JP4137308B2 - ゲーム装置 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、銃型コントローラ等のポインティングデバイスを用いてディスプレイ画面上に表示された各種のキャラクタを射撃するゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来から、家庭用ゲーム装置やゲームセンタに設置されたゲーム装置において、ディスプレイ画面上に表示された敵キャラクタを銃型コントローラを用いて射撃するシューティングゲームが知られている。このようなシューティングゲームでは、プレーヤは、次々にディスプレイ画面上に現れる敵キャラクタに照準を合わせて引き金を引くという単純な操作を行うだけであり、視点位置を移動させるための操作が不要であってこの操作に気を取られることなくゲーム内容を楽しむことができる。
【0003】
また、アクションゲームと称されるものの中には、プレーヤが操作するキャラクタがディスプレイ画面上に登場して所定の移動ルートを進行し、次々障害物や敵キャラクタが現れて各種のゲーム演出が行われるものもある。プレーヤは、ゲーム装置に備わったコントローラを操作することにより、上述した障害物がプレーヤ自身の操作するキャラクタ(以後、「プレーヤキャラクタ」と称する)に衝突しないようにしながら、敵キャラクタを倒す必要がある。例えば、コントローラに備わった十時キーの上下キーを押下することにより、プレーヤキャラクタに頭を下げさせたりジャンプさせて障害物が衝突することを回避しながら、特定の押しボタンスイッチを押下することにより敵キャラクタに対する攻撃を加えることができるようになっている。なお、これらのキーの割り付けはゲーム毎に異なっており、プレーヤキャラクタの動作とコントローラのいずれかのキーとが対応づけられる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、上述したような従来のアクションゲームでは、プレーヤキャラクタに動作指示を与えるプレーヤは、ゲーム毎に設定されたキーの役目を理解した上でコントローラを操作する必要があり、操作が煩雑になるという問題があった。
【0005】
また、上述した従来のシューティングゲームでは、銃型コントローラを用いているため操作が簡単であるという利点を有するが、その反面画面上に現れる敵キャラクタを射撃するだけであるため、ゲーム内容が単調になる傾向がある。特に、上述したアクションゲームを銃型コントローラを用いて行おうとすると、プレーヤキャラクタに動作指示を与える別のコントローラが必要になって、益々操作が煩雑になる。
【0006】
また、銃型コントローラを用いて複雑な操作指示を行うものとして、特開平9−47577号公報に開示されたゲーム装置が知られている。このゲーム装置は、ディスプレイ画面の一部にコマンドエリアを設定し、このコマンドエリアに銃型コントローラの照準位置を合わせることにより、プレーヤは、各コマンドエリアに対応した動作指示をプレーヤキャラクタに与えることができる。しかし、このコマンドエリアは、ディスプレイ画面の所定位置、好ましくは端部や四隅近傍に設けられているため、ゲーム中に視点位置が大きく変化することになり、上述したアクションゲームに適用した場合に、必ずしも操作性がよいとはいえなかった。例えば、プレーヤキャラクタへの障害物の衝突を回避する場合を考えると、回避するために最適なタイミングでプレーヤキャラクタに動作指示を与えるためには、動作指示を与える直前までプレーヤキャラクタやその周辺に迫ってくる障害物を注視することになるため、次の瞬間にディスプレイ画面の端部や四隅に設けられたコマンドエリアに照準位置を合わせることが難しくなる。また、コマンドエリアをプレーヤキャラクタの近くに設けることにより、このような不都合は改善されるが、ゲーム画面の中央付近にゲーム内容とは関係ないコマンドエリアを設けると敵キャラクタや背景画像の表示が妨げられることになるため、上述したアクションゲームにおいてはこれも好ましい解決策とはいえない。
【0007】
本発明は、このような点に鑑みて創作されたものであり、その目的は、動作指示の入力が容易であり、操作性を向上させることができるゲーム装置を提供することにある。
【0008】
【課題を解決するための手段】
