JP3212240B2 - ゲーム装置及びコマンド入力方法 - Google Patents
ゲーム装置及びコマンド入力方法Info
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Description
ューティングデバイスを用いて、ディスプレイ上の標的
に対してシューティングを行うゲーム装置及びコマンド
入力方法に関する。
われており、近年このようなゲーム装置として、CRT
上に標的を表示するものが広く普及している。
銃から実際に弾丸を打ち出すことなく、CRTに表示さ
れる標的を射撃するように形成されている。
置においては、ゲーム進行中に行われる入力は標的のシ
ューティングのみであり、ゲーム進行中、銃は標的のシ
ューティングのみに用いられていた。しかし、最近のゲ
ーム装置の発達及び利用者のニーズの高まりにより、ゲ
ーム内容をより複雑高度にしたゲーム装置の開発が行わ
れている。
方向入力を行いながら、シューティングを行うゲーム装
置等、標的のシューティングと他の入力を組み合わせて
ゲームを行うゲーム装置の開発が行われている。この様
なゲーム装置を実現しようとすると、筺体にスイッチや
レバーなどの銃以外のゲーム入力媒体を新たに設けなけ
ればならない。
いながら、スイッチやレバーなどの操作を行わなければ
ならないので、ゲーム操作が煩雑化し、初心者にとって
は扱いずらいものとなる。
なければならないので、ハードウエアのコストの上昇を
招く。
ーティングを行うゲームにおいて、標的のシューティン
グ以外の他のコマンド入力をいかに行うかが、重要な問
題となる。
標的のシューティングを行っているのであるから、前記
他の入力もこの銃を用いて行うことができればよいこと
に着目した。そのようにすると、シューティングと他の
入力がいずれも銃で行えるので、プレーヤの入力操作の
操作性が向上する。また、ゲーム装置に新たな入力媒体
を設けなくてよいので、ハードウエアのコストの上昇を
招かずにすむ。しかも従来の装置のハードウエアを変更
することなく、ゲーム用のソフトウエアを変更するだけ
で実現可能となるので、従来のゲーム装置からの移行も
簡単に行うことが出来る。
ものであり、その目的は、シューティングデバイスを用
いて、ディスプレイ上の標的に対してシューティングを
行うゲームにおいて、前記シューティングデバイスを用
いて、標的のシューティング以外の入力であるコマンド
入力を行えるゲーム装置及びコマンド入力方法を提供す
ることにある。
に、請求項1の発明のゲーム装置は、ディスプレイ上に
表示される標的に向けシューティングを行うシューティ
ングデバイスを含む、ゲーム装置であって、前記シュー
ティングデバイスを用いて指示するディスプレイ上の位
置を検出する位置検出手段と、ゲーム中にコマンド入力
をするためのコマンドエリアを、ディスプレイの一部に
設定するコマンドエリア設定手段とゲーム中に、前記位
置検出手段の検出した指示位置が前記コマンドエリアに
属しているか否かに基づき、前記コマンド入力が行われ
たか否かを判断するコマンド入力判断手段とを含むこと
を特徴とする。
入力方法は、ディスプレイ上に表示される標的に向けシ
ューティングを行うシューティングデバイスを含むゲー
ム装置における、コマンドを入力する方法であって、前
記シューティングデバイスを用いて指示するディスプレ
イ上の位置を検出する位置検出ステップと、ゲーム中に
入力する、前記コマンド入力を指示するためのコマンド
エリアを、ディスプレイの一部に設定するコマンドエリ
ア設定ステップとゲーム中、前記位置検出ステップにお
いて検出した指示位置が前記コマンドエリアに属してい
るか否かに基づき、前記コマンド入力が行われたか否か
を判断するコマンド入力判断ステップとを含むことを特
徴とする。
レイ上の一つのエリアでもよいし、複数のエリアでもよ
い。
ングデバイスを用いるゲーム装置において、シューティ
ング以外の入力(以下コマンド入力という)がある場
合、このコマンド入力もシューティングデバイスを用い
て行うことができればよいことに着目し、ゲーム画像が
表示されているディスプレイに、コマンド入力エリアを
設けた。そして、プレーヤがゲーム中にそのコマンドエ
リアをシューティングデバイスを用いて指示すること
で、コマンド入力を行えるよう形成した。
ンド入力がいずれも銃等のシューティングデバイスで行
えるので、プレーヤの入力操作の操作性が向上し、初心
者でも簡単にコマンド入力を行うことが出来る。また、
ゲーム装置に新たな入力媒体を設けなくてよいので、ハ
ードウエアのコストの上昇を招かずにすむ。しかも従来
の装置のハードウエアを変更することなく、ゲーム用の
ソフトウエアを変更するだけで実現可能となるので、従
来のゲーム装置からの移行も簡単に行うことが出来る。
において、前記コマンド入力判定手段は、ゲーム進行中
