KR100618740B1 - 비디오 게임장치 - Google Patents

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KR100618740B1
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요시아키 고이즈미
도루 오사와
요이치 야마다
도시오 이와와키
츠요시 기하라
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닌텐도가부시키가이샤
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Abstract

본 발명은 비디오 게임장치 및 그 기억매체에 관한 것으로서, RCP는 외부 ROM에서 RAM으로 전송된 화상데이터에 따라서 플레이어 오브젝트와 논플레이어 오브젝트의 표시를 위한 화상데이터의 변환처리를 실행하고, 그 화상신호를 디스플레이에 공급하며, 스텝(S304)에서는 Z버튼의 조작에 응답하여 디스플레이 상에 있어서 플레이어 오브젝트의 주변에 논플레이어 오브젝트가 존재하는지의 여부를 검출하며, 논플레이어 오브젝트가 검출되면 스텝(S305, S311) 또는 스텝(S314)에 있어서, 논플레이어 오브젝트를 주목 논플레이어 오브젝트로서 선택하고, 이 때 반사 카메라의 위치 및 촬영방향이 주목 논플레이어 오브젝트에 대면한 플레이어 오브젝트를 촬영 가능한 위치 및 촬영방향으로 변경하여 플레이어가 Z버튼을 조작하는 것에 의해 매우 용이하게 플레이어 오브젝트를 논플레이어 오브젝트에 주목시킬 수 있어 게임 중의 조작성이 비약적으로 향상되는 것을 특징으로 한다.

Description

비디오 게임장치 및 그 기억매체{A VIDEO GAME APPARATUS AND A WRITABLE MEDIA THEREOF}
본 발명은 비디오 게임장치 및 그것에 이용되는 기억매체에 관한 것이다. 보다 특정적으로는 본 발명은 디스플레이 상의 반사 3차원 공간중에 플레이어 오브젝트 및 논플레이어 오브젝트를 표시시키는 비디오 게임장치 및 기억매체에 관한 것이다.
예를 들면 「Nintendo 64」와 같은 3차원 비디오 게임장치에 있어서는 디스플레이상의 가상 3차원 공간중에 플레이어 오브젝트 및 논플레이어 오브젝트를 표시시킨다. 이와 같은 3차원 게임장치에서는 플레이어 오브젝트(Player Object: 플레이어에 의해 소망하는 방향으로 이동시키고, 또는 소망하는 동작을 실행시킬 수 있는 오브젝트. 이하, 「PO」라고 약칭한다)는 컨트롤러의 예를 들면 아날로그 조이스틱과 같은 방향지시수단을 플레이어가 조작하는 것에 의해 3차원 공간의 임의의 방향으로 이동할 수 있다.
3차원 공간중에서는 플레이어 오브젝트의 위치는 방향지시수단의 조작에 응답하여 X, Y 및 Z의 3축 방향으로 변화하기 때문에 방향지시수단에 의해 플레이어 오브젝트의 이동방향과 시선방향(대면방향)을 플레이어가 희망하는 방향으로 조절하는 것은 매우 어렵다. 예를 들면 적 캐릭터와 같은 논플레이어 오브젝트(Non-player Object: 플레이어의 컨트롤러 조작에 따르지 않고, 프로그램에 의해 정해진 방향으로 이동하고, 또는 프로그램에 의해 정해진 동작을 실행하는 오브젝트. 이하, 「NPO」라고 약칭한다)를 향해 예를 들면 화살을 쏠 때에 있어서는 플레이어 오브젝트는 적 캐릭터에 마주볼 필요가 있는데, 이와 같은 경우 플레이어 오브젝트의 방향을 잘 조정할 수 없다면, 화살에 의해 확실하게 적 캐릭터에 데미지를 줄 수 없다.
그래서, 본 발명의 주된 목적은 플레이어 오브젝트를 용이하게 논플레이어 오브젝트에 주목시킬 수 있는 비디오 게임장치를 제공하는 것이다.
본 발명의 다른 목적은 플레이어 오브젝트가 논플레이어 오브젝트에 주목한 상태인채로 필요한 동작을 플레이어 오브젝트에게 실행시킬 수 있는 비디오 게임장치를 제공하는 것이다.
본 발명은 디스플레이(30)와 결합된 비디오 게임장치(10)에 있어서, 플레이어 오브젝트를 표시하기 위한 제 1 화상데이터를 발생하는 제 1 화상데이터 발생수단(21, 24, 203), 논플레이어 오브젝트를 표시하기 위한 제 2 화상데이터를 발생하는 제 2 화상데이터 발생수단(21, 24, 203), 디스플레이 상의 가상 3차원 공간중에 가상 카메라에서 촬영한 플레이어 오브젝트 및 논플레이어 오브젝트의 적어도 하나를 표시시키기 위해 제 1 화상데이터 및 제 2 화상데이터의 적어도 하나에 따라서 화상신호를 디스플레이에 공급하는 화상처리수단(12), 플레이어 오브젝트의 이동방향을 지시하는 제 1 조작수단(45, 46)과, 플레이어 오브젝트를 논플레이어 오브젝트에 주목시켜야 할 때에 조작하는 제 2 조작수단(472)을 포함하는 컨트롤러 수단, 제 2 조작수단의 조작에 응답하여 논플레이어 오브젝트가 존재하는지의 여부를 검출하는 논플레이어 오브젝트 검출수단(S303), 논플레이어 오브젝트 검출수단에 의해 검출된 논플레이어 오브젝트를 주목 논플레이어 오브젝트로서 선택하는 선택수단(S305, S311, S314) 및 선택수단에 의해 선택된 주목 논플레이어 오브젝트에 대면한 플레이어 오브젝트를 촬영 가능하도록 가상 카메라의 위치를 변경하는 카메라 제어수단(S5, S502)을 구비한 비디오 게임장치이다.
화상처리수단은 예를 들면 외부 ROM에서 RAM으로 전송된 제 1 화상데이터 및 제 2 화상데이터에 따라서 플레이어 오브젝트와 논플레이어 오브젝트의 표시를 위한 화상데이터의 변경처리(좌표 변경 및 프레임 메모리 묘화처리)를 실행하고, 그 화상신호를 디스플레이에 공급한다. 논플레이어 오브젝트 검출수단은 컨트롤러 수단에 포함된 제 2 조작수단, 예를 들면 Z버튼의 조작에 응답하여 디스플레이 상에 있어서 플레이어 오브젝트의 주변에 논플레이어 오브젝트가 존재하는지의 여부를 검출한다. 논플레이어 오브젝트 검출수단에 의해 논플레이어 오브젝트가 검출되면 선택수단이 그 논플레이어 오브젝트를 주목 논플레이어 오브젝트로서 선택한다. 이 때, 복수의 논플레이어 오브젝트가 검출되면 선택수단에 의해 우선순위에 따라서 논플레이어 오브젝트를 선택한다. 하나의 논플레이어 오브젝트가 주목 논플레이어 오브젝트로서 선택될 때, 카메라 제어수단은 그 주목 논플레이어 오브젝트에 대면한 플레이어 오브젝트를 촬영 가능한 위치 및 촬영방향을 변경한다. 구체적으로는 주목 논플레이어 오브젝트와 플레이어 오브젝트의 중심을 연결하는 선의 근방에 있어서 플레이어 오브젝트의 후방에서 주목 논플레이어 오브젝트 및 플레이어 오브젝트를 표시범위에 넣는다.
논플레이어 오브젝트 검출수단은 디스플레이 상에 표시되어 있는 논플레이어 오브젝트뿐만 아니라, 존재하지만 가상 카메라의 촬영위치와 방향 때문에 표시되어 있지 않은 논플레이어 오브젝트도 검출한다.
록(lock)수단을 설치한 경우, 방향지시수단에 의해 플레이어 오브젝트를 이동시켜도 플레이어 오브젝트가 논플레이어 오브젝트에 주목한채로 이동된다.
도 1에 나타낸 실시예의 비디오 게임 시스템은 비디오 게임기(10)와, 기억매체의 한 예의 ROM 카트리지(20)와, 비디오 게임기(10)에 접속된 디스플레이(30)와, 컨트롤러(40)를 포함하여 구성된다. 컨트롤러(40)에는 카트리지(50)가 착탈 자유롭게 장착된다.
컨트롤러(40)는 양손 또는 한 손으로 쥘 수 있는 형상의 하우징(41)에 복수의 스위치 내지 버튼을 설치하여 구성된다. 구체적으로는 컨트롤러(40)는 하우징(41)의 좌우단부 및 중앙부에 각각 아래쪽으로 뻗어 형성된 핸들(41L, 41C, 41R)을 포함하고, 하우징(41)의 상면이 조작영역이다. 조작영역에는 중앙 하부에 아날로그 입력가능한 조이스틱(이하, 「아날로그 조이스틱」이라고 한다.)(45)가 설치되고, 왼쪽에 십자형의 디지털 방향 스위치(이하, 「십자 스위치」라고 한다.)(46)가 설치되고, 오른쪽에 복수의 버튼 스위치(47A, 47B, 47C, 47D, 47E, 47F)가 설치된다.
