JP2000116946A - 射撃ゲーム装置 - Google Patents
射撃ゲーム装置Info
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Abstract
にいた標的画像を認識できるようにすることにより、自
由度が高く、映像的にも動きのある多彩な表現ができ、
ゲーム性を向上させた射撃ゲーム装置を提供する。 【解決手段】ゲーム用の標的画像である敵を表示するた
めの表示画面5を有する表示装置1と、ゲーム用の前方
標的画像要素、左方標的画像要素および右方標的画像要
素からなる複数の主画像データを記憶し、かつこれら主
画像データの概要を表す複数の補助画像データを記憶し
た画像データ記憶部12と、表示画面に向けて設けられ
た遊戯者操作用の射撃銃3と、この射撃銃の近傍に配置
された遊戯者足踏み操作用の左足ペダル4Aおよび右足
ペダル4Bと、画像データ記憶部内の各主画像データお
よび各補助画像データのいずれかを、射撃銃の操作およ
び左,右足ペダルの操作に応じて逐次に選択し、表示画
面で表示せしめる制御部10とを具備した。
Description
たとえば敵から攻撃を受ける以前に敵を射撃して倒すゲ
ームを備えた射撃ゲーム装置に関する。
じめ3次元フィールド画面の遠方に複数の標的画像であ
る敵が出現し、その敵に対して前進して接近する状態が
写し出される。所定の位置で順次攻撃を受けるので、こ
れら敵の攻撃の以前に遊戯者操作用の射撃銃で敵に照準
を合せ射撃して倒す、射撃ゲームがある。
射撃銃の引き金を引き、敵として発する光を銃の先端の
銃口に設けた光センサで検出したとき、すなわち銃口の
銃身方向の延長線が画面と交差する照準座標と標的の座
標とが一致したとき、当たりと判断している。
面白さを増すために、複数の敵を遠方から順次接近する
よう拡大して写し出すばかりでなく、画面の外にも敵が
存在していて突然、画面中に出て攻撃を仕掛けてくるよ
うにすれば、さらに迫力が出る。
にとっては、表示された画面内の敵だけしか認識して攻
撃できず、画面外の敵の存在は全く認識できないから、
容易に攻撃を受けて負けてしまうことになり、不満足の
結果しか得られない。
ることの条件を保持しつつ、その画面外の敵を認識でき
るようにして、攻撃を受ける以前の射撃を可能とすれ
ば、ゲーム性が増すとともに充分な満足度も得られるこ
とになる。
のであり、その目的とするところは、任意方向に画面を
切換えられ、それまで画面外にいた標的画像を認識でき
るようにすることにより、自由度が高く、映像的にも動
きのある多彩な表現ができ、ゲーム性を向上させた射撃
ゲーム装置を提供しようとするものである。
本発明の射撃ゲーム装置は、請求項1として、ゲーム用
の標的画像を表示するための表示画面を有する表示手段
と、ゲーム用の前方標的画像要素、左方標的画像要素お
よび右方標的画像要素からなる複数の主画像データを記
憶し、かつこれら主画像データの概要を表す複数の補助
画像データを記憶した記憶手段と、前記表示手段の表示
画面に向けて設けられた遊戯者操作用の射撃銃と、この
射撃銃の近傍に配置された遊戯者足踏み操作用の左足ペ
ダルおよび右足ペダルと、前記記憶手段内の各主画像デ
ータにおける前,左,右標的画像要素および各補助画像
データのいずれかを、前記射撃銃の操作および前記左,
右足ペダルの操作に応じて逐次に選択し、前記表示手段
で表示せしめる制御手段とを具備したことを特徴とす
る。
ことにより、任意に表示画面方向を切換えて、それまで
画面外にいた標的画像を射撃することができ、標的画像
のいない方向で迷うことがない。
施の形態を詳細に説明する。
ゲーム装置は、表示装置1と、この表示装置1と離間し
て配置される操作台2と、この操作台2の上面部に固定
して配置される、ここでは2丁の射撃銃3,3と、上記
操作台2の足元に配置される左足ペダル4Aおよび右足
ペダル4Bとから構成される。
表示画面5を有し、かつ内部には図示しないスピーカか
らなる音発生装置が収容されている。上記操作台2内に
は、後述する制御部などが収納され、上記表示装置1と
射撃銃3,3および左,右足ペダル4A,4Bなどケー
ブルを介して電気的に接続される。
できるように、操作台2の左右に合計2丁備えられる。
左,右足ペダル4A,4Bは、操作台2の左右両側に離
