JP3262770B2 - シューティングゲーム装置及びその演算方法 - Google Patents
シューティングゲーム装置及びその演算方法Info
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Description
ム装置、特にシューティングデバイスを用いて、ディス
プレイ上の標的に対してシューティングを行うシューテ
ィング用ゲーム装置及びその演算方法に関する。
を模した入力装置により、CRTに表示される標的を射
撃するように形成されているシューティングゲーム装置
も広く普及しており、これらは実際に銃を操作して画面
上の敵に対して攻撃を行うため、リアリティに富んだシ
ューティングを楽しむことが出来る。
は、倒した標的の数や命中率等を競うことによって、プ
レーヤの腕前を評価するように形成されているが、プレ
ーヤの腕前がゲーム時間に反映されるように形成されて
いなかった。従って、プレーヤの腕前をゲームをクリア
するタイムによって評価したり、タイムアタックを目的
として形成されているものはなかった。
ム等では、プレーヤは操縦テクニックを駆使することに
よりゴールに到達するまでの時間を短縮し、そのクリア
タイムを競うことができる。従って、プレーヤは、レー
シングカー等を操縦する楽しみに加えて、そのクリアタ
イムを短縮する楽しみをも味わうことが出来る。
動いている場合、プレーヤが敵をとらえるまでの時間
も、プレーヤの腕前に左右されるし、プレーヤの弾が、
敵に当たった場合もその命中位置によって敵に与えるダ
メージが異なり、敵がやられる時間も異なってくる。
も、時間はプレーヤの腕前をはかる有効な要素であり、
また時間を要素とすることで、より高度で、エキサイテ
ィングなシューティングゲーム装置となる。
たものであり、その目的は、クリアタイムによる銃撃の
腕前を競うことの出来るシューティングゲーム装置を提
供することである。
上に表示される標的に向けシューティングを行うシュー
ティングデバイスと、前記シューティングデバイスから
の入力及び所定のゲームプログラムに基づき、標的を有
効状態から無効状態に切り替えるシューティング用ゲー
ム演算を行い、ゲーム画面をディスプレイ上に表示させ
るゲーム演算手段とを有し、前記ゲーム演算手段は、プ
レーヤの追い打ちにより標的の消滅時間を短縮する標的
消滅時間決定手段と、前記標的消滅時間決定手段の決定
した標的消滅時間に基づき、標的を有効状態から無効状
態に切り替える演算を行う標的消滅演算手段と、を含む
ことを特徴とする。
標的消滅時間決定手段は、前記標的には異なる消滅時間
が与えられた複数の着弾領域が設定されており、プレー
ヤのシューティングによる着弾位置が前記標的のどの着
弾領域に属するかを検出し、前記検出結果に応じて標的
の消滅時間を決定することを特徴とする。
発目ヒット後、所定の時間内に行った追い打ちが敵キャ
ラクタにさらにヒットすると、敵キャラクタは、再び弾
を受けたモーションを行い、消滅までの時間が短縮する
ことを特徴とする。
い打ちのやられモーションを追い打ちのヒット部位によ
って決定することを特徴とする。
い打ちの受け付け時間を先のヒット部位によって決定又
は変更することを特徴とする。
的に向けシューティングを行うシューティングデバイス
を含むシューティングゲーム装置の演算方法であって、
前記シューティングデバイスからの入力及び所定のゲー
ムプログラムに基づき、標的を有効状態から無効状態に
切り替えるシューティング用ゲーム演算を行うゲーム演
算ステップを有し、前記ゲーム演算ステップは、プレー
ヤの追い打ちにより標的の消滅時間を短縮し、短縮され
た標的消滅時間に基づき、標的を有効状態から無効状態
に切り替えることを特徴とする。
消滅時間が与えられた複数の着弾領域が設定されてお
り、プレーヤのシューティングによる着弾位置が前記標
的のどの着弾領域に属するかを検出し、前記検出結果に
応じて標的の消滅時間を決定することを特徴とする。
定の時間内に行った追い打ちが敵キャラクタにさらにヒ
ットすると、敵キャラクタは、再び弾を受けたモーショ
ンを行い、消滅までの時間が短縮することを特徴とす
る。
ーションを追い打ちのヒット部位によって決定すること
を特徴とする。
時間を先のヒット部位によって決定又は変更することを
特徴とする。
ためのプログラムが記憶された記憶媒体であって、シュ
ーティングデバイスからの入力及び所定のゲームプログ
ラムに基づき、標的を有効状態から無効状態に切り替え
るシューティング用ゲーム演算を行い、ゲーム画面をデ
ィスプレイ上に表示させるゲーム演算手段として機能す
るために必要なプログラムが記憶されており、当該プロ
グラムは、プレーヤの追い打ちにより標的の消滅時間を
短縮する標的消滅時間決定手段と、前記標的消滅時間決
定手段の決定した標的消滅時間に基づき、標的を有効状
態から無効状態に切り替える演算を行う標的消滅演算手
段として機能するために必要なプログラムを含むことを
特徴とする。
なる消滅時間が与えられた複数の着弾領域が設定されて
おり、プレーヤのシューティングによる着弾位置が前記
標的のどの着弾領域に属するかを検出し、前記検出結果
に応じて標的の消滅時間を決定するために必要なプログ
ラムを含むことを特徴とする。
後、所定の時間内に行った追い打ちが敵キャラクタにさ
らにヒットすると、敵キャラクタは、再び弾を受けたモ
ーションを行い、消滅までの時間を短縮するために必要
なプログラムを含むことを特徴とする。
れモーションを追い打ちのヒット部位によって決定する
ために必要なプログラムを含むことを特徴とする。
付け時間を先のヒット部位によって決定又は変更するた
めに必要なプログラムを含むことを特徴とする。
ーム装置は、ディスプレイ上に表示される標的に向けシ
ューティングを行うシューティングデバイスと、前記シ
ューティングデバイスからの入力及び所定のゲームプロ
グラムに基づき、標的を有効状態から無効状態に切り替
えるシューティング用ゲーム演算を行い、ゲーム画面を
ディスプレイ上に表示させるゲーム演算手段とを有し、
前記ゲーム演算手段は、前記ゲームのプレイ時間を測定
するタイマー手段と、所定の標的の一部又は全てを無効
状態にしたかどうかを検出することにより、ゲーム全部
又は所定の部分がクリアされたかどうか判定するクリア
判定手段と、前記クリア判定手段がゲーム全部又は所定
の部分がクリアされたと判定したとき、前記タイマー手
段によりクリアに要した時間を求め、当該時間に基づき
成績を表示させる成績表示演算手段とを有し、ゲームの
所定のポイント又は終了までのクリアに要した時間の長
短で、プレーヤの成績を競うことを特徴とする。
おいて、クリアタイムによる銃撃の腕前を競うことが可
能となり、より高度で、エキサイティングなシューティ
ングを楽しむことが可能なシューティングゲーム装置を
提供することが出来る。
ーヤのクリアタイムの記録を記憶する記録記憶手段と、
プレーヤのクリアタイム及び前記記録記憶手段に記憶さ
れた過去の記録と比較して成績を表示させる比較成績演
算手段とを含むように形成してもよい。
