3次元空間に、前記キャラクタが通過可能な基準面を設定することと、
    を含み、
    前記キャラクタ制御を行うことは、前記複数のキャラクタそれぞれに対して、前記基準面のどちら側に位置しているかに関わらず、前記基準面に近づける方向の力を作用させる助力制御を行うことを含み、
    前記助力制御を行うことは、前記助力制御による前記キャラクタの移動速度を、プレーヤの移動操作入力に従った前記キャラクタの移動速度の1/5以下とすることを含み、
    前記プレーヤのゲーム画像として、当該プレーヤのプレーヤ操作キャラクタに基づく前記基準面が不可視の1人称視点画像を生成すること、
    を更に含むゲーム実行制御方法。
  28. コンピュータシステムが、仮想3次元空間の画像を生成してマルチプレイのゲームを実行するためのゲーム実行制御方法であって、
    前記仮想3次元空間は、宇宙空間または宇宙相当空間であり、
    前記仮想3次元空間内の任意の3次元方向に移動可能であり、且つ、任意の3次元姿勢を取り得る、一部又は全部がプレーヤ操作キャラクタである複数のキャラクタの移動および姿勢を制御するキャラクタ制御を行うことと、
    当該プレーヤのゲーム画像として、当該プレーヤのプレーヤ操作キャラクタに基づく1人称視点画像を生成することと、
    前記仮想3次元空間に、前記キャラクタが通過可能な基準面を設定することと、
    を含み、
    前記キャラクタ制御を行うことは、前記複数のキャラクタそれぞれに対して、前記基準面のどちら側に位置しているかに関わらず、前記基準面に近づける方向の力を作用させる助力制御を行うことを含む、
    ゲーム実行制御方法。
  29. コンピュータシステムが、仮想3次元空間の画像を生成してゲームを実行するためのゲーム実行制御方法であって、
    前記仮想3次元空間は、宇宙空間または宇宙相当空間であり、
    前記仮想3次元空間内の任意の3次元方向に移動可能であり、且つ、任意の3次元姿勢を取り得る複数のキャラクタの移動および姿勢を制御するキャラクタ制御を行うことと、
    前記仮想3次元空間に、前記キャラクタが通過可能な基準面を設定することと、
    前記キャラクタそれぞれについて、前記基準面から当該キャラクタまでの距離、および/又は、当該キャラクタが前記基準面に対するどちら側にいるか、に応じて当該キャラクタに補助表示の表示制御を行うことと、
    を含み、
    前記キャラクタ制御を行うことは、前記複数のキャラクタそれぞれに対して、前記基準面のどちら側に位置しているかに関わらず、前記基準面に近づける方向の力を作用させる助力制御を行うことを含み、
    プレーヤのゲーム画像として、当該プレーヤのプレーヤ操作キャラクタに基づく前記基準面が不可視の1人称視点画像を生成すること、
    を更に含むゲーム実行制御方法。
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