JPH10165647A - ゲーム装置及び画像処理装置 - Google Patents

ゲーム装置及び画像処理装置

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JPH10165647A
JPH10165647A JP8327396A JP32739696A JPH10165647A JP H10165647 A JPH10165647 A JP H10165647A JP 8327396 A JP8327396 A JP 8327396A JP 32739696 A JP32739696 A JP 32739696A JP H10165647 A JPH10165647 A JP H10165647A
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万知 三本木
Koji Oto
孝二 大戸
Takashi Oda
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 ゲーム成績に対応してゲームを展開させる。 【構成】 三次元仮想空間に配置された視点を移動して
ゲームを行うようにしたゲーム装置(10)であって、
仮想空間内のある場面から分岐する複数の視点の移動コ
ースを分岐条件と共に記憶する記憶手段(102)と、
操作手段からの操作信号に応じてゲームアルゴリズムを
実行して対応する画像を形成するデータ処理を行い(1
01)、かつ視点からの映像を形成するための画像変換
を行う画像処理手段(108〜116)と、複数の視点
の移動コース中からゲーム成績に対応する移動コースを
選択して、この移動コースに沿って視点を移動させるコ
ース選択手段(101)と、を備える。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は画像処理装置に係わり、
特にゲーム機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】近年、3次元ゲーム機と称される種類の
画像処理装置が数多く提案されている。この画像処理装
置はコンピュータによって形成される仮想空間内に種々
のキャラクタを定義するとともに、遊技者からの操作情
報をジョイスティック等の周辺機器を介して取り込んで
キャラクタを移動させる等の画像処理を実現する。
【0003】この画像処理結果は、仮想カメラと称され
る3次元仮想空間からの視点から見た映像がテレビモニ
タを介して遊技者に表示される。
【0004】このような画像処理装置の一例として、画
面に表示されるキャラクタに対する射撃の優劣を競うゲ
ーム装置が存在する(例えば、セガ・エンタープライゼ
ス製の「バーチャコップ」)。このゲーム装置では、仮
想カメラが3次元空間上の予め定められたコースを移動
しながら、特定のキャラクタをズームアップして表示し
たり、或いはキャラクタの回りに識別標識を表すことに
より攻撃対象のキャラクタを遊技者が認識し易いように
構成されていた。
【0005】このゲーム装置では、遊技者が画面に向け
た銃のトリガーをオンすると銃が画面の走査線を検出す
るまでのタイミングを計算することにより、銃口が向い
ている画面上の座標を演算してキャラクタに対する着弾
の有無を判定できるようにされていた。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、この種
の画像処理装置には、次のような課題が存在する。第1
に、仮想カメラが移動する仮想空間上のコースが予め定
められており、仮想カメラの移動コースを多様化するこ
との配慮はなされていない。一方、画面上に乗り物等を
表示し遊技者が適宜コースを選択することにより、この
コースを仮想カメラが移動するようにしたゲーム装置
(株式会社セガ・エンタープライゼス製「レールチェイ
ス2」)も存在するが、このゲーム装置では、コースの
選択は遊技者の意志によるものであって、キャラクタに
対する射撃の優劣等のゲーム成績をコースの選択に反映
させることまでの配慮がない。
【0007】第2に、従来のゲーム装置では、射撃対象
となる多数のキャラクタを視点に向けて順次移動させる
際に、遊技者に対して効果的にキャラクタを出現させた
り移動させたりすることの配慮がない。ゲームの品質や
面白さを高めるために、いきおい、多くのキャラクタを
仮想空間内に単に出現させたり移動させたりすると、ゲ
ームの難易度が増して、ゲームの面白さを実現すること
が困難となる。
【0008】第3に、従来のゲーム装置では、キャラク
タを多数表示するようにする際に、キャラクタを最も効
果的に表示する視点を設定することの配慮がない。この
ような、効果的な視点が設定されなければ、複数のキャ
ラクタを出現させたり、これらのキャラクタを移動させ
たりする際に遊技者に対して効果的な映像を与えること
ができない。
【0009】
【課題を解決するための手段】上記課題を達成するた
め、本発明に係わるゲーム装置は、三次元仮想空間に配
置された視点を移動してゲームを行うようにしたゲーム
装置において、上記三次元仮想空間内のある場面から分
岐する複数の視点の移動コースを分岐条件と共に記憶す
る記憶手段と、操作手段からの操作信号に応じてゲーム
アルゴリズムを実行して対応する画像を形成するデータ
処理を行い、かつ前記視点からの映像を形成するための
画像変換を行う画像処理手段と、上記複数の視点の移動
コース中からゲーム成績に対応する移動コースを選択し