間して配置され、遊戯者自身の左右の足で、それぞれの
ペダル4A,4Bを踏み込むのに適応している。
するいわゆるアーケードゲームを対象としたものである
ので、操作台2の前面に料金投入盤6が設けられてい
て、所定料金を投入することにより所定時間もしくは所
定得点の範囲で遊戯できるようになっている。
ブロック回路を示す。
ある表示部5と、スピーカを含む前記音発生部11へ制
御信号を送るようになっている。
と信号を送受信する。この画像データ記憶部12は、ゲ
ーム用の前方標的画像要素、左方標的画像要素および右
方標的画像要素からなる複数の主画像データを記憶して
いる。そして、これら各主画像データの概要を表す複数
の補助画像データを記憶している。
準位置検出部12からの信号を受けるようになってい
て、射撃銃3で射撃した際の画面上の照準位置を銃照準
位置検出部12が検出して、その検出信号に応じて画面
上で処理する。
よび右ペタル4Bと接続されている。これら左,右足ペ
ダル4A,4Bはスイッチ機能を備えていて、後述する
ように遊戯者が踏み込むことにより表示画面5の切換え
を可能にしたものである。
説明する。
コースAである前方の状況が3次元フィールドとして写
し出される。すなわち、遊戯者の視線が前方に向けられ
ることを表現すべく、カメラCの向きが(1)の前方で
あるよう設定されている。
ように、カメラCが前進して表示画面5が変化する。や
がて、前方には標的目標である敵Fが出現し、カメラC
の前進にともなって敵Fの姿が漸次拡大する。
準を敵Fに合せ、敵Fが発砲する以前に射撃する。敵F
を倒せば一定の得点が加算されるなど、所定の処理が行
われる。また射撃しても敵Fに命中しない場合は、何度
でも射撃して敵Fを倒さなければならない。当然、敵F
を倒す以前に敵Fに射撃され、命中すれば遊戯者が倒さ
れることとなり、得点から減算されるなどの所定の処理
が行われる。
ダル4A,4Bを踏み込んでいない状態の、通常の表示
画面5を示す。この表示画面5は、風景および銃を構え
て移動する敵Fが漸次拡大する主画面5Aと、この主画
面5Aの右上隅に表示されるレーダ画面状の補助画面5
Bおよび、主画面5Aの左右両外部に敵が存在する場合
に点滅する敵表示文字R,Lを表示するための表示窓5
Cとからなる。
部12に記憶される複数の主画像データである前方標的
画像要素、左方標的画像要素および右方標的画像要素を
制御部10の制御に応じて写し出す。
敵の分布を知るための表示であって、前記画像データ記
憶部12に記憶される主画像データの概要である補助画
像データを制御部10の制御に応じて写し出す。
戯者がおり、中心から鋭角状の範囲内がその遊戯者の視
野範囲であると設定される。二重大丸印は銃口を遊戯者
に向けてまさに遊戯者を攻撃しようとする画面内の敵で
あり、単なる大丸印は所定時間後に遊戯者を攻撃しよう
とする画面内の敵であり、小丸印は所定時間後に遊戯者
を攻撃しようとする画面外の敵を表す。
5Cにおける敵表示文字L,Rの点滅によって、遊戯者
は表示画面5の外部右方もしくは左方に敵が出現し、漸
次接近してくることを認識できるようになっている。
して、この敵を攻撃しようとしたら、遊戯者は左足ペタ
ル4Aを踏み込む。再び図3に示すように、カメラCは
(2)の方向である左方向に切換って敵Lを写し出す。
すなわち、遊戯者が左側に振り向く設定となる。
Aは遊戯者が振り向いた方向の画面に切換る。補助画面
5Bでは、鋭角方向である遊戯者の目視方向が左側に変
化して、画面が切換ったことを表している。また、この
状態で遊戯者の右方に敵が存在することを表す文字Rが
点滅表示している。
敵Lに射撃銃3の照準を合せて射撃しなければならな
い。敵Lを倒せば一定の得点が加算され、敵Lを倒す以
前に遊戯者自身が倒されれば得点から減算されるなど、
所定の処理が行われることは、ここでも同様である。
に切換えるには、それまで踏み込んでいた左足ペダル4
Aから足を離せばよい。そして、補助画面5Bと表示窓
5Cの敵表示文字Rの点滅から右方に敵が存在すること
を確認したら、遊戯者は右足ペタル4Bを踏み込む。
方向に向いて遊戯者が右方へ振り向く表示となり、敵R
の攻撃以前にその敵Rに射撃銃3の照準を合せて射撃す
る。再び前方画面であるコースAに戻るには、それまで
踏み込んでいた右足ペタル4Bから足を離せばよい。
