JP2001070648A - ゲーム装置 - Google Patents

ゲーム装置

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JP2001070648A JP25083499A JP25083499A JP2001070648A JP 2001070648 A JP2001070648 A JP 2001070648A JP 25083499 A JP25083499 A JP 25083499A JP 25083499 A JP25083499 A JP 25083499A JP 2001070648 A JP2001070648 A JP 2001070648A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 動作指示の入力が容易であり、操作性を向上
させることができるゲーム装置を提供すること。 【解決手段】 銃型コントローラ300の引き金310
が引かれると、位置算出部120は、テレビモニタ装置
200のディスプレイ画面上の照準位置を算出する。命
中判定部122は、プレーヤキャラクタの身体の一部に
設定された動作指示エリアに、位置算出部120で算出
した照準位置が含まれているか否かを判定する。含まれ
ている場合(命中している場合)には、ゲーム演出部1
30は、命中箇所に応じた動作をプレーヤキャラクタに
行わせる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、銃型コントローラ
等のポインティングデバイスを用いてディスプレイ画面
上に表示された各種のキャラクタを射撃するゲーム装置
に関する。
【0002】
【従来の技術】従来から、家庭用ゲーム装置やゲームセ
ンタに設置されたゲーム装置において、ディスプレイ画
面上に表示された敵キャラクタを銃型コントローラを用
いて射撃するシューティングゲームが知られている。こ
のようなシューティングゲームでは、プレーヤは、次々
にディスプレイ画面上に現れる敵キャラクタに照準を合
わせて引き金を引くという単純な操作を行うだけであ
り、視点位置を移動させるための操作が不要であってこ
の操作に気を取られることなくゲーム内容を楽しむこと
ができる。
【0003】また、アクションゲームと称されるものの
中には、プレーヤが操作するキャラクタがディスプレイ
画面上に登場して所定の移動ルートを進行し、次々障害
物や敵キャラクタが現れて各種のゲーム演出が行われる
ものもある。プレーヤは、ゲーム装置に備わったコント
ローラを操作することにより、上述した障害物がプレー
ヤ自身の操作するキャラクタ(以後、「プレーヤキャラ
クタ」と称する)に衝突しないようにしながら、敵キャ
ラクタを倒す必要がある。例えば、コントローラに備わ
った十時キーの上下キーを押下することにより、プレー
ヤキャラクタに頭を下げさせたりジャンプさせて障害物
が衝突することを回避しながら、特定の押しボタンスイ
ッチを押下することにより敵キャラクタに対する攻撃を
加えることができるようになっている。なお、これらの
キーの割り付けはゲーム毎に異なっており、プレーヤキ
ャラクタの動作とコントローラのいずれかのキーとが対
応づけられる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】ところで、上述したよ
うな従来のアクションゲームでは、プレーヤキャラクタ
に動作指示を与えるプレーヤは、ゲーム毎に設定された
キーの役目を理解した上でコントローラを操作する必要
があり、操作が煩雑になるという問題があった。
【0005】また、上述した従来のシューティングゲー
ムでは、銃型コントローラを用いているため操作が簡単
であるという利点を有するが、その反面画面上に現れる
敵キャラクタを射撃するだけであるため、ゲーム内容が
単調になる傾向がある。特に、上述したアクションゲー
ムを銃型コントローラを用いて行おうとすると、プレー
ヤキャラクタに動作指示を与える別のコントローラが必
要になって、益々操作が煩雑になる。
【0006】また、銃型コントローラを用いて複雑な操
作指示を行うものとして、特開平9−47577号公報
に開示されたゲーム装置が知られている。このゲーム装
置は、ディスプレイ画面の一部にコマンドエリアを設定
し、このコマンドエリアに銃型コントローラの照準位置
を合わせることにより、プレーヤは、各コマンドエリア
に対応した動作指示をプレーヤキャラクタに与えること
ができる。しかし、このコマンドエリアは、ディスプレ
イ画面の所定位置、好ましくは端部や四隅近傍に設けら
れているため、ゲーム中に視点位置が大きく変化するこ
とになり、上述したアクションゲームに適用した場合
に、必ずしも操作性がよいとはいえなかった。例えば、
プレーヤキャラクタへの障害物の衝突を回避する場合を
考えると、回避するために最適なタイミングでプレーヤ
キャラクタに動作指示を与えるためには、動作指示を与