した成績表示が可能となる。なお、比較成績演算手段が
表示する成績としては、必要に応じ順位又は、過去の記
録とのタイム差等を用いればよい。
ついての相対的な評価が可能となり、また、自己の成績
が記録として保存されることから、よりよい成績をのこ
すことを楽しむことの出来るシューティングゲーム装置
を提供することが出来る。
異なる消滅時間が与えられた複数の着弾領域が設定され
ており、プレーヤのシューティングによる着弾位置が前
記標的のどの着弾領域に属するかを検出し、前記検出結
果に応じて標的の消滅時間を決定する標的消滅時間決定
手段と、前記標的消滅時間決定手段の決定した標的消滅
時間に基づき、標的を有効状態から無効状態に切り替え
る演算を行う標的消滅演算手段とを有し、プレーヤは標
的の消滅時間の短い着弾領域をシューティングすること
により、クリアに要する時間を短縮できることを特徴と
する。
を標的の消滅時間に反映させることが出来る。標的の消
滅時間とは、例えば敵キャラクタをシューティングする
場合等は、敵キャラクタに弾がヒットしてから、完全に
やられるまでの時間等をいい、敵キャラクタが完全にや
られるまでの時間が長引くことによりゲームの進行が遅
れることになる。
ムによる銃撃の腕前を競うことの出来るゲームにおいて
プレーヤのクリアタイムを左右する重要な要素であり、
プレーヤは、よいタイムを出すためには、敵の急所を正
確に狙わなければならない。従って、プレーヤの腕前を
反映したクリアタイムによる銃撃の腕前を競うことの出
来るシューティングゲーム装置を提供することが出来
る。
決定手段が検出した着弾位置の属する部分に応じて、標
的を有効状態から無効状態に切り替える際の動作である
モーションを演算することが好ましい。この様にする
と、着弾位置に応じて、標的のやられる時間のみなら
ず、そのやられる際の動作がゲーム画面に反映するの
で、よりリアリティに富んだシューティングゲーム装置
を提供することが出来る。
ヤの追い打ちにより標的の消滅時間を短縮することを特
徴とする。
が、標的の急所以外に当たったときでも、追い打ちする
ことにより、標的が有効状態から無効状態に切り替わる
までの時間を短縮することが出来る。従ってプレーヤ
は、追い打ちを行うことにより、一発必中以外でもクリ
アに要した時間を短縮して、クリアに要した時間による
銃撃の腕前を競うことの出来るシューティングゲーム装
置を提供することができる。
ー手段により測定されたプレイ時間に基づき、ゲーム開
始又はゲーム途中の所定のポイントから他の所定のポイ
ントまでのエリアのクリアに要した時間であるエリアタ
イムを演算し、前記エリアタイムに基づいて、各エリア
の成績を表示させるエリア成績表示演算手段を含むこと
を特徴とする。
ム開始から終了までのクリアに要した時間の成績のみな
らず、その途中のエリアのクリアに要した時間の成績も
知ることが出来る。従って、自己のタイムについてより
詳細な情報を知ることができるシューティングゲーム装
置を提供することができる。
りのよいところに設けエリアを設定したり、ゲーム内容
に応じてエリアを設定したりすることによって、ゲーム
をいくつかのエリアに分けると、プレーヤは、そのエリ
ア毎の出来不出来を知ることが出来るので好ましい。
ム途中でエリアが終了したとき、ゲーム画面内にエリア
の成績を表示するエリア成績表示領域を設定し、ゲーム
画面とともに、前記エリアの成績を表示させることを特
徴とする。
みならず、各エリア終了後に、エリアの成績を表示する
ことが出来る。従って、プレーヤが各エリア終了時にす
ぐに当該エリアにおける成績を知ることが出来る。
リアの成績をふまえ、次のエリアに臨むことが出来、ゲ
ーム中持続してクリアに要した時間を意識したプレイを
楽しむことが出来るシューティングゲーム装置を提供す
ることができる。
オーバーラップして行なったり、ゲーム画面の一部に表
示したり等、現在のゲーム画面とともに表示されるの
で、プレーヤは不自然な中断感をあじわうことなくゲー
ムを進めることが出来る。
入力出来ない区間等があるように設定されたゲームにお
いては、その区間のゲーム画面で、前記エリアの成績表
示を行うように形成すれば、その区間をより有効に活用
することが出来る。この様にすると、プレーヤは、入力
出来ない区間においても、手持ちぶさたとなることなく
ゲームを楽しむことが出来るシューティングゲーム装置
を提供することができる。
示される標的に向けシューティングを行うシューティン
グデバイスを含むシューティングゲーム装置の演算方法
であって、前記シューティングデバイスからの入力及び
所定のゲームプログラムに基づき、標的を有効状態から
無効状態に切り替えるシューティング用ゲーム演算を行
うゲーム演算ステップを有し、前記ゲーム演算ステップ
は、ゲームのプレイ時間を測定するステップと、前記標
的に異なる消滅時間が与えられた複数の着弾領域を設定
するステップと、プレーヤのシューティングによる着弾
位置が前記標的のどの着弾領域に属するかを検出するス
テップと、前記ステップにおける検出結果に応じて標的
の消滅時間を決定するステップと、前記ステップにおい
て決定された標的の消滅時間に基づき、標的を有効状態
から無効状態に切り替える演算を行うステップと、所定
の標的の一部又は全てを無効状態にしたかどうかを検出
することにより、ゲーム全部又は所定の部分がクリアさ
れたかどうか判定するクリア判定ステップと、前記クリ
ア判定ステップにおいてゲーム全部又は所定の部分がク
リアされたと判定されたとき、前記ステップにおいて測
定したプレイ時間に基づきクリアに要した時間を求め、
当該時間に基づき成績を表示させる成績表示演算ステッ
プと、を有することを特徴とする。
対的な評価が可能で、プレーヤの腕前を反映したシュー
ティングゲーム装置の演算方法を提供することが出来
る。
に基づき詳細に説明する。
ングゲーム装置の外観斜視説明図が示されている。この
シューティングゲーム装置は、ハウジング10の内部
に、プレーヤPへ向けてディスプレイ12が設けられて
いる。このディスプレイ12は、ラスター走査タイプの
ものであり、本実施の形態ではCRTが用いられてい
る。
ケース14が設けられ、銃20が収納されるようになっ
ている。前記銃20は、ケーブルを介してハウジング1
0内部の回路と接続されるように構成されている。
投入口16が設けられ、プレーヤがコインを投入しスタ
ート釦18を押すと、シューティングゲームが開始され
る。
ィスプレイ12へ向かうと、ディスプレイ12上にはゲ
ーム画面が表示される。プレーヤは、ゲーム画面上に次
々に表示される標的に向け照準を合わせ、トリガー釦を
操作することにより、シューティングゲームを楽しむこ
とができる。
は、ハウジング10の前面下部に接続して、プレーヤが
足で操作できる位置に、足操作型入力部30が設けられ
ている。
ーティングゲーム装置の回路構成が示されている。
は、ゲームPCB40が所定のゲームプログラムに従い
次々と種々の攻撃能力を有する標的の現れるゲーム画面
を演算し、ディスプレイ12上に表示するように形成さ
