JP2007021235A - ゲーム装置およびその記憶媒体 - Google Patents

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茂 宮本
Yoshiaki Koizumi
歓晃 小泉
Toru Osawa
徹 大澤
Yoichi Yamada
洋一 山田
Toshio Iwawaki
敏夫 岩脇
Tsuyoshi Kihara
強 木原
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Abstract

【課題】たとえば、ノンプレイヤオブジェクトに向けて矢を撃つときにプレイヤオブジェクトは敵キャラクタの方向に向く必要がある。この方向調整を容易に達成する手段を提供する。
【解決手段】 第2操作手段の操作に応答してプレイヤオブジェクトの向きを注目対象ノンプレイヤオブジェクトの方向にロックする。そして、第1操作手段による移動指示に応じて前記プレイヤオブジェクトを移動させる。移動制御手段は、ロック状態であると判断したときに、プレイヤオブジェクトの向きを注目対象ノンプレイヤオブジェクトの方向に向けたまま第1操作手段による移動指示に応じて前記プレイヤオブジェクトを指示された方向に移動させる。
【選択図】 図10

Description

この発明はゲーム装置およびそれに用いられる記憶媒体に関する。より特定的には、この発明は、ディスプレイ上の仮想3次元空間中にプレイヤオブジェクトおよびノンプレイヤオブジェクトを表示させるゲーム装置および記憶媒体に関する。
たとえば「Nintendo 64」のような3次元ビデオゲーム装置においては、デ
ィスプレイ上の仮想3次元空間中にプレイヤオブジェクトおよびノンプレイヤオブジェク
トを表示させる。このような3次元ゲーム装置では、プレイヤオブジェクト(Player Obj
ect :プレイヤによって所望の方向へ移動させ、もしくは所望の動作を実行させることが
できるオブジェクト。以下、「PO」と略称することがある。)は、コントローラのたと
えばアナログジョイスティックのような方向指示手段をプレイヤが操作することによって
、3次元空間の任意の方向へ移動することができる。
3次元空間中ではプレイヤオブジェクトの位置は方向指示手段の操作に応答してX,Y
およびZの3軸方向に変化するため、方向指示手段によってプレイヤオブジェクトの移動
方向や視線方向(対面方向)をプレイヤの希望する方向に調節するのはかなり難しい。た
とえば敵キャラクタのようなノンプレイヤオブジェクト(Non-player Object :プレイヤ
のコントローラの操作によらず、プログラムよって決まる方向へ移動し、もしくはプログ
ラムによって決まる動作を実行するオブジェクト。以下、「NPO」と略称することがあ
る。)に向けてたとえば矢を撃つときにおいては、プレイヤオブジェクトは敵キャラクタ
の方向を向く(または敵キャラクタに正対する)必要があるが、このような場合、プレイ
ヤオブジェクトの方向がうまく調整できなければ、矢によって確実に敵キャラクタにダメ
ージを与えることができない。
それゆえに、この発明の主たる目的は、プレイヤオブジェクトをして容易にノンプレイ
ヤオブジェクトの方向を向く(またはノンプレイヤオブジェクトに注目させる)ことがで
きる、ゲーム装置を提供することである。
この発明の他の目的は、プレイヤオブジェクトがノンプレイヤオブジェクトの方向を向
いた状態(またはノンプレイヤオブジェクトに注目した状態)のまま必要な動作をプレイ
ヤオブジェクトに実行させることができる、ゲーム装置を提供することである。
この発明は、ディスプレイ上において仮想3次元空間中にオブジェクトを表示してゲー
ムを進行するゲーム装置である。このゲーム装置は、第1画像データ発生手段(実施例と
の対応関係を示せば、21,24,203;以下カッコ内の参照符号は実施例との対応関
係を示す)と、第2画像データ発生手段(21,24,203)と、画像処理手段(12)
と、コントローラ手段と、ノンプレイヤオブジェクト検出手段(S303)と、選択手段
(S305,S311,S314)と、ロック手段(ロックフラグF2)と、ロック状態判
断手段(S401)と、移動制御手段(S402〜S409,S411〜S4187)と
を備える。第1画像データ発生手段は、プレイヤオブジェクトのための第1画像データを
発生する。第2画像データ発生手段は、ノンプレイヤオブジェクトのための第2画像デー
タを発生する。画像処理手段は、ディスプレイ上の前記仮想3次元空間中に、仮想カメラ
から撮影したプレイヤオブジェクトおよびノンプレイヤオブジェクトの少なくとも1つを
表示するように、第1画像データおよび第2画像データの少なくとも1つに従って画像信
号を前記ディスプレイに供給する。コントローラ手段は、プレイヤオブジェクトの移動方
向を指示する第1操作手段(45,46)と、仮想3次元空間中においてプレイヤオブジェクト
の向きをノンプレイヤオブジェクトの方向に向けたいときに操作する第2操作手段(47Z)
とを含む。ノンプレイヤオブジェクト検出手段は、第2操作手段の操作に応答して仮想3
次元空間中にノンプレイヤオブジェクトが存在するか否かを自動的に検出する。選択手段
は、ノンプレイヤオブジェクト検出手段によって検出されたノンプレイヤオブジェクトを
注目対象ノンプレイヤオブジェクト(注目ノンプレイヤオブジェクト)として選択する。
ロック手段は、プレイヤオブジェクトの向きを注目対象ノンプレイヤオブジェクトの方向
にロックする。ロック状態判断手段は、ロック手段によりプレイヤオブジェクトの向きが
注目対象ノンプレイヤオブジェクトの方向にロックされた状態であるロック状態となって
いるか否かを判断する。移動制御手段は、第1操作手段の指示に応じてプレイヤオブジェ
クトを移動させる。そして、移動制御手段は、ロック状態判断手段がロック状態であると
判断したことに応じて、プレイヤオブジェクトの向きを注目対象ノンプレイヤオブジェク
トの方向に向けたままで第1操作手段による指示方向にプレイヤオブジェクトを移動させ
(S402〜S409)、ロック状態判断手段がロック状態でないと判断したことに応じ
て、プレイヤオブジェクトを第1操作手段による指示方向に移動させる(S411〜S4
18)ことを特徴とする。
画像処理手段は、たとえば外部ROMからRAMへ転送された第1画像データおよび
第2画像データに従って、プレイヤオブジェクトやノンプレイヤオブジェクトの表示のた
めの画像データの変換処理(座標変換およびフレームメモリ描画処理)を行い、その画像
信号をディスプレイに供給する。ノンプレイヤオブジェクト検出手段はコントローラ手段
に含まれる第2操作手段、たとえばZボタンの操作に応答して、ディスプレイ上において
プレイヤオブジェクトの周辺にノンプレイヤオブジェクトが存在するか否かを検出する。
ノンプレイヤオブジェクト検出手段によってノンプレイヤオブジェクトが検出されると、
選択手段がそのノンプレイヤオブジェクトを注目対象ノンプレイヤオブジェクトとして選
択する。このとき、複数のノンプレイヤオブジェクトが検出されると、選択手段によって
、優先順位に従ってノンプレイヤオブジェクトを選択してもよい。1つのノンプレイヤオ