える直前までプレーヤキャラクタやその周辺に迫ってく
る障害物を注視することになるため、次の瞬間にディス
プレイ画面の端部や四隅に設けられたコマンドエリアに
照準位置を合わせることが難しくなる。また、コマンド
エリアをプレーヤキャラクタの近くに設けることによ
り、このような不都合は改善されるが、ゲーム画面の中
央付近にゲーム内容とは関係ないコマンドエリアを設け
ると敵キャラクタや背景画像の表示が妨げられることに
なるため、上述したアクションゲームにおいてはこれも
好ましい解決策とはいえない。
【0007】本発明は、このような点に鑑みて創作され
たものであり、その目的は、動作指示の入力が容易であ
り、操作性を向上させることができるゲーム装置を提供
することにある。
【0008】
【課題を解決するための手段】上述した課題を解決する
ために、本発明のゲーム装置は、キャラクタ表示手段に
よってプレーヤに対応したキャラクタ(プレーヤキャラ
クタ)をディスプレイ画面上に表示するとともに、位置
検出手段によってポインティングデバイスを用いて指し
示されたディスプレイ画面上の位置を検出している。そ
して、プレーヤキャラクタに関連する特定箇所がポイン
ティングデバイスによって指定されたか否かを判定手段
によって判定し、肯定判断がなされたとき(指定された
とき)に、ゲーム演出手段によってこの指定された特定
箇所に対応した所定の動作をプレーヤキャラクタに行わ
せている。本発明によれば、プレーヤキャラクタに関連
する特定箇所をポインティングデバイスで指定するだけ
で、プレーヤキャラクタに対して特定の動作を行わせる
ことができるため、動作の指示入力が容易であり、操作
性を向上させることができる。特に、プレーヤキャラク
タに関連する特定箇所を指定するだけで動作指示が行わ
れるため、この動作指示に要する視点移動を少なくする
ことができる。
【0009】また、上述したポインティングデバイスと
して銃型コントローラを使用し、これに備わった引き金
を引いたときの照準位置を指定位置として指定すること
が望ましい。銃型コントローラは、引き金を引くという
単純な操作でディスプレイ画面上の位置を指定すること
ができるため、煩雑なキー操作を行う場合に比べて操作
性の向上が可能になる。また、ディスプレイ画面上の位
置を指定するためには、銃型コントローラの照準位置を
正確に合わせる必要があるが、プレーヤキャラクタに関
連する特定箇所を指定するため、視点移動が少なく、正
確な動作指示を容易に与えることができる。
【0010】また、ポインティングデバイスで指定する
プレーヤキャラクタの特定箇所は、プレーヤキャラクタ
の身体の各部や携行品、あるいはプレーヤキャラクタの
周囲の所定範囲に設定することが望ましい。身体の各部
を特定箇所に設定して、指定された箇所に応じた動作を
プレーヤキャラクタに行わせることにより、プレーヤキ
ャラクタに対して複数の動作を選択的に行わせることが
容易となる。しかも、プレーヤキャラクタそのものを注
視しながら動作指示を与えることができるため、プレー
ヤキャラクタに接近する障害物等に対処するための動作
をプレーヤキャラクタに行わせる場合であっても、プレ
ーヤの視点位置をプレーヤキャラクタの周辺に集中させ
ることができ、正確なタイミングで動作指示を行うこと
ができる。また、プレーヤキャラクタの上半身を指定し
たときに前屈みになる動作をさせたり、下半身を指定し
たときにジャンプする動作をさせたりすることができる
ため、狙った特定箇所と、命中したときに行われる動作
とを深く関連付けることが容易であり、動作指示を行う
プレーヤにとって操作内容がわかりやすい利点もある。
【0011】また、プレーヤキャラクタの携行品を特定
箇所に設定して、指定された携行品に対応するアイテム
を使用する動作をプレーヤキャラクタに行わせる場合に
は、プレーヤは、使用したいアイテムの内容に関連する
携行品を標的にすればよく、アイテムを使用する際の操
作内容の把握が容易となる。
【0012】また、プレーヤキャラクタの周辺の所定範
囲の空間や物体を特定箇所に設定して、キャラクタの動
作に影響を与えるイベントを発生させる場合も同様に、
プレーヤは、標的とする特定箇所とこれに命中したとき
の動作の内容とを関連づけることができるため、操作内
容の把握が容易となる。
【0013】また、上述したゲーム演出手段は、動作モ
ードの変更やプレーヤキャラクタの進行経路の変更を行
うことが望ましい。プレーヤキャラクタに関連する特定
箇所をポインティングデバイスによって指定するだけ
で、動作モードや進行経路を変更することができるた
め、複雑なキー操作等を覚える必要がなく、操作性の向
上が可能になる。
【0014】また、移動処理手段によって、三次元空間
内に設定された所定の移動経路に沿ってプレーヤキャラ
クタを移動させるとともに、ゲーム演出手段によって、
プレーヤキャラクタの移動を妨げる障害物を発生させる
場合に、プレーヤキャラクタに関連する特定箇所をポイ
ンティングデバイスで指定したときにこの障害物を回避