上述した課題を解決するために、本発明のゲーム装置は、キャラクタ表示手段によってプレーヤに対応したキャラクタ(プレーヤキャラクタ)をディスプレイ画面上に表示するとともに、位置検出手段によってポインティングデバイスを用いて指し示されたディスプレイ画面上の位置を検出している。そして、プレーヤキャラクタに関連する特定箇所がポインティングデバイスによって指定されたか否かを判定手段によって判定し、肯定判断がなされたとき(指定されたとき)に、ゲーム演出手段によってこの指定された特定箇所に対応した所定の動作をプレーヤキャラクタに行わせている。本発明によれば、プレーヤキャラクタに関連する特定箇所をポインティングデバイスで指定するだけで、プレーヤキャラクタに対して特定の動作を行わせることができるため、動作の指示入力が容易であり、操作性を向上させることができる。特に、プレーヤキャラクタに関連する特定箇所を指定するだけで動作指示が行われるため、この動作指示に要する視点移動を少なくすることができる。
【0009】
また、上述したポインティングデバイスとして銃型コントローラを使用し、これに備わった引き金を引いたときの照準位置を指定位置として指定することが望ましい。銃型コントローラは、引き金を引くという単純な操作でディスプレイ画面上の位置を指定することができるため、煩雑なキー操作を行う場合に比べて操作性の向上が可能になる。また、ディスプレイ画面上の位置を指定するためには、銃型コントローラの照準位置を正確に合わせる必要があるが、プレーヤキャラクタに関連する特定箇所を指定するため、視点移動が少なく、正確な動作指示を容易に与えることができる。
【0010】
また、ポインティングデバイスで指定するプレーヤキャラクタの特定箇所は、プレーヤキャラクタの身体の各部や携行品、あるいはプレーヤキャラクタの周囲の所定範囲に設定することが望ましい。身体の各部を特定箇所に設定して、指定された箇所に応じた動作をプレーヤキャラクタに行わせることにより、プレーヤキャラクタに対して複数の動作を選択的に行わせることが容易となる。しかも、プレーヤキャラクタそのものを注視しながら動作指示を与えることができるため、プレーヤキャラクタに接近する障害物等に対処するための動作をプレーヤキャラクタに行わせる場合であっても、プレーヤの視点位置をプレーヤキャラクタの周辺に集中させることができ、正確なタイミングで動作指示を行うことができる。また、プレーヤキャラクタの上半身を指定したときに前屈みになる動作をさせたり、下半身を指定したときにジャンプする動作をさせたりすることができるため、狙った特定箇所と、命中したときに行われる動作とを深く関連付けることが容易であり、動作指示を行うプレーヤにとって操作内容がわかりやすい利点もある。
【0011】
また、プレーヤキャラクタの携行品を特定箇所に設定して、指定された携行品に対応するアイテムを使用する動作をプレーヤキャラクタに行わせる場合には、プレーヤは、使用したいアイテムの内容に関連する携行品を標的にすればよく、アイテムを使用する際の操作内容の把握が容易となる。
【0012】
また、プレーヤキャラクタの周辺の所定範囲の空間や物体を特定箇所に設定して、キャラクタの動作に影響を与えるイベントを発生させる場合も同様に、プレーヤは、標的とする特定箇所とこれに命中したときの動作の内容とを関連づけることができるため、操作内容の把握が容易となる。
【0013】
また、上述したゲーム演出手段は、動作モードの変更やプレーヤキャラクタの進行経路の変更を行うことが望ましい。プレーヤキャラクタに関連する特定箇所をポインティングデバイスによって指定するだけで、動作モードや進行経路を変更することができるため、複雑なキー操作等を覚える必要がなく、操作性の向上が可能になる。
【0014】
また、移動処理手段によって、三次元空間内に設定された所定の移動経路に沿ってプレーヤキャラクタを移動させるとともに、ゲーム演出手段によって、プレーヤキャラクタの移動を妨げる障害物を発生させる場合に、プレーヤキャラクタに関連する特定箇所をポインティングデバイスで指定したときにこの障害物を回避する動作をプレーヤキャラクタに行わせることが望ましい。プレーヤキャラクタを所定のペースで進行させたときに障害物に衝突するようにしておいて、プレーヤの操作によってこの障害物の衝突を回避するアクションゲームを容易に実現することができる。また、この回避動作が失敗に終わったときにプレーヤに不利なゲーム演出を行うようにすることで、ゲーム内容に変化を持たせることができる。
【0015】