ブジェクトが注目対象ノンプレイヤオブジェクトとして選択されたとき、カメラ制御手段
は、その注目対象ノンプレイヤオブジェクトの方向を向いたプレイヤオブジェクトを撮影
可能な位置および撮影方向を変更する。具体的には、注目対象ノンプレイヤオブジェクト
とプレイヤオブジェクトの中心を結ぶ線の近傍であってプレイヤオブジェクトの後方から
注目対象ノンプレイヤオブジェクトおよびプレイヤオブジェクトを表示範囲に入れるよう
にしてもよい。
ノンプレイヤオブジェクト検出手段は、ディスプレイ上に表示されているノンプレイヤ
オブジェクトのみならず、存在するけれども仮想カメラの撮影位置や方向のために表示さ
れていないノンプレイヤオブジェクトも検出してもよい。
ロック手段を設けた場合、方向指示手段によってプレイヤオブジェクトを移動させても
プレイヤオブジェクトがノンプレイヤオブジェクトに注目したまま移動される。
この発明によれば、プレイヤが第2操作手段を操作することによって、極めて容易に、
プレイヤオブジェクトをノンプレイヤオブジェクトの方向を向かせる(またはノンプレイ
ヤオブジェクトに注目させる)ことができるので、ゲーム中の操作性が飛躍的に向上され
る。ロック手段でプレイヤオブジェクトを注目対象ノンプレイヤオブジェクトにロックし
た場合、ゲーム中において、たとえば、プレイヤオブジェクトがノンプレイヤオブジェク
トと戦闘したりする場合等に、容易にノンプレイヤオブジェクトにプレイヤオブジェクト
を追従させることができる。したがって、ノンプレイヤオブジェクトが敵オブジェクトの
場合、確実にダメージを与えることができる。
また、この発明によれば、ディスプレイ上には表示されていないノンプレイヤオブジェ
クトであっても、第2操作手段を操作することにより、ノンプレイヤオブジェクトを容易
に見つけ出すことができる。
この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利点は、図面を参照して行う以下の
実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
図1に示す実施例のビデオゲームシステムは、ビデオゲーム機10と、記憶媒体の一例
のROMカートリッジ20と、ビデオゲーム機10に接続されるディスプレイ30と、コ
ントローラ40とを含んで構成される。コントローラ40にはカートリッジ50が着脱自
在に装着される。
コントローラ40は、両手または片手で把持可能な形状のハウジング41に、複数のス
イッチないしボタンを設けて構成される。具体的には、コントローラ40は、ハウジング
41の左右端部および中央部に、それぞれ下方に延びて形成されるハンドル41L,41
Cおよび41Rを含み、ハウジング41の上面が操作領域である。操作領域には、中央下
部にアナログ入力可能なジョイスティック(以下、「アナログジョイスティック」という
。)45が設けられ、左側に十字形のディジタル方向スイッチ(以下、「十字スイッチ」
という。)46が設けられ、右側に複数のボタンスイッチ47A,47B,47C,47
D,47Eおよび47Fが設けられる。
アナログジョイスティック45は、スティックの傾き量と方向とによって、プレイヤオ
ブジェクトの移動方向および/または移動速度ないし移動量を入力するために用いられる
。十字スイッチ46は、アナログジョイスティック45に代えてプレイヤオブジェクトの
移動方向を指示するために用いられる。ボタンスイッチ47Aおよび47Bは、プレイヤ
オブジェクトの動作を指示するために利用され、ボタンスイッチ47C−47Dは、三次
元画像のカメラの視点を切り換えたり、プレイヤオブジェクトのスピード調節等に用いら
れる。
操作領域のほぼ中央部にはスタートスイッチ47Sが設けられ、このスタートスイッチ
47Sは、ゲームを開始させるときに操作される。中央部のハンドル41Cの裏側にスイ
ッチ47Zが設けられ、このスイッチ47Zは、たとえばシューティングゲームにおいて
トリガスイッチとして利用される。このスイッチ(以下、「Zボタン」と呼ぶこともある
。)47Zは、プレイヤオブジェクトをノンプレイヤオブジェクトに対して注目させるべ
きときに操作される。つまり、このスイッチ47Zは第2操作手段として機能する。ハウ
ジング41の左右上部側面にはスイッチ47Lおよび47Rが設けられる。
なお、上述のボタンスイッチ47C−47Fは、カメラの視点切換え以外の用途として
、シューティングまたはアクションゲームにおいてプレイヤオブジェクトの移動速度を制
御(たとえば、加速または減速)するためにも使用できる。しかしながら、これらのスイ
ッチ47A−47F,47S,47Z,47Lおよび47Rの機能は、ゲームプログラム
によって任意に定義することができる。
図2は図1実施例のビデオゲームシステムのブロック図である。ビデオゲーム機10に
は、中央処理ユニット(以下、「CPU」という。)11およびコプロセッサ(リアリテ
ィ・コプロセッサ:以下、「RCP」という。)12が内蔵される。RCP12には、バ
スの制御を行うためのバス制御回路121と、ポリゴンの座標変換や陰影処理等を行うた
めの信号プロセサ(リアリティ・シグナル・プロセサ;以下、「RSP」という。)12
2と、ポリゴンデータを表示すべき画像にラスタライズしかつフレームメモリに記憶可能
なデータ形式(ドットデータ)に変換するための描画プロセサ(リアリティ・ディスプレ
イ・プロセッサ;以下、「RDP」という。)46とが含まれる。
RCP12には、外部ROM21を内蔵するROMカートリッジ20を着脱自在に装着
するためのカートリッジ用コネクタ13と、ディスクドライブ29を着脱自在に装着する
ためのディスクドライブ用コネクタ197と、RAM14とが接続される。また、RCP
12には、CPU11によって処理された音声信号および映像信号をそれぞれ出力するた
めのDAC(ディジタル/アナログ変換器)15および16が接続される。さらに、RC
P12には、1つまたは複数のコントローラ40の操作データおよび/または振動カート
リッジ50のデータをシリアル転送するためのコントローラ制御回路17が接続される。
RCP12に含まれるバス制御回路121は、CPU11からバスを介してパラレル信
号で与えられたコマンドをパラレル/シリアル変換して、シリアル信号としてコントロー
ラ制御回路17に供給する。また、バス制御回路121は、コントローラ制御回路17か
ら入力されたシリアル信号をパラレル信号に変換し、バスを介してCPU11へ出力する
。コントローラ40から読み込まれた操作状態を示すデータ(操作信号ないし操作データ
)は、CPU11によって処理されたり、RAM14に一時記憶される等の処理が行われ
る。換言すれば、RAM14は、CPU11によって処理されるデータを一時記憶する記
憶領域を含み、バス制御回路121を介してデータの読出または書込を円滑に行うことに
利用される。
音声用DAC15には、ビデオゲーム機10の後面に設けられるコネクタ195が接続
される。画像用DAC16には、ビデオゲーム機10の後面に設けられるコネクタ196
が接続される。コネクタ195には、ディスプレイ30のスピーカ31が接続される。コ
