JP5136742B2 - 電子遊戯装置、電子遊戯用制御方法およびゲームプログラム - Google Patents
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Description
柱状の遮蔽物Gの陰における隠れ位置において、プレイヤが銃型コントローラ308をモニタ306の画面外に向けている間、プレイヤキャラクタPは上述したように陰に身を潜めた非射撃姿勢をとっている(図30参照)。ここで、プレイヤが画面左(右)側、一例として遮蔽物Gの左(右)側における破線枠内に銃型コントローラ308の銃口を向けるとプレイヤキャラクタPは遮蔽物Gの左(右)側の構え位置へと飛び出し、射撃姿勢をとる。このように、本実施形態のゲーム装置300においてはモニタ306の画面に向けた銃口の位置により、遮蔽物Gの左右にある構え位置のいずれに飛び出して射撃姿勢をとるかを選択することが可能である(「構え分け」)。なお、以上は左右の構え位置のいずれとも選択可能な遮蔽物Gの場合に該当するものであり、例えば左(右)に飛び出すことができない形状の遮蔽物Gであればこのような構え分けが行えず当該キャラクタは一方向にしか飛び出すことができない。
プレイヤがペダルスイッチ310,312を踏みっ放しにすると、キャラクタは最寄りの遮蔽物Gにて停止することなく駆け抜けてさらに移動する(図31参照)。途中でペダルスイッチ310,312を踏んでいる足を上げると、キャラクタは原則として移動方向における最寄りの遮蔽物Gの陰まで移動する。
キャラクタが移動している途中でプレイヤが逆方向のペダルスイッチ310,312を踏むとキャラクタは引き返す(図32参照)。
構え移動(射撃姿勢をとりながらの左右への移動)の途中でプレイヤが短時間内にペダルスイッチ310,312を続けて2回踏むいわゆるダブルクリック(ないしはダブルペダル)を行うと、プレイヤキャラクタPは横っ飛び動作をする(図33参照)。この横っ飛び動作中のキャラクタはその途中に遮蔽物Gがあってもこれを無視して当該横っ飛びの動作を継続する。また、横っ飛び動作中に銃型コントローラ308のトリガを引けば銃撃することが可能である(「横っ飛びショット」)。例えば本実施形態では、横っ飛びショットの攻撃力(破壊力)を例えば通常時の2倍とするなど増加させている。以上のような横っ飛び動作はプレイヤに対して一連の素早い動作を要求する高度な技であることから、本実施形態ではこれを実現した場合には攻撃力(破壊力)が増加するという特典が得られる演出をしている。また、このような特殊な動作の後に当該キャラクタが弱い状態を設定することも好ましい。こうした場合には、ゲーム装置300の操作をマスターした上級者に特典付きの特殊動作を乱発するのを躊躇させ、これによって射撃ゲームの駆け引きをさらに向上させることが可能になる。例えば本実施形態では横っ飛びしたキャラクタが着地した後に数十イントの硬直状態を演出し(イントはinterruptの略で割り込み回数や画面の書き換え回数を表す。1イント=60フレーム/秒、2イント=30フレーム/秒)、この硬直状態の間、プレイヤキャラクタPが銃を撃つことができないようにしている。したがって、本実施形態のゲーム装置300によれば、横っ飛びショットは大きなダメージを与えうる反面、自己も大きなダメージを負う危険性の高いいわば両刃の剣のような大技であるという特色を出してゲームの興趣性を高めることが可能となっている。硬直状態が解除した後のキャラクタは原則として横っ飛びした方向に移動する。ただし、キャラクタが移動可能な移動エリアの両端部分にて横っ飛び動作をした場合、引き返して最寄りの隠れ位置まで移動する。なお、図33においては、硬直解除後の移動として、射撃姿勢をとりながらの構え移動と非射撃姿勢をとりながらの防御移動との両方を図示している(図33参照)。