아날로그 조이스틱(45)은 스틱의 경사량과 방향에 의해 플레이어 오브젝트의 이동방향 및/또는 이동속도 내지 이동량을 입력하기 위해 이용된다. 십자 스위치(46)는 아날로그 조이스틱(45)을 대신하여 플레이어 오브젝트의 이동방향을 지시하기 위해 이용된다. 버튼 스위치(47A, 47B)는 플레이어 오브젝트의 동작을 지시하기 위해 이용되고, 버튼 스위치(47C-47D)는 삼차원 화상의 카메라의 시점을 전환하거나, 플레이어 오브젝트의 스피드 조절 등에 이용된다.
조작영역의 거의 중앙부에는 시작 스위치(47S)가 설치되고, 이 시작 스위치(47S)는 게임을 개시시킬 때에 조작된다. 중앙부의 핸들(41C) 안쪽에 스위치(47Z)가 설치되고, 이 스위치(47Z)는 예를 들면 슈팅 게임에 있어서 트리거 스위치로서 이용된다. 이 스위치(이하, 「Z버튼」이라고 부른다.)(47Z)는 플레이어 오브젝트를 논플레이어 오브젝트에 대해 주목시켜야 할 때에 조작된다. 즉, 이 스위치(47Z)는 제 2 조작수단으로서 기능한다. 하우징(41)의 좌우상부 측면에는 스위치(47L, 47R)가 설치된다.
또, 상기한 버튼 스위치(47C-47F)는 카메라의 시점 전환 이외의 용도로서 슈팅 또는 액션 게임에 있어서 플레이어 오브젝트의 이동속도를 제어(예를 들면 가속 또는 감속)하기 위해서도 사용할 수 있다. 그러나, 이러한 스위치(47A-47F, 47S, 47Z, 47L, 47R)의 기능은 게임 프로그램에 의해 임의로 정의할 수 있다.
도 2는 도 1 실시예의 비디오 게임 시스템의 블럭도이다. 비디오 게임기(10)에는 중앙처리 유닛(이하, 「CPU」라고 한다.)(11) 및 코프로세서(리얼리티 코프로세서: 이하, 「RCP」라고 한다.)(12)가 내장된다. RCP(12)에는 버스의 제어를 실행하기 위한 버스제어회로(121)와, 폴리곤의 좌표변환과 음영처리 등을 실행하기 위한 신호프로세서(리얼리티 시그널 프로세서: 이하, 「RSP」라고 한다.)(122)와, 폴리곤 데이터를 표시해야하는 화상에 래스터 라이즈하면서 프레임 메모리에 기억가능한 데이터 형식(도트 데이터)으로 변환하기 위한 묘화 프로세서(리얼리티 디스플레이 프로세서: 이하, 「RDP」라고 한다.)(46)가 포함된다.
RCP(12)에는 외부 ROM(21)을 내장하는 ROM카트리지(20)를 착탈 자유롭게 장착하기 위한 카트리지용 커넥터(13)와, 디스크 드라이브(29)를 착탈 자유롭게 장착하기 위한 디스크 드라이브용 커넥터(197)와, RAM(14)이 접속된다. 또, RCP(12)에는 CPU(11)에 의해 처리된 음성신호 및 영상신호를 각각 출력하기 위한 DAC(디지털/아날로그 변환기)(15, 16)가 접속된다. 또, RCP(12)에는 하나 또는 복수의 컨트롤러(40)의 조작데이터 및/또는 진동 카트리지(50)의 데이터를 시리얼 전송하기 위한 컨트롤러 제어회로(17)가 접속된다.
RCP(12)에 포함되는 버스제어회로(121)는 CPU(11)에서 버스를 통해 패러렐(parallel)신호에서 부여된 코맨드를 패러렐/시리얼 변환하여 시리얼 신호로서 컨트롤러 제어회로(17)에 공급한다. 또, 버스 제어회로(121)는 컨트롤러 제어회로(17)에서 입력된 시리얼 신호를 패러렐 신호로 변환하고, 버스를 통해 CPU(11)로 출력한다. 컨트롤러(40)에서 판독된 조작상태를 나타낸 데이터(조작신호 내지 조작 데이터)는 CPU(11)에 의해 처리되거나, RAM(14)에 일시 기억되는 등의 처리가 실행된다. 바꿔 말하면 RAM(14)은 CPU(11)에 의해 처리된 데이터를 일시 기억하는 기억영역을 포함하고, 버스 제어회로(121)를 통해 데이터의 판독 또는 기록을 원활하게 실행하는 것에 이용된다.
음성용 DAC(15)에는 비디오 게임기(10)의 후면에 설치된 커넥터(195)가 접속된다. 화상용 DAC(16)에는 비디오 게임기(10)의 후면에 설치된 커넥터(196)가 접속된다. 커넥터(195)에는 디스플레이(30)의 스피커(31)가 접속된다. 커넥터(196)에는 텔레비젼 수상기 또는 CRT 등의 디스플레이(30)가 접속된다.
컨트롤러 제어회로(17)에는 비디오 게임기(10)의 전면에 설치된 컨트롤러용 커넥터(18)가 접속된다. 커넥터(18)에는 접속용 잭을 통해 컨트롤러(40)가 착탈 자유롭게 접속된다. 이와 같이 커넥터(18)에 컨트롤러(40)를 접속하는 것에 의해 컨트롤러(40)가 비디오 게임기(10)와 전기적으로 접속되고, 상호간의 데이터의 송수신 또는 전송이 가능하게 된다.
컨트롤러 제어회로(17)는 RCP(12)와 컨트롤러용 커넥터(18) 사이에서 데이터를 시리얼로 송수신하기 위해 이용되고, 도 3에 나타낸 바와 같이 데이터 전송제어회로(171), 송신회로(172), 수신회로(173) 및 송수신 데이터를 일시 기억하기 위한 RAM(174)을 포함한다. 데이터 전송제어회로(171)는 데이터 전송시에 데이터 포맷을 변환하기 위해 패러렐/시리얼 변환회로와 시리얼/패러렐 변환회로를 포함하고, 또 RAM(174)의 기록/판독 제어를 실행한다. 시리얼/패러렐 변환회로는 RCP(12)에서 공급되는 시리얼 데이터를 패러렐 데이터로 변환하여 RAM(174) 또는 송신회로(172)에 부여한다. 패러렐/시리얼 변환회로는 RAM(174) 또는 수신회로(173)에서 공급되는 패러렐 데이터를 시리얼 데이터로 변환하여 RCP(12)에 부여한다. 송신회로(172)는 데이터 전송제어회로(171)에서 공급되는 컨트롤러(40)의 신호판독을 위한 코맨드 및 카트리지(50)로의 기록 데이터(패러렐 데이터)를 시리얼 데이터로 변환하여 각 컨트롤러(40)의 각각에 대응하는 채널(CH1~CH4)로 송출한다. 수신회로(173)는 각 컨트롤러(40)에 대응하는 채널(CH1~CH4)에서 입력된 각 컨트롤러의 조작 데이터 및 카트리지(50)에서의 판독 데이터를 시리얼 데이터에서 수신하고, 패러렐 데이터로 변환하여 데이터 전송제어회로(171)에 부여한다. 데이터 전송제어회로(171)는 RCT(12)에서 전송된 데이터 또는 수신회로(173)에서 수신된 컨트롤러 데이터와 카트리지(50)의 판독 데이터를 RAM(174)에 기록하거나, RCT(12)에서의 명령에 기초하여 RAM(174)의 데이터를 판독하여 RCP(12)로 전송한다.
또, RAM(174)은 도시를 생략하고 있지만, 각 채널(CH1~CH4)마다의 기억장소를 갖고, 각 기억장소에 상기 채널의 코맨드, 송신 데이터 및/또는 수신 데이터가 각각 기억된다.
도 4는 컨트롤러(40) 및 카트리지(50)의 상세한 회로도이다. 컨트롤러(40)의 하우징에는 조이스틱(45), 각 스위치(46, 47) 등의 조작상태를 검출하면서, 또한 그 검출 데이터를 컨트롤러 제어회로(17)로 전송하기 위해 조작신호 처리회로(44) 등이 내장된다. 조작신호 처리회로(44)는 수신회로(441), 제어회로(442), 스위치 신호 검출회로(443), 카운터 회로(444), 조이포트 제어회로(446), 리셋 회로(447) 및 NOR게이트(448)를 포함한다. 수신회로(441)는 컨트롤러 제어회로(17)에서 송신되는 제어신호와 카트리지(50)로의 기록 데이터 등의 시리얼 신호를 패러렐 신호로 변환하여 제어회로(442)에 부여한다. 제어회로(442)는 컨트롤러 제어회로(17)에서 송신되는 제어신호가 조이스틱(45)의 X, Y 좌표의 리셋 신호일 때, 리셋 신호를 발생하여 NOR게이트(448)를 통해 카운터(444) 내의 X축용 카운터(444X)와 Y축용 카운터(444Y)의 계수값을 리셋(0)시킨다.
