JP2002018126A - ゲームシステム及び情報記憶媒体 - Google Patents

ゲームシステム及び情報記憶媒体

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JP2002018126A
JP2002018126A JP2000207866A JP2000207866A JP2002018126A JP 2002018126 A JP2002018126 A JP 2002018126A JP 2000207866 A JP2000207866 A JP 2000207866A JP 2000207866 A JP2000207866 A JP 2000207866A JP 2002018126 A JP2002018126 A JP 2002018126A
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screen
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game system
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JP2000207866A
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Masatoshi Furubayashi
雅俊 古林
Hiroyuki Onoda
裕之 小野田
Asahi Higashiyama
朝日 東山
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Namco Ltd
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Namco Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 表示部の画面内の任意の位置が指示可能な位
置指示装置を用いて、画面上に表示されたオブジェクト
の指示と、指示したオブジェクトに対する各種コマンド
の選択とを素早く行えるゲームシステム及び情報記憶媒
体を提供する。 【解決手段】 位置指示装置としてのガン型コントロー
ラ10に十字方向キーからなる操作データ入力部21を
設け、ガン型コントローラ10によって指示される画面
内のオブジェクトに対して、操作データ入力部21から
の操作データに対応したコマンド処理(特殊武器の選
択)を行う。また、走査データ入力部21からの連続入
力された操作データに対応するコマンド処理を行って、
より多くのコマンドを扱う。さらに、連続入力された一
連のコマンドを、十字方向キーのいずれかの方向キーに
割り当てる。これにより、画面内に表示されたオブジェ
クトの指示と、指示したオブジェクトに対して行うコマ
ンド等の選択といった種類の異なる操作を素早く行う。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、表示装置の画面上
の任意の位置を指示可能な位置指示装置を用いたゲーム
システム及びこのゲームシステムに用いられる情報記憶
媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、表示装置の画面からはなれた位置においてこの画面
上の任意の位置を指示可能な位置指示装置を用いて、画
面上に表示された標的を狙って射撃を楽しむゲームシス
テムが知られている。このようなゲームシステムにおけ
る位置指示装置としては、例えばガン型コントローラ等
の光伝達式コントローラがある。
【0003】プレーヤ(使用者)がガン型コントローラ
のトリガを引くと、ガン型コントローラが指示する表示
装置の画面上の位置が検出される。そして、この検出位
置に標的が存在した場合には当たり(ヒット)と判定さ
れ、存在しなかった場合には外れ(ミス)と判定され
る。これにより、プレーヤは、本物の銃を使用すること
なく、標的を撃つシューティングを仮想体験できる。
【0004】ところで、このようなゲームシステムにお
いては、シューティングの仮想体験を行うためにプレー
ヤが片手若しくは両手でガン型コントローラを使用す
る。ところが、プレーヤは、シューティングゲーム中に
ロールプレイングやアドベンチャーゲームといったその
他のゲーム分野のようにコマンド或いはアイテムの選択
を行う場合、その操作性が著しく劣ってしまう。
【0005】そこで、このようなガン型コントローラに
よる操作性を向上させる技術について、種々提案が行わ
れている。
【0006】例えば特開平11−319316号公報
「指示位置検出方法及び装置」には、人工網膜ユニット
が銃身部の先端に設けられたガン型コントローラに、十
字方向キーを組み込む技術が開示されている。このガン
型コントローラは、銃身部の先端に設けられた人工網膜
ユニットにより表示装置に表示されるゲーム画像を撮像
し、この撮像画像からゲーム画像の縁枠を抽出する。さ
らに、例えばガン型コントローラによる指示位置となる
撮像画像の中心位置を基準に、撮像画像に対する縁枠の
相対座標を検出することによって、ガン型コントローラ
によるゲーム画像内の指示位置を検出する。
【0007】さらに、このガン型コントローラでは、例
えば人差し指でトリガを操作し、親指で十字方向キーを
操作することができるようにすることで、プレーヤが操
作するキャラクタの移動、敵キャラクタの配置の変更、
キャラクタの使用する武器等の選択操作といった複雑な
操作が容易となる。
【0008】また、例えば特開平5−172495号公
報「光線銃玩具」には、レーザ光を発射するとともに、
標的により反射された戻り光を検出することで命中判定
を行うガン型コントローラに関する技術が開示されてい
る。このガン型コントローラは、互いに直交するX軸線
及びY軸線の交差部分に対してレーザ光を発射するよう
になっており、十字方向キーでX軸線及びY軸線を調整
することで狙いを定めることができる。これにより、コ
ントローラから手を離すことなく微妙な照準調整を可能
とする。
【0009】しかしながら、上述した従来のガン型コン
トローラを用いたゲームシステムでは、例えば指示した
標的に対して、何らかのコマンドを与えるといった「指
示」と、指示した対象物に対するコマンド「選択」とい
う2種類の異なる操作を同時に行うことが困難であると
いう問題があった。これは、従来のガン型コントローラ
では、単に十字方向キーによりキャラクタの向きや照準
方向の微調整を行うだけであって、ガン型コントローラ
によって指示される位置と、この位置に対して十字方向
キーによる操作内容を反映させることが考慮されていな
かったためである。したがって、従来のガン型コントロ
ーラを用いると、狙ったオブジェクトに対して十字方向
キーによる操作内容を反映させることができなかった。
このような複雑な2種類の操作は、できるだけ素早く行
えることが望ましい。
【0010】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的とするところは、表示装置の
画面内の任意の位置が指示可能な位置指示装置を用い
て、画面上に表示されたオブジェクトの指示と、指示し
たオブジェクトに対する各種コマンドの選択とを素早く
行うことができるゲームシステム及び情報記憶媒体を提
供することにある。
【0011】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、表示装置の画面上に表示されたオブジェ
クトに対して所与の処理を行うゲームシステムであっ
て、操作方向に応じて異なる操作データを入力するため
の入力手段からの前記操作データを受け付ける手段と、
前記画面から離れた位置において画面内の任意の位置を
指示可能な位置指示手段の指示位置により特定された前
記オブジェクトに対し、前記操作データに対応する処理
を行う手段とを含むことを特徴とする。また本発明に係
る情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能な情報
記憶媒体であって、上記手段を実行するためのプログラ
ムを含むことを特徴とする。また本発明に係るプログラ
ムは、コンピュータにより使用可能なプログラム(搬送
波に具現化されるプログラムを含む)であって、上記手
段を実行するための処理ルーチンを含むことを特徴とす
る。
【0012】本発明によれば、表示装置の画面上にオブ
ジェクトを表示するゲームシステムにおいて、画面から
離れた位置において画面内の任意の位置が指示可能な位
置指示手段の指示位置により特定されたオブジェクトに
対し、操作方向に応じて異なる操作データを入力するた
めの入力手段からの操作データに対応する処理を行うよ
うにした。これにより、オブジェクトの指示と、指示し
たオブジェクトに対して行うコマンド等の選択といった
種類の異なる操作を素早く行うことができる。様々な分
野のゲームの中でも、特にスピード感やスリルを楽しむ
シューティングゲーム等のゲームをより一層楽しませる
ことができるようになる。
【0013】ここで、位置指示手段とは、画面から離れ
た位置において、各指示体によって指示される画面内の
任意の位置を検出可能な位置指示装置であり、例えば従
来のシューティングゲームに用いられている光伝達式コ
ントローラのガン型コントローラがある。また、位置指
示手段の形状としては、例えばガン型の指示体或いは杖
の形状をした指示体など、適用されるゲームシステムに
応じた各種形状をなしていることが望ましく、その位置
指示検出原理に限定されるものではない。
【0014】また、入力手段とは、操作方向に応じて異
なる操作データが入力される十字方向キーのみならず、
4方向以上或いは2方向の方向キー、360度の全方向
を検出可能なアナログキーがある。
【0015】また本発明は、表示装置の画面上に表示さ
れたオブジェクトに対して所与の処理を行うゲームシス
テムであって、操作方向に応じて異なる操作データを入
力するための入力手段からの連続した前記操作データを
受け付ける手段と、前記画面から離れた位置において画
面内の任意の位置を指示可能な位置指示手段の指示位置
により特定された前記オブジェクトに対し、前記連続し
た操作データに対応する処理を行う手段とを含むことを
特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピ
ュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記手
段を実行するためのプログラムを含むことを特徴とす
る。また本発明に係るプログラムは、コンピュータによ
り使用可能なプログラム(搬送波に具現化されるプログ
ラムを含む)であって、上記手段を実行するための処理
ルーチンを含むことを特徴とする。
【0016】本発明によれば、表示装置の画面上にオブ
ジェクトを表示するゲームシステムにおいて、画面から
離れた位置において画面内の任意の位置が指示可能な位
置指示手段の指示位置により特定されたオブジェクトに
対し、操作方向に応じて異なる操作データを入力するた
めの入力手段からの連続した操作データに対応する処理
を行うようにした。これにより、オブジェクトの指示
と、指示したオブジェクトに対して行うコマンド等の選
択といった種類の異なる操作を素早く行うことができる
ばかりでなく、さらに多くの種類のコマンド入力を素早
く行うことができ種類の異なる操作の操作性を格段に向
上させることができる。
【0017】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記位置指示手段は把持可能
であって、前記入力手段はプレーヤが片手で操作可能な
位置に配置されていることを特徴とする。
【0018】すなわち、位置指示手段は、例えばガン型
コントローラのように、プレーヤが片手で操作できるよ
うな位置に、トリガと、操作方向に応じて異なる操作デ