れている。
ログラムに従いゲーム画面の演算を行うゲーム演算部1
10と、演算されたゲーム画面をディスプレイ12上に
表示させる画像合成部120と、ゲーム展開に応じた音
声信号をスピーカ50へ合成出力する音声合成部130
を含んで構成されており、ゲーム演算手段として機能す
る。
8などの操作部11からの信号に基づき、ゲームを開始
するように構成されている。
ると、ゲーム演算部110は、その着弾位置を検出す
る。そして、着弾点の位置と標的の位置とが一致する
と、弾丸が当ったと判断され、標的に弾が命中した画面
が画像表示され、プレーヤは狙った標的に弾が当ったか
どうかを視覚的に楽しむことができる。
を乗せて踏み込み操作を行うペダル32と、前記ペダル
32にかかる圧力を検出する圧力センサ34を含んで形
成されており、プレーヤがペダル32を踏むことによっ
て生じる圧力値を検出するよう形成されている。
ル32の踏み込みを検出する方法としては、ON、OF
Fを検出するスイッチを用いて形成するようにしてもよ
い。
値はゲーム演算部110に入力され、ゲーム演算部11
0では、この圧力値に応じて、後述する攻撃状態及び防
御状態におけるゲーム演算を行っている。
き、ゲーム演算部110が、ディスプレイ12上の着弾
位置を検出する構成を説明する。
る。すなわちこの銃20は、その銃身が中空形状に形成
され、銃身先端にレンズ22、その奥に受光センサ24
が設けられ、銃身方向からの光210を受光センサ24
を用いて検出するように構成されている。
に対して直径数cm程度の検出エリア200が設定され
るよう設けられている。そして、ディスプレイ12のラ
スター走査が、この検出エリア200を通過すると、受
光センサ24は検出パルスをゲーム演算部110へ向け
出力する。
26を操作すると、そのトリガー信号はゲーム演算部1
10に入力され、これによりゲーム演算部110は、次
のインターで画像合成部120がディスプレイ12を位
置検出用にフラッシュさせるようフラッシュ画面用のデ
ータを送る。受光センサ24は、ディスプレイ12上の
ラスター走査が一定量以上の光量で行われると、検出パ
ルスを出力する。ゲーム演算部110は検出パルスをう
けて位置演算を行うので、ディスプレイ12が位置検出
用にフラッシュされると、このフラッシュ画面を表示し
た時に、ゲーム演算部110は、受光センサ24からの
検出パルス入力時の水平方向及び垂直方向ラスター走査
位置に基づき、画面上での着弾位置を表すX,Y座標を
検出する。ゲーム演算部110は、この着弾位置と、標
的の命中エリアとが一致するか否かを判断し、命中用の
ゲーム演出または外れ用のゲーム演出を行うように構成
されている。
位置を検出する技術については、本出願人の先の出願で
ある特願平6−285955に詳しく開示している。
う場合は画面をフラッシュさせることにより、表示画面
の内容に左右されず、充分な明るさを用いて、銃20の
トリガー操作時における着弾位置を検出し、標的に対す
る命中、外れの判定を行っている。
ム装置で行われるゲーム内容の概要について具体的に説
明する。
ューティングゲーム装置で行われるゲームの構成とその
具体的な内容を表したものである。本実施の形態のシュ
ーティングゲーム装置で行われるゲームは、図7(A)
に示すように、全3ステージから構成され、各ステージ
は4つのエリアから構成されている。このエリアは後述
する銃撃ポイントが4〜5で構成されている。
な、4つのエリア480−1〜480−4で構成されて
いる。1つのエリア480から次のエリア480へ移る
ときは、プレーヤが場所を移動するような設定になって
いる。
ムでは、プレーヤは、敵キャラクタからの攻撃を受けな
がら、表示画面に登場する敵キャラクタを攻撃するよう
形成されている。
用いて、攻撃状態と防御状態を使いわけ、敵キャラクタ
と銃撃戦を行う。攻撃状態とは、プレーヤは敵キャラク
タの攻撃にさらされながら敵キャラクタを攻撃すること
により、敵キャラクタにダメージを与えることが可能な
状態で、防御状態とは、プレーヤは隠れること又は避け
ることにより敵キャラクタの攻撃や危険をかわす状態で
ある。この様な銃撃戦は銃撃ポイント毎に行われ、そこ
にいる敵キャラクタを全滅させると次の銃撃ポイントに
進むように形成されている。
グゲーム装置のゲーム画面の銃撃ポイント及び攻撃状態
と防御状態におけるゲーム画面を表したものである。
間380が表示されている。この残り時間380は、ゲ
ームの進行とともに、リアルタイムに減少していき、0
になるとゲームオーバーとなる。また、画面左下には、
ライフ390が表示されており、このライフ390は、
ゲーム開始時には6個与えられており、敵キャラクタの
攻撃を受ける都度に1つづつ減っていく。また画面右下
には、残弾数370とタイムアタック用タイマー400
が表示されている。前者は、プレーヤが一回に攻撃出来
る弾数の表示を表しており、0になると後述するように
ペダル32を離してリロードしなければならない。後者
は、ステージがスタートしてからのプレイ時間を表して
おり、ゲームクリア時にそのトータルタイムで腕前を評
価することが出来る。
つの木箱の陰がプレーヤ戦闘位置310であり、プレー
ヤは木箱の陰に隠れて敵キャラクタの銃弾を避けなが
ら、図3の画面右方向の敵キャラクタ戦闘位置320に
位置する敵キャラクタと銃撃戦を行うという設定になっ
ている。
る敵キャラクタの存在する仮想3次元ゲーム空間とは隔
てられているため、本実施の形態のシューティングゲー
ム装置では、ゲーム空間内に仮想プレーヤをおき(ゲー
ム画面には登場しない)、プレーヤは足操作型入力部3
0から攻撃状態及び防御状態を入力することにより、仮
想プレーヤの位置を攻撃又は防御の状態に操作して、敵
キャラクタと戦うよう形成されており、ゲーム画面に
は、前記仮想プレーヤの視界画像が表示されている。
3のような銃撃ポイントを俯瞰した画面が仮想プレーヤ
の視界画像として表示される。仮想プレーヤの視点は、
図3のように銃撃ポイントが見渡せる俯瞰位置から徐々
に銃撃戦を行うときのプレーヤ戦闘位置310へ移動
し、ゲーム画面には、その間の仮想プレーヤの視界画像
が表示される。なお、この移動の間は、プレーヤも敵キ
ャラクタ330も攻撃することが出来ない非戦闘状態と
して設定されており、銃20及び足操作型入力部30か
らの入力は受け付けられない。
箱340の陰であるプレーヤ戦闘位置310に防御状態
で位置し、戦闘開始となる。
空間における仮想プレーヤ300の位置関係を示す側面
図であり、図6(A)は防御状態、図6(B)は攻撃状
態を表している。
箱340に対して、図6(A)のような位置関係にあ
り、ディスプレイ上には、図6(A)の仮想プレーヤ3
00の視点位置302から見た視界画像であるゲーム画
面が図4に示すように表示される。
では、プレーヤが前記足操作型入力部30を踏み込んで
いるときは攻撃状態で、プレーヤが前記足操作型入力部
30から足をはなしているとき、又は足を乗せたまま踏
み込み動作を解除しているときは防御状態となる。
敵キャラクタ330が銃撃を始めるが、プレーヤが防御