조이스틱(45)은 레버의 경사방향의 X축 방향과 Y축 방향으로 분해하여 경사량에 비례한 펄스수를 발생하도록 X축용과 Y축용의 포트 인터럽트를 포함하고, 각각의 펄스신호를 카운터(444X) 및 카운터(444Y)에 부여한다. 카운터(444X)는 조이스틱(45)이 X축 방향으로 기울어질 때, 그 경사량에 따라서 발생되는 펄스수를 계수한다. 카운터(444Y)는 조이스틱(45)이 Y축 방향으로 기울어질 때, 그 경사량에 따라 발생되는 펄스수를 계수한다. 따라서, 카운터(444X)와 카운터(444Y)와의 계수값에 의해 결정되는 X축과 Y축의 합성 벡터에 의해 플레이어 오브젝트 또는 주인공 캐릭터 또는 커서의 이동방향과 좌표위치가 결정된다. 또, 카운터(444X) 및 카운터(444Y)는 전원 투입시에 리셋신호 발생회로(447)로부터 주어지는 리셋 신호, 또는 플레이어가 소정의 2개의 스위치를 동시에 눌렀을 때 스위치신호 검출회로(443)으로부터 주어지는 리셋신호에 의해 리셋된다.
스위치 신호검출회로(443)는 제어회로(442)로부터 일정 주기(예를 들어 텔레비전의 프레임 주기인 1/30초 간격)로 주어지는 스위치 상태를 출력하기 위한 코멘드에 응답하고 십자 스위치(46) 및 스위치(47A~47Z)의 누름상태에 의해 변화하는 신호를 판독하여 그것을 제어회로(442)로 보낸다. 제어회로(442)는 컨트롤러 제어회로(17)로부터의 조작상태 데이터의 판독지령신호에 응답하고 각 스위치(47A~47Z)의 조작상태데이터 및 카운터(444X 및 444Y)의 계수값을 소정의 데이터 포맷으로 송신회로(445)에 준다. 송신회로(445)는 제어회로(442)로부터 출력된 패러렐 신호를 시리얼 신호로 변환하고 변환회로(43) 및 신호선(42)을 통하여 컨트롤러 제어회로(17)로 전송한다. 제어회로(442)에는 어드레스 버스, 데이터 버스 및 포트 커넥터(46)를 통하여 조이포트 제어회로(446)가 접속된다. 조이포트 제어회로(446)는 카트리지(50)가 포트커넥터(46)에 접속되어 있을 때, CPU(11)의 명령에 따라서 데이터의 입출력(또는 송수신) 제어를 실시한다.
카트리지(50)는 어드레스 버스 및 데이터 버스에 RAM(51)을 접속하고 RAM(51)에 전지(52)를 접속하여 구성된다. RAM(51)은 예를 들어 어드레스 버스를 사용하여 억세스 가능한 최대용량의 반 미만의 용량(예를 들어 256k비트)의 RAM이다. RAM(51)은 게임에 관련된 백업 데이터를 기억하는 것이고 카트리지(50)가 포트 커넥터(46)로부터 뽑혀도 전지(52)로부터의 전력공급을 받아 백업데이터를 유지한다.
도 5는 ROM 카트리지(20)(도 1)에 내장되는 외부 ROM(21)의 메모리 공간을 도시한 메모리맵이다. 외부 ROM(21)은 복수의 기억영역(이하, 단순히 「영역」이라고 부르는 것도 있다), 예를 들어 도 5에 도시한 프로그램 영역(22), 문자코드영역(23), 화상데이터영역(24) 및 사운드 메모리 영역(25)을 포함하여 각종 프로그램을 미리 고정적으로 기억하고 있다.
프로그램 영역(22)은 게임화상을 처리하기 위해 필요한 프로그램이나, 게임 내용에 따른 게임 데이터 등을 기억하고 있다. 구체적으로는 프로그램 영역(22)은 CPU(11)의 동작 프로그램을 미리 고정적으로 기억하기 위한 복수의 기억영역을 포함한다. 메인프로그램 영역(22a)에는 후술한 도 8에 도시한 게임 등의 메인루틴의 처리 프로그램이 기억된다. 컨트롤러 데이터 프로그램 영역(22b)에는 컨트롤러(40)의 조작 데이터를 처리하기 위한 프로그램이 기억된다. 기록 프로그램 영역(22c)에는 CPU(11)가 RCP(12)에 기록 처리해야 할 프레임 메리로 및 Z버퍼로의 기록 프로그램이 기억된다. 예를 들어, 기록 프로그램 영역(22c)에는 하나의 배경 화면으로 표시해야할 복수의 이동 부젝트 또는 배경 오브젝트의 텍스쳐 데이터에 기초한 화상데이터로서, 색 데이터를 RAM(14)의 화상데이터영역(203)(도 6)에 기록 프로그램이 기억된다. 이동 프로그램 영역(22d)에는 CPU(11)가 RCP(12)에 작용하여 삼차원 공간중의 이동물체의 위치를 변화시키기 위한 제어프로그램이 기억된다. 카메라 제어 프로그램 영역(22e)에는 플레이어 오브젝트를 포함하는 이동 오브젝트나 배경 오브젝트를 삼차원 공간중의 어떤 방향 및/또는 위치에서 촬영하게 할지를 제어하기 위한 카메라 제어 프로그램이 기억된다. 플레이어 오브젝트 프로그램 영역(22f)에는 플레이어에 의해 조작되는 오프젝트의 표시제어를 위한 프로그램이 기억된다. 적 오브젝트 프로그램 영역(22g)에는 플레이어 오브젝트에 대해서 공격을 가하는 적 오브젝트의 표시제어를 위한 프로그램이 기억된다. 선택 오브젝트 프로그램 영역(22h)에는 상술한 Z버튼(47Z)이 눌러졌을 때, 플레이어 오브젝트가 주목한 논플레이어 오브젝트의 근방에 표시되는 선택 오브젝트를 표시하기 위한 프로그램이 기억된다.
문자코드영역(23)은 복수 종류의 문자코드를 기억하는 영역이고, 예를 들어 코드에 대응한 복수 종류의 문자 도트 데이터를 기억하고 있다. 문자코드영역(23)에 기억되어 있는 문자코드 데이터는 게임의 진행에서 플레이어에게 설명문을 표시하기 위해 이용된다.
화상데이터영역(24)은 배경 오브넥트 및/또는 이동 오브젝트의 각 오브젝트마다 복수의 폴리곤의 좌표 데이터 및 텍스쳐 데이터 등의 화상데이터를 각각 기억함과 동시에, 이 오브젝트를 소정의 위치에 고정적으로 표시하거나 이동표시하게 하기 위한 표시제어 프로그램을 기억하고 있다.
사운드 메모리 영역(25)에는 장면마다 대응하고 그 장면에 적합한 상기 메시지를 음성으로 출력하기 위한 대사나 효과음, 게임음악(BMG) 등의 사운드 데이터가 기억된다.
또한, 기억매체 내지 외부기억장치로서는 ROM 카트리지(20)를 대신하여 또는 ROM 카트리지(20)에 부가하여 CD-ROM이나 자기디스크 등의 각종 기억매체를 사용해도 좋다. 그 경우, CD-ROM이나 자기디스크 등의 광학식 또는 자기식 등의 디스크 형상 기억매체로부터 게임을 위한 각종 데이터(프로그램 데이터 및 화상표시를 위한 데이터를 포함한다)를 판독하거나 필요에 따라서 기록하기 위해 디스크 드라이브(29)(도 2)가 설치된다. 디스크 드라이브(29)는 외부 ROM(21)과 동일한 프로그램 데이터가 자기적 또는 광학적으로 기억된 자기디스크 또는 광디스크에 기억된 데이터를 판독하고 그 데이터를 RAM(14)에 전송한다.