ータを入力するための入力手段とが配置されるようにし
た。なお、入力手段としては、十字方向キーのように片
手の指1本で操作できることが望ましい。したがって例
えば、プレーヤは、トリガ14を人差し指でトリガ操作
し、同じ手の親指で十字方向キーを操作できるので、さ
らに操作性を向上させることができる。
【0019】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記操作データに対応する処
理又は前記連続した操作データに対応する処理は、前記
オブジェクトに所与の変化を行わせることを特徴とす
る。
【0020】ここで、所与の変化とは、位置指示手段に
よって指示されたオブジェクトに付与された各種パラメ
ータを変化させたり、オブジェクトの表示画像を変化さ
せるなど、ゲーム展開のみならず視覚的に何らかの作用
を及ぼすことをいう。
【0021】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記処理は前記オブジェクト
に付与されたパラメータを変化させることを特徴とす
る。
【0022】このようにすれば、シューティングゲーム
やロールプレイングゲームといったオブジェクトに付与
されたパラメータがゲーム進行度合に応じて変化するゲ
ームに適用することができ、従来にない操作性が要求さ
れる新たな分野のゲームを実現することができるように
なる。
【0023】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記操作データ又は前記連続
した操作データに基づいて前記オブジェクトに対して発
射する弾(ショット)の威力を変化させ、前記処理は前
記弾(ショット)の威力に基づいて前記オブジェクトに
付与された体力値パラメータを変化させることを特徴と
する。
【0024】このようにすれば、敵オブジェクトの指示
と、その発射する弾(ショット)の種類の選択といった
複雑な操作の素早さが要求されるシューティングゲーム
において、よりスリルあるゲーム展開を提供し、シュー
ティングの仮想体験の現実味を増すことができる。
【0025】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記処理は前記オブジェクト
に付与された能力値パラメータを回復させることを特徴
とする。
【0026】このようにすれば、オブジェクトの指示
と、コマンドの選択が要求されるロールプレイングゲー
ム等の従来のゲーム分野に適用することができるように
なる。
【0027】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記操作データに対応する処
理又は前記連続した操作データに対応する処理を行うの
に先立って前記操作データの入力をキャンセルする手段
(或いは該手段を実行するためのプログラム又は処理ル
ーチン)を含むことを特徴とする。
【0028】ここで、操作データの入力をキャンセルす
るということは、入力手段からの操作データに応じたコ
マンド選択が行われたにもかかわらず、ゲームの進行内
容に応じて、その選択内容のキャンセルの操作について
も素早く行うことができることを意味する。
【0029】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記位置指示手段によって前
記画面外の位置を指示することによって前記操作データ
の入力をキャンセルすることを特徴とする。
【0030】このようにすれば、無駄なキャンセル操作
を行うことなく、上述したようにゲームの進行内容に応
じて、その選択内容のキャンセルの操作についても素早
く行うことができる。
【0031】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記入力手段とは別個に設け
られた第2の入力手段による操作データに基づいて前記
操作データの入力をキャンセルすることを特徴とする。
【0032】ここで、入力手段とは別個に設けられた第
2の入力手段とは、従来のコントローラのようにAボタ
ン、Bボタンなどの別の操作データを入力するための手
段をいう。
【0033】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記入力手段からの一連の操
作データを記憶する手段(或いは該手段を実行するため
のプログラム又は処理ルーチン)と、所与の操作が行わ
れるたびに前記記憶された一連の操作データに対応する
処理を行う手段(或いは該手段を実行するためのプログ
ラム又は処理ルーチン)とを含むことを特徴とする。
【0034】ここで、入力手段からの一連の操作データ
とは、入力手段を介して入力される操作データのデータ
列をいう。このデータ列は、一旦記憶され、所与の操作
が行われるたびに、画面から離れた位置において画面内
の任意の位置が指示可能な位置指示手段の指示位置によ
り特定されたオブジェクトに対し、記憶されたデータ列
に対応した処理が行われる。これにより、複雑なコマン
ド内容をそのたびに入力する必要がなくなり、よりスリ
ルあるゲームを実現することができる。
【0035】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記所与の操作は、前記入力
手段若しくは前記第2の入力手段による操作であること
を特徴とする。
【0036】このようにすれば、複雑なコマンド内容を
そのたびに入力を不要とするとともに、より操作性の要
求される高度なゲームを提供でき、難易度を易しくする
等してゲーム初心者が楽しみやすいゲームを実現するこ
とができる。
【0037】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。
【0038】1.ゲームシステムの全体構成 図1に、本実施形態のゲームシステム(画像生成システ
ム)の機能ブロック図を示す。
【0039】図1において、処理部100(本体装置)
は、ガン型コントローラ10(広義には位置指示装置)
からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム
処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種の処
理を行う。この処理部100の機能は、各種プロセッサ
(CPU、DSP等)又はASIC(ゲートアレイ等)
などのハードウェアや、所与のプログラム(ゲームプロ
グラム)により実現できる。
【0040】ここで、処理部100が行うゲーム処理と
しては、コイン(代価)の受け付け処理、各種モードの
設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オ
ブジェクト(1又は複数のプリミティブ面)の位置や回
転角度(X、Y又はZ軸回り回転角度)を求める処理、
オブジェクトを動作させる処理(モーション処理)、視
点の位置(仮想カメラの位置)や視線角度(仮想カメラ
の回転角度)を求める処理、マップオブジェクトなどの
オブジェクトをオブジェクト空間へ配置する処理、ヒッ
トチェック処理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する
処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイする
ための処理、或いはゲームオーバー処理などを考えるこ
とができる。
【0041】また、処理部100は、上記のゲーム処理
結果に基づいて例えばオブジェクト空間内において所与
の視点(仮想カメラ)から見える画像を生成し、表示部
190(CRT等)に出力する。
【0042】更に、処理部100は、上記のゲーム処理
結果に基づいて各種の音処理を行い、BGM、効果音、
又は音声などの音を生成し、音出力部192(スピーカ
等)に出力する。
【0043】なお、処理部100の機能は、その全てを
ハードウェアにより実現してもよいし、その全てをプロ
グラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアと
プログラムの両方により実現してもよい。
【0044】情報記憶媒体(コンピュータにより使用可
能な記憶媒体)180は、プログラムやデータなどの情
報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(C
D、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディス
ク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(RO
M)などのハードウェアにより実現できる。処理部10
0は、この情報記憶媒体180に格納される情報に基づ
いて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情
報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)の手段を
実行(実現)するための情報(プログラム或いはデー
タ)が格納される。
【0045】なお本発明(本実施形態)の手段を実行す
るためのプログラム或いはデータは、ホスト装置(サー
バー)が有する情報記憶媒体からネットワークを介して
情報記憶媒体180に配信するようにしてもよい。この
ようなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も
本発明の範囲内に含まれる。
【0046】ガン型コントローラ10は、銃の形を模し
て形成された指示体12(ケーシング)と、指示体12
の握り部に設けられたトリガ14と、指示体12の銃口
15(光入射口)付近に内蔵されるレンズ16及び光セ
ンサ18からなる光回路と、ガン型コントローラ全体の
制御や指示位置の演算などを行うコントローラ処理部2
0と、操作方向に応じて異なる操作データを入力するた
めの十字方向キーからなる操作データ入力部21と、処
理部100との間のインターフェースとして機能する通
信部30を含む。
【0047】ここで、ガン型コントローラ10は把持可
能であって、このガン型コントローラ10には、プレー
ヤが片手で操作できるような位置に、トリガ14と十字
方向キーである操作データ入力部21とが配置されてい
ることが望ましい。さらに、操作データ入力部21の十
字方向キーは、そのプレーヤの片手の指1本で操作でき
ることが望ましい。例えば、プレーヤは、トリガ14を
人差し指でトリガ操作し、同じ手の親指で十字方向キー
を操作できるようにすれば、さらに操作性を向上させる
ことができる。
【0048】処理部100は、ゲーム情報生成部10
2、オブジェクト処理部104、位置判定部106、操
作データ処理部108を含む。
【0049】ゲーム情報生成部102は、ゲーム処理の
結果に従って、ゲーム画像(3次元ゲームにおいてはオ
ブジェクト空間内において所与の視点から見える画像)
やゲーム音(BGM、効果音、又は音声)などのゲーム
情報を生成し、表示部(表示装置)190、音出力部1
92に出力する。
【0050】オブジェクト処理部104は、ゲーム処理
の結果に従い、ゲーム画像に表示されるオブジェクトの
状態を管理し、主として、表示されるオブジェクトに付
与された各種パラメータを管理して、オブジェクトのス
テータスをゲーム処理に反映させる。
【0051】ここで、オブジェクトに付与されるパラメ
ータとは、ゲーム画像に登場するキャラクタが例えば人
間オブジェクトとして表示され、そのキャラクタの種々
のステータス(体力、性格、耐久度、抵抗力、守備力、
戦力パラメータ、武器量、攻撃力、ヒットポイント、マ
ジックポイント、アイテム量、など)を量的、質的に表
す変数であり、ゲーム処理における各種の判断(ゲーム
進行の判断、ゲーム結果の判断など)の材料に使用され
る。