ネクタ196には、テレビジョン受像機またはCRT等のディスプレイ30が接続される
コントローラ制御回路17には、ビデオゲーム機10の前面に設けられるコントローラ
用コネクタ18が接続される。コネクタ18には、接続用ジャックを介してコントローラ
40が着脱自在に接続される。このように、コネクタ18にコントローラ40を接続する
ことにより、コントローラ40がビデオゲーム機10と電気的に接続され、相互間のデー
タの送受信または転送が可能とされる。
コントローラ制御回路17は、RCP12とコントローラ用コネクタ18との間でデー
タをシリアルで送受信するために用いられ、図3に示すように、データ転送制御回路17
1,送信回路172,受信回路173および送受信データを一時記憶するためのRAM1
74を含む。データ転送制御回路171は、データ転送時にデータフォーマットを変換す
るためにパラレル/シリアル変換回路とシリアル/パラレル変換回路を含み、さらにRA
M174の書込/読出制御を行う。シリアル/パラレル変換回路は、RCP12から供給
されるシリアルデータをパラレルデータに変換してRAM174または送信回路172に
与える。パラレル/シリアル変換回路は、RAM174または受信回路173から供給さ
れるパラレルデータをシリアルデータに変換して、RCP12に与える。送信回路172
は、データ転送制御回路171から供給されるコントローラ40の信号読込のためのコマ
ンドおよびカートリッジ50への書込データ(パラレルデータ)をシリアルデータに変換
して、各コントローラ40のそれぞれに対応するチャンネルCH1〜CH4へ送出する。
受信回路173は、各コントローラ40に対応するチャンネルCH1〜CH4から入力さ
れる各コントローラの操作データおよびカートリッジ50からの読出データをシリアルデ
ータで受信し、パラレルデータに変換してデータ転送制御回路171に与える。データ転
送制御回路171は、RCP12から転送されたデータまたは受信回路173で受信され
たコントローラデータやカートリッジ50の読出データをRAM174に書込んだり、R
CP12からの命令に基づいてRAM174のデータを読み出してRCP12へ転送する
なお、RAM174は、図示を省略しているが、各チャネルCH1〜CH4毎の記憶場
所を有し、各記憶場所に当該チャネルのコマンド,送信データおよび/または受信データ
がそれぞれ記憶される。図4はコントローラ40およびカートリッジ50の詳細な回路図
である。コントローラ40のハウジングには、ジョイスティック45,各スイッチ46,
47等の操作状態を検出しかつその検出データをコントローラ制御回路17へ転送するた
めに、操作信号処理回路44等が内蔵される。操作信号処理回路44は、受信回路441
,制御回路442,スイッチ信号検出回路443,カウンタ回路444,ジョイポート制
御回路446,リセット回路447およびNORゲート448を含む。受信回路441は
、コントローラ制御回路17から送信される制御信号やカートリッジ50への書込データ
等のシリアル信号をパラレル信号に変換して制御回路442に与える。制御回路442は
、コントローラ制御回路17から送信される制御信号がジョイスティック45のX,Y座
標のリセット信号であるとき、リセット信号を発生してNORゲート448を介してカウ
ンタ444内のX軸用カウンタ444XとY軸用カウンタ444Yの計数値をリセット(
0)させる。
ジョイスティック45は、レバーの傾き方向のX軸方向とY軸方向に分解して傾き量に
比例したパルス数を発生するように、X軸用とY軸用のフォトインタラプトを含み、それ
ぞれのパルス信号をカウンタ444Xおよびカウンタ444Yに与える。カウンタ444
Xは、ジョイスティック45がX軸方向に傾けられたとき、その傾き量に応じて発生され
るパルス数を計数する。カウンタ444Yは、ジョイスティック45がY軸方向に傾けら
れたとき、その傾き量に応じて発生されるパルス数を計数する。したがって、カウンタ4
44Xとカウンタ444Yとの計数値によって決まるX軸とY軸の合成ベクトルによって
、プレイヤオブジェクトまたは主人公キャラクタもしくはカーソルの移動方向と座標位置
とが決定される。なお、カウンタ444Xおよびカウンタ444Yは、電源投入時にリセ
ット信号発生回路447から与えられるリセット信号、またはプレイヤが所定の2つのス
イッチを同時に押圧したときにスイッチ信号検出回路443から与えられるリセット信号
によって、リセットされる。
スイッチ信号検出回路443は、制御回路442から一定周期(たとえばテレビジョン
のフレーム周期である1/30秒間隔)で与えられるスイッチ状態を出力するためのコマ
ンドに応答して、十字スイッチ46およびスイッチ47A〜47Zの押圧状態によって変
化する信号を読込み、それを制御回路442へ与える。制御回路442は、コントローラ
制御回路17からの操作状態データの読出指令信号に応答して、各スイッチ47A〜47
Zの操作状態データおよびカウンタ444Xおよび444Yの計数値を所定のデータフォ
ーマットで送信回路445に与える。送信回路445は、制御回路442から出力された
パラレル信号をシリアル信号に変換して、変換回路43および信号線42を介してコント
ローラ制御回路17へ転送する。制御回路442には、アドレスバスおよびデータバスな
らびにポートコネクタ46を介してジョイポート制御回路446が接続される。ジョイポ
ート制御回路446は、カートリッジ50がポートコネクタ46に接続されているとき、
CPU11の命令に従ってデータの入出力(または送受信)制御を行う。
カートリッジ50は、アドレスバスおよびデータバスにRAM51を接続し、RAM5
1に電池52を接続して構成される。RAM51は、たとえばアドレスバスを用いてアク
セス可能な最大容量の半分未満の容量(たとえば256kビット)のRAMである。RA
M51は、ゲームに関連するバックアップデータを記憶するものであり、カートリッジ5
0がポートコネクタ46から抜き取られても電池52からの電力供給を受けてバックアッ
プデータを保持する。
図5はROMカートリッジ20(図1)に内蔵される外部ROM21のメモリ空間を示
すメモリマップである。外部ROM21は、複数の記憶領域(以下、単に「領域」と呼ぶ
こともある)、たとえば図5に示すプログラム領域22,文字コード領域23,画像デー
タ領域24およびサウンドメモリ領域25を含み、各種のプログラムを予め固定的に記憶
している。
プログラム領域22は、ゲーム画像を処理するために必要なプログラムや、ゲーム内容
に応じたゲームデータ等を記憶している。具体的には、プログラム領域22は、CPU1
1の動作プログラムを予め固定的に記憶するための複数の記憶領域を含む。メインプログ
ラム領域22aには、後述の図8に示すゲーム等のメインルーチンの処理プログラムが記
憶される。コントローラデータプログラム領域22bには、コントローラ40の操作デー
タを処理するためのプログラムが記憶される。書込プログラム領域22cには、CPU1
1がRCP12に書込処理させるべきフレームメモリおよびZバッファへの書込プログラ
ムが記憶される。たとえば、書込プログラム領域22cには、1つの背景画面で表示すべ