防御移動中にペダルスイッチ310,312のダブルクリック(ダブルペダル)を行うとキャラクタは回避動作をする(図34参照)。この回避動作中は、被弾したときに受けるダメージが通常時よりも減少する(例えば通常時の1/4程度)。また、回避動作をすると最寄りの遮蔽物Gまで飛び込むようにして自動的に隠れた状態となる(図34参照)。なお、このような回避動作時にキャラクタがどの程度飛ぶかは種々設定することが可能である。また、例えば遮蔽物Gに近い位置で回避動作をしたときには素早く隠れるモーションを再生したり、逆に回避動作をして飛び込んだが遮蔽物Gまで届かないときには飛び終わった後に防御移動に移行させたりすることにより滑らかに動作させることが可能である。
ズーム中にプレイヤが敵キャラクタEの頭部を撃つことができたらヘッドショットと称して攻撃力(敵キャラクタEが受けるダメージの大きさ)を3倍とする。上述したようにズーム中における攻撃力を2倍、ヘッドショットの攻撃力を3倍とし、当該ヘッドショットを達成したときのダメージの大きさをトータル6倍としてもよい。また、ヘッドショットを達成できたらリロード(弾充填)を自動的に行う、ヘッドショットを決められた的キャラクタは銃を撃てないといった処理(演出)を付加してもよい。
ズーム中、敵キャラクタEに移動されて画面内から逃げられた場合に、例えば40イント程度のカメラ硬直を発生させる。カメラ硬直とはズームした画像を一定時間固定してあたかもカメラの切り換えができない状態を演出したもので、敵キャラクタEの居場所を一瞬でも把握できないことによる焦燥感をプレイヤに与えることが可能である。このようなカメラ硬直中、移動した敵キャラクタEから攻撃を受けて被弾した場合には「カウンターショット」を成立させる。逆に、カメラ硬直中に敵キャラクタEを撃つことができれば当該敵キャラクタEをよろけさせる画像を表示する(敵キャラクタEのよろけ演出)。なお、ズーム中にカメラ硬直を生じさせる条件の具体例を挙げると、
・構えている/隠れている敵キャラクタEならびにその敵キャラクタEがいる遮蔽物Gにズームしていて、そこから敵キャラクタEが移動したこと。
・ズームしている遮蔽物Gの所に敵キャラクタEが移動して来て、さらにそこから移動したこと(ただし、ズームした遮蔽物Gを敵キャラクタEが駆け抜けた場合は硬直させない)。
等がある。
カメラ硬直中、移動した敵キャラクタEから攻撃を受けてプレイヤキャラクタPが被弾した場合には「カウンターショット」を成立させる。この場合の仕様は例えば上述のヘッドショットと同じく3倍のダメージを受けるといったものである。
Claims (8)
- プレイヤが操作手段を入力操作することにより動作するプレイヤキャラクタと、該プレイヤキャラクタの対戦相手となる敵キャラクタとが仮想空間内で移動して対戦する対戦ゲームの画像を生成して表示装置に表示させるゲーム装置において、
前記プレイヤキャラクタが移動可能な領域であるプレイヤキャラクタ移動エリアと、前記プレイヤキャラクタ移動エリアに対して配置された複数の遮蔽物オブジェクトに対応したプレイヤキャラクタ停止位置設定領域と、を前記仮想空間に設定するエリア設定手段と、
前記プレイヤキャラクタを所定の移動方向へ移動させる入力操作が前記操作手段になされたとき、前記プレイヤキャラクタの位置と前記操作手段に入力操作された移動方向とに基づいて、前記プレイヤキャラクタの移動方向の最寄りの前記遮蔽物オブジェクトを前記プレイヤキャラクタの移動目標として特定し、該特定した遮蔽物オブジェクトに設定された前記プレイヤキャラクタ停止位置設定領域の情報と、前記敵キャラクタの位置とに基づいて、前記プレイヤキャラクタ停止位置設定領域内であって前記敵キャラクタの位置に対して前記プレイヤキャラクタが前記特定した遮蔽物オブジェクトの陰になる位置に前記プレイヤキャラクタの移動目標地点を設定する移動目標地点設定手段と、
前記設定された移動目標地点に前記プレイヤキャラクタを移動させる移動手段と、
を備えることを特徴とする、ゲーム装置。 - 前記移動目標地点設定手段は、