【0052】位置判定部106は、ゲーム処理に従って
表示部の画面内に表示されたオブジェクトが、ガン型コ
ントローラ10の指示位置(又は弾道ライン(広義に
は、指示位置を通るライン))に存在するか否かを判定
することで、ヒット判定を行う。
【0053】オブジェクトが2次元で表現される場合、
画面の指示位置にオブジェクトが存在するか否かでオブ
ジェクトを特定することができる。
【0054】また、オブジェクトが3次元で表現される
場合、例えば指示位置により特定される弾道ライン(広
義には、指示位置を通るライン)を求めて、その弾道ラ
イン上にオブジェクトが存在するか否かでオブジェクト
を特定することができる。より具体的には、弾道ライン
とオブジェクトを内包する簡易オブジェクトとの交差チ
ェックにより特定することができる。
【0055】操作データ処理部108は、ゲーム処理中
にプレーヤによって適宜入力されるガン型コントローラ
からの操作データの内容の判別を行い、ゲーム処理にお
いてガン型コントローラの指示位置により特定されたオ
ブジェクトにその判別した内容を反映させる。
【0056】なお、コントローラ処理部20や通信部3
0の機能は、例えば、ASICなどのハードウェアによ
り実現してもよいし、各種プロセッサとソフトウェアの
組み合わせにより実現してもよい。
【0057】次に、図1のゲームシステムの動作の概要
について説明する。
【0058】まず、処理部100が映像信号を生成し、
生成された映像信号により、表示部190の受像管が発
光動作を行う。これにより、表示部190の画面上に標
的オブジェクト(敵キャラクタ)などのオブジェクトが
映し出される。
【0059】次に、プレーヤが、画面上の標的オブジェ
クトを狙って、ガン型コントローラ10の銃口15を表
示部190の方に向け、トリガ14を引くと、画面がフ
ラッシュする。そして、ガン型コントローラ10の指示
位置付近に設定された検出エリア191を、表示部19
0のラスタ走査が通過すると、その時の走査光が、レン
ズ16により光学センサ18に集光される。これによ
り、光学センサ18が光検出信号を出力する。
【0060】すると、この光検出信号を受けたコントロ
ーラ処理部20の位置演算部22が、ガン型コントロー
ラ10の指示位置(X、Y座標)を演算する。この際に
位置演算部22は、処理部100からの映像信号が含む
同期信号を利用して、ガン型コントローラ10の指示位
置を演算する。
【0061】そして、演算された指示位置の情報は、処
理部100に転送される。処理部100は、この指示位
置情報に基づいて、画面に映し出された標的オブジェク
トとのヒットチェックを行う。即ち、指示位置と標的オ
ブジェクトの位置が一致した場合には、ガン型コントロ
ーラ10からの仮想的なショットが標的オブジェクトに
当たったと判定し、一致しなかった場合には、外れたと
判定する。
【0062】本実施形態のゲームシステムでは、ガン型
コントローラ10の操作データ入力部21から入力され
た操作データも、上述した指示位置情報と同様に通信部
30を介して処理部100に転送される。
【0063】処理部100の操作データ処理部108
は、転送された操作データに対応するコマンドを判別
し、これをゲーム処理に反映させる。例えば、本実施の
形態により実現されるゲームがシューティングゲームの
場合、転送された操作データが「通常弾」より威力のあ
る特殊武器(特殊弾)への切替コマンドであると判別し
たものとする。このとき、プレーヤが操作するキャラク
タが発射する次の弾を特殊武器(特殊弾)として設定
し、ガン型コントローラ10のトリガ14が引かれる
と、その指示位置である照準位置により特定されたオブ
ジェクトに対してこの特殊武器(特殊弾)を発射させ
る。そして、特殊武器(特殊弾)が命中したオブジェク
トのキャラクタは、特殊武器(特殊弾)によるダメージ
を受けるようにゲーム処理が行われる。
【0064】なお、本実施形態のゲームシステムは、1
人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモー
ド専用のシステムにしてもよいし、このようなシングル
プレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイで
きるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよ
い。
【0065】また複数のプレーヤがプレイする場合に、
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワ
ーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の
端末を用いて生成してもよい。
【0066】2.本実施形態の特徴 次に本実施形態により実現されるシューティングゲーム
について説明する。
【0067】このシューティングゲームは、1又は複数
のキャラクタによって編成されたチームのうち1キャラ
クタをプレーヤが操作する。プレーヤは、自身が操作す
るキャラクタを、ダンジョンや建物内或いは地下に張り
巡らされた通路を移動させる。そして、プレーヤは、そ
の移動の際に敵キャラクタを狙って射撃しながら、次々
と敵キャラクタを倒していくものである。
【0068】図2に、本実施形態により実現されるゲー
ムシステムを説明するためのゲーム画像の一例を示す。
【0069】このように本実施形態により実現されるゲ
ームシステムでは、プレーヤが操作するキャラクタの視
点から、ダンジョンが表示される。ここでは、プレーヤ
が操作するキャラクタの前方に、敵キャラクタ(人間オ
ブジェクト)200、202が存在していることを示
す。
【0070】プレーヤは、所与の操作により自発的に、
或いは所与の視点制御プログラム及び視点制御データに
従って、図2に示すようなダンジョン内を前後左右の方
向のうち少なくとも一方向を移動することができるよう
になっている。
【0071】そして、プレーヤは、ガン型コントローラ
10により表示部190に表示された敵キャラクタに指
示位置を合わせ、トリガ14により弾(広義には、ショ
ット)を発射する。ここで、弾とは、ミサイルやレー
ザ、バズーカなどを含むショットをいうものとする。
【0072】図2では、プレーヤは、その指示位置に表
示される照準204が敵キャラクタ200と重複して表
示されることで、プレーヤが指示する位置が敵キャラク
タ200になっていることを示す。
【0073】プレーヤがトリガ14を引いて発射した弾
が敵キャラクタに命中したとき、敵キャラクタに対し、
弾の威力に対応したダメージを与える。これに対して、
プレーヤが操作するキャラクタも、敵キャラクタの発射
する弾が命中したとき、これに対応するダメージを受け
る。例えば、プレーヤが操作するキャラクタと敵キャラ
クタには、それぞれパラメータとして体力値が付与され
ており、互いにシューティングを行うことによって、プ
レーヤが操作するキャラクタのダメージがある一定値を
超えるまで、敵キャラクタを倒すことを目的としたシュ
ーティングを仮想体験する。
【0074】ところで、本実施形態におけるゲームシス
テムのガン型コントローラ10は、十字方向キーからな
る操作データ入力部21を備えている。プレーヤは、こ
の操作データ入力部21を操作することによって、弾を
発射する前に所与のコマンドを入力することができ、従
来よりもさらに複雑な操作を素早く行うことができるよ
うになる。
【0075】例えば、プレーヤは、操作データ入力部2
1を操作することにより、ガン型コントローラ10から
発射する弾の種類を「通常弾」から、他の効果を有する
「特殊武器(特殊弾)」に変更することができる。そし
て、プレーヤは、トリガ14を引くことにより、操作デ
ータ入力操作部21の操作内容に対応した弾を、ガン型
コントローラ10による指示位置に表示される照準20
4にあるオブジェクトに対し発射することができる。
【0076】このようなゲームシステムについては、種
々の形態のゲームを実現することができ、次に述べるよ
うな種々の特徴を有する。
【0077】(1)コマンドの入力 本実施形態により実現されるゲームシステムは、画面内
の任意の位置が指示可能なガン型コントローラ10(位
置指示装置)によって指示される画面内の位置によって
特定されたオブジェクトに対して、操作データ入力部2
1の操作内容を反映させることができる点を特徴とす
る。
【0078】ここで、操作データ入力部21の操作内容
を反映するとは、例えばガン型コントローラ10によっ
て指示される画面内の位置により特定されるオブジェク
トに対し、操作データ入力部21によって選択したコマ
ンドに対応した処理を行うことをいう。
【0079】選択したコマンドに対応した処理とは、ガ
ン型コントローラ10によって指示される位置により特
定されるオブジェクトに対して、所与の変化を与えるこ
とをいう。例えば、特定されるオブジェクトに各種パラ
メータが付与されているときには、選択したコマンドに
対応して各パラメータの値を変化させたり、オブジェク
ト表示画像を変化させたり、ゲーム展開のみならず視覚
的に何らかの作用を及ぼすことをいう。
【0080】より具体的には、シューティングゲームの
ようにガン型コントローラ10によって指示される位置
により特定されるオブジェクトに対して、選択されたコ
マンドに対応して威力の異なる弾を発射させ、そのオブ
ジェクトに付与される体力値等のパラメータの値を増減
させることが考えられる。また、ロールプレイングゲー
ムのように画面から離れた位置において画面内の任意の
位置を指示可能な位置指示装置により指示された位置に
より特定されるオブジェクトに対して、選択されたコマ
ンドに対応した命令やアイテムの選択を行い、ゲームの
進行内容を変化させることが考えられる。
【0081】これにより、オブジェクトの指示と、指示
したオブジェクトに対して行うコマンド等の選択といっ
た種類の異なる操作を素早く行うことができ、特にシュ
ーティングゲームといったスリルあるゲームをより一層
楽しませることができるようになる。
【0082】本実施形態により実現されるシューティン
グゲームでは、操作データ入力部21である十字方向キ
ーの各方向に特殊武器(特殊弾)が割り当てられている
ものとする。プレーヤは、十字方向キーの各方向を押下
することによって、その方向キーに対応する特殊武器を
次の弾として設定し、表示部の画面内の指示位置に表示
される照準位置にある敵キャラクタに対して発射する。
【0083】図3に、本実施形態における操作データ入
力部21の各方向キーの特殊武器の割り当て例を示す。
【0084】操作データ入力部21の十字方向キーは、
各方向の押下によって、種類の異なる操作データを生成
する。ここでは、上方向210、下方向212、左方向
214、右方向216の4方向を押下可能となってお
り、4種類の操作データを生成する。
【0085】本実施形態のシューティングゲームでは、
上方向210には「通常弾」より威力の大きい「バズー
カ弾」、下方向212には命中したオブジェクトに付与
されるパラメータの一種である体力値を回復させる「回
復弾」、左方向214には炎系の攻撃を行う「火炎
弾」、右方向216には冷気系の攻撃を行う「冷凍弾」
が割り当てられている。
【0086】プレーヤは、例えば操作データ入力部21
の上方向210を押下して、トリガ14を引くことによ
って、照準位置に対して「バズーカ弾」を発射すること
が可能となる。発射時の指示位置にオブジェクトが存在
していると、命中と判断され、そのオブジェクトは「バ
ズーカ弾」分のダメージ量だけ、例えばそのオブジェク
トに付与されたパラメータの1つである体力値がダメー
ジを受ける。
【0087】また、プレーヤは、例えば操作データ入力
部21の下方向212を押下して、トリガ14を引くこ
とによって、照準位置に対して「回復弾」を発射するこ
とが可能となる。発射時の照準位置にオブジェクトが存
