JP4037568B2 - ビデオゲーム装置および記録媒体 - Google Patents

ビデオゲーム装置および記録媒体 Download PDF

Info

Publication number
JP4037568B2
JP4037568B2 JP22235399A JP22235399A JP4037568B2 JP 4037568 B2 JP4037568 B2 JP 4037568B2 JP 22235399 A JP22235399 A JP 22235399A JP 22235399 A JP22235399 A JP 22235399A JP 4037568 B2 JP4037568 B2 JP 4037568B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
video
player character
trigger
player
display screen
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP22235399A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2001046744A (ja
Inventor
英郎 白浜
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Capcom Co Ltd
Original Assignee
Capcom Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Capcom Co Ltd filed Critical Capcom Co Ltd
Priority to JP22235399A priority Critical patent/JP4037568B2/ja
Publication of JP2001046744A publication Critical patent/JP2001046744A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP4037568B2 publication Critical patent/JP4037568B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Images

Description

【0001】
【産業上の利用分野】
本発明は、ガン型コントローラを用いるビデオゲーム装置、およびそのビデオゲーム装置を制御するプログラムが格納された記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】
シューティングゲームなどにおいては、ガン型コントローラが多用されている。ところが、ガン型コントローラにはプレイヤが操作可能な操作部が少ないため、プレイヤの意思により自由にプレイヤキャラクタを動かせることができなかった。たとえば、プレイヤによる入力に応じてプレイヤキャラクタを前進、後退、右旋回、左旋回などさせるためには、それに応じた多数の操作スイッチが必要になるが、そのような多数の操作スイッチをガン型コントローラに設けると、操作が困難になり、操作の迅速性および容易性を損なうことになってしまう。また、ビデオゲーム装置本体とガン型コントローラとの接続を一旦解除し、ビデオゲーム装置本体に別のコントローラを接続して、プレイヤキャラクタを動かせた後に、ビデオゲーム装置本体と別のコントローラとの接続を解除し、ビデオゲーム装置本体にガン型コントローラを再度接続することも考えられるが、プレイヤキャラクタを動かす度にこのような作業を行うことはゲームの進行を著しく妨げる結果となり、ゲームの興趣を極度に損ねてしまう。
【0003】
そこで、ガン型コントローラのトリガが操作されたときに、表示画面上における照準位置に応じてプレイヤキャラクタの動作を変化させるビデオゲーム装置が提案されている(特開平10−333834号公報参照)。すなわち、表示画面上における照準位置にアイテムや敵キャラクタが存在すれば、そのアイテムを取得したり敵キャラクタを攻撃したりし、表示画面上における照準位置にアイテムや敵キャラクタが存在しなければ、照準位置の方向にプレイヤキャラクタが移動したり旋回したりするのである。
【0004】
しかし、このような従来のビデオゲーム装置では、プレイヤの意に反してプレイヤキャラクタが移動したり旋回したりする場合があり、ゲームの進行に支障を来すという課題があった。たとえば、プレイヤがガン型コントローラの照準を表示画面上の敵キャラクタに合わせてトリガを引いたときに、実際には照準位置が敵キャラクタから外れていた場合、プレイヤの意に反してプレイヤキャラクタが移動あるいは旋回してしまう。
【0005】
【発明の開示】
本発明は、上記した事情のもとで考え出されたものであって、プレイヤキャラクタの映像あるいはプレイヤキャラクタの視点による映像を、ガン型コントローラにより確実にプレイヤの意思通りに変化させることのできるビデオゲーム装置、およびそのビデオゲーム装置を制御するためのプログラムが格納された記録媒体を提供することを、その課題とする。
【0006】
上記の課題を解決するため、本発明では、次の技術的手段を講じている。
【0007】
本発明の第1の側面によれば、表示画面上にビデオゲームの映像を表示する表示装置と、表示装置に映像を表示させるためのビデオ信号を生成するビデオ信号生成手段と、プレイヤによってガン型コントローラのトリガが操作されたことを検出するトリガ操作検出手段と、トリガ操作検出手段によってトリガの操作が検出されたときに、ガン型コントローラの照準が表示画面に向いていれば、その表示画面上における照準位置を検出する照準位置検出手段とを有するビデオゲーム装置であって、トリガ操作検出手段によってトリガの操作が検出されたときに、照準位置検出手段によって表示画面上における照準位置が検出されなければ、表示画面に映出されているプレイヤキャラクタの映像またはプレイヤキャラクタの視点による映像が、プレイヤキャラクタが移動または旋回している状態の映像になるように、ビデオ信号生成手段を制御する映像制御手段を備えたことを特徴とする、ビデオゲーム装置が提供される。
【0008】
プレイヤキャラクタの映像とは、表示画面上におけるプレイヤキャラクタ自身の映像をいう。
【0009】
プレイヤキャラクタの視点による映像とは、プレイヤキャラクタの視界そのものの映像、すなわち表示画面上にはプレイヤキャラクタが映出されない映像をいう他、それとほぼ同視される映像、たとえばプレイヤキャラクタの近傍でかつプレイヤキャラクタの斜め後方からプレイヤキャラクタと同じ方向を見ている第三者の視界に写る映像を含む。この第三者の視界に写る映像の場合、表示画面上にはプレイヤキャラクタの一部が映出される。
【0010】
好ましい実施の形態によれば、映像制御手段は、照準位置が検出されない状態で、トリガの操作が所定時間内に1回だけ検出されたときには、プレイヤキャラクタの映像またはプレイヤキャラクタの視点による映像が、プレイヤキャラクタが前進している状態の映像になるように、ビデオ信号生成手段を制御し、照準位置が検出されない状態で、トリガの操作が所定時間内に2回以上検出されたときには、プレイヤキャラクタの映像またはプレイヤキャラクタの視点による映像が、プレイヤキャラクタが後退している状態の映像になるように、ビデオ信号生成手段を制御し、照準位置が検出されない状態で、トリガの操作が所定時間以上継続されたときには、プレイヤキャラクタの映像またはプレイヤキャラクタの視点による映像が、プレイヤキャラクタが駆け足で前進している状態の映像になるように、ビデオ信号生成手段を制御する。
【0011】
他の好ましい実施の形態によれば、ガン型コントローラは、トリガ以外に、プレイヤによって操作される第1操作部と第2操作部とを有し、映像制御手段は、照準位置の検出状態に係わらず、第1操作部が操作されたときには、プレイヤキャラクタの映像またはプレイヤキャラクタの視点による映像が、プレイヤキャラクタが左旋回している状態の映像になるように、ビデオ信号生成手段を制御し、第2操作部が操作されたときには、プレイヤキャラクタの映像またはプレイヤキャラクタの視点による映像が、プレイヤキャラクタが右旋回している状態の映像になるように、ビデオ信号生成手段を制御する。
【0012】
他の好ましい実施の形態によれば、映像制御手段は、照準位置が検出されない状態で、第1操作部と第2操作部とのうちのいずれかが所定時間内に2回以上操作されたときには、プレイヤキャラクタの映像またはプレイヤキャラクタの視点による映像が、プレイヤキャラクタが敵キャラクタや探索アイテムなどの調査対象物を見ている状態の映像になるように、ビデオ信号生成手段を制御し、照準位置が検出された状態で、第1操作部と第2操作部とのうちのいずれかが所定時間内に2回以上操作されたときには、プレイヤキャラクタの映像またはプレイヤキャラクタの視点による映像が、プレイヤキャラクタが別の敵キャラクタに対向している状態の映像になるように、ビデオ信号生成手段を制御する。