도 6은 RAM(14)의 메모리 공간을 도시한 메모리맵이다. RAM(14)은 표시 리스트 영역(201)을 포함한다. 상기 표시 리스트 영역(201)은 플레이어 오브젝트나 논플레이어 오브젝트를 표시해야할 때 상기 오브젝트의 번호 등을 등록하기 위한 영역이다. RAM(14)는 또한 프로그램 영역(202) 및 화상데이터영역(203)을 포함한다. 화상데이터영역(203)은 1프레임분의 화상데이터를 일시 기억하는 프레임 메모리 영역(203a)과, 프레임 메모리 영역의 도트마다의 두께 데이터를 기억하는 Z버퍼영역(203b)을 포함한다. 화상데이터영역(203)은 도 7에 도시한 바와 같이 플레이어 오브젝트 화상데이터영역(203c), 적 오브젝트 화상데이터영역(203d), 선택 오브젝트 화상데이터영역(203e) 및 그 밖의 오브젝트 화상데이터영역(203f)을 포함한다. 각 영역(203c-203f)에는 폴리곤 데이터나 텍스쳐 데이터가 일시적으로 기억된다. 프로그램 데이터 영역(202)은, 프로그램을 일시적으로 기억하기 위한 영역이다. 상술한 ROM(21)의 각 영역(도 5)에 설정된 프로그램 데이터가 필요에 따라서 프로그램 데이터 영역(202)에 일시적으로 기억되고, CPU(11) 및 RCP(12)(도 2)는 RAM(14)의 프로그램 영역을 억세스함으로써 게임을 진행시킨다. 마찬가지로 화상데이터영역(203)도, ROM(21)에 기억되어 있는 화상데이터를 필요에 따라서 일시적으로 기억해 두기 위한 영역이고 CPU(11) 또는 RCP(12)에 의해 직접 억세스될 수 있다. 즉, 화상데이터영역(201)은 외부 ROM(21)에 기억되어 있는 게임화상표시를 위한 정지 오브젝트 및/또는 이동오브젝트를 구성하는 복수의 폴리곤의 좌표 데이터 및 텍스쳐를 기억하는 것이고 화상처리동작에 앞서 예를 들어 1코스 또는 스테이지분의 데이터가 외부 ROM(21)으로부터 전송된다.
사운드 메모리 영역(204)은 도 5와 같이 ROM(21)의 사운드 메모리 영역(25)에 설정되어 있는 BGM이나 효과음의 사운드 데이터를 일시적으로 기억한다. 컨트롤러 데이터 기억영역(205)은 컨트롤러(40)로부터 판독된 조작상태를 도시한 조작상태 데이터를 일시 기억한다.
또한, 플래그?레지스터 영역(206)은 CPU(11)가 프로그램을 실행중에, 필요에 따라서 플래그를 설정하고 또는 변수 또는 정수를 기억한다. 상기 플래그?레지스터 영역(206)에 설정되는 플래그로서는 논플레이어 오브젝트를 주목 논플레이어 오브젝트로서 이미 선택한 것이 있는지의 여부를 나타내는 플래그(F1)나, 주목 논플레이어 오브젝트가 록되어 있는지의 여부를 나타내는 플래그(F2)가 있다.
도 9는 상기 실시예의 비디오 게임 시스템의 메인 흐름도이고 전원이 투입되면, 최초의 스텝(S1)에서 CPU(11)는 시작할 때 비디오 게임기(10)를 소정의 초기상태로 설정한다. 예를 들어, CPU(11)는 외부 ROM(21)의 프로그램 영역(22)에 기억되어 있는 게임 프로그램 중 기동 프로그램을 RAM(14)의 프로그램 영역(202)에 전송하고 각 파라미터를 초기값으로 설정한 후 도 9의 각 스텝을 차례대로 실행한다.
도 8의 메인흐름도의 동작은 예를 들어 1프레임(1/60초) 마다 또는 2내지 3프레임 마다 실시되는 것이고 코스를 클리어할 때까지 스텝(S1~S13)이 반복하여 실행된다. 코스 클리어에 성공하지 않고 게임오버가 되면, 스텝(S13)에 계속하여 스텝(S14)에서 게임오버처리가 실시된다. 코스 클리어에 성공하면 스텝(S13)에서 스텝(S1)으로 되돌아간다.
즉, 스텝(S1)에서 게임의 코스 화면 및/또는 코스 선택 화면의 표시가 실시되지만, 전원투입후에 게임을 개시하는 경우에는 최초의 코스화면의 표시가 이루어진다. 최초의 코스를 클리어하면 다음의 코스가 설정된다.
스텝(S1)에 계속하여 스텝(S2)에서 컨트롤러 처리가 실시된다. 이 처리는 컨트롤러(40)의 조이스틱(45), 십자 스위치(46) 및 스위치(47A~47Z) 중 어느 것이 조작되었는지 검출하고 그 조작상태의 검출 데이터(컨트롤러 데이터)를 판독하고 판독한 컨트롤러 데이터를 RAM(14)의 컨트롤러 데이터 영역(205)에 기록한다.
스텝(S3)에서는 플레이어 오브젝트를 1개 또는 복수의 논플레이어 오브젝트를 주목하게 하기 위한 주목처리를 실시한다. 상기 록처리스텝(S3)에 대해서는 후에 도 9를 참조하여 상세하게 설명한다.
스텝(S4)에서 플레이어 오브젝트의 표시를 위한 처리가 실시된다. 이 처리는 기본적으로는 플레이어가 조작하는 조이스틱(45)의 조작상태와 적으로부터의 공격의 유무에 기초하여 그 자세, 방향, 형상 및 위치를 변화시키는 처리이다. 예를 들어, 외부 ROM(21)의 기억영역(22f)(도 6)으로부터 전송된 프로그램과 기억영역(24)으로부터 전송된 플레이어 오브젝트의 폴리곤 데이터와 컨트롤러 데이터 즉 조이스틱(45)의 조작상태에 기초하여 변화후의 폴리곤 데이터를 연산에 의해 구한다. 그 결과 얻어진 복수의 폴리곤에 텍스쳐 데이터에 의해 색을 부여한다.
플레이어 오브젝트의 위치를 변화시키는 처리 즉 이동처리는 조이스틱(5)의 조작상태에 의해 제어된다. 그러나, 주목처리스텝(S3)에서 플레이어 오브젝트가 논플레이어 오브젝트를 주목하게 하고 있을 때에는 통상과는 다른 이동제어가 실시된다. 구체적으로는 도 10을 참조하여 후에 상세하게 설명한다.
스텝(S5)에서 카메라 처리가 실시된다. 예를 들어, 카메라의 파인더를 통하여 보았을 때의 시선 또는 시계가 플레이어가 조이스틱(45)에 의해 지정한 앵글이 되도록 각 오브젝트에 대한 시점의 좌표를 연산한다. 가상카메라의 위치(시점)나 시선방향은 기본적으로는 조이스틱(45)에 의해 제어되지만, 앞에서 주목처리스텝(S3)에서 플레이어 오브젝트가 논플레이어 오브젝트를 주목하게 할 때에는 다른 제어가 실행된다. 구체적으로는 후에 도 11을 참조하여 상세하게 설명한다.
스텝(S6)에서 적 오브젝트의 처리가 실시된다. 이 처리는 기억영역(22g) 및 일부 전송된 프로그램 및 기억영역(24)(도 5)으로부터 전송된 적 오브젝트의 폴리곤 데이터에 기초하여 실행된다. 예를 들어 플레이어 오브젝트의 동작을 판단하면서 플레이어 오브젝트에 공격을 가하거나 진행을 방해하는 동작이 되도록 적 오브젝트의 표시위치 및/ 또는 그 형상을 폴리곤 데이터의 연산에 의해 구하여, 변화된 적 오브젝트의 화상이 표시된다. 이에 의해 적 오브젝트는 플레이어 오브젝트에 대해서 어떤 영향을 주도록 동작한다.
스텝(S7)에서 선택 오브젝트의 처리가 실시된다. 이 처리는 기억영역(22h)으로부터 일부 전송된 프로그램과 기억영역(24)(도 5)으로부터 전송된 선택 오브젝트의 폴리곤 데이터에 기초하여 선택 오브젝트의 색, 표시위치 및 그 형상을 연산한다. 이 스텝(S7)은 도 15를 참조하여 후에 상세하게 설명한다.
스텝(S8)에서 그밖의 오브젝트의 처리가 실시된다. 이 처리는 기억영역(22h)으로부터 일부 전송된 프로그램과 기억영역(24)(도 5)으로부터 전송된 그 밖의 오브젝트의 폴리곤 데이터에 기초하여 그 밖의 오브젝트의 표시위치나 형상을 연산한다.
스텝(S9)에서 RSP(122)가 묘화처리를 실시한다. 즉, RCP(12)는 CPU(11)의 제어하에, RAM(14)의 화상데이터영역(203)에 기억되어 있는 적 오브젝트, 플레이어 오브젝트 등의 이동 오브젝트나 배경 등의 정지오브젝트의 각각의 텍스쳐 데이터에 기초하여 이동오브젝트 및 정지오브젝트의 표시를 위한 화상데이터의 변환처리(도 16에 도시한 좌표변환처리 및 프레임 메모리 묘화처리)를 실시한다. 구체적으로는 복수의 이동오브젝트나 정지오브젝트마다의 복수의 폴리곤에 색을 부여한다.
스텝(S10)에서 CPU(11)가 메시지나 음악, 효과음 등의 음성 데이터에 기초하여 음성처리를 실시한다.