する動作をプレーヤキャラクタに行わせることが望まし
い。プレーヤキャラクタを所定のペースで進行させたと
きに障害物に衝突するようにしておいて、プレーヤの操
作によってこの障害物の衝突を回避するアクションゲー
ムを容易に実現することができる。また、この回避動作
が失敗に終わったときにプレーヤに不利なゲーム演出を
行うようにすることで、ゲーム内容に変化を持たせるこ
とができる。
【0015】また、上述したプレーヤキャラクタの他に
敵キャラクタが登場するようにして、この敵キャラクタ
をポインティングデバイスで指定したときにプレーヤの
得点が加算されるように設定することが望ましい。ディ
スプレイ画面上にプレーヤキャラクタと敵キャラクタと
が表示されている場合に、ポインティングデバイスによ
っていずれを指定するかによって、対応するゲーム演出
が異なってくるため、ゲーム内容が複雑になって、ゲー
ムの面白味を増すことができる。
【0016】
【発明の実施の形態】以下、本発明を適用した一実施形
態のゲーム装置について、図面を参照しながら詳細に説
明する。
【0017】図1は、本実施形態のゲーム装置の構成を
示す図である。また、図2は本実施形態のゲーム装置と
周辺機器との接続状態を示す図である。本実施形態で
は、例えば家庭用のゲーム装置について説明を行うもの
とする。
【0018】図1および図2に示すように、本実施形態
のゲーム装置は、情報記憶媒体としてのCD−ROMに
記憶されたゲームプログラムを実行することにより所定
のゲーム演算を行ってゲーム画面の映像信号や各種の効
果音等の音声信号を出力するゲーム装置本体100と、
このゲーム装置本体100に接続されるテレビモニタ装
置200と、テレビモニタ装置200のディスプレイ画
面上の任意位置を指定する銃型コントローラ300とを
含んで構成されている。
【0019】テレビモニタ装置200は、ゲーム装置本
体100から入力される映像信号に基づいてゲーム画面
をディスプレイ画面上に表示する表示部210と、ゲー
ム装置本体100から入力される音声信号を音声に変換
して空中に放出するスピーカ220とを備えている。表
示部210は、ラスタ走査型であって、例えばCRT
(陰極線管)により構成される。
【0020】また、銃型コントローラ300は、表示部
210のディスプレイ画面上の照準位置を指定して取り
込むために操作される引き金310と、このディスプレ
イ画面上の照準位置が発光したときにこれを検出する受
光部320とを備えている。ラスタ走査型の表示部21
0は、所定の走査によって表示を行っているため、ディ
スプレイ画面の全体を同時に光らせた場合であっても、
照準位置に対応するディスプレイ画面上の一点が光る時
間は、照準位置の水平位置および垂直位置によって異な
っている。したがって、ディスプレイ画面の任意位置に
銃型コントローラ300の照準位置を合わせてこの部分
から発せられる光のみを受光部320で検出するように
しておいて、引き金310を引いてから受光部320で
光を検出するまでの時間を計測することにより、ディス
プレイ画面を光らせるための走査を開始してからその部
分に走査位置が到達するまでの時間を知ることができ、
この情報に基づいてディスプレイ画面内の水平位置およ
び垂直位置を計算によって求めることができる。なお、
通常はディスプレイ画面上に何らかのゲーム画面が表示
されているときに、銃型コントローラ300を用いた照
準位置の検出が行われるため、ディスプレイ画面の全体
を光らせたときの光量が通常のゲーム画面の光量以上と
なるように設定されており、通常のゲーム画面には反応
しないようになっている。
【0021】ゲーム装置本体100は、ゲーム演算部1
10、映像出力部180、音声出力部182、操作部1
84、ディスク読取部186を備えている。ゲーム演算
部110は、各種のゲーム演算を行うためのものであ
り、例えばCPU、ROMおよびRAMを用いてゲーム
プログラムを実行することにより実現される。このゲー
ム演算部110の詳細構成については後述する。
【0022】映像出力部180は、VRAMを含んで構
成されており、ゲーム演算部110によって生成されて
VRAMに格納された画像データを走査順に読み出して
NTSC信号に変換することにより、テレビモニタ装置
200の表示部210に向けて映像信号を出力する。ま
た、音声出力部182は、ゲーム演算部から出力される
各種の音声データをアナログの音声信号に変換して、テ
レビモニタ装置200内のスピーカ220に向けて出力
する。
【0023】操作部184は、プレーヤがゲーム装置本
体100に対して各種の指示を入力するためのものであ
る。ディスプレイ画面上の任意位置の指定は上述した銃
型コントローラ300を用いて行われるため、本実施形
態においては、例えば電源スイッチとリセットスイッチ
がこの操作部184に含まれるものとする。
【0024】ディスク読取部186は、装填されている
CD−ROM188に記憶されている各種のデータを読
み取るためのものである。CD−ROM188には高精