【0013】
他の好ましい実施の形態によれば、映像制御手段は、トリガの操作が検出された状態で、第1操作部と第2操作部とが同時に操作されたときには、表示画面に映出される映像が、画面位置などのプレイ環境の設定を行うためのオプション画面に切り替わるように、ビデオ信号生成手段を制御し、トリガの操作が検出されない状態で、第1操作部と第2操作部とが同時に操作されたときには、表示画面に映出される映像が、獲得アイテムやダメージの程度などのプレイヤキャラクタの状態を表示するためのステータス画面に切り替わるように、ビデオ信号生成手段を制御する。
【0014】
本発明の第2の側面によれば、表示画面上にビデオゲームの映像を表示する表示装置と、表示装置に映像を表示させるためのビデオ信号を生成するビデオ信号生成手段と、プレイヤによってガン型コントローラのトリガが操作されたことを検出するトリガ操作検出手段と、トリガ操作検出手段によってトリガの操作が検出されたときに、ガン型コントローラの照準が表示画面に向いていれば、その表示画面上における照準位置を検出する照準位置検出手段とを有するビデオゲーム装置を制御するためのプログラムが格納された記録媒体であって、トリガ操作検出手段によってトリガの操作が検出されたときに、照準位置検出手段によって表示画面上における照準位置が検出されなければ、表示画面に映出されているプレイヤキャラクタの映像またはプレイヤキャラクタの視点による映像が、プレイヤキャラクタが移動または旋回している状態の映像になるように、ビデオ信号生成手段を制御するための映像制御プログラムを含むプログラムが格納されていることを特徴とする、記録媒体が提供される。
【0015】
記録媒体としては、マスクROM(read only memory)、PROM(programmable read only memory )、EPROM(erasable and programmable read only memory)、EEPROM(electrically erasable and programmable read only memory )などの不揮発性半導体メモリや、充電電池などにより電源バックアップが施されたRAM(random access memory)などの揮発性メモリを用いることができるが、これらに限定されるものではなく、CD−ROM(compact disk read only memory )、フレキシブルディスク、あるいはハードディスクなどであってもよい。
【0016】
本発明によれば、映像制御手段が、トリガ操作検出手段によってトリガの操作が検出されたときに、照準位置検出手段によって表示画面上における照準位置が検出されなければ、表示画面に映出されているプレイヤキャラクタの映像またはプレイヤキャラクタの視点による映像が、プレイヤキャラクタが移動または旋回している状態の映像になるように、ビデオ信号生成手段を制御するので、プレイヤキャラクタの映像あるいはプレイヤキャラクタの視点による映像を、ガン型コントローラにより確実にプレイヤの意思通りに変化させることができる。
【0017】
すなわち、プレイヤがガン型コントローラの照準を表示画面に向けずにトリガを操作することにより、プレイヤキャラクタの映像またはプレイヤキャラクタの視点による映像が、プレイヤキャラクタが移動または旋回している状態の映像になるように制御するので、プレイヤによるトリガの操作が、敵キャラクタを射撃するための操作であるのか、あるいはプレイヤキャラクタを移動または旋回させるための操作であるのかを明確に区別でき、判断の誤りを生じることがない。
【0018】
本発明のその他の特徴および利点は、添付図面を参照して以下に行う詳細な説明によって明らかとなろう。
【0019】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好ましい実施の形態を、図面を参照して具体的に説明する。
【0020】
図1は、本発明に係るビデオゲーム装置の回路ブロック図であって、本実施形態では、プレイヤキャラクタが仮想三次元空間内において敵キャラクタをガンにより攻撃する、いわゆる3Dシューティングゲームを実行可能に構成されている。このビデオゲーム装置は、ゲーム装置本体1、表示装置2、任意数のスピーカ3、およびガン型コントローラ4を備えている。
【0021】
ゲーム装置本体1は、CPU5、RAM6、ROM7、インターフェイス回路8、音響信号生成回路9、および合成映像信号生成回路10を備えている。CPU5、RAM6、ROM7、およひインターフェイス回路8は、バス線により相互に接続されている。バス線には、データバス、アドレスバス、および制御信号線が含まれる。合成映像信号生成回路10は、垂直カウンタ11および水平カウンタ12を備えている。
【0022】
ガン型コントローラ4は、ホトセンサ13、トリガスイッチ14、第1押釦スイッチ15、および第2押釦スイッチ16を備えている。
【0023】
ゲーム装置本体1は、ガン型コントローラ4からの操作信号あるいは検出信号やゲームのプログラムに基づいて、表示装置2の表示画面上に表示すべき画像の合成映像信号を表示装置2に供給し、音声ガイダンスや楽曲や効果音を発生させるための音響信号をスピーカ3に供給する。
【0024】
表示装置2は、CRT(cathode-ray tube)を備えており、ゲーム装置本体1からの合成映像信号に基づいて、表示画面上にゲームの動画を表示する。
【0025】
スピーカ3は、ゲーム装置本体1からの音響信号に基づいて、ゲームの音声ガイダンスや楽曲や効果音を発生させる。
【0026】
ガン型コントローラ4は、プレイヤの操作に応じた操作信号や検出信号をゲーム装置本体1に供給する。
【0027】
CPU(central processing unit )5は、ゲーム装置本体1の全体を制御する。さらにCPU5は、ROM7からポリゴンデータを読み出し、モデリング変換、陰影つけ処理、視点変換、および透視変換などのジオメトリ処理を施すジオメトリエンジンとして機能する。さらにCPU5は、ジオメトリ処理が施された画像データに対して、走査線分解、隠面消去、およびテクスチャ処理などのラスタ処理を施すレンダリングエンジンとして機能する。
【0028】
RAM(random access memory)6は、CPU5にワークエリアを提供し、各種のデータを記憶するとともに、テクスチャマッピング処理に際して利用されるテクスチャマップRAMや、フレームバッファなどとしても機能する。
【0029】
ROM7は、CPU5を動作させてゲームを進行させるためのプログラムやデータを記憶している。さらにROM7は、3次元物体としてのキャラクタを表示装置2の表示画面上に表示させるためのポリゴンデータを記憶しているポリゴンデータROMとしても機能する。さらにROM7は、テクスチャ処理に必要なデータを記憶しているテクスチャデータROMとしても機能する。
【0030】
インターフェイス回路8は、ガン型コントローラ4からの操作信号や検出信号を適宜CPU5に供給する。さらにインターフェイス回路8は、CPU5からの画像データを合成映像信号生成回路10に供給し、CPU5からの音響データを音響信号生成回路9に供給する。
【0031】
音響信号生成回路9は、音源回路や増幅器などを備えており、CPU5からの音響データに基づいて音響信号を生成し、それによってスピーカ3を駆動する。
【0032】
合成映像信号生成回路10は、垂直カウンタ11や水平カウンタ12の他に、鋸歯状波発生回路、垂直同期信号発生回路、および水平同期信号発生回路などを備えており、CPU5からの画像データに基づいて、表示装置2の表示画面にゲームの映像を映出するための合成映像信号を生成し、それを表示装置2に供給する。
【0033】
垂直カウンタ11は、1フィールドあるいは1フレーム内における水平同期信号のパルス数をカウントする。
【0034】
水平カウンタ12は、1水平期間内における所定周波数のクロック信号のパルス数をカウントする。
【0035】
ホトセンサ13は、たとえばレンズとホトトランジスタあるいはホトダイオードとからなり、ガン型コントローラ4の銃口から入射する所定照度以上の光を検出する。
【0036】
トリガスイッチ14は、プレイヤによりトリガが引かれたときに、操作信号を出力する。
【0037】
第1押釦スイッチ15は、プレイヤにより第1押釦が押下されたときに、操作信号を出力する。
【0038】
第2押釦スイッチ16は、プレイヤにより第2押釦が押下されたときに、操作信号を出力する。
【0039】