また、上述したプレーヤキャラクタの他に敵キャラクタが登場するようにして、この敵キャラクタをポインティングデバイスで指定したときにプレーヤの得点が加算されるように設定することが望ましい。ディスプレイ画面上にプレーヤキャラクタと敵キャラクタとが表示されている場合に、ポインティングデバイスによっていずれを指定するかによって、対応するゲーム演出が異なってくるため、ゲーム内容が複雑になって、ゲームの面白味を増すことができる。
【0016】
【発明の実施の形態】
以下、本発明を適用した一実施形態のゲーム装置について、図面を参照しながら詳細に説明する。
【0017】
図1は、本実施形態のゲーム装置の構成を示す図である。また、図2は本実施形態のゲーム装置と周辺機器との接続状態を示す図である。本実施形態では、例えば家庭用のゲーム装置について説明を行うものとする。
【0018】
図1および図2に示すように、本実施形態のゲーム装置は、情報記憶媒体としてのCD−ROMに記憶されたゲームプログラムを実行することにより所定のゲーム演算を行ってゲーム画面の映像信号や各種の効果音等の音声信号を出力するゲーム装置本体100と、このゲーム装置本体100に接続されるテレビモニタ装置200と、テレビモニタ装置200のディスプレイ画面上の任意位置を指定する銃型コントローラ300とを含んで構成されている。
【0019】
テレビモニタ装置200は、ゲーム装置本体100から入力される映像信号に基づいてゲーム画面をディスプレイ画面上に表示する表示部210と、ゲーム装置本体100から入力される音声信号を音声に変換して空中に放出するスピーカ220とを備えている。表示部210は、ラスタ走査型であって、例えばCRT(陰極線管)により構成される。
【0020】
また、銃型コントローラ300は、表示部210のディスプレイ画面上の照準位置を指定して取り込むために操作される引き金310と、このディスプレイ画面上の照準位置が発光したときにこれを検出する受光部320とを備えている。ラスタ走査型の表示部210は、所定の走査によって表示を行っているため、ディスプレイ画面の全体を同時に光らせた場合であっても、照準位置に対応するディスプレイ画面上の一点が光る時間は、照準位置の水平位置および垂直位置によって異なっている。したがって、ディスプレイ画面の任意位置に銃型コントローラ300の照準位置を合わせてこの部分から発せられる光のみを受光部320で検出するようにしておいて、引き金310を引いてから受光部320で光を検出するまでの時間を計測することにより、ディスプレイ画面を光らせるための走査を開始してからその部分に走査位置が到達するまでの時間を知ることができ、この情報に基づいてディスプレイ画面内の水平位置および垂直位置を計算によって求めることができる。なお、通常はディスプレイ画面上に何らかのゲーム画面が表示されているときに、銃型コントローラ300を用いた照準位置の検出が行われるため、ディスプレイ画面の全体を光らせたときの光量が通常のゲーム画面の光量以上となるように設定されており、通常のゲーム画面には反応しないようになっている。
【0021】
ゲーム装置本体100は、ゲーム演算部110、映像出力部180、音声出力部182、操作部184、ディスク読取部186を備えている。ゲーム演算部110は、各種のゲーム演算を行うためのものであり、例えばCPU、ROMおよびRAMを用いてゲームプログラムを実行することにより実現される。このゲーム演算部110の詳細構成については後述する。
【0022】
映像出力部180は、VRAMを含んで構成されており、ゲーム演算部110によって生成されてVRAMに格納された画像データを走査順に読み出してNTSC信号に変換することにより、テレビモニタ装置200の表示部210に向けて映像信号を出力する。また、音声出力部182は、ゲーム演算部から出力される各種の音声データをアナログの音声信号に変換して、テレビモニタ装置200内のスピーカ220に向けて出力する。
【0023】
操作部184は、プレーヤがゲーム装置本体100に対して各種の指示を入力するためのものである。ディスプレイ画面上の任意位置の指定は上述した銃型コントローラ300を用いて行われるため、本実施形態においては、例えば電源スイッチとリセットスイッチがこの操作部184に含まれるものとする。
【0024】
ディスク読取部186は、装填されているCD−ROM188に記憶されている各種のデータを読み取るためのものである。CD−ROM188には高精細なグラフィック表示を行うために必要な画像データを含むゲームプログラムが記録されており、ディスク読取部186は、CD−ROM188から読み取ったゲームプログラムをゲーム演算部110に送る。