き複数の移動ブジェクトまたは背景オブジェクトのテクスチュアデータに基づく画像デー
タとして、色データをRAM14の画像データ領域203(図6)に書き込むプログラム
が記憶される。移動プログラム領域22dには、CPU11がRCP12に作用して三次
元空間中の移動物体の位置を変化させるための制御プログラムが記憶される。カメラ制御
プログラム領域22eには、プレイヤオブシェクトを含む移動オブジェクトや背景オブジ
ェクトを三次元空間中のどの方向および/または位置で撮影させるかを制御するためのカ
メラ制御プログラムが記憶される。プレイヤオブジェクトプログラム領域22fには、プ
レイヤによって操作されるオブジェクトの表示制御のためのプログラムが記憶される。敵
オブジェクトプログラム領域22gには、プレイヤオブジェクトに対して攻撃を加える敵
オブジェクトの表示制御のためのプログラムが記憶される。選択オブジェクトプログラム
領域22hには、上述のZボタン47Zが押されたとき、プレイヤオブジェクトが注目し
たノンプレイヤオブジェクトの近傍に表示される選択オブジェクトを表示するためのプロ
グラムが記憶される。
文字コード領域23は、複数種類の文字コードを記憶する領域であって、たとえばコー
ドに対応した複数種類の文字のドットデータを記憶している。文字コード領域23に記憶
されている文字コードデータは、ゲームの進行においてプレイヤに説明文を表示するため
に利用される。画像データ領域24は、背景オブジェクトおよび/または移動オブジェク
トの各オブジェクト毎に複数のポリゴンの座標データおよびテクスチュアデータ等の画像
データをそれぞれ記憶するとともに、これらのオブジェクトを所定の位置に固定的に表示
しまたは移動表示させるための表示制御プログラムを記憶している。
サウンドメモリ領域25には、場面毎に対応して、その場面に適した上記メッセージを
音声で出力するためのセリフや効果音やゲーム音楽(BGM)等のサウンドデータが記憶
される。なお、記憶媒体ないし外部記憶装置としては、ROMカートリッジ20に代えて
またはROMカートリッジ20に加えて、CD−ROMや磁気ディスク等の各種記憶媒体
を用いてもよい。その場合、CD−ROMや磁気ディスク等の光学式または磁気式等のデ
ィスク状記憶媒体からゲームのための各種データ(プログラムデータおよび画像表示のた
めのデータを含む)を読み出しまたは必要に応じて書き込むために、ディスクドライブ2
9(図2)が設けられる。ディスクドライブ29は、外部ROM21と同様のプログラム
データが磁気的または光学的に記憶された磁気ディスクまたは光ディスクに記憶されたデ
ータを読み出し、そのデータをRAM14に転送する。
図6はRAM14のメモリ空間を示すメモリマップである。RAM14は、表示リスト
領域201を含む。この表示リスト領域201は、プレイヤオブジェクトやノンプレイヤ
オブジェクトを表示すべきときに当該オブジェクトの番号などを登録するための領域であ
る。RAM14は、さらに、プログラム領域202および画像データ領域203を含む。
画像データ領域203は、1フレーム分の画像データを一時記憶するフレームメモリ領域
203aと、フレームメモリ領域のドット毎の奥行データを記憶するZバッファ領域20
3bとを含む。画像データ領域203は、さらに、図7に示すように、プレイヤオブジェ
クト画像データ領域203c,敵オブジェクト画像データ領域203d,選択オブジェク
ト画像データ領域203eおよびその他オブジェクト画像データ領域203fを含む。各
領域203c−203fには、ポリゴンデータやテクスチャデータが一時的に記憶される
。プログラムデータ領域202は、プログラムを一時的に記憶するための領域である。上
述のROM21の各領域(図5)に設定されたプログラムデータが必要に応じてプログラ
ムデータ領域202に一時的に記憶され、CPU11およびRCP12(図2)は、RA
M14のプログラム領域をアクセスすることによって、ゲームを進行させる。同じように
、画像データ領域203も、ROM21に記憶されている画像データを必要に応じて一時
的に記憶しておくための領域であり、CPU11またはRCP12によって直接アクセス
され得る。つまり、画像データ領域201は、外部ROM21に記憶されているゲーム画
像表示のための静止オブジェクトおよび/または移動オブジェクトを構成する複数のポリ
ゴンの座標データおよびテクスチュアデータを記憶するものであって、画像処理動作に先
立ってたとえば1コースまたはステージ分のデータが外部ROM21から転送される。
サウンドメモリ領域204は、図5のようにROM21のサウンドメモリ領域25に設
定されているBGMや効果音のサウンドデータを一時的に記憶する。コントローラデータ
記憶領域205は、コントローラ40から読み込まれた操作状態を示す操作状態データを
一時記憶する。
また、フラグ・レジスタ領域206は、CPU11がプログラムを実行中に、必要に応
じて、フラグを設定し、あるいは変数または定数を記憶する。このフラグ・レジスタ領域
206に設定されるフラグとしては、ノンプレイヤオブジェクトを注目ノンプレイヤオブ
ジェクトとして既に選択したことがあるかどうかを示すフラグF1や、注目ノンプレイヤ
オブジェクトがロックされているかどうかを示すフラグF2がある。
図9はこの実施例のビデオゲームシステムのメインフロー図であり、電源が投入される
と、最初のステップS1において、CPU11はスタートに際してビデオゲーム機10を
所定の初期状態に設定する。たとえば、CPU11は、外部ROM21のプログラム領域
22に記憶されているゲームプログラムのうちの立ち上げプログラムをRAM14のプロ
グラム領域202に転送し、各パラメータを初期値に設定した後、図9の各ステップを順
次実行する。
図8のメインフロー図の動作は、たとえば1フレーム(1/60秒)毎または2ないし
3フレーム毎に行われるものであり、コースをクリアするまではステップS1〜S13が
繰り返し実行される。コースクリアに成功することなくゲームオーバになると、ステップ
S13に続いて、ステップS14においてゲームオーバ処理が行われる。コースクリアに
成功するとステップS13からステップS1へ戻る。
すなわち、ステップS1において、ゲームのコース画面および/またはコース選択画面
の表示が行われるが、電源投入後にゲームを開始する場合は、最初のコース画面の表示が
行われる。最初のコースをクリアすると、次のコースが設定される。
ステップS1に続いて、ステップS2において、コントローラ処理が行われる。この処
理は、コントローラ40のジョイスティック45,十字スイッチ46,およびスイッチ4
7A〜47Zの何れが操作されたかを検出し、その操作状態の検出データ(コントローラ
データ)を読み込み、読み込んだコントローラデータをRAM14のコントローラデータ
領域205に書き込む。
ステップS3では、プレイヤオブジェクトを1つまたは複数のノンプレイヤオブジェク
トに注目させるための注目処理を行う。このロック処理ステップS3については、後に図
9を参照して詳細に説明する。
ステップS4において、プレイヤオブジェクトの表示のための処理が行われる。この処