細なグラフィック表示を行うために必要な画像データを
含むゲームプログラムが記録されており、ディスク読取
部186は、CD−ROM188から読み取ったゲーム
プログラムをゲーム演算部110に送る。
【0025】また、ゲーム演算部110は、位置算出部
120、命中判定部122、移動処理部124、射撃エ
リア設定部126、動作指示エリア設定部128、ゲー
ム演出部130、画像生成部132を含んで構成されて
いる。
【0026】位置算出部120は、銃型コントローラ3
00の引き金310が引かれて第1のパルス信号が出力
されてから、受光部320によって表示部210のディ
スプレイ画面上の照準位置Pから発せられた光が検出さ
れて第2のパルス信号が出力されるまでの時間に基づい
て、ディスプレイ画面上の照準位置Pを計算する。具体
的には、銃型コントローラ300から第1のパルス信号
が出力されると、画像生成部132は、ディスプレイ画
面全体を一時的に光らせる画像データを生成する。そし
て、この画像データに対応した映像信号が映像出力部1
80によって生成されてテレビモニタ装置200の表示
部210に送られ、ディスプレイ画面全体が同時に光る
処理が行われる。但し、上述したように、実際にはディ
スプレイ画面が同時に光るわけではなく、インターレス
走査が行われる一般のテレビモニタ装置200では1/
60秒間で1フィールドに対応するラスタ走査が行われ
るため、銃口330が向いているディスプレイ画面上の
照準位置によって、その部分が光るまでの時間が異なっ
ている。位置算出部120は、この原理に基づいて銃口
330が向いているディスプレイ画面上の照準位置を計
算によって求める。
【0027】命中判定部122は、ディスプレイ画面上
に標的が表示されているときに、銃型コントローラ30
0の引き金310を引くことにより発射される仮想的な
弾丸や光線がこの標的に命中したか否かを判定する。な
お、命中判定部122は、実際にはディスプレイ画面上
の標的に対応するエリアに銃型コントローラ300の照
準位置が含まれているか否かを調べ、含まれている場合
に命中判定を行うが、以後の説明では、銃型コントロー
ラ300の引き金310が引かれたときに発射された弾
丸がディスプレイ画面に向かって飛んでいって、この弾
丸が各種の標的に対して命中したか否かが判断されるも
のとして説明を行う。標的としては、画面上に表示され
た敵キャラクタとプレーヤキャラクタの両方が含まれて
いる。これらの具体例については後述する。
【0028】移動処理部124は、ゲームの進行に伴っ
て、プレーヤキャラクタを所定の移動ルートにしたがっ
て移動させる処理を行う。本実施形態では、例えば仮想
的な三次元空間としてのゲーム空間を考えた場合に、ゲ
ーム空間内におけるプレーヤキャラクタの移動ルートは
あらかじめ設定されており、ディスプレイ画面のほぼ中
央に表示されたプレーヤキャラクタがその移動ルートに
沿ってゲーム空間内を移動するものとする。したがっ
て、ディスプレイ画面上では、ほぼ中央に表示されたプ
レーヤキャラクタが同じ位置で足踏みし、その周辺の地
形等がプレーヤキャラクタの背後に流れていくような表
示が行われる。
【0029】射撃エリア設定部126は、銃型コントロ
ーラ300を用いた射撃の標的となる敵キャラクタの表
示エリアを射撃エリアとして設定する。原則として、デ
ィスプレイ画面上の敵キャラクタの表示エリアがそのま
ま射撃エリアとして設定される。但し、敵キャラクタの
表示エリアが極端に小さい場合には、この射撃エリアに
ほとんど命中しなくなってしまってゲーム内容がつまら
なくなるため、この場合には敵キャラクタの表示エリア
よりも広い範囲を攻撃エリアとして設定してもよい。ま
た、大きなあるいは複雑な形状を有する敵キャラクタが
表示されている場合に、敵キャラクタの命中箇所によっ
て異なるゲーム演出を行わせる場合(例えば、命中箇所
によって敵キャラクタの損傷の度合いを異なられる場合
等)においては、1つの敵キャラクタを複数に分割して
各分割領域毎に射撃エリアを設定してもよい。
【0030】動作指示エリア設定部128は、銃型コン
トローラ300を用いた射撃の標的となるプレーヤキャ
ラクタの表示エリアを動作指示エリアとして設定する。
例えば、ディスプレイ画面に表示されたプレーヤキャラ
クタの上半身を射撃したときと下半身を射撃したときに
別々の動作をさせるように設定されている場合には、プ
レーヤキャラクタの上半身の表示エリアと下半身の表示
エリアがそれぞれ別々の動作指示エリアとして設定され
る。但し、射撃の対象となるプレーヤキャラクタの身体
の一部が極端に小さい場合(例えば、手のみを動作指示
エリアに指定するような場合)には、この部分を狙って
もなかなか命中しないため、この場合には動作指示を行
うために狙う身体の一部よりも広い範囲を動作指示エリ
アとして設定してもよい。
【0031】ゲーム演出部130は、移動処理部124
によって所定の移動ルートに沿ってプレーヤキャラクタ