状態(前記足操作型入力部30を踏み込んでいない状
態)を指示している場合は、仮想プレーヤ300は図6
(A)に示すように木箱の陰に隠れているので、敵キャ
ラクタ330の攻撃から身をまもることができる。すな
わち、防御状態には、プレーヤは敵キャラクタの攻撃に
よってやられないが、敵キャラクタを攻撃することも出
来ないよう形成されている。しかし、1回のプレイに対
して与えられる時間には制限があるので、プレーヤは敵
キャラクタの攻撃の隙を狙って、木箱の陰からでて敵キ
ャラクタを倒さなければならない。そこでプレーヤが何
れかの足で前記足操作型入力部30を踏み込むと、仮想
プレーヤ300は、攻撃姿勢をとるために物陰から出て
図6(B)のように位置する。このときディスプレイ上
には、図6(B)の仮想プレーヤ300の視点位置30
2から見た視界画像であるゲーム画面が図5に示すよう
表示される。この様な攻撃状態では、プレーヤは敵キャ
ラクタ330に対して攻撃可能であるが、敵キャラクタ
330も仮想プレーヤに対して攻撃可能であり、命中す
れば、仮想プレーヤはダメージを受けるよう形成されて
いる。
に、プレーヤが足操作型入力部30の踏み込みをやめる
と、再び防御状態となる。
ム装置では、プレーヤが攻撃状態に移って最初のうちは
敵キャラクタ330の攻撃能力が低く、しばらくすると
敵キャラクタ330の攻撃能力はだんだん高くなり、一
旦防御状態に移行して再び攻撃状態を開始するときは、
敵キャラクタ330の攻撃能力はリセットされるよう形
成されている。
グゲーム装置では、プレーヤが6連発の銃を使用してい
るゲーム設定としており、一度に発射出来る弾数を6発
としている。このためプレーヤが6発撃ってしまうと、
弾切れを起こし、敵キャラクタを攻撃できなくなってし
まい、一旦防御状態に移行することによりリロードを行
ってから、再び攻撃を開始しなければならないよう形成
されている。
けながら、銃撃ポイントに配置された敵を倒すと、その
場又は近くに設定された銃撃ポイントへ移動し、そして
そこに敵が現れ銃撃戦が再び開始される。このような銃
撃ポイントは前述したように1つのエリアに4〜5用意
されており、これらを全てクリアすると、プレーヤは次
のエリアに移動するよう構成されている。なお、このエ
リアから次のエリアへの移動の間は約5秒で、前述した
ゲーム開始から最初の銃撃ポイントまでの移動の間と同
じように非戦闘状態として位置づけられている。そし
て、ゲーム画面には、仮想プレーヤが移動中の視界画像
が表示されている。
ィングゲーム装置では、プレーヤが適当なところで攻撃
防御を切り替えたほうがよいと判断し、自然に攻撃状態
又は防御状態の切替を行うゲーム設定がなされている。
戦闘状況に応じて、攻撃状態及び防御状態を使い分けな
がら、銃撃戦におけるシューティングを楽しむことが出
来る。
置では、倒した標的の数や命中率等を競うことによっ
て、プレーヤの腕前を評価するように形成されており、
ゲームのクリアタイムが問題になることはなかった。従
来のシューティングゲーム装置ではプレーヤの腕前がゲ
ーム時間に反映されるように形成されていなかったから
である。
ーム装置では、リロードや敵の攻撃能力アップ阻止のた
めの防御状態への移行の必要性と、防御状態に移行する
ために生じるタイムロスとを調節しながら、攻撃防御を
使い分けなければならず、プレーヤの腕前によってゲー
ムをクリアするタイムに差が出るように形成されてい
る。
装置に特有な、タイムアタックモードについて説明す
る。
では、ストーリモードとタイムアタックモードを用意し
ている。ストーリモードとは、図7(A)に示す全3ス
テージを順番に進めていき、ストーリーを楽しみながら
ゲームを行うモードである。
を選んでそのステージをクリアするまでの時間を競うモ
ードである。このモードではライフの制限が無く(いく
ら撃たれてもよい)、純粋に1ステージをクリアする時
間だけを競うが、制限時間(180秒)にクリア出来な
いとゲームオーバーとなる。プレーヤはゲーム開始にあ
たってタイムアタックモードを選択し、自分がタイムア
タックしたいステージを選択してタイムアタックを開始
する。
面の右下に表示されるタイムアタック用タイマー400
によって現在までのプレイ時間を知ることが出来る。ま
た、1ステージをクリアしたとき、又は制限時間内にク
リア出来なくてゲームオーバーしたときは、図9に示す
ステージリザルト画面600が表示され、プレーヤはス
テージリザルト画面600によって、自己の結果及び成
績を知ることが出来る。ステージリザルト画面600に
はエリア1のクリアタイムであるエリアタイム610、
エリア2のクリアタイムであるエリアタイム620、エ
リア3のクリアタイムであるエリアタイム630、エリ
ア4(ボスと対戦するエリアなのでBOSSと表示して
ある)のクリアタイムであるエリアタイム640、そし
てステージ1のクリアタイムであるステージタイム65
0、トップとのタイムとの差660、ランキング表示6
70が表示されている。
することにより、プレーヤはゲーム開始から終了までの
クリアタイムのみならず、その途中のエリアのクリアタ
イムも知ることが出来る。従って各エリア毎にもタイム
アタックを楽しむことが出来るゲーム装置を提供するこ
とができる。
ム装置では、1つのエリアが終了して次のエリアへ移動
する非戦闘状態、すなわち図7(B)のエリアリザルト
画面表示490で、図8に示すエリアリザルト画面50
0が表示される。エリアリザルト画面500は、仮想プ
レーヤの視点移動に伴う視界画像を表示した画面にオー
バーラップして、そのエリアのクリアタイムであるエリ
アタイム510、このエリアで一番早かったタイムとの
差であるベストタイムとの差520が表示されている。
クリアしてすぐに当該エリアにおいての成績を知ること
が出来る。従って、プレーヤは、終了したエリアでの自
己のシューティング状況とそのクリアタイムとをふまえ
て、臨機応変に次のエリアに臨むことができる。
ける成績表示の機能を実現させるための構成について説
明する。
が問題となるため、ゲーム演算部110は、ゲームのプ
レイ時間を測定するタイマー部111と、所定の敵キャ
ラクタを全て無効状態にしたかどうかを検出することに
より、ゲーム全部又は所定の部分がクリアされたかどう
か判定するクリア判定部118と、前記クリア判定部1
18がゲーム全部又は所定の部分がクリアされたと判定
したとき、前記タイマー手段によりクリアに要した時間
を求め、当該時間に基づき成績を表示させる成績表示演
算部112を含んで形成されている。さらに、前記成績
表示部112は、今回のゲームのクリアタイムを表示さ
せるために、各エリア及びステージのクリアタイムを演
算し、表示させるクリアタイム表示演算部115を有
し、今回のゲームのクリアタイムを過去の記録と比較し
て成績を表示させるために、過去のプレーヤのクリアタ
イムの記録を記憶する記録記憶部114と、今回のクリ
アタイム及び前記記録記憶部114に記憶された過去の
記録に基づき成績を表示させる比較成績演算部113と
を含んで形成されている。