図2は、ガン型コントローラ4の右側面図、図3は、ガン型コントローラ4の左側面図であって、ガン型コントローラ4は、トリガ21、第1押釦22、および第2押釦23を備えている。トリガ21は、プレイヤがガン型コントローラ4を把持する把持部24の近傍に配置されており、第1押釦22および第2押釦23は、ガン型コントローラ4の銃口25の近傍に配置されている。したがって、プレイヤがたとえば右手で把持部24を把持した場合、右手の人指し指などでトリガ21を引くことができ、左手の親指および人指し指などで第1押釦22および第2押釦23を押下することができる。トリガ21を引けば、トリガスイッチ14がオンする。第1押釦22を押下すれば、第1押釦スイッチ15がオンし、第2押釦23を押下すれば、第2押釦スイッチ16がオンする。
【0040】
次に、上記ビデオゲーム装置の動作の要点について説明する。ビデオゲームは、CPU5が、ROM7に格納されているプログラムやデータに基づいて動作し、プレイヤの操作によるガン型コントローラ4からの操作信号や検出信号に応じて、音響信号生成回路9および合成映像信号生成回路10を制御することにより進行する。
【0041】
すなわち、キャラクタなどの3次元物体の画像データは、ジオメトリエンジンおよびレンダリングエンジンとしての機能を包含するCPU5により処理され、フレームバッファとしての機能を包含するRAM6およびインターフェイス回路8を介して合成映像信号生成回路10に供給される。これにより合成映像信号生成回路10は、CPU5からの画像データに基づいて、表示装置2を駆動するための合成映像信号を生成し、それを表示装置2に供給する。これにより、表示装置2の表示画面上に、1フレーム分あるいは1フィールド分の画像が表示される。このような処理がたとえば1/30秒あるいは1/60秒毎に繰り返されることにより、表示装置2の表示画面上に3Dシューティングゲームの動画が表示される。
【0042】
また、CPU5により、ゲームの音声ガイダンス、楽曲、あるいは効果音などの音響データが、表示装置2の表示画面上の表示内容に適合して生成され、その音響データがインターフェイス回路8を介して音響信号生成回路9に供給される。これにより音響信号生成回路9が、音響データに基づいて音響信号を生成し、その音響信号によりスピーカ3を駆動する。
【0043】
一方、プレイヤによりガン型コントローラ4が操作されれば、その操作内容に応じた操作信号がガン型コントローラ4からインターフェイス回路8を介してCPU5に供給される。すなわち、プレイヤがトリガ21を引けば、トリガスイッチ14がオンし、プレイヤが第1押釦22を押下すれば第1押釦スイッチ15がオンし、プレイヤが第2押釦23を押下すれば第2押釦スイッチ16がオンするので、各操作信号がCPU5に供給される。また、プレイヤがガン型コントローラ4の銃口25を表示装置2の表示画面に向ければ、表示装置2の表示画面から放射された光がホトセンサ13によって検出され、ホトセンサ13がオンするので、ホトセンサ13による検出信号がインターフェイス回路8を介してCPU5に供給される。CPU5は、ガン型コントローラ4からの検出信号や操作信号を監視し、ガン型コントローラ4の銃口25が表示装置2の表示画面に向けられているか否かを判断するとともに、その判断結果を利用して操作信号の意味内容を解析し、その解析結果に基づいてゲームの進行状況を変化させるなどの処理を実行する。
【0044】
すなわち、CPU5および合成映像信号生成回路10は、表示装置に映像を表示させるためのビデオ信号を生成するビデオ信号生成手段を構成している。
【0045】
トリガスイッチ14およびCPU5は、プレイヤによってガン型コントローラのトリガが操作されたことを検出するトリガ操作検出手段を構成している。
【0046】
垂直カウンタ11、水平カウンタ12、ホトセンサ13、およびCPU5は、トリガ操作検出手段によってトリガの操作が検出されたときに、ガン型コントローラの照準が表示画面に向いていれば、その表示画面上における照準位置を検出する照準位置検出手段を構成している。
【0047】
CPU5は、トリガ操作検出手段によってトリガの操作が検出されたときに、照準位置検出手段によって表示画面上における照準位置が検出されなければ、表示画面に映出されているプレイヤキャラクタの映像またはプレイヤキャラクタの視点による映像が、プレイヤキャラクタが移動または旋回している状態の映像になるように、ビデオ信号生成手段を制御する映像制御手段を実現している。
【0048】
第1押釦22は、プレイヤによって操作される第1操作部を構成している。
【0049】
第2押釦23は、プレイヤによって操作される第2操作部を構成している。
【0050】
ROM7は、トリガ操作検出手段によってトリガの操作が検出されたときに、照準位置検出手段によって表示画面上における照準位置が検出されなければ、表示画面に映出されているプレイヤキャラクタの映像またはプレイヤキャラクタの視点による映像が、プレイヤキャラクタが移動または旋回している状態の映像になるように、ビデオ信号生成手段を制御するための映像制御プログラムを含むプログラムが格納されている記録媒体を構成している。
【0051】
図4は、CPU5による入力情報解析処理の手順を説明するフローチャートであって、このフローチャートを参照しながら、プレイヤがガン型コントローラ4を操作したときのゲームの進行状況の変化を説明する。なお、入力情報解析処理は、メインルーチンに属しており、一定時間毎ではないが、プレイヤによりガン型コントローラ4が操作されていないときには、充分に短い時間毎に実行される。
【0052】
先ずCPU5が、トリガスイッチ14がオンしているか否かを判断する(S1)。すなわち、プレイヤがガン型コントローラ4のトリガ21を引いているかどうかを調べるのである。
【0053】
トリガスイッチ14がオンしていれば(S1:YES)、CPU5が、ホトセンサ13がオンしているか否かを判断する(S2)。すなわち、プレイヤがガン型コントローラ4の照準を表示装置2の表示画面に合わせていれば、表示画面から放射される光によりホトセンサ13がオンするので、プレイヤがガン型コントローラ4の銃口25を表示画面に向けているかどうかを調べるのである。このホトセンサ13がオンしているか否かの判断は、たとえば1/30秒あるいは1/60秒程度の時間継続する。すなわち、表示装置2の表示画面に映像を映出させるためのラスタは、飛び越し走査を採用しない場合は1/30秒、飛び越し走査を採用する場合は1/60秒で1画面を走査するので、ガン型コントローラ4の照準位置が表示画面上に存在するかどうかを判断するためには、その程度の時間が必要になるのである。なお、表示画面から放射される光と屋内の照明器具などから放射される光との区別が困難になる可能性がある場合は、プレイヤがトリガ21、第1押釦22、あるいは第2押釦23を操作した瞬間に、表示装置2の表示画面を最大限の明るさにすべくフラッシュさせるように構成すればよい。
【0054】
ホトセンサ13がオンしていれば(S2:YES)、CPU5が、第1押釦スイッチ15がオンしているか否かを判断する(S3)。すなわち、プレイヤがガン型コントローラ4の第1押釦22を押下しているかどうかを調べるのである。
【0055】
第1押釦スイッチ15がオンしていれば(S3:YES)、CPU5が、第2押釦スイッチ16がオンしているか否かを判断する(S4)。すなわち、プレイヤがガン型コントローラ4の第2押釦23を押下しているかどうかを調べるのである。
【0056】
第2押釦スイッチ16がオンしていれば(S4:YES)、トリガ21が引かれた状態で第1押釦22と第2押釦23とが同時に押下されているということなので、CPU5が、オプション画面切替処理を実行して(S5)、このルーチンを終了する。オプション画面切替処理とは、表示装置2の表示画面にプレイ画面すなわち通常の画面が表示されているときには、その画面をオプション画面に切り替え、表示装置2の表示画面にオプション画面が表示されているときには、その画面を通常の画面に切り替える処理である。オプション画面とは、画面位置などのプレイ環境の設定を行うための画面である。
【0057】
ステップS4において、第2押釦スイッチ16がオンしていなければ(S4:NO)、ガン型コントローラ4の銃口25が表示装置2の表示画面に向けられた状態でトリガ21が引かれ、しかも第1押釦22と第2押釦23とが同時には押下されていないということなので、CPU5が、射撃処理を実行して(S6)、このルーチンを終了する。射撃処理とは、プレイヤがトリガ21を引いた時点におけるガン型コントローラ4の照準位置を判定し、その照準位置に敵キャラクタが存在するかどうかを判断して、それに基づいてゲームを進行させる処理である。たとえば、照準位置が敵キャラクタの位置と一致していれば、その敵キャラクタが撃たれて倒れるというような映像を表示装置2の表示画面に映出させる。
【0058】