に、プレーヤがシューティングデバイスによって指示す
る位置を、コマンドエリア以外から、入力したいコマン
ドに対応したコマンドエリアに切り替えたときに、コマ
ンド入力が行われたと判断することを特徴とする。
グデバイスで入力したいコマンドに対応したコマンドエ
リアを指示するだけで、コマンド実行が行われるので、
迅速なコマンド入力が可能なゲーム装置を提供すること
が出来る。
リアから照準をはずすことなく、一定時間同じコマンド
エリアを狙い続けた場合、このコマンドを連続入力でき
るように構成してもよく、また一定時間は同じコマンド
を受け付けず、前記一定時間が経過する毎にコマンドを
受け付けるようにしてもよい。
ーム進行中に前記ディスプレイ手段の一部に、常時前記
コマンドエリアを設定するように形成することが好まし
い。
マンド入力を常時行うことができるので、新たな入力媒
体を付加することなく、専用の入力装置を有しているの
と同様の機能を持つゲーム装置が可能となる。
ーム中において、前記ディスプレイ手段の同じ位置に、
コマンドエリアを設定することが好ましい。
ム画面の状況にかかわらず、ディスプレイ上の一定エリ
アにコマンドエリアが表示されているので、プレーヤは
ゲーム中いつでも同じ要領でコマンド入力を行うことが
できる。従って、新たな入力媒体を付加することなく、
専用の入力装置を有しているのと同様の機能を持つゲー
ム装置が可能となる。
1、2のいずれかにおいて、前記コマンドエリア設定手
段は、前記ディスプレイ手段の端部又はコーナー部に、
コマンドエリアを設定することを特徴とする。
示を妨げることなく、ディスプレイ上にコマンドエリア
を表示することが出来る。
〜3のいずれかにおいて、前記コマンド入力判断手段
は、前記位置検出手段の検出した指示位置が前記コマン
ドエリアに属しているか否かに基づき、前記コマンドエ
リアに確認表示を行うことを特徴とする。
グ入力も、同一のシューティングデバイスで行われるの
で、確実にコマンド入力が受け付けられたかどうかの判
断が難しい場合がある。またコマンド入力は非接触でも
可能であり、このような場合も確実にコマンド入力が受
け付けられたかどうかの判断が難しい。コマンド入力に
関しては、コマンド入力が受け付けられたかどうかが確
実に判断できるほうが好ましい。これに対し、請求項6
の発明では、この様なコマンド入力に対する確認表示を
行うため、プレーヤは、コマンド入力が受け付けられた
ことを視覚的に理解することが出来、使い勝手のよいも
のとなる。
ンド入力が受け付けられるように形成されているゲーム
装置においては、照準が向けられた時点でコマンドエリ
アに確認表示を行い、確認表示が行われている最中にト
リガを引くと、確実にコマンド入力が受け付けられるよ
うに形成してもよい。
において、前記コマンド入力判断手段は、前記確認表示
として、コマンドエリアの色を変更して表示することを
特徴とする。
わることによって、コマンド入力が受け付けられたかど
うか、又はコマンド入力が受け付けらるかどうかが確認
出来るので、プレーヤは確実にコマンド入力を行うこと
が出来る。
力判断手段は、前記確認表示として、コマンドエリアに
カーソル又は照準マークを表示するように形成してもよ
い。
ル又は照準マークが表示されることによって、コマンド
入力が受け付けらたかどうか、又はコマンド入力が受け
付けらるかどうかが確認出来るので、プレーヤは確実に
コマンド入力を行うことが出来る。
〜5のいずれかにおいて、前記ゲーム装置は、プレーヤ
の入力及び所定のプログラムに基づき、ゲーム空間にお
けるゲーム演算を行うゲーム演算手段を有し、前記コマ
ンドエリア設定手段は、プレーヤキャラクタの、前記ゲ
ーム空間内での移動を指示する移動コマンドを入力する
ためのコマンドエリアを設定し、前記ゲーム演算手段
は、前記移動コマンドの入力に基づき、前記ゲーム空間
内で、前記プレーヤキャラクタが移動するゲーム演算を
行うことを特徴とする。
応じて、プレーヤの操作するゲームキャラクタ又はプレ
ーヤの操作する移動体等を意味する。
想位置を移動させる移動入力と、標的のシューティング
とを組み合わせたゲームであって、いずれの入力もシュ
ーティングデバイスで行うことの出来るゲーム装置を提
供することが出来る。
〜5のいずれかにおいて、前記ゲーム装置は、プレーヤ
の入力及び所定のプログラムに基づき、ゲーム空間にお
けるゲーム演算を行うゲーム演算手段を有し、前記コマ
ンドエリア設定手段は、プレーヤがゲーム中使用するア
イテムの交換を指示するアイテムコマンドを入力するた
めのコマンドエリアを設定し、前記ゲーム演算手段は、
前記アイテムコマンドの入力に基づき、ゲーム上のプレ
ーヤのアイテムを交換設定するゲーム演算を行うことを
特徴とする。
を行うことにより、各種のアイテムを使い分けながら標