を進行させたときに、次々に障害物や敵キャラクタを出
現させる各種のイベントを発生することにより、ゲーム
の演出を行う。また、画像生成部132は、所定の移動
ルートに沿って進行するプレーヤキャラクタがディスプ
レイ画面のほぼ中央に配置されるようにゲームの進行と
ともに視点位置が移動していった場合に、ゲーム演出部
130によって行われるゲームの演出結果として、それ
ぞれの時点における視点位置から見えるプレーヤキャラ
クタや敵キャラクタあるいは背景等の画像データを生成
する。例えば、三次元空間としてのゲーム空間内の視点
位置に基づいて透視投影変換を行って、プレーヤキャラ
クタ、敵キャラクタおよび各種の障害物が含まれる二次
元画像データが生成される。
【0032】上述した銃型コントローラ300がポイン
ティングデバイスに、位置算出部120が位置検出手段
に、ゲーム演出部130、画像生成部132がキャラク
タ表示手段に、命中判定部122、動作指示エリア設定
部128が判定手段に、ゲーム演出部130がゲーム演
出手段に、移動処理部124が移動処理手段にそれぞれ
対応する。
【0033】本実施形態のゲーム装置はこのような構成
を有しており、次にその動作を説明する。図3は、本実
施形態のゲーム装置の動作手順を示す流れ図であり、主
に銃型コントローラ300の引き金310が引かれた後
の動作手順が示されている。
【0034】操作部184の電源スイッチやリセットス
イッチが押下されると、ゲーム演算部110によるゲー
ム演算が開始され、ゲームオーバーになるまで(ステッ
プ100)、以下の処理が繰り返される。なお、ゲーム
オーバーの条件はゲーム毎に異なっており、例えば一定
時間内に各ステージをクリアできなかったときにゲーム
オーバーになる場合や、敵キャラクタ等から所定量のダ
メージを受けたときにゲームオーバーになる場合等が考
えられる。
【0035】位置算出部120は、銃型コントローラ3
00の引き金310が引かれたか否かを判定する(ステ
ップ101)。引き金310が引かれると銃型コントロ
ーラ300から第1のパルス信号が出力されるため、次
に位置算出部120は、ディスプレイ画面上の銃型コン
トローラ300の照準位置、すなわち銃型コントローラ
300から発射された仮想的な弾丸の着弾位置を計算す
る(ステップ102)。計算結果としての着弾位置は、
命中判定部122に入力される。
【0036】命中判定部122は、位置算出部120に
よって計算された着弾位置に基づいて、銃型コントロー
ラ300から仮想的に発射された弾丸が動作指示エリア
に命中したか否かを判定する(ステップ103)。上述
したように、プレーヤキャラクタの身体の一部が動作指
示エリアとして設定されているため、動作指示エリアと
して設定されたプレーヤキャラクタの身体の一部に命中
したか否かが判定される。例えば、プレーヤキャラクタ
の上半身と下半身のそれぞれが別々の動作指示エリアに
設定されている場合には、上半身あるいは下半身のいず
れかに命中したか否かが判定される。また、プレーヤキ
ャラクタのディスプレイ画面上での位置や、視点位置か
ら見える角度は、時々刻々変化するため、動作指示エリ
ア設定部128は、ゲーム演出部130から入力される
プレーヤキャラクタのディスプレイ画面上での位置や角
度等のデータに基づいて、その都度プレーヤキャラクタ
の身体の各部に合わせた動作指示エリアを設定する。命
中判定部122は、この動作指示エリア設定部128に
よって設定された動作指示エリアに、位置算出部120
によって計算された銃型コントローラ300による指定
位置が含まれるか否かを判定する。
【0037】いずれかの動作指示エリアに銃型コントロ
ーラ300から発射された弾丸が命中すると、次にゲー
ム演出部130は、命中した動作指示エリアに対応した
所定の動作をプレーヤキャラクタに行わせる(ステップ
104)。このステップ104においてプレーヤキャラ
クタに行わせる各種の動作の具体例については後述す
る。その後、ステップ100に戻ってゲームオーバーか
否かの判定以降の処理が繰り返される。
【0038】また、いずれの動作指示エリアにも銃型コ
ントローラ300から発射された弾丸等が命中しない場
合にはステップ103において否定判断が行われ、次に
命中判定部122は、敵キャラクタに対応した射撃エリ
アに弾丸が命中したか否かを判定する(ステップ10
5)。敵キャラクタが現れる場所やタイミングは、時々
刻々変化するため、射撃エリア設定部126は、ゲーム
演出部130から入力される敵キャラクタのディスプレ
イ画面上での位置や大きさのデータに基づいて、その都
度敵キャラクタの表示エリアに対応した射撃エリアを設
定する。命中判定部122は、この射撃エリア設定部1
26によって設定された射撃エリアに、位置算出部12
0によって計算された銃型コントローラ300による指
定位置が含まれるか否かを判定する。いずれかの敵キャ
ラクタに対応する射撃エリアに銃型コントローラ300
から発射された弾丸が命中すると、次にゲーム演出部1