在していると、命中と判断され、そのオブジェクトの体
力値は、所与量だけ回復する。
【0088】図4(A)、(B)に、本実施形態におけ
る特殊武器「バズーカ弾」を選択し、これを発射した場
合のゲーム画像の一例を示す。
【0089】プレーヤは、図4(A)に示すように、ガ
ン型コントローラ10の操作データ入力部21の上方向
を押下すると、プレーヤが次に発射する弾が「バズーカ
弾」に切り替えられる。このとき、表示部190の右上
部に次弾表示画面220が表示されると共に、設定され
た特殊武器を容易に認識できるようにそのビットマップ
画像222と、その名称224が表示される。
【0090】本実施形態における「バズーカ弾」は、
「通常弾」より威力が大きく、例えば指示位置にあるオ
ブジェクトだけでなくその指示位置から一定範囲内の敵
キャラクタのオブジェクトに対して、所与のダメージを
与えることができる。
【0091】従って、図4(A)に示すように次の弾と
して「バズーカ弾」が設定された状態で、図4(B)に
示すようにプレーヤがトリガ14を引くと、照準位置か
ら一定範囲内の敵キャラクタ226、228に対して所
与のダメージを与える。本実施形態では、「バズーカ
弾」が発射された場合に図4(B)に示すようなゲーム
効果画像を表示させると共に、敵キャラクタがダメージ
を受けた場合に図4(B)に示すようなキャラクタ画像
を表示させる。
【0092】本実施形態のシューティングゲームでは、
プレーヤが操作するキャラクタの敵キャラクタだけでは
なく、味方のキャラクタが適宜ゲーム画面に登場する。
この味方キャラクタは、所与の味方キャラクタ制御プロ
グラム及び味方キャラクタ制御データによるシングルプ
レーヤモードにおけるキャラクタであってもよいし、マ
ルチプレーヤモードにおける他のプレーヤが操作するキ
ャラクタであってもよい。
【0093】プレーヤは、図3で説明した特殊武器を、
敵キャラクタだけでなく味方キャラクタに対しても発射
することができる。例えば、プレーヤは、味方キャラク
タに対し体力回復を行わせる「回復弾」を発射すること
で、この味方キャラクタの体力値を回復させることがで
きる。これにより、ゲーム進行中に、できるだけ長い期
間に渡って、味方キャラクタの援護を受けながら、共同
で敵キャラクタを次々と倒していくことが可能となる。
【0094】図5(A)、(B)に、本実施形態におけ
る特殊武器「回復弾」を選択し、これを発射した場合の
ゲーム画像の一例を示す。
【0095】例えばゲーム進行中のゲーム画面内に味方
キャラクタ230が出現した場合、プレーヤは、図5
(A)に示すように、ガン型コントローラ10の操作デ
ータ入力部21の下方向を押下すると、プレーヤが次に
発射する弾が「回復弾」に切り替えられる。このとき、
表示部190の右上部に次弾表示画面232が表示さ
れ、設定された特殊武器を容易に認識できるようにその
ビットマップ画像234と、その名称236が表示され
る。
【0096】そして、図5(B)に示すように、プレー
ヤがガン型コントローラ10の指示位置に表示される照
準238を味方キャラクタ230に合わせ、トリガ14
を引くと、味方キャラクタ230は所与量だけ体力値が
回復する。これにより、さらに敵キャラクタとの戦闘を
継続することができる。
【0097】さらに本実施形態では、操作データ入力部
21である十字方向キーによって特殊武器の選択が行わ
れたにもかかわらず、ゲームの進行内容に応じて、その
選択内容のキャンセルの操作についても、素早く行うこ
とができることを特徴としている。
【0098】これは、例えば「バズーカ弾」を選択した
が、味方キャラクタが瀕死の状態(体力値が残り僅かの
状態)であることが判明したときに、急きょ「回復弾」
に設定して味方キャラクタを援護するといった際に有用
となる。
【0099】図6及び図7に、このような本実施形態に
おける特殊武器選択処理のフローチャートの一例を示
す。ここでは、図4(A)、(B)及び図5(A)、
(B)で説明した「バズーカ弾」と「回復弾」の処理に
ついてのみ説明するが、例えば図3に示した「火炎弾」
或いは「冷凍弾」についても同様の処理で実現すること
ができる。
【0100】まず、オブジェクト処理部104におい
て、プレーヤの操作するキャラクタが射撃可能な姿勢或
いは位置にある射撃モードか否かを判別する(ステップ
S10)。
【0101】オブジェクト処理部104により、射撃モ
ードにないと判別されたとき(ステップS10:N)、
ゲーム情報生成部102はゲーム画面内に存在する障害
物へ隠れる行動を行うための移動処理及びこれに対応し
たゲーム画像を生成する(ステップS11)。
【0102】一方、ステップS10で射撃モードにある
と判別されたとき(ステップS10:Y)、操作データ
処理部108において、操作データ入力部21である十
字方向キーによる入力の有無を検出する(ステップS1
2)。
【0103】十字方向キーによる入力があったことが検
出されたとき(ステップS12:Y)、操作データ処理
部108は、さらに図3に示したように十字方向キーの
上方向が押下されたか否かを検出することで、プレーヤ
による操作データが次の弾を「バズーカ弾」へ切り替え
る切替コマンドに対応するものか否かを判別する(ステ
ップS13)。
【0104】次の弾を「バズーカ弾」へ切り替える切替
コマンドに対応するものであると判別されたとき(ステ
ップS13:Y)、処理部100では次の弾を「バズー
カ弾」に設定する(ステップS14)。
【0105】ステップS13で、次の弾を「バズーカ
弾」へ切り替える切替コマンドに対応するものではない
と判別されたとき(ステップS13:N)、操作データ
処理部108は、さらに図3に示したように十字方向キ
ーの下方向が押下されたか否かを検出することで、プレ
ーヤによる操作データが次の弾を「回復弾」へ切り替え
る切替コマンドに対応するものか否かを判別する(ステ
ップS15)。
【0106】次の弾を「回復弾」へ切り替える切替コマ
ンドに対応するものであると判別されたとき(ステップ
S15:Y)、処理部100では次の弾を「回復弾」に
設定する(ステップS16)。
【0107】ステップS15で、次の弾を「回復弾」へ
切り替える切替コマンドに対応するものではないと判別
されたとき(ステップS15:N)、次の弾を図3に示
した十字方向キーの各方向キーに対応した特殊武器に設
定しない。即ち、デフォルトとして、次の弾として「通
常弾」が発射される。
【0108】ステップS12で十字方向キーによる入力
が検出されなかったとき(ステップS12:N)、ステ
ップS14或いはステップS16で特殊武器が設定され
たとき(ステップS14、ステップS16)、或いはス
テップS15で特殊武器が設定されなかったとき(ステ
ップS15:N)、処理部100ではプレーヤによりト
リガ14が引かれたか否かを検出する(ステップS1
7)。
【0109】プレーヤによりトリガ14が引かれたこと
が検出されたとき(ステップS17:Y)、その時点で
ガン型コントローラ10が表示部190の画面内の指示
位置を射撃ポイントとして検出する。そして、位置判定
部106により、この射撃ポイントが、画面外にあると
検出されたとき(ステップS18:Y)、次の弾を「通
常弾」に設定することで、それまでに十字方向キーで選
択した「特殊武器」をクリアすることができる(ステッ
プS19)。
【0110】ステップS18で、位置判定部106によ
り、プレーヤによりトリガ14が引かれた時点で検出さ
れた射撃ポイントが画面外ではないことが検出されたと
き(ステップS18:N)、表示部190の画面内に表
示された人間オブジェクトである敵キャラクタ或いは味
方キャラクタに命中したか否かを判定する(ステップS
20)。この判定は、例えば図1で説明したように行
う。
【0111】画面内の人間オブジェクトに命中したと判
定されたとき(ステップS20:Y)、処理部100
は、その発射弾が「バズーカ弾」であるか否かを判別す
る(ステップS21)。
【0112】画面内の人間オブジェクトに命中した弾が
「バズーカ弾」であると判別されたとき(ステップS2
1:Y)、処理部100は、さらに命中した人間オブジ
ェクトにこの「バズーカ弾」分のダメージを与える(ス
テップS22)。即ち、人間オブジェクトにパラメータ
として「体力値」が付与されている場合、この「体力
値」から「バズーカ弾」分のダメージ値を減算して更新
する。更新した「体力値」が例えば「0」以下になる
と、敵キャラクタの場合、倒されたものと判断し画面内
からオブジェクトを消去する。
【0113】ステップS21で画面内の人間オブジェク
トに命中した弾が「バズーカ弾」ではないと判別された
とき(ステップS21:N)、処理部100は、発射弾
が「回復弾」であるか否かを判別する(ステップS2
3)。
【0114】画面内の人間オブジェクトに命中した弾が
「回復弾」であると判別されたとき(ステップS23:
Y)、処理部100は、さらに命中した人間オブジェク
トに対し所与の体力回復処理を行う(ステップS2
4)。即ち、人間オブジェクトにパラメータとして「体
力値」が付与されている場合、この「体力値」に対して
所与量だけ加算して更新する。
【0115】ステップS23で画面内の人間オブジェク
トに命中した弾が「回復弾」ではないと判別されたとき
(ステップS23:N)、処理部100では命中した人
間オブジェクトに「通常弾」分のダメージを与える(ス
テップS25)。即ち、人間オブジェクトにパラメータ
として「体力値」が付与されている場合、この「体力
値」から「通常弾」分のダメージ値を減算して更新す
る。更新した「体力値」が例えば「0」以下になると、
敵キャラクタの場合、倒されたものと判断し画面内から
オブジェクトを消去する。
【0116】以上のようにして、本実施形態における特
殊武器選択処理が終了する。
【0117】このようにガン型コントローラ10に十字
方向キーからなる操作データ入力部21を設け、ガン型
コントローラ10によって指示される画面内のオブジェ
クトに対して、操作データ入力部21からの操作データ
に対応したコマンド処理(特殊武器の選択)を行うこと
ができるようにした。これにより、オブジェクトの指示
と、指示したオブジェクトに対して行うコマンド等の選
択といった種類の異なる操作を素早く行うことができ
る。特に、シューティングゲームといったスリルあるゲ
ームをより一層楽しませることができるようになる。
【0118】(2)コマンドの連続入力 本実施形態により実現されるゲームシステムでは、さら
に、操作データ入力部から連続した操作データに対応し
た特殊コマンドを受け付け、画面内の任意の位置が指示
可能なガン型コントローラ(位置指示装置)によって指
示される画面内の位置によって特定されたオブジェクト
に対して、この特殊コマンドに対応した「特殊武器(特
殊弾)」を素早く射撃することができる点を特徴とす
る。
【0119】これにより、操作データ入力部の十字方向
キーの方向キーの数に関わりなく、プレーヤはより多く
の種類の「特殊武器(特殊弾)」を駆使してゲームを進
行させることができるとともに、その「特殊武器(特殊
弾)」の選択を素早く行うことができるため、ゲームの
進行内容に応じたゲーム効果を種々展開することが可能
となる。
【0120】本実施形態のシューティングゲームでは、
操作データ入力部である十字方向キーの各方向キーは、
それぞれ異なる操作データを生成することができるが、
これら複数の操作データが連続したデータ列を特殊コマ
ンドとする。特殊コマンドは、それぞれ例えば「マグナ
ム弾」や「電撃弾」といった種類の特殊武器(特殊弾)
が割り当てられている。これにより、上述した十字方向
キーの各方向キーに割り当てられた「バズーカ弾」や
「回復弾」だけでなく、さらに多くの種類の特殊武器を
選択するためのコマンドを素早く入力することができ
る。
【0121】図8(A)、(B)に、本実施形態におけ
る特殊武器「マグナム弾」を選択し、これを発射した場