前記敵キャラクタの位置と前記特定した遮蔽物オブジェクトの基準点とを結んだ仮想直線の延長線上の位置に前記移動目標地点を設定する請求項1に記載のゲーム装置。 - 前記操作手段は、ガンシューティングの模擬操作が可能な銃型コントローラと、前記プレイヤキャラクタを一方向および他方向へ移動させる操作が可能な左右独立のペダルスイッチと、を備えている請求項1または2に記載のゲーム装置。
- 前記銃型コントローラによる照準位置を検出する銃照準位置検出部を備えるとともに、当該検出した照準位置に応じて前記プレイヤキャラクタの移動速度を変化させる請求項3に記載のゲーム装置。
- 前記ペダルスイッチは、所定の条件下でプレイヤによる所定の入力操作がされた場合、前記プレイヤキャラクタに移動動作以外の特殊な動作指示を行う特殊コマンド入力手段としても機能する請求項3または4に記載のゲーム装置。
- 前記移動目標地点設定手段は、
前記移動手段によって前記プレイヤキャラクタが移動している場合において、前記プレイヤキャラクタの移動方向とは異なる方向へ移動させる入力操作が前記操作手段になされたとき、当該異なる方向における最寄りの前記遮蔽物オブジェクトを前記プレイヤキャラクタの移動目標として特定する請求項1に記載のゲーム装置。 - プレイヤが操作手段を入力操作することにより動作するプレイヤキャラクタと、該プレイヤキャラクタの対戦相手となる敵キャラクタとが仮想空間内で移動して対戦する対戦ゲームの画像を生成して表示装置に表示させるためのゲーム用制御方法において、
エリア設定手段が、前記プレイヤキャラクタが移動可能な領域であるプレイヤキャラクタ移動エリアと、前記プレイヤキャラクタ移動エリアに対して配置された複数の遮蔽物オブジェクトに対応したプレイヤキャラクタ停止位置設定領域と、を前記仮想空間に設定するステップ、
移動目標地点設定手段が、前記プレイヤキャラクタを所定の移動方向へ移動させる入力操作が前記操作手段になされたとき、前記プレイヤキャラクタの位置と前記操作手段に入力操作された移動方向とに基づいて、前記プレイヤキャラクタの移動方向の最寄りの前記遮蔽物オブジェクトを前記プレイヤキャラクタの移動目標として特定し、該特定した遮蔽物オブジェクトに設定された前記プレイヤキャラクタ停止位置設定領域の情報と、前記敵キャラクタの位置とに基づいて、前記プレイヤキャラクタ停止位置設定領域内であって前記敵キャラクタの位置に対して前記プレイヤキャラクタが前記特定した遮蔽物オブジェクトの陰になる位置に前記プレイヤキャラクタの移動目標地点を設定するステップ、
移動手段が、前記設定された移動目標地点に前記プレイヤキャラクタを移動させるステップ、
から構成されることを特徴とするゲーム用制御方法。 - プレイヤが操作手段を入力操作することにより動作するプレイヤキャラクタと、該プレイヤキャラクタの対戦相手となる敵キャラクタとが仮想空間内で移動して対戦する対戦ゲームの画像を生成して表示装置に表示するゲーム装置のコンピュータに、
前記プレイヤキャラクタが移動可能な領域であるプレイヤキャラクタ移動エリアと、前記プレイヤキャラクタ移動エリアに対して配置された複数の遮蔽物オブジェクトに対応したプレイヤキャラクタ停止位置設定領域と、を前記仮想空間に設定するエリア設定手順、 前記プレイヤキャラクタを所定の移動方向へ移動させる入力操作が前記操作手段になされたとき、前記プレイヤキャラクタの位置と前記操作手段に入力操作された移動方向とに基づいて、前記プレイヤキャラクタの移動方向の最寄りの前記遮蔽物オブジェクトを前記プレイヤキャラクタの移動目標として特定し、該特定した遮蔽物オブジェクトに設定された前記プレイヤキャラクタ停止位置設定領域の情報と、前記敵キャラクタの位置とに基づいて、前記プレイヤキャラクタ停止位置設定領域内であって前記敵キャラクタの位置に対して前記プレイヤキャラクタが前記特定した遮蔽物オブジェクトの陰になる位置に前記プレイヤキャラクタの移動目標地点を設定する移動目標地点設定手順、
前記設定された移動目標地点に前記プレイヤキャラクタを移動させる移動手順、
を実行させるためのゲームプログラム。
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