스텝(S11)에서 CPU(11)가, 스텝(S7)에서 묘화처리된 결과에 의해 RAM(14)의 프레임 메모리 영역에 기억되어 있는 화상데이터를 판독한다. 따라서, 플레이어 오브젝트나 논플레이어 오브젝트, 예를 들어 이동오브젝트, 정지오브젝트 및 적 오브젝트 등이 디스플레이(30)(도 1, 도 2)의 표시화면상에 표시된다.
스텝(S12)에서 RCP(12)가 스텝(S18)에서 음성처리한 결과 얻어지는 음성 데이터를 판독함으로써 음악 및 효과음 또는 회화 등의 음성을 출력시킨다.
스텝(S13)에서 코스를 클리어했는지의 여부가 판단(코스 클리어 검출)되고 코스를 클리어하고 있지 않으면 스텝(S14)에서 게임 오버가 되었는지 여부가 판단되며, 게임 오버가 아니면 스텝(S2)으로 되돌아 가고 게임오버의 조건이 검출될 때까지 스텝(S1~S14)이 반복된다. 그리고 플레이어에 허용되고 있는 미스 횟수가 소정의 횟수가 되거나, 플레이어 오브젝트의 라이프를 소정수량 다 사용하는 등의 게임오버 조건이 되었는지 검출되면, 이어서 스텝(S14)에서 게임의 계속 또는 백업데이터의 기억의 선택 등의 게임오버처리가 실시된다.
또한, 스텝(S13)에서 코스를 클리어 한 조건(예를 들어, 보스를 쓰러뜨리는 등)이 검출되면 코스 클리어 처리를 한 후 스텝(S1)으로 돌아간다.
도 9를 참조하여, 최초의 스텝(S301)에서는 CPU(11)(도 2)는 도 6에 도시한 컨트롤러 데이터 영역(205)을 참조하고 Z버튼(스위치)(47Z)가 온 되었는지의 여부를 판단한다. 이 스텝(S301)에서 “예”로 판단되면, CPU(11)는 다음의 스텝(302)에서 레지스터?플래그 영역(206)(도 6)의 NPO 선택 플래그(F1)를 참조하고 앞에서 주목 논플레이어 오브젝트(NPO)가 선택되었는지의 여부를 판단한다. 이 플래그(F1)가 「1」이면 앞에서 1 또는 2 이상의 논플레이어 오브젝트의 선택 즉 주목처리가 실시된 것을 나타내고 「0」일 때는 앞에서 주목 논플레이어 오브제가 선택되지 않은 것을 나타낸다. 따라서, 최초의 Z버튼(47Z)의 온이면 상기 스텝(S302)에서 “아니오”로 판단되고 다음 스텝(S303)으로 진행된다.
스텝(S303)에서는 CPU(11)는 RAM(14)의 화상데이터영역(203)(도 6, 도 7)을 참조하여 플레이어 오브젝트의 시계내에 논플레이어 오브젝트가 존재하는지의 여부를 판단한다. 플레이어 오브젝트의 정면을 0。로 하면 +60。~-60。의 범위를 플레이어 오브젝트의 시계로서 설정하고 있다. 따라서, 플레이어 오브젝트의 정면으로부터 +60。~-60。의 범위에 논플레이어 오브젝트(적 오브젝트나 정지오브젝트 또는 그 밖의 오브젝트)가 존재하는지의 여부를 판단한다. 이 스텝(S303)에서 “예”로 판단되면, 다음의 스텝(S304)에서는 복수의 논플레이어 오브젝트가 검출되었는지의 여부를 판단한다. 스텝(S304)에서 “아니오”로 판단되었을 때, 즉 플레이어 오브젝트의 시계내에서 하나의 논플레이어 오브젝트가 검출되었을 때, 스텝(S305)에서는 그 하나의 논플레이어 오브젝트를 주목 논플레이어 오브젝트로서 선택한다.
스텝(S305)에서 주목 논플레이어 오브젝트가 선택되면, CPU(11)는 스텝(S306)에서 그 주목 논플레이어 오브젝트에 록마크(LM)(도 12, 도 13)을 부여할 수 있는 논플레이어 오브젝트인지의 여부를 판단한다. 예를 들어 논플레이어 오브젝트가 적 오브젝트인 경우, 록마크를 부여할 수 있다. 논플레이어 오브젝트가 정지오브젝트(예를 들어 게임에 필요한 아이템, 보물상자 등)에도 록마크를 부여할 수 있지만, 이 이외의 논플레이어 오브젝트에는 록마크를 부여할 수 없다. 따라서 이 스텝(S306)에서는 주목 논플레이어 오브젝트가 적 오브젝트 또는 정지오브젝트나 또는 그 이외의 논플레이어 오브젝트인지를 판단한다. 주목 논플레이어 오브젝트가 록마크를 부여할 수 있는 논플레이어 오브젝트인 경우, 스텝(S307)에서 그 논플레이어 오브젝트의 종류에 따른 색의 록마크(LM)(도 12, 도 13)을 표시 리스트 영역(201)(도 6)에 등록한다. 또한, 실시예서는 주목 논플레이어 오브젝트가 적오브젝트인 경우 「빨간색」의 록마크를 부여하고 그 이외의 논플레이어 오브젝트인 경우 「노란색」의 록마크를 부여하도록 하고 있다. 그리고, Z버튼(47Z)을 계속 누르는 한 상기 록마크를 표시하고 록상태로 한다. 여기에서 「록상태」는 플레이어 오브젝트가 논플레이어 오브젝트를 계속하여 주목하는 상태를 말한다. 록상태가 되면 CPU(11)는 RAM(14)의 록플래그(F2)를 「1」로 설정한다.
스텝(S308)에서는 플레이어 오브젝트를 논플레이어 오브젝트를 주목하게 하는 것, 즉 주목처리를 실시한 것을 플레이어에게 알리기 위해 화면 크기를 축소한다. 구체적으로는 도 12 또는 도 13에 도시한 바와 같이 디스플레이의 화면의 상하의 비표시 영역(블랭킹 영역)(UBP 및 LBP)을 형성한다. 따라서, 이와 같은 화면축소표시가 실시되면 플레이어는 Z버튼(47Z)에 의한 주목처리가 실시된 것을 시각에 의해 알 수 있다. 이와 같은 블랭킹 부분(UBP 및 LBP)을 형성하기 위해서는 각 오브젝트와 아이콘(도 12 또는 도 13의 위쪽에 표시되어 있다) 사이에 폴리곤을 삽입하고 검은 텍스쳐를 붙이면 좋다. 또는, 그 부분에서 화상신호를 게이트하면 좋다. 그리고, 다음 스텝(S309)에서 선택된 주목의 오브젝트가 있는지의 여부를 판단한다. 이 스텝(S309)에서 “예”로 판단되었을 때, 앞에서 설명한 NPO 선택 플래그(F1)(도 6)를 「1」로 설정한다.
또한, 스텝(S304)에서 플레이어 오브젝트의 시계내에 복수의 논플레이어 오브젝트가 검출되었을 때 스텝(S310)에서 각 논플레이어 오브젝트와 플레이어 오브젝트 간의 직선거리를 계산하고 그 직선거리가 짧은 논플레이어 오브젝트로부터 높은 우선순위를 결정한다. 그리고, 스텝(S311)에서는 제 1 우선순위가 부여된 논플레이어 오브젝트를 주목 논플레이어 오브젝트로서 선택하고 앞의 스텝(S306)으로 진행한다.
즉, 플레이어 오브젝트의 시계내에 복수의 논플레이어 오브젝트가 있는 경우 플레이어 오브젝트에 가장 가까운 논플레이어 오브젝트를 주목 논플레이어 오브젝트로서 선택한다.
또한, Z버튼(47Z)이 온되었을 때 NPO선택 플래그(F1)가 「1」로서 설정되어 있을 때, 즉 1 또는 2 이상의 주목 논플레이어 오브젝트가 이미 선택되었을 때, 스텝(S302)에서 “예”로 판단되어 공정에서는 스텝(S312)으로 진행한다. 이 스텝(S312)에서는 디스플레이 화면에 존재하는 모든 논플레이어 오브젝트를 선택했는지의 여부를 판단한다. 즉, 상기 스텝(S312)에서는 디스플레이의 화면상에 표시되어 있는 논플레이 오브젝트뿐만 아니라 디스플레이의 화면상에는 표시되어 있지 않은 논플레이어 오브젝트도 포함하는 모든 논플레이어 오브젝트의 주목 처리가 종료되었는지의 여부를 판단한다.
스텝(S312)에서 “예”로 판단되면 앞에서의 스텝(S310)과 동일하게 각 논플레이어 오브젝트와 플레이어 오브젝트 사이의 직선거리에 따라서 우선순위를 결정한다. 그리고, 다음의 스텝(S314)에서는 제 2 우선순위가 부여된 논플레이어 오브젝트를 주목 논플레이어 오브젝트로서 선택하고 스텝(S306)으로 진행한다.