理は、基本的には、プレイヤの操作するジョイスティック45の操作状態と敵からの攻撃
の有無に基づいてその姿勢,方向,形状および位置を変化させる処理である。たとえば、
外部ROM21の記憶領域22f(図6)から転送されたプログラムと記憶領域24から
転送されたプレイヤオブジェクトのポリゴンデータとコントローラデータすなわちジョイ
スティック45の操作状態とに基づいて、変化後のポリゴンデータを演算によって求める
。その結果得られた複数のポリゴンにテクスチャデータによって色を付与する。
プレイヤオブジェクトの位置を変化させる処理すなわち移動処理は、ジョイスティック
45の操作状態によって制御される。しかしながら、注目処理ステップS3においてプレ
イヤオブジェクトがノンプレイヤオブジェクトに注目させられているときには、通常とは
異なる移動制御が行われる。具体的には、図10を参照して後に詳細に説明する。
ステップS5において、カメラ処理が行われる。たとえば、カメラのファインダを通し
て見たときの視線または視界がプレイヤがジョイスティック45によって指定したアング
ルとなるように、各オブジェクトに対する視点の座標を演算する。仮想カメラの位置(視
点)や視線方向は、基本的にはジョイスティック45によって制御されるが、先の注目処
理ステップS3においてプレイヤオブジェクトがノンプレイヤオブジェクトに注目させら
れているときには、異なる制御が行われる。具体的には、後に、図11を参照して詳細に
説明する。
ステップS6において、敵オブジェクトの処理が行われる。この処理は、記憶領域22
gおよび一部転送されたプログラムおよび記憶領域24(図5)から転送された敵オブジ
ェクトのポリゴンデータに基づいて実行される。たとえば、プレイヤオブジェクトの動き
を判断しながらプレイヤオブジェクトに攻撃を加えたり進行を妨げる動きとなるように、
敵オブジェクトの表示位置および/またはその形状をポリゴンデータの演算によって求め
て、変化した敵オブジェクトの画像が表示される。これによって、敵オブジェクトは、プ
レイヤオブジェクトに対して何らかの影響を与えるように働く。
ステップS7において、選択オブジェクトの処理が行われる。この処理は、記憶領域2
2hから一部転送されたプログラムと記憶領域24(図5)から転送された選択オブシェ
クトのポリゴンデータとに基づいて、選択オブジェクトの色,表示位置およびその形状を
演算する。このステップS7は、図15を参照して後に詳細に説明する。
ステップS8において、その他のオブジェクトの処理が行われる。この処理は、記憶領
域22hから一部転送されたプログラムと記憶領域24(図5)から転送されたその他の
オブジェクトのポリゴンデータとに基づいて、その他のオブジェクトの表示位置や形状を
演算する。
ステップS9において、RSP122が描画処理を行う。すなわち、RCP12は、C
PU11の制御の下に、RAM14の画像データ領域203に記憶されている敵オブジェ
クト,プレイヤオブジェクト等の移動オブジェクトや背景等の静止オブジェクトのそれぞ
れのテクスチュアデータに基づいて、移動オブジェクトおよび静止オブジェクトの表示の
ための画像データの変換処理(図16に示す座標変換処理およびフレームメモリ描画処理
)を行う。具体的には、複数の移動オブジェクトや静止オブジェクト毎の複数のポリゴン
に色を付与する。
ステップS10において、CPU11がメッセージや音楽や効果音等の音声データに基
づいて、音声処理を行なう。
ステップS11において、CPU11が、ステップS7において描画処理された結果に
より、RAM14のフレームメモリ領域に記憶されている画像データを読み出す。したが
って、プレイヤオブジェクトやノンプレイヤオブジェクト、たとえば移動オブジェクト,
静止オブジェクトおよび敵オブジェクト等がディスプレイ30(図1,図2)の表示画面
上に表示される。
ステップS12において、RCP12がステップS18において音声処理した結果得ら
れる音声データを読み出すことにより、音楽および効果音または会話等の音声を出力させ
る。
ステップS13において、コースをクリアしたか否かが判断(コースクリア検出)され
、コースをクリアしていなければステップS14においてゲームオーバになったか否かが
判断され、ゲームオーバでなければステップS2へ戻り、ゲームオーバの条件が検出され
るまでステップS1〜S14が繰り返される。そして、プレイヤに許容されているミス回
数が所定の回数になるか、プレイヤオブジェクトのライフを所定数量使い切る等のゲーム
オーバ条件になったことが検出されると、続くステップS14においてゲームの継続また
はバックアップデータの記憶の選択等のゲームオーバ処理が行われる。
なお、ステップS13において、コースをクリアした条件(たとえば、ボスを倒す等)
が検出されると、コースクリアの処理をした後、ステップS1へ戻る。
図9を参照して、最初のステップS301では、CPU11(図2)は、図6に示すコ
ントローラデータ領域205を参照して、Zボタン(スイッチ)47Zがオンされたかど
うか判断する。このステップS301で“YES”が判断されると、CPU11は、次の
ステップS302において、レジスタ・フラグ領域206(図6)のNPO選択フラグF
1を参照して、先に注目ノンプレイヤオブジェクト(NPO)が選択されたかどうか判断
する。このフラグF1が「1」であれば、先に1つまたは2以上のノンプレイヤオブジェ
クトの選択すなわち注目処理が行われたことを示し、「0」のときは先に注目ノンプレイ
ヤオブジェクトが選択されなかったことを示す。したがって、最初のZボタン47Zのオ
ンであれば、このステップS302で“NO”が判断され、次のステップS303に進む
ステップS303では、CPU11は、RAM14の画像データ領域203(図6,図
7)を参照して、プレイヤオブジェクトの視界内にノンプレイヤオブジェクトが存在する
かどうか判断する。プレイヤオブジェクトの正面を0度とすると、+60度〜−60度の
範囲をプレイヤオブジェクトの視界として設定している。したがって、プレイヤオブジェ
クトの正面から+60度〜−60度の範囲にノンプレイヤオブジェクト(敵オブジェクト
や静止オブジェクトあるいはその他のオブジェクト)が存在するかどうかを判断する。こ
のステップS303で“YES”が判断されると、次のステップS304では、複数のノ
ンプレイヤオブジェクトが検出されたかどうか判断する。ステップS304で“NO”が
判断されたとき、すなわちプレイヤオブジェクトの視界内に1つのノンプレイヤオブジェ
クトが検出されたとき、ステップS305では、その1つのノンプレイヤオブジェクトを
注目ノンプレイヤオブジェクトとして選択する。
ステップS305において、注目ノンプレイヤオブジェクトが選択されると、CPU1
1は、ステップS306において、その注目ノンプレイヤオブジェクトにロックマークL
M(図12,図13)を付与することができるノンプレイヤオブジェクトかどうか判断す
る。たとえばノンプレイヤオブジェクトが敵オブジェクトの場合、ロックマークを付与す
ることができる。ノンプレイヤオブジェクトが静止オブジェクト(たとえばゲームに必要
なアイテム,宝箱など)にもロックマークを付与することができるが、それ以外のノンプ