30は、対応する敵キャラクタが被弾した状態を視覚的
に示すゲーム演出(当たり表示)を行った後に(ステッ
プ106)、この被弾した敵キャラクタに対応する得点
を加算する処理を行う(ステップ107)。
【0039】また、いずれの敵キャラクタに対応する射
撃エリアにも弾丸が命中しなかった場合にはステップ1
05において否定判断が行われ、次にゲーム演出部13
0は、プレーヤキャラクタや敵キャラクタに対応する表
示エリア以外の着弾位置に被弾した状態を視覚的に示す
ゲーム演出(外れ表示)を行う(ステップ108)。こ
のようにして当たり表示の後に得点の加算処理を行った
り、外れ表示を行ったりした後に、ステップ100に戻
ってゲームオーバーか否かの判定以降の処理が繰り返さ
れる。
【0040】このように、本実施形態のゲーム装置で
は、プレーヤキャラクタの身体の一部が動作指示エリア
に設定されており、銃型コントローラ300から発射さ
れた弾丸がその動作指示エリアに命中すると、対応する
動作をプレーヤキャラクタに行わせることができる。し
たがって、プレーヤキャラクタが所定の移動ルートにし
たがって進行する際に所定のタイミングで各種の障害物
が現れる場合に、この障害物を回避する動作を、プレー
ヤキャラクタの身体の各部を射撃するだけで指示するこ
とができ、動作指示を与える操作が簡単になる。
【0041】また、プレーヤキャラクタに動作指示を与
えるために、プレーヤキャラクタそのものを注視して射
撃を行うことができるため、視点移動が少なくてすみ、
正確な操作を行うことができる。
【0042】また、プレーヤキャラクタに対して動作指
示を与えるために、プレーヤキャラクタの身体の一部が
動作指示エリアに設定されているため、狙った動作指示
エリアと、命中したときに行われる動作とを深く関連付
けることが容易であり、動作指示を行うプレーヤにとっ
て操作内容がわかりやすい利点もある。
【0043】また、プレーヤキャラクタに対応する動作
指示エリアに対する弾丸の命中の有無や、プレーヤキャ
ラクタに命中したか敵キャラクタに命中したかによっ
て、多様なゲーム演出を組み合わせることができるため
ゲーム内容が複雑になって変化を持たせることができ、
ゲームの面白味を増すことができる。
【0044】図4〜図7は、プレーヤキャラクタに与え
る動作指示の具体例を示す概念図である。プレーヤキャ
ラクタ400は、通常は所定の移動ルートに沿って一定
のペースで進行しており、所定のタイミングで進行を妨
げる数々の障害物が現れる。例えば、図4に示すよう
に、鉄球410の振り子がプレーヤキャラクタ400の
進行方向を妨げるように現れる。ここで、プレーヤがプ
レーヤキャラクタ400に対して何も動作指示を与えな
いと、図5に示すように、プレーヤキャラクタ400に
鉄球410が衝突し、プレーヤの得点が減点されたり、
体力値やライフポイントが減少するなどのゲーム演出が
行われる。ところが、図6および図7に示すように、鉄
球410が衝突する直前に、プレーヤキャラクタ400
の上半身を狙って弾丸等を命中させることにより、プレ
ーヤキャラクタ400を前屈みに倒すことができ、鉄球
410の衝突を回避することができる。また、このよう
にして障害物を回避した際に、プレーヤの得点を加算す
るゲーム演出を行うようにしてもよい。
【0045】また、図8はプレーヤキャラクタに与える
動作指示の他の例を示す概念図である。一定のペースで
進行するプレーヤキャラクタ400は、その前方に障害
物420があると、そのままではその障害物420に衝
突してしまう。このような場合には、プレーヤキャラク
タ400が障害物420に衝突する直前に、プレーヤキ
ャラクタ400の下半身を狙って弾丸等を命中させるこ
とにより、プレーヤキャラクタ400をジャンプさせる
ことができ、障害物420への衝突を防止することがで
きる。
【0046】なお、本発明は上記実施形態に限定される
ものではなく、本発明の要旨の範囲内で種々の変形実施
が可能である。例えば、上述した実施形態では、プレー
ヤキャラクタの身体の一部を直接狙って射撃することに
より、プレーヤキャラクタに対する動作指示を直接的に
行うようにしたが、プレーヤキャラクタが所持する携行
品を狙って射撃することにより、プレーヤキャラクタに
対する動作指示を行うようにしてもよい。例えば、図9
に示すように、プレーヤキャラクタ400が持っている
左右のオール430、440を狙って射撃し、左手に持
っているオール430に命中したときには進路を左側に
変更し、右手に持っているオール440に命中したとき
には進路を右側に変更する。また、オールを狙うのでは
なく、図10に示すように、プレーヤキャラクタ400
から見た場合に、左側の水面を射撃することにより、そ
の余波でプレーヤキャラクタ400が操縦しているボー
トの進路を右側に変更し、反対に、右側の水面を射撃す
ることにより、その余波でプレーヤキャラクタ400が
操縦しているボートの進路を左側に変更するようにして