表示装置2の表示画面上における照準位置の判定は、たとえば、トリガスイッチ14がオンの状態でホトセンサ13がオンしたときに、合成映像信号生成回路10の垂直カウンタ11および水平カウンタ12のカウント値を読み込むことによって実現できる。この原理は周知であるので詳しい説明は省略するが、垂直カウンタ11のカウント値は表示画面の縦方向のラスタ位置を表しており、水平カウンタ12のカウント値は表示画面の横方向のラスタ位置を表しているので、これらのカウント値からホトセンサ13をオンさせたラスタの位置を知ることができるのである。そして、このラスタの位置は、ガン型コントローラ4の銃口25が向けられている位置すなわち照準位置であるので、照準位置を判定できるのである。
【0059】
ステップS3において、第1押釦スイッチ15がオンしていなければ(S3:NO)、ガン型コントローラ4の銃口25が表示装置2の表示画面に向けられた状態でトリガ21が引かれ、しかも第1押釦22と第2押釦23とが同時には押下されていないということなので、ステップS6に進む。
【0060】
ステップS2において、ホトセンサ13がオンしていなければ(S2:NO)、プレイヤがガン型コントローラ4の銃口25を表示装置2の表示画面に向けずにトリガ21を引いたということなので、CPU5が、トリガスイッチ監視処理を実行して(S7)、このルーチンを終了する。トリガスイッチ監視処理の内容については、後に詳述する。
【0061】
ステップS1において、トリガスイッチ14がオンしていなければ(S1:NO)、CPU5が、ホトセンサ13がオンしているか否かを判断する(S8)。この処理はステップS2と同様である。
【0062】
ホトセンサ13がオンしていれば(S8:YES)、プレイヤがガン型コントローラ4の銃口25を表示装置2の表示画面に向けているということなので、CPU5が、押釦スイッチ監視処理Aを実行して(S9)、このルーチンを終了する。押釦スイッチ監視処理Aの内容については、後に詳述する。
【0063】
ホトセンサ13がオンしていなければ(S8:NO)、プレイヤがガン型コントローラ4の銃口25を表示装置2の表示画面に向けていないということなので、CPU5が、押釦スイッチ監視処理Bを実行して(S10)、このルーチンを終了する。押釦スイッチ監視処理Bの内容については、後に詳述する。
【0064】
図5は、図4のステップS7におけるトリガスイッチ監視処理の手順を説明するフローチャートであって、先ずCPU5が、第1押釦スイッチ15がオンしているか否かを判断する(S21)。すなわち、プレイヤがガン型コントローラ4の第1押釦22を押下しているかどうかを調べるのである。
【0065】
第1押釦スイッチ15がオンしていれば(S21:YES)、CPU5が、第2押釦スイッチ16がオンしているか否かを判断する(S22)。すなわち、プレイヤがガン型コントローラ4の第2押釦23を押下しているかどうかを調べるのである。
【0066】
第2押釦スイッチ16がオンしていれば(S22:YES)、トリガ21が引かれた状態で第1押釦22と第2押釦23とが同時に押下されているということなので、CPU5が、オプション画面切替処理を実行して(S23)、このルーチンを終了する。このオプション画面切替処理は、図4のステップS5におけるオプション画面切替処理と同様である。
【0067】
ステップS22において、第2押釦スイッチ16がオンしていなければ(S22:NO)、第1押釦22と第2押釦23とが同時には押下されていないということなので、CPU5が、タイマをスタートさせる(S24)。このタイマは、トリガ21の操作状態を監視するための時間を決定するものであって、たとえば所定周期のクロック信号のパルス数をカウントするカウンタにより実現される。
【0068】
次にCPU5が、トリガスイッチ14のオン、オフを監視する(S25)。具体的には、CPU5が、トリガスイッチ14のオンからオフへの変化と、オフからオンへの変化とを監視し、その変化の状態をRAM6に記憶させる。
【0069】
次にCPU5が、タイマがタイムアップしたか否かを判断する(S26)。このタイマは、ステップS24でスタートさせたタイマである。
【0070】
タイマがタイムアップしていれば(S26:YES)、CPU5が、トリガ21が継続操作されたか否かを判断する(S27)。すなわち、プレイヤによりトリガ21が所定時間以上引かれていたかどうかを調べる。この判断は、ステップS25でRAM6に書き込まれたトリガスイッチ14の変化の状態に基づいて行なわれる。
【0071】
トリガ21が継続操作されていれば(S27:YES)、CPU5が、駆け足処理を実行して(S28)、このルーチンを終了する。駆け足処理とは、プレイヤキャラクタが駆け足で前進していると仮定して、画面の状況を変化させる処理である。この駆け足は、所定時間後に自動的に停止させてもよいし、プレイヤが再度トリガ21を継続操作したときに停止させてもよい。
【0072】
ステップS27において、トリガ21が継続操作されていなければ(S27:NO)、CPU5が、トリガ21が1回だけ操作されたか否かを判断する(S29)。すなわち、プレイヤによりトリガ21が所定時間内に1回だけ引かれたかどうかを調べる。この判断は、ステップS25でRAM6に書き込まれたトリガスイッチ14の変化の状態に基づいて行なわれる。
【0073】
トリガ21が1回だけ操作されていれば(S29:YES)、CPU5が、前進処理を実行して(S30)、このルーチンを終了する。前進処理とは、プレイヤキャラクタが前進していると仮定して、画面の状況を変化させる処理である。この前進は、所定時間後に自動的に停止させてもよいし、プレイヤが再度トリガ21を1回操作したときに停止させてもよい。
【0074】
トリガ21が1回だけ操作されていなければ(S29:NO)、トリガ21が2回以上操作されたということなので、CPU5が、後退処理を実行して(S31)、このルーチンを終了する。後退処理とは、プレイヤキャラクタが後退していると仮定して、画面の状況を変化させる処理である。この後退は、所定時間後に自動的に停止させてもよいし、プレイヤが再度トリガ21を2回以上操作したときに停止させてもよい。なお、タイマにより決定される所定時間は、プレイヤがトリガ21を3回以上引くことが実際上困難な時間に設定されているので、2回以上の操作というのは、実質的には2回の操作と考えられる。
【0075】
ステップS26において、タイマがタイムアップしていなければ(S26:NO)、ステップS25に戻ってトリガスイッチ14のオン、オフの監視を継続する。
【0076】
ステップS21において、第1押釦スイッチ15がオンしていなければ(S21:NO)、第1押釦22と第2押釦23とが同時には押下されていないということなので、ステップS24に進む。
【0077】
図6は、図4のステップS9における押釦スイッチ監視処理Aの手順を説明するフローチャートであって、先ずCPU5が、第1押釦スイッチ15がオンしているか否かを判断する(S41)。すなわち、プレイヤがガン型コントローラ4の第1押釦22を押下しているかどうかを調べるのである。
【0078】
第1押釦スイッチ15がオンしていれば(S41:YES)、CPU5が、第2押釦スイッチ16がオンしているか否かを判断する(S42)。すなわち、プレイヤがガン型コントローラ4の第2押釦23を押下しているかどうかを調べるのである。
【0079】
第2押釦スイッチ16がオンしていれば(S42:YES)、トリガ21が引かれていない状態で第1押釦22と第2押釦23とが同時に押下されているということなので、CPU5が、ステータス画面切替処理を実行して(S43)、このルーチンを終了する。ステータス画面切替処理とは、表示装置2の表示画面にプレイ画面すなわち通常の画面が表示されているときには、その画面をステータス画面に切り替え、表示装置2の表示画面にステータス画面が表示されているときには、その画面を通常の画面に切り替える処理である。ステータス画面とは、獲得アイテムやダメージの程度などのプレイヤキャラクタの状態を表示するための画面である。
【0080】
ステップS42において、第2押釦スイッチ16がオンしていなければ(S42:NO)、第1押釦22と第2押釦23とが同時には押下されておらず、第1押釦22のみが押下されているということなので、CPU5が、タイマをスタートさせる(S44)。このタイマは、第1押釦22の操作状態を監視するための時間を決定するものであって、たとえば所定周期のクロック信号のパルス数をカウントするカウンタにより実現される。
【0081】
次にCPU5が、第1押釦22のオン、オフを監視する(S45)。具体的には、CPU5が、第1押釦スイッチ15のオンからオフへの変化と、オフからオンへの変化とを監視し、その変化の状態をRAM6に記憶させる。
【0082】
次にCPU5が、タイマがタイムアップしたか否かを判断する(S46)。このタイマは、ステップS44でスタートさせたタイマである。
【0083】
タイマがタイムアップしていれば(S46:YES)、CPU5が、第1押釦22が1回だけ操作されたか否かを判断する(S47)。すなわち、プレイヤにより第1押釦22が所定時間内に1回だけ押下されたかどうかを調べる。この判断は、ステップS45でRAM6に書き込まれた第1押釦スイッチ15の変化の状態に基づいて行なわれる。