【0025】
また、ゲーム演算部110は、位置算出部120、命中判定部122、移動処理部124、射撃エリア設定部126、動作指示エリア設定部128、ゲーム演出部130、画像生成部132を含んで構成されている。
【0026】
位置算出部120は、銃型コントローラ300の引き金310が引かれて第1のパルス信号が出力されてから、受光部320によって表示部210のディスプレイ画面上の照準位置Pから発せられた光が検出されて第2のパルス信号が出力されるまでの時間に基づいて、ディスプレイ画面上の照準位置Pを計算する。具体的には、銃型コントローラ300から第1のパルス信号が出力されると、画像生成部132は、ディスプレイ画面全体を一時的に光らせる画像データを生成する。そして、この画像データに対応した映像信号が映像出力部180によって生成されてテレビモニタ装置200の表示部210に送られ、ディスプレイ画面全体が同時に光る処理が行われる。但し、上述したように、実際にはディスプレイ画面が同時に光るわけではなく、インターレス走査が行われる一般のテレビモニタ装置200では1/60秒間で1フィールドに対応するラスタ走査が行われるため、銃口330が向いているディスプレイ画面上の照準位置によって、その部分が光るまでの時間が異なっている。位置算出部120は、この原理に基づいて銃口330が向いているディスプレイ画面上の照準位置を計算によって求める。
【0027】
命中判定部122は、ディスプレイ画面上に標的が表示されているときに、銃型コントローラ300の引き金310を引くことにより発射される仮想的な弾丸や光線がこの標的に命中したか否かを判定する。なお、命中判定部122は、実際にはディスプレイ画面上の標的に対応するエリアに銃型コントローラ300の照準位置が含まれているか否かを調べ、含まれている場合に命中判定を行うが、以後の説明では、銃型コントローラ300の引き金310が引かれたときに発射された弾丸がディスプレイ画面に向かって飛んでいって、この弾丸が各種の標的に対して命中したか否かが判断されるものとして説明を行う。標的としては、画面上に表示された敵キャラクタとプレーヤキャラクタの両方が含まれている。これらの具体例については後述する。
【0028】
移動処理部124は、ゲームの進行に伴って、プレーヤキャラクタを所定の移動ルートにしたがって移動させる処理を行う。本実施形態では、例えば仮想的な三次元空間としてのゲーム空間を考えた場合に、ゲーム空間内におけるプレーヤキャラクタの移動ルートはあらかじめ設定されており、ディスプレイ画面のほぼ中央に表示されたプレーヤキャラクタがその移動ルートに沿ってゲーム空間内を移動するものとする。したがって、ディスプレイ画面上では、ほぼ中央に表示されたプレーヤキャラクタが同じ位置で足踏みし、その周辺の地形等がプレーヤキャラクタの背後に流れていくような表示が行われる。
【0029】
射撃エリア設定部126は、銃型コントローラ300を用いた射撃の標的となる敵キャラクタの表示エリアを射撃エリアとして設定する。原則として、ディスプレイ画面上の敵キャラクタの表示エリアがそのまま射撃エリアとして設定される。但し、敵キャラクタの表示エリアが極端に小さい場合には、この射撃エリアにほとんど命中しなくなってしまってゲーム内容がつまらなくなるため、この場合には敵キャラクタの表示エリアよりも広い範囲を攻撃エリアとして設定してもよい。また、大きなあるいは複雑な形状を有する敵キャラクタが表示されている場合に、敵キャラクタの命中箇所によって異なるゲーム演出を行わせる場合(例えば、命中箇所によって敵キャラクタの損傷の度合いを異なられる場合等)においては、1つの敵キャラクタを複数に分割して各分割領域毎に射撃エリアを設定してもよい。
【0030】
動作指示エリア設定部128は、銃型コントローラ300を用いた射撃の標的となるプレーヤキャラクタの表示エリアを動作指示エリアとして設定する。例えば、ディスプレイ画面に表示されたプレーヤキャラクタの上半身を射撃したときと下半身を射撃したときに別々の動作をさせるように設定されている場合には、プレーヤキャラクタの上半身の表示エリアと下半身の表示エリアがそれぞれ別々の動作指示エリアとして設定される。但し、射撃の対象となるプレーヤキャラクタの身体の一部が極端に小さい場合(例えば、手のみを動作指示エリアに指定するような場合)には、この部分を狙ってもなかなか命中しないため、この場合には動作指示を行うために狙う身体の一部よりも広い範囲を動作指示エリアとして設定してもよい。