스텝(S313 및 S314)는 플레이어 오브젝트의 시계내에 존재하고 이미 주목 논플레이어 오브젝트로서 선택된 논플레이어 오브젝트 이외의 모든 논플레이어 오브젝트를 대상으로 하고 있으므로, 2회째 이후의 주목 논플레이어 오브젝트의 선택에 대해서는 플레이어 오브젝트의 시계내에 존재하는지의 여부는 문제되지 않는다. 따라서 예를 들어 플레이어 오브젝트의 시계내에서 복수의 논플레이어 오브젝트가 존재하고 플레이어 오브젝트의 시계밖에 1이상의 논플레이어 오브젝트가 존재하는 경우, Z버튼(47Z)의 제 1회째의 조작에서는 시계내의 가장 가까운 위치에 있는 논플레이어 오브젝트가 주목 논플레이어 오브젝트로서 선택된다. 그리고, 제 2회째 이후의 Z버튼(47Z)의 조작에서는 시계내의 논플레이어 오브젝트이고 선택에서 빠진 논플레이어 오브젝트와 시계밖에 존재하는 논플레이어 오브젝트가 주목 대상이 되며, 이 논플레이어 오브젝트 중 가장 가까운 논플레이어 오브젝트에 대해 제 2 우선순위가 부여된다.
또한, 스텝(S309)에서 “아니오”로 판단되었을 때 스텝(S315)에서 플레이어 오브젝트의 무한히 먼 전방의 소정의 점을 논플레이어 오브젝트로 고쳐 그 점을 선택한다. 따라서, Z버튼(47Z)이 계속하여 온되었을 때 플레이어 오브젝트는 그 점에 계속 록된다.
또한, 다른 실시예로서 Z버튼(47Z)이 소정 시간(예를 들어, 텔레비전 주사의 수 십 프레임의 시간)에 걸쳐 계속 온되었을 때, Z버튼(47Z)을 오프해도 플레이어 오브젝트는 그 점에 계속 록되도록 해도 좋다. 그 경우, 다시 한번 Z버튼(47Z)이 온되었을 때, 록를 해제하도록 하면 좋다.
다음에 도 10을 참조하여 플레이어 오브젝트 처리스텝(S4)(도 8)의 최초의 스텝(S401)에서는 RAM(14)의 록플래그(F2)를 참조함으로써 CPU(11)는 주목 논플레이어 오브젝트가 록되어 있는지의 여부를 판단한다. 이 스텝(S401)에서 “예”로 판단되면 즉 그 주목 논플레이어 오브젝트가 록상태에 있으면, 다음의 스텝(S402)에서 CPU(11)는 아날로그 조이 스틱(45) 또는 십자 스위치(46)에서 「위(UP)」의 방향이 지시되어 있는지의 여부를 판단한다. 즉, 플레이어 오브젝트에 대해서 「위」 방향으로의 이동이 지시되어 있는지의 여부를 판단한다. “예”일 때, CPU(11)는 스텝(S403)에서 플레이어 오브젝트의 위치를 선택된 주목 논플레이어 오브젝트에 접근하는 방향으로 이동시킨다. 따라서, 도 14에 도시한 바와 같이, 플레이어 오브젝트는 주목 논플레이어 오브젝트(적 오브젝트)와 대면한 상태에서 주목 오브젝트 사이의 거리를 작게 하도록 이동된다.
아날로그 조이스틱(45) 또는 십자키(46)가 「아래(DOWN)」를 선택하고 있는 경우에는 스텝(S404 및 S405)에 의해 플레이어 오브젝트는 선택된 주목 논플레이어 오브젝트로부터 멀어지는 방향으로 이동된다. 즉, 「아래」가 지시되었을 때에는 플레이어 오브젝트는 주목 논플레이어 오브젝트에 마주본 채 그 주목 논플레이어 오브젝트로부터 멀어지는 방향으로 이동된다.
아날로그 조이스틱(45) 또는 십자키(46)가 「오른쪽(RIGHT)」의 방향을 지시했을 때 스텝(S406 및 S407)에서 CPU(11)는 플레이 오브젝트와 주목 논플레이어 오브젝트 사이의 거리를 일정하게 유지한 상태로 플레이어 오브젝트를 오른쪽 방향으로 이동시킨다. 따라서, 이 경우에는 도 14에 도시한 바와 같이 플레이어 오브젝트는 주목 논플레이어 오브젝트를 중심으로 하는 원 위를 이동한다. 또한, 플레이어 오브젝트가 주목하고 있는 것이 상술한 「무한히 먼 전방의 점」인 경우, 아날로그 조이스틱(45) 또는 십자키(46)에 의해 「오른쪽」이 지시되면, 플레이어 오브젝트는 그 점에 대해서 등거리를 유지한 채로 오른쪽 방향으로 이동한다. 즉, 이 경우에는 플레이어 오브젝트는 전방을 향한 상태로 디스플레이 화면상을 오른쪽 방향으로 평행이동한다.
아날로그 조이스틱(45) 또는 십자키(46)가 「왼쪽(LEFT)」을 지시했을 때 스텝(S408 및 S409)에서 플레이어 오브젝트는 도 14에 도시한 바와 같이 주목 논플레이어 오브젝트를 중심으로 하는 원 위를 왼쪽 방향으로 이동한다. 즉, 플레이어 오브젝트는 주목 논플레이어 오브젝트와 일정한 거리를 유지한 상태로 왼쪽 방향으로 이동한다. 또한, 플레이어 오브젝트가 주목하고 있는 것이 「무한히 먼 전방의 점」인 경우, 「왼쪽」이 지시되면 플레이어 오브젝트는 그 점에 대해서 등거리를 유지한 채 왼쪽 방향으로 이동한다. 즉, 이 경우에는 플레이어 오브젝트는 전방을 향한 상태로 디스플레이 화면상을 왼쪽 방향으로 평행 이동한다.
그리고, 그와 같은 플레이어 오브젝트의 표시위치 등을 표시 리스트 영역(201)(도 6)에 등록한다.
또한, 도 10에서 논플레이어 오브젝트가 록되어 있지 않은 경우에는 스텝(S411~S418)에 도시한 바와 같이 아날로그 조이스틱(45) 또는 십자키(46)가 지시하는 방향으로 플레이어 오브젝트를 이동시킨다.
다음에 도 11을 참조하여 카메라 처리 스텝(S5)(도 8)에 대해서 설명한다.
최초의 스텝(S501)에서는 CPU(11)는 논플레이어 오브젝트가 록되어 있는지의 여부, 즉 록플래그(F2)가 설정되어 있는지의 여부를 판단한다. 이 스텝(S501)에서 “예”로 판단되면 CPU(11)는 스텝(S502)에서 주목 논플레이어 오브젝트로서 선택한 논플레이어 오브젝트와 플레이어 오브젝트가 마주 본 상태를 촬영 가능한 위치로 가상 카메라(도시하지 않음)을 이동시킨다. 구체적으로는 주목 논플레이어 오브젝트와 플레이어 오브젝트의 중심을 연결하는 선의 근방(선 위는 아님)이고 플레이어 오브젝트의 후방 위치에 가상 카메라를 이동시킨다. 그리고, 가상 카메라의 시선방향은 주목 논플레이어나 오브젝트를 촬영하는 방향으로 설정된다. 따라서, Z버튼(47Z)이 온되면 도 12 또는 도 13에 도시한 바와 같이 플레이어 오브젝트(PO)가 논플레이어 오브젝트(NPO1 또는 NPO2)를 마주 본 상태를 플레이어 오브젝트(PO)의 후방으로부터 촬영하도록 가상 카메라의 위치나 촬영 방향이 전환된다. 따라서, 이 상태에서 아날로그 조이스틱(45)이나 십자키(46)를 조작하면, 플레이어 오브젝트는 도 14에 도시한 바와 같이 도 10의 흐름도에 따라서 플레이어 오브젝트가 주목 논플레이어 오브젝트를 마주 본 상태로 이동시킬 수 있다.