文字R,Lの点滅から、正面以外の左右両側の敵R,敵
Lの存在を確認し、かつその敵を倒すまでの一連のゲー
ム操作については、図6のフローチャートから説明でき
る。
の補助画面5Bにおいて3次元フィールドに存在する全
ての敵を表示する。すなわち、画像データ記憶部12に
おける補助画像データが引き出されて表示される。
4Aが踏み込まれたか否かを判断する。Yesであれば
ステップS3に移って、表示画面5における主画面5A
の表示内容を左側画像パターンに切換える。すなわち、
画像データ記憶部12における主画像データのうちの左
方標的画像要素が引き出されて表示される。
4に移って右足ペタル4Bが踏み込まれたか否かを判断
する。YesであればステップS5に移って、表示画面
5における主画面5Aの表示内容を右側画像パターンに
切換える。すなわち、画像データ記憶部12における主
画像データのうちの左方標的画像要素が引き出されて表
示される。
6に移って前方画像パターンを表示画面5の主画面5A
に表示する。すなわち、画像データ記憶部12における
主画像データのうちの前方標的画像要素が引き出されて
表示される。
きのある多彩な表現は、制御部10が画像データ記憶部
12内の各主画像データにおける前,左,右標的画像要
素および各補助画像データのいずれかを、射撃銃3の操
作および左足ペダル4Aと右足ペダル4Bの操作に応じ
て逐次に選択制御することで可能となる。
ル4A,4Bに代わって、単純に、押しボタンスイッチ
を備えてもよい。
意に表示画面外にいる敵を攻撃することができるので、
自由度が高く、映像的にも動きのある多彩な表現ができ
るとともに、敵のいる方向に向くので、敵のいない方向
で迷うことがなく、ゲーム性の向上を図れるという効果
を奏する。
の斜視図。
ロック回路図。
する図。
図。
ーチャート図。
Claims (1)
- 【請求項1】ゲーム用の標的画像を表示するための表示
画面を有する表示手段と、 ゲーム用の前方標的画像要素、左方標的画像要素および
右方標的画像要素からなる複数の主画像データを記憶
し、かつこれら主画像データの概要を表す複数の補助画
像データを記憶した記憶手段と、 前記表示手段の表示画面に向けて設けられた遊戯者操作
用の射撃銃と、 この射撃銃の近傍に配置された遊戯者足踏み操作用の左
足ペダルおよび右足ペダルと、 前記記憶手段内の各主画像データにおける前,左,右標
的画像要素および各補助画像データのいずれかを、前記
射撃銃の操作および前記左,右足ペダルの操作に応じて
逐次に選択し、前記表示手段で表示せしめる制御手段
と、を具備したことを特徴とする射撃ゲーム装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP10298197A JP2000116946A (ja) | 1998-10-20 | 1998-10-20 | 射撃ゲーム装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP10298197A JP2000116946A (ja) | 1998-10-20 | 1998-10-20 | 射撃ゲーム装置 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2000116946A true JP2000116946A (ja) | 2000-04-25 |
Family
ID=17856482
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP10298197A Pending JP2000116946A (ja) | 1998-10-20 | 1998-10-20 | 射撃ゲーム装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2000116946A (ja) |
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-
1998
- 1998-10-20 JP JP10298197A patent/JP2000116946A/ja active Pending
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