て、この移動コースに沿って上記視点を移動させるコー
ス選択手段と、を備える。
【0010】かかる構成によって、遊技者の技能レベル
に応じたゲーム展開を図ることが可能となって好まし
い。
【0011】また、上記画像処理手段は、三次元仮想空
間内に定義される複数のキャラクタと遊技者との闘いを
シミェレートするゲームアルゴリズムを実行し、上記コ
ース選択手段は、遊技者が複数のキャラクタのうちの特
定のキャラクタとの闘いに勝利したかどうかによって次
に進む移動コースを決定する、ことを特徴とする。これ
によって、闘った相手(の強さや種類)に対応してゲー
ム展開が選択されるのでゲームが面白い。
【0012】また、上記複数のキャラクタを複数のゾー
ンに分けて配置し、各ゾーン毎にゾーン内のキャラクタ
に対して攻撃能力を定義するようにする、ことによっ
て、ゲームの難易度を設定可能とし、遊技者がゲームを
楽しめるようにすることが可能となる。
【0013】また、上記複数のゾーンのうち、視点から
の距離が遠いゾーンほど優先的にキャラクタを出現させ
るようにする、ことでカメラ近傍に急に的が出現してゲ
ームが難しくなることを回避することが可能となる。
【0014】また、各ゾーン内に配置されるキャラクタ
の数を制限する、ことで闘いの難易度が高くなることを
回避可能である。
【0015】本発明の画像処理装置は、仮想カメラに向
けてキャラクタが接近する状態をシミュレートし、キャ
ラクタから仮想カメラに向けた所定の画像処理によっ
て、操作者に対してゲームを終了させるための処理を行
うようにした画像処理装置において、複数のキャラクタ
の出現を複数のゾーンに分け、仮想カメラに最も近いゾ
ーンのキャラクタの数を制限した、ことを特徴とする。
【0016】かかる構成によって、画像処理の演算量の
増大を抑制することが可能となる。また、シューティン
グゲーム装置においてはゲームの難易度が高くなること
を回避可能である。
【0017】本発明の画像処理装置は、三次元仮想空間
内に配置された複数のキャラクタに対して仮想カメラを
向けるようにした画像処理装置において、上記仮想カメ
ラの注視点を仮想カメラにより近いキャラクタに対して
優先的に設定し、同じ優先度のキャラクタが複数存在す
る場合には、注視点をこれ等のキャラクタの中間位置に
設定る、ことを特徴とする。
【0018】かかる構成とすることによってキャラクタ
を見易い画面が得られて好ましい。特に、格闘ゲームの
ような画面では相手がよく見えて好ましい。
【0019】本発明の画像処理装置は、三次元仮想空間
内に配置されたキャラクタの現在位置とこのキャラクタ
が移動すべき移動先位置とのずれ角に応じて仮想カメラ
の注視点の移動を制御する画像処理装置において、上記
ずれ角の値に応じて上記注視点の次回移動位置を設定す
る、ようにしたことを特徴とする。
【0020】かかる構成によって、キャラクタが急激に
移動した場合でもカメラの注視点を滑らかに移動するこ
とが可能となって好ましい。
【0021】また、上記注視点の次回移動量が前記ずれ
角を変数とする関数によって設定される、ことによって
注視点移動の態様を定めることが可能となって好まし
い。
【0022】また、上記注視点の次回移動量は、好まし
くは、上記ずれ角の値が低い範囲内においては下限値
に、上記ずれ角の値が高い範囲内においては上限値に、
上記ずれ角の値が両範囲の中間の範囲内においてはずれ
角に比例する値に、それぞれ設定する。これによって、
ずれ角が少ない場合でもある程度の移動量を確保してキ
ャラクタの移動先位置に注視点を所定時間内に位置させ
ることが可能となる。また、移動量が大きすぎないよう
にしてカメラワークの滑らかさを確保することが可能と
なる。また、中間範囲ではずれ角に応じて素早く注視点
を移動することが可能となる。
【0023】また、本発明の情報記録媒体は、記録して
いるプログラムによって、コンピュータシステムを上述
したゲーム装置あるいは画像処理装置として動作させ
る。
【0024】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態につい
て図面を参照して説明する。図1は、本発明に係る、ア
ーケードゲームタイプのガンシューティングゲ−ムのゲ
ーム装置の一実施例を示すブロック図である。このゲー
ム装置は基本的要素としてゲーム装置本体10、入力装
置11、TVモニタ13、及びスピーカ14を備えてい
る。
【0025】入力装置11は、ゲーム中に出現する敵を
射撃する拳銃や機関銃、ライフル銃等のシューティング
用の武器(以下、拳銃として説明する)である。拳銃は
TVモニタ上の着弾点の走査スポット(電子ビームの光
点)を読取る受光素子と、銃のトリガ操作に対応して動
作するトリガスイッチとを含む。走査スポットの検知タ
イミングとトリガタイミングの信号は接続コードを介し
て後述するインタフェース106に送られる。TVモニ
タ13はゲーム展開の状況を画像表示するもので、この
TVモニタの代わりにプロジェクタを使ってもよい。
【0026】ゲーム装置本体10は、CPU(中央演算
処理装置)101を有するとともに、ROM102、R
AM103、サウンド装置104、入出力インターフェ
ース106、スクロールデータ演算装置107、コ・プ
ロセッサ(補助演算処理装置)108、地形デ−タRO
M109、ジオメタライザ110、形状デ−タROM1
11、描画装置112、テクスチャデ−タROM11
3、テクスチャマップRAM114、フレームバッファ