【0084】
第1押釦22が1回だけ操作されていれば(S47:YES)、CPU5が、左旋回処理を実行して(S48)、このルーチンを終了する。左旋回処理とは、プレイヤキャラクタが左旋回していると仮定して、画面の状況を変化させる処理である。この左旋回は、所定時間後に自動的に停止させてもよいし、プレイヤが再度第1押釦22を1回操作したときに停止させてもよい。
【0085】
第1押釦22が1回だけ操作されていなければ(S47:NO)、第1押釦22が2回以上操作されたということなので、CPU5が、ねらい変更処理を実行して(S49)、このルーチンを終了する。ねらい変更処理とは、プレイヤキャラクタが別の敵キャラクタに対向して、ガン型コントローラ4の銃口25をその敵キャラクタに向けていると仮定して、画面の状況を変化させる処理である。なお、タイマにより決定される所定時間は、プレイヤが第1押釦22を3回以上押下することが実際上困難な時間に設定されているので、2回以上の操作というのは、実質的には2回の操作と考えられる。
【0086】
ステップS46において、タイマがタイムアップしていなければ(S46:NO)、ステップS45に戻って第1押釦スイッチ15のオン、オフの監視を継続する。
【0087】
ステップS41において、第1押釦スイッチ15がオンしていなければ(S41:NO)、CPU5が、第2押釦スイッチ16がオンしているか否かを判断する(S51)。すなわち、プレイヤがガン型コントローラ4の第2押釦23を押下しているかどうかを調べるのである。
【0088】
第2押釦スイッチ16がオンしていれば(S51:YES)、第1押釦22と第2押釦23とが同時には押下されておらず、第2押釦23のみが押下されているということなので、CPU5が、タイマをスタートさせる(S52)。このタイマは、第2押釦23の操作状態を監視するための時間を決定するものであって、たとえば所定周期のクロック信号のパルス数をカウントするカウンタにより実現される。
【0089】
次にCPU5が、第2押釦23のオン、オフを監視する(S53)。具体的には、CPU5が、第2押釦スイッチ16のオンからオフへの変化と、オフからオンへの変化とを監視し、その変化の状態をRAM6に記憶させる。
【0090】
次にCPU5が、タイマがタイムアップしたか否かを判断する(S54)。このタイマは、ステップS52でスタートさせたタイマである。
【0091】
タイマがタイムアップしていれば(S54:YES)、CPU5が、第2押釦23が1回だけ操作されたか否かを判断する(S55)。すなわち、プレイヤにより第2押釦23が所定時間内に1回だけ押下されたかどうかを調べる。この判断は、ステップS53でRAM6に書き込まれた第2押釦スイッチ16の変化の状態に基づいて行なわれる。
【0092】
第2押釦23が1回だけ操作されていれば(S55:YES)、CPU5が、右旋回処理を実行して(S56)、このルーチンを終了する。右旋回処理とは、プレイヤキャラクタが右旋回していると仮定して、画面の状況を変化させる処理である。この右旋回は、所定時間後に自動的に停止させてもよいし、プレイヤが再度第2押釦23を1回操作したときに停止させてもよい。
【0093】
第2押釦23が1回だけ操作されていなければ(S55:NO)、第2押釦23が2回以上操作されたということなので、CPU5が、ねらい変更処理を実行して(S59)、このルーチンを終了する。このねらい変更処理は、ステップS49におけるねらい変更処理と同様である。
【0094】
ステップS54において、タイマがタイムアップしていなければ(S54:NO)、ステップS53に戻って第2押釦スイッチ16のオン、オフの監視を継続する。
【0095】
ステップS51において、第2押釦スイッチ16がオンしていなければ(S51:NO)、第1押釦22と第2押釦23との双方が押下されていないということなので、このルーチンを終了する。
【0096】
図7は、図4のステップS10における押釦スイッチ監視処理Bの手順を説明するフローチャートであって、先ずCPU5が、第1押釦スイッチ15がオンしているか否かを判断する(S61)。すなわち、プレイヤがガン型コントローラ4の第1押釦22を押下しているかどうかを調べるのである。
【0097】
第1押釦スイッチ15がオンしていれば(S61:YES)、CPU5が、第2押釦スイッチ16がオンしているか否かを判断する(S62)。すなわち、プレイヤがガン型コントローラ4の第2押釦23を押下しているかどうかを調べるのである。
【0098】
第2押釦スイッチ16がオンしていれば(S62:YES)、トリガ21が引かれていない状態で第1押釦22と第2押釦23とが同時に押下されているということなので、CPU5が、ステータス画面切替処理を実行して(S63)、このルーチンを終了する。このステータス画面切替処理は、図6のステップS43におけるステータス画面切替処理と同様である。
【0099】
ステップS62において、第2押釦スイッチ16がオンしていなければ(S62:NO)、第1押釦22と第2押釦23とが同時には押下されておらず、第1押釦22のみが押下されているということなので、CPU5が、タイマをスタートさせる(S64)。このタイマは、第1押釦22の操作状態を監視するための時間を決定するものであって、たとえば所定周期のクロック信号のパルス数をカウントするカウンタにより実現される。
【0100】
次にCPU5が、第1押釦22のオン、オフを監視する(S65)。具体的には、CPU5が、第1押釦スイッチ15のオンからオフへの変化と、オフからオンへの変化とを監視し、その変化の状態をRAM6に記憶させる。
【0101】
次にCPU5が、タイマがタイムアップしたか否かを判断する(S66)。このタイマは、ステップS64でスタートさせたタイマである。
【0102】
タイマがタイムアップしていれば(S66:YES)、CPU5が、第1押釦22が1回だけ操作されたか否かを判断する(S67)。すなわち、プレイヤにより第1押釦22が所定時間内に1回だけ押下されたかどうかを調べる。この判断は、ステップS65でRAM6に書き込まれた第1押釦スイッチ15の変化の状態に基づいて行なわれる。
【0103】
第1押釦22が1回だけ操作されていれば(S67:YES)、CPU5が、左旋回処理を実行して(S68)、このルーチンを終了する。この左旋回処理は、図6のステップS48における左旋回処理と同様である。
【0104】
第1押釦22が1回だけ操作されていなければ(S67:NO)、第1押釦22が2回以上操作されたということなので、CPU5が、視点移動処理を実行して(S69)、このルーチンを終了する。視点移動処理とは、プレイヤキャラクタが敵キャラクタや探索アイテムなどの調査対象物に視点を移動させてそれを見ていると仮定して、画面の状況を変化させる処理である。なお、タイマにより決定される所定時間は、プレイヤが第1押釦22を3回以上押下することが実際上困難な時間に設定されているので、2回以上の操作というのは、実質的には2回の操作と考えられる。
【0105】
ステップS66において、タイマがタイムアップしていなければ(S66:NO)、ステップS65に戻って第1押釦スイッチ15のオン、オフの監視を継続する。
【0106】
ステップS61において、第1押釦スイッチ15がオンしていなければ(S61:NO)、CPU5が、第2押釦スイッチ16がオンしているか否かを判断する(S70)。すなわち、プレイヤがガン型コントローラ4の第2押釦23を押下しているかどうかを調べるのである。
【0107】
第2押釦スイッチ16がオンしていれば(S70:YES)、第1押釦22と第2押釦23とが同時には押下されておらず、第2押釦23のみが押下されているということなので、CPU5が、タイマをスタートさせる(S71)。このタイマは、第2押釦23の操作状態を監視するための時間を決定するものであって、たとえば所定周期のクロック信号のパルス数をカウントするカウンタにより実現される。
【0108】
次にCPU5が、第2押釦23のオン、オフを監視する(S72)。具体的には、CPU5が、第2押釦スイッチ16のオンからオフへの変化と、オフからオンへの変化とを監視し、その変化の状態をRAM6に記憶させる。
【0109】
次にCPU5が、タイマがタイムアップしたか否かを判断する(S73)。このタイマは、ステップS71でスタートさせたタイマである。
【0110】
タイマがタイムアップしていれば(S73:YES)、CPU5が、第2押釦23が1回だけ操作されたか否かを判断する(S74)。すなわち、プレイヤにより第2押釦23が所定時間内に1回だけ押下されたかどうかを調べる。この判断は、ステップS72でRAM6に書き込まれた第2押釦スイッチ16の変化の状態に基づいて行なわれる。
【0111】