合のゲーム画像の一例を示す。
【0122】ここで、本実施形態におけるガン型コント
ローラ10は、操作データ入力部21である十字方向キ
ーのみならず、銃身部などにAボタン、Bボタン、○ボ
タン、△ボタンといった複数のボタンを備えている。
【0123】プレーヤは、図8(A)に示すように、ガ
ン型コントローラの操作データ入力部の十字方向キーだ
けでなく、○ボタン及び△ボタンを駆使することで、連
続した操作データを入力することができるようになって
いる。例えば、プレーヤが十字方向キーの「上方向」、
「右方向」、「下方向」、「左方向」、○ボタン、△ボ
タン、○ボタン、△ボタンを順に押下すると、特殊コマ
ンドとして受け付け、これに対応する「マグナム弾」が
次の弾に設定される。このとき、表示部250の右上部
に次弾表示画面252が表示され、連続入力した操作デ
ータを容易に認識できるようにその入力履歴画面254
が表示される。
【0124】そして、図8(A)に示すように次の弾と
して「マグナム弾」が設定された状態で、図8(B)に
示すようにプレーヤが敵キャラクタ256に指示位置を
合わせ、トリガ14を引くと、敵キャラクタ256に対
して所与のダメージを与える。本実施形態では、「マグ
ナム弾」が発射された場合に図8(B)に示すようなゲ
ーム効果画像を表示させると共に、敵キャラクタがダメ
ージを受けた場合に図8(B)に示すようなキャラクタ
画像を表示させる。
【0125】このような操作データの連続入力による特
殊コマンドにより特殊武器を選択可能とする本実施形態
におけるゲームシステムでは、操作データ入力部から順
次入力されるコマンドを記憶するコマンドキーバッファ
と、特殊コマンドテーブルとを備えている。そして、コ
マンドキーバッファにバッファリングされた連続した操
作データを検索キーとして、特殊コマンドテーブルを検
索することで該当する特殊武器を選択する。
【0126】図9に、このような本実施形態における特
殊コマンドテーブルの構成の概要を示す。この特殊コマ
ンドテーブルは、例えば図1における処理部100或い
は情報記憶媒体180に備えられ、操作データ入力部か
ら操作データが入力されるたびに順次アクセスされる。
【0127】特殊コマンドテーブル260は、登録され
た特殊コマンド262ごとに、コマンド内容264が対
応付けられて記憶されている。例えば、特殊コマンド
「マグナム弾」は、操作データ入力部21から連続して
十字方向キーの「上方向」、「右方向」、「下方向」、
「左方向」、○ボタン、△ボタン、○ボタン、△ボタン
を順に押下することで設定されることを意味する。
【0128】プレーヤは、このようにして「マグナム
弾」を設定すると、ガン型コントローラ10の指示位置
を敵キャラクタに合わせ、トリガ14を引くことによ
り、設定した「マグナム弾」を敵キャラクタに発射する
ことができる。
【0129】図10及び図11に、このような本実施形
態における特殊武器選択処理のフローチャートの一例を
示す。ここでは、図8(A)、(B)で説明した「マグ
ナム弾」と、上述した「回復弾」の処理についてのみ説
明するが、他の特殊弾についても同様の処理で実現する
ことができる。
【0130】まず、操作データ処理部108において、
操作データ入力部である十字方向キーによる入力の有無
を検出する(ステップS30)。
【0131】十字方向キーによる入力があったことが検
出されたとき(ステップS30:Y)、コマンドキーバ
ッファに入力された操作データを登録する(ステップS
31)。このコマンドキーバッファは、例えば図1に示
す処理部100(例えば操作データ処理部108)、情
報記憶媒体180、或いはガン型コントローラ10に備
える。
【0132】操作データ処理部108においては、コマ
ンドキーバッファに登録された操作データは順次図9に
示した特殊コマンドテーブルのコマンド内容と比較さ
れ、特殊コマンドテーブルのコマンド内容と一致する可
能性があるか否かが判別される(ステップS32)。
【0133】コマンドキーバッファに登録された操作デ
ータが、特殊コマンドテーブルのコマンド内容と一致す
る可能性がないと判別されたとき(ステップS32:
N)、コマンドキーバッファの内容をクリアする(ステ
ップS33)。
【0134】コマンドキーバッファに登録された操作デ
ータが、特殊コマンドテーブルのコマンド内容と一致す
る可能性があると判別されたとき(ステップS32:
Y)、ローカル変数であって検索用変数iに「0」を代
入する(ステップS34)。
【0135】続いて、コマンドキーバッファの内容と、
特殊コマンドテーブル中のi番目のコマンド内容とを比
較する(ステップS35)。
【0136】そして、これらが一致したとき(ステップ
S36:Y)、一致した特殊コマンドに対応する特殊弾
を次の発射弾に設定する(ステップS39)。
【0137】一方、コマンドキーバッファの内容と、特
殊コマンドテーブル中のi番目のコマンド内容とが一致
しないとき(ステップS36:N)、検索用変数iをイ
ンクリメントする(ステップS37)。
【0138】そして、特殊コマンドテーブルに登録され
た全ての特殊コマンドに対応した特殊弾の検索が終了す
るまで(ステップS38:N)、コマンドキーバッファ
の内容と特殊コマンドテーブル中のi番目のコマンド内
容とを比較して、対応する特殊弾の検索を行う。
【0139】ステップS30で十字方向キーによる入力
がないことが検出されたとき(ステップS30:N)、
ステップS33でコマンドキーバッファをクリアしたと
き(ステップS33)、ステップS38で全ての特殊コ
マンドテーブルの検索を終了したとき(ステップS3
8:Y)、或いはステップS39で一致した特殊弾を次
の発射弾に設定したとき(ステップS39)、処理部1
00において、プレーヤによりガン型コントローラ10
のトリガ14が引かれたか否かを検出する(ステップS
40)。
【0140】プレーヤによりトリガ14が引かれたこと
が検出されたとき(ステップS40:Y)、その時点で
ガン型コントローラ10が表示部250の画面内の指示
位置を、射撃ポイントとして検出される。そして、位置
判定部106により、この射撃ポイントが、画面外にあ
ると検出されたとき(ステップS41:Y)、操作デー
タ処理部108はコマンドキーバッファの内容をクリア
して(ステップS42)、次の弾を「通常弾」に設定す
ることで、それまでにコマンド入力により選択した「特
殊武器」をクリアすることができる(ステップS4
3)。
【0141】ステップS41で、プレーヤによりトリガ
14が引かれた時点で検出された射撃ポイントが画面外
ではないことが検出されたとき(ステップS41:
N)、位置判定部106はさらに、表示部250の画面
内に表示された人間オブジェクトである敵キャラクタ或
いは味方キャラクタに命中したか否かを判定する(ステ
ップS44)。この判定は、例えば図1で説明したよう
に行う。
【0142】画面内の人間オブジェクトに命中したと判
定されたとき(ステップS44:Y)、処理部100で
はその発射弾が「マグナム弾」であるか否かを判別する
(ステップS45)。
【0143】画面内の人間オブジェクトに命中した弾が
「マグナム弾」であると判別されたとき(ステップS4
5:Y)、命中した人間オブジェクトにこの「マグナム
弾」分のダメージを与える(ステップS46)。即ち、
人間オブジェクトにパラメータとして「体力値」が付与
されている場合、この「体力値」から「マグナム弾」分
のダメージ値を減算して更新する。更新した「体力値」
が例えば「0」以下になると、敵キャラクタの場合、倒
されたものと判断し画面内からオブジェクトを消去す
る。
【0144】ステップS45で画面内の人間オブジェク
トに命中した弾が「マグナム弾」ではないと判別された
とき(ステップS45:N)、発射弾が「回復弾」であ
るか否かを判別する(ステップS47)。
【0145】画面内の人間オブジェクトに命中した弾が
「回復弾」であると判別されたとき(ステップS47:
Y)、命中した人間オブジェクトに対し所与の体力回復
処理を行う(ステップS48)。即ち、人間オブジェク
トにパラメータとして「体力値」が付与されている場
合、この「体力値」に対して所与量だけ加算して更新す
る。
【0146】ステップS47で画面内の人間オブジェク
トに命中した弾が「回復弾」ではないと判別されたとき
(ステップS47:N)、命中した人間オブジェクトに
「通常弾」分のダメージを与える(ステップS49)。
即ち、人間オブジェクトにパラメータとして「体力値」
が付与されている場合、この「体力値」から「通常弾」
分のダメージ値を減算して更新する。更新した「体力
値」が例えば「0」以下になると、敵キャラクタの場
合、倒されたものと判断し画面内からオブジェクトを消
去する。
【0147】ステップS46、ステップS48或いはス
テップS49において命中した人間オブジェクトに対し
て所与のダメージ処理を行った後、或いはステップS4
4で画面内の人間オブジェクトに命中しなかったと判定
されたとき(ステップS44:N)、処理部100では
次の発射弾に「通常弾」を設定する(ステップS5
0)。
【0148】ステップS40でプレーヤによりトリガ1
4が引かれたことが検出されないとき(ステップS4
0:N)、ステップS43或いはステップS50で次の
発射弾に「通常弾」を設定したとき、処理部100は図
8(A)、(B)に示すようにコマンドキーバッファに
記憶されるバッファ内容を画面端に表示する(ステップ
S51)。
【0149】以上のようにして、本実施形態における特
殊武器選択処理が終了する。
【0150】このようにガン型コントローラ10に十字
方向キーからなる操作データ入力部21を設け、操作デ
ータ入力部21からの操作データを連続して受け付け、
ガン型コントローラ10によって指示される画面内のオ
ブジェクトに対して、これらに対応した特殊コマンド
(特殊武器の選択)を行うことができるようにした。こ
れにより、より多くの種類のコマンド入力を素早く行う
ことができるので、オブジェクトの指示と、指示したオ
ブジェクトに対して行うコマンド等の選択といった種類
の異なる操作の操作性を格段に向上させることができ
る。
【0151】(3)コマンドの登録 本実施形態により実現されるシューティングゲームで
は、連続したコマンド内容をそのたびに入力する必要は
なく、この連続入力されたコマンド内容を操作データ入
力部の十字方向キーの各方向に割り当てることができる
点を特徴とする。
【0152】これにより、複雑なコマンド内容の特殊弾
についても、そのたびに入力する必要がなくなり、難易
度を易しくする等してゲーム初心者が楽しみやすいシュ
ーティングゲームを実現することができる。
【0153】この各方向への割り当ては、ゲーム開始時
に設定しても良いし、ゲーム途中にゲームを一時停止さ
せて所与の特殊武器設定モード画面で設定できるように
しても良い。或いは、図6のステップS11の障害物へ
隠れる処理において、特殊武器の割り当てを行うことが
できるようにしても良い。
【0154】図12(A)、(B)に、本実施形態にお
ける特殊武器「電撃弾」を登録し、これを発射した場合
のゲーム画像の一例を示す。
【0155】プレーヤは、図12(A)に示すように、
ガン型コントローラの操作データ入力部の十字方向キー
のみならず、○ボタン及び△ボタンを駆使することで、
連続した操作データを入力することができるようになっ
ている。
【0156】以下、図9に示すように、本来はプレーヤ
が十字方向キーの「上方向」、「下方向」、「右方
向」、「左方向」、△ボタン、○ボタン、△ボタン、○
ボタンを順に押下することにより、特殊コマンドとして
設定される「電撃弾」について説明する。
【0157】プレーヤは、所与の操作により、表示部に
図12(A)に示すように所与の特殊武器設定モード画
面274を表示する。
【0158】この所与の操作としては、例えば、例えば
ガン型コントローラ10の操作データ入力部21の各方