【0031】
ゲーム演出部130は、移動処理部124によって所定の移動ルートに沿ってプレーヤキャラクタを進行させたときに、次々に障害物や敵キャラクタを出現させる各種のイベントを発生することにより、ゲームの演出を行う。また、画像生成部132は、所定の移動ルートに沿って進行するプレーヤキャラクタがディスプレイ画面のほぼ中央に配置されるようにゲームの進行とともに視点位置が移動していった場合に、ゲーム演出部130によって行われるゲームの演出結果として、それぞれの時点における視点位置から見えるプレーヤキャラクタや敵キャラクタあるいは背景等の画像データを生成する。例えば、三次元空間としてのゲーム空間内の視点位置に基づいて透視投影変換を行って、プレーヤキャラクタ、敵キャラクタおよび各種の障害物が含まれる二次元画像データが生成される。
【0032】
上述した銃型コントローラ300がポインティングデバイスに、位置算出部120が位置検出手段に、ゲーム演出部130、画像生成部132がキャラクタ表示手段に、命中判定部122、動作指示エリア設定部128が判定手段に、ゲーム演出部130がゲーム演出手段に、移動処理部124が移動処理手段にそれぞれ対応する。
【0033】
本実施形態のゲーム装置はこのような構成を有しており、次にその動作を説明する。図3は、本実施形態のゲーム装置の動作手順を示す流れ図であり、主に銃型コントローラ300の引き金310が引かれた後の動作手順が示されている。
【0034】
操作部184の電源スイッチやリセットスイッチが押下されると、ゲーム演算部110によるゲーム演算が開始され、ゲームオーバーになるまで(ステップ100)、以下の処理が繰り返される。なお、ゲームオーバーの条件はゲーム毎に異なっており、例えば一定時間内に各ステージをクリアできなかったときにゲームオーバーになる場合や、敵キャラクタ等から所定量のダメージを受けたときにゲームオーバーになる場合等が考えられる。
【0035】
位置算出部120は、銃型コントローラ300の引き金310が引かれたか否かを判定する(ステップ101)。引き金310が引かれると銃型コントローラ300から第1のパルス信号が出力されるため、次に位置算出部120は、ディスプレイ画面上の銃型コントローラ300の照準位置、すなわち銃型コントローラ300から発射された仮想的な弾丸の着弾位置を計算する(ステップ102)。計算結果としての着弾位置は、命中判定部122に入力される。
【0036】
命中判定部122は、位置算出部120によって計算された着弾位置に基づいて、銃型コントローラ300から仮想的に発射された弾丸が動作指示エリアに命中したか否かを判定する(ステップ103)。上述したように、プレーヤキャラクタの身体の一部が動作指示エリアとして設定されているため、動作指示エリアとして設定されたプレーヤキャラクタの身体の一部に命中したか否かが判定される。例えば、プレーヤキャラクタの上半身と下半身のそれぞれが別々の動作指示エリアに設定されている場合には、上半身あるいは下半身のいずれかに命中したか否かが判定される。また、プレーヤキャラクタのディスプレイ画面上での位置や、視点位置から見える角度は、時々刻々変化するため、動作指示エリア設定部128は、ゲーム演出部130から入力されるプレーヤキャラクタのディスプレイ画面上での位置や角度等のデータに基づいて、その都度プレーヤキャラクタの身体の各部に合わせた動作指示エリアを設定する。命中判定部122は、この動作指示エリア設定部128によって設定された動作指示エリアに、位置算出部120によって計算された銃型コントローラ300による指定位置が含まれるか否かを判定する。
【0037】
いずれかの動作指示エリアに銃型コントローラ300から発射された弾丸が命中すると、次にゲーム演出部130は、命中した動作指示エリアに対応した所定の動作をプレーヤキャラクタに行わせる(ステップ104)。このステップ104においてプレーヤキャラクタに行わせる各種の動作の具体例については後述する。その後、ステップ100に戻ってゲームオーバーか否かの判定以降の処理が繰り返される。
【0038】