イム表示演算部115は各エリアの成績を表示演算させ
るときは、エリア成績表示演算手段として機能するよう
形成されている。
のエリアの銃撃ポイントに位置したときから、ステージ
内の最後のエリアを終了するか、又は制限時間が来てゲ
ームオーバーになるまでのゲーム時間を測定するよう形
成されている。
タを全て無効状態にしたかどうかを検出することによ
り、ゲーム全部又は所定の部分がクリアされたかどうか
判定している。実施例のクリア判定部118は、敵キャ
ラクタの情報を格納する敵キャラクタ情報格納エリア
と、その敵キャラクタが有効状態か無効状態かをセット
する状態判定エリアを含んで構成されている。前記敵キ
ャラクタ情報格納エリアは、敵キャラクタの識別データ
を記憶する情報エリアと、その敵キャラクタが属する銃
撃ポイント、エリア、ステージの各情報を記憶する情報
エリア群とを含んで構成されている。そして、この敵キ
ャラクタの情報格納エリアには、どの敵キャラクタがど
のステージのどのエリアのどの銃撃ポイントにおいて現
れるのかについての敵キャラクタ情報が設定され、状態
判定エリアには敵キャラクタが有効状態に初期設定され
ている。
標的消滅時間決定部116から、敵キャラクタの消滅情
報を受け取る。消滅情報とは、ヒットした敵キャラクタ
の識別データと、敵キャラクタをヒットした旨のデータ
と、この敵キャラクタの消滅までの時間データとを含ん
だ情報である。なお、後述する追い打ちによるヒットが
あった場合には、追い打ちによってヒットした敵キャラ
クタの識別データと、追い打ちによってヒットがあった
旨のデータと、短縮された消滅までの時間データを含ん
だ消滅情報を受け取る。
滅情報を受け取り、当該敵キャラクタについてその消滅
時間が経過して消滅が確定すると、該当する敵キャラク
タの状態判定エリアを無効状態にセットする。
には、クリア判定部118は前に受け取った敵キャラク
タの消滅情報によって、当該敵キャラクタの状態判定エ
リアを無効状態にセットする前に、追い打ちによる新た
な消滅情報を受け取る。通常、追い打ちによるヒットが
あった場合には短い消滅時間がセットされているので、
こちらの消滅情報により、当該敵キャラクタの状態判定
エリアがより早く無効状態にセットされることになる。
各エリア、各ステージに属する敵キャラクタの状態判定
エリアに全て無効状態がセットされたとき、その銃撃ポ
イント、エリア、ステージがクリアされたと判定する。
記クリア判定部118が各エリア及び各ステージがクリ
アされたと判定したとき、前記タイマー部111が測定
するゲーム時間に基づき、図9に示すステージリザルト
画面600のステージタイム650、及び図8に示すエ
リアリザルト画面500のエリアタイム510を画像合
成部が表示するための指示を行うよう形成されている。
記タイマー部111が測定するゲーム時間に基づき、ゲ
ーム画面に表示されるタイムアタック用タイマー400
の表示時間を画像合成部が表示するための指示を行うよ
う形成されている。
時間は、非戦闘時間を含む全ゲーム時間であるが、クリ
アタイム表示演算部112が、表示を指示するステージ
タイム650は、前記非戦闘時間を含まないプレイ時間
である。すなわち前記ステージタイム650は、厳密に
いうと、ステージ内の最後のエリアを終了するまでの非
戦闘時間を含まないプレイ時間のことである。非戦闘状
態は、プレーヤは攻撃防御を行うことが出来ないので、
本実施の形態のシューティングゲーム装置では、クリア
タイムに算入しないようにしているのである。
ゲーム画面上のタイムアタック用タイマー400にリア
ルタイムで表示するよう画像合成部に指示するとき、2
番目以降のエリアではタイマー部111が測定するプレ
イ時間には非戦闘時間も含まれているので、その部分を
除いた時間を演算し、その時間を表示するように形成さ
れている。
から次のエリアの銃撃ポイントに位置するまで)は予め
設定された値なので(本実施の形態のシューティングゲ
ーム装置では5秒に設定されている)、I番目のエリア
におけるタイマー部111が測定するプレイ時間をT、
非戦闘状態を含まないプレイ時間をP、非戦闘時間であ
るエリア移動時間をEとすると I = 1 のとき P = T I ≧ 2 のとき P = T − E × (I − 1) で演算される。
時に、図9に示すステージリザルト画面600のトップ
とのタイムの差660、ランキング表示670、及び各
エリア終了時に、図8に示すエリアリザルト画面500
のベストタイムとの差520を画像合成部が表示するた
めの指示を行うよう形成されている。
の演算は、過去に行われたゲームの記録と比較して行わ
れるものであるので、記録記憶部114には、過去に行
われたゲームのステージタイム及びエリアタイムの記録
が保持されている。
部114に記憶された過去のステージタイム及びエリア
タイムと、今回のステージタイム及びエリアタイムとの
比較演算を行うことによって、トップとのタイムとの差
660、ランキング表示670、及びベストタイムとの
差520を求めている。
ゲーム装置においてリザルト表示が行われる手順を示し
たフローチャート図である。
算が行われ(ステップ10)、ゲームクリア(ステップ
20)でも制限時間オーバー(ステップ30)でもな
く、1〜3のいずれかのエリアをクリアしたときは(ス
テップ40)、図8に示すエリアリザルト画面500が
表示されて、エリアリザルトの表示が行われる(ステッ
プ50)。そして、次のエリアにおけるシューティング
演算が行われる(ステップ60)。
が行われない間は(ステップ40)、引き続き当該エリ
アにおけるシューティング演算が行われる(ステップ6
0)。 また、すべてのエリアをクリアするまえに制限
時間をオーバーしたときは(ステップ30)、図9に示
すステージリザルト画面600が表示されて、ステージ
リザルトの表示が行われる(ステップ80)。そしてゲ
ーム終了となり(ステップ90)、現在までの成績優秀
者のランキング表示が行われる(ステップ100)。
したときは(ステップ20)、ゲームクリアを表示する
クリア画面が表示された(ステップ110)後、図9に
示すステージリザルト画面600が表示されて、ステー
ジリザルトの表示が行われる(ステップ120)。そし
て、プレーヤの成績が20位以内ならば(ステップ13
0)、プレーヤはネームエントリーを行い(ステップ1
40)、ゲーム終了となり(ステップ90)、現在まで
の成績優秀者のランキング表示が行われる(ステップ1
00)。
ム装置に特有な着弾領域によって異なる敵キャラクタの
消滅時間及びやられの動作と追い打ちについて説明す
る。なお、消滅とは敵キャラクタが無効状態になること
をいい、消滅時間とは、敵キャラクタに弾がヒットした
とき、前記敵キャラクタが有効状態から無効状態に切り
替わる時間をいう。
では、着弾領域すなわちプレーヤの弾が敵キャラクタの
どこにヒットするかによって、敵キャラクタの消滅まで
の時間がことなってくる。図11はプレーヤの弾が敵の
頭にヒットした場合のゲーム画面であり、図12はプレ
ーヤの弾が敵の足にヒットした場合のゲーム画面であ