レイヤオブジェクトにはロックマークを付与することはできない。したがって、このステ
ップS306では、注目ノンプレイヤオブジェクトが敵オブジェクトまたは静止オブジェ
クトかもしくはそれ以外のノンプレイヤオブジェクトかを判断することになる。注目ノン
プレイヤオブジェクトがロックマークを付与することができるノンプレイヤオブジェクト
である場合、ステップS307において、そのノンプレイヤオブジェクトの種類に応じた
色のロックマークLM(図12,図13)を表示リスト領域201(図6)に登録する。
なお、この実施例では、注目ノンプレイヤオブジェクトが敵オブジェクトの場合「赤色」
のロックマークを付与し、それ以外のノンプレイヤオブジェクトの場合「黄色」のロック
マークを付与するようにしている。そして、Zボタン47Zが押し続けられる限り、この
ロックマークを表示し、ロック状態とする。ここで、「ロック状態」は、プレイヤオブジ
ェクトがノンプレイヤオブジェクトに注目し続ける状態をいう。ロック状態になると、C
PU11は、RAM14のロックフラグF2を「1」にセットする。
ステップS308では、プレイヤオブジェクトをノンプレイヤオブジェクトに注目させ
たこと、すなわち注目処理を行ったことをプレイヤに知らせるために、画面サイズを縮小
する。具体的には、図12または図13に示すように、ディスプレイの画面の上下に非表
示領域(ブランキング領域)UBPおよびLBPを形成する。したがって、このような画
面縮小表示が行われると、プレイヤは、Zボタン47Zによる注目処理が行われたことを
視覚によって知ることができる。このようなブランキング部分UBPおよびLBPを形成
するためには、各オブジェクトとアイコン(図12または図13の上方に表示されている
)との間にポリゴンを挿入し、黒いテクスチャを貼り付ければよい。または、その部分に
おいて画像信号をゲートすればよい。そして、次のステップS309において、選択され
た注目のオブジェクトがあるかどうかを判断する。このステップS309で“YES”が
判断されたとき、先に述べたNPO選択フラグF1(図6)を「1」にセットする。
なお、ステップS304において、プレイヤオブジェクトの視界内に複数のノンプレイ
ヤオブジェクトが検出されたとき、ステップS310において、各ノンプレイヤオブジェ
クトとプレイヤオブジェクトとの間の直線距離を計間し、その直線距離の短いノンプレイ
ヤオブジェクトから高い優先順位を決定する。そして、ステップS311では、第1優先
順位が付与されたノンプレイヤオブジェクトを注目ノンプレイヤオブジェクトとして選択
し、先のステップS306に進む。すなわち、プレイヤオブジェクトの視界内に複数のノ
ンプレイヤオブジェクトがある場合、プレイヤオブジェクトに最も近いノンプレイヤオブ
ジェクトを注目ノンプレイヤオブジェクトとして選択する。
さらに、Zボタン47Zがオンされたとき、NPO選択フラグF1が「1」としてセッ
トされているとき、すなわち、1または2以上の注目ノンプレイヤオブジェクトが既に選
択されたとき、ステップS302において“YES”が判断されることになり、プロセス
はステップS312に進む。このステップS312では、ディスプレイ画面に存在する全
てのノンプレイヤオブジェクトを選択したかどうかを判断する。つまり、このステップS
312では、ディスプレイの画面上に表示されているノンプレイヤオブジェクトだけでな
くディスプレイの画面上には表示されていないノンプレイヤオブジェクトも含む全てのノ
ンプレイヤオブジェクトの注目処理が終了したかどうかを判断する。
ステップS312において“NO”が判断されると、先のステップS310と同様に、
各ノンプレイヤオブジェクトとプレイヤオブジェクトとの間の直線距離に従って優先順位
を決定する。そして、次のステップS314では、第2優先順位が付与されたノンプレイ
ヤオブジェクトを注目ノンプレイヤオブジェクトとして選択し、ステップS306に進む
ステップS313およびS314は、プレイヤオブジェクトの視界内に存在しかつ既に
注目ノンプレイヤオブジェクトとして選択されたノンプレイヤオブジェクト以外の全ての
ノンプレイヤオブジェクトを対象にしているため、2回目以降の注目ノンプレイヤオブジ
ェクトの選択については、プレイヤオブジェクトの視界内に存在するかどうかは問題にさ
れない。したがって、たとえばプレイヤオブジェクトの視界内に複数のノンプレイヤオブ
ジェクトが存在し、かつプレイヤオブジェクトの視界外に1以上のノンプレイヤオブジェ
クトが存在する場合、Zボタン47Zの第1回目の操作では、視界内の最も近い位置にあ
るノンプレイヤオブジェクトが注目ノンプレイヤオブジェクトとして選択されることにな
る。そして、第2回目以後のZボタン47Zの操作では、視界内のノンプレイヤオブジェ
クトであって選択から漏れたノンプレイヤオブジェクトと視界外に存在するノンプレイヤ
オブジェクトとが注目対象となり、それらのノンプレイヤオブジェクトのうち最も近いノ
ンプレイヤオブジェクトに対して第2優先順位が付与されることになる。
また、ステップS309において“NO”が判断されたとき、ステップS315におい
て、プレイヤオブジェクトの無限遠前方の所定の点をノンプレイヤオブジェクトとみなし
、その点を選択する。したがって、Zボタン47Zがオンされ続けたとき、プレイヤオブ
ジェクトはその点にロックされ続けることになる。また、他の実施例として、Zボタン4
7Zが所定時間(たとえば、テレビジョン走査の数十フレームの時間)にわたってオンさ
れ続けたとき、Zボタン47Zをオフしてもプレイヤオブジェクトはその点にロックされ
続けるようにしてもよい。その場合、もう一度Zボタン47Zがオンされたとき、ロック
を解除するようにすればよい。
次に、図10を参照して、プレイヤオブジェクト処理ステップS4(図8)の最初のス
テップS401では、RAM14のロックフラグF2を参照することによって、CPU1
1は、注目ノンプレイヤオブジェクトがロックされているかどうか判断する。このステッ
プS401において“YES”が判断されると、すなわち、その注目ノンプレイヤオブジ
ェクトがロック状態にあると、次のステップS402において、CPU11は、アナログ
ジョイスティック45または十字スイッチ46において「上(UP)」の方向が指示され
ているかどうかを判断する。すなわち、プレイヤオブジェクトに対して、「上」方向への
移動が指示されているかどうか判断する。“YES”のとき、CPU11は、ステップS
403において、プレイヤオブジェクトの位置を選択された注目ノンプレイヤオブジェク
トに近づく方向に移動させる。したがって、図14に示すように、プレイヤオブジェクト
は注目ノンプレイヤオブジェクト(敵オブジェクト)に対面した状態で注目オブジェクト
との間の距離を小さくするように移動される。
アナログジョイスティック45または十字キー46が「下(DOWN)」を選択してい
る場合には、ステップS404およびS405によって、プレイヤオブジェクトは選択さ
れた注目ノンプレイヤオブジェクトから遠ざかる方向へ移動する。つまり、「下」が指示
されたときには、プレイヤオブジェクトは注目ノンプレイヤオブジェクトに正対したまま