また、いずれの動作指示エリアにも銃型コントローラ300から発射された弾丸等が命中しない場合にはステップ103において否定判断が行われ、次に命中判定部122は、敵キャラクタに対応した射撃エリアに弾丸が命中したか否かを判定する(ステップ105)。敵キャラクタが現れる場所やタイミングは、時々刻々変化するため、射撃エリア設定部126は、ゲーム演出部130から入力される敵キャラクタのディスプレイ画面上での位置や大きさのデータに基づいて、その都度敵キャラクタの表示エリアに対応した射撃エリアを設定する。命中判定部122は、この射撃エリア設定部126によって設定された射撃エリアに、位置算出部120によって計算された銃型コントローラ300による指定位置が含まれるか否かを判定する。いずれかの敵キャラクタに対応する射撃エリアに銃型コントローラ300から発射された弾丸が命中すると、次にゲーム演出部130は、対応する敵キャラクタが被弾した状態を視覚的に示すゲーム演出(当たり表示)を行った後に(ステップ106)、この被弾した敵キャラクタに対応する得点を加算する処理を行う(ステップ107)。
【0039】
また、いずれの敵キャラクタに対応する射撃エリアにも弾丸が命中しなかった場合にはステップ105において否定判断が行われ、次にゲーム演出部130は、プレーヤキャラクタや敵キャラクタに対応する表示エリア以外の着弾位置に被弾した状態を視覚的に示すゲーム演出(外れ表示)を行う(ステップ108)。このようにして当たり表示の後に得点の加算処理を行ったり、外れ表示を行ったりした後に、ステップ100に戻ってゲームオーバーか否かの判定以降の処理が繰り返される。
【0040】
このように、本実施形態のゲーム装置では、プレーヤキャラクタの身体の一部が動作指示エリアに設定されており、銃型コントローラ300から発射された弾丸がその動作指示エリアに命中すると、対応する動作をプレーヤキャラクタに行わせることができる。したがって、プレーヤキャラクタが所定の移動ルートにしたがって進行する際に所定のタイミングで各種の障害物が現れる場合に、この障害物を回避する動作を、プレーヤキャラクタの身体の各部を射撃するだけで指示することができ、動作指示を与える操作が簡単になる。
【0041】
また、プレーヤキャラクタに動作指示を与えるために、プレーヤキャラクタそのものを注視して射撃を行うことができるため、視点移動が少なくてすみ、正確な操作を行うことができる。
【0042】
また、プレーヤキャラクタに対して動作指示を与えるために、プレーヤキャラクタの身体の一部が動作指示エリアに設定されているため、狙った動作指示エリアと、命中したときに行われる動作とを深く関連付けることが容易であり、動作指示を行うプレーヤにとって操作内容がわかりやすい利点もある。
【0043】
また、プレーヤキャラクタに対応する動作指示エリアに対する弾丸の命中の有無や、プレーヤキャラクタに命中したか敵キャラクタに命中したかによって、多様なゲーム演出を組み合わせることができるためゲーム内容が複雑になって変化を持たせることができ、ゲームの面白味を増すことができる。
【0044】
図4〜図7は、プレーヤキャラクタに与える動作指示の具体例を示す概念図である。プレーヤキャラクタ400は、通常は所定の移動ルートに沿って一定のペースで進行しており、所定のタイミングで進行を妨げる数々の障害物が現れる。例えば、図4に示すように、鉄球410の振り子がプレーヤキャラクタ400の進行方向を妨げるように現れる。ここで、プレーヤがプレーヤキャラクタ400に対して何も動作指示を与えないと、図5に示すように、プレーヤキャラクタ400に鉄球410が衝突し、プレーヤの得点が減点されたり、体力値やライフポイントが減少するなどのゲーム演出が行われる。ところが、図6および図7に示すように、鉄球410が衝突する直前に、プレーヤキャラクタ400の上半身を狙って弾丸等を命中させることにより、プレーヤキャラクタ400を前屈みに倒すことができ、鉄球410の衝突を回避することができる。また、このようにして障害物を回避した際に、プレーヤの得点を加算するゲーム演出を行うようにしてもよい。
【0045】
また、図8はプレーヤキャラクタに与える動作指示の他の例を示す概念図である。一定のペースで進行するプレーヤキャラクタ400は、その前方に障害物420があると、そのままではその障害物420に衝突してしまう。このような場合には、プレーヤキャラクタ400が障害物420に衝突する直前に、プレーヤキャラクタ400の下半身を狙って弾丸等を命中させることにより、プレーヤキャラクタ400をジャンプさせることができ、障害物420への衝突を防止することができる。
【0046】