的のシューティングを行うゲームであって、いずれの入
力もシューティングデバイスでおこなうことの出来るゲ
ーム装置を提供することが出来る。
ィング用ゲーム画面を演算するゲーム演算手段と、演算
されたシューティング用ゲーム画面を表示する、ラスタ
ー走査型のディスプレイ手段と、前記ゲーム画面上に表
示される標的に向けシューティングを行う銃手段と、前
記銃手段の前記ゲーム画面上での照準位置を検出する位
置検出手段と、を含み、前記位置検出手段は、前記銃手
段に設けられ、前記銃手段の向いた方向からの光を検出
する受光部と、前記受光部の受光検出時における水平方
向及び垂直方向ラスター走査位置に基づき、画面上での
水平及び垂直方向の照準位置をX座標、Y座標として求
める位置演算手段と、を含むゲーム装置であって、ゲー
ム中のコマンド入力を指示するためのコマンドエリア
を、ディスプレイの一部に設定するコマンドエリア設定
手段と前記位置検出手段の検出した照準位置が前記コマ
ンドエリアに属しているか否かに基づき、前記コマンド
入力が行われたか否かを判断するコマンド入力判断手段
とを含み、プレーヤは前記銃手段を用いて前記コマンド
エリアに照準を向けることによって、前記コマンド入力
を行うことを特徴とする。
グを行うゲーム装置において、シューティング以外の入
力(以下コマンド入力という)がある場合、このコマン
ド入力も銃を用いて行うことができればよいことに着目
し、ゲーム画面が表示されているディスプレイに、コマ
ンドエリアを設けた。そして、プレーヤがゲーム中にそ
のコマンドエリアに照準を向けることで、コマンド入力
を行えるように形成した。
ンド入力がいずれも銃で行えるので、プレーヤの入力操
作の操作性が向上し、初心者でも簡単にコマンド入力を
行うことが出来る。また、ゲーム装置に新たな入力媒体
を設けなくてよいので、ハードウエアのコストの上昇を
招かずにすむ。しかも従来の装置のハードウエアを変更
することなく、ゲーム用のソフトウエアを変更するだけ
で実現可能となるので、従来のゲーム装置からの移行も
簡単に行うことが出来る。
ーヤが、前記銃手段のトリガ操作を行うことにより、標
的のシューティング以外のゲーム入力が行われたか否か
を判断するようにしてもよい。
が向いただけでは、コマンド入力が行われたとみなされ
ず、トリガを引いたときにコマンド入力が行われたとみ
なされる。従って、プレーヤが誤ってコマンドエリアに
照準を向けてしまったような場合でも、トリガを引かな
ければ、コマンド入力が行われたとみなされないので、
プレーヤは、確実なコマンド入力を行うことができる。
において、前記コマンドエリア設定手段は、前記コマン
ドエリアを前記受光部の受光感度の高い光を用いて表示
することを特徴とする。
が高いときは、赤の光を多く含んだ色で表示することが
好ましい。
力を確実に感知するゲーム装置を提供することが出来
る。また、コマンドエリアは受光部の受光感度の高い光
で表示されるので、位置検出のためのフラッシュ動作が
不要となる。従って、コマンド入力の都度画面全体がチ
ラつくのを防ぐことができる。また、コマンドエリアを
指示している場合は、トリガ操作をしなくてもそれを確
実に検出できるので、トリガ操作を行わずにコマンド入
力を確実に行うこともできる。
を、図面に基づき詳細に説明する。
ングゲーム装置の外観斜視説明図が示されている。この
シューティングゲーム装置は、ハウジング10の内部
に、プレーヤPへ向けてディスプレイ12が設けられて
いる。このディスプレイ12は、ラスター走査タイプの
ものであり、本実施の形態ではCRTが用いられてい
る。
丁分の銃ケース14a、14bが設けられ、銃20a、
20bがそれぞれ収納されるようになっている。前記各
銃20a、20bは、ケーブルを介してハウジング10
内部の回路と接続されるように構成されている。
投入口16が設けられ、プレーヤが1人分のコインを投
入しスタート釦18aを押すと、一人のシューティング
ゲームが開始され、また2人分のコインを投入し、スタ
ート釦18a、18bを操作すると、2人で行うマルチ
プレーヤ用シューティングゲームが開始される。
ィスプレイ12へ向かうと、ディスプレイ12上にはゲ
ーム画面が表示される。プレーヤは、ゲーム画面上に次
々に表示される標的に向け照準を合わせ、トリガー釦を
操作することにより、シューティングゲームを楽しむこ
とができる。
ーティングゲーム装置の回路構成が示されている。
は、ゲームPCB40が所定のゲームプログラムに従い
次々と標的の現れるゲーム画面を演算し、ディスプレイ
12上に表示するように形成されている。
ログラムに従いゲーム画面の演算を行うゲーム演算部4
2と、演算されたゲーム画面をディスプレイ12上に表
示させる画像合成部44と、ゲーム展開に応じた音声信
号をスピーカ50へ合成出力する音声合成部46と、デ