第2押釦23が1回だけ操作されていれば(S74:YES)、CPU5が、右旋回処理を実行して(S75)、このルーチンを終了する。この右旋回処理は、図6のステップS56における右旋回処理と同様である。
【0112】
第2押釦23が1回だけ操作されていなければ(S74:NO)、第2押釦23が2回以上操作されたということなので、CPU5が、視点移動処理を実行して(S76)、このルーチンを終了する。この視点移動処理は、ステップS69における視点移動処理と同様である。
【0113】
ステップS73において、タイマがタイムアップしていなければ(S73:NO)、ステップS72に戻って第2押釦スイッチ16のオン、オフの監視を継続する。
【0114】
ステップS70において、第2押釦スイッチ16がオンしていなければ(S70:NO)、第1押釦22と第2押釦23との双方が押下されていないということなので、このルーチンを終了する。
【0115】
以上のような入力情報解析処理の結果、図8のようにプレイヤ31がガン型コントローラ4の銃口25を表示装置2の表示画面2aに向けてトリガ21、第1押釦22、あるいは第2押釦23を操作すると、それらの操作は下記表1のように判断される。すなわち、プレイヤ31がトリガ21を引くと、プレイヤキャラクタに射撃を実行させる指令であると判断される。また、プレイヤ31がトリガ21を引かずに第1押釦22を1回押下すると、プレイヤキャタクタを左旋回させる指令であると判断される。また、プレイヤ31がトリガ21を引かずに第2押釦23を1回押下すると、プレイヤキャタクタを右旋回させる指令であると判断される。また、プレイヤ31がトリガ21を引かずに第1押釦22あるいは第2押釦23を素早く2回押下すると、別の敵キャラクタにねらいを移す指令であると判断される。
【0116】
【表1】
Figure 0004037568
【0117】
また、図9のようにプレイヤ31がガン型コントローラ4の銃口25を表示装置2の表示画面2aに向けずにトリガ21、第1押釦22、あるいは第2押釦23を操作すると、それらの操作は下記表2のように判断される。すなわち、プレイヤ31がトリガ21を1回引くと、プレイヤキャラクタを前進させる指令であると判断される。また、プレイヤ31がトリガ21を素早く2回引くと、プレイヤキャラクタを後退させる指令であると判断される。また、プレイヤ31がトリガ21を所定時間引き続けると、プレイヤキャラクタを駆け足で前進させる指令であると判断される。また、プレイヤ31がトリガ21を引かずに第1押釦22を1回押下すると、プレイヤキャタクタを左旋回させる指令であると判断される。また、プレイヤ31がトリガ21を引かずに第2押釦23を1回押下すると、プレイヤキャタクタを右旋回させる指令であると判断される。また、プレイヤ31がトリガ21を引かずに第1押釦22あるいは第2押釦23を素早く2回押下すると、調査対象物に視点を移動させる指令であると判断される。
【0118】
【表2】
Figure 0004037568
【0119】
また、プレイヤ31がガン型コントローラ4の銃口25を表示装置2の表示画面2aに向けているか否かに係わらず、トリガ21を引いた状態で第1押釦22と第2押釦23とを同時に押下すれば、プレイ画面とオプション画面とを切り替える指令であると判断され、トリガ21を引いていない状態で第1押釦22と第2押釦23とを同時に押下すれば、プレイ画面とステータス画面とを切り替える指令であると判断される。
【0120】
このように、プレイヤ31がガン型コントローラ4の照準を表示装置2の表示画面2aに合わさずにトリガ21を操作することにより、プレイヤキャラクタの視点による映像が、プレイヤキャラクタが移動している状態の映像になるように制御するので、プレイヤ31によるトリガ21の操作が、敵キャラクタを射撃するための操作であるのか、あるいはプレイヤキャラクタを移動させるための操作であるのかを明確に区別でき、判断の誤りを生じることがない。
【0121】
また、ガン型コントローラ4に、トリガ21の他に第1押釦22および第2押釦23を設けたので、それらの操作とガン型コントローラ4の銃口25が表示装置2の表示画面2aを向いているか否かとの組み合わせにより、少数の操作部によって極めて多数の操作指令を出力できる。この結果、プレイヤ31の操作により、プレイヤキャラクタが仮想三次元空間内を自由に移動して任意の方向の敵を自在に攻撃できるようになる。
【0122】
なお、上記実施形態においては、プレイヤ31がガン型コントローラ4の銃口25を表示装置2の表示画面2aに向けずにトリガ21を引いた場合、プレイヤキャラクタを移動させる指令であると判断するように構成したが、プレイヤキャラクタを旋回させる指令であると判断するように構成してもよい。
【0123】
また、上記実施形態においては、トリガ21が引かれていない状態で第1押釦22あるいは第2押釦23が押下されたときに、プレイヤキャラクタの旋回、視点移動、あるいはねらいを移す指令であると判断するように構成したが、トリガ21が引かれているか否かに係わらず、第1押釦22あるいは第2押釦23が押下されたときには、プレイヤキャラクタの旋回、視点移動、あるいはねらいを移す指令であると判断するように構成してもよい。
【0124】
また、上記実施形態においては、ガン型コントローラ4の銃口25が表示装置2の表示画面2aを向いているか否かに係わらず、第1押釦22と第2押釦23とが同時に押下されたときには画面の切替指令であると判断するように構成したが、ガン型コントローラ4の銃口25が表示装置2の表示画面2aを向いていない状態で、第1押釦22と第2押釦23とが同時に押下されたときに、画面の切替指令であると判断するように構成してもよい。
【0125】
また、上記実施形態においては、トリガ21を引いた状態で第1押釦22と第2押釦23とを同時に押下すれば、プレイ画面とオプション画面とを切り替える指令であると判断され、トリガ21を引いていない状態で第1押釦22と第2押釦23とを同時に押下すれば、プレイ画面とステータス画面とを切り替える指令であると判断されるように構成したが、トリガ21を引いた状態で第1押釦22と第2押釦23とを同時に押下すれば、プレイ画面とステータス画面とを切り替える指令であると判断され、トリガ21を引いていない状態で第1押釦22と第2押釦23とを同時に押下すれば、プレイ画面とオプション画面とを切り替える指令であると判断されるように構成してもよい。
【0126】
また、上記実施形態においては、プレイヤ31がガン型コントローラ4の銃口25を表示装置2の表示画面2aに向けて第1押釦22あるいは第2押釦23を素早く2回押下すると、別の敵キャラクタにねらいを移す指令であると判断され、プレイヤ31がガン型コントローラ4の銃口25を表示装置2の表示画面2aに向けずに第1押釦22あるいは第2押釦23を素早く2回押下すると、調査対象物に視点を移動させる指令であると判断されるように構成したが、プレイヤ31がガン型コントローラ4の銃口25を表示装置2の表示画面2aに向けて第1押釦22あるいは第2押釦23を素早く2回押下すると、調査対象物に視点を移動させる指令であると判断され、プレイヤ31がガン型コントローラ4の銃口25を表示装置2の表示画面2aに向けずに第1押釦22あるいは第2押釦23を素早く2回押下すると、別の敵キャラクタにねらいを移す指令であると判断されるように構成してもよい。
【0127】
また、上記実施形態においては、いわゆる3Dゲームを実行する場合について説明したが、本発明はいわゆる2Dゲームを実行する場合にも勿論採用可能である。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るビデオゲーム装置の回路ブロック図である。
【図2】図1に示すビデオゲーム装置に備えられたガン型コントローラの右側面図である。
【図3】図1に示すビデオゲーム装置に備えられたガン型コントローラの左側面図である。
【図4】図1に示すビデオゲーム装置に備えられたCPUによる入力情報解析処理の手順を説明するフローチャートである。
【図5】図4におけるトリガスイッチ監視処理の手順を説明するフローチャートである。
【図6】図4における押釦スイッチ監視処理Aの手順を説明するフローチャートである。
【図7】図4における押釦スイッチ監視処理Bの手順を説明するフローチャートである。
【図8】プレイヤがガン型コントローラの銃口を表示装置の表示画面に向けている状態の説明図である。
【図9】プレイヤがガン型コントローラの銃口を表示装置の表示画面に向けていない状態の説明図である。
【符号の説明】
1 ゲーム装置本体
2 表示装置
2a 表示画面
3 スピーカ
4 ガン型コントローラ
5 CPU
6 RAM
7 ROM
8 インターフェイス回路
9 音響信号生成回路
10 合成映像信号生成回路
11 垂直カウンタ
12 水平カウンタ
13 ホトセンサ
14 トリガスイッチ
15 第1押釦スイッチ
16 第2押釦スイッチ
21 トリガ
22 第1押釦
23 第2押釦
24 把持部
25 銃口
31 プレイヤ