도 15에 도시한 선택 오브젝트 처리스텝(S7)(도 8)의 최초의 스텝(S701)에서는 CPU(11)는 록플래그(F2)가 「1」인지의 여부가 판단한다. 록플래그(F2)가 「1」일때, CPU(11)는 선택 오브젝트(SO)(도 12 또는 도 13)를 주목 논플레이어 오브젝트, 도 12에서 말하면 NPO1이고 도 13에서 말하면 NPO2의 위쪽으로 이동시킨다. 즉, 이 스텝(S702)에서는 도 5에 도시한 선택 오브젝트 프로그램 영역(22)의 프로그램 데이터 및 화상데이터영역(203)의 선택 오브젝트 화상데이터영역(203e)(도 7)에 기초하여, 선택 오브젝트(SO)를 주목 논플레이어 오브젝트의 위쪽으로 이동시킨다. 그리고, 다음의 스텝(S703)에서는 그 때 선택되어 있는 주목 논플레이어 오브젝트의 종류를 검출하고 스텝(S704)에서는 그 주목 논플레이어 오브젝트가 적 오브젝트인지의 여부를 판단한다. 즉, 주목 논플레이어 오브젝트로서 선택되는 논플레이어 오브젝트로서는 앞에서 설명한 바와 같이 적 오브젝트 외에 정지오브젝트 등도 있지만, 여기에서는 주목 논플레이어 오브젝트가 적 오브젝트이거나 그 이외의 논플레이어 오브젝트인지의 여부를 판단한다. 적 오브젝트인 경우, 스텝(S705)에서 CPU(11)는 RDP(123)(도 2)에 의해 선택 오브젝트(SO)의 색을 「적색」으로 설정한다. 적 오브젝트 이외의 논플레이어 오브젝트인 경우에는 스텝(S706)에서 선택 오브젝트(SO)를 노란색으로 설정한다. 스텝(S705 또는 S706)의 후, CPU(11)는 선택 오브젝트(SO)를 표시 리스트 영역(201)에 등록한다.
또한, 스텝(S708)에서 주목 논플레이어 오브젝트의 록상태가 해제되었을 때에는 선택 오브젝트는 스텝(S709)에서 플레이어 오브젝트의 위쪽에 표시된다.
본 발명에 의하면 플레이어가 제 2 조작수단을 조작하는 것에 의해 매우 용이하게 플레이어 오브젝트를 논플레이어 오브젝트에 주목시킬 수 있기 때문에 게임 중의 조작성이 비약적으로 향상된다. 록 수단에서 플레이어 오브젝트를 주목 논플레이어 오브젝트에 록한 경우, 게임 중에 있어서 예를 들면 플레이어 오브젝트가 논플레이어 오브젝트와 전투하는 경우 등에 용이하게 논플레이어 오브젝트에 플레이어 오브젝트를 추종시킬 수 있다. 따라서, 논플레이어 오브젝트가 적 오브젝트인 경우, 확실하게 데미지를 줄 수 있다.
또, 본 발명에 의하면 디스플레이 상에는 표시되어 있지 않은 논플레이어 오브젝트에 있어서도, 제 2 조작수단을 조작하는 것에 의해 논플레이어 오브젝트를 용이하게 발견해 낼 수 있다.
도 1은 본 발명의 한 실시예의 비디오 게임 시스템을 도시한 개략 도해도,
도 2는 도 1의 비디오 게임기를 상세하게 도시한 블럭도,
도 3는 도 2의 컨트롤러 제어회로를 보다 상세하게 도시한 블럭도,
도 4는 도 1의 컨트롤러 및 카트리지를 상세하게 도시한 블럭도,
도 5는 도 2의 외부 ROM의 메모리맵을 도시한 도해도,
도 6은 도 2의 RAM의 메모리맵을 도시한 도해도,
도 7은 도 6의 RAM에 포함되는 화상데이터영역을 상세하게 도시한 도해도,
도 8은 도 1의 실시예의 전체 동작을 도시한 흐름도,
도 9는 도 8의 실시예의 록처리 루틴을 상세하게 도시한 흐름도,
도 10은 도 8의 실시예의 플레이어 오브젝트 처리 루틴을 상세하게 도시한 도해도,
도 11은 도 8 실시예의 카메라 처리 루틴을 상세하게 도시한 도해도,
도 12는 도 10의 실시예 및 도 11 실시예에 따라서 표시된 화상의 한 예를 도시한 도해도,
도 13은 도 10의 실시예 및 도 11 실시예에 따라서 표시된 화상의 한 예를 도시한 도해도,
도 14는 도 11의 실시예에 따라서 가상 카메라의 위치 및 촬영 방향이 이동되는 것을 도시한 도해도,
도 15는 도 8 실시예의 선택 오브젝트 처리 루틴을 상세하게 도시한 도해도 및
도 16은 도 8 실시예의 묘화처리 루틴을 상세하게 도시한 도해도이다.
*도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명
10: 비디오 게임기 11: CPU
17: 컨트롤러 제어회로 20: ROM 카트리지
40: 컨트롤러 50: 카트리지

Claims (11)

  1. 디스플레이와 결합된 비디오 게임장치에 있어서,
    플레이어 오브젝트를 표시하기 위한 제 1 화상데이터를 발생하는 제 1 화상데이터 발생수단과,
    논플레이어 오브젝트를 표시하기 위한 제 2 화상데이터를 발생하는 제 2 화상데이터 발생수단과,
    상기 디스플레이 상의 가상 3차원 공간중에 가상 카메라에서 촬영한 플레이어 오브젝트 및 논플레이어 오브젝트의 적어도 하나를 표시시키기 위해서 상기 제 1 화상데이터 및 상기 제 2 화상데이터의 적어도 하나에 따라서 화상신호를 상기 디스플레이에 공급하는 화상처리수단과,
    상기 플레이어 오브젝트의 이동방향을 지시하는 제 1 조작수단과, 상기 플레이어 오브젝트를 상기 논플레이어 오브젝트에 주목시켜야 할 때에 조작하는 제 2 조작수단을 포함하는 컨트롤러 수단과,
    상기 제 2 조작수단의 조작에 응답하여 상기 논플레이어 오브젝트가 존재하는지의 여부를 검출하는 논플레이어 오브젝트 검출수단과,
    상기 논플레이어 오브젝트 검출수단에 의해 검출된 논플레이어 오브젝트를 주목 논플레이어 오브젝트로서 선택하는 선택수단과,
    상기 선택수단에 의해 선택된 상기 주목 논플레이어 오브젝트에 대면한 상기 플레이어 오브젝트를 촬영 가능하도록 상기 가상 카메라의 위치를 변경하는 카메라 제어수단과,
    상기 제 2 조작수단이 계속 조작될 때 상기 플레이어 오브젝트를 상기 주목 논플레이어 오브젝트에 계속적으로 주목시키는 록수단과,
    선택 오브젝트의 화상데이터를 발생하는 선택 오브젝트 화상데이터 발생수단을 구비하고,
    상기 화상처리수단은 상기 록수단이 상기 주목 오브젝트를 록한 때 상기 선택 오브젝트를 상기 디스플레이 상에서 상기 주목 논플레이어 오브젝트의 상방(上方)의 위치에 표시하기 위한 화상신호를 상기 디스플레이에 공급하는 것을 특징으로 하는 비디오 게임장치.
  2. 디스플레이와 결합된 비디오 게임장치에 있어서,
    플레이어 오브젝트를 표시하기 위한 제 1 화상데이터를 발생하는 제 1 화상데이터 발생수단과,
    논플레이어 오브젝트를 표시하기 위한 제 2 화상데이터를 발생하는 제 2 화상데이터 발생수단과,
    상기 디스플레이 상의 가상 3차원 공간중에 가상 카메라에서 촬영한 플레이어 오브젝트 및 논플레이어 오브젝트의 적어도 하나를 표시시키기 위해서 상기 제 1 화상데이터 및 상기 제 2 화상데이터의 적어도 하나에 따라서 화상신호를 상기 디스플레이에 공급하는 화상처리수단과,
    상기 플레이어 오브젝트의 이동방향을 지시하는 제 1 조작수단과, 상기 플레이어 오브젝트를 상기 논플레이어 오브젝트에 주목시켜야 할 때에 조작하는 제 2 조작수단을 포함하는 컨트롤러 수단과,
    상기 제 2 조작수단의 조작에 응답하여 상기 논플레이어 오브젝트가 존재하는지의 여부를 검출하는 논플레이어 오브젝트 검출수단과,
    상기 논플레이어 오브젝트 검출수단에 의해 검출된 논플레이어 오브젝트를 주목 논플레이어 오브젝트로서 선택하는 선택수단과,
    상기 선택수단에 의해 선택된 상기 주목 논플레이어 오브젝트에 대면한 상기 플레이어 오브젝트를 촬영 가능하도록 상기 가상 카메라의 위치를 변경하는 카메라 제어수단과,
    상기 제 2 조작수단이 계속 조작될 때 상기 플레이어 오브젝트를 상기 주목 논플레이어 오브젝트에 계속적으로 주목시키는 록수단과,
    상기 록수단에 의해 록된 논플레이어 오브젝트에 록 마크를 부여하는 록 마크 부여수단을 구비하는 것을 특징으로 하는 비디오 게임장치.
