JP4688468B2 - ゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体 - Google Patents
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障害物及び標的体が配置されたゲーム空間を移動して前記標的体を貫通する移動体(例えば、図3のビームB)を制御するゲーム装置(例えば、図1,図13の業務用ゲーム装置1000)であって、
前記ゲーム空間中に複数の標的候補体(例えば、図2,図3の敵キャラクタE)を配置し、当該標的候補体の移動を制御する標的候補体制御手段(例えば、図13の敵キャラ制御部212;図19のステップTA13)と、
プレーヤの操作に従って前記標的候補体の中から標的体とする標的候補体を蓄積的に選択する標的体選択手段(例えば、図13の操作入力部100、ロックオンリスト452;図19のステップTA15〜TA25)と、
前記選択された各標的体の通過順序を決定する順序決定手段(例えば、図13のビーム制御部216;図21のステップTA213)と、
前記決定された通過順序に従って前記選択された各標的体を貫通させるように前記移動体の移動を制御する移動制御手段(例えば、図13のビーム制御部216;図20のステップTA115)と、
前記移動体と前記障害物との衝突を事前に判定する事前判定手段(例えば、図13のビーム制御部216;図12のステップTA111,TA123)と、
を備え、前記移動制御手段が、前記事前判定手段による判定に応じて前記移動体の移動を制御し、当該障害物との衝突を回避して移動させる回避制御手段(例えば、図13のビーム制御部216;図20のステップTA115)を有することを特徴とするゲーム装置である。
コンピュータに、障害物及び標的体が配置されたゲーム空間を移動して前記標的体を貫通する移動体を制御させるためのプログラム(例えば、図13のゲームプログラム410)であって、
前記ゲーム空間中に複数の標的候補体を配置し、当該標的候補体の移動を制御する標的候補体制御手段、
プレーヤの操作に従って前記標的候補体の中から標的体とする標的候補体を蓄積的に選択する標的体選択手段、
前記選択された各標的体の通過順序を決定する順序決定手段、
前記決定された通過順序に従って前記選択された各標的体を貫通させるように前記移動体の移動を制御する移動制御手段、
前記移動体と前記障害物との衝突を事前に判定する事前判定手段、
として前記コンピュータを機能させるとともに、前記移動制御手段が、前記事前判定手段による判定に応じて前記移動体の移動を制御し、当該障害物との衝突を回避して移動させる回避制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記移動制御手段が、前記選択された各標的体を前記決定された順序に従って結ぶ軌道を算出する軌道算出手段(例えば、図13のビーム制御部216;図22のステップTA311)を有し、算出された軌道に沿って前記移動体の移動を制御し、
前記事前判定手段が、前記算出された軌道と前記障害物との衝突を判定することで前記移動体と前記障害物との衝突を事前に判定する、
こととしても良い。
前記軌道算出手段が、前記選択された各標的体を前記決定された順序に従って結ぶ曲線状の軌道を算出することとしても良い。
前記軌道算出手段が、前記標的候補体制御手段によって制御される前記標的候補体の位置変化に応じて、算出した軌道を補正するゲーム装置を構成しても良い。
前記回避制御手段が、前記事前判定手段により衝突すると判定された障害物を回避する軌道を算出する回避軌道算出手段(例えば、図13のビーム制御部216;図22のステップTA313)を有し、前記算出された回避用軌道に沿って前記移動体の移動を制御することで前記障害物を回避するゲーム装置を構成しても良い。
前記回避制御手段が、前記事前判定手段により衝突すると判定された障害物の周辺に回避通過点を設定する回避通過点設定手段(例えば、図13のビーム制御部216;図21のステップTA223,図23のステップTA421)を有し、
前記回避軌道算出手段が、前記回避通過点設定手段により設定された回避通過点を通過するように回避用軌道を算出する、
こととしても良い。
前記事前判定手段が、前記障害物における衝突位置を算出する衝突位置算出手段(例えば、図13のビーム制御部216;図21のステップTA219,図23のステップTA417)を有し、
前記回避通過点設定手段が、前記衝突位置算出手段により算出された衝突位置と、前記移動体の移動方向とに基づいて回避通過点の設定位置を決定する、
こととしても良い。
前記移動制御手段が、プレーヤによる開始指示操作に応じて前記移動体の移動を開始し、
前記順序決定手段が、前記開始指示操作が入力された際に、前記選択された各標的体の位置関係に基づいて前記各標的体の通過順序を決定する、
ゲーム装置を構成しても良い。
銃型コントローラ(例えば、図1のガン型コントローラ30)と、
前記銃型コントローラのゲーム画面に対する照準位置を検出する照準検出手段(例えば、図1のガン型コントローラ30が有するレンズやフォトセンサ、図13のロックオン管理部214;図19のステップTA19)と、
を更に備え、
前記標的体選択手段が、プレーヤによる開始指示操作が入力されるまでの間、前記照準検出手段により検出される照準位置に基づいて標的体とする標的候補体を蓄積的に選択する、
ゲーム装置である、
図1は、本実施形態における業務用ゲーム装置1000の外観例を示す図である。同図に示すように、業務用ゲーム装置1000は、筐体の正面上部に設けられたゲーム画面を表示するディスプレイ10と、ゲームの効果音やBGMを出力するスピーカ20と、筐体とケーブルKによって接続された、プレーヤがゲーム操作を入力するためのガン型コントローラ30と、筐体内部に設けられた、演算処理によって業務用ゲーム装置1000を統合的に制御してシューティングゲームを実行するための制御ユニット40とを備えている。
図2、図3は、ディスプレイ10に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。ゲーム画面は、床OB1や壁OB2、柱OB3,OB4、ブロックOB5等のオブジェクトを仮想三次元空間に配置して構築されたゲームステージ上に、プレーヤキャラクタである自キャラクタや、自キャラクタと戦闘する標的候補体である敵キャラクタEが配置されたゲーム空間の様子を、仮想カメラ等の所与の視点から見た三次元CG画像として表示される。本実施形態では、視点は自キャラクタに設定され、いわゆる一人称視点としてゲーム画面が表示される。
次に、本実施形態におけるビーム制御の原理を説明する。
図9は、回避通過点Rの設定方法を説明するための図である。同図に示すように、回避通過点Rは、軌道と障害物Dとの衝突位置Cから、所定の回避方向へ所定の回避距離αだけ離れた位置に設定される。
また、回避距離αは、障害物Dの任意方向の最大長さより大きく設定されている。このため、回避通過点Rは、障害物Dにではなくその近傍(周辺)に設定され、この回避通過点Rを通る回避用軌道は、この障害物Dの近傍を通る、エルミート曲線による滑らかな軌道となる。従って、この回避用軌道に沿って移動させることで、障害物Dとの衝突を回避するようにビームBを制御することができる。
以上の原理をふまえた、具体的なビームBの制御手順を説明する。
本実施形態では、先ず、(1)区間S1(開始区間)の衝突判定が行われた後、(2)区間S1,S2,・・・,SNを順に対象としてビームBの進行が制御されるとともに、(3)ビームBの進行制御の対象となっている区間Sの次の区間Sを対象として障害物Dとの衝突判定が行われる。
先ず、図10に示すように、発射点P0を始点とし、通過点P1を終点とする区間S1(開始区間)の軌道(開始区間軌道)が計算される。次いで、この開始区間軌道と障害物Dとの衝突判定が行われる。その結果、衝突が判定された場合には、その衝突が判定された障害物Dとの衝突位置Cを基に回避通過点R1が設定される。
その後、区間S1,S2,・・・,SNを順に対象として、ビームBの進行制御が行われる。このとき、ビームBは、予め定められた1フレーム当たりの速さで進むように制御される。
また、上述した(2)ビームBの進行制御と並行して、該制御の対象となっている区間Sの次の区間Sを対象として、障害物Dとの衝突判定が行われる。即ち、ビームBが進むであろう1区間分先の軌道について、障害物Dとの衝突を事前に判定する。
図13は、本実施形態における業務用ゲーム装置1000の機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、業務用ゲーム装置1000は、機能的には、操作入力部100と、処理部200と、画像表示部330と、音出力部340と、記憶部400と、を備えて構成される。
画像表示部330は、画像生成部230からの画像信号に基づいて、例えば1/60秒毎に1フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばCRT、LCD、ELD、PDP、HMD等のハードウェアによって実現される。図1では、ディスプレイ10がこれに該当する。
音出力部340は、音生成部240からの音信号に基づいて、BGMや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。図1では、スピーカ20がこれに相当する。
次に、本実施形態の処理の流れを説明する。
以上の処理を行うと、ビーム制御部216は、発射時処理を終了する。
以上の処理を行うと、ビーム延伸処理を終了する。
以上の処理を行うと、ビーム制御部216は、事前判定処理を終了する。
このステップTA115〜TA141の処理が、1フレームの間の処理である。
図24は、本実施の形態における業務用ゲーム装置1000のハードウェア構成の一例を示す図である。同図によれば、業務用ゲーム装置1000は、CPU1002と、ROM1004と、RAM1006と、情報記憶媒体1008と、画像生成IC1010と、音生成IC1012と、I/Oポート1014,1016とを有し、システムバス1030により相互にデータの入出力が可能に接続されている。また、画像生成IC1010には表示装置1018が接続され、音生成IC1012にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1014にはコントロール装置1022が接続され、I/Oポート1016には通信装置1024が接続されている。
以上のように、本実施形態によれば、引き金32が戻されてビームBの発射指示が入力されると、その時点でロックオンされている敵キャラクタEについて、ビームBの発射位置P0との位置関係を基に決定されたビームBの通過順に、標的T1,T2,・・・、TNとされ、これら標的T1,T2,・・・,TNに該当する敵キャラクタEの位置に、通過点P1,P2,・・・,PNが設定される。
尚、本発明の適用は上述した実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
100 操作入力部
200 処理部
210 ゲーム演算部
212 敵キャラ制御部
214 ロックオン管理部
216 ビーム制御部
230 画像生成部
240 音生成部
330 画像表示部
340 音出力部
400 記憶部
410 ゲームプログラム
422 ステージ構築情報
424 自キャラ情報
426 敵キャラ情報
428 視点情報
452 ロックオンリスト
424 軌道計算用テーブル
425 標的テーブル
426 回避通過点テーブル
428 ビーム通過位置情報
30 ガン型コントローラ
32 引き金
Claims (7)
- 障害物及び標的体が配置されたゲーム空間を移動して前記標的体を貫通する移動体を制御するゲーム装置であって、
前記障害物、前記各標的体及び前記移動体の位置座標を読み書き可能に記憶する記憶手段と、
前記各標的体の通過順序を決定する順序決定手段と、
前記記憶された位置座標を用いて、前記決定された通過順序に従って前記各標的体を貫通させるように前記移動体の移動を制御する移動制御手段と、
前記移動体と前記障害物との衝突を事前に判定する事前判定手段と、
を備え、
前記移動制御手段が、前記事前判定手段による判定に応じて前記移動体の移動を制御し、当該障害物との衝突を回避して移動させる回避制御手段を有し、
更に、
前記回避制御手段が、
前記事前判定手段により衝突すると判定された障害物の周辺に回避通過点を設定する回避通過点設定手段と、
前記回避通過点を通過するように回避用軌道を算出する回避用軌道算出手段と、
を有し、前記回避用軌道に沿って前記移動体の移動を制御することで前記障害物との衝突を回避させて移動させる、
ゲーム装置。 - 前記事前判定手段が、前記障害物における衝突位置を算出する衝突位置算出手段を有し、
前記回避通過点設定手段が、前記衝突位置算出手段により算出された衝突位置と、前記移動体の移動方向とに基づいて回避通過点の設定位置を決定する、
ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。 - 前記ゲーム空間中に複数の標的候補体を配置し、当該標的候補体の移動を制御する標的候補体制御手段と、
プレーヤの操作に従って前記標的候補体の中から標的体とする標的候補体を蓄積的に選択する標的体選択手段と、
を更に備え、
前記順序決定手段は、前記選択された各標的体について通過順序を決定する、
ことを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム装置。 - 前記移動制御手段が、前記各標的体を前記決定された順序に従って結ぶ軌道を算出する軌道算出手段を有し、算出された軌道に沿って前記移動体の移動を制御し、
前記事前判定手段が、前記算出された軌道と前記障害物との衝突を判定することで前記移動体と前記障害物との衝突を事前に判定する、
ことを特徴とする請求項1〜3の何れか一項に記載のゲーム装置。 - 前記移動制御手段が、プレーヤによる開始指示操作に応じて前記移動体の移動を開始し、
前記順序決定手段が、前記開始指示操作が入力された際に、前記各標的体の位置関係に基づいて前記各標的体の通過順序を決定する、
ことを特徴とする請求項1〜4の何れか一項に記載のゲーム装置。 - 記憶手段を備えたコンピュータに、障害物及び標的体が配置されたゲーム空間を移動して前記標的体を貫通する移動体を制御させるためのプログラムであって、
前記障害物、前記各標的体及び前記移動体の位置座標を、前記記憶手段に読み書き可能に記憶させる制御を行う記憶制御手段、
前記各標的体の通過順序を決定する順序決定手段、
前記記憶された位置座標を用いて、前記決定された通過順序に従って前記各標的体を貫通させるように前記移動体の移動を制御する移動制御手段、
前記移動体と前記障害物との衝突を事前に判定する事前判定手段、
として機能させるとともに、
前記移動制御手段が、前記事前判定手段による判定に応じて前記移動体の移動を制御し、当該障害物との衝突を回避して移動させる回避制御手段を有し、
更に、
前記回避制御手段が、
前記事前判定手段により衝突すると判定された障害物の周辺に回避通過点を設定する回避通過点設定手段と、
前記回避通過点を通過するように回避用軌道を算出する回避用軌道算出手段と、
を有し、
前記回避用軌道に沿って前記移動体の移動を制御することで、前記障害物との衝突を回避させて移動させる、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 請求項6に記載のプログラムを記憶するコンピュータ読取可能な情報記憶媒体。
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