ィスプレイ上にコマンドエリアを設定するコマンドエリ
ア設定部48、コマンド入力が行われたか否かを判断す
るコマンド入力判断部49、及び位置演算手段として機
能する位置演算部30を含んで構成されている。コマン
ドエリア設定部48とコマンド入力判断部49について
は後で詳細に説明する。
a、18bなどの操作部11からの信号に基づき、ゲー
ムを開始するように構成されている。
ると、その着弾位置が前記位置演算部30を用いて検出
される。そして、着弾点の位置と標的の位置とが一致す
ると、弾丸が当ったと判断され、標的が弾けた画面と共
に、この標的に対応した得点がカウントされ画像表示さ
れる。
たかどうかを視覚的に楽しむことができ、さらにリアル
タイムで表示される自分の得点を見ながらゲームを楽し
むことができる。
きの位置演算部30がディスプレイ12上の着弾位置を
検出する構成を説明する。
いる。すなわちこの銃20は、その銃身が中空形状に形
成され、銃身先端にレンズ22、その奥に受光センサ2
4が設けられ、銃身方向からの光110を受光センサ2
4を用いて検出するように構成されている。
に対して十分小さい検出エリア200がディスプレイ1
2上に設定されるよう設けられている。そして、ディス
プレイ12のラスター走査が、この検出エリア200を
通過すると、受光センサ24は検出パルスを位置演算部
30へ向け出力する。
26を操作すると、そのトリガー信号は位置演算部30
及びゲーム演算部42に入力され、これによりゲーム演
算部42は、次のインターで画像合成部44がディスプ
レイ12を位置検出用にフラッシュさせるようフラッシ
ュ画面用のデータを送る。受光センサ24は、ディスプ
レイ12上のラスター走査が一定量以上の光量で行われ
ると、検出パルスを出力する。位置演算部30は検出パ
ルスをうけて位置演算を行うので、ディスプレイ12が
位置検出用にフラッシュされると、このフラッシュ画面
を表示した時に、位置演算部30は、受光センサ24か
らの検出パルス入力時の水平方向及び垂直方向ラスター
走査位置に基づき、画面上での着弾位置を表すX,Y座
標を検出する。そして、前記着弾位置を表すX,Y座標
は、コマンド入力判断部49でコマンド入力であるかい
なか判断され、ゲーム演算部42へ入力される。コマン
ド入力でない場合、ゲーム演算部42は、この着弾位置
と、標的の命中エリアとが一致するか否かを判断し、命
中用のゲーム演出または外れ用のゲーム演出を行うよう
に構成されている。
行う場合は画面をフラッシュさせることにより、表示画
面の内容に左右されず、充分な明るさを用いて、銃20
のトリガー操作時における着弾位置を検出し、標的に対
する命中、外れの判定を行っている。
ゲームでは、プレーヤは表示画面に登場する敵キャラク
タを攻撃するだけでなく、敵キャラクタからの攻撃を受
けるようなゲーム設定になっている。図3(A)に示す
ように、敵キャラクタ530も画面上からプレーヤを狙
っているのであり、プレーヤは、敵キャラクタ530の
攻撃をかわしながら、敵キャラクタ530に近づき、敵
キャラクタ530を射撃しなければならない。
ゲームでは、プレーヤは、ゲーム空間を移動することが
出来るので、その移動の距離及び方向を指示するための
入力が必要となる。
ューティング以外の入力を行う場合、筺体にスイッチや
レバーなどの銃以外のゲーム入力媒体を新たに設けてい
た。
いながら、スイッチやレバーなどの操作を行わなければ
ならないので、ゲーム操作が煩雑化し、初心者にとって
は扱いづらいものとなる。
入力媒体を設けなければならないので、ハードウエアの
コストの上昇を招くことにもなった。
標的のシューティング以外の他の入力であるコマンド入
力をいかに行うかが、重要な問題となる。
標的のシューティングを行っているのであるから、前記
移動を指示するための入力も、この銃を用いて行うこと
ができればよいことに着目した。従って本実施の形態の
シューティングゲーム装置は、ディスプレイ上にコマン
ドエリアを設け、プレーヤがそのコマンドエリアに照準
を向けることによって、移動方向を指示するためのコマ
ンド入力が行えるように形成されている。なお、移動の
距離については、1回のコマンド入力によって、一定距
離だけ指示方向に移動するように形成されている。
の一例を示したものである。本実施の形態では、プレー
ヤは、ゲーム空間内を移動することによって敵530に
近付き、銃20を用いて、画面上の敵530を射撃す
る。しかし、敵530もまた銃でプレーヤを狙っている
ので、プレーヤは、撃たれそうになったら敵530から
遠ざからなければならない。
り、遠ざかったりするための移動方向の入力を、銃を用
いて、ディスプレイ上のコマンドエリア550−RF、
550−RB、550−LF、550−LBに照準をあ
わせることによって行う。これらのコマンドエリア55
0はそれぞれ、「右前進」、「右後退」、「左前進」、
「左後退」のコマンドの実行を指示するためのエリアで
あり、通常は白で表示されている。
50−LBに照準をあわせると、コマンドエリア550
−LBは、ピンクにかわり、「左後退」のコマンドのゲ
ーム入力が行われたとみなされる。このコマンド入力が
受け付けられると、プレーヤのゲーム空間内の仮想位置
が一定距離だけ「左後退」するので、ゲーム画面では、
図3(B)に示すように、敵530は右前方に小さく表
示される。そして、コマンドエリア550−LBは、再
び白の表示に戻る。
状態がコマンド入力可能な状態であるので、プレーヤは
再度コマンド入力を行いたいときは、再びコマンドエリ
アに照準をあわせればよい。
をはずすことなく、一定時間コマンドエリアを狙い続け
ていると、コマンドエリアの色が、白になるたびに連続
的に入力が受け付けられ、一定距離ずつ、指示方向に移
動することになる。
アに照準をあわせることによって、コマンドの実行を指
示するために、本実施の形態では、前述したコマンドエ
リア設定部48と、コマンド入力判断部49が設けられ
ている。
明する。
供給されるので、ゲーム演算部42は、所定のゲーム用
プログラム及び入力データに基づき、画像合成部44が
ゲーム画像を合成するために必要なオブジェクトの位置
座標データを、1/60秒毎に作成している。
ゲーム中常時表示されており、コマンドエリア設定部4
8は、画像合成部44がコマンドエリアの画像合成を行
うのに必要な表示位置データを出力している。そして、
画像合成部44は、ゲーム演算部42及びコマンドエリ
ア設定部48が出力する画像合成に必要な位置データに
基づき、ディスプレイに表示するためのゲーム画像を合
成している。
ンドエリアを設定しているので、コマンドエリア設定部
48には、予めコマンドエリア設定用のデータ及びプロ
グラムが格納されている。そして、コマンドエリア設定
部48は、それに基づき画像合成部44がコマンドエリ
アの画像合成を行うのに必要なデータを出力している。
する。
定量以上の光量を検知すると検出パルスを位置演算部3
0へ出力するよう構成されている。従って、ディスプレ
イ上に表示されているゲーム画面が暗いと、センサ24
は検出パルスを位置演算部30へ出力しないので、位置
演算部30は銃の照準位置を演算することが出来ない。
が一定量以上の光量を有するディスプレイ上のエリアに
向けられている場合、その照準位置の演算が有効に行わ
れるのである。
標的のシューティングを行ったとき、確実にその着弾位
置を検出出来るように、プレーヤがトリガを引くと、前
述したように、ゲーム画面をフラッシュするようにして
いる。
合は、トリガ操作に関係なく、コマンドエリア550に
照準を向けるだけで入力を行えるよう構成されている。
0に照準を向けたとき、確実にその照準位置を検出出来
るように、コマンドエリア550は充分な光量を持つ輝
度の高い白で構成されている。
色は白であるが、受光部のセンサ24の受光感度の高い
光を含んだ色であればよく、白に限られない。従って、
受光部のセンサ24が、赤の光の受光感度が最も高い場
合は、コマンドエリアは赤の光を多く含んだ色にするこ
とが好ましい。
がトリガ26を引いてシューティングを行った場合や、
プレーヤがコマンドエリア550に照準を向けて、コマ
ンド入力を行う場合、又はその他、銃の照準が一定量以
上の光量を有するディスプレイ上のエリアに向けられて
いる場合に、有効な照準位置の演算を行う。そして、演
算された照準位置は、コマンド入力判断部49に入力さ
れ、コマンド入力であるか否かが判断される。
準位置がコマンドエリア設定部48で設定したコマンド
エリアに属すれば、コマンド入力が行われたと判断し、
コマンドエリアの色を一定時間白からピンクに変化させ
るデータを画像合成部44に送る。そして、ゲーム演算
部42に、コマンド入力データを送る。ゲーム演算部4
2は、コマンド入力データを受け取ると、そのコマンド
を実行する演算を行う。
入力の内容に従って、プレーヤのゲーム空間内での仮想
位置を変化させる。
れた照準位置がコマンドエリア設定部48で設定したコ
マンドエリアに属しなければ、コマンド入力以外の入力
が行われたと判断し、ゲーム演算部42に前記入力デー
タを送る。ゲーム演算部42は、このとき、例えばもし
トリガが引かれていれば、シューティングが行われたと
判断し、シューティングの演算を行い、もしトリガが引
かれていなければ、シューティングが行われたとみなさ
ずシューティングの演算は行わない。
ーム装置が銃による入力を処理する手順を示したフロー
チャートを示している。
なるまで(ステップ10)、以下の処理が繰り返され
る。銃の受光部に設けられたセンサ24が、一定量以上
の光量を検知すると検出パルスを位置演算部30へ出力
する(ステップ20)。
き照準位置の演算を行う(ステップ30)。演算された
照準位置は、コマンド入力判断部49に入力され、コマ
ンド入力であるか否かが判断される(ステップ40)。
コマンドエリアが白からピンクに一定時間変更表示さる
(ステップ50)。そしてゲーム演算部42は、コマン
ド実行の演算を行い(ステップ60)、コマンド実行結
果の画面が表示される(ステップ70)。
されているときに、プレーヤがコマンドエリア550−
LBに照準をあわせると、コマンドエリア550−LB
は、ピンクにかわり、その後図3(B)に示すようなコ
マンド実行後のゲーム画面に変化し、コマンドエリア5
50−LBは、再び白の表示に戻る。
算部42はトリガが引かれたかどうか判断する(ステッ
プ80)。もしトリガが引かれていれば、ゲーム演算部
は、シューティングの演算を行い、標的に命中したか否
か判断する(ステップ90)。
面が表示され(ステップ100)、外れていればディス
プレイにははずれ画面が表示される(ステップ11
0)。
は、コマンドエリアに照準を向けると、トリガ操作の有
無にかかわらず、コマンド入力が行われたとみなすよう
に形成されているが、トリガ操作が行われたときのみ、
コマンド入力が行われたとみなすように形成してもよ
い。このようにすると、コマンドエリアに照準が向いた
だけでは、コマンド入力が行われたとみなされず、トリ
ガを引いたときにコマンド入力が行われたとみなされ
る。従って、プレーヤが誤ってコマンドエリアに照準を
向けてしまったような場合でも、トリガを引かなけれ
ば、コマンド入力が行われたとみなされないので、プレ
ーヤは、確実なコマンド入力を行うことができる。
ム装置は、コマンドエリアに照準を向けると、色が変わ
り、確認表示するように形成されているが、これ以外に
も、例えば、カーソルや照準マーク、その他の手段を用
いた確認表示でもよいし、音声による確認表示でもよ
い。
ム装置は、コマンドエリアをディスプレイのコーナー部
に表示しているが、他の部分でもよい。さらに、ゲーム
中固定位置に表示しているが、ゲーム内容によっては、
コマンドエリアの表示位置がゲーム状況に応じて変動す
るように形成してもよいし、またゲーム状況に応じて現
れたり消えたりするように形成してもよい。
向を指示するためのコマンドエリアを例に取り説明した
が、コマンドの内容はこれに限られない。例えば、ゲー
ム中にプレーヤの使用可能な攻撃アイテムが複数有り、
ゲーム状況に応じて変更可能なゲームである場合、攻撃
アイテムの変更用のコマンドエリアを設けてもよい。
けることが出来るシューティングゲーム装置におけるゲ
ーム画面の一例を示したものである。図5のコマンドエ
リア550−Aは連射可能なマシンガンに切り替えるた
めのコマンドエリアであり、550ーBは強烈な破壊力
を持つバルカン砲に切り替えるためのコマンドエリアで
ある。図5のゲーム画面上では、プレーヤが現在使用し
ている武器に対応するコマンドエリアが赤っぽく表示さ
れており、使われていないほうの武器に対応するコマン
ドエリアが白っぽく表示されている。従って、プレーヤ
は、白っぽく表示されたコマンドエリアに照準を向ける
ことによって、武器を切り替えることが出来る。この様
にして、プレーヤは、ゲーム状況に応じて、この2種類
の武器を使いわけることが出来る。
したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
用いて指示位置の検出を行っているが、他の方法でもよ
い。例えば、指示位置の検出を方向を検出できるジャイ
ロ等を用いると、ディスプレイは液晶でもよい。
ゲームのみならず、他のシューティングデバイスを用い
たシューティングゲーム装置にも適用できる。
ならず、例えば、家庭用のゲーム装置にも適用できる。
図6には家庭用のゲーム装置に本発明を適用した場合の
ブロック図の一例が示される。このゲーム装置は、本体
装置1000、銃1011、操作部1012、記憶媒体
(CD−ROM、ゲームカセット、メモリカード等)1
306を含み、生成された画像及び音声をテレビモニタ
1010等に出力してゲームを楽しむものである。本体
装置1000は、CPU1100、画像合成部122
0、音声合成部1300、作業用のRAM1302、デ
ータをバックアップするためのバックアップメモリ(メ
モリカード等)1304を含む。
U1100が記憶媒体1306に記憶されたプログラム
を、RAM1302を用いて実行することにより、位置
演算手段、コマンドエリア設定手段、コマンド入力判断
手段として機能するよう構成されている。
末、あるいは多数のプレーヤが参加する大型アトラクシ
ョン型のゲーム装置にも適用できる。
法も本実施の形態で説明したものに限定されるものでは
ない。
画像をヘッドマウントディスプレイ(HMD)と呼ばれ
るディスプレイに表示する構成のものも含まれる。
の一例を示す外観斜視説明図である。
体的な構成を示すブロック図である。
画面の説明図である。
作を示すフローチャート図である。
構成を示すブロック図である。
Claims (16)
- 【請求項1】 ディスプレイ上に表示される標的に向け
シューティングを行うシューティングデバイスを含む、
ゲーム装置であって、 前記シューティングデバイスを用いて指示するディスプ
レイ上の位置を検出する位置検出手段と、 ゲーム中にコマンドを入力するためのコマンドエリア
を、ディスプレイの一部に設定するコマンドエリア設定
手段と、 ゲーム中に、前記位置検出手段の検出した指示位置が前
記コマンドエリアに属しているか否かに基づき、前記コ
マンド入力が行われたか否かを判断するコマンド入力判
断手段とを含むことを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項2】 請求項1において、 前記コマンド入力判断手段は、 ゲーム進行中に、プレーヤがシューティングデバイスに
よって指示する位置を、コマンドエリア以外から、入力
したいコマンドに対応したコマンドエリアに切り替えた
ときに、コマンド入力が行われたと判断することを特徴
とするゲーム装置。 - 【請求項3】 請求項1、2のいずれかにおいて、 前記コマンドエリア設定手段は、 前記ディスプレイ手段の端部又はコーナー部に、コマン
ドエリアを設定することを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項4】 請求項1〜3のいずれかにおいて、 前記コマンド入力判断手段は、 前記位置検出手段の検出した指示位置が前記コマンドエ
リアに属しているか否かに基づき、前記コマンドエリア
に確認表示を行うことを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項5】 請求項4において、 前記コマンド入力判断手段は、 前記確認表示として、コマンドエリアの色を変更して表
示することを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項6】 請求項1〜5のいずれかにおいて、 前記ゲーム装置は、 プレーヤの入力及び所定のプログラムに基づき、ゲーム
空間におけるゲーム演算を行うゲーム演算手段を有し、 前記コマンドエリア設定手段は、 プレーヤキャラクタの、前記ゲーム空間内での移動を指
示する移動コマンドを入力するためのコマンドエリアを
設定し、 前記ゲーム演算手段は、 前記移動コマンドの入力に基づき、前記ゲーム空間内
で、前記プレーヤキャラクタが移動するゲーム演算を行
うことを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項7】 請求項1〜6のいずれかにおいて、 前記ゲーム装置は、 プレーヤの入力及び所定のプログラムに基づき、ゲーム
空間におけるゲーム演算を行うゲーム演算手段を有し、 前記コマンドエリア設定手段は、 プレーヤがゲーム中使用するアイテムの交換を指示する
アイテムコマンドを入力するためのコマンドエリアを設
定し、 前記ゲーム演算手段は、 前記アイテムコマンドの入力に基づき、ゲーム上のプレ
ーヤのアイテムを交換設定するゲーム演算を行うことを
特徴とするゲーム装置。 - 【請求項8】 シューティング用ゲーム画面を演算する
ゲーム演算手段と、 演算されたシューティング用ゲーム画面を表示する、ラ
スター走査型のディスプレイ手段と、 前記ゲーム画面上に表示される標的に向けシューティン
グを行う銃手段と、 前記銃手段の前記ゲーム画面上での照準位置を検出する
位置検出手段と、 を含み、 前記位置検出手段は、 前記銃手段に設けられ、前記銃手段の向いた方向からの
光を検出する受光部と、前記受光部の受光検出時におけ
る水平方向及び垂直方向ラスター走査位置に基づき、画
面上での水平及び垂直方向の照準位置をX座標、Y座標
として求める位置演算手段と、を含むゲーム装置であっ
て、 ゲーム中のコマンド入力を指示するためのコマンドエリ
アを、ディスプレイの一部に設定するコマンドエリア設
定手段と、 前記位置検出手段の検出した照準位置が前記コマンドエ
リアに属しているか否かに基づき、前記コマンド入力が
行われたか否かを判断するコマンド入力判断手段とを含
み、 プレーヤは前記銃手段を用いて前記コマンドエリアに照
準を向けることによって、前記コマンド入力を行うこと
を特徴とするゲーム装置。 - 【請求項9】 請求項8において、 前記コマンドエリア設定手段は、 前記コマンドエリアを前記受光部の受光感度の高い光を
用いて表示することを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項10】 ディスプレイ上に表示される標的に向
けシューティングデバイスを用いてシューティングを行
うゲーム装置におけるコマンド入力方法であって、 ゲーム中にコマンドを入力するためのコマンドエリアを
ディスプレイの一部に設定するステップと、 前記シューティングデバイスによって指示されたディス
プレイ上の位置を検出するステップと、 前記シューティングデバイスの指示位置が前記コマンド
エリアに属しているか否かに基づき、前記コマンド入力
が行われたか否かを判断するステップとを含むことを特
徴とするコマンド入力方法。 - 【請求項11】 請求項10において、 ゲーム進行中に、プレーヤがシューティングデバイスに
よって指示する位置を、コマンドエリア以外から、入力
したいコマンドに対応したコマンドエリアに切り替えた
ときに、コマンド入力が行われたと判断することを特徴
とするコマンド入力方法。 - 【請求項12】 請求項10、11のいずれかにおい
て、 前記ディスプレイの端部又はコーナー部に、コマンドエ
リアを設定することを特徴とするコマンド入力方法。 - 【請求項13】 請求項10〜12のいずれかにおい
て、 前記指示位置が前記コマンドエリアに属しているか否か
に基づき、前記コマンドエリアに確認表示を行うことを
特徴とするコマンド入力方法。 - 【請求項14】 請求項13において、 前記確認表示として、コマンドエリアの色を変更して表
示することを特徴とするコマンド入力方法。 - 【請求項15】 請求項10〜14のいずれかにおい
て、 前記ゲーム空間内におけるプレーヤキャラクタの移動を
指示する移動コマンドを入力するためのコマンドエリア
を設定し、 前記移動コマンドの入力に基づき、前記ゲーム空間内で
前記プレーヤキャラクタが移動するゲーム演算を行うこ
とを特徴とするコマンド入力方法。 - 【請求項16】 請求項10〜15のいずれかにおい
て、 プレーヤがゲーム中使用するアイテムの交換を指示する
アイテムコマンドを入力するためのコマンドエリアを設
定し、 前記アイテムコマンドの入力に基づき、ゲーム上のプレ
ーヤのアイテムを交換設定するゲーム演算を行うことを
特徴とするコマンド入力方法。
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---|---|---|---|
JP22467295A JP3212240B2 (ja) | 1995-08-09 | 1995-08-09 | ゲーム装置及びコマンド入力方法 |
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JPH0947577A JPH0947577A (ja) | 1997-02-18 |
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ID=16817413
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2010011891A (ja) * | 2008-07-01 | 2010-01-21 | Sega Corp | ゲーム制御プログラムおよびゲーム装置 |
KR102163092B1 (ko) * | 2018-02-08 | 2020-10-07 | 김철재 | 훌치기 낚시채비용 낚싯줄 엉킴 방지장치 및 이를 구비한 훌치기 낚시채비 |
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JP4310714B2 (ja) * | 1997-03-03 | 2009-08-12 | 株式会社セガ | ゲーム機及び媒体 |
JP2001087551A (ja) * | 1999-09-24 | 2001-04-03 | Konami Co Ltd | 射的ビデオゲーム装置および射的ビデオゲームにおける画像表示方法 |
JP2001149653A (ja) | 1999-11-25 | 2001-06-05 | Namco Ltd | ゲーム装置、経路選択方法および情報記憶媒体 |
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1995
- 1995-08-09 JP JP22467295A patent/JP3212240B2/ja not_active Expired - Fee Related
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KR102163092B1 (ko) * | 2018-02-08 | 2020-10-07 | 김철재 | 훌치기 낚시채비용 낚싯줄 엉킴 방지장치 및 이를 구비한 훌치기 낚시채비 |
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