Claims (6)

  1. 表示画面上にビデオゲームの映像を表示する表示装置と、
    前記表示装置に前記映像を表示させるためのビデオ信号を生成するビデオ信号生成手段と、
    プレイヤによってガン型コントローラのトリガが操作されたことを検出するトリガ操作検出手段と、
    前記トリガ操作検出手段によって前記トリガの操作が検出されたときに、前記ガン型コントローラの照準が前記表示画面に向いていれば、その表示画面上における照準位置を検出する照準位置検出手段とを有するビデオゲーム装置であって、
    前記トリガ操作検出手段によって前記トリガの操作が検出されたときに、前記照準位置検出手段によって前記表示画面上における照準位置が検出されなければ、前記表示画面に映出されているプレイヤキャラクタの映像またはプレイヤキャラクタの視点による映像が、プレイヤキャラクタが移動または旋回している状態の映像になるように、前記ビデオ信号生成手段を制御する映像制御手段を備えたことを特徴とする、ビデオゲーム装置。
  2. 前記映像制御手段は、前記照準位置が検出されない状態で、前記トリガの操作が所定時間内に1回だけ検出されたときには、プレイヤキャラクタの映像またはプレイヤキャラクタの視点による映像が、プレイヤキャラクタが前進している状態の映像になるように、前記ビデオ信号生成手段を制御し、前記照準位置が検出されない状態で、前記トリガの操作が所定時間内に2回以上検出されたときには、プレイヤキャラクタの映像またはプレイヤキャラクタの視点による映像が、プレイヤキャラクタが後退している状態の映像になるように、前記ビデオ信号生成手段を制御し、前記照準位置が検出されない状態で、前記トリガの操作が所定時間以上継続されたときには、プレイヤキャラクタの映像またはプレイヤキャラクタの視点による映像が、プレイヤキャラクタが駆け足で前進している状態の映像になるように、前記ビデオ信号生成手段を制御する、請求項1に記載のビデオゲーム装置。
  3. 前記ガン型コントローラは、前記トリガ以外に、プレイヤによって操作される第1操作部と第2操作部とを有し、
    前記映像制御手段は、前記照準位置の検出状態に係わらず、前記第1操作部が操作されたときには、プレイヤキャラクタの映像またはプレイヤキャラクタの視点による映像が、プレイヤキャラクタが左旋回している状態の映像になるように、前記ビデオ信号生成手段を制御し、前記第2操作部が操作されたときには、プレイヤキャラクタの映像またはプレイヤキャラクタの視点による映像が、プレイヤキャラクタが右旋回している状態の映像になるように、前記ビデオ信号生成手段を制御する、請求項1または2に記載のビデオゲーム装置。
  4. 前記映像制御手段は、前記照準位置が検出されない状態で、前記第1操作部と前記第2操作部とのうちのいずれかが所定時間内に2回以上操作されたときには、プレイヤキャラクタの映像またはプレイヤキャラクタの視点による映像が、プレイヤキャラクタが敵キャラクタや探索アイテムなどの調査対象物を見ている状態の映像になるように、前記ビデオ信号生成手段を制御し、前記照準位置が検出された状態で、前記第1操作部と前記第2操作部とのうちのいずれかが所定時間内に2回以上操作されたときには、プレイヤキャラクタの映像またはプレイヤキャラクタの視点による映像が、プレイヤキャラクタが別の敵キャラクタに対向している状態の映像になるように、前記ビデオ信号生成手段を制御する、請求項3に記載のビデオゲーム装置。
  5. 前記映像制御手段は、前記トリガの操作が検出された状態で、前記第1操作部と前記第2操作部とが同時に操作されたときには、前記表示画面に映出される映像が、画面位置などのプレイ環境の設定を行うためのオプション画面に切り替わるように、前記ビデオ信号生成手段を制御し、前記トリガの操作が検出されない状態で、前記第1操作部と前記第2操作部とが同時に操作されたときには、前記表示画面に映出される映像が、獲得アイテムやダメージの程度などのプレイヤキャラクタの状態を表示するためのステータス画面に切り替わるように、前記ビデオ信号生成手段を制御する、請求項3または4に記載のビデオゲーム装置。
  6. 表示画面上にビデオゲームの映像を表示する表示装置と、
    前記表示装置に前記映像を表示させるためのビデオ信号を生成するビデオ信号生成手段と、
    プレイヤによってガン型コントローラのトリガが操作されたことを検出するトリガ操作検出手段と、
    前記トリガ操作検出手段によって前記トリガの操作が検出されたときに、前記ガン型コントローラの照準が前記表示画面に向いていれば、その表示画面上における照準位置を検出する照準位置検出手段とを有するビデオゲーム装置を制御するためのプログラムが格納された記録媒体であって、
    前記トリガ操作検出手段によって前記トリガの操作が検出されたときに、前記照準位置検出手段によって前記表示画面上における照準位置が検出されなければ、前記表示画面に映出されているプレイヤキャラクタの映像またはプレイヤキャラクタの視点による映像が、プレイヤキャラクタが移動または旋回している状態の映像になるように、前記ビデオ信号生成手段を制御するための映像制御プログラムを含むプログラムが格納されていることを特徴とする、記録媒体。
JP22235399A 1999-08-05 1999-08-05 ビデオゲーム装置および記録媒体 Expired - Fee Related JP4037568B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP22235399A JP4037568B2 (ja) 1999-08-05 1999-08-05 ビデオゲーム装置および記録媒体