向キーや、各方向キーの連続入力、或いはガン型コント
ローラ10に設けられたAボタン、或いはBボタンの押
下等がある。
【0159】特殊武器設定モード画面は、操作データ入
力部の十字方向キーの各キーの拡大図276と、十字方
向キーの各方向キーに割り当て可能な特殊武器について
認識が容易となるように表示されたビットマップ画像2
78とが表示される。
【0160】十字方向キーの各キーの拡大図276で
は、割り当てる方向キーの部分が強調表示280により
表される。
【0161】ビットマップ画像278は、設定可能な複
数の特殊武器が左右方向にスクロールするようになって
おり、枠282によって特定される1つの特殊武器を選
択することができる。この左右方向のスクロールと、枠
282による特殊武器の選択は、プレーヤがガン型コン
トローラ10による所与の操作により行うことができる
ようになっている。
【0162】このようにして、本実施形態におけるシュ
ーティングゲームにおいて、図12(A)に示すよう
に、例えば十字方向キーの「上方向」に「電撃弾」が設
定される。
【0163】そして、図12(A)に示すように十字方
向キーの「上方向」に「電撃弾」が設定され、かつ次の
弾として「電撃弾」が設定された状態で、図12(B)
に示すようにプレーヤが敵キャラクタ284に指示位置
を合わせ、トリガ14を引くと、敵キャラクタ284に
対して所与のダメージを与える。本実施形態では、「電
撃弾」が発射された場合に図12(B)に示すようなゲ
ーム効果画像を表示させると共に、敵キャラクタがダメ
ージを受けた場合に図12(B)に示すようなキャラク
タ画像を表示させる。
【0164】図13に、このような本実施形態における
特殊武器の割当処理のフローチャートの一例を示す。
【0165】まず、処理部100は、プレーヤの所与の
操作により、割り振る特殊武器の選択処理を行う(ステ
ップS60)。これは、図12(A)に示すように、十
字方向キーの各方向キーに割り当て可能な特殊武器につ
いて認識が容易となるように表示されたビットマップ画
像278を表示すると共に、プレーヤによる選択操作に
従って択一的に特殊武器が選択される。
【0166】この選択があると(ステップS61:
Y)、処理部100は選択した特殊武器を十字方向キー
のいずれか一方向に設定する(ステップS62)。
【0167】設定が終了したとき(ステップS63:
Y)、或いはステップS61で選択がなかったとき(ス
テップS61:N)、処理部100は特殊武器の割り振
り処理が終了したか否かを判別し(ステップS64)、
終了しないときは(ステップS64:N)、再びステッ
プS60に戻る。
【0168】以上のようにして、本実施形態における特
殊武器の割当処理を終了する。
【0169】このように、ガン型コントローラ10に十
字方向キーからなる操作データ入力部21を設け、操作
データ入力部21等の連続して入力される操作データに
対応した特殊コマンドを、操作データ入力部21のいず
れかに割り振るようにした。これにより、複雑なコマン
ド内容の特殊弾についても、そのたびに入力する必要が
なくなり、難易度を易しくする等してゲーム初心者が楽
しみやすいシューティングゲームを実現することができ
る。また、シューティングが行われるシューティング画
面とは異なる特殊武器設定モード画面を別に表示させ
て、割当処理を行うようにすることによって、操作デー
タ入力部21からの操作データが、例えば単なる方向キ
ーであるのか、或いは割り当てたコマンド入力であるの
かといった煩雑な判別処理を行う必要がなくなる。
【0170】3.他のゲームシステムの構成 ところで、本実施形態のゲームシステム(画像生成シス
テム)については、図1に示す構成のシステムに限定さ
れるものではない。即ち、図1に示したように、表示部
190の走査光を検出してその指示位置が検出されるガ
ン型コントローラ10に限定されるものではない。
【0171】図14に、他の実施形態のゲームシステム
(画像生成システム)の機能ブロック図を示す。
【0172】ビデオカメラ850は、赤外線撮像手段で
あって、表示部820に表示されるゲーム画像を撮像す
るものであり、その機能は、赤外線透過フィルタを介し
てゲーム画像を撮像することによって、ゲーム画像に表
示された赤外線スポット光のみを撮像する。
【0173】ガン型コントローラ810は、銃の形を模
して形成された指示体812(ケーシング)と、指示体
812の握り部に設けられたトリガ814と、指示体8
12の銃口816(光入射口)付近に内蔵される赤外線
発光部818と、ガン型コントローラ全体の制御等を行
うコントローラ処理部820と、操作方向に応じて異な
る操作データを入力するための十字方向キーからなる操
作データ入力部822と、処理部800との間のインタ
ーフェースとして機能する通信部824を含む。
【0174】ここで、ガン型コントローラ810は把持
可能であって、このガン型コントローラ810にはプレ
ーヤが片手で操作できるような位置に、トリガ814と
十字方向キーである操作データ入力部822とが配置さ
れていることが望ましい。例えば、プレーヤは、トリガ
814を人差し指でトリガ操作し、同じ手の親指で十字
方向キーを操作できるようにすれば、さらに操作性を向
上させることができる。
【0175】処理部800は、位置検出エリア特定部8
02、位置検出部804、ゲーム情報生成部806、オ
ブジェクト処理部807、位置判定部808、操作デー
タ処理部809を含む。
【0176】位置検出エリア特定部802は、ビデオカ
メラ850による撮像画像を作業メモリ領域に展開する
等して予めビデオカメラ850の撮像エリアの座標位置
と表示部820のゲーム画像エリアの座標位置とを対応
付けると共に、ガン型コントローラ810の発光部81
8からのスポット光がゲーム画像エリアを所与の領域ご
とに区分した各エリアのうちどのエリアに存在するか、
エリアの位置特定を行う。
【0177】位置検出部804は、位置検出エリア特定
部802によって特定されたエリア内における、上述し
たガン型コントローラ810のスポット光の位置を検出
する。このように、位置検出エリア特定部802によ
り、予めあら分割されたエリアを特定した後、そのエリ
ア内のどの位置にスポット光が存在するかという2段階
の処理を行うことで、複雑な位置検出の処理を軽減する
と共に、高精度な位置検出を可能とする。
【0178】ゲーム情報生成部806は、図1に示すゲ
ーム情報生成部102と同様に、ゲーム処理の結果に従
って、ゲーム画像(3次元ゲームにおいてはオブジェク
ト空間内において所与の視点から見える画像)やゲーム
音(BGM、効果音、又は音声)などのゲーム情報を生
成し、表示部820、音出力部830に出力する。
【0179】オブジェクト処理部807は、図1に示す
オブジェクト処理部104と同様に、ゲーム画像として
表示されるオブジェクトを管理し、ゲーム処理の結果に
従い、主に表示されるオブジェクトに付与された各種パ
ラメータを管理して、オブジェクトのステータスをゲー
ム処理に反映させる。
【0180】位置判定部808は、図1に示す位置判定
部106と同様に、ゲーム処理に従って表示部の画面内
に表示されたオブジェクトが、ガン型コントローラ81
0の指示位置(又は弾道ライン上)に存在するか否かを
判定することで、ヒット判定を行う。
【0181】走査データ処理部809は、図1に示す操
作データ処理部108と同様に、ゲーム処理中にプレー
ヤによって適宜入力されるガン型コントローラからの操
作データの内容の判別を行い、ゲーム処理においてガン
型コントローラの指示位置によって特定されたオブジェ
クトにその判別した内容を反映させる。
【0182】次に、図14のゲームシステムの動作の概
要について説明する。
【0183】まず、処理部800が映像信号を生成し、
生成された映像信号により、表示部820の受像管が発
光動作を行う。これにより、表示部820の画面上に標
的オブジェクト(敵キャラクタ)などのオブジェクトが
映し出される。この映し出された画面は、ビデオカメラ
850によって撮像され、処理部800によって表示部
820の画面の座標位置と、ビデオカメラ850の撮像
部852によって撮像される撮像画面の座標位置とが対
応付けられる。
【0184】次に、プレーヤが、画面上の標的オブジェ
クトを狙って、ガン型コントローラ810の銃口816
を表示部820の方に向け、トリガ814を引くと、そ
の時点で発光部818によって投射されたスポット光の
着弾位置の検出が行われる。
【0185】この着弾位置の検出は、位置検出エリア特
定部802により、ビデオカメラ850の撮像画像を参
照して、予め表示部820のゲーム画面が分割されたエ
リアからスポット光が存在するエリアを特定する。次
に、位置検出部804により、その特定したエリアのど
の位置にスポット光が存在するかを検出する。
【0186】そして、処理部800において、この検出
された指示位置の情報に基づいて、位置判定部808に
より、画面に映し出された標的オブジェクトとのヒット
チェックを行う。即ち、指示位置に、標的オブジェクト
が存在した場合には、ガン型コントローラ810からの
仮想的なショットが標的オブジェクトに当たったと判定
し、一致しなかった場合には、外れたと判定する。
【0187】このゲームシステムでは、ガン型コントロ
ーラ810の操作データ入力部822から入力された操
作データが、通信部824を介して処理部800に転送
される。処理部800の操作データ処理部809は、転
送された操作データに対応するコマンドを判別し、これ
をゲーム処理に反映させる。
【0188】本発明は、光伝達式コントローラによって
表示部の画面内の任意の指示位置の検出原理に限定され
ることなく、画面内の指示と、これに対するコマンド選
択といった複雑な操作を素早く行うことができる。
【0189】4.ハードウェア構成 次に、上述した実施形態を実現できるハードウェアの構
成の一例について図15を用いて説明する。
【0190】メインプロセッサ900は、CD982
(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インタ
ーフェース990を介して転送されたプログラム、或い
はROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプ
ログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、
音処理などの種々の処理を実行する。
【0191】コプロセッサ902は、メインプロセッサ
900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可
能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクト
ル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移
動させたり動作(モーション)させるための物理シミュ
レーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合
には、メインプロセッサ900上で動作するプログラム
が、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)す
る。
【0192】ジオメトリプロセッサ904は、座標変
換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処
理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や
除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速
に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算な