る。
までの時間が短く、かつ派手なやられモーションで、消
滅するゲーム演出が行われ、その他の部位にヒットした
場合は、消滅までの時間が長く、比較的地味なやられモ
ーションで、プレーヤに急所をはずしてしまったことが
伝わるゲーム演出が行われる。すなわち図12のよう
に、プレーヤは、自分が撃った弾が敵キャラクタの足に
あたったことがわかるような、敵キャラクタのモーショ
ン表示が行われる。
図である。基本的に敵キャラクタの着弾領域は頭71
0、胴体720、右腕730、左腕740、右足75
0、左足760の6ヶ所の部位に分けられ、この6ヶ所
のどこにプレーヤの弾が命中したかによって、敵の消滅
までの時間ややられる時のモーションがが異なるように
形成されている。すなわち図13に示すように、プレー
ヤの弾が敵キャラクタの頭710にヒットすると、40
インターで消滅する。また、胴体720にヒットすると
80インター、右腕730、左腕740、右足750、
左足760にヒットするとそれぞれ消滅まで90インタ
ーかかり、頭以外にヒットすると、タイムロスするよう
形成されている。従って、プレーヤは、よいタイムを出
すためには、敵の急所を正確に狙わなければならない。
ム装置では追い打ちが出来るように形成されている。す
なわち頭710以外の部位に弾がヒットした場合、消滅
までの時間は比較的長いものになるが、プレーヤは、そ
の間に追い打ちを行うことができる。すなわち、1発目
ヒット後、所定の時間内に行った追い打ちが敵キャラク
タにさらにヒットすると、敵キャラクタは、再び弾を受
けたモーションを行い、消滅までの時間が短縮する。図
14は、追い打ちによる消滅時間短縮の効果を説明する
ための図である。
で敵キャラクタの頭にヒットした場合810が最も消滅
時間が短く、1発目が胴体か左右の腕脚にあたった場合
820、次の順序で消滅時間が短くなる。まず、さらに
2発追い打ちがヒットした場合830、次に、さらに1
発追い打ちがヒットした場合840、もっとも長くなる
のが、追い打ちを行わなかった場合又は、追い打ちがヒ
ットしなかった場合850である。
行われなくても一定時間後には、敵キャラクタは消滅す
るので、追い打ちが敵キャラクタの消滅までの時間短縮
に寄与するためには、所定時間内に行われる必要があ
る。2発目の追い打ちを受け付ける所定時間を2発目受
け付け時間、3発目の追い打ちを受け付ける所定時間を
3発目受け付け時間として、図15は、1発目が胴体に
ヒットした場合、追い打ちを行うことにより時間短縮が
おこなわれる具体例を示した図である。
トする910と、追い打ちを行わない場合、80インタ
ー後に敵キャラクタは消滅930する。ところが2発目
受け付け時間(40インター)内920に、2発目の追
い打ちがヒットする940と、そのヒット時から40イ
ンター後に敵キャラクタが消滅960する。すなわち、
例えば2発目の追い打ちが1発目から20インター後に
行われたとすると、1発目から、20+40で60イン
ター後に敵キャラクタが消滅960する。
950、さらに3発目受け付け時間(20インター)内
950に、3発目の追い打ちがヒットする970と、そ
のヒット時から20インター後に敵キャラクタが消滅9
60する。すなわち、例えば3発目の追い打ちが2発目
から10インター後に行われたとすると、1発目から2
0+10+20で50インター後に敵キャラクタが消滅
990する。
所以外に当たったときでも、追い打ちすることにより、
標的の消滅時間を短縮することが出来るので、プレーヤ
は一発必中以外でもクリアタイムの短縮を行うことが出
来るよう形成されている。
ム装置では、敵キャラクタはヒットする部位に応じてモ
ーションが異なるよう形成されている。図16はヒット
時及び追い打ち時における敵キャラクタのモーション
(すなわちやられるときの動作)の関係を表した図であ
る。
位に応じたモーションが行われる。追い打ち時における
やられのモーションは、2次やられ、3次やられそれぞ
れに各3種類用意されており、図16に示すようにその
中からランダムに選ばれて表示されるよう形成されてい
る。
なる敵キャラクタの消滅時間及びやられの動作と追い打
ちの機能を実現させるための構成について説明する。
ーム演算部110は、プレーヤのシューティングによる
着弾位置が前記敵キャラクタのどの着弾領域に属するか
を検出し、前記検出結果に応じて敵キャラクタの消滅時
間を決定する標的消滅時間決定部116と、前記標的消
滅時間決定部116の決定した標的消滅時間を受け取
り、敵キャラクタが消滅する演算を行う標的消滅演算部
117とを含んで構成されている。
ム空間における敵キャラクタの重心の位置を表す座標
と、敵キャラクタがどの様な動作を行っているかという
動作情報を有しているので、標的消滅時間決定部116
は、前記敵キャラクタの重心の位置を表す座標と前記動
作情報に基づき、仮想3次元ゲーム空間における敵キャ
ラクタの各部位の着弾領域を求めている。
ーム演算部110が、前述したようにしてディスプレイ
12上の着弾位置を検出すると、その検出位置が、前記
敵キャラクタの各部位の着弾領域のいずれに該当するか
を演算し、その該当個所に応じて前述したような図13
に示された消滅時間を決定している。
時間短縮の可能性もあるので、標的消滅時間決定部11
6が消滅時間を決定する際には、以下に述べるようにし
て、消滅までの時間短縮の可能性を考慮した消滅時間決
定の演算を行っている。
発目が敵キャラクタにヒットすると、その着弾領域に応
じて、追い打ちの可能性を判断する。もし、敵キャラク
タの頭にヒットした場合は、以下に述べる追い打ち演算
を行わない。
は、以下のような追い打ち演算を行う。まず、標的消滅
時間決定部116は、2発目の攻撃受付時間を、2発目
の攻撃受付時間 = (各部位の死亡インター数) −
40インターとなるように決定している。もしこの2
発目の攻撃受付時間内に追い打ちによるヒットがない場
合は1発目の死亡時間で死亡するよう決定し、追い打ち
演算を終了する。
ラクタに追い打ちによるヒットがあった場合は以下のよ
うな演算を行う。3発目の攻撃受付時間は、予め一律2
0インターに設定されているので、もしこの3発目の攻
撃受付時間内に追い打ちによるヒットがない場合は、2
発目のヒットから40インター、すなわち3発目の攻撃
受付時間後20インターで死亡するよう決定し、追い打
ち演算を終了する。
ラクタに追い打ちによるヒットがあった場合は3発目の
ヒットから20インターで死亡するよう決定し、追い打
ち演算を終了する。
定部116から、敵キャラクタへのヒット情報及び追い
打ち情報を受け取る。ヒット情報とは、1発目がヒット
したときそのヒットした旨と、そのヒットした着弾領域
と、着弾領域に応じた敵キャラクタの消滅時間を含んだ
情報である。また、追い打ち情報とは、追い打ち受け付
け時間内に追い打ちがヒットしたとき又は追い打ち受け
付け時間内に追い打ちがヒットしなかった若しくは追い
打ちがなく受付時間を過ぎたときに、その旨と、確定し
た敵キャラクタの消滅時間を含んだ情報である。