もよい。このように、プレーヤキャラクタ400に関連
する特定箇所として設定される動作指示エリアは、プレ
ーヤキャラクタ400の身体の一部以外に携行品あるい
はその周囲の空間や物体であってもよい。
【0047】また、上述した実施形態では、プレーヤキ
ャラクタあるいはその携行品を射撃することにより、プ
レーヤキャラクタの動作を変更する場合を説明したが、
プレーヤキャラクタの携行品を射撃して、この携行品に
関連するアイテムの使用を指示するようにしてもよい。
図11および図12に示すように、リュックサック45
0を背負ったプレーヤキャラクタ400が登場する場合
に、このリュックサック450を狙って射撃することに
より、このリュックサック450に収納された各種のア
イテムの使用を指示するようにしてもよい。例えば、リ
ュックサック450に収納された各種アイテム(手榴
弾、回復薬、食料)の一覧を表示させ、さらにその中か
ら使用するアイテムを狙って射撃していずれかのアイテ
ムを選択することができる。
【0048】また、上述した実施形態では、プレーヤキ
ャラクタに関連した動作指示エリアに銃型コントローラ
300から発射した弾丸が命中したときに、プレーヤキ
ャラクタに対してそれまでと異なる各種の動作を行わせ
るようにしたが、動作モードを変更するようにしてもよ
い。例えば、図11に示したプレーヤキャラクタ400
は、通常時には移動モードに設定されており、リュック
サック450に弾丸が命中したときに攻撃モードに変化
するようにしてもよい。変更対象となる動作モードとし
ては、種々のものが考えられる。例えば、歩行モード、
走行モード、飛行モードがあった場合にこれらを切り替
えるようにしてもよい。また、移動モードと休憩モード
があったときにこれらを切り替えるようにしてもよい。
【0049】また、このように複数の動作モードを切り
替える場合には、プレーヤキャラクタに対応する動作指
示エリアが同じであってもこのプレーヤキャラクタに異
なる動作を行わせることができる。例えば、移動モード
と攻撃モードが切り替え可能な場合に、移動モードにお
いては、図11に示したプレーヤキャラクタ400の右
手460を撃ったときに、前進するプレーヤキャラクタ
400が右側に一歩分ずれる動作を行い、攻撃モードに
おいては、同じ右手460を撃ったときにこの右手46
0に所持している銃を敵キャラクタに向けて発砲する動
作を行うようにしてもよい。
【0050】また、上述した実施形態では、家庭用のゲ
ーム装置について説明したが、ゲームセンタ等に設置さ
れた業務用のゲーム装置についても本発明を適用するこ
とができる。また、ポインティングデバイスとして銃型
コントローラ300を使用する場合を例にとって説明し
たが、他のポインティングデバイスを用いるようにして
もよい。
【0051】また、上述した実施形態では、CRT等に
よって構成されるラスタ走査型の表示部210と受光部
320を有する銃型コントローラ300とを組み合わせ
て、ディスプレイ画面上の照準位置を検出するようにし
たが、この検出機構を実現する組み合わせはこれらに限
定されるものではない。例えば、銃型コントローラに位
置センサや角度センサ等を付けて銃口の位置や向きが直
接検出できる場合には、表示部210をラスタ走査を行
わない液晶表示装置や液晶プロジェクタ等を用いて実現
することもできる。また、銃型コントローラに赤外線発
光部等を設けて、スクリーン上の照射点をCCDカメラ
等の撮影手段で撮影し、撮影した画像を解析することに
より、銃型コントローラの照準位置を検出するようにし
てもよい。
【0052】
【発明の効果】上述したように、本発明によれば、プレ
ーヤキャラクタに関連する特定箇所をポインティングデ
バイスで指定するだけで、プレーヤキャラクタに対して
特定の動作を行わせることができるため、動作の指示入
力が容易であり、操作性を向上させることができる。ま
た、プレーヤキャラクタに関連する特定箇所を指定する
だけで動作指示が行われるため、この動作指示に要する
視点移動を少なくすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】一実施形態のゲーム装置の構成を示す図であ
る。
【図2】本実施形態のゲーム装置と周辺機器との接続状
態を示す図である。
【図3】本実施形態のゲーム装置の動作手順を示す流れ
図である。
【図4】プレーヤキャラクタに与える動作指示の具体例
を示す概念図である。
【図5】プレーヤキャラクタに与える動作指示の具体例
を示す概念図である。
【図6】プレーヤキャラクタに与える動作指示の具体例
を示す概念図である。
【図7】プレーヤキャラクタに与える動作指示の具体例
を示す概念図である。
【図8】プレーヤキャラクタに与える動作指示の他の例
を示す概念図である。
【図9】プレーヤキャラクタに与える動作指示の他の例
を示す概念図である。
【図10】プレーヤキャラクタに与える動作指示の他の
例を示す概念図である。
【図11】プレーヤキャラクタに与える動作指示の他の