どの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動
作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ
904に指示する。
【0193】データ伸張プロセッサ906は、圧縮され
た画像データや音データを伸張するデコード処理を行っ
たり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセ
レートする処理を行う。これにより、オープニング画
面、インターミッション画面、エンディング画面、或い
はゲーム画面などにおいて、MPEG方式等で圧縮され
た動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理
の対象となる画像データや音データは、ROM950、
CD982に格納されたり、或いは通信インターフェー
ス990を介して外部から転送される。
【0194】描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面
などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画
(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オ
ブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900
は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブ
ジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、
必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転
送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオ
ブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファ
などを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトを
フレームバッファ922に高速に描画する。また、描画
プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処
理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ
処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フ
ィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処
理なども行うことができる。そして、1フレーム分の画
像がフレームバッファ922に書き込まれると、その画
像はディスプレイ912に表示される。
【0195】サウンドプロセッサ930は、多チャンネ
ルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音
声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲー
ム音は、スピーカ932から出力される。
【0196】ガン型コントローラ942からの操作デー
タや、メモリカード944からのセーブデータ、個人デ
ータは、シリアルインターフェース940を介してデー
タ転送される。
【0197】ROM950にはシステムプログラムなど
が格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合に
は、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM
950に各種プログラムが格納されることになる。な
お、ROM950の代わりにハードディスクを利用する
ようにしてもよい。
【0198】RAM960は、各種プロセッサの作業領
域として用いられる。
【0199】DMAコントローラ970は、プロセッ
サ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDM
A転送を制御するものである。
【0200】CDドライブ980は、プログラム、画像
データ、或いは音データなどが格納されるCD982
(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、デー
タへのアクセスを可能にする。
【0201】通信インターフェース990は、ネットワ
ークを介して外部との間でデータ転送を行うためのイン
ターフェースである。この場合に、通信インターフェー
ス990に接続されるネットワークとしては、通信回線
(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスな
どを考えることができる。そして、通信回線を利用する
ことでインターネットを介したデータ転送が可能にな
る。また、高速シリアルバスを利用することで、他のゲ
ームシステムとの間でのデータ転送が可能になる。
【0202】なお、本発明の各手段は、その全てを、ハ
ードウェアのみにより実行してもよいし、情報記憶媒体
に格納されるプログラムや通信インターフェースを介し
て配信されるプログラムのみにより実行してもよい。或
いは、ハードウェアとプログラムの両方により実行して
もよい。
【0203】そして、本発明の各手段をハードウェアと
プログラムの両方により実行する場合には、情報記憶媒
体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実行
するためのプログラムが格納されることになる。より具
体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プ
ロセッサ902、904、906、910、930等に
処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そ
して、各プロセッサ902、904、906、910、
930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、
本発明の各手段を実行することになる。
【0204】図16(A)に、本実施形態を業務用ゲー
ムシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、デ
ィスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見な
がら、ガン型コントローラ1102等を操作してゲーム
を楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキットボー
ド)1106には、各種プロセッサ、各種メモリなどが
実装される。そして、本発明の各手段を実行するための
情報(プログラム又はデータ)は、システムボード11
06上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納され
る。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
【0205】図16(B)に、本実施形態を家庭用のゲ
ームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはデ
ィスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、ガン型コントローラ1202、1204を操作して
ゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体シス
テムに着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或
いはメモリカード1208、1209等に格納されてい
る。
【0206】図16(C)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300とネットワーク1302(LA
Nのような小規模ネットワークや、インターネットのよ
うな広域ネットワーク)を介して接続される端末130
4-1〜1304-nとを含むシステムに本実施形態を適
用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例
えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装
置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306
に格納されている。端末1304-1〜1304-nが、
スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるも
のである場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム
画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が
端末1304-1〜1304-nに配送される。一方、ス
タンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置13
00がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末13
04-1〜1304-nに伝送し端末において出力するこ
とになる。
【0207】なお、図16(C)の構成の場合に、本発
明の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散
して実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段
を実行するための上記格納情報を、ホスト装置(サーバ
ー)の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格
納するようにしてもよい。
【0208】またネットワークに接続する端末は、家庭
用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステ
ムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネ
ットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステム
との間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲー
ムシステムとの間でも情報のやり取りが可能なセーブ用
情報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用
いることが望ましい。
【0209】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0210】なお、上述した実施形態ではシューティン
グゲームに適用した場合について説明したが、これに限
定されるものではないことは当然である。画面内にオブ
ジェクトを表示し、この表示されたオブジェクトを指示
してゲームを進行させる各種分野のゲームに適用するこ
とが可能である。例えば、ロールプレイングゲームやア
ドベンチャーゲーム、射撃ゲーム、格闘ゲーム、レーシ
ングゲームといった従来の各種分野のゲームだけでな
く、ゲームの中でカメラマンに扮してシャッターチャン
スを狙う等といった従来では操作性の点で実現の難しか
ったゲームを提供することが可能となる。
【0211】なおまた、上述した実施形態では、表示部
の画面内の任意の位置を指示可能な位置指示装置として