情報、追い打ち情報を受け取り、これらに基づき、敵キ
ャラクタが消滅する演算を行う。
体的には敵キャラクタが消滅するまでのモーションを決
定し、画像合成部120が、前記決定されたモーション
で敵キャラクタの消滅動作を画像表示するように指示す
ることである。すなわち図16に示されているように、
1発目のヒット情報をうけとると、各部位に応じたやら
れモーションを決定する。2発目のヒット情報をうけと
ると、3種類用意された2次やられのモーションから、
ランダムに1つ決定し、3発目のヒット情報をうけとっ
たときにも同様に、3種類用意された3次やられのモー
ションから、ランダムに1つ決定する。
ン情報をリアルタイムで画像合成部にわたすことによ
り、画像合成部は、敵キャラクタの消滅する画像表示を
行う。
的消滅時間決定部116及び標的消滅演算部117が行
う演算の手順を示したフローチャート図である。
が敵キャラクタのいずれかの着弾領域にヒットしたこと
を検出すると(ステップ210)、標的消滅演算部11
7はその情報を受け取り、ヒットした着弾領域に応じた
やられのモーションを決定し、当該モーションで画像表
示を行うように画像合成部120に指示する。
時間決定部116は、追い打ちの可能性を検出するため
に、着弾領域が頭か否かの判定を行う(ステップ23
0)。着弾領域が頭であれば、標的消滅時間決定部11
6は、1発目から40インターで消滅するよう決定し
(ステップ240)、追い打ち演算を終了する(ステッ
プ250)。標的消滅演算部117はその情報を受け取
り、1発目から40インター後にやられモーションを終
了し、敵を消滅させる(ステップ240)。
的消滅時間決定部116は、2発目受け付け時間内にヒ
ットがあるかどうかの検出を行う(ステップ260)。
ヒットが無ければ、標的消滅時間決定部116は、2発
目受け付け時間経過後、40インターで消滅するよう決
定し(ステップ270)、追い打ち演算を終了する(ス
テップ280)。標的消滅演算部117はその情報を受
け取り、2発目受け付け時間経過後40インター後にや
られモーションを終了し、敵を消滅させる(ステップ2
70)。
は、2次やられモーションを決定し(ステップ29
0)、標的消滅時間決定部116は、3発目受け付け時
間内にヒットがあるかどうかの検出を行う(ステップ3
00)。ヒットが無ければ、標的消滅時間決定部116
は、3発目受け付け時間経過後、20インターで消滅す
るよう決定し(ステップ310)、追い打ち演算を終了
する(ステップ320)。標的消滅演算部117はその
情報を受け取り、3発目受け付け時間経過後20インタ
ー後にやられモーションを終了し、敵を消滅させる(ス
テップ310)。
は、3次やられモーションを決定し(ステップ33
0)、標的消滅時間決定部116は、3発目ヒット時か
ら、20インターで消滅するよう決定し(ステップ34
0)、追い打ち演算を終了する(ステップ350)。標
的消滅演算部117はその情報を受け取り、3発目ヒッ
ト時から20インター後にやられモーションを終了し、
敵を消滅させる(ステップ340)。
ンダムに決定するのではなく、追い打ちのヒット部位に
よって、決定するようにしてもよい。また、追い打ちの
受け付け時間は、1発目のヒット部位によって2発目受
付時間を決定又は変更するといように、先のヒット部位
によって、決定又は変更するように形成してもよい。
したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
置では、敵キャラクタが無効状態になると消滅するよう
形成されていたが、無効状態となっても画面上には倒れ
たまま或いは他の態様で存在しているように形成しても
よい。
ゲームのみならず、他のシューティングデバイスを用い
たシューティングゲーム装置にも適用できる。
ならず、例えば、家庭用のゲーム装置にも適用できる。
図18には家庭用のゲーム装置に本発明を適用した場合
のブロック図の一例が示される。このゲーム装置は、本
体装置1000、操作部1012、シューティングデバ
イス1020、記憶媒体(CD−ROM、ゲームカセッ
ト、メモリカード等)1306を含み、生成された画像
及び音声をテレビモニタ1010等に出力してゲームを
楽しむものである。本体装置1000は、CPU110
0、3次元演算部1210、画像形成部1228を含む
画像合成部1220、音声合成部1300、作業用のR
AM1302、データをバックアップするためのバック
アップメモリ(メモリカード等)1304を含む。
U1100が記憶媒体1306に記憶されたプログラム
を、RAM1302を用いて実行することにより、ゲー
ム演算手段、タイマー手段、成績表示演算手段、記録記
憶手段、比較成績手段、標的消滅時間決定手段、標的消
滅演算手段、エリアタイム演算手段として機能するよう
形成されている。
末、あるいは多数のプレーヤが参加する大型アトラクシ
ョン型のゲーム装置にも適用できる。
成部、図18における家庭用のゲーム装置の3次元演算
部、画像形成部等において行われる演算処理は、専用の
画像処理デバイスを用いて処理してもよいし、汎用のマ
イクロコンピュータ、DSP等を利用してソフトウェア
的に処理してもよい。
法も本実施の形態で説明したものに限定されるものでは
ない。
画像をヘッドマウントディスプレイ(HMD)と呼ばれ
るディスプレイに表示する構成のものも含まれる。
の一例を示す外観斜視説明図である。
体的な構成を示すブロック図である。
プレーヤの位置関係を示す側面図である。
ィングゲーム装置で行なわれるゲームの構成と、その具
体的な内容を示した図である。
おいてリザルト表示が行われる手順を示したフローチャ
ート図である。
る。
るための図である。
るため具体例を示した図である。
タのやられモーションの関係を表した図である。
フローチャート図である。
の構成を示すブロック図である。
Claims (15)
- 【請求項1】 ディスプレイ上に表示される標的に向け
シューティングを行うシューティングデバイスと、 前記シューティングデバイスからの入力及び所定のゲー
ムプログラムに基づき、標的を有効状態から無効状態に
切り替えるシューティング用ゲーム演算を行い、ゲーム
画面をディスプレイ上に表示させるゲーム演算手段とを
有し、 前記ゲーム演算手段は、 プレーヤの追い打ちにより、標的に弾がヒットしたとき
に有効状態から無効状態に切り替わる時間である消滅時
間を短縮する手段と、 前記消滅時間に基づき、標的を有効状態から無効状態に
切り替える演算を行う手段と、 を含むことを特徴とするシューティングゲーム装置。 - 【請求項2】 請求項1において、前記標的には異なる
消滅時間が与えられた複数の着弾領域が設定されてお
り、プレーヤのシューティングによる着弾位置が前記標
的のどの着弾領域に属するかを検出し、前記検出結果に
応じて標的の消滅時間を決定することを特徴とするシュ
ーティングゲーム装置。 - 【請求項3】 請求項1又は2のいずれかにおいて、 1発目ヒット後、所定の時間内に行った追い打ちが敵キ
ャラクタにさらにヒットすると、敵キャラクタは、再び
