JP2888831B2 - 3次元ゲーム装置及び画像合成方法 - Google Patents

3次元ゲーム装置及び画像合成方法

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JP2888831B2
JP2888831B2 JP10186944A JP18694498A JP2888831B2 JP 2888831 B2 JP2888831 B2 JP 2888831B2 JP 10186944 A JP10186944 A JP 10186944A JP 18694498 A JP18694498 A JP 18694498A JP 2888831 B2 JP2888831 B2 JP 2888831B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、仮想3次元空間で
標的に対する攻撃を行う3次元ゲーム装置及び画像合成
方法に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】図29
(a)には、従来のゲーム装置により表現される戦闘ゲ
ームのゲーム画像の一例が示されている。
【0003】従来のゲーム装置では、図29(a)に示
すように、プレーヤは、自機であるマイシップ530、
敵機532等を上側から見た合成画像を見ながらマイシ
ップ530を操作することで戦闘ゲームを行っていた。
このような方式のゲーム装置では、マイシップ530、
敵機532等は2次元で構成されたゲームフィールド5
36内でしか動くことができなかった。また、プレーヤ
は上から見た合成画像、即ち、あらかじめ定められた視
点位置、視点方向からの合成画像しか見ることができな
かった。
【0004】しかし、現実の世界で行われる戦闘では、
同図(b)に示すように、敵機532による攻撃は3次
元空間内において360度全方向から行われる。一方、
プレーヤの操縦するマイシップ530も3次元空間内を
自由自在に動き回ることが可能であり、これにより36
0度全方向から襲来する敵の攻撃に対して防御を行いつ
つ、逆に360度全方向から敵に対する攻撃を行うこと
ができる。そして、このように360度全方向で攻撃・
防御を行う場合は、その方向を変更する毎にプレーヤの
視点位置、視点方向は異なったものとなり、これにより
プレーヤが見ることができる視界画像も異なったものと
なる。
【0005】以上のように、従来のゲーム装置で表現さ
れるゲーム空間は、現実の世界で行われる戦闘において
プレーヤが体験する世界とは、かけ離れたものとなって
いた。また、従来のゲーム装置で合成されるゲーム画像
も、現実の世界で行われる戦闘においてプレーヤが見る
ことができる視界画像とは全く異なったものとなってい
た。このため、ゲームの臨場感、緊張感、面白味という
ものを、今一つ高めることができなかった。
【0006】本発明者は、このような従来のゲーム装置
の問題を解決すべく、仮想3次元空間内をプレーヤの操
作する移動体によって自由に動き回り敵を攻撃すること
ができる3次元ゲーム装置の開発を行っている。ここ
で、仮想3次元空間とは、ゲームプログラムにより形成
される仮想的な3次元空間をいう。
【0007】さて、このような3次元ゲーム装置では、
2次元の範囲でしかマイシップ530、敵機532が動
き回れないような従来のゲームとは異なり、360度全
方向の敵(標的)に対して攻撃を行い、360度全方向
から襲来する敵に対して防御を行う必要がある。そし
て、攻撃、防御をするにあたっては、同時に、敵との距
離、敵の耐久力(シールド残量)、敵のミサイル数など
の敵状態情報(標的状態情報)、あるいは自機状態情報
を確認しながらこれを行うことが望まれる。従って、こ
れらの情報を、視線等を移動することなく瞬時に確認で
きることが望まれる。
【0008】本発明は、このような技術的課題に鑑みな
されたものであり、その目的とすることは、標的の状態
を瞬時に確認しながら標的に攻撃を加えることができる
3次元ゲーム装置及び画像合成方法を提供することにあ
る。
【0009】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に本発明は、プレーヤが、疑似3次元画像を見ながら標
的に対する攻撃を行うゲームをプレイできる3次元ゲー
ム装置であって、疑似3次元画像上に前記標的の位置を
表すためのマーカが表示されるように設定するマーカ設
定部と、仮想3次元空間での任意の視点から見える疑似
3次元画像を合成する画像合成部とを含み、前記マーカ
設定部が、前記標的の耐久力に応じて前記マーカを変化
させることを特徴とする。
【0010】本発明によれば、標的の位置を表すための
マーカが疑似3次元画像上に表示される。そして、この
マーカの例えば形状、色彩等が、標的の耐久力に応じて
変化する。このようにすることで、プレーヤは、標的の
耐久力を、マーカの形状、色彩等の変化により把握する
ことが可能になる。これによりプレーヤは、標的の状態
を視覚的に即座に把握でき、攻めるべき時なのか守るべ
き時なのかなどを即座に判断できるようになる。
【0011】また本発明は、プレーヤが、疑似3次元画
像を見ながら標的に対する攻撃を行うゲームをプレイで
きる3次元ゲーム装置であって、疑似3次元画像上に前
記標的の位置を表すためのマーカが表示されるように設
定するマーカ設定部と、仮想3次元空間での任意の視点
から見える疑似3次元画像を合成する画像合成部とを含
み、前記マーカ設定部が、前記標的との間の距離に応じ
て前記マーカを変化させることを特徴とする。
【0012】本発明によれば、プレーヤは、標的と例え
ば自機移動体、視点等との距離を、マーカの形状、色彩
等の変化により把握することが可能になる。これにより
プレーヤは、標的との距離を視覚的に即座に把握できる
ようになり、標的との距離に応じた種々の戦略を立てる
ことができるようになる。
【0013】また本発明は、プレーヤが、疑似3次元画
像を見ながら標的に対する攻撃を行うゲームをプレイで
きる3次元ゲーム装置であって、疑似3次元画像上に前
記標的の位置を表すためのマーカが表示されるように設
定するマーカ設定部と、仮想3次元空間での任意の視点
から見える疑似3次元画像を合成する画像合成部とを含
み、前記マーカ設定部が、前記標的が弾の追尾範囲内に
位置するか否かに応じて前記マーカを変化させることを
特徴とする。
【0014】本発明によれば、プレーヤは、標的が弾の
追尾範囲内に位置するか否かを、マーカの形状、色彩等
の変化により把握することが可能になる。これにより、
弾を発射するか否かについてのプレーヤの判断を容易化
でき、プレーヤのゲームへの熱中度を高めることができ
る。
【0015】また本発明は、前記疑似3次元画像上に前
記標的に対する照準が表示されるように設定する照準設
定部を含み、前記照準設定部が、標的が弾の追尾範囲内
に位置するか否かの目安を表す照準を表示することを特
徴とする。
【0016】このようにすれば、プレーヤは、追尾範囲
の目安となる照準により、標的が追尾範囲内に位置する
か否かを大まかに把握でき、マーカの変化により、標的
が追尾範囲内に位置するか否かを正確に把握できるよう
になる。これにより、標的に対するプレーヤの照準作業
を更に容易化でき、最適な照準システムをプレーヤに提
供できる。
【0017】また本発明は、プレーヤが、疑似3次元画
像を見ながら標的に対する攻撃を行うゲームをプレイで
きる3次元ゲーム装置であって、疑似3次元画像上に前
記標的の位置を表すためのマーカが表示されるように設
定するマーカ設定部と、仮想3次元空間での任意の視点
から見える疑似3次元画像を合成する画像合成部とを含
み、前記マーカ設定部が、前記標的の方向に応じて前記
マーカを変化させることを特徴とする。
【0018】本発明によれば、プレーヤは、標的の方向
を、マーカの形状、色彩等の変化により把握することが
可能になる。これにより、プレーヤは、標的の方向を視
覚的に即座に把握できるようになり、標的の方向に応じ
た様々な戦略を立てれるようになる。例えば、標的が自
機移動体の方を向いていないと判断できる場合には、攻
撃のチャンスとして攻撃をしかけたり、標的が自機移動
体の方を向いており、自機移動体の耐久力が少ないと判
断できる場合には、逃げる行動に移ったりする等の戦略
を立てれるようになる。
【0019】また本発明は、プレーヤが、疑似3次元画
像を見ながら標的に対する攻撃を行うゲームをプレイで
きる3次元ゲーム装置であって、疑似3次元画像上に前
記標的の位置を表すためのマーカが表示されるように設
定するマーカ設定部と、仮想3次元空間での任意の視点
から見える疑似3次元画像を合成する画像合成部とを含
み、前記マーカ設定部が、前記標的が表示領域内に存在
しない場合には、標的の存在方向を示すように前記マー
カを変化させることを特徴とする。
【0020】本発明によれば、標的が表示領域から外れ
た場合に、標的の存在方向を示すようにマーカが変化す
る。これにより、プレーヤは、標的が表示領域内に存在
するか否かによらず、簡易に標的の位置を把握できるよ
うになる。また、表示領域外に逃げて行く標的の移動を
目で追いながら、視線方向を変更することなく連続的に
標的を追いかけて攻撃することが可能になる。
【0021】また本発明は、プレーヤが、疑似3次元画
像を見ながら標的に対する攻撃を行うゲームをプレイで
きる3次元ゲーム装置であって、疑似3次元画像上に前
記標的の位置を表すためのマーカが表示されるように設
定するマーカ設定部と、仮想3次元空間での任意の視点
から見える疑似3次元画像を合成する画像合成部とを含
み、前記マーカ設定部が、前記標的の状態を表す標的状
態情報に応じて、前記マーカを変化させることを特徴と
する。
【0022】本発明によれば、標的状態情報に応じて、
マーカの例えば形状、色彩等が変化する。これにより、
プレーヤは、視覚的に、即座に標的状態情報を確認する
ことが可能となる。従って、標的に狙いを合わせながら
標的の状態を簡易に即座に把握でき、攻撃が非常に容易
になる。
【0023】なお本発明では、前記マーカ設定部が、前
記マーカの形状もしくは色彩又はこれらの結合を変化さ
せることが望ましい。
【0024】
【発明の実施の形態】
1.ゲームの概要 まず、本3次元ゲーム装置で実現される3次元ゲームの
一例について簡単に説明する。
【0025】本3次元ゲーム装置によれば、あらかじめ
設定されたゲームプログラムにより仮想3次元空間を形
成し、形成された仮想3次元空間内をプレーヤの操作す
る移動体によって自由に動き回ることができるゲーム空
間を提供できる。
【0026】本3次元ゲーム装置により実現される3次
元ゲームは、多種多様な人種が集まった近未来都市にお