ガン型コントローラを例に説明したが、これに限定され
るものではない。例えば、魔法の杖のような形状で、例
えばロールプレイングゲームに適用することも可能であ
る。
【0212】なおまた、上述した実施形態では、操作デ
ータ入力部として4方向のみに操作可能な十字方向キー
を例にしたが、これに限定されるものではない。例えば
8方向の操作可能な入力部であってもよいし、或いは任
意の方向に操作可能な入力部であってもよい。
【0213】なお、さらに、上述した実施形態では画面
外を撃つことで、操作データ入力部から入力したコマン
ドのキャンセルを行うようにしたが、これに限定される
ものではない。例えば、ガン型コントローラに設けられ
たAボタン或いはBボタンの押下により行うようにして
もよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態のゲームシステム(画像生成システ
ム)の機能ブロック図である。
【図2】本実施形態により実現されるゲームシステムを
説明するためのゲーム画像の一例を示す説明図である。
【図3】本実施形態における操作データ入力部の各方向
キーの特殊武器の割り当て例を示す説明図である。
【図4】図4(A)、(B)は、本実施形態における特
殊武器「バズーカ弾」を選択し、これを発射した場合の
ゲーム画像の一例を示す説明図である。
【図5】図5(A)、(B)は、本実施形態における特
殊武器「回復弾」を選択し、これを発射した場合のゲー
ム画像の一例を示す説明図である。
【図6】本実施形態における特殊武器選択処理の流れの
一例の前半部を示すフローチャートである。
【図7】本実施形態における特殊武器選択処理の流れの
一例の後半部を示すフローチャートである。
【図8】図8(A)、(B)は、本実施形態における特
殊武器「マグナム弾」を選択し、これを発射した場合の
ゲーム画像の一例を示す説明図である。
【図9】本実施形態における特殊コマンドテーブルの構
成の概要を示す説明図である。
【図10】本実施形態における特殊武器選択処理の一例
の前半部を示すフローチャートである。
【図11】本実施形態における特殊武器選択処理の一例
の後半部を示すフローチャートである。
【図12】図12(A)、(B)は、本実施形態におけ
る特殊武器「電撃弾」を登録し、これを発射した場合の
ゲーム画像の一例を示す説明図である。
【図13】本実施形態における特殊武器の割当処理の一
例を示すフローチャートである。
【図14】他の実施形態のゲームシステム(画像生成シ
ステム)の機能ブロック図である。
【図15】各実施形態を実現できるハードウェアの構成
の一例を示す図である。
【図16】図16(A)、(B)、(C)は、各実施形
態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図であ
る。
【符号の説明】
10 ガン型コントローラ 12 指示体 14 トリガ 15 銃口 16 レンズ 18 光センサ 20 コントローラ処理部 21 操作データ入力部 22 位置演算部 30 通信部 100 処理部 102 ゲーム情報生成部 104 オブジェクト処理部 106 位置判定部 108 操作データ処理部 180 情報記憶媒体 190 表示部 192 音出力部
フロントページの続き (72)発明者 東山 朝日 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA07 BA00 BA01 BA02 BA05 BA06 BB00 BB03 BB05 BB06 BC00 BC01 CA00 CA01 CA06 CA08 CA09 CB01 CB06 CC02 CC08

Claims (24)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示装置の画面上に表示されたオブジェ
    クトに対して所与の処理を行うゲームシステムであっ
    て、 操作方向に応じて異なる操作データを入力するための入
    力手段からの前記操作データを受け付ける手段と、 前記画面から離れた位置において画面内の任意の位置を
    指示可能な位置指示手段の指示位置により特定された前
    記オブジェクトに対し、前記操作データに対応する処理
    を行う手段と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。
  2. 【請求項2】 表示装置の画面上に表示されたオブジェ
    クトに対して所与の処理を行うゲームシステムであっ
    て、 操作方向に応じて異なる操作データを入力するための入
    力手段からの連続した前記操作データを受け付ける手段
    と、 前記画面から離れた位置において画面内の任意の位置を
    指示可能な位置指示手段の指示位置により特定された前
    記オブジェクトに対し、前記連続した操作データに対応
    する処理を行う手段と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。
  3. 【請求項3】 請求項1又は2において、 前記位置指示手段は把持可能であって、前記入力手段は
    プレーヤが片手で操作可能な位置に配置されていること
    ことを特徴とするゲームシステム。
  4. 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 前記操作データに対応する処理又は前記連続した操作デ
    ータに対応する処理は、前記オブジェクトに所与の変化
    を行わせることを特徴とするゲームシステム。
  5. 【請求項5】 請求項4において、 前記処理は前記オブジェクトに付与されたパラメータを
    変化させることを特徴とするゲームシステム。
  6. 【請求項6】 請求項4において、 前記操作データ又は前記連続した操作データに基づいて
    前記オブジェクトに対して発射する弾の威力を変化さ
    せ、前記処理は前記弾の威力に基づいて前記オブジェク
    トに付与された体力値パラメータを変化させることを特
    徴とするゲームシステム。
  7. 【請求項7】 請求項4において、 前記処理は前記オブジェクトに付与された能力値パラメ
    ータを回復させることを特徴とするゲームシステム。
  8. 【請求項8】 請求項1乃至7のいずれかにおいて、 前記操作データに対応する処理又は前記連続した操作デ
    ータに対応する処理を行うのに先立って前記操作データ
    の入力をキャンセルする手段を含むことを特徴とするゲ
    ームシステム。
  9. 【請求項9】 請求項8において、 前記位置指示手段によって前記画面外の位置を指示する
    ことによって前記操作データの入力をキャンセルするこ
    とを特徴とするゲームシステム。
  10. 【請求項10】 請求項8において、 前記入力手段とは別個に設けられた第2の入力手段によ
    る操作データに基づいて前記操作データの入力をキャン
    セルすることを特徴とするゲームシステム。
  11. 【請求項11】 請求項1乃至10のいずれかにおい
    て、 前記入力手段からの一連の操作データを記憶する手段
    と、 所与の操作が行われるたびに前記記憶された一連の操作
    データに対応する処理を行う手段と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。
  12. 【請求項12】 請求項11において、 前記所与の操作は、前記入力手段若しくは前記第2の入
    力手段による操作であることを特徴とするゲームシステ
    ム。
  13. 【請求項13】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒
    体であって、 操作方向に応じて異なる操作データを入力するための入
    力手段からの前記操作データを受け付ける手段と、 表示装置の画面から離れた位置において画面内の任意の
    位置を指示可能な位置指示手段の指示位置により特定さ
    れたオブジェクトに対し、前記操作データに対応する処
    理を行う手段と、 を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする情
    報記憶媒体。
  14. 【請求項14】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒
    体であって、 操作方向に応じて異なる操作データを入力するための入
    力手段からの連続した前記操作データを受け付ける手段
    と、 表示装置の画面から離れた位置において画面内の任意の
    位置を指示可能な位置指示手段の指示位置により特定さ
    れたオブジェクトに対し、前記操作データに対応する処
    理を行う手段と、 を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする情
    報記憶媒体。
  15. 【請求項15】 請求項13又は14において、 前記位置指示手段は把持可能であって、前記入力手段は
    プレーヤが片手で操作可能な位置に配置されていること
    ことを特徴とする情報記憶媒体。
  16. 【請求項16】 請求項13乃至15のいずれかにおい
    て、 前記操作データに対応する処理又は前記連続した操作デ
    ータに対応する処理は、前記オブジェクトに所与の変化
    を行わせることを特徴とする情報記憶媒体。
  17. 【請求項17】 請求項16において、 前記所与の変化は前記オブジェクトに付与されたパラメ
    ータを変化させることを特徴とする情報記憶媒体。
  18. 【請求項18】 請求項16において、 前記操作データ又は前記連続した操作データに基づいて
    前記オブジェクトに対して発射する弾の威力を変化さ
    せ、前記処理は前記弾の威力に基づいて前記オブジェク
    トに付与された体力値パラメータを変化させることを特
    徴とする情報記憶媒体。
  19. 【請求項19】 請求項16において、 前記処理は前記オブジェクトに付与された能力値パラメ
    ータを回復させることを特徴とする情報記憶媒体。
  20. 【請求項20】 請求項13乃至19のいずれかにおい
    て、 前記操作データに対応する処理又は前記連続した操作デ
    ータに対応する処理を行うのに先立って前記操作データ
    の入力をキャンセルする手段を実行するためのプログラ
    ムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  21. 【請求項21】 請求項20において、 前記位置指示手段によって前記画面外の位置を指示する
    ことによって前記操作データの入力をキャンセルするこ
    とを特徴とするゲームシステム。
  22. 【請求項22】 請求項20において、 前記入力手段とは別個に設けられた第2の入力手段によ
    る操作データに基づいて前記操作データの入力をキャン
    セルすることを特徴とする情報記憶媒体。
  23. 【請求項23】 請求項13乃至22のいずれかにおい
    て、 前記入力手段からの一連の操作データを記憶する手段
    と、 所与の操作が行われるたびに前記記憶された一連の操作
    データに対応する処理を行う手段と、 を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする情
    報記憶媒体。
  24. 【請求項24】 請求項23において、 前記所与の操作は、前記入力手段若しくは前記第2の入
    力手段による操作であることを特徴とする情報記憶媒
    体。
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