その注目ノンプレイヤオブジェクトから遠ざかる方向に移動される。
アナログジョイスティック45もしくは十字キー46が「右(RIGHT)」の方向を
指示したとき、ステップS406およびS407において、CPU11は、プレイヤオブ
ジェクトと注目ノンプレイヤオブジェクトとの間の距離を一定に維持したままプレイヤオ
ブジェクトを右方向に移動させる。したがって、この場合には図14に示すように、プレ
イヤオブジェクトは注目ノンプレイヤオブジェクトを中心とする円上を移動することにな
る。なお、プレイヤオブジェクトが注目しているのが前述の「無限遠前方の点」である場
合、アナログジョイスティック45もしくは十字キー46によって「右」が指示されると
、プレイヤオブジェクトはその点に対して等距離を維持したまま右方向に移動することに
なる。つまり、この場合には、プレイヤオブジェクトは前方を向いたままディスプレイ画
面上を右方向に平行移動することになる。
アナログジョイスティック45もしくは十字キー46が「左(LEFT)」を指示した
とき、ステップS408およびS409において、プレイヤオブジェクトは、図14に示
すように、注目ノンプレイヤオブジェクトを中心とする円の上を左方向に移動される。つ
まり、プレイヤオブジェクトは注目ノンプレイヤオブジェクトと一定距離を維持したまま
左方向へ移動される。なお、プレイヤオブジェクトが注目しているのが「無限遠前方の点
」である場合、「左」が指示されると、プレイヤオブジェクトはその点に対して等距離を
維持したまま左方向に移動することになる。つまり、この場合には、プレイヤオブジェク
トは前方を向いたままディスプレイ画面上を左方向に平行移動することになる。
そして、そのようなプレイヤオブジェクトの表示位置などを表示リスト領域201(図
6)に登録する。
なお、図10において、ノンプレイヤオブジェクトがロックされていない場合には、ス
テップS411〜S418に示すように、アナログジョイスティック45もしくは十字キ
ー46の指示する方向にプレイヤオブジェクトを移動させる。
次に図11を参照して、カメラ処理ステップS5(図8)について説明する。最初のス
テップS501では、CPU11はノンプレイヤオブジェクトがロックされているかどう
か、すなわち、ロックフラグF2がセットされているかどうか判断する。このステップS
501で“YES”が判断されると、CPU11は、ステップS502において、注目ノ
ンプレイヤオブジェクトとして選択したノンプレイヤオブジェクトとプレイヤオブジェク
トとが正対した状態を撮影可能な位置へ仮想カメラ(図示せず)を移動する。具体的には
、注目ノンプレイヤオブジェクトとプレイヤオブジェクトとの中心を結ぶ線の近傍(線上
ではない)でかつプレイヤオブジェクトの後方位置に仮想カメラを移動する。そして、仮
想カメラの視線方向は注目ノンプレイヤオブジェクトを撮影する方向に設定される。した
がって、Zボタン47Zがオンされると、図12または図13に示すように、プレイヤオ
ブジェクトPOがノンプレイヤオブジェクトNPO1またはNPO2に正対した状態をプ
レイヤオブジェクトPOの後方から撮影するように、仮想カメラの位置や撮影方向が切り
換えられる。したがって、この状態でアナログジョイスティック45や十字キー46を操
作すると、プレイヤオブジェクトは図14に示すように、図10のフロー図に従ってプレ
イヤオブジェクトが注目ノンプレイヤオブジェクトに正対した状態のまま移動できる。
図15に示す選択オブジェクト処理ステップS7(図8)の最初のステップS701
では、CPU11は、ロックフラグF2が「1」かどうか判断する。ロックフラグF2が
「1」のとき、CPU11は、選択オブジェクトSO(図12または図13)を注目ノン
プレイヤオブジェクト、図12でいえばNPO1であり図13でいえばNPO2の上方に
移動させる。つまり、このステップS702では、図5に示す選択オブジェクトプログラ
ム領域22のプログラムデータおよび画像データ領域203の選択オブジェクト画像デー
タ領域203e(図7)に基づいて、選択オブジェクトSOを注目ノンプレイヤオブジェ
クトの上方に移動させる。そして、次のステップS703では、そのとき選択されている
注目ノンプレイヤオブジェクトの種類を検出し、ステップS704では、その注目ノンプ
レイヤオブジェクトが敵オブジェクトであるかどうか判断する。すなわち、注目ノンプレ
イヤオブジェクトとして選択されるノンプレイヤオブジェクトとしては、先に述べたよう
に、敵オブジェクトのほかに静止オブジェクトなどもあるが、ここでは、注目ノンプレイ
ヤオブジェクトが敵オブジェクトであるかあるいはそれ以外のノンプレイヤオブジェクト
であるかどうかを判断する。敵オブジェクトの場合、ステップS705で、CPU11は
RDP123(図2)によって選択オブジェクトSOの色を「赤」に設定する。敵オブジ
ェクト以外のノンプレイヤオブジェクトである場合には、ステップS706で、選択オブ
ジェクトSOを黄色に設定する。ステップS705またはS706の後、CPU11は選
択オブジェクトSOを表示リスト領域201に登録する。
なお、ステップS708において注目ノンプレイヤオブジェクトのロック状態が解除さ
れたときには、選択オブジェクトは、ステップS709において、プレイヤオブジェクト
の上方に表示される。
この発明の一実施例のビデオゲームシステムを示す概略図解図である。 図1のビデオゲーム機を詳細に示すブロック図である。 図2のコントローラ制御回路をより詳細に示すブロック図である。 図1のコントローラおよびカートリッジを詳細に示すブロック図である。 図2の外部ROMのメモリマップを示す図解図である。 図2のRAMのメモリマップを示す図解図である。 図6のRAMに含まれる画像データ領域を詳細に示す図解図である。 図1実施例の全体の動作を示すフロー図である。 図8実施例のロック処理ルーチンを詳細に示すフロー図である。 図8実施例のプレイヤオブジェクト処理ルーチンを詳細に示す図解図である。 図8実施例のカメラ処理ルーチンを詳細に示す図解図である。 図10実施例および図11実施例に従って表示された画像の一例を示す図解図である。 図10実施例および図11実施例に従って表示された画像の一例を示す図解図である。 図11実施例に従って仮想カメラの位置および撮影方向が移動されることを示す図解図である。 図8実施例の選択オブジェクト処理ルーチンを詳細に示す図解図である。 図8実施例の描画処理ルーチンを詳細に示す図解図である。
符号の説明
10:ビデオゲーム機
11:CPU
17:コントローラ制御回路
20:ROMカートリッジ
40:コントローラ
50:カートリッジ

Claims (10)

  1. ディスプレイ上において仮想3次元空間中にオブジェクトを表示してゲームを進行するゲーム装置であって、
    プレイヤオブジェクトのための第1画像データを発生する第1画像データ発生手段、
    ノンプレイヤオブジェクトのための第2画像データを発生する第2画像データ発生手段、
    前記ディスプレイ上の前記仮想3次元空間中に、仮想カメラから撮影したプレイヤオブジェクトおよびノンプレイヤオブジェクトの少なくとも1つを表示するように、前記第1画像データおよび前記第2画像データの少なくとも1つに従って画像信号を前記ディスプレイに供給する画像処理手段、