いて繰りひろげられる未来戦車ゲームである。この未来
戦車ゲームでは、莫大な賞金をめざして集まったファイ
ター達が、壁により四角に囲まれ逃げることの許されな
いゲームフィールド内で、デスマッチゲーム形式でチャ
ンピオンを決定する。各ファイターは、それぞれの所有
する未来戦車により、チャンピオンを競い合うわけであ
る。そして、プレーヤは、これらのファイターの1人と
してゲームに参加する。
【0027】図2には、本3次元ゲーム装置の外観図が
示される。同図に示すようにプレーヤ302は、操作部
である左右のアナログレバー12、14を操作してCR
T10に映し出された移動体、即ち未来戦車20を操縦
することになる。即ち、プレーヤ302は、この未来戦
車20を操縦することにより、仮想3次元空間内に設定
されるゲームフィールド60内を前後左右に自由に動き
回ることができるわけである。また、このアナログレバ
ー12、14には、無制限に発射することができるマシ
ンガンと、数に制限はあるが強力な武器であるミサイル
のトリガー16、18が設けられている。また、図2に
示すように、CRT10には、照準40が映し出されて
おり、プレーヤ302は、この照準40を用いて敵に対
する攻撃を行う。更に、CRT10には、標的である敵
の位置を検出する敵位置検出レーダー50が映し出さ
れ、これによりプレーヤ302は、自機位置51に対す
る敵位置52を知ることが可能となる。
【0028】図3には、ゲームフィールド60の全体図
が示されている。同図に示すように、ゲームフィールド
60内には、3次元で構成されゲームプログラムにより
設定される各種の地形が形成されている。即ち、まず、
ゲームフィールド60の四方は、各ファイターが逃げ出
すことができないよう壁62により囲まれている。そし
て、この壁62の内周には第1の台地64が設けられて
いる。零地帯66は、この第1の台地64に囲まれてお
り、その間には斜面68、70、72、74が設けられ
ている。更に、零地帯66には第2、第3の台地76、
78が設けられ、また、障害物80、82も設けられて
いる。このように、本3次元ゲームにおけるゲームフィ
ールド60は、図29(a)、(b)に示した従来の2
次元で構成されたゲームフィールド536、538と異
なり、3次元の地形で構成されている。従って、従来に
ないリアリティ溢れるゲーム空間を形成できる。
【0029】プレーヤ302の操縦する未来戦車20及
び敵ファイターが操縦する敵未来戦車22は、この零地
帯66の上で向かい合っている。図3では、未来戦車2
0と敵未来戦車22との間には、第2、第3の台地7
6、78が介在しているため、プレーヤ302は、CR
T10により敵未来戦車22を目視することはできな
い。従って、プレーヤ302は、まず、前記した敵位置
検出レーダー50により敵位置52を見つけ出す。そし
て、アナログレバー12、14により未来戦車20を操
縦し、第2の台地76を乗り越え、敵に接近し、これを
攻撃することになる。
【0030】図4には、このようにして自機の未来戦車
20が敵未来戦車22に接近した場合にCRT10に映
し出される疑似3次元画像が示されている。ここで、シ
ールド表示部54には、自機及び敵未来戦車22のシー
ルド量が表示されている。現在、自機のシールド量(防
御力)は、敵未来戦車22のシールド量を大きく上回っ
ている。従って、プレーヤ302にとっては攻撃のチャ
ンスであり、逆に、敵未来戦車22の方は、この危機的
状況を回避して、シールド量を回復するアイテムを探し
出さなければならない。
【0031】さて、この場合、プレーヤ302は、照準
40を見ながら敵未来戦車22に対する照準を行い、攻
撃を行う。ここで照準40は、マシンガン照準部41と
ミサイル照準部42に分かれている。また、照準の上部
にはミサイル残数43が映し出されている。更に、敵未
来戦車22には、マーカ30が張り付いている。
【0032】未来戦車20は、武器としてマシンガン及
びミサイルを備えており、マシンガンの照準はマシンガ
ン照準部41により行う。即ち、照準部41の十字の部
分が敵未来戦車22に一致した瞬間にマシンガンを発射
すれば敵にマシンガンを当てることができる。
【0033】これに対して、ミサイルの照準はミサイル
照準部42により行う。但し、この場合、自機の未来戦
車20は零地帯66の上に位置しており、敵未来戦車2
2は第1の台地64に位置しているため、両者の間には
高低差が生じる。従って、未来戦車20の砲身の延長上
に敵未来戦車22が位置しないことになり、前記したマ
シンガンによる攻撃は困難である。また、ミサイルによ
る攻撃も、直進しかできないミサイルでは、マシンガン
と同様にこれを命中させることは難しい。そこで、本3
次元ゲーム装置では、ミサイルに追尾機能をもたせてい
る。これにより、敵未来戦車22が自機の未来戦車20
の砲身の延長上にいなくてもミサイルを命中させること
ができる。そして、ミサイル照準部42は、このミサイ
ルによる追尾可能な範囲の目安を示している。
【0034】また、ミサイル残数43は、自機のミサイ
ルの残数を表示するものであり、同図においては、ミサ
イルの残数は3発ということになる。この場合、プレー
ヤ302は今が攻撃のチャンスと敵未来戦車22を追い
かけているため、プレーヤ302の視線は照準40付近
に固定されており、例えばミサイルの残数がないのにミ
サイルを発射するおそれがある。従って、本3次元ゲー
ム装置では、このような事態を防止するため、ミサイル
残数43をプレーヤ302の視線が集中している位置、
即ち照準40の周辺部付近に配置している。
【0035】一方、敵未来戦車22にはマーカ30が張
り付いている。このマーカ30は、敵未来戦車22が、
プレーヤ302の視界範囲内(画像表示範囲内)に位置
する場合は常に張り付くようになっている。従って、プ
レーヤ302は、敵未来戦車22が視野範囲外にいる場
合は敵位置検出レーダー50により敵の位置を確認し、
視野範囲内にいる場合は、このマーカ30により敵の位
置を確認できることになる。
【0036】マーカ30は、通常は四角の形をしている
が、同図においては、ひし形に変形している。そして、
このひし形になった時は、敵未来戦車22が追尾範囲内
に入ったことを示している。即ち、前記のミサイル照準
部42は、追尾範囲の目安であるのに対し、このマーカ
30のひし形への変形は、敵との距離等の種々の状況を
演算した結果、敵が追尾範囲内にあることを示すもので
あり、より正確な表示となる。また、マーカ30は、現
在点滅している。この点滅は、敵未来戦車22のシール
ド量がシールド表示部54に示すように非常に少なくな
っていることを示すものである。従って、プレーヤ30
2はシールド表示部54に視線を移すことなく、今が攻
撃チャンスであることを確認することができる。このよ
うに、本3次元ゲーム装置では、マーカ30を用いて標
的状態情報を表示し、プレーヤ302が標的を攻撃しや
すくなるような構成となっている。
【0037】なお、以上の説明は、図2に示したよう
に、ゲームを行うプレーヤが1人の場合についての説明
である。このようにプレーヤが1人でゲームを行う場合
は、敵未来戦車22を操縦するファイターは、コンピュ
ータが担当することになる。これに対して、図5では、
2人のプレーヤで対戦する場合の、本3次元ゲーム装置
の外観図が示される。この場合は、プレーヤ302はC
RT10を見ながら未来戦車20を操縦し、プレーヤ3
03はCRT11を見ながら敵未来戦車22を操縦する
ことになる。そして、CRT10には、未来戦車20の
方向から見える疑似3次元画像が映し出され、CRT1
1には、敵未来戦車22の方向から見える疑似3次元画
像が映し出されることになる。そして、このように1つ
の仮想3次元空間内で、異なった視点からの疑似3次元
画像を見ながら、異なった地理的条件の下で、2人のプ
レーヤがゲームを行うことになる。なお、図5には、2
人プレーヤの場合しか示されていないが、本発明は、こ
れに限らず、3人以上の複数のプレーヤによりゲームを
行う場合にも当然に適用できる。
【0038】2.装置全体の説明 図1には、本発明に係る3次元ゲーム装置の実施例のブ
ロック図が示される。図1に示すように、本実施例は、
プレーヤが操作信号を入力する操作部140、所定のゲ
ームプログラムによりゲーム空間を設定するゲーム空間
演算部100、プレーヤの視点位置、視点方向における
疑似3次元画像を形成する画像合成部200、及びこの
疑似3次元画像を画像出力するCRT10を含んで構成
される。 操作部140には、例えば本3次元ゲーム装
置をドライビングゲームに適用した場合には、スポーツ
カーを運転するためのハンドル、ギア等が接続され、こ
れにより操作信号が入力される。また、前述した未来戦
車戦等のシューティングゲームに適用した場合には、未
来戦車を操縦するためのアナログレバー12、14、及
びマシンガン、ミサイル等を発射するためのトリガー1
6、18等が接続される。
【0039】ゲーム空間演算部100は、少なくともオ
ブジェクト情報記憶部104、マーカ設定部150、照
準設定部170を含んで構成される。ここで、オブジェ
クト情報記憶部104には、仮想3次元空間を構成する
3次元オブジェクトの位置及び方向情報であるオブジェ
クト情報並びにその他の属性情報が記憶されている。ま
た、マーカ設定部150では、画像合成部200により
画像合成される疑似3次元画像上に、標的である敵未来
戦車22の位置を表す前記したマーカ30が表示される
よう設定が行われる。同様に、照準設定部170では、
疑似3次元画像上に敵未来戦車22を狙うための前記し
た照準40が表示されるよう、設定が行われる。
【0040】画像合成部200では、仮想3次元空間に
おけるプレーヤ302の任意の視点位置、視点方向から
見える疑似3次元画像、即ち、図2においてCRT10
に映し出される疑似3次元画像が画像合成される。この
ため、画像合成部200は、3次元画像情報記憶部20
4及び画像演算部202を含んで構成される。
【0041】3次元画像情報記憶部204には、3次元
オブジェクトの3次元画像が記憶されている。ここで、
3次元オブジェクトとは、図4に示す未来戦車20、敵
未来戦車22などの移動体、図3に示す壁62、第1、
第2、第3の台地64、76、78、障害物80、82
などの地形等、仮想3次元空間に設定されたゲーム空間
を形成する全ての物体をいう。この3次元オブジェクト
は、図4に示すように、ポリゴン90〜95等の集合と
して表現され、このポリゴンの各頂点座標等の情報が3
次元画像情報として3次元画像情報記憶部204に記憶
されている。
【0042】図1に示す3次元ゲーム装置では、まず、