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨の範囲内で種々の変形実施が可能である。例えば、上述した実施形態では、プレーヤキャラクタの身体の一部を直接狙って射撃することにより、プレーヤキャラクタに対する動作指示を直接的に行うようにしたが、プレーヤキャラクタが所持する携行品を狙って射撃することにより、プレーヤキャラクタに対する動作指示を行うようにしてもよい。例えば、図9に示すように、プレーヤキャラクタ400が持っている左右のオール430、440を狙って射撃し、左手に持っているオール430に命中したときには進路を左側に変更し、右手に持っているオール440に命中したときには進路を右側に変更する。また、オールを狙うのではなく、図10に示すように、プレーヤキャラクタ400から見た場合に、左側の水面を射撃することにより、その余波でプレーヤキャラクタ400が操縦しているボートの進路を右側に変更し、反対に、右側の水面を射撃することにより、その余波でプレーヤキャラクタ400が操縦しているボートの進路を左側に変更するようにしてもよい。このように、プレーヤキャラクタ400に関連する特定箇所として設定される動作指示エリアは、プレーヤキャラクタ400の身体の一部以外に携行品あるいはその周囲の空間や物体であってもよい。
【0047】
また、上述した実施形態では、プレーヤキャラクタあるいはその携行品を射撃することにより、プレーヤキャラクタの動作を変更する場合を説明したが、プレーヤキャラクタの携行品を射撃して、この携行品に関連するアイテムの使用を指示するようにしてもよい。図11および図12に示すように、リュックサック450を背負ったプレーヤキャラクタ400が登場する場合に、このリュックサック450を狙って射撃することにより、このリュックサック450に収納された各種のアイテムの使用を指示するようにしてもよい。例えば、リュックサック450に収納された各種アイテム(手榴弾、回復薬、食料)の一覧を表示させ、さらにその中から使用するアイテムを狙って射撃していずれかのアイテムを選択することができる。
【0048】
また、上述した実施形態では、プレーヤキャラクタに関連した動作指示エリアに銃型コントローラ300から発射した弾丸が命中したときに、プレーヤキャラクタに対してそれまでと異なる各種の動作を行わせるようにしたが、動作モードを変更するようにしてもよい。例えば、図11に示したプレーヤキャラクタ400は、通常時には移動モードに設定されており、リュックサック450に弾丸が命中したときに攻撃モードに変化するようにしてもよい。変更対象となる動作モードとしては、種々のものが考えられる。例えば、歩行モード、走行モード、飛行モードがあった場合にこれらを切り替えるようにしてもよい。また、移動モードと休憩モードがあったときにこれらを切り替えるようにしてもよい。
【0049】
また、このように複数の動作モードを切り替える場合には、プレーヤキャラクタに対応する動作指示エリアが同じであってもこのプレーヤキャラクタに異なる動作を行わせることができる。例えば、移動モードと攻撃モードが切り替え可能な場合に、移動モードにおいては、図11に示したプレーヤキャラクタ400の右手460を撃ったときに、前進するプレーヤキャラクタ400が右側に一歩分ずれる動作を行い、攻撃モードにおいては、同じ右手460を撃ったときにこの右手460に所持している銃を敵キャラクタに向けて発砲する動作を行うようにしてもよい。
【0050】
また、上述した実施形態では、家庭用のゲーム装置について説明したが、ゲームセンタ等に設置された業務用のゲーム装置についても本発明を適用することができる。また、ポインティングデバイスとして銃型コントローラ300を使用する場合を例にとって説明したが、他のポインティングデバイスを用いるようにしてもよい。
【0051】
また、上述した実施形態では、CRT等によって構成されるラスタ走査型の表示部210と受光部320を有する銃型コントローラ300とを組み合わせて、ディスプレイ画面上の照準位置を検出するようにしたが、この検出機構を実現する組み合わせはこれらに限定されるものではない。例えば、銃型コントローラに位置センサや角度センサ等を付けて銃口の位置や向きが直接検出できる場合には、表示部210をラスタ走査を行わない液晶表示装置や液晶プロジェクタ等を用いて実現することもできる。また、銃型コントローラに赤外線発光部等を設けて、スクリーン上の照射点をCCDカメラ等の撮影手段で撮影し、撮影した画像を解析することにより、銃型コントローラの照準位置を検出するようにしてもよい。