    プレイヤオブジェクトの移動方向を指示する第1操作手段と、前記仮想3次元空間中において前記プレイヤオブジェクトの向きを前記ノンプレイヤオブジェクトの方向に向けるときに操作する第2操作手段とを含むコントローラ手段、
    前記第2操作手段の操作に応答して前記仮想3次元空間中に前記ノンプレイヤオブジェクトが存在するか否かを自動的に検出するノンプレイヤオブジェクト検出手段、
    前記ノンプレイヤオブジェクト検出手段によって検出されたノンプレイヤオブジェクトを注目対象ノンプレイヤオブジェクトとして選択する注目対象選択手段、
    前記プレイヤオブジェクトの向きを前記注目対象ノンプレイヤオブジェクトの方向にロックするロック手段、
    前記ロック手段により前記プレイヤオブジェクトの向きが前記注目対象ノンプレイヤオブジェクトの方向にロックされた状態であるロック状態となっているか否かを判断するロック状態判断手段、および
    前記第1操作手段の指示に応じて前記プレイヤオブジェクトを移動させる移動制御手段を備え、
    前記移動制御手段は、前記ロック状態判断手段が前記ロック状態であると判断したことに応じて、前記プレイヤオブジェクトの向きを前記注目対象ノンプレイヤオブジェクトの方向に向けたままで前記第1操作手段による指示に応じた方向に前記プレイヤオブジェクトを移動させ、ロック状態判断手段が前記ロック状態でないと判断したことに応じて、前記プレイヤオブジェクトを前記第1操作手段による指示に応じた方向に移動させることを特徴とする、ゲーム装置。
  2. 前記移動制御手段は、前記ロック状態判断手段がロック状態であると判断したときに、
    前記第1操作手段の上方向への指示に応じて前記プレイヤオブジェクトを前記注目対象ノンプレイヤオブジェクトに近づく方向に移動させ、前記第1操作手段の下方向への指示に応じて前記プレイヤオブジェクトを前記注目対象ノンプレイヤオブジェクトに遠ざかる方向に移動させることを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記ノンプレイヤオブジェクト検出手段が複数のノンプレイヤオブジェクトを検出したとき、それぞれのノンプレイヤオブジェクトに所定の優先順位を付与する優先順位付与手段をさらに備え、
    前記選択手段は最も高い優先順位を有するノンプレイヤオブジェクトを前記注目対象ノンプレイヤオブジェクトとして最初に選択する、請求項1に記載のゲーム装置。
  4. 前記選択手段は、前記第2操作手段の操作毎に、前記優先順位に従って異なるノンプレイヤオブジェクトを前記注目対象ノンプレイヤオブジェクトとして選択する、請求項3記載のゲーム装置。
  5. 前記ロック手段は、前記第2操作手段が操作されたことに応答して、前記ロック状態にすることを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。
  6. 前記ロック手段は、前記第2操作手段が操作される毎に、前記ロック状態とロック状態でない非ロック状態とに交互に切り換えることを特徴とする、請求項5に記載のゲーム装置。
  7. 前記ノンプレイヤオブジェクト検出手段が前記プレイヤオブジェクトの視界内にノンプレイヤオブジェクトを検出したとき前記優先順位付与手段は当該ノンプレイヤオブジェクトに第1優先順位を付与し、
    前記ノンプレイヤオブジェクト検出手段が前記プレイヤオブジェクトの視界外にノンプレイヤオブジェクトを検出したとき前記優先順位付与手段は当該ノンプレイヤオブジェクトに第2優先順位を付与する、請求項3に記載のビデオゲーム装置。
  8. 仮想カメラの視線方向を決定するカメラ制御手段をさらに備え、
    前記カメラ制御手段は、前記ロック状態判断手段が前記ロック状態であると判断したときに、仮想カメラの視線方向を前記注目対象ノンプレイヤオブジェクトを撮影する方向に設定し、前記ロック状態でないと判断したときに、前記第1操作手段による指示に応じて仮想カメラの視線方向を設定することを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。
  9. 前記ロック手段は、前記ノンプレイヤオブジェクト検出手段によって前記ノンプレイヤオブジェクトが存在しないことが検出されたときに、前記プレイヤオブジェクトの向きを現在の向きに固定し、
    前記移動制御手段は、前記プレイヤオブジェクトの向きが現在の向きに固定されているときに、前記プレイヤオブジェクトの向きを固定したまま前記第1操作手段による指示に応じて前記プレイヤオブジェクトを平行移動させることを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。
  10. 仮想3次元空間中にオブジェクトを表示するためのディスプレイ、およびプレイヤオブジェクトの移動方向を指示する第1操作手段と、前記仮想3次元空間中においてプレイヤオブジェクトの向きをノンプレイヤオブジェクトの方向に向けるときに操作する第2操作手段とを含むコントローラ手段に結合されるゲーム装置のCPUを、
    前記プレイヤオブジェクトのための第1画像データを発生する第1画像データ発生手段、
    前記ノンプレイヤオブジェクトのための第2画像データを発生する第2画像データ発生手段、
    前記ディスプレイ上の前記仮想3次元空間中に、仮想カメラから撮影したプレイヤオブジェクトおよびノンプレイヤオブジェクトの少なくとも1つを表示するように、前記第1画像データおよび前記第2画像データの少なくとも1つに従って画像信号を前記ディスプレイに供給する画像処理手段、
    前記第2操作手段の操作に応答して前記仮想3次元空間中に前記ノンプレイヤオブジェクトが存在するか否かを自動的に検出するノンプレイヤオブジェクト検出手段、
    前記ノンプレイヤオブジェクト検出手段によって検出されたノンプレイヤオブジェクトを注目対象ノンプレイヤオブジェクトとして選択する選択手段、
    前記プレイヤオブジェクトの向きを前記注目対象ノンプレイヤオブジェクトの方向にロックするロック手段、
    前記ロック手段により前記プレイヤオブジェクトの向きが前記注目対象ノンプレイヤオブジェクトの方向にロックされた状態であるロック状態となっているか否かを判断するロック状態判断手段、および
    前記第1操作手段の指示に応じて前記プレイヤオブジェクトを移動させる移動制御手段として機能させるためのプログラムを記録した記憶媒体であり、
    前記移動制御手段は、前記ロック状態判断手段が前記ロック状態であると判断したことに応じて、前記プレイヤオブジェクトの向きを前記注目対象ノンプレイヤオブジェクトの方向に向けたままで前記第1操作手段による指示に応じた方向に前記プレイヤオブジェクトを移動させ、ロック状態判断手段がロック状態でないことを判断したことに応じて、プレイヤオブジェクトを第1操作手段による指示に応じた方向に移動させることを特徴とする、記憶媒体。
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