操作部140からの操作信号、及びあらかじめ設定され
たゲームプログラムを基に、ゲーム空間演算部100に
おいて、所定のゲーム空間の設定が行われる。即ち、ゲ
ーム空間演算部100において、この操作信号及びゲー
ムプログラムにしたがってゲーム空間を構成する全ての
3次元オブジェクトの位置、あるいは位置と方向が決定
され、オブジェクト情報としてオブジェクト情報記憶部
104に記憶される。次に、画像合成部200におい
て、このオブジェクト情報により指定された位置に指定
された方向で、仮想3次元空間内に3次元画像情報記憶
部204に記憶される3次元画像情報を配置する。画像
演算部202では、この配置された3次元画像情報より
プレーヤの視点位置、視点方向から見える疑似3次元画
像が画像合成され、CRT10により画像出力される。
【0043】そして、図1に示す3次元ゲーム装置で
は、更に、マーカ設定部150及び照準設定部170に
より、マーカ30及び照準40で構成される照準システ
ムが設定されることになる。これにより、プレーヤ30
2は、疑似3次元画像に表示されたマーカ30及び照準
40を見ながら標的に対する攻撃を行うことが可能にな
る。
【0044】図9には、この3次元ゲーム装置の実施例
を更に詳細に記載したブロック図が示される。
【0045】図9に詳細に示した実施例では、ゲーム空
間演算部100が、更に中央処理部102、地形情報記
憶部106、オブジェクト情報変更部108を含んで構
成される。これにより地形情報が反映されたゲーム空間
を形成することができる。ここで、中央処理部102で
は、3次元ゲーム装置全体の制御が行われる。また、中
央処理部102内に設けられた記憶部には、所定のゲー
ムプログラムが記憶されている。また、地形情報記憶部
106には、前述した3次元の地形で形成されたゲーム
フィールド60の地形情報が、例えば高さデータとして
記憶されている。また、オブジェクト情報変更部108
では、オブジェクト情報記憶部104に記憶されたオブ
ジェクト情報が、前記地形情報記憶部106に記憶され
た地形情報を基に随時変更される演算が行われる。
【0046】また、図9に詳細に示した3次元ゲーム装
置では、画像合成部200は、更にフレーム画像形成部
180を含んで構成され、また、画像演算部202は、
画像供給部212及び画像形成部240を含んで構成さ
れる。
【0047】フレーム画像形成部180は、マーカ設定
部150及び照準設定部170により設定されたマーカ
30及び照準40の画像等を2次元フレーム画像として
形成するものである。
【0048】画像供給部212は、画像合成部200の
全体の制御を行う処理部214、並びに、ポリゴンの頂
点座標等の画像情報に対する3次元演算処理を行う座標
変換部216、クリッピング処理部218、透視変換部
220、ソーティング処理部222を含んで構成され
る。
【0049】画像形成部240では、画像供給部212
において3次元演算処理されたポリゴンの頂点座標等の
画像情報から、ポリゴン内の全てのドットにおける画像
情報が演算され、これにより疑似3次元画像が画像合成
される。また、画像形成部240では、更に、前記した
2次元フレーム画像形成部180により形成された2次
元フレーム画像がこの疑似3次元画像に画像合成され、
これによりマーカ30及び照準40が表示された疑似3
次元画像がCRT10に画像出力されることになる。
【0050】次に、本3次元ゲーム装置全体の動作につ
いて説明する。
【0051】まず、ゲームスタートと同時に、中央処理
部102は、ゲームプログラムにしたがって、仮想3次
元空間に配置される全ての3次元オブジェクトの位置及
び方向情報であるオブジェクト情報を、オブジェクト情
報記憶部104に記憶させる。但し、オブジェクト情報
記憶部104の一部を不揮発性メモリとして、あらかじ
めオブジェクト情報の初期値を記憶させておけばこのよ
うな動作は必要ない。
【0052】このオブジェクト情報記憶部104に記憶
されるオブジェクト情報は、例えば、図6に示すフォー
マットで記憶される。同図において、インデックス(0
〜n)は、各3次元オブジェクトを表す通し番号であ
り、例えば、インデックス0は未来戦車20を、インデ
ックス1は敵未来戦車22を、インデックス2は壁62
を、インデックス3は障害物80を構成する3次元オブ
ジェクトを表す通し番号である。これにより、例えば、
未来戦車20の仮想3次元空間における位置情報及び方
向(傾き)情報は、(X0 、Y0 、Z0 )及び(θ0 、
φ0 、ρ0 )に設定される。この結果、未来戦車20の
配置される位置及び方向が決定されることになる。同様
にして、敵未来戦車22、障害物80等の3次元オブジ
ェクトの位置及び方向情報も設定され、これにより仮想
3次元空間上のゲーム空間を形成する全ての3次元オブ
ジェクトの位置及び方向情報が決定されることになる。
【0053】なお、未来戦車20のように大きな3次元
オブジェクトの場合、これを例えば、操縦席、左側駆動
部、右側駆動部、砲身等のパーツに分割して、これらの
パーツの1つ1つを3次元オブジェクトと考え、これに
前記インデックスを割り当てるようにしてもよい。この
ようにすれば、これらのパーツ、例えば左側駆動部、右
側駆動部、砲身等を独自に動かすことができ、よりリア
リティ溢れる動きをする未来戦車20を描くことができ
る。
【0054】地形情報記憶部106には、図3に示すゲ
ームフィールド60の地形情報が、例えば高さ情報とし
て記憶されている。オブジェクト情報変更部108は、
この地形情報を読みだし、これにより、オブジェクト情
報記憶部104に記憶されている、3次元オブジェクト
の位置及び方向情報を変更することができる。即ち、例
えば前記した未来戦車20の位置及び方向情報(X0 、
Y0 、Z0 、θ0 、φ0 、ρ0 )の値を変更して、未来
戦車20の傾き等を変更する。これにより、地形情報を
反映したゲーム空間を形成できる。
【0055】次に、マーカ設定部150及び照準設定部
170において、マーカ30及び照準40の表示の設定
が行われる。即ち、マーカ30及び照準40を、どの様
な形態でどの位置に表示するのかが設定される。そし
て、これらマーカ30及び照準40の設定情報は、図9
に示すように、フレーム画像形成部180に入力され
る。フレーム画像形成部180は、この設定情報等に基
づいて2次元フレーム画像を形成する。形成された2次
元フレーム画像は画像形成部240にて疑似3次元画像
上に重ね合わされ、これによりマーカ30及び照準40
が疑似3次元画像上に表示されることになる。なお、こ
れらのマーカ30及び照準40の設定の詳細については
後述する。
【0056】次に、画像合成部200の動作について説
明する。
【0057】まず、処理部214により、オブジェクト
情報記憶部104から前記したインデックスをアドレス
として3次元オブジェクトの位置及び方向情報が読み出
される。同様にして、処理部214により、3次元画像
情報記憶部204から前記インデックスをアドレスとし
て3次元オブジェクトの3次元画像情報が読み出され
る。例えば、インデックスが0である場合は、未来戦車
20の位置及び方向情報(X0 、Y0 、Z0 、θ0 、φ
0 、ρ0 )がオブジェクト情報記憶部104から読み出
され、未来戦車20をポリゴンの集合で表した3次元画
像情報が3次元画像情報記憶部204から読み出され
る。
【0058】処理部214は、このようにインデックス
を順次読み出し、これらの情報を図7に示すようなデー
タフォーマットに変換する。
【0059】図7(a)には、このデータフォーマット
の全体図が示されている。同図に示すように、処理され
るデータは、フレームデータを先頭に、このフレーム内
に表示される全ての3次元オブジェクトのオブジェクト
データが連なるようにして構成されている。そして、こ
のオブジェクトデータの後には、この3次元オブジェク
トを構成するポリゴンのポリゴンデータが更に連なるよ
うに構成されている。ここで、フレームデータとは、フ
レームごとに変化するパラメータにより形成されるデー
タをいい、1フレーム内の全ての3次元オブジェクトに
共通なデータであるプレーヤの視点位置・視点方向・視
野角情報、モニタの角度・大きさ情報、光源の情報等の
データより構成される。これらのデータは1フレームご
とに設定され、例えば表示画面上にウィンドウ等を形成
した場合は、ウィンドウごとに異なるフレームデータが
設定される。これにより表示画面上に例えばバックミラ
ーや、未来戦車20を上から見た画面等を形成すること
ができる。
【0060】また、オブジェクトデータとは、3次元オ
ブジェクトごとに変化するパラメータにより形成される
データをいい、3次元オブジェクト単位での位置情報、
方向情報等のデータより構成される。これは、前述のオ
ブジェクト情報とほぼ同じ内容のデータである。
【0061】また、ポリゴンデータとは、ポリゴンの画
像情報等により形成されるデータをいい、図7(b)に
示すようにヘッダ、頂点座標X0 、Y0 、Z0 〜X3 、
Y3、Z3 、等、その他の付属データにより構成され
る。
【0062】座標演算部216は、以上のフォーマット
のデータを読み出し、この各頂点座標等に対し各種の演
算処理を行っている。以下、この演算処理を図8を用い
て説明する。
【0063】例えば未来戦車ゲームを例にとれば、図8
に示すように、未来戦車、敵未来戦車、ビル、障害物等
を表す3次元オブジェクト300、332、334が、
ワールド座標系(XW 、YW 、ZW )で表現される仮想
3次元空間上に配置される。その後、これらの3次元オ
ブジェクトを表す画像情報は、プレーヤ302の視点を
基準とした視点座標系(Xv、Yv、Zv)へと座標変
換される。
【0064】次に、クリッピング処理部218にて、い
わゆるクリッピング処理と呼ばれる画像処理が行われ
る。ここで、クリッピング処理とはプレーヤ302の視
野外(又は3次元空間上で開かれたウィンドウの視野
外)にある画像情報、即ち前方・後方・右側・下方・左
側・上方のクリッピング面340、342、344、3
46、348、350により囲まれ領域(以下表示領域
2とする)の外にある画像情報を除去する画像処理をい
う。つまり、本装置によりその後の処理に必要とされる
画像情報は、プレーヤ302の視野内にある画像情報の
みである。従って、クリッピング処理によりこれ以外の
情報をあらかじめ除去すれば、その後の処理の負担を大
幅に減らすことができることとなる。
【0065】次に、透視変換部220にて、表示領域2
内にある物体に対してのみ、スクリーン306の座標系
(XS 、YS )への透視変換が行われ、次段のソーティ
ング処理部222へとデータが出力される。
【0066】ソーティング処理部222では、次段の画
像形成部240における処理の順序が決定され、その順
序にしたがってポリゴンの画像データが出力される。
【0067】画像形成部240では、画像供給部212
において3次元演算処理されたポリゴンの頂点座標等の
データから、ポリゴン内の全てのドットの画像情報が演
算される。この場合の演算手法としては、ポリゴンの頂
点座標からポリゴンの輪郭線を求め、この輪郭線と走査
線との交点である輪郭点ペアを求め、この輪郭点ペアに
より形成されるラインを所定の色データ等に対応させる
という手法を用いてもよい。また、各ポリゴン内の全て
のドットの画像情報を、テクスチャ情報としてあらかじ
めROM等に記憶させておき、ポリゴンの各頂点に与え
られたテクスチャ座標をアドレスとして、これを読み出
し、貼り付けるという手法を用いてもよい。
【0068】最後に、これらの画像形成部340で形成
された疑似3次元画像はCRT10から画像出力され
る。
【0069】3.マーカの設定及び照準の設定 次に、ゲーム空間演算部100で行われるマーカ30及
び照準40の設定について詳細に説明する。
【0070】(1)マーカの設定 まず、図10に示す実施例の3次元ゲーム装置により行
われるマーカ30の設定について詳細に説明する。
【0071】図10に示すように、この3次元ゲーム装
置の中央処理部102は、表示領域判定部110を含ん
で構成されている。この表示領域判定部110では、標
的、例えば敵未来戦車22が前記の図8に示す表示領域
2内に存在するか否かの判定が行われる。
【0072】また、同図に示すように、マーカ設定部1
50は、マーカ表示判定部152、マーカ位置設定部1
54を含んで構成されている。このマーカ表示判定部1
52では、前記の表示領域判定部110の判定結果にし
たがって、マーカ30を疑似3次元画像上に表示するか
否かの判定が行われる。また、マーカ位置設定部154
では、マーカ表示判定部152により、表示すると判定
されたマーカ30の表示位置の演算が行われる。
【0073】次に、図10に示す3次元ゲーム装置の動
作について説明する。
【0074】まず、中央処理部102により、オブジェ
クト情報記憶部104から敵未来戦車22のオブジェク
ト情報のうち少なくとも位置情報が読み出される。次
に、表示領域判定部110では、この位置情報を基に、
この敵未来戦車22が表示領域2内に存在するか否かの
判定が行われる。即ち、表示領域2を構成するクリッピ
ング面340〜350の平面方程式に、敵未来戦車22
の位置情報V1 (X1 、Y1 、Z1 )が代入され、これ
により全てのクリッピング面に対して表示領域内にある
と判断された場合は、敵未来戦車22は表示領域2内に
あると判定される。具体的には、例えばクリッピング面
340の平面方程式をh(V)=aX+bY+cZ+d
とした場合に、 h(V1 )=aX1 +bY1 +cZ1 +d の演算が行われ、h(Vn )≦0となった場合はVn は
クリッピング面340の表示領域2にあると判断され、
h(Vn )>0となった場合はVn は表示領域2の外に
あると判断される。そして、この演算は全てのクリッピ
ング面340〜350に対して行われる。但し、例えば
クリッピング面340、342についてはこれを省略し
ても構わない。
【0075】敵未来戦車22が表示領域2内にあると判
定されると、マーカ表示判定部152において、マーカ
30を疑似3次元画像上に表示することが決定され、ま
た表示するマーカ30の形態についても決定される。そ
して、敵未来戦車22の位置情報、マーカ30の形態に
関する情報、及びその他の必要な情報がマーカ位置設定
部154に出力される。
【0076】次に、マーカ位置設定部154では、敵未
来戦車22の位置情報と、スクリーン306の位置情報
と、プレーヤ302の視点位置情報とから、疑似3次元
画像上のマーカ30の設定位置が決定される。具体的に
は、図11(a)に示すように、マーカ30の設定位置
は、プレーヤ302の視点位置Aと敵未来戦車22の位
置Bとを結ぶ線と、スクリーン306とのほぼ交点位置
Cに設定される。この位置に設定することで、プレーヤ
302の視点位置、視点方向が変化しても、疑似3次元
画像上に表示されるマーカ30を、常時、敵未来戦車2
2の位置に張り付けておくことが可能となる。
【0077】以上のようにして設定されたマーカ30の
設定情報、即ちマーカ30の形態情報及び位置情報は、
フレーム画像形成部180に出力される。そして、2次
元フレーム画像が形成され、疑似3次元画像に重ね合わ
せることでマーカ30の表示が行われる。
【0078】図12(A)には、このようにしてマーカ
30の表示が行われた疑似3次元画像の一例が示され
る。同図は、自機の未来戦車20が、敵未来戦車22を
壁62の付近に追いつめている場面である。敵未来戦車
22は、シールド表示部54に示されるようにシールド
量がほとんど残っていないので、なんとか攻撃を避けよ
うと逃げ出している。この場合でも敵未来戦車22には
マーカ30が張り付いているためプレーヤは簡単に敵を
とらえることができる。図12(B)には、その後、敵
未来戦車22に逃げられてしまった場合の場面が示され
る。この場合、敵未来戦車22は、もはや表示領域2内
に存在しないため、マーカ30は表示されない。
【0079】図13(A)、(B)には、本実施例によ
るマーカ設定の有効性が表れる最も特徴的な場面が示さ
れている。同図(A)では、敵未来戦車22は、未来戦
車20からの攻撃を回避すべく、障害物82の後ろに逃
げようとしている。この場合、敵未来戦車22は表示領
域2内に存在するためマーカ30は、敵未来戦車22に
張り付いている。
【0080】同図(B)には、その後、敵未来戦車22
に障害物82の後ろに逃げられてしまった場合の場面が
示される。そして、このように敵未来戦車22に対する
視界が障害物82により遮られている場合でも、同図
(B)に示すようにマーカ30は、敵未来戦車22の位
置に対応する位置に表示されている。このように本実施
例の構成によるマーカ設定によれば、標的に対する視界
が遮られても、マーカ30は常に標的の位置に対応する
位置に表示されることになる。従って、プレーヤは、敵
に逃げられた後も敵の位置を把握でき、敵を容易に追跡
できることになる。また、本実施例では、障害物82は
ミサイルにより破壊可能なように構成されているため、
プレーヤはミサイルにより障害物82を破壊し、そして
敵が見える位置になった後に、再度、敵に対する攻撃を
仕掛けることもできる。
【0081】さて、このように敵に逃げられた場合に敵
を見つけ出すもう1つの方法としては、図13に示す敵
位置検出レーダー50により追跡を行うことも考えられ
る。しかし、この敵位置検出レーダー50では、敵との
大まかな距離及び方向しか把握することができない。従
って、このマーカ30のように、敵が障害物82の後ろ
にいるか否かまでを把握することは困難である。また、
このような敵位置検出レーダー50では、このレーダー
を確認するために、一旦、照準40から視線を移動しな
ければならない。そして、視線を移動した後、自機位置
51と敵位置52との関係を、レーダーを見て把握しな
ければならない。しかし、このように敵を追いつめてい
る状態では、通常、プレーヤにはこのようにレーダーに
視線を移して、更に自機位置51と敵位置52の関係を
把握するというような余裕がないのが普通である。従っ
て、このような場合には、敵位置レーダー50は、役に
立たないことになる。
【0082】これに対して、図13(B)に示すマーカ
30では、まず、敵位置を把握するのには画面上にある
マーカ30を探し出すだけでよいので、敵位置の把握が
非常に容易である。また、敵の大まかな位置及び方向の
みならず、敵が障害82に隠れているということも認識
できる。更に、通常、このように敵を追いつめいている
場面では、自機の照準40と敵未来戦車22は、ほぼ同
じ位置にあるのが普通である。そして、本実施例によれ
ばマーカ30は敵未来戦車22に張り付いている。従っ
て、プレーヤは、自機の照準40、敵未来戦車22、マ
ーカ30を同じ視線上で同時に見ることができる。この
結果、前記の敵位置レーダー50を用いた場合のように
視線を移す必要もない。以上より、本実施例による照準
システムは、非常に優れたものであり、このような3次
元ゲーム空間での照準システムとして最適なものである
ことが理解される。
【0083】図14(A)、(B)は、自機の視界が、
霧24により遮られた場面が示されている。このように
視界が霧24に遮られた場合でも、本実施例の構成によ
れば、同図に示すようにマーカ30は常に敵に張り付い
ている。そして、同図(B)には、敵未来戦車22が霧
24の中から出て来る場面が示されている。プレーヤ
は、同図(A)に示すように敵が見えない状態でもマー
カ30が張り付いているため、同図(B)に示すように
敵未来戦車22が突然出てきても、あわてずに敵に照準
40を合わせることが可能となる。
【0084】図14(A)、(B)では、霧24で視界
が遮られる場合について示したが、例えば夜の暗闇、
雪、雨等により視界が遮られる場合も、同図に示すのと
同様に、マーカ30が常に敵に張り付いているため、プ
レーヤは容易に敵に照準40を合わせることが可能とな
る。
【0085】なお、図15には、このように、仮想3次
元空間上に霧、夜の暗闇等を表す場合の、実施例のブロ
ック図が示される。以下、これについて簡単に説明す
る。
【0086】図15に示す実施例は、図9に示す実施例
に対して、新たに視界状況設定部190、パレットナン
バー変更部192、カラーコード変更部194を含んだ
構成となっている。更に、図15には、画像形成部24
0内に内蔵されるカラーパレット部196も示されてい
る。
【0087】視界状況設定部190では、ゲームスター
トを行う毎に、ゲームが行われるゲームフィールドの視
界状況の設定が行われる。即ち、プレーヤのセレクトし
たゲーム面が霧の面であれば霧のゲームフィールドを、
夜の面であれば夜のゲームフィールドの設定が行われ
る。
【0088】カラーパレット部196には、図16に示
すように、例えば8個(0〜7)のカラーパレットが内
蔵されている。そして、同図に示すように、パレットナ
ンバーは、この8個のカラーパレットのどれを選択する
かを指定するアドレスであり、カラーナンバーはカラー
パレットのどのカラーコードを選択するかを指定するア
ドレスである。カラーパレット部196は、これらのア
ドレスの指定により、例えばR,G、Bそれぞれ8ビッ
トのカラーコードを出力することができる。
【0089】パレットナンバー変更部192では、視界
状況設定部190からの視界状況設定データに応じて、
疑似3次元画像を構成するポリゴンに使用されるパレッ
トナンバが、ポリゴン毎に設定、変更される。具体的に
は、自機と処理を行うポリゴンとの距離に対応して、当
該ポリゴンに使用されるパレットナンバーが設定され
る。
【0090】カラーコード変更部194は、ゲームスタ
ート時に、視界状況設定部190からの視界状況設定デ
ータに対応して、各カラーパレットの中のカラーコード
を変更する。即ち、霧の視界状況が設定されたならば、
自機からの距離が遠くになるにつれて白色に近づくよう
にカラーパレットのカラーコードが変更される。
【0091】次に、霧の視界状況を設定する場合を例に
とり本実施例の動作を簡単に説明する。
【0092】霧の視界状況を表すには、遠くにいけばい
くほど全てのポリゴンの色が白色に近づくように各ポリ
ゴンの色データを指定すればよい。即ち、あるポリゴン
の実際の色が、例えばRGBのカラーコードで(17
0、65、30)であったとする。すると、霧の視界状
況では、このポリゴンの色は、プレーヤから遠ざかれば
遠ざかるほど白色に近づく必要があり、一番遠くの位置
でRGBの全てが等しいコード、例えば(100、10
0、100)となることが望ましい。従って、本実施例
では、このような設定になるようにカラーコード変更部
194が、例えば図16に示すようにカラーパレット内
のカラーコードの値を変更している。同図に示されるよ
うに、カラーコード(170、65、30)の値が、だ
んだんと白色(100、100、100)に近づいてい
くことが理解される。同様に、他のカラーナンバーに対
応するカラーコードもこれと同じように変更される。そ
して、これらのカラーコードの変更は、ゲームスタート
時に、プレーヤがゲーム面を選び、視界状況の設定が変
更されるごとに行われることになる。
【0093】なお、図16において、カラーパレット0
は自機に対して最も近いポリゴンに使用されるカラーパ
レットであり、逆にカラーパレット7は一番遠いポリゴ
ンに使用されるカラーパレットである。そして、カラー
パレット2〜6はこれらの間の距離にあるポリゴンに使
用されるカラーパレットであり、それぞれ距離に応じて
あらかじめ対応づけられている。
【0094】各ポリゴンが、どのパレットナンバーのカ
ラーパレットを使用するかは、パレットナンバー変更部
192により設定される。即ち、まずパレットナンバー
変更部192により自機と当該ポリゴンとの距離が演算
される。但し、この距離のデータは、画像供給部212
で行うソーティング処理において必要になるデータであ
り、本実施例ではこのデータを利用している。次に、そ
の距離に応じてどのパレットナンバーのカラーパレット
を用いるか、即ち、図16においてどのカラーパレット
を用いるかが決定される。決定されると、そのパレット
ナンバーと各ポリゴンにあらかじめ与えられているカラ
ーナンバーとにより、当該ポリゴン内の全てのドットに
使用されるカラーコードが指定され、そのカラーコード
に対応する色によりポリゴン内の全てのドットが塗りつ
ぶされることになる。
【0095】視界状況設定部190では、プレーヤのセ
レクトした面に対応して、カラーコード変更部194に
よりカラーパレット部196のカラーコードを変更し視
界状況の設定を行う。具体的に例を挙げれば、霧であれ
ば最も遠い位置のカラーパレットのコードを例えば(1
00、100、100)に設定し、夜であれば例えば
(0、0、0)に設定する。また、夕焼けであれば(2
00、50、30)として、赤色を少し強める。また、
海については、深い海は(0、0、50)として黒色に
近い青色として浅い海は(50、50、200)として
青色を強くする。また、例えば未来戦車ゲームを行う場
所が緑の惑星であれば、霧の要素に少し緑色を付加し、
砂嵐であれば黄色を少し付加する。
【0096】以上のようにして、図15に示す実施例に
より、種々の視界状況を設定することが可能となる。
【0097】なお、以上述べた実施例では、マーカ3
0、照準40の画像表示は、フレーム画像形成部180
において2次元フレーム画像を形成し、これを画像形成
部240で疑似3次元画像に重ね合わせることで表示し
ていた。しかし、この表示を、例えば図17に示す構成
の実施例により行うこともできる。図17に示す実施例
では、マーカ設定部150、照準設定部170の設定に
より、オブジェクト情報記憶部104の中に、マーカ3
0、照準40に対応する3次元オブジェクトのオブジェ
クト情報を生成することで、これらのマーカ30、照準
40の画像表示を行っている。この場合、マーカ30の
位置情報は、マーカ位置設定部154による演算によ
り、敵未来戦車22の位置に対応した疑似3次元画像上
の位置、即ち図11(a)のC点の位置に設定し、照準
40の位置情報は、スクリーン上のほぼ中央部に設定す
ることにより行う。このように設定することにより、例
えばマーカ30は、敵未来戦車22が表示領域2内にあ
る時は、透視変換部220による透視変換により前記の
図11(a)のC点の位置に表示されることになる。ま
た、逆に敵未来戦車22が表示領域2内にない場合は、
クリッピング処理部218によりクリップアウトされ、
表示されないこととなる。
【0098】(2)マーカの形状等の変更 図18には、標的の標的状態情報に基づいて、マーカ3
0の形状もしくは色彩又はこれらの結合を変更して表示
する場合の実施例のブロック図が示される。
【0099】同図に示されるように、この実施例は、図
10に示す実施例に、新たにマーカ変更部156及び標
的状態情報演算部112が付加された構成となってい
る。
【0100】ここで標的状態情報演算部112は、例え
ば中央処理部102に内蔵され、標的状態情報を演算
し、これをマーカ変更部156に出力している。ここで
標的状態情報とは、例えば標的の攻撃に対する残りの耐
久力、標的がミサイルの追尾範囲内にあるか否か、標的
の所有するミサイルの残数、標的の向いている方向、標
的と自機との間の距離等の情報が考えられる。
【0101】マーカ変更部156は、これらの標的状態
情報に従って、マーカ30の形状もしくは色彩又はこれ
らの結合を変更している。
【0102】以下、この実施例の動作について図19を
参照しつつ簡単に説明する。
【0103】まず、図10に示した実施例と同様に、表
示領域判定部110により敵未来戦車22が表示領域2
内に存在するか否かが判定され、その結果に基づいて、
マーカ表示判定部152においてマーカ30を表示する
か否かが決定される。その後、マーカ位置設定部154
において、マーカ30を表示する位置が演算される。
【0104】次に、中央処理部102内に設けられた標
的状態情報演算部112において、標的、即ち敵未来戦
車22の標的状態情報が演算される。そして、この標的
状態情報に基づいて、マーカ変更部156においてマー
カの形状等が変更される。例えば図19(a)では、標
的状態情報演算部112からの敵未来戦車22がミサイ
ルの追尾範囲内にあるという標的状態情報に基づいて、
マーカ変更部156によりマーカ30の形状が四角から
ひし形に変更されている。このように、本実施例では、
マーカ30の形状等の変化により、プレーヤに視覚的に
標的状態情報を伝えることができる。この結果、プレー
ヤは即座に、敵の状態を把握でき、すぐに次の行動をと
れるため、このように状況の変化の激しいシューティン
グゲームにおいては最適の照準システムとなる。また、
このマーカ30は前記したように常に敵未来戦車22に
張り付いている。従って、このように標的状態情報をこ
の敵に張り付いているマーカ30を用いて表現すること
により、プレーヤは標的状態情報を確認するために視線
を他の方向に移動させる必要がなくなる。この結果、プ
レーヤは、より敵に対する照準に集中できるため、攻撃
が非常に簡易になり、この照準システムが非常に優れた
照準システムであることが理解される。
【0105】図19の(b)では、自機の発射したミサ
イル98が敵に命中して火柱99が発生している場面が
示されている。これにより、図19(c)のシールド表
示部54に示されるように、敵のシールド量は大幅に減
り、後もう一回のミサイルの攻撃で破壊という状態とな
っている。
【0106】この時、標的状態情報演算部112から、
敵未来戦車22の攻撃に対する耐久力を表す標的状態情
報がマーカ変更部156に入力され、マーカ変更部15
6は、これにより、図19(c)、(d)に示すように
マーカ30を赤色と白色の点滅状態にする。このように
マーカ30を赤色と白色の点滅状態にすることにより、
プレーヤは、敵未来戦車22が後もう1回の攻撃で破壊
できることを、視覚的に、簡易に把握することができ、
即座に次の攻撃にうつれることになる。
【0107】これ以外も、例えば敵の残りの耐久力に対
応して、順次、マーカ30の色を例えば青色から赤色に
変えていくという設定にしてもよい。これにより、プレ
ーヤは視覚的に、敵の状態を即座に把握でき、攻めるべ
き時なのか守るべき時なのかを即座に判断できる。
【0108】また、例えば敵の向いている方向に関する
標的状態情報に基づいて、マーカ変更部156において
マーカ30の形状等を変えてもよい。この場合は、マー
カ30の形状を例えば敵の向いている方向を示す矢印等
で表すことにより、この標的状態情報を視覚的に表すこ
とができる。これにより、プレーヤは即座に敵の方向を
把握でき、敵の砲身が自機の方向を向いていないときは
攻撃のチャンスとしてすぐに攻撃をしかけ、逆に敵の砲
身がこちらを向いていて自機のシールド量が少ない時
は、すぐに逃げる行動にうつることができる。
【0109】また、例えば敵未来戦車22のミサイルの
残数である標的状態情報を、例えばミサイルの形の図形
の形状にしてマーカ30の周りに配置することで視覚的
に表すことも可能である。
【0110】図20(A)、(B)には、マーカの形状
等とマーカ30の表示位置を敵の位置情報に基づいて変
化させた例が示される。この例は前記した図12
(A)、(B)に対応するものである。即ち、前記の図
12(B)では、敵未来戦車22が表示領域2の外に出
てしまった場合には、もはやマーカ30は表示されず、
敵位置52を把握するには、プレーヤは敵位置検出レー
ダー50を利用する以外方法がなかった。これに対し、
図20(B)では、敵未来戦車22が表示領域2の外に
出ていってしまった場合には、スクリーンの周縁部の敵
未来戦車22の存在方向に対応する位置Mにマーカ30
を表示している。更に、この場合、マーカ30の形状を
敵未来戦車22の存在方向を示すような形状に変更する
ことにより、プレーヤが視覚的に敵の存在方向を把握で
きるようにしている。図11(a)、(b)は、以上の
マーカ設定の手法を模式的に表したものである。このマ