【0052】
【発明の効果】
上述したように、本発明によれば、プレーヤキャラクタに関連する特定箇所をポインティングデバイスで指定するだけで、プレーヤキャラクタに対して特定の動作を行わせることができるため、動作の指示入力が容易であり、操作性を向上させることができる。また、プレーヤキャラクタに関連する特定箇所を指定するだけで動作指示が行われるため、この動作指示に要する視点移動を少なくすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】一実施形態のゲーム装置の構成を示す図である。
【図2】本実施形態のゲーム装置と周辺機器との接続状態を示す図である。
【図3】本実施形態のゲーム装置の動作手順を示す流れ図である。
【図4】プレーヤキャラクタに与える動作指示の具体例を示す概念図である。
【図5】プレーヤキャラクタに与える動作指示の具体例を示す概念図である。
【図6】プレーヤキャラクタに与える動作指示の具体例を示す概念図である。
【図7】プレーヤキャラクタに与える動作指示の具体例を示す概念図である。
【図8】プレーヤキャラクタに与える動作指示の他の例を示す概念図である。
【図9】プレーヤキャラクタに与える動作指示の他の例を示す概念図である。
【図10】プレーヤキャラクタに与える動作指示の他の例を示す概念図である。
【図11】プレーヤキャラクタに与える動作指示の他の例を示す概念図である。
【図12】プレーヤキャラクタに与える動作指示の他の例を示す概念図である。
【符号の説明】
100 ゲーム装置
110 ゲーム演算部
120 位置算出部
122 命中判定部
124 移動処理部
126 射撃エリア設定部
128 動作指示エリア設定部
130 ゲーム演出部
132 画像生成部
180 映像出力部
182 音声出力部
200 テレビモニタ装置
300 銃型コントローラ
310 引き金

Claims (6)

  1. ディスプレイ画面上の任意位置を指し示すポインティングデバイスと、
    前記ポインティングデバイスによって指し示された前記ディスプレイ画面上の位置を検出する位置検出手段と、
    前記ディスプレイ画面上にプレーヤに対応するキャラクタを表示させるキャラクタ表示手段と、
    前記ディスプレイ画面上であって前記キャラクタと重なるように設定された前記キャラクタの携行品に対応する複数の動作指示エリアのいずれかが、前記ポインティングデバイスで指定されたか否かを、前記位置検出手段の検出結果に基づいて判定する判定手段と、
    前記複数の動作指示エリアのいずれかに対応する前記携行品が前記ポインティングデバイスによって指定されたときに、この携行品に対応するアイテムを前記キャラクタに使用させるゲーム演出手段と、
    を備えることを特徴とするゲーム装置。
  2. 請求項1において、
    前記ゲーム演出手段は、前記複数の動作指示エリアのそれぞれに対応して、前記キャラクタに異なる動作を行わせることを特徴とするゲーム装置。
  3. 請求項1または2において、
    前記動作指示エリアは、前記キャラクタ表示手段によって表示した前記キャラクタの位置または角度に対応して設定されることを特徴とするゲーム装置。
  4. 請求項1〜3のいずれかにおいて、
    前記ポインティングデバイスは銃型コントローラであり、
    前記銃型コントローラの照準位置を前記ディスプレイ画面に合わせた状態で、前記銃型コントローラに備わった引き金を引くことにより、前記ディスプレイ画面上の前記照準位置に対応する位置の指定を行うことを特徴とするゲーム装置。
  5. 請求項1〜4のいずれかにおいて、
    前記ゲーム演出手段は、前記携行品が前記ポインティングデバイスによって指定されたときに各種アイテムを表示し、このアイテムのいずれかが前記ポインティングデバイスによってさらに指定されたときに、この指定されたアイテムを前記キャラクタに使用させることを特徴とするゲーム装置。
  6. 請求項1〜5のいずれかにおいて、
    前記キャラクタ表示手段は、前記プレーヤに対応するキャラクタの他に、ゲームに登場する敵キャラクタを表示し、
    前記ゲーム演出手段は、前記ポインティングデバイスによって前記敵キャラクタが指定されたときに、前記プレーヤの得点を加算するゲーム演出を行うことを特徴とするゲーム装置。
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