  3. 디스플레이와 결합된 비디오 게임장치에 있어서,
    플레이어 오브젝트를 표시하기 위한 제 1 화상데이터를 발생하는 제 1 화상데이터 발생수단과,
    논플레이어 오브젝트를 표시하기 위한 제 2 화상데이터를 발생하는 제 2 화상데이터 발생수단과,
    상기 디스플레이 상의 가상 3차원 공간중에 가상 카메라에서 촬영한 플레이어 오브젝트 및 논플레이어 오브젝트의 적어도 하나를 표시시키기 위해서 상기 제 1 화상데이터 및 상기 제 2 화상데이터의 적어도 하나에 따라서 화상신호를 상기 디스플레이에 공급하는 화상처리수단과,
    상기 플레이어 오브젝트의 이동방향을 지시하는 제 1 조작수단과, 상기 플레이어 오브젝트를 상기 논플레이어 오브젝트에 주목시켜야 할 때에 조작하는 제 2 조작수단을 포함하는 컨트롤러 수단과,
    상기 제 2 조작수단의 조작에 응답하여 상기 논플레이어 오브젝트가 존재하는지의 여부를 검출하는 논플레이어 오브젝트 검출수단과,
    상기 논플레이어 오브젝트 검출수단에 의해 검출된 논플레이어 오브젝트를 주목 논플레이어 오브젝트로서 선택하는 선택수단과,
    상기 선택수단에 의해 선택된 상기 주목 논플레이어 오브젝트에 대면한 상기 플레이어 오브젝트를 촬영 가능하도록 상기 가상 카메라의 위치를 변경하는 카메라 제어수단과,
    상기 제 2 조작수단이 계속 조작될 때 상기 플레이어 오브젝트를 상기 주목 논플레이어 오브젝트에 계속적으로 주목시키는 록수단과,
    상기 선택수단이 상기 주목 논플레이어 오브젝트를 선택할 때 상기 디스플레이의 표시범위를 축소하는 화면축소수단을 구비하는 것을 특징으로 하는 비디오 게임장치.
  4. 디스플레이와 결합된 비디오 게임장치에 있어서,
    플레이어 오브젝트를 표시하기 위한 제 1 화상데이터를 발생하는 제 1 화상데이터 발생수단과,
    논플레이어 오브젝트를 표시하기 위한 제 2 화상데이터를 발생하는 제 2 화상데이터 발생수단과,
    상기 디스플레이 상의 가상 3차원 공간중에 가상 카메라에서 촬영한 플레이어 오브젝트 및 논플레이어 오브젝트의 적어도 하나를 표시시키기 위해서 상기 제 1 화상데이터 및 상기 제 2 화상데이터의 적어도 하나에 따라서 화상신호를 상기 디스플레이에 공급하는 화상처리수단과,
    상기 플레이어 오브젝트의 이동방향을 지시하는 제 1 조작수단과, 상기 플레이어 오브젝트를 상기 논플레이어 오브젝트에 주목시켜야 할 때에 조작하는 제 2 조작수단을 포함하는 컨트롤러 수단과,
    상기 제 2 조작수단의 조작에 응답하여 상기 논플레이어 오브젝트가 존재하는지의 여부를 검출하는 논플레이어 오브젝트 검출수단과,
    상기 논플레이어 오브젝트 검출수단에 의해 검출된 논플레이어 오브젝트를 주목 논플레이어 오브젝트로서 선택하는 선택수단과,
    상기 선택수단에 의해 선택된 상기 주목 논플레이어 오브젝트에 대면한 상기 플레이어 오브젝트를 촬영 가능하도록 상기 가상 카메라의 위치를 변경하는 카메라 제어수단과,
    상기 제 2 조작수단이 계속 조작될 때 상기 플레이어 오브젝트를 상기 주목 논플레이어 오브젝트에 계속적으로 주목시키는 록수단을 구비하며,
    상기 선택수단은 상기 논플레이어 오브젝트 검출수단이 논플레이어 오브젝트를 검출할 수 없었을 때 상기 플레이어 오브젝트의 무한히 먼 전방의 점을 선택하는 것을 특징으로 하는 비디오 게임장치.
  5. 디스플레이와 결합된 비디오 게임장치에 있어서,
    플레이어 오브젝트를 표시하기 위한 제 1 화상데이터를 발생하는 제 1 화상데이터 발생수단과,
    논플레이어 오브젝트를 표시하기 위한 제 2 화상데이터를 발생하는 제 2 화상데이터 발생수단과,
    상기 디스플레이 상의 가상 3차원 공간중에 가상 카메라에서 촬영한 플레이어 오브젝트 및 논플레이어 오브젝트의 적어도 하나를 표시시키기 위해서 상기 제 1 화상데이터 및 상기 제 2 화상데이터의 적어도 하나에 따라서 화상신호를 상기 디스플레이에 공급하는 화상처리수단과,
    상기 플레이어 오브젝트의 이동방향을 지시하는 제 1 조작수단과, 상기 플레이어 오브젝트를 상기 논플레이어 오브젝트에 주목시켜야 할 때에 조작하는 제 2 조작수단을 포함하는 컨트롤러 수단과,
    상기 제 2 조작수단의 조작에 응답하여 상기 논플레이어 오브젝트가 존재하는지의 여부를 검출하는 논플레이어 오브젝트 검출수단과,
    상기 논플레이어 오브젝트 검출수단에 의해 검출된 논플레이어 오브젝트를 주목 논플레이어 오브젝트로서 선택하는 선택수단과,
    상기 선택수단에 의해 선택된 상기 주목 논플레이어 오브젝트에 대면한 상기 플레이어 오브젝트를 촬영 가능하도록 상기 가상 카메라의 위치를 변경하는 카메라 제어수단과,
    상기 제 2 조작수단이 계속 조작될 때 상기 플레이어 오브젝트를 상기 주목 논플레이어 오브젝트에 계속적으로 주목시키는 록수단을 구비하며,
    상기 제 1 조작수단은 적어도 네 개의 방향, 「위」, 「아래」, 「오른쪽」 및 「왼쪽」을 지시할 수 있는 방향지시수단을 포함하고,
    상기 록수단에 의해 상기 플레이어 오브젝트가 상기 주목 논플레이어 오브젝트에 록되어 있을 때 상기 방향지시수단에 의해 상기 「오른쪽」 또는 「왼쪽」이 지시되면 상기 플레이어 오브젝트와 상기 점 사이의 일정거리를 유지한채 상기 플레이어 오브젝트를 오른쪽 또는 왼쪽으로 이동시키는 오브젝트 이동수단을 또한 구비하는 것을 특징으로 하는 비디오 게임장치.
  6. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    상기 논플레이어 오브젝트 검출수단이 복수의 논플레이어 오브젝트를 검출할 때, 각각의 논플레이어 오브젝트에 소정의 우선순위를 부여하는 우선순위 부여수단을 또한 구비하고,
    상기 선택수단은 가장 높은 우선순위를 갖는 논플레이어 오브젝트를 상기 주목 논플레이어 오브젝트로서 최초에 선택하며,
    상기 선택수단은 상기 제 2 조작수단의 조작마다 상기 우선순위에 따라서 다른 논플레이어 오브젝트를 주목 논플레이어 오브젝트로서 선택하는 것을 특징으로 하는 비디오 게임장치.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 주목 논플레이어 오브젝트의 종류를 판별하는 종류 판별수단을 또한 구비하고,
    상기 선택 오브젝트 화상데이터 발생수단은 상기 종류에 따라서 다른 색의 선택 오브젝트의 화상데이터를 발생하는 것을 특징으로 하는 비디오 게임장치.
  8. 제 2 항에 있어서,
    상기 록 마크 부여수단은 상기 선택된 논플레이어 오브젝트의 종류에 따른 색의 록마크를 부여하는 것을 특징으로 하는 비디오 게임장치.
  9. 제 4 항에 있어서,
    상기 제 2 조작수단이 계속 조작될 때 상기 플레이어 오브젝트를 상기 점에 계속적으로 주목시키는 록수단을 또한 구비하는 것을 특징으로 하는 비디오 게임장치.
  10. 제 5 항에 있어서,
    상기 제 1 조작수단은 적어도 네 개의 방향, 「위」, 「아래」, 「오른쪽」 및 「왼쪽」을 지시할 수 있는 방향지시수단을 포함하고,
    상기 록수단에 의해 상기 플레이어 오브젝트가 상기 주목 논플레이어 오브젝트에 록되어 있을 때 상기 방향지시수단에 의해 상기 「위」가 지시되면, 상기 플레이어 오브젝트를 상기 주목 논플레이어 오브젝트에 가까운 방향으로 이동시키는 제 1 오브젝트 이동수단을 또한 구비하는 것을 특징으로 하는 비디오 게임장치.
  11. 제 5 항에 있어서,
    상기 제 1 조작수단은 적어도 네 개의 방향, 「위」, 「아래」, 「오른쪽」 및 「왼쪽」을 지시할 수 있는 방향지시수단을 포함하고,
    상기 록수단에 의해 상기 플레이어 오브젝트가 상기 주목 논플레이어 오브젝트에 록되어 있을 때 상기 방향지시수단에 의해 상기 「아래」가 지시되면, 상기 플레이어 오브젝트를 상기 주목 논플레이어 오브젝트에서 멀어지는 방향으로 이동시키는 제 2 오브젝트 이동수단을 또한 구비하는 것을 특징으로 하는 비디오 게임장치.
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