ーカ設定により、プレーヤは、敵未来戦車22が表示領
域2内に存在するか否かによらず、簡易に敵の位置を把
握できる。特に、図20(A)、(B)に示すように、
マーカ30は敵が視野外に外れた位置であるM点に表示
される。従って、敵未来戦車22の移動を目で追ってい
たプレーヤが、再度敵の位置を確認するために視線を例
えば敵位置検出レーダー50の位置に移動させる必要が
ない。この結果、視線の方向を変更することなく連続的
に敵未来戦車22を追いかけて攻撃することができるこ
とになる。
【0111】なお、図19(a)〜(b)に示すよう
に、本実施例では、ミサイル98に追尾機能をもたせて
いる。以下、このミサイルの追尾機能について、図21
に示す実施例により簡単に説明する。
【0112】図21に示す実施例では、地形情報記憶部
106に記憶された地形情報を、弾移動演算部122で
の弾の移動位置の演算、当たり判定部126での当たり
判定に反映できる構成となっている。このように3次元
の地形情報を弾の移動位置、当たり判定に反映できる構
成とした場合、弾の照準作業が従来よりも難しくなると
いう問題が生じる。そして、このように、なかなか攻撃
側の弾が当たらないようなゲーム構成とすると、ゲーム
が進まず、今一つスピード感の溢れる3次元ゲームを提
供できないこととなってしまう。そこで、この実施例で
は、新たに弾の追尾システムを設け、この問題を解決し
ている。
【0113】図21には、このように弾に追尾システム
を設けた場合の実施例のブロック図が示される。図21
に示す実施例は、図18に示した実施例に対して、新た
に、引き金判定部142、弾処理部120を含んだ構成
となっている。
【0114】引き金判定部142では、プレーヤが弾の
引き金を引いたか否かが判定され、これにより弾の発射
信号が形成される。なお、ここにいう弾とは、本3次元
ゲームで使用するマシンガン、ミサイル等に限らず、例
えばレーザ等の光線銃、斧、矢等のあらゆる種類の武器
が含まれる。
【0115】弾処理部120は、弾移動演算部122、
追尾移動演算部124、当たり判定部126を含んだ構
成となっている。弾移動演算部122では、オブジェク
ト情報変更部108により変更された移動体のオブジェ
クト情報と、引き金判定部142からの弾の発射信号か
ら弾の移動位置が演算される。追尾移動演算部124で
は、この弾の移動位置を、標的を追尾するように変更す
る演算が行われる。
【0116】当たり判定部126では、オブジェクト情
報記憶部104から標的、例えば敵未来戦車22のオブ
ジェクト情報が読み出され、このオブジェクト情報と、
追尾移動演算部124で変更された弾の移動位置とか
ら、弾の当たり判定が行われる。弾が当たった場合は、
この当たり判定情報を、オブジェクト情報記憶部104
に記憶される種々の3次元オブジェクトのオブジェクト
情報へ反映させる。
【0117】次に、本実施例の動作について説明する。
【0118】まず、オブジェクト情報変更部108によ
り、地形情報記憶部106に記憶されている地形データ
を利用して、移動体、即ち未来戦車20のオブジェクト
情報の変更演算が行われる。
【0119】この状態で、プレーヤが操作部140に接
続されたトリガー16、18を操作すると、この引き金
操作信号が操作部140を介して引き金判定部142に
入力される。そして、引き金判定部142において、マ
シンガン又はミサイルの引き金を引いたか否かが判定さ
れ、引いたと判定されるとマシンガン又はミサイルの発
射信号が形成され、この発射信号が弾処理部120の弾
移動演算部122に出力される。
【0120】弾移動演算部122は、この発射信号の入
力により、オブジェクト情報記憶部104から、発射信
号が入力された瞬間の変更された移動体のオブジェクト
情報(X0 、Y0 、Z0 、θ0 、φ0 、ρ0 )を読みに
行く。
【0121】次に、弾移動演算部122は、発射位置が
(X0 、Y0 、Z0 )で、発射方向が(θ0 、φ0 )
で、発射時間が発射信号が入力された時間である弾の移
動位置を演算する。この場合の、弾の移動位置の演算に
より得られた弾の運動は、例えば、宇宙における未来戦
車ゲームを想定したならば、方向が全くの直線運動とな
る。これに対して、地球等における未来戦車ゲームであ
って、重力を考慮するならば放物線運動となる。そし
て、このように放物線運動としたならば、未来戦車20
の砲身が敵未来戦車22に完全に向いていなくても弾を
当てることが可能となる。即ち、図3に示すように、未
来戦車20と敵未来戦車22との間に第1、第2の台地
76、78が介在して、自機から敵が見えない位置から
でも、例えば長距離砲により敵を攻撃することが可能と
なる。これにより、3次元地形により敵から見えない死
角の位置から敵を攻撃でき、ゲームの面白味を一段と高
めることができる。
【0122】なお、この未来戦車ゲームでは、攻撃の軸
線は移動体の正面方向とほぼ一致しているように設定さ
れているため、移動体のオブジェクト情報を、弾の発射
位置及び発射方向の初期値にほぼそのまま利用できる。
しかし、ゲームによっては移動体と攻撃方向、即ち砲身
の方向を個別に操作できるように設定する場合がある。
そして、この場合は、弾移動演算部122は、移動体の
オブジェクト情報と、砲身の操作信号により、弾の発射
位置及び発射方向の初期値を決定することになる。
【0123】次に、弾移動演算部122から、弾、例え
ばミサイルの弾の移動位置が追尾移動演算部124に入
力されるこのミサイルの弾の移動位置は、前述したよう
に、地形情報を反映した弾の移動位置として演算されて
いる。
【0124】追尾移動演算部124では、このミサイル
の弾の移動位置を、オブジェクト情報記憶部104に記
憶される敵未来戦車22のオブジェクト情報に基づい
て、変更する演算を行う。図22、図23には、追尾移
動演算部124により変更されたミサイルの追尾移動位
置の例が示され、図22は、追尾によりミサイルが命中
した場合、図23は追尾したがミサイルが命中しなかっ
た場合について示される。以下、図22、23に基づい
て追尾移動位置の演算について説明する。なお、説明を
簡単にするため、ここでは2次元の場合について説明す
るが、実際にはこの演算は3次元で行われている。
【0125】今、ミサイル98の初期位置をM0 (X0
、Y0 )として、敵未来戦車22の位置をEn (XE
n、YEn)とする。また、演算は1フレーム毎(1/6
0秒)に行われることとし、1フレームの時間をTとす
る。
【0126】まず、弾移動演算部122よりミサイルの
初期位置M0 (X0 、Y0 )及びミサイルの速度V(V
X 、VY )が入力される。これにより、もし追尾移動演
算部124での変更演算が行われなかったなら、次のミ
サイルの移動位置M1 (X1、X1 )は、 M1 (X1 、X1 )=M0 (X0 、Y0 )+V(VX 、VY )×T =(X0 +VX ×T、Y0 +VY ×T) =(X0 +VX ×T、Y0 +VY ×T) と演算される。従って、このような演算方式であると、
図22の場合も図23の場合も、ミサイルは敵未来戦車
22に命中しないことになる。
【0127】これに対し、追尾移動演算部124では、
まず、オブジェクト情報記憶部104より敵未来戦車2
2の初期位置E0 (XE0、YE0)が読み出され、これに
より、次のミサイルの移動位置M1 (X1 、Y1 )は、 D0 (DX0、DY0)=E0 (XE0、YE0)−M0 (X0
、Y0 ) M1 (X1 、Y1 )=M(X0、Y0 )+V(VX、VY )
×T+K×D0 (DX0、 DY0) と演算される。従って、X1 、Y1 は、 X1 =X0 +VX ×T+K×(XE0−X0 ) Y1 =Y0 +VY ×T+K×(YE0−Y0 ) と演算される。ここで、Kは追尾定数であり、このKが
大きいほどミサイルの追尾力を高めることができる。
【0128】同様にして、次の、ミサイルの移動位置M
2 (X2 、Y2 )、M3 (X3 、Y3 )、------、Mn
(Xn 、Yn)は以下のように演算される。 X2 =X1 +VX ×T+K×(XE1−X1 ) Y2 =Y1 +VY ×T+K×(YE1−Y1 ) X3 =X2 +VX ×T+K×(XE2−X2 ) Y3 =Y2 +VY ×T+K×(YE2−Y2 ) Xn =Xn-1 +VX ×T+K×(XE(n-1)−X(n-1) ) Yn =Yn-1 +VY ×T+K×(YE(n-1)−Y(n-1) ) さて、このように弾の移動位置を追尾移動演算部124
により変更演算した結果、最終的にミサイル98の進行
方向上に、敵未来戦車22が位置すると、図22のよう
にミサイル98は敵未来戦車22に命中する。逆に、進
行方向上に敵未来戦車22が位置しないと、ミサイル9
8は敵未来戦車22に命中しないことになる。また、上
式からわかるように、敵未来戦車22が、ミサイルの追
尾力より速く逃げれば、敵未来戦車22は、ミサイル攻
撃から逃れることができる。従って、この追尾定数Kの
値を、敵未来戦車22の速度等を考慮して適当に選択す
ることにより、命中する範囲を調整することができ、こ
れによりゲームの難易度を調整することが可能となる。
【0129】なお、ミサイル追尾の変更演算は上式のも
のに限らず、種々の方式のものを用いることができる。
例えば、図22、図23に示す、ミサイルの進行方向と
敵未来戦車22の方向との間の角度θを用いて、 Xn =Xn-1 +VX ×T+K×θXn-1 Yn =Yn-1 +VY ×T+K×θYn-1 と演算することもできる。
【0130】当たり判定部126では、弾移動演算部1
22で演算され、追尾移動演算部124により変更され
た弾の移動位置に、敵未来戦車22、あるいは障害物8
0、あるいは第2、第3の台地76等の地形情報がない
か否かを、オブジェクト情報記憶部104のそれぞれの
オブジェクト情報を参照して確かめ、状況に応じた当た
り判定信号を出力する。
【0131】例えば、弾の移動位置に敵未来戦車22が
あった場合は、この当たり判定信号により、敵未来戦車
22の位置にヒットしたことを表す3次元オブジェク
ト、例えば火柱の3次元オブジェクトを形成する。具体
的には、オブジェクト情報記憶部104の中に、オブジ
ェクト情報(X、Y、Z)が敵未来戦車22の位置と同
じである火柱のオブジェクト情報を新たに形成する。ま
た、同時に、この当たった弾により、敵未来戦車22に
与えたダメージを演算する。そして、このダメージの演
算により敵未来戦車22が破壊されたと判断された場合
は、オブジェクト情報記憶部104に記憶される敵未来
戦車22のオブジェクト情報を消去する等の処理を行
う。また、破壊はしなかったが、弾のダメージにより敵
未来戦車22が変形したと判断された場合は、敵未来戦
車22を表すオブジェクト情報のインデックスを変形し
た敵未来戦車を表すオブジェクト情報のインデックスに
変更する。これにより、画像合成部200により、変形
した敵未来戦車を映し出すことができる。
【0132】また、例えば弾の移動位置に障害物80が
あった場合は、オブジェクト情報記憶部104内の障害
物80のオブジェクト情報を消去する。これにより弾に
より障害物80を破壊することが可能となる。
【0133】また、例えば弾の移動位置に第2の台地等
の地形があった場合は、その弾は無効となり、オブジェ
クト情報記憶部104内の弾のオブジェクト情報を消去
する。
【0134】以上のようにしてオブジェクト情報を変更
した後、画像合成部200において、変更後のオブジェ
クト情報に応じた疑似3次元画像が画像合成される。
【0135】図24(a)〜(d)には、ミサイル98
が敵未来戦車22を追尾して、命中するまでの疑似3次
元画像の例が示される。同図(a)は、未来戦車20が
ミサイル98を発射したときの状態である。同図に示さ
れるように、自機の未来戦車20は斜面75の位置にい
る。従って、未来戦車20の砲身は敵未来戦車22の方
向に向いていない。このため、もしミサイル98に追尾
システムがなければ、自機の未来戦車20は、敵にミサ
イル98を当てることができないことになる。同図
(b)、(c)には、発射後、ミサイル98が敵未来戦
車22を追尾してゆく様子が示される。この時点で、敵
未来戦車22が逃げ、その逃げる速度が速ければ、ミサ
イル98は追尾することができず、ミサイル98は命中
しない。同図(d)には、ミサイル98が追尾により敵
未来戦車22に命中した場合の疑似3次元画像が示され
る。同図に示すように、この場合は、当たり判定部12
6が、敵未来戦車22の位置に当たりのマーク、即ち火
柱99を出すよう命令している。
【0136】以上のように、本実施例によれば、3次元
で形成された地形において、その地形情報を弾の移動位
置、当たり判定に反映させた場合でも、追尾システムを
用いることで敵に対する攻撃を容易に行えるようゲーム
設定できる。そして、この場合、敵の速度等の関係で、
追尾定数Kを適当に調整することで、種々の難易度のゲ
ーム設定をすることができ、非常に柔軟性に富んだ3次
元ゲーム装置を実現できることになる。
【0137】(3)自機状態情報が表示された照準の設
定 図25には、照準40の周辺付近に、自機の状態を表す
自機状態情報を集中的に表示する実施例のブロック図が
示される。
【0138】同図に示されるように、この実施例は、図
18に示す実施例に、新たに自機状態情報演算部11
4、自機状態情報表示設定部172を含んだ構成となっ
ている。
【0139】自機状態情報演算部114は、例えば中央
処理部102に内蔵され、自機状態情報を演算し、自機
状態情報表示設定部172にこれを出力している。ここ
で自機状態情報とは、例えば自機のミサイルの残数、自
機の攻撃に対する耐久力、自機の向いている方向、自機
の燃料等の情報をいう。
【0140】自機状態情報表示設定部172では、これ
らの自機状態情報を照準40の周辺付近に表示する設定
を行っている。そして、この自機状態情報の表示の設定
情報は、照準40の表示の設定情報とともに、フレーム
画像形成部180に出力され、2次元フレーム画像とし
て疑似3次元画像に重ね合わせて表示される。
【0141】例えば、図20(A)、(B)には、照準
40のすぐ上にミサイル残数43が、この自機状態情報
を基に表示されている。このように、照準40のすぐ上
にミサイル残数表示43を表示することにより、プレー
ヤは、視線をほとんど移動させることなく、自機のミサ
イル残数を知ることができる。これにより、例えば、敵
に接近したが、ミサイルの残数がなかったため、かえっ
て損害を被るといった事態を有効に防止できる。
【0142】図26には、表示する自機状態情報の他の
例が示されている。
【0143】図26(a)〜(c)は、自機のシールド
量44を照準40のすぐ上に、敵のシールド量45を照
準40のすぐ下に表示した場合を示すものである。この
場合、自機のミサイル残数43も照準40のすぐ左に表
示されている。
【0144】そして、自機のシールド量44が図26
(a)〜(c)に示すように減ってきて、後もう1回の
ミサイル攻撃により破壊される状態になると、図26
(c)に示すようにウォーニング46が点滅する。これ
により、プレーヤがシールドを回復するアイテムを獲得
すべく、敵との戦闘を回避する行動をとることができ
る。また、図26(a)〜(c)では、自機のシールド
量44及び敵のシールド量45を同時に見ることができ
るため、攻め時、守り時の判断を即座に行うことができ
る。更に、これらの表示は、照準の周辺付近に集中的に
配置されるため、プレーヤは照準から視線をそれほど移
動することなく、これらの情報を確認することができ、
優れた照準システムであることが理解される。この点、
例えば図20(A)に示す表示画面では、シールド表示
部54は、画面の左隅に配置されるため、戦闘中はほと
んどプレーヤがこれを見ることができず、本実施例の表
示手法の方が優れた表示手法であることは明らかであ
る。
【0145】また、図26(d)、(e)には、自機が
東西南北のどの方向を向いているかの自機状態情報を示
す羅針計47が、照準の周辺付近に表示されている。こ
れにより、プレーヤは自機が東西南北のどちらの方向に
進んでいるかを、即座に確認することができる。即ち、
図20(A)に示す敵位置検出レーダー50では、自機
と敵の相対的な位置関係しか把握できなかった。これに
対し、この羅針計47を表示することで、プレーヤは自
機の絶対的な方向を、視線をそれほど移すことなく、即
座に確認することができることになる。
【0146】さて、このように本実施例によれば、種々
の自機状態情報を照準の周辺付近に集中して表示でき
る。そして、前記したように、敵未来戦車22に常に張
り付いているマーカ30にも敵の標的状態情報を表示す
ることができる。この結果、これらの組み合わせによ
り、プレーヤは、敵未来戦車22に照準40を合わせな
がら、これらの自機状態情報、標的状態情報の全てを、
視線を変更することなく集中的に見ることが可能とな
る。この結果、これらの組み合わせによる照準システム
は、仮想3次元空間を自由に動き回って敵を攻撃する3
次元ゲーム装置において、最適の照準システムであるこ
とが理解される。
【0147】(4)マルチプレーヤ型ゲーム 図27には、本発明に係る3次元ゲーム装置を、人対人
のマルチプレーヤ型のゲーム構成とする場合の、ブロッ
ク図の一例が示される。
【0148】同図に示すように、この場合は、同じ構成
の操作部140、ゲーム空間演算部100、オブジェク
ト情報記憶部104、画像合成部200、CRTを2台
以上の複数台用意する。そして、同図に示すように、オ
ブジェクト情報記憶部104に記憶されるオブジェクト
情報、自機状態情報演算部114で演算される自機状態
情報、標的状態情報演算部112で演算される標的状態
情報を共通化させることで、本3次元ゲーム装置を、前
記の図5に示したマルチプレーヤ型のゲーム構成とする
ことができる。また、ミサイル、マシンガン等の弾で攻
撃するゲーム構成とする場合は、この弾に関するオブジ
ェクト情報についても共通化する。そして、共通化の方
法は、通信等で行っても良いし、オブジェクト情報記憶
部104、104が設置される基板等を共通化させて接
続してもよい。
【0149】なお、このようにマルチプレーヤ型とする
場合、仮想3次元を構成する3次元オブジェクトを全て
共通化させる必要はなく、例えば、プレーヤ302とプ
レーヤ303が見ることができる仮想3次元空間の構成
を微妙に異ならせることで、よりバラエティーに富んだ
ゲーム空間を構成することもできる。
【0150】また、本3次元ゲーム装置をマルチプレー
ヤゲームとする構成は、図27に示すものには限られな
い。例えば、1フレームである(1/60)秒の間に、
図7(a)に示すフレームデータ及びそれに連なるオブ
ジェクトデータ、ポリゴンデータ構成されるデータ群が
複数存在できるよう設定する。このようにすれば、複数
存在するデータ群のそれぞれのフレームデータにより、
それぞれ異なった視点位置、視点方向の設定ができるこ
とになる。このように設定すれば、ハードウエアのスピ
ード上、許される範囲で、1つのゲーム空間演算部10
0、画像合成部200により、視点位置、視点方向が異
なる複数の疑似3次元画像を形成できることになる。そ
して、この異なる視点位置、視点方向から見た疑似3次
元画像を、それぞれのプレーヤのCRTに表示すること
で、図27に示すように複数台の画像合成部、ゲーム空
間演算部を設けなくても、マルチプレーヤ型3次元ゲー
ム装置を実現できることになる。
【0151】なお、本発明は上記実施例に限定されるも
のではなく、本発明の要旨の範囲内で種々の変形実施が
可能である。
【0152】例えば、本発明に係る3次元ゲーム装置
は、種々のハード構成の装置に適用できる。即ち、例え
ば業務用のビデオゲーム装置、あるいは、前記したよう
なアトラクション用のゲーム装置、また、教習所用のド
ライビングシュミレーション等にも適用できる。また、
例えば図28に示すような構成の家庭用ビデオゲーム装
置にも適用できる。
【0153】この家庭用ビデオゲーム装置は、ゲーム用
カートリッジ401及びゲーム機本体400からなり、
コネクタ498により接続される。ゲーム用カートリッ
ジ401は、補助演算処理部410、第1の記憶部48
0、第2の記憶部490を含んで構成される。第1の記
憶部480は、例えば不揮発性メモリで形成され、オブ
ジェクト情報記憶部104、3次元画像情報記憶部20
4を含んで構成される。また、補助処理演算部410
は、画像供給部212、画像形成部240、マーカ設定
部150、照準設定部170、制御部214を含んで構
成される。更に、第2の記憶部490は書き換え可能な
メモリで構成されている。
【0154】この家庭用ビデオゲーム装置は、図1に示
した実施例とほぼ同様の動作をする。即ち、第1の記憶
部480に記憶されたオブジェクト情報と、操作部40
8からの操作信号を利用して、中央処理部102及び補
助演算処理部410によりゲーム空間の設定、即ちオブ
ジェクト情報の設定が行われる。次に、このオブジェク
ト情報と第1の記憶部480に記憶された3次元画像情
報とを利用して、補助処理演算部410、中央処理部1
02により疑似3次元画像が演算され、その結果は、第
2の記憶部490に記憶される。その後、この記憶され
た画像情報は、映像処理部404、必要に応じてビデオ
RAM406を介して映像出力される。
【0155】また、マーカ設定部150、照準設定部1
70により、疑似3次元画像上にマーカ30、照準40
を表示することもできる。
【0156】この構成の家庭用ビデオゲームによれば、
例えば画像合成の手法を変更する場合、高価なゲーム機
本体400をほとんど変更する必要がなく、ゲーム用カ
ートリッジ401の特に補助演算処理部410の演算処
理を変更するだけで対応できることとなる。
【0157】
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る実施例の一例を示すブロック図で
ある。
【図2】本3次元ゲーム装置の外観を示す概略図であ
る。
【図3】本3次元ゲーム装置のゲームフィールドを示す
概略図である。
【図4】本3次元ゲーム装置により画像合成された疑似
3次元画像の一例を示す概略図である。
【図5】本3次元ゲーム装置を二人プレーで行う場合の
外観を示す概略図である。
【図6】オブジェクト情報記憶部に記憶されるオブジェ
クト情報を説明するための概略説明図である。
【図7】本3次元ゲーム装置により取り扱われるデータ
フォーマットの一例を示す図である。
【図8】ポリゴン内部の画像情報を演算する手法につい
て説明するための概略説明図である。
【図9】本発明に係る実施例の一例を示すブロック図で
ある。
【図10】本発明に係る実施例の一例を示すブロック図
である。
【図11】マーカの設定の概念を説明するための概略説
明図である。
【図12】マーカが表示された疑似3次元画像を示す概
略図である。
【図13】障害物に視界が遮られ場合のマーカの表示を
示す疑似3次元画像を示す概略図である。
【図14】霧に視界が遮られ場合のマーカの表示を示す
疑似3次元画像を示す概略図である。
【図15】本発明に係る実施例の一例を示すブロック図
である。
【図16】カラーパレットについて説明するための概略
説明図である。
【図17】本発明に係る実施例の一例を示すブロック図
である。
【図18】本発明に係る実施例の一例を示すブロック図
である
【図19】マーカの形状等の変更について示す疑似3次
元画像を示す概略図である。
【図20】マーカの形状等の変更について示す疑似3次
元画像を示す概略図である。
【図21】本発明に係る実施例の一例を示すブロック図
である。
【図22】弾の追尾システムについて説明するための概
略説明図である。
【図23】弾の追尾システムについて説明するための概
略説明図である。
【図24】弾が追尾して命中するまでの疑似3次元画像
を示す概略図である。
【図25】本発明に係る実施例の一例を示すブロック図
である。
【図26】照準の周辺付近に表示される自機状態情報の
一例を示す概略図である。
【図27】マルチプレーヤ型のゲーム構成にする場合の
構成を示すブロック図である。
【図28】家庭用ビデオゲーム装置に本発明を適用した
場合について示すブロック図である。
【図29】従来のゲーム装置により表現されるゲーム画
面を示す概略図である。
【符号の説明】
10 CRT 20 未来戦車 22 敵未来戦車 30 マーカ 40 照準 60 ゲームフィールド 100 ゲーム空間演算部 102 中央処理部 104 オブジェクト情報記憶部 110 表示領域判定部 112 標的状態情報演算部 114 自機状態情報演算部 120 弾処理部 126 当たり判定部 140 操作部 150 マーカ設定部 154 マーカ位置設定部 156 マーカ変更部 170 照準設定部 180 フレーム画像形成部 200 画像合成部 202 画像演算部 204 3次元画像情報記憶部 212 画像供給部 214 処理部 216 座標変換部 218 クリッピング処理部 220 透視変換部 222 ソーティング処理部 240 画像形成部

Claims (14)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 プレーヤが、疑似3次元画像を見ながら
    標的に対する攻撃を行うゲームをプレイできる3次元ゲ
    ーム装置であって、 疑似3次元画像上に前記標的の位置を表すためのマーカ
    が表示されるように設定するマーカ設定部と、 仮想3次元空間での任意の視点から見える疑似3次元画
    像を合成する画像合成部とを含み、 前記マーカ設定部が、 前記標的の耐久力に応じて前記マーカを変化させること
    を特徴とする3次元ゲーム装置。
  2. 【請求項2】 プレーヤが、疑似3次元画像を見ながら
    標的に対する攻撃を行うゲームをプレイできる3次元ゲ
    ーム装置であって、 疑似3次元画像上に前記標的の位置を表すためのマーカ
    が表示されるように設定するマーカ設定部と、 仮想3次元空間での任意の視点から見える疑似3次元画
    像を合成する画像合成部とを含み、 前記マーカ設定部が、 前記標的との間の距離に応じて前記マーカを変化させる
    ことを特徴とする3次元ゲーム装置。
  3. 【請求項3】 プレーヤが、疑似3次元画像を見ながら
    標的に対する攻撃を行うゲームをプレイできる3次元ゲ
    ーム装置であって、 疑似3次元画像上に前記標的の位置を表すためのマーカ
    が表示されるように設定するマーカ設定部と、 仮想3次元空間での任意の視点から見える疑似3次元画
    像を合成する画像合成部とを含み、 前記マーカ設定部が、 前記標的が弾の追尾範囲内に位置するか否かに応じて前
    記マーカを変化させることを特徴とする3次元ゲーム装
    置。
  4. 【請求項4】 請求項3において、 前記疑似3次元画像上に前記標的に対する照準が表示さ
    れるように設定する照準設定部を含み、 前記照準設定部が、 標的が弾の追尾範囲内に位置するか否かの目安を表す照
    準を表示することを特徴とする3次元ゲーム装置。
  5. 【請求項5】 プレーヤが、疑似3次元画像を見ながら
    標的に対する攻撃を行うゲームをプレイできる3次元ゲ
    ーム装置であって、 疑似3次元画像上に前記標的の位置を表すためのマーカ
    が表示されるように設定するマーカ設定部と、 仮想3次元空間での任意の視点から見える疑似3次元画
    像を合成する画像合成部とを含み、 前記マーカ設定部が、 前記標的の方向に応じて前記マーカを変化させることを
    特徴とする3次元ゲーム装置。
  6. 【請求項6】 プレーヤが、疑似3次元画像を見ながら
    標的に対する攻撃を行うゲームをプレイできる3次元ゲ
    ーム装置であって、 疑似3次元画像上に前記標的の位置を表すためのマーカ
    が表示されるように設定するマーカ設定部と、 仮想3次元空間での任意の視点から見える疑似3次元画
    像を合成する画像合成部とを含み、 前記マーカ設定部が、 前記標的が表示領域内に存在しない場合には、標的の存
    在方向を示すように前記マーカを変化させることを特徴
    とする3次元ゲーム装置。
  7. 【請求項7】 プレーヤが、疑似3次元画像を見ながら
    標的に対する攻撃を行うゲームをプレイできる3次元ゲ
    ーム装置であって、 疑似3次元画像上に前記標的の位置を表すためのマーカ
    が表示されるように設定するマーカ設定部と、 仮想3次元空間での任意の視点から見える疑似3次元画
    像を合成する画像合成部とを含み、 前記マーカ設定部が、 前記標的の状態を表す標的状態情報に応じて、前記マー
    カを変化させることを特徴とする3次元ゲーム装置。
  8. 【請求項8】 請求項1乃至7のいずれかにおいて、 前記マーカ設定部が、前記マーカの形状もしくは色彩又
    はこれらの結合を変化させることを特徴とする3次元ゲ
    ーム装置。
  9. 【請求項9】 プレーヤが、疑似3次元画像を見ながら
    標的に対する攻撃を行うゲームをプレイするための画像
    合成方法であって、 疑似3次元画像上に前記標的の位置を表すためのマーカ
    が表示されるように設定し、 仮想3次元空間での任意の視点から見える疑似3次元画
    像を合成すると共に、 前記標的の耐久力に応じて前記マーカを変化させること
    を特徴とする画像合成方法。
  10. 【請求項10】 プレーヤが、疑似3次元画像を見なが
    ら標的に対する攻撃を行うゲームをプレイするための画
    像合成方法であって、 疑似3次元画像上に前記標的の位置を表すためのマーカ
    が表示されるように設定し、 仮想3次元空間での任意の視点から見える疑似3次元画
    像を合成すると共に、 前記標的との間の距離に応じて前記マーカを変化させる
    ことを特徴とする画像合成方法。
  11. 【請求項11】 プレーヤが、疑似3次元画像を見なが
    ら標的に対する攻撃を行うゲームをプレイするための画
    像合成方法であって、 疑似3次元画像上に前記標的の位置を表すためのマーカ
    が表示されるように設定し、 仮想3次元空間での任意の視点から見える疑似3次元画
    像を合成すると共に、 前記標的が弾の追尾範囲内に位置するか否かに応じて前
    記マーカを変化させることを特徴とする画像合成方法。
  12. 【請求項12】 プレーヤが、疑似3次元画像を見なが
    ら標的に対する攻撃を行うゲームをプレイするための画
    像合成方法であって、 疑似3次元画像上に前記標的の位置を表すためのマーカ
    が表示されるように設定し、 仮想3次元空間での任意の視点から見える疑似3次元画
    像を合成すると共に、 前記標的の方向に応じて前記マーカを変化させることを
    特徴とする画像合成方法。
  13. 【請求項13】 プレーヤが、疑似3次元画像を見なが
    ら標的に対する攻撃を行うゲームをプレイするための画
    像合成方法であって、 疑似3次元画像上に前記標的の位置を表すためのマーカ
    が表示されるように設定し、 仮想3次元空間での任意の視点から見える疑似3次元画
    像を合成すると共に、 前記標的が表示領域内に存在しない場合には、標的の存
    在方向を示すように前記マーカを変化させることを特徴
    とする画像合成方法。
  14. 【請求項14】 プレーヤが、疑似3次元画像を見なが
    ら標的に対する攻撃を行うゲームをプレイするための画
    像合成方法であって、 疑似3次元画像上に前記標的の位置を表すためのマーカ
    が表示されるように設定し、 仮想3次元空間での任意の視点から見える疑似3次元画
    像を合成すると共に、 前記標的の状態を表す標的状態情報に応じて、前記マー
    カを変化させることを特徴とする画像合成方法。
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