115、画像合成装置116、D/A変換器117を備
えている。なお、本発明における記憶媒体としては、前
記ROM102としての、ハードディスク、カートリッ
ジ型のROM、CD−ROMの他公知の各種媒体の他、
通信媒体(インターネット、各種パソコン通信網)をも
含むものであってもよい。
【0027】CPU101は、バスラインを介して所定
のプログラム等を記憶したROM102、デ−タを記憶
するRAM103、サウンド装置104、入出力インタ
ーフェース106、スクロールデータ演算装置107、
コ・プロセッサ108、及びジオメタライザ110に接
続されている。RAM103はバッファ用として機能さ
せるもので、ジオメタライザ110に対する各種コマン
ドの書込み(オブジェクトの表示など)、変換マトリク
ス演算時のマトリクス書込み等が行われる。
【0028】入出力インターフェース106は前記入力
装置11(拳銃)に接続されている。拳銃11からの走
査スポットの検知信号、拳銃の引金を引いたことを示す
トリガ信号、TVモニタ上の走査電子ビームの現在の座
標(X,Y)位置、ターゲットの位置から、拳銃の発射
の有無、着弾場所、発射数等を判別し、対応する各種フ
ラグをRAM103内の所定位置に設定する。
【0029】サウンド装置104は電力増幅器105を
介してスピーカ14に接続されており、サウンド装置1
04で生成された音響信号が電力増幅の後、スピーカ1
4に与えられる。
【0030】CPU101は本実施例では、ROM10
2に内蔵したプログラムに基づいてゲームストーリーの
展開、ROM109からの地形デ−タ、又は形状データ
ROM111からの形状データ(「敵のキャラクタ等の
オブジェクト」、及び、「風景、建物、屋内、地下道等
のゲーム背景」等の3次元データ)を読み込んで、三次
元仮想空間のシチュエーション設定、入力装置11から
のトリガ信号に対するシューティング処理等、を行うよ
うになっている。
【0031】仮想ゲーム空間内の各種オブジェクトは、
3次元空間での座標値が決定され後、この座標値を視野
座標系に変換するための変換マトリクスと、形状デ−タ
(建物、地形、屋内、研究室、家具等)とがジオメタラ
イザ110に指定される。コ・プロセッサ108には地
形デ−タROM109が接続され、したがって、予め定
めたカメラの移動コース等の地形デ−タがコ・プロセッ
サ108(及びCPU101)に渡される。また、コ・
プロセッサ108は、シューティングの命中の判定やカ
メラ視線とオブジェクト間の偏差、視線移動の制御演算
等を行うものであり、そして、この判定や計算時に、主
に、浮動小数点の演算を引き受けるようになっている。
この結果、コ・プロセッサ108によりオブジェクトへ
の射撃の当たり判定やオブジェクトの配置に対する視線
の移動位置の演算が実行されて、その結果がCPU10
1に与えられるようになされている。なお、当りの判定
のアルゴリズムは、例えば、特開平8−36651号公
報等の公知の技術を使用可能である。
【0032】ジオメタライザ110は形状デ−タROM
111及び描画装置112に接続されている。形状デ−
タROM111には予めポリゴンの形状デ−タ(各頂点
からなる建物、壁、廊下、室内、地形、背景、主人公、
味方、複数種類の敵(例えばゾンビ)等の3次元デ−
タ)が記憶されており、この形状デ−タがジオメタライ
ザ110に渡される。ジオメタライザ110はCPU1
01から送られてくる変換マトリクスで指定された形状
デ−タを透視変換し、3次元仮想空間での座標系から視
野座標系に変換したデ−タを得る。
【0033】描画装置112は変換した視野座標系の形
状デ−タにテクスチャを貼り合わせフレームバッファ1
15に出力する。このテクスチャの貼り付けを行うた
め、描画装置112はテクスチャデ−タROM113及
びテクスチャマップRAM114に接続されるととも
に、フレームバッファ115に接続されている。なお、
ポリゴンデータとは、複数の頂点の集合からなるポリゴ
ン(多角形:主として3角形又は4角形)の各頂点の相
対ないしは絶対座標のデータ群を云う。前記地形データ
ROM109には、カメラがゲームストーリーに沿って
仮想空間を移動する上で足りる、比較的粗く設定された
ポリゴンのデータが格納されている。これに対して、形
状データROM111には、敵、背景等の画面を構成す
る形状に関して、より緻密に設定されたポリゴンのデー
タが格納されている。
【0034】スクロールデ−タ演算装置107は文字な
どのスクロール画面のデ−タを演算するもので、この演
算装置107と前記フレームバッファ115とが画像合
成装置116及びD/A変換器117を介してTVモニ
タ13に至る。これにより、フレームバッファ115に
一時記憶されたオブジェクト(敵)、地形(背景)など
のポリゴン画面(シミュレーション結果)と、その他の
文字情報(例えば、遊戯者側のライフカウント値、ダメ
ージ点等)のスクロール画面とが指定されたプライオリ
ティにしたがって合成され、最終的なフレーム画像デ−
タが生成される。この画像デ−タはD/A変換器117
でアナロク信号に変換されてTVモニタ13に送られ、
シューティングゲ−ムの画像がリアルタイムに表示され
る。
【0035】次に、ゲームの全体の流れを図2を参照し
て説明する。同図はゲームの概略を説明するフローチャ
ートであり、移動モード、ゲームモードに大別される。
移動モード(S10)では、予めプログラムされたゲー
ムストーリーに従って、仮想カメラがコンピュータシス
テム内に形成される仮想ゲーム空間を移動し、種々のシ
チュエーションを画面に映し出す。
【0036】移動中に敵に遭遇すると(S20)、シュ
ーティングゲームを展開するゲームモードに移行する
(S30)。敵を撃滅すると、カメラを移動し、他のシ
チュエーションに移動でき(S40;Yes)、更に、
ゲームを展開することが可能である(S10〜S3
0)。敵を撃滅することができず、主人公が敵に負けた
場合や最後のゲームをクリアした場合には(S40;N
o)、ゲームの終了が判定される。例えば、主人公のダ
メージが少ない場合(S50;No)には、他のシチュ
エーションのゲームモード(S10〜S30)や負けた
ゲームモードに戻ることが可能である。また、いわゆる
ゲームのセクションに設定された時間のタイムアップや
ダメージ値等のゲームパラメータがゲーム終了条件を満
たす場合には、ゲームが終了となる(S50;Ye
s)。
【0037】次に、仮想ゲーム空間内のゲーム展開(カ
メラ移動)に関する改良について説明する。
【0038】従来のゲームでは、コースの分岐点におけ
るコース選択を遊技者の好みによって決定していた。例
えば、上述した「レールチェイス2」では、単に、遊技
者が看板を撃ち、命中したかどうかの判定結果によって
いる。これに対し、この実施の形態では、複数のキャラ
クタ(敵)に対する射撃の成績やどのキャラクタを倒し
たか等のゲーム展開から得られる情報(ゲーム成績、遊
技者のキャラクタの好み等)によって次のゲーム展開の
難易度や出現キャラクタを加味した多様なコースが選択
可能とされる。
【0039】図3は、遊技者が敵のいる建物内を移動
し、敵をシューティングして先に進む例を示す説明図で
ある。同図中、敵は丸印で、視線方向はカメラの向きで
示されている。カメラは遊技者の視点に相当する。カメ
ラが三次元仮想空間に配置された建物の入口を入ると、
一階ホールにそこに敵1及び2がいる。この敵はいわゆ
るゾンビであり、図4に示すように、当初横たわってい
た死体が立上がって、遊技者を襲ってくる。この位置
で、シューティングを行って敵を倒す。敵1及び2は強
さが異なる。敵1は比較的に被弾数が少なくても倒れ
る。敵2は頑強で多数命中させないと倒れない。また、
敵1及び2は、それぞれウィークポイントをいくつか持
っており、各ウィークポイントにダメージ度が設定され
ている。ウィークポイントに命中させるとダメージ点が
加算され、所定値を越えると、撃たれた敵は倒れる。所
定時間内に敵を倒せないと敵に襲われて、遊技者のダメ
ージ点が増加する。ゲーム展開によって遊技者のダメー
ジ点は増減する。
【0040】これを換言すると次のとおりである。敵の
種類に応じて、各々の敵は体力(ヒットポイント)を頭
部、胴部、手、脚等に持っている。敵毎にこれらの体力
を一つ以上の箇所に適宜設定でき、かつ、各部毎に体力
を変えることができる。各部に着弾するとダメージ点が
体力から減算される。各部の合計残り体力が演算され
て、これが所定値以下に到った際に、この敵を模擬死と
して扱うことができる。さらに、或箇所の部分の体力値
が所定値以下になったときに、その部分を他の部分から
離散させる画像処理を行うようにすることもできる。こ
のように体力値を多彩に設定できることから、ある敵に
着弾が複数回あってもなかなか敵を倒せない(模擬死)
が、一方、ある敵は容易に倒れる等の多様性を持たせる
ことができる。また、頭部への着弾はダメージ点を多く
し、他の箇所への着弾はダメージ点が少ない等の多様性
を実現することもできる。
【0041】なお、ゲーム成績とは、所定時間内におけ
る遊戯者がいかなる敵を倒したか、及び/又は、どれだ
けの数の敵を倒したかによって定まる遊戯者の射撃能力
を定量的に表したものである。
【0042】遊技者が第1の関門で難しい敵2を倒す
と、より高い射撃技能や素早い判断等を要する一階コー
スが選択され、カメラは右方向に移動する。すなわち、
敵1が倒れなかった(敵1が死ななかった)ことによ
り、このコースが展開される。このコースでは、例え
ば、コース途中で二階の敵が手すりを越えて上から襲っ
てくる。また、奥の扉を開けるとそこに敵がいる。これ
等の敵を倒しながら、遊技者は先に進む。
【0043】遊技者が第1の関門で敵1を倒すと、図5
に示すように、比較的に易しい二階コースが選択され
る。このコースでは見えている敵に近づくようにして進
むので、射撃し易い。射撃になれたところで二階の扉を
開けると、そこに敵がいる。
【0044】この例では、2つの選択コースを例にとっ
て説明したが、ゲーム成績や遊技者の好みに対応してよ
り多様なコースを選択可能とすることができる。このよ
うに、コースの選択に際して、どの敵を倒せたか倒せな
かったかの遊戯者の技量やゲーム成績を反映させること
ができる。換言すれば、コースの選択に難易度を持たせ
ることが可能となる。
【0045】次に、ゲームモードにおける改良について
説明する。カメラは移動モード中は予め定められた軌道
上を決められた位置及び角度で進行する。敵が出現する
と、ゲームモードに切り替る。
【0046】ゲームモードでは、図6さに示すように、
シューティングを展開するエリアが、カメラ位置を中心
にして、攻撃ゾーン、待機ゾーン、出現ゾーン、の3つ
に区分されている。攻撃ゾーンにいる敵は遊技者を襲っ
てくる。待機ゾーンの敵は攻撃ゾーンの敵が倒される
と、攻撃ゾーンに移動して遊技者を襲う。敵は出現ゾー
ンに現れて、待機ゾーンに移動してくる。ここで、待機
ゾーン、攻撃ゾーンの敵の数はゲームシーンの難易度に
応じて一定数に制限される。出現ゾーンの敵の数は特に
制限されない。
【0047】例えば、図7に示すように、待機ゾーンの
敵の数を2まで、攻撃ゾーンの敵の数を2までとする。
同図において、敵は近い位置から離れる方向にE1〜En
によって表されている。敵の数はゲームシーンに応じて
予めプログラムされている。また、図中の矢印は敵の進
行方向を表している。出現ゾーンで現れた敵はカメラ方
向に向って進むが、待機ゾーン内に2体いる場合は待機
ゾーンの外で待つ。待機ゾーンに空きができた場合は待
機ゾーンに進む。待機ゾーン中の敵はカメラに向って進
むが、攻撃ゾーン内に2体いる場合は攻撃ゾーンの外側
で待つ。攻撃ゾーンが空くと攻撃ゾーンに進む。攻撃ゾ
ーン中の敵はカメラに向って進み、カメラからある距離
にまで近づくと遊技者を攻撃する。上述したように、カ
メラ近傍のゾーンの敵の数を制限することにより、敵の
数が増えてゲームの難易度が増すことを抑制し、遊技者
の負担を軽くすることができる。
【0048】敵が今どこにいるかを判るようにするため
に、エネミーフラグ配列E[n]が用意される。図8
(a)は、この様子を示すものであり、敵が位置E
[n]にいるかどうかが、フラグの値によって示され
る。すなわち、フラグの値が「1」のときは敵が存在
し、「0」のときは敵が存在しないことを示す。フラグ
配列E[n]に対応して仮想空間内に敵のキャラクタが
配置され、図示しないルーチンでその動き等が制御され
る。また、図8(b)に示すように、攻撃エリアの敵が
攻撃状態かどうかを示す攻撃フラグA[n]も用意され
る。フラグA[n]が「1」のときは攻撃状態を、
「0」のしときは非攻撃状態を示す。また、敵の各々に
は、カメラ位置から遠ざかる方向にID番号を付すよう
にする。
【0049】図9は、ゲームモード(S30)における
処理を説明するフローチャートである。カメラが仮想空
間内を移動して敵に出くわすと、シーンに予めプログラ
ムされている種類及び数の敵を出現させる処理を行う。
この処理の具体例(図10)については後述する(S3
02)。遊技者は出現した敵をシュート(射撃)するこ
とができる。この結果が判定され、射撃されて消滅すべ
き敵には当りフラグが設定される(S304)。空いて
いる位置あるいは消滅した位置に後ろの敵を進めるべ
く、敵の移動処理を行う。この処理は図11を参照して
後に説明される(S306)。エリア内の敵のIDをワ
ールド座標系にてカメラから遠い方に向ってID番号が
増加するようにソートする。すなわち、E[3]以降の
フラグ、IDは、ルーチンの周期(1/60秒)毎に、
カメラからの距離によって(画面に表示されない敵も含
む)近い順にソートされる。(S308)。仮想カメラ
の向き(視線方向)を敵の配置や攻撃状態に対応して遊
技者が判り易いように定める。この定め方は後に図11
を参照して説明される(S310)。
【0050】その後ゲームが継続かどうかが判別され
る。敵が残っている等して、まだ闘いが終っていない場
合には(S312;Yes)、ゲームストーリーのプロ
グラムに基づいて敵を出現するかどうかを判別する(S
314)。敵を出現すべき場合は(S314;Ye
s)、敵を出現させる(S302)。敵を出現すべき場
合は(S314;Yes)、敵を出現させない場合には
(S302;No)、残りの敵に対するシューティング
結果の判別に移行し(S304)、ステップ306〜ス
テップ310を繰返す。ゲームの終了が判別されると
(S312;No)、既述ステップ40に戻る。そし
て、次のゲームシーンに移る移動モードに戻るかどうか
(S40)、ゲーム終了か(S50)、が判別される。
【0051】図10は、この敵の出現処理の例を説明す
るフローチャートである。攻撃ゾーンには直接敵を出現
させないのが望ましいので、まず、変数nに、n=3を
設定し(S302a)、待機ゾーンの最初のE[3]の
位置に敵がいるかどうか、フラグE[3]の値を判別す
る(S302b)。敵が存在しない場合には、フラグ配
列のE[3]に1を設定し、ID番号に3を設定して敵
を出現させる(S302c)。また、E[3]の位置に
敵がいる場合(S302;No)には、次の位置に敵が
いるかどうかを判別するべく、nを「1」増加して
「4」とする(S302d)。この場合のnは(=4)
最大値ではないので(S302e)、E[4]が「0」
かどうかを判別する(S302b)。「0」であれば、
敵を設定(出現)する処理(S302c)を、存在すれ
ば次の位置の敵の存在を確認する(S302b,S30
2d)。このような処理を繰返す(S302b〜S30
2e)。予め各シーン毎に設定されている敵の数MAX
に至ると(S302e)、IDを「−1」に設定する。
「−1」に設定された場合は、敵は出現しないようにな
される(S302f)。
【0052】図11は、敵の移動処理の例を説明するフ
ローチャートである。
【0053】ある敵をカメラに向って移動するかどうか
は、まず、その敵に付されているIDが低い順番から判
別を行う。図7に示すように、敵の数を待機ゾーンに2
名、攻撃ゾーンに2名と定めた場合、敵のIDが「4」
以下であるかどうかを判別する(S306a)。「4」
以下である場合には、待機ゾーン、攻撃ゾーンに進み得
る(S306a;Yes)。変数nを「1」に設定し
(S306b)、配列E[1]が「0」かどうかを判別
する(S306c)。「0」の場合、攻撃ゾーンのE
[1]の位置が空いており、この位置に進み得る(S3
06c;Yes)。現在の順番の位置E[ID]を空け
てE[n]に移動する。この敵のIDを「1」に変更す
る(S306d)。
【0054】配列E[1]が「0」の場合、攻撃ゾーン
のE[1]の位置は空いていない。この位置に進むこと
はできない(S306c;No)。次の位置の空きを判
別する(S306e、S306f、S306c)。空い
ている場合には、入替えを行う(S306d)。nが
「3」になると、攻撃ゾーンの空きはないので(S30
6)、次のサイクルで、待機ゾーンの空きの判別を行
う。
【0055】IDが「5」以上の場合は、待機ゾーンへ
の移動が可能である(S306a;No)。配列E
(3)及びE(4)が共に「1」であるとき(S306
g;Yes)、待機ゾーンは空いていないので移動は行
えない。この場合、出現ゾーンで待機することになる
(S306h)。配列E(3)及びE(4)が共に
「1」ではないとき(S306g;No)、待機ゾーン
に空きがある。ステップ306dと同様の番号の置換え
処理を行い、当該敵を待機ゾーンに進める(S306
i)。敵の移動を行ったので、既述IDソート(S30
8)を行う。
【0056】このようにして、IDが3又は4の敵は攻
撃ゾーンに、IDが5以上の敵は待機ゾーンに移動可能
である。移動後は出現ゾーンの敵のIDがソートされる
(S308)。
【0057】ところで、仮想カメラは三次元仮想空間内
をプログラムに従って移動し、カメラの視線は、図12
に示すように、空間内のある点(注視点)を向くように
設定され、注視点が表示画面の中央となるように画像を
形成する。
【0058】図13は、仮想カメラの視線方向の敵の状
況に対応して制御する例を説明するフローチャートであ
る。
【0059】まず、攻撃ゾーンの敵E1及びE2が攻撃を
仕掛けているかどうかを、配列A[n]の値で判別する
(S310a)。二人の敵が同時に攻撃を仕掛ける場合
には(S310a;Yes)、カメラの注視点は敵E1
及びE2の中間の位置に設定する(S310b,S31
0u)。敵E1のみが攻撃状態の場合には(S310
c;Yes)、カメラの注視点は敵E1の位置とする
(S310d,S310t)。敵E2のみが攻撃状態の
場合には(S310e;Yes)、カメラの注視点は敵
E2の位置とする(S310f,S310t)。攻撃ゾ
ーンに敵E1及びE2が共に存在するが、両方とも攻撃状
態ではない場合(S310g)、カメラの注視点は、敵
E1及びE2の中間点とする(S310h,S310
u)。攻撃ゾーンには敵E1のみが存在するが、攻撃状
態ではない場合(S310i)、カメラの注視点は、敵
E1の位置とする(S310j,S310t)。攻撃ゾ
ーンには敵E2のみが存在するが、攻撃状態ではない場
合(S310k)、カメラの注視点は、敵E2の位置と
する(S310l,S310t)。攻撃ゾーンに敵が存
在せず(例えば、敵E1及びE2を倒した場合)、待機ゾ
ーンに敵E3及びE4が存在する場合(S310m)、カ
メラの注視点を敵E3及びE4の中間点に設定する(S3
10n,S310u)。攻撃ゾーンに敵が存在せず、待
機ゾーンには敵E3のみが存在する場合(S310
o)、カメラの注視点は敵E3の位置に設定される(S
310p,S310t)。攻撃ゾーンに敵が存在せず、
待機ゾーンには敵E4のみが存在する場合(S310
q)、カメラの注視点は敵E4の位置に設定される(S
310r,S310t)。
【0060】攻撃ゾーン及び待機ゾーンに敵がいない場
合(S310q;No)、この場合には敵は出現ゾーン
であり、急に攻めてこないのでカメラの注視点は移動モ
ードにおけるプログラムで予め定められたコースのカメ
ラ位置に設定する(S310s)。
【0061】このようにして、カメラは攻めてくる敵を
優先的に画面に映す。また、二人の敵が攻めてくるとき
は、カメラの視線(注視点)を両者の中間位置に、一方
の敵が攻めてくる場合には、カメラの注視点はその敵を
向く。従って、シューティングの際に遊技者に見易い画
面が得られる。
【0062】次に、カメラの視線(注視点)の移動制御
の改良について説明する。複数の敵が攻めてくる場合、
敵の移動に視点を合わせて、あるいは視点を切替えて敵
を撃たなければならない。例えば、或敵を倒した際他の
攻撃すべき敵に仮想視点(仮想カメラ)の注視点を移動
させること、或いは一つの敵をカメラが追う場合であ
る。すなわち、図14に示すように、現在の注視点Int
Rから敵位置の注視点であるエネミー注視点IntEに視線
を移動しなければならない。この際、視点の移動を急に
行うと、カメラワークの滑らかさが損われる。また、ゆ
っくりカメラの回転を移動したのでは、時間がかかり、
ゲームの適当なスピード感が得られない。
【0063】そこで、現在の注視点IntRと切替えるべ
き注視点IntEとの角度差Difに応じて、両注視点の間
のN:1の内分点に実際の注視点IntRnを設定するよう
にする。更に、移動した注視点IntRnを現在の注視点と
してエネミー注視点との新たな角度Dif’を求め、N点
を定めることを繰返してカメラの視点をエネミー注視点
に移動する。従って、カメラの視点がエネミー注視点に
近づくと視点の移動(画面の移動)は緩やかとなる。
【0064】仮想空間における角度差Difは、次式によ
って定る。
【0065】Dif=cos-1(VRx・VEx+VRy・VEy
+VRz・VEz)/((VRx2+VRy2+VRz21/2・(V
Ex2+VEy2+VEz21/2) また、注視点IntRと注視点IntEとをN:1に内分する
注視点IntRnは、そのx,y,zの座標値をIntRnx,
IntRny,IntRnzとすると、 IntRnx=(1/(1+N))・IntRx+(N/(1+
N))・IntEx IntRny=(1/(1+N))・IntRy+(N/(1+
N))・IntEy IntRnz=(1/(1+N))・IntRz+(N/(1+
N))・IntEz ここで、Camは現在のカメラ位置であり、Camxはその
x座標値、Camyはそのy座標値、Camzはそのz座標値
である。IntRは現在の注視点の位置、IntRxはそのx
座標値、IntRyはそのy座標値、IntRzはそのz座標値
である。IntEはエネミー注視点の位置、IntExはその
x座標値、IntEyはそのy座標値、IntEzはそのz座標
値である。IntEはエネミー注視点の位置、IntExはそ
のx座標値、IntEyはそのy座標値、IntEzはそのz座
標値である。
【0066】また、VRx=IntRx−Camx、VRy=IntR
y−Camy、VRz=IntRz−Camz、VEx=IntEx−Cam
x、VEy=IntEy−Camy、VEz=IntEz−Camz、であ
る。
【0067】図15は、角度Difに対する内分点N(近
付き度合)の設定例を示している。
【0068】同図において、近付き度合関数Nは、N=
F(Dif)で表される。(1)の領域においては、ある
程度の近付き度合を設定しないと、エネミー注視点に到
達しないため、角度Difが比較的に狭い場合には近付き
度合Nが下限値に設定される。(2)の領域において
は、角度Difに比例した近付き度Nを設定する。(3)
の領域においては近付き度Nの上限値に設定される。近
付き度Nが大きすぎるとカメラワークの滑らかさが損わ
れるのでNの上限を保障する。
【0069】こにようにカメラの視点の移動を制御する
と、エネミー注視点が急激に移動した場合でも真の注視
点は滑らかに移動するのでスムースなカメラワークを実
現することが可能となる。
【0070】また、エネミー注視点が画面(ワールド座
標系における表示領域)からはみ出してしまう場合に
は、近付き度合を大きくすることで短時間で画面内にエ
ネミーを位置させることが可能である。
【0071】また、エネミー注視点が比較的に画面中央
に近い場合は近付き度合を小さくすることでエネミーが
画面中央に寄って来ないようにすることが可能となる。
【0072】内分点毎のカメラ注視点の移動は、1フレ
ーム或いは複数フレーム行うことができる。内分点の上
限値及び下限値は、図15に記載されている。
【0073】
【発明の効果】以上説明したように、本発明のゲーム装
置は、ゲームの成績に応じて次のコースが選択されるの
で遊技者の技能に合ったゲームが展開可能となる。
【0074】また、本発明のゲーム装置は、キャラクタ
の出現や各ゾーンにおけるキャラクタの数・能力を定義
することができるので、ゲームの難易度を設定し易い。
【0075】また、本発明の画像処理装置は、キャラク
タが見やすい位置になるように画面を形成するので、ゲ
ームをやり易い。
【0076】また、本発明の画像処理装置は、仮想カメ
ラの注視点をキャラクタの移動にスムースに追従させる
ので、好ましい。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例に係るゲーム装置の概略構成
を示すブロック図である。
【図2】同実施例のCPUが行う全体処理を概略敵に説
明するフローチャートである。
【図3】コース選択の例を説明する説明図である。
【図4】ゲームにおけるキャラクタ(敵)の例を説明す
る説明図である。
【図5】コース選択の例を説明する説明図である。
【図6】ゲームの闘いにおけるゾーン区分の例を説明す
る説明図である。
【図7】各ゾーンにおけるキャラクタの配置例を説明す
る説明図である。
【図8】同図(a)は、キャラクタの存在の有無を示す
フラグの配列を説明する説明図である。同図(b)は、
キャラクタが攻撃状態にあるかどうかを示すフラグを説
明する説明図である。
【図9】ゲームモードにおける展開手順を説明するフロ
ーチャートである。
【図10】敵の出現処理の例を説明するフローチャート
である。
【図11】攻撃ゾーン及び待機ゾーンへの敵の移動処理
の例を説明するフローチャートである。
【図12】カメラ(視点)の注視点を説明する説明図で
ある。
【図13】カメラの視点制御の例を説明するフローチャ
ートである。
【図14】カメラの視点(注視点)を内分点に移動する
例を説明する説明図である。
【図15】近付き度合Nの関数例を説明するグラフであ
る。
【符号の説明】
10 ゲーム装置本体 11 入力装置 12 出力装置 13 表示装置 101 CPU(シミュレーション装置) 102 ROM(シミュレーション装置) 103 RAM(シミュレーション装置) 107 スクロールデ−タ演算装置 109 地形デ−タROM(シミュレーション装置) 110 ジオメタライザ(シミュレーション装置) 111 形状デ−タROM(シミュレーション装置) 112 描画装置(シミュレーション装置) 115 フレームバッファ 116 画像合成装置
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.6 識別記号 FI H04N 13/04 G06F 15/62 350K

Claims (13)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】三次元仮想空間に配置された視点を移動し
    てゲームを行うようにしたゲーム装置であって、 前記三次元仮想空間内のある場面から分岐する複数の視
    点の移動コースを分岐条件と共に記憶する記憶手段と、 操作手段からの操作信号に応じて画像を形成するデータ
    処理を行い、かつ前記視点からの映像を形成するための
    画像変換を行う画像処理手段と、 前記複数の視点の移動コース中からゲーム成績に対応す
    る移動コースを選択して、この移動コースに沿って前記
    視点を移動させるコース選択手段と、 を備えるゲーム装置。
  2. 【請求項2】三次元仮想空間に配置された視点を移動し
    ながら、この空間上に定義される移動キャラクタに対す
    る遊戯者の模擬射撃をシミュレートし、所定以上の模擬
    射撃が遊戯者から所定のキャラクタに行われた際に、こ
    のキャラクタを模擬死として攻撃対象のキャラクタから
    除外するように構成したゲーム装置であって、 前記三次元仮想空間内のある場面から分岐する複数の視
    点の移動コースを分岐条件と共に記憶する記憶手段と、 操作手段からの操作信号に応じて画像を形成するデータ
    処理を行い、かつ前記視点からの映像を形成するための
    画像変換を行う画像処理手段と、 所定の時間内に模擬死に到ったキャラクタの程度をゲー
    ム成績として算定し、前記複数の視点の移動コース中か
    らゲーム成績に対応する移動コースを選択して、この移
    動コースに沿って前記視点を移動させるコース選択手段
    と、を備えるゲーム装置。
  3. 【請求項3】前記複数のキャラクタを複数のゾーンに分
    けて配置し、各ゾーン毎にゾーン内のキャラクタに対し
    て攻撃能力を定義するようにした、 ことを特徴とする請求項2記載のゲーム装置。
  4. 【請求項4】前記複数のゾーンのうち、視点からの距離
    が遠いゾーンほど優先的にキャラクタを出現させるよう
    にした、 ことを特徴とする請求項3記載のゲーム装置。
  5. 【請求項5】各ゾーン内に配置されるキャラクタの数を
    制限した、 ことを特徴とする請求項3又は4記載のゲーム装置。
  6. 【請求項6】仮想カメラに向けてキャラクタが接近する
    状態をシミュレートし、キャラクタから仮想カメラに向
    けた所定の画像処理によって、操作者に対してゲームを
    終了させるための処理を行うようにした画像処理装置で
    あって、 複数のキャラクタの出現を複数のゾーンに分け、仮想カ
    メラに最も近いゾーンのキャラクタの数を制限した、 ことを特徴とする画像処理装置。
  7. 【請求項7】三次元仮想空間内に配置された複数のキャ
    ラクタに対して仮想カメラを向けるようにした画像処理
    装置であって、 前記仮想カメラの注視点を仮想カメラにより近いキャラ
    クタに対して優先的に設定し、同じ優先度のキャラクタ
    が複数存在する場合には、注視点をこれ等のキャラクタ
    の中間位置に設定る、 ことを特徴とする画像処理装置。
  8. 【請求項8】三次元仮想空間内に配置された第1のキャ
    ラクタ位置と第2のキャラクタ位置とのずれ角に応じて
    仮想カメラの注視点の移動を制御する画像処理装置であ
    って、 前記ずれ角の値に応じて前記注視点の次回移動位置を設
    定する、ようにしたことを特徴とする画像処理装置。
  9. 【請求項9】前記次回移動位置は、前記現在位置と前記
    移動先位置とを結ぶ線分上の内分点であり、前記内分点
    は前記ずれ角に応じて定められる、 ことを特徴とする請求項8記載の画像処理装置。
  10. 【請求項10】前記注視点の次回移動量が前記ずれ角を
    変数とする関数によって設定される、 ことを特徴とする請求項8又は9記載の画像処理装置。
  11. 【請求項11】前記ずれ角に対する仮想カメラの注視点
    の移動量に上限値と下限値を設けたことを特徴とする請
    求項10記載の画像処理装置。
  12. 【請求項12】三次元仮想空間に配置された視点を移動
    しながら、この空間上に定義される移動キャラクタと遊
    戯者との間の闘いをシミュレートし、所定以上の模擬攻
    撃が遊戯者から所定のキャラクタに行われた際に、この
    キャラクタを模擬死として攻撃対象のキャラクタから除
    外するように構成したゲーム装置であって、 前記三次元仮想空間内のある場面から分岐する複数の視
    点の移動コースを分岐条件と共に記憶する記憶手段と、 操作手段からの操作信号に応じて画像を形成するデータ
    処理を行い、かつ前記視点からの映像を形成するための
    画像変換を行う画像処理手段と、 前記複数の視点の移動コース中から、前記模擬死に到ら
    なかったキャラクタに対応して所定の移動コースを選択
    し、この移動コースに沿って前記視点を移動させるコー
    ス選択手段と、を備えることを特徴とするゲーム装置。
  13. 【請求項13】コンピュータシステムに、請求項1乃至
    12記載の画像処理を実現させるためのプログラムを記
    録した媒体。
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