例を示す概念図である。
【図12】プレーヤキャラクタに与える動作指示の他の
例を示す概念図である。
【符号の説明】
100 ゲーム装置 110 ゲーム演算部 120 位置算出部 122 命中判定部 124 移動処理部 126 射撃エリア設定部 128 動作指示エリア設定部 130 ゲーム演出部 132 画像生成部 180 映像出力部 182 音声出力部 200 テレビモニタ装置 300 銃型コントローラ 310 引き金

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ディスプレイ画面上の任意位置を指し示
    すポインティングデバイスと、 前記ポインティングデバイスによって指し示された前記
    ディスプレイ画面上の位置を検出する位置検出手段と、 前記ディスプレイ画面上にプレーヤに対応するキャラク
    タを表示させるキャラクタ表示手段と、 前記ディスプレイ画面上であって前記キャラクタに関連
    する特定箇所が、前記ポインティングデバイスで指定さ
    れたか否かを、前記位置検出手段の検出結果に基づいて
    判定する判定手段と、 前記キャラクタに関連する特定箇所が前記ポインティン
    グデバイスによって指定されたときに、この指定された
    特定箇所に対応する所定の動作を前記キャラクタに行わ
    せるゲーム演出手段と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記ポインティングデバイスは銃型コントローラであ
    り、 前記銃型コントローラの照準位置を前記ディスプレイ画
    面に合わせた状態で、前記銃型コントローラに備わった
    引き金を引くことにより、前記ディスプレイ画面上の前
    記照準位置に対応する位置の指定を行うことを特徴とす
    るゲーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項1または2において、 前記ポインティングデバイスによって指定されたか否か
    が前記判定手段によって判定される前記キャラクタの特
    定箇所は、前記キャラクタの身体の各部であり、 前記ゲーム演出手段は、前記キャラクタの身体の各部の
    それぞれに応じて異なる動作を前記キャラクタに行わせ
    ることを特徴とするゲーム装置。
  4. 【請求項4】 請求項1または2において、 前記ポインティングデバイスによって指定されたか否か
    が前記判定手段によって判定される前記キャラクタの特
    定箇所は、前記キャラクタの携行品であり、 前記ゲーム演出手段は、前記携行品に対応したアイテム
    を使用する動作を前記キャラクタに行わせることを特徴
    とするゲーム装置。
  5. 【請求項5】 請求項1または2において、 前記ポインティングデバイスによって指定されたか否か
    が前記判定手段によって判定される前記キャラクタの特
    定箇所は、前記キャラクタの周囲の所定範囲の空間およ
    び物体であり、 前記ゲーム演出手段は、前記キャラクタの動作に影響を
    与えるイベントを発生させることを特徴とするゲーム装
    置。
  6. 【請求項6】 請求項1または2において、 前記ゲーム演出手段によって行われる所定の動作は、前
    記キャラクタの動作モードの切り替えであることを特徴
    とするゲーム装置。
  7. 【請求項7】 請求項1または2において、 前記ゲーム演出手段によって行われる所定の動作は、前
    記キャラクタの進行経路の変更であることを特徴とする
    ゲーム装置。
  8. 【請求項8】 請求項1〜3のいずれかにおいて、 三次元空間内に設定された所定の移動経路に沿って前記
    キャラクタを移動させる移動処理手段をさらに備えてお
    り、 前記ゲーム演出手段は、前記キャラクタの移動を妨げる
    障害物を発生させるとともに、所定のタイミングで前記
    キャラクタに関連する特定箇所が前記ポインティングデ
    バイスで指定されたときに前記障害物による移動の妨害
    を回避する動作を前記キャラクタに行わせることを特徴
    とするゲーム装置。
  9. 【請求項9】 請求項8において、 前記ゲーム演出手段は、前記キャラクタの移動の妨害が
    回避できなかったときに、前記プレーヤに不利なゲーム
    演出を行うことを特徴とするゲーム装置。
  10. 【請求項10】 請求項1〜9のいずれかにおいて、 前記キャラクタ表示手段は、前記プレーヤに対応するキ
    ャラクタの他に、ゲームに登場する敵キャラクタを表示
    し、 前記ゲーム演出手段は、前記ポインティングデバイスに
    よって前記敵キャラクタが指定されたときに、前記プレ
    ーヤの得点を加算するゲーム演出を行うことを特徴とす
    るゲーム装置。
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