弾を受けたモーションを行い、消滅までの時間が短縮す
ることを特徴とするシューティングゲーム装置。 - 【請求項4】 請求項1〜3のいずれかにおいて、 追い打ちのやられモーションを追い打ちのヒット部位に
よって決定することを特徴とするシューティングゲーム
装置。 - 【請求項5】 請求項1〜4のいずれかにおいて、 追い打ちの受け付け時間を先のヒット部位によって決定
又は変更することを特徴とするシューティングゲーム装
置。 - 【請求項6】 ディスプレイ上に表示される標的に向け
シューティングを行うシューティングデバイスを含むシ
ューティングゲーム装置の演算方法であって、 前記シューティングデバイスからの入力及び所定のゲー
ムプログラムに基づき、標的を有効状態から無効状態に
切り替えるシューティング用ゲーム演算を行うゲーム演
算ステップを有し、 前記ゲーム演算ステップは、 プレーヤの追い打ちにより、標的に弾がヒットしたとき
に有効状態から無効状態に切り替わる時間である消滅時
間を短縮し、 前記消滅時間に基づき、標的を有効状態から無効状態に
切り替えることを特徴とする演算方法。 - 【請求項7】 請求項6において、 前記標的には異なる消滅時間が与えられた複数の着弾領
域が設定されており、プレーヤのシューティングによる
着弾位置が前記標的のどの着弾領域に属するかを検出
し、前記検出結果に応じて標的の消滅時間を決定するこ
とを特徴とする演算方法。 - 【請求項8】 請求項6又は7のいずれかにおいて、 1発目ヒット後、所定の時間内に行った追い打ちが敵キ
ャラクタにさらにヒットすると、敵キャラクタは、再び
弾を受けたモーションを行い、消滅までの時間が短縮す
ることを特徴とする演算方法。 - 【請求項9】 請求項6〜8のいずれかにおいて、 追い打ちのやられモーションを追い打ちのヒット部位に
よって決定することを特徴とする演算方法。 - 【請求項10】 請求項6〜9のいずれかにおいて、 追い打ちの受け付け時間を先のヒット部位によって決定
又は変更することを特徴とする演算方法。 - 【請求項11】 ゲーム装置のCPUが実行するための
プログラムが記憶された記憶媒体であって、 シューティングデバイスからの入力及び所定のゲームプ
ログラムに基づき、標的を有効状態から無効状態に切り
替えるシューティング用ゲーム演算を行い、ゲーム画面
をディスプレイ上に表示させるゲーム演算手段として機
能するために必要なプログラムが記憶されており、 当該プログラムは、 プレーヤの追い打ちにより、標的に弾がヒットしたとき
に有効状態から無効状態に切り替わる時間である消滅時
間を短縮する手段と、 前記消滅時間時間に基づき、標的を有効状態から無効状
態に切り替える演算を行う手段として機能するために必
要なプログラムを含むことを特徴とする記憶媒体。 - 【請求項12】 請求項11において、 前記標的には異なる消滅時間が与えられた複数の着弾領
域が設定されており、プレーヤのシューティングによる
着弾位置が前記標的のどの着弾領域に属するかを検出
し、前記検出結果に応じて標的の消滅時間を決定するた
めに必要なプログラムを含むことを特徴とする記憶媒
体。 - 【請求項13】 請求項11又は12のいずれかにおい
て、 1発目ヒット後、所定の時間内に行った追い打ちが敵キ
ャラクタにさらにヒットすると、敵キャラクタは、再び
弾を受けたモーションを行い、消滅までの時間を短縮す
るために必要なプログラムを含むことを特徴とする記憶
媒体。 - 【請求項14】 請求項11〜13のいずれかにおい
て、 追い打ちのやられモーションを追い打ちのヒット部位に
よって決定するために必要なプログラムを含むことを特
徴とする記憶媒体。 - 【請求項15】 請求項11〜14のいずれかにおい
て、 追い打ちの受け付け時間を先のヒット部位によって決定
又は変更するために必要なプログラムを含むことを特徴
とする記憶媒体。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP29246299A JP3262770B2 (ja) | 1999-10-14 | 1999-10-14 | シューティングゲーム装置及びその演算方法 |
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JP29246299A JP3262770B2 (ja) | 1999-10-14 | 1999-10-14 | シューティングゲーム装置及びその演算方法 |
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Publication Number | Publication Date |
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JP2000084256A JP2000084256A (ja) | 2000-03-28 |
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ID=17782130
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Country Status (1)
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JP (1) | JP3262770B2 (ja) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US8021220B2 (en) | 2004-02-05 | 2011-09-20 | Nintendo Co., Ltd. | Shooting game apparatus, storage medium storing a shooting game program, and target control method |
-
1999
- 1999-10-14 JP JP29246299A patent/JP3262770B2/ja not_active Expired - Fee Related
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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US8021220B2 (en) | 2004-02-05 | 2011-09-20 | Nintendo Co., Ltd. | Shooting game apparatus, storage medium storing a shooting game program, and target control method |
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JP2000084256A (ja) | 2000-03-28 |
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