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP22235399A JP4037568B2 (ja) 1999-08-05 1999-08-05 ビデオゲーム装置および記録媒体

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2001046744A JP2001046744A (ja) 2001-02-20
JP4037568B2 true JP4037568B2 (ja) 2008-01-23

Family

ID=16781021

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP22235399A Expired - Fee Related JP4037568B2 (ja) 1999-08-05 1999-08-05 ビデオゲーム装置および記録媒体

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4037568B2 (ja)

Families Citing this family (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR100628109B1 (ko) * 2004-12-29 2006-09-26 엘지전자 주식회사 하드웨어 로직을 이용한 휴대 단말기용 카메라 모듈의오동작 감시 장치 및 방법
WO2008044708A1 (en) * 2006-10-13 2008-04-17 Kabushiki Kaisha Sega Doing Business As Sega Corporation Electronic play device, control method for electronic play device and game program
JP5136742B2 (ja) * 2006-10-13 2013-02-06 株式会社セガ 電子遊戯装置、電子遊戯用制御方法およびゲームプログラム
JP5792466B2 (ja) * 2011-01-12 2015-10-14 株式会社タイトー ゲーム装置

Also Published As

Publication number Publication date
JP2001046744A (ja) 2001-02-20

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR100618740B1 (ko) 비디오 게임장치
EP1850319B1 (en) Storage medium storing sound output program, sound output apparatus and sound output control method
JP5522902B2 (ja) 情報処理プログラムおよび情報処理装置
US6612930B2 (en) Video game apparatus and method with enhanced virtual camera control
EP1498161B1 (en) Tennis game system
JP5241807B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム
JP5520656B2 (ja) プログラム及び画像生成装置
JP4792878B2 (ja) 対戦ビデオゲーム制御プログラム
KR100709079B1 (ko) 집단 캐릭터의 동작 제어 방법 및 기록 매체
US6322444B1 (en) Video game with displayed bar for indicating target position
EP2394710A2 (en) Image generation system, image generation method, and information storage medium
JP2003053035A (ja) ガンシューティングゲーム装置、コンピュータの制御方法及びプログラム
JP2001246161A (ja) ジェスチャー認識技術を用いたゲーム装置およびその方法ならびにその方法を実現するプログラムを記憶した記録媒体
JP2007301039A (ja) ゲームプログラム及びゲーム装置
US6325717B1 (en) Video game apparatus and method with enhanced virtual camera control
WO2013038844A1 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、プログラム、及び情報記憶媒体
JP2008228941A (ja) ゲーム装置、進行制御方法、および、プログラム
JPH10333834A (ja) 情報記憶媒体及び画像生成装置
JP2010119787A (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP4037568B2 (ja) ビデオゲーム装置および記録媒体
JPH11319316A (ja) 指示位置検出方法及び装置
JP2012115422A (ja) 入力判定プログラム、情報処理装置、システム及び情報処理方法
JP5396006B2 (ja) ゲームプログラム及びゲーム装置
US6860812B2 (en) Video game having smooth character control
JP2001046736A (ja) ビデオゲーム装置および記録媒体

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20060801

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20071030

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20071101

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101109

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20131109

Year of fee payment: 6

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees