JP2002263359A - ビデオゲーム装置およびその記憶媒体 - Google Patents

ビデオゲーム装置およびその記憶媒体

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JP2002263359A
JP2002263359A JP2001397252A JP2001397252A JP2002263359A JP 2002263359 A JP2002263359 A JP 2002263359A JP 2001397252 A JP2001397252 A JP 2001397252A JP 2001397252 A JP2001397252 A JP 2001397252A JP 2002263359 A JP2002263359 A JP 2002263359A
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player
attention
video game
program
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JP2001397252A
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Shigeru Miyamoto
茂 宮本
Yoshiaki Koizumi
歓晃 小泉
Toru Osawa
徹 大澤
Yoichi Yamada
洋一 山田
Toshio Iwawaki
敏夫 岩脇
Tsuyoshi Kihara
強 木原
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Nintendo Co Ltd
Original Assignee
Nintendo Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【構成】 RPCは、外部ROMからRAMへ転送され
た画像データに従って、プレイヤオブジェクトやノンプ
レイヤオブジェクトの表示のための画像で0タの変換処
理を行い、その画像信号をディスプレイに供給する。ス
テップS304では、Zボタンの操作に応答して、ディ
スプレイ上においてプレイヤオブジェクトの周辺にノン
プレイヤオブジェクトが存在するか否かを検出する。ノ
ンプレイヤオブジェクトが存在しない場合には、ステッ
プS315において、プレイヤオブジェクトの注目方向
をプレイヤオブジェクトの無限遠前方の点に固定する。
注目方向が固定されると、コントローラの指示に応じ
て、プレイヤオブジェクトは無限遠前方の点との一定距
離を保ったまま左右平行に移動する。 【効果】 プレイヤオブジェクトの注目方向を固定する
ので、安定してプレイヤオブジェクトを移動させること
ができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明はビデオゲーム装置およ
びそれに用いられる記憶媒体に関する。より特定的に
は、この発明は、ディスプレイ上の仮想3次元空間中に
プレイヤオブジェクトおよびノンプレイヤオブジェクト
を表示させるビデオゲーム装置および記憶媒体に関す
る。
【0002】
【従来の技術】たとえば「Nintendo 64」の
ような3次元ビデオゲーム装置においては、ディスプレ
イ上の仮想3次元空間中にプレイヤオブジェクトおよび
ノンプレイヤオブジェクトを表示させる。このような3
次元ゲーム装置では、プレイヤオブジェクト(Player O
bject :プレイヤによって所望の方向へ移動させ、もし
くは所望の動作を実行させることができるオブジェク
ト。以下、「PO」と略称することがある。)は、コン
トローラのたとえばアナログジョイスティックのような
方向指示手段をプレイヤが操作することによって、3次
元空間の任意の方向へ移動することができる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】3次元空間中ではプレ
イヤオブジェクトの位置は方向指示手段の操作に応答し
てX,YおよびZの3軸方向に変化するため、方向指示
手段によってプレイヤオブジェクトの移動方向や視線方
向(対面方向)をプレイヤの希望する方向に調節するの
はかなり難しい。たとえば敵キャラクタのようなノンプ
レイヤオブジェクト(Non-player Object :プレイヤの
コントローラの操作によらず、プログラムよって決まる
方向へ移動し、もしくはプログラムによって決まる動作
を実行するオブジェクト。以下、「NPO」と略称する
ことがある。)に向けてたとえば矢を撃つときにおいて
は、プレイヤオブジェクトは敵キャラクタに正対する必
要があるが、このような場合、プレイヤオブジェクトを
正確に移動できなければ、矢によって確実に敵キャラク
タにダメージを与えることができない。つまり、プレイ
ヤオブジェクトの視線方向が固定されていない場合に
は、プレイヤオブジェクトの動きがぶれてしまい、真っ
直ぐ前後或いは左右平行に移動するのが困難である。
【0004】それゆえに、この発明の主たる目的は、プ
レイヤオブジェクトをして容易に真っ直ぐ前後或いは左
右平行に移動させることができる、ビデオゲーム装置を
提供することである。
【0005】
【課題を解決するための手段】この発明は、ディスプレ
イ(30)と結合されるビデオゲーム装置(10)であって、プ
レイヤオブジェクトを表示するための第1画像データを
発生する第1画像データ発生手段(21,24,203)、ディス
プレイ上の仮想3次元空間中に仮想カメラから撮影した
プレイヤオブジェクトを表示させるために、第1画像デ
ータに従って画像信号をディスプレイに供給する第1画
像処理手段(12)、プレイヤオブジェクトの移動方向を
指示する第1操作手段(45,46)と、プレイヤオブジェク
トの注目方向を決定させるべきときに操作する第2操作
手段(47Z)とを含むコントローラ手段、第2操作手段の
操作に応答してプレイヤオブジェクトの注目方向を前方
に固定する注目方向固定手段(S315)、および注目方向固
定手段によって注目方向を前方に固定された後、第1操
作手段によって移動方向が指示されると、前方を向いた
ままで指示された移動方向にプレイヤオブジェクトを移
動させるオブジェクト移動手段(S4,S403,S405,S407,S40
9)を備える、ビデオゲーム装置である。
【0006】
【作用】第1画像処理手段は、たとえば外部ROMから
RAMへ転送された第1画像データに従って、プレイヤ
オブジェクトの表示のための第1画像データの変換処理
(座標変換およびフレームメモリ描画処理)を行い、そ
の画像信号をディスプレイに供給する。注目方向固定手
段はコントローラ手段に含まれる第2操作手段、たとえ
ばZボタンの操作に応答して、ディスプレイ上において
プレイヤオブジェクトの注目方向を前方に決定(ロッ
ク)させる。このとき、第1操作手段によって移動方向
が指示されると、オブジェクト移動手段は前方を向いた
ままでプレイヤオブジェクトを指示された移動方向に移
動させる。
【0007】たとえば、第2画像処理手段は、外部RO
MからRAMへ転送された第2画像データに従って、プ
レイヤオブジェクトと同様に、ノンプレイヤオブジェク
トの表示のための第2画像データの変換処理を行い、そ
の画像信号をディスプレイに供給する。ノンプレイヤオ
ブジェクト検出手段は、たとえば、ディスプレイ上に表
示されているノンプレイヤオブジェクトのみならず、存
在するけれども仮想カメラの撮影位置や方向のために表
示されていないノンプレイヤオブジェクトが存在するか
否かを検出する。ノンプレイヤオブジェクトが存在しな
い場合には、注目方向固定手段は、注目方向をプレイヤ
オブジェクトの無限遠前方の点に固定する。
【0008】注目方向がプレイヤオブジェクトの無限遠
前方の点に固定されている場合には、第1操作手段に含
まれる方向指示手段によって「右」または「左」が指示
されると、プレイヤオブジェクトは、プレイヤオブジェ
クトの無限遠前方の点との間の一定距離を維持したまま
右方向または左方向に移動される。つまり、プレイヤオ
ブジェクトは、無限前方を向いたまま、左右に平行移動
される。
【0009】なお、「上」または「下」が指示される
と、プレイヤオブジェクトは、無限遠前方を向いたまま
上下に移動される。
【0010】また、ノンプレイヤオブジェクトが検出さ
れると、検出されたノンプレイヤオブジェクトを注目ノ
ンプレイヤオブジェクトとして注目方向に選択する。つ
まり、プレイヤオブジェクトの注目方向(視線方向)が
注目ノンプレイヤオブジェクトに固定される。
【0011】ただし、複数のノンプレイヤオブジェクト
が検出された場合には、それぞれのノンプレイヤオブジ
ェクトに優先順位が付与され、最も高い優先順位のノン
プレイヤオブジェクトが注目ノンプレイヤオブジェクト
に選択される。
【0012】このように、注目方向が注目ノンプレイヤ
オブジェクトに固定されている場合には、第1操作手段
に含まれる方向指示手段によって「上」が指示される
と、プレイヤオブジェクトは、注目ノンプレイヤオブジ
ェクトに近づく方向に移動される。また、「下」が指示
されると、プレイヤオブジェクトは、注目ノンプレイヤ
オブジェクトから遠ざかる方向に移動される。さらに、
「右」が指示されると、プレイヤオブジェクトは、プレ
イヤオブジェクトと注目ノンプレイヤオブジェクトとの
間の一定距離を維持したまま右方向に移動される。さら
に、「左」が指示されると、プレイヤオブジェクトは、
プレイヤオブジェクトと注目ノンプレイヤオブジェクト
との間の一定距離を維持したまま左方向に移動される。
つまり、注目方向が注目ノンプレイヤオブジェクトに固
定されている場合には、「右」または「左」が指示され
ると、プレイヤオブジェクトは、注目ノンプレイヤオブ
ジェクトを中心とする円上を移動することになる。
【0013】
【発明の効果】この発明によれば、プレイヤが第2操作
手段を操作することによって、プレイヤオブジェクトの
注目方向を前方に固定させたままで、プレイヤオブジェ
クトを移動させることができるので、移動中にプレイヤ
オブジェクトの動きがぶれてしまうことがない。つま
り、プレイヤオブジェクトを真っ直ぐ前後或いは左右平
行に移動するときに、プレイヤはプレイヤオブジェクト
を安定して移動させることができる。
【0014】この発明の上述の目的,その他の目的,特
徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳
細な説明から一層明らかとなろう。
【0015】
【実施例】図1に示す実施例のビデオゲームシステム
は、ビデオゲーム機10と、記憶媒体の一例のROMカ
ートリッジ20と、ビデオゲーム機10に接続されるデ
ィスプレイ30と、コントローラ40とを含んで構成さ
れる。コントローラ40にはカートリッジ50が着脱自
在に装着される。
【0016】コントローラ40は、両手または片手で把
持可能な形状のハウジング41に、複数のスイッチない
しボタンを設けて構成される。具体的には、コントロー
ラ40は、ハウジング41の左右端部および中央部に、
それぞれ下方に延びて形成されるハンドル41L,41
Cおよび41Rを含み、ハウジング41の上面が操作領
域である。操作領域には、中央下部にアナログ入力可能
なジョイスティック(以下、「アナログジョイスティッ
ク」という。)45が設けられ、左側に十字形のディジ
タル方向スイッチ(以下、「十字スイッチ」という。)
46が設けられ、右側に複数のボタンスイッチ47A,
47B,47C,47D,47Eおよび47Fが設けら
れる。
【0017】アナログジョイスティック45は、スティ
ックの傾き量と方向とによって、プレイヤオブジェクト
の移動方向および/または移動速度ないし移動量を入力
するために用いられる。十字スイッチ46は、アナログ
ジョイスティック45に代えてプレイヤオブジェクトの
移動方向を指示するために用いられる。ボタンスイッチ
47Aおよび47Bは、プレイヤオブジェクトの動作を
指示するために利用され、ボタンスイッチ47C−47
Dは、三次元画像のカメラの視点を切り換えたり、プレ
イヤオブジェクトのスピード調節等に用いられる。
【0018】操作領域のほぼ中央部にはスタートスイッ
チ47Sが設けられ、このスタートスイッチ47Sは、
ゲームを開始させるときに操作される。中央部のハンド
ル41Cの裏側にスイッチ47Zが設けられ、このスイ
ッチ47Zは、たとえばシューティングゲームにおいて
トリガスイッチとして利用される。このスイッチ(以
下、「Zボタン」と呼ぶこともある。)47Zは、プレ
イヤオブジェクトをノンプレイヤオブジェクトに対して
注目させるべきときに操作される。つまり、このスイッ
チ47Zは第2操作手段として機能する。ハウジング4
1の左右上部側面にはスイッチ47Lおよび47Rが設
けられる。
【0019】なお、上述のボタンスイッチ47C−47
Fは、カメラの視点切換え以外の用途として、シューテ
ィングまたはアクションゲームにおいてプレイヤオブジ
ェクトの移動速度を制御(たとえば、加速または減速)
するためにも使用できる。しかしながら、これらのスイ
ッチ47A−47F,47S,47Z,47Lおよび4
7Rの機能は、ゲームプログラムによって任意に定義す
ることができる。
【0020】図2は図1実施例のビデオゲームシステム
のブロック図である。ビデオゲーム機10には、中央処
理ユニット(以下、「CPU」という。)11およびコ
プロセッサ(リアリティ・コプロセッサ:以下、「RC
P」という。)12が内蔵される。RCP12には、バ
スの制御を行うためのバス制御回路121と、ポリゴン
の座標変換や陰影処理等を行うための信号プロセサ(リ
アリティ・シグナル・プロセサ;以下、「RSP」とい
う。)122と、ポリゴンデータを表示すべき画像にラ
スタライズしかつフレームメモリに記憶可能なデータ形
式(ドットデータ)に変換するための描画プロセサ(リ
アリティ・ディスプレイ・プロセッサ;以下、「RD
P」という。)46とが含まれる。
【0021】RCP12には、外部ROM21を内蔵す
るROMカートリッジ20を着脱自在に装着するための
カートリッジ用コネクタ13と、ディスクドライブ29
を着脱自在に装着するためのディスクドライブ用コネク
タ197と、RAM14とが接続される。また、RCP
12には、CPU11によって処理された音声信号およ
び映像信号をそれぞれ出力するためのDAC(ディジタ
ル/アナログ変換器)15および16が接続される。さ
らに、RCP12には、1つまたは複数のコントローラ
40の操作データおよび/または振動カートリッジ50
のデータをシリアル転送するためのコントローラ制御回
路17が接続される。
【0022】RCP12に含まれるバス制御回路121
は、CPU11からバスを介してパラレル信号で与えら
れたコマンドをパラレル/シリアル変換して、シリアル
信号としてコントローラ制御回路17に供給する。ま
た、バス制御回路121は、コントローラ制御回路17
から入力されたシリアル信号をパラレル信号に変換し、
バスを介してCPU11へ出力する。コントローラ40
から読み込まれた操作状態を示すデータ(操作信号ない
し操作データ)は、CPU11によって処理されたり、
RAM14に一時記憶される等の処理が行われる。換言
すれば、RAM14は、CPU11によって処理される
データを一時記憶する記憶領域を含み、バス制御回路1
21を介してデータの読出または書込を円滑に行うこと
に利用される。
【0023】音声用DAC15には、ビデオゲーム機1
0の後面に設けられるコネクタ195が接続される。画
像用DAC16には、ビデオゲーム機10の後面に設け
られるコネクタ196が接続される。コネクタ195に
は、ディスプレイ30のスピーカ31が接続される。コ
ネクタ196には、テレビジョン受像機またはCRT等
のディスプレイ30が接続される。
【0024】コントローラ制御回路17には、ビデオゲ
ーム機10の前面に設けられるコントローラ用コネクタ
18が接続される。コネクタ18には、接続用ジャック
を介してコントローラ40が着脱自在に接続される。こ
のように、コネクタ18にコントローラ40を接続する
ことにより、コントローラ40がビデオゲーム機10と
電気的に接続され、相互間のデータの送受信または転送
が可能とされる。コントローラ制御回路17は、RCP
12とコントローラ用コネクタ18との間でデータをシ
リアルで送受信するために用いられ、図3に示すよう
に、データ転送制御回路171,送信回路172,受信
回路173および送受信データを一時記憶するためのR
AM174を含む。データ転送制御回路171は、デー
タ転送時にデータフォーマットを変換するためにパラレ
ル/シリアル変換回路とシリアル/パラレル変換回路を
含み、さらにRAM174の書込/読出制御を行う。シ
リアル/パラレル変換回路は、RCP12から供給され
るシリアルデータをパラレルデータに変換してRAM1
74または送信回路172に与える。パラレル/シリア
ル変換回路は、RAM174または受信回路173から
供給されるパラレルデータをシリアルデータに変換し
て、RCP12に与える。送信回路172は、データ転
送制御回路171から供給されるコントローラ40の信
号読込のためのコマンドおよびカートリッジ50への書
込データ(パラレルデータ)をシリアルデータに変換し
て、各コントローラ40のそれぞれに対応するチャンネ
ルCH1〜CH4へ送出する。受信回路173は、各コ
ントローラ40に対応するチャンネルCH1〜CH4か
ら入力される各コントローラの操作データおよびカート
リッジ50からの読出データをシリアルデータで受信
し、パラレルデータに変換してデータ転送制御回路17
1に与える。データ転送制御回路171は、RCP12
から転送されたデータまたは受信回路173で受信され
たコントローラデータやカートリッジ50の読出データ
をRAM174に書込んだり、RCP12からの命令に
基づいてRAM174のデータを読み出してRCP12
へ転送するなお、RAM174は、図示を省略している
が、各チャネルCH1〜CH4毎の記憶場所を有し、各
記憶場所に当該チャネルのコマンド,送信データおよび
/または受信データがそれぞれ記憶される。
【0025】図4はコントローラ40およびカートリッ
ジ50の詳細な回路図である。コントローラ40のハウ
ジングには、ジョイスティック45,各スイッチ46,
47等の操作状態を検出しかつその検出データをコント
ローラ制御回路17へ転送するために、操作信号処理回
路44等が内蔵される。操作信号処理回路44は、受信
回路441,制御回路442,スイッチ信号検出回路4
43,カウンタ回路444,ジョイポート制御回路44
6,リセット回路447およびNORゲート448を含
む。受信回路441は、コントローラ制御回路17から
送信される制御信号やカートリッジ50への書込データ
等のシリアル信号をパラレル信号に変換して制御回路4
42に与える。制御回路442は、コントローラ制御回
路17から送信される制御信号がジョイスティック45
のX,Y座標のリセット信号であるとき、リセット信号
を発生してNORゲート448を介してカウンタ444
内のX軸用カウンタ444XとY軸用カウンタ444Y
の計数値をリセット(0)させる。
【0026】ジョイスティック45は、レバーの傾き方
向のX軸方向とY軸方向に分解して傾き量に比例したパ
ルス数を発生するように、X軸用とY軸用のフォトイン
タラプトを含み、それぞれのパルス信号をカウンタ44
4Xおよびカウンタ444Yに与える。カウンタ444
Xは、ジョイスティック45がX軸方向に傾けられたと
き、その傾き量に応じて発生されるパルス数を計数す
る。カウンタ444Yは、ジョイスティック45がY軸
方向に傾けられたとき、その傾き量に応じて発生される
パルス数を計数する。したがって、カウンタ444Xと
カウンタ444Yとの計数値によって決まるX軸とY軸
の合成ベクトルによって、プレイヤオブジェクトまたは
主人公キャラクタもしくはカーソルの移動方向と座標位
置とが決定される。なお、カウンタ444Xおよびカウ
ンタ444Yは、電源投入時にリセット信号発生回路4
47から与えられるリセット信号、またはプレイヤが所
定の2つのスイッチを同時に押圧したときにスイッチ信
号検出回路443から与えられるリセット信号によっ
て、リセットされる。
【0027】スイッチ信号検出回路443は、制御回路
442から一定周期(たとえばテレビジョンのフレーム
周期である1/30秒間隔)で与えられるスイッチ状態
を出力するためのコマンドに応答して、十字スイッチ4
6およびスイッチ47A〜47Zの押圧状態によって変
化する信号を読込み、それを制御回路442へ与える。
制御回路442は、コントローラ制御回路17からの操
作状態データの読出指令信号に応答して、各スイッチ4
7A〜47Zの操作状態データおよびカウンタ444X
および444Yの計数値を所定のデータフォーマットで
送信回路445に与える。送信回路445は、制御回路
442から出力されたパラレル信号をシリアル信号に変
換して、変換回路43および信号線42を介してコント
ローラ制御回路17へ転送する。制御回路442には、
アドレスバスおよびデータバスならびにポートコネクタ
46を介してジョイポート制御回路446が接続され
る。ジョイポート制御回路446は、カートリッジ50
がポートコネクタ46に接続されているとき、CPU1
1の命令に従ってデータの入出力(または送受信)制御
を行う。
【0028】カートリッジ50は、アドレスバスおよび
データバスにRAM51を接続し、RAM51に電池5
2を接続して構成される。RAM51は、たとえばアド
レスバスを用いてアクセス可能な最大容量の半分未満の
容量(たとえば256kビット)のRAMである。RA
M51は、ゲームに関連するバックアップデータを記憶
するものであり、カートリッジ50がポートコネクタ4
6から抜き取られても電池52からの電力供給を受けて
バックアップデータを保持する。
【0029】図5はROMカートリッジ20(図1)に
内蔵される外部ROM21のメモリ空間を示すメモリマ
ップである。外部ROM21は、複数の記憶領域(以
下、単に「領域」と呼ぶこともある)、たとえば図5に
示すプログラム領域22,文字コード領域23,画像デ
ータ領域24およびサウンドメモリ領域25を含み、各
種のプログラムを予め固定的に記憶している。
【0030】プログラム領域22は、ゲーム画像を処理
するために必要なプログラムや、ゲーム内容に応じたゲ
ームデータ等を記憶している。具体的には、プログラム
領域22は、CPU11の動作プログラムを予め固定的
に記憶するための複数の記憶領域を含む。メインプログ
ラム領域22aには、後述の図8に示すゲーム等のメイ
ンルーチンの処理プログラムが記憶される。コントロー
ラデータプログラム領域22bには、コントローラ40
の操作データを処理するためのプログラムが記憶され
る。書込プログラム領域22cには、CPU11がRC
P12に書込処理させるべきフレームメモリおよびZバ
ッファへの書込プログラムが記憶される。たとえば、書
込プログラム領域22cには、1つの背景画面で表示す
べき複数の移動ブジェクトまたは背景オブジェクトのテ
クスチュアデータに基づく画像データとして、色データ
をRAM14の画像データ領域203(図6)に書き込
むプログラムが記憶される。移動プログラム領域22d
には、CPU11がRCP12に作用して三次元空間中
の移動物体の位置を変化させるための制御プログラムが
記憶される。カメラ制御プログラム領域22eには、プ
レイヤオブシェクトを含む移動オブジェクトや背景オブ
ジェクトを三次元空間中のどの方向および/または位置
で撮影させるかを制御するためのカメラ制御プログラム
が記憶される。プレイヤオブジェクトプログラム領域2
2fには、プレイヤによって操作されるオブジェクトの
表示制御のためのプログラムが記憶される。敵オブジェ
クトプログラム領域22gには、プレイヤオブジェクト
に対して攻撃を加える敵オブジェクトの表示制御のため
のプログラムが記憶される。選択オブジェクトプログラ
ム領域22hには、上述のZボタン47Zが押されたと
き、プレイヤオブジェクトが注目したノンプレイヤオブ
ジェクトの近傍に表示される選択オブジェクトを表示す
るためのプログラムが記憶される。
【0031】文字コード領域23は、複数種類の文字コ
ードを記憶する領域であって、たとえばコードに対応し
た複数種類の文字のドットデータを記憶している。文字
コード領域23に記憶されている文字コードデータは、
ゲームの進行においてプレイヤに説明文を表示するため
に利用される。
【0032】画像データ領域24は、背景オブジェクト
および/または移動オブジェクトの各オブジェクト毎に
複数のポリゴンの座標データおよびテクスチュアデータ
等の画像データをそれぞれ記憶するとともに、これらの
オブジェクトを所定の位置に固定的に表示しまたは移動
表示させるための表示制御プログラムを記憶している。
【0033】サウンドメモリ領域25には、場面毎に対
応して、その場面に適した上記メッセージを音声で出力
するためのセリフや効果音やゲーム音楽(BGM)等の
サウンドデータが記憶される。
【0034】なお、記憶媒体ないし外部記憶装置として
は、ROMカートリッジ20に代えてまたはROMカー
トリッジ20に加えて、CD−ROMや磁気ディスク等
の各種記憶媒体を用いてもよい。その場合、CD−RO
Mや磁気ディスク等の光学式または磁気式等のディスク
状記憶媒体からゲームのための各種データ(プログラム
データおよび画像表示のためのデータを含む)を読み出
しまたは必要に応じて書き込むために、ディスクドライ
ブ29(図2)が設けられる。ディスクドライブ29
は、外部ROM21と同様のプログラムデータが磁気的
または光学的に記憶された磁気ディスクまたは光ディス
クに記憶されたデータを読み出し、そのデータをRAM
14に転送する。
【0035】図6はRAM14のメモリ空間を示すメモ
リマップである。RAM14は、表示リスト領域201
を含む。この表示リスト領域201は、プレイヤオブジ
ェクトやノンプレイヤオブジェクトを表示すべきときに
当該オブジェクトの番号などを登録するための領域であ
る。RAM14は、さらに、プログラム領域202およ
び画像データ領域203を含む。画像データ領域203
は、1フレーム分の画像データを一時記憶するフレーム
メモリ領域203aと、フレームメモリ領域のドット毎
の奥行データを記憶するZバッファ領域203bとを含
む。画像データ領域203は、さらに、図7に示すよう
に、プレイヤオブジェクト画像データ領域203c,敵
オブジェクト画像データ領域203d,選択オブジェク
ト画像データ領域203eおよびその他オブジェクト画
像データ領域203fを含む。各領域203c−203
fには、ポリゴンデータやテクスチャデータが一時的に
記憶される。プログラムデータ領域202は、プログラ
ムを一時的に記憶するための領域である。上述のROM
21の各領域(図5)に設定されたプログラムデータが
必要に応じてプログラムデータ領域202に一時的に記
憶され、CPU11およびRCP12(図2)は、RA
M14のプログラム領域をアクセスすることによって、
ゲームを進行させる。同じように、画像データ領域20
3も、ROM21に記憶されている画像データを必要に
応じて一時的に記憶しておくための領域であり、CPU
11またはRCP12によって直接アクセスされ得る。
つまり、画像データ領域201は、外部ROM21に記
憶されているゲーム画像表示のための静止オブジェクト
および/または移動オブジェクトを構成する複数のポリ
ゴンの座標データおよびテクスチュアデータを記憶する
ものであって、画像処理動作に先立ってたとえば1コー
スまたはステージ分のデータが外部ROM21から転送
される。
【0036】サウンドメモリ領域204は、図5のよう
にROM21のサウンドメモリ領域25に設定されてい
るBGMや効果音のサウンドデータを一時的に記憶す
る。コントローラデータ記憶領域205は、コントロー
ラ40から読み込まれた操作状態を示す操作状態データ
を一時記憶する。
【0037】また、フラグ・レジスタ領域206は、C
PU11がプログラムを実行中に、必要に応じて、フラ
グを設定し、あるいは変数または定数を記憶する。この
フラグ・レジスタ領域206に設定されるフラグとして
は、ノンプレイヤオブジェクトを注目ノンプレイヤオブ
ジェクトとして既に選択したことがあるかどうかを示す
フラグF1や、注目ノンプレイヤオブジェクトがロック
されているかどうかを示すフラグF2がある。
【0038】図9はこの実施例のビデオゲームシステム
のメインフロー図であり、電源が投入されると、最初の
ステップS1において、CPU11はスタートに際して
ビデオゲーム機10を所定の初期状態に設定する。たと
えば、CPU11は、外部ROM21のプログラム領域
22に記憶されているゲームプログラムのうちの立ち上
げプログラムをRAM14のプログラム領域202に転
送し、各パラメータを初期値に設定した後、図9の各ス
テップを順次実行する。
【0039】図8のメインフロー図の動作は、たとえば
1フレーム(1/60秒)毎または2ないし3フレーム
毎に行われるものであり、コースをクリアするまではス
テップS1〜S13が繰り返し実行される。コースクリ
アに成功することなくゲームオーバになると、ステップ
S13に続いて、ステップS14においてゲームオーバ
処理が行われる。コースクリアに成功するとステップS
13からステップS1へ戻る。
【0040】すなわち、ステップS1において、ゲーム
のコース画面および/またはコース選択画面の表示が行
われるが、電源投入後にゲームを開始する場合は、最初
のコース画面の表示が行われる。最初のコースをクリア
すると、次のコースが設定される。
【0041】ステップS1に続いて、ステップS2にお
いて、コントローラ処理が行われる。この処理は、コン
トローラ40のジョイスティック45,十字スイッチ4
6,およびスイッチ47A〜47Zの何れが操作された
かを検出し、その操作状態の検出データ(コントローラ
データ)を読み込み、読み込んだコントローラデータを
RAM14のコントローラデータ領域205に書き込
む。
【0042】ステップS3では、プレイヤオブジェクト
を1つまたは複数のノンプレイヤオブジェクトに注目さ
せるための注目処理を行う。このロック処理ステップS
3については、後に図9を参照して詳細に説明する。
【0043】ステップS4において、プレイヤオブジェ
クトの表示のための処理が行われる。この処理は、基本
的には、プレイヤの操作するジョイスティック45の操
作状態と敵からの攻撃の有無に基づいてその姿勢,方
向,形状および位置を変化させる処理である。たとえ
ば、外部ROM21の記憶領域22f(図6)から転送
されたプログラムと記憶領域24から転送されたプレイ
ヤオブジェクトのポリゴンデータとコントローラデータ
すなわちジョイスティック45の操作状態とに基づい
て、変化後のポリゴンデータを演算によって求める。そ
の結果得られた複数のポリゴンにテクスチャデータによ
って色を付与する。
【0044】プレイヤオブジェクトの位置を変化させる
処理すなわち移動処理は、ジョイスティック45の操作
状態によって制御される。しかしながら、注目処理ステ
ップS3においてプレイヤオブジェクトがノンプレイヤ
オブジェクトに注目させられているときには、通常とは
異なる移動制御が行われる。具体的には、図10を参照
して後に詳細に説明する。
【0045】ステップS5において、カメラ処理が行わ
れる。たとえば、カメラのファインダを通して見たとき
の視線または視界がプレイヤがジョイスティック45に
よって指定したアングルとなるように、各オブジェクト
に対する視点の座標を演算する。仮想カメラの位置(視
点)や視線方向は、基本的にはジョイスティック45に
よって制御されるが、先の注目処理ステップS3におい
てプレイヤオブジェクトがノンプレイヤオブジェクトに
注目させられているときには、異なる制御が行われる。
具体的には、後に、図11を参照して詳細に説明する。
【0046】ステップS6において、敵オブジェクトの
処理が行われる。この処理は、記憶領域22gおよび一
部転送されたプログラムおよび記憶領域24(図5)か
ら転送された敵オブジェクトのポリゴンデータに基づい
て実行される。たとえば、プレイヤオブジェクトの動き
を判断しながらプレイヤオブジェクトに攻撃を加えたり
進行を妨げる動きとなるように、敵オブジェクトの表示
位置および/またはその形状をポリゴンデータの演算に
よって求めて、変化した敵オブジェクトの画像が表示さ
れる。これによって、敵オブジェクトは、プレイヤオブ
ジェクトに対して何らかの影響を与えるように働く。
【0047】ステップS7において、選択オブジェクト
の処理が行われる。この処理は、記憶領域22hから一
部転送されたプログラムと記憶領域24(図5)から転
送された選択オブシェクトのポリゴンデータとに基づい
て、選択オブジェクトの色,表示位置およびその形状を
演算する。このステップS7は、図15を参照して後に
詳細に説明する。
【0048】ステップS8において、その他のオブジェ
クトの処理が行われる。この処理は、記憶領域22hか
ら一部転送されたプログラムと記憶領域24(図5)か
ら転送されたその他のオブジェクトのポリゴンデータと
に基づいて、その他のオブジェクトの表示位置や形状を
演算する。
【0049】ステップS9において、RSP122が描
画処理を行う。すなわち、RCP12は、CPU11の
制御の下に、RAM14の画像データ領域203に記憶
されている敵オブジェクト,プレイヤオブジェクト等の
移動オブジェクトや背景等の静止オブジェクトのそれぞ
れのテクスチュアデータに基づいて、移動オブジェクト
および静止オブジェクトの表示のための画像データの変
換処理(図16に示す座標変換処理およびフレームメモ
リ描画処理)を行う。具体的には、複数の移動オブジェ
クトや静止オブジェクト毎の複数のポリゴンに色を付与
する。
【0050】ステップS10において、CPU11がメ
ッセージや音楽や効果音等の音声データに基づいて、音
声処理を行なう。
【0051】ステップS11において、CPU11が、
ステップS7において描画処理された結果により、RA
M14のフレームメモリ領域に記憶されている画像デー
タを読み出す。したがって、プレイヤオブジェクトやノ
ンプレイヤオブジェクト、たとえば移動オブジェクト,
静止オブジェクトおよび敵オブジェクト等がディスプレ
イ30(図1,図2)の表示画面上に表示される。
【0052】ステップS12において、RCP12がス
テップS18において音声処理した結果得られる音声デ
ータを読み出すことにより、音楽および効果音または会
話等の音声を出力させる。
【0053】ステップS13において、コースをクリア
したか否かが判断(コースクリア検出)され、コースを
クリアしていなければステップS14においてゲームオ
ーバになったか否かが判断され、ゲームオーバでなけれ
ばステップS2へ戻り、ゲームオーバの条件が検出され
るまでステップS1〜S14が繰り返される。そして、
プレイヤに許容されているミス回数が所定の回数になる
か、プレイヤオブジェクトのライフを所定数量使い切る
等のゲームオーバ条件になったことが検出されると、続
くステップS14においてゲームの継続またはバックア
ップデータの記憶の選択等のゲームオーバ処理が行われ
る。
【0054】なお、ステップS13において、コースを
クリアした条件(たとえば、ボスを倒す等)が検出され
ると、コースクリアの処理をした後、ステップS1へ戻
る。
【0055】図9を参照して、最初のステップS301
では、CPU11(図2)は、図6に示すコントローラ
データ領域205を参照して、Zボタン(スイッチ)4
7Zがオンされたかどうか判断する。このステップS3
01で“YES”が判断されると、CPU11は、次の
ステップS302において、レジスタ・フラグ領域20
6(図6)のNPO選択フラグF1を参照して、先に注
目ノンプレイヤオブジェクト(NPO)が選択されたか
どうか判断する。このフラグF1が「1」であれば、先
に1つまたは2以上のノンプレイヤオブジェクトの選択
すなわち注目処理が行われたことを示し、「0」のとき
は先に注目ノンプレイヤオブジェクトが選択されなかっ
たことを示す。したがって、最初のZボタン47Zのオ
ンであれば、このステップS302で“NO”が判断さ
れ、次のステップS303に進む。
【0056】ステップS303では、CPU11は、R
AM14の画像データ領域203(図6,図7)を参照
して、プレイヤオブジェクトの視界内にノンプレイヤオ
ブジェクトが存在するかどうか判断する。プレイヤオブ
ジェクトの正面を0°とすると、+60°〜−60°の
範囲をプレイヤオブジェクトの視界として設定してい
る。したがって、プレイヤオブジェクトの正面から+6
0°〜−60°の範囲にノンプレイヤオブジェクト(敵
オブジェクトや静止オブジェクトあるいはその他のオブ
ジェクト)が存在するかどうかを判断する。このステッ
プS303で“YES”が判断されると、次のステップ
S304では、複数のノンプレイヤオブジェクトが検出
されたかどうか判断する。ステップS304で“NO”
が判断されたとき、すなわちプレイヤオブジェクトの視
界内に1つのノンプレイヤオブジェクトが検出されたと
き、ステップS305では、その1つのノンプレイヤオ
ブジェクトを注目ノンプレイヤオブジェクトとして選択
する。
【0057】ステップS305において、注目ノンプレ
イヤオブジェクトが選択されると、CPU11は、ステ
ップS306において、その注目ノンプレイヤオブジェ
クトにロックマークLM(図12,図13)を付与する
ことができるノンプレイヤオブジェクトかどうか判断す
る。たとえばノンプレイヤオブジェクトが敵オブジェク
トの場合、ロックマークを付与することができる。ノン
プレイヤオブジェクトが静止オブジェクト(たとえばゲ
ームに必要なアイテム,宝箱など)にもロックマークを
付与することができるが、それ以外のノンプレイヤオブ
ジェクトにはロックマークを付与することはできない。
したがって、このステップS306では、注目ノンプレ
イヤオブジェクトが敵オブジェクトまたは静止オブジェ
クトかもしくはそれ以外のノンプレイヤオブジェクトか
を判断することになる。注目ノンプレイヤオブジェクト
がロックマークを付与することができるノンプレイヤオ
ブジェクトである場合、ステップS307において、そ
のノンプレイヤオブジェクトの種類に応じた色のロック
マークLM(図12,図13)を表示リスト領域201
(図6)に登録する。なお、この実施例では、注目ノン
プレイヤオブジェクトが敵オブジェクトの場合「赤色」
のロックマークを付与し、それ以外のノンプレイヤオブ
ジェクトの場合「黄色」のロックマークを付与するよう
にしている。そして、Zボタン47Zが押し続けられる
限り、このロックマークを表示し、ロック状態とする。
ここで、「ロック状態」は、プレイヤオブジェクトがノ
ンプレイヤオブジェクトに注目し続ける状態をいう。ロ
ック状態になると、CPU11は、RAM14のロック
フラグF2を「1」にセットする。
【0058】ステップS308では、プレイヤオブジェ
クトをノンプレイヤオブジェクトに注目させたこと、す
なわち注目処理を行ったことをプレイヤに知らせるため
に、画面サイズを縮小する。具体的には、図12または
図13に示すように、ディスプレイの画面の上下に非表
示領域(ブランキング領域)UBPおよびLBPを形成
する。したがって、このような画面縮小表示が行われる
と、プレイヤは、Zボタン47Zによる注目処理が行わ
れたことを視覚によって知ることができる。このような
ブランキング部分UBPおよびLBPを形成するために
は、各オブジェクトとアイコン(図12または図13の
上方に表示されている)との間にポリゴンを挿入し、黒
いテクスチャを貼り付ければよい。または、その部分に
おいて画像信号をゲートすればよい。そして、次のステ
ップS309において、選択された注目のオブジェクト
があるかどうかを判断する。このステップS309で
“YES”が判断されたとき、先に述べたNPO選択フ
ラグF1(図6)を「1」にセットする。
【0059】なお、ステップS304において、プレイ
ヤオブジェクトの視界内に複数のノンプレイヤオブジェ
クトが検出されたとき、ステップS310において、各
ノンプレイヤオブジェクトとプレイヤオブジェクトとの
間の直線距離を計間し、その直線距離の短いノンプレイ
ヤオブジェクトから高い優先順位を決定する。そして、
ステップS311では、第1優先順位が付与されたノン
プレイヤオブジェクトを注目ノンプレイヤオブジェクト
として選択し、先のステップS306に進む。すなわ
ち、プレイヤオブジェクトの視界内に複数のノンプレイ
ヤオブジェクトがある場合、プレイヤオブジェクトに最
も近いノンプレイヤオブジェクトを注目ノンプレイヤオ
ブジェクトとして選択する。
【0060】さらに、Zボタン47Zがオンされたと
き、NPO選択フラグF1が「1」としてセットされて
いるとき、すなわち、1または2以上の注目ノンプレイ
ヤオブジェクトが既に選択されたとき、ステップS30
2において“YES”が判断されることになり、プロセ
スはステップS312に進む。このステップS312で
は、ディスプレイ画面に存在する全てのノンプレイヤオ
ブジェクトを選択したかどうかを判断する。つまり、こ
のステップS312では、ディスプレイの画面上に表示
されているノンプレイヤオブジェクトだけでなくディス
プレイの画面上には表示されていないノンプレイヤオブ
ジェクトも含む全てのノンプレイヤオブジェクトの注目
処理が終了したかどうかを判断する。
【0061】ステップS312において“NO”が判断
されると、先のステップS310と同様に、各ノンプレ
イヤオブジェクトとプレイヤオブジェクトとの間の直線
距離に従って優先順位を決定する。そして、次のステッ
プS314では、第2優先順位が付与されたノンプレイ
ヤオブジェクトを注目ノンプレイヤオブジェクトとして
選択し、ステップS306に進む。
【0062】ステップS313およびS314は、プレ
イヤオブジェクトの視界内に存在しかつ既に注目ノンプ
レイヤオブジェクトとして選択されたノンプレイヤオブ
ジェクト以外の全てのノンプレイヤオブジェクトを対象
にしているため、2回目以降の注目ノンプレイヤオブジ
ェクトの選択については、プレイヤオブジェクトの視界
内に存在するかどうかは問題にされない。したがって、
たとえばプレイヤオブジェクトの視界内に複数のノンプ
レイヤオブジェクトが存在し、かつプレイヤオブジェク
トの視界外に1以上のノンプレイヤオブジェクトが存在
する場合、Zボタン47Zの第1回目の操作では、視界
内の最も近い位置にあるノンプレイヤオブジェクトが注
目ノンプレイヤオブジェクトとして選択されることにな
る。そして、第2回目以後のZボタン47Zの操作で
は、視界内のノンプレイヤオブジェクトであって選択か
ら漏れたノンプレイヤオブジェクトと視界外に存在する
ノンプレイヤオブジェクトとが注目対象となり、それら
のノンプレイヤオブジェクトのうち最も近いノンプレイ
ヤオブジェクトに対して第2優先順位が付与されること
になる。
【0063】また、ステップS309において“NO”
が判断されたとき、ステップS315において、プレイ
ヤオブジェクトの無限遠前方の所定の点をノンプレイヤ
オブジェクトとみなし、その点を選択する。したがっ
て、Zボタン47Zがオンされ続けたとき、プレイヤオ
ブジェクトはその点にロックされ続けることになる。
【0064】また、他の実施例として、Zボタン47Z
が所定時間(たとえば、テレビジョン走査の数十フレー
ムの時間)にわたってオンされ続けたとき、Zボタン4
7Zをオフしてもプレイヤオブジェクトはその点にロッ
クされ続けるようにしてもよい。その場合、もう一度Z
ボタン47Zがオンされたとき、ロックを解除するよう
にすればよい。
【0065】次に、図10を参照して、プレイヤオブジ
ェクト処理ステップS4(図8)の最初のステップS4
01では、RAM14のロックフラグF2を参照するこ
とによって、CPU11は、注目ノンプレイヤオブジェ
クトがロックされているかどうか判断する。このステッ
プS401において“YES”が判断されると、すなわ
ち、その注目ノンプレイヤオブジェクトがロック状態に
あると、次のステップS402において、CPU11
は、アナログジョイスティック45または十字スイッチ
46において「上(UP)」の方向が指示されているか
どうかを判断する。すなわち、プレイヤオブジェクトに
対して、「上」方向への移動が指示されているかどうか
判断する。“YES”のとき、CPU11は、ステップ
S403において、プレイヤオブジェクトの位置を選択
された注目ノンプレイヤオブジェクトに近づく方向に移
動させる。したがって、図14に示すように、プレイヤ
オブジェクトは注目ノンプレイヤオブジェクト(敵オブ
ジェクト)に対面した状態で注目オブジェクトとの間の
距離を小さくするように移動される。
【0066】アナログジョイスティック45または十字
キー46が「下(DOWN)」を選択している場合に
は、ステップS404およびS405によって、プレイ
ヤオブジェクトは選択された注目ノンプレイヤオブジェ
クトから遠ざかる方向へ移動する。つまり、「下」が指
示されたときには、プレイヤオブジェクトは注目ノンプ
レイヤオブジェクトに正対したままその注目ノンプレイ
ヤオブジェクトから遠ざかる方向に移動される。
【0067】アナログジョイスティック45もしくは十
字キー46が「右(RIGHT)」の方向を指示したと
き、ステップS406およびS407において、CPU
11は、プレイヤオブジェクトと注目ノンプレイヤオブ
ジェクトとの間の距離を一定に維持したままプレイヤオ
ブジェクトを右方向に移動させる。したがって、この場
合には図14に示すように、プレイヤオブジェクトは注
目ノンプレイヤオブジェクトを中心とする円上を移動す
ることになる。なお、プレイヤオブジェクトが注目して
いるのが前述の「無限遠前方の点」である場合、アナロ
グジョイスティック45もしくは十字キー46によって
「右」が指示されると、プレイヤオブジェクトはその点
に対して等距離を維持したまま右方向に移動することに
なる。つまり、この場合には、プレイヤオブジェクトは
前方を向いたままディスプレイ画面上を右方向に平行移
動することになる。
【0068】アナログジョイスティック45もしくは十
字キー46が「左(LEFT)」を指示したとき、ステ
ップS408およびS409において、プレイヤオブジ
ェクトは、図14に示すように、注目ノンプレイヤオブ
ジェクトを中心とする円の上を左方向に移動される。つ
まり、プレイヤオブジェクトは注目ノンプレイヤオブジ
ェクトと一定距離を維持したまま左方向へ移動される。
なお、プレイヤオブジェクトが注目しているのが「無限
遠前方の点」である場合、「左」が指示されると、プレ
イヤオブジェクトはその点に対して等距離を維持したま
ま左方向に移動することになる。つまり、この場合に
は、プレイヤオブジェクトは前方を向いたままディスプ
レイ画面上を左方向に平行移動することになる。
【0069】そして、そのようなプレイヤオブジェクト
の表示位置などを表示リスト領域201(図6)に登録
する。
【0070】なお、図10において、ノンプレイヤオブ
ジェクトがロックされていない場合には、ステップS4
11〜S418に示すように、アナログジョイスティッ
ク45もしくは十字キー46の指示する方向にプレイヤ
オブジェクトを移動させる。
【0071】次に図11を参照して、カメラ処理ステッ
プS5(図8)について説明する。最初のステップS5
01では、CPU11はノンプレイヤオブジェクトがロ
ックされているかどうか、すなわち、ロックフラグF2
がセットされているかどうか判断する。このステップS
501で“YES”が判断されると、CPU11は、ス
テップS502において、注目ノンプレイヤオブジェク
トとして選択したノンプレイヤオブジェクトとプレイヤ
オブジェクトとが正対した状態を撮影可能な位置へ仮想
カメラ(図示せず)を移動する。具体的には、注目ノン
プレイヤオブジェクトとプレイヤオブジェクトとの中心
を結ぶ線の近傍(線上ではない)でかつプレイヤオブジ
ェクトの後方位置に仮想カメラを移動する。そして、仮
想カメラの視線方向は注目ノンプレイヤオブジェクトを
撮影する方向に設定される。したがって、Zボタン47
Zがオンされると、図12または図13に示すように、
プレイヤオブジェクトPOがノンプレイヤオブジェクト
NPO1またはNPO2に正対した状態をプレイヤオブ
ジェクトPOの後方から撮影するように、仮想カメラの
位置や撮影方向が切り換えられる。したがって、この状
態でアナログジョイスティック45や十字キー46を操
作すると、プレイヤオブジェクトは図14に示すよう
に、図10のフロー図に従ってプレイヤオブジェクトが
注目ノンプレイヤオブジェクトに正対した状態のまま移
動できる。
【0072】図15に示す選択オブジェクト処理ステッ
プS7(図8)の最初のステップS701では、CPU
11は、ロックフラグF2が「1」かどうか判断する。
ロックフラグF2が「1」のとき、CPU11は、選択
オブジェクトSO(図12または図13)を注目ノンプ
レイヤオブジェクト、図12でいえばNPO1であり図
13でいえばNPO2の上方に移動させる。つまり、こ
のステップS702では、図5に示す選択オブジェクト
プログラム領域22のプログラムデータおよび画像デー
タ領域203の選択オブジェクト画像データ領域203
e(図7)に基づいて、選択オブジェクトSOを注目ノ
ンプレイヤオブジェクトの上方に移動させる。そして、
次のステップS703では、そのとき選択されている注
目ノンプレイヤオブジェクトの種類を検出し、ステップ
S704では、その注目ノンプレイヤオブジェクトが敵
オブジェクトであるかどうか判断する。すなわち、注目
ノンプレイヤオブジェクトとして選択されるノンプレイ
ヤオブジェクトとしては、先に述べたように、敵オブジ
ェクトのほかに静止オブジェクトなどもあるが、ここで
は、注目ノンプレイヤオブジェクトが敵オブジェクトで
あるかあるいはそれ以外のノンプレイヤオブジェクトで
あるかどうかを判断する。敵オブジェクトの場合、ステ
ップS705で、CPU11はRDP123(図2)に
よって選択オブジェクトSOの色を「赤」に設定する。
敵オブジェクト以外のノンプレイヤオブジェクトである
場合には、ステップS706で、選択オブジェクトSO
を黄色に設定する。ステップS705またはS706の
後、CPU11は選択オブジェクトSOを表示リスト領
域201に登録する。
【0073】なお、ステップS708において注目ノン
プレイヤオブジェクトのロック状態が解除されたときに
は、選択オブジェクトは、ステップS709において、
プレイヤオブジェクトの上方に表示される。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の一実施例のビデオゲームシステムを
示す概略図解図である。
【図2】図1のビデオゲーム機を詳細に示すブロック図
である。
【図3】図2のコントローラ制御回路をより詳細に示す
ブロック図である。
【図4】図1のコントローラおよびカートリッジを詳細
に示すブロック図である。
【図5】図2の外部ROMのメモリマップを示す図解図
である。
【図6】図2のRAMのメモリマップを示す図解図であ
る。
【図7】図6のRAMに含まれる画像データ領域を詳細
に示す図解図である。
【図8】図1実施例の全体の動作を示すフロー図であ
る。
【図9】図8実施例のロック処理ルーチンを詳細に示す
フロー図である。
【図10】図8実施例のプレイヤオブジェクト処理ルー
チンを詳細に示す図解図である。
【図11】図8実施例のカメラ処理ルーチンを詳細に示
す図解図である。
【図12】図10実施例および図11実施例に従って表
示された画像の一例を示す図解図である。
【図13】図10実施例および図11実施例に従って表
示された画像の一例を示す図解図である。
【図14】図11実施例に従って仮想カメラの位置およ
び撮影方向が移動されることを示す図解図である。
【図15】図8実施例の選択オブジェクト処理ルーチン
を詳細に示す図解図である。
【図16】図8実施例の描画処理ルーチンを詳細に示す
図解図である。
【符号の説明】
10 …ビデオゲーム機 12 …CPU 17 …コントローラ制御回路 20 …ROMカートリッジ 40 …コントローラ 50 …カートリッジ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 大澤 徹 京都府京都市南区上鳥羽鉾立町11番地1 任天堂株式会社内 (72)発明者 山田 洋一 京都府京都市南区上鳥羽鉾立町11番地1 任天堂株式会社内 (72)発明者 岩脇 敏夫 京都府京都市南区上鳥羽鉾立町11番地1 任天堂株式会社内 (72)発明者 木原 強 京都府京都市南区上鳥羽鉾立町11番地1 任天堂株式会社内 Fターム(参考) 2C001 AA15 BA02 BA06 BC05 BC08 CA01 CA06 CB01 CB04 CB06 CC02 5B050 AA08 BA09 BA18 CA07 EA07 EA12 EA27 FA02 FA06 5C082 AA06 AA21 BA12 BA46 BB42 CA52 CA55 CB05 DA42 DA73 DA86 MM09

Claims (27)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】ディスプレイと結合されるビデオゲーム装
    置であって、 プレイヤオブジェクトを表示するための第1画像データ
    を発生する第1画像データ発生手段、 前記ディスプレイ上の仮想3次元空間中に仮想カメラか
    ら撮影したプレイヤオブジェクトを表示させるために、
    前記第1画像データに従って画像信号を前記ディスプレ
    イに供給する第1画像処理手段、 前記プレイヤオブジェクトの移動方向を指示する第1操
    作手段と、前記プレイヤオブジェクトの注目方向を決定
    させるべきときに操作する第2操作手段とを含むコント
    ローラ手段、 前記第2操作手段の操作に応答して前記プレイヤオブジ
    ェクトの前記注目方向を前方に固定する注目方向固定手
    段、および前記注目方向固定手段によって前記注目方向
    を前方に固定された後、前記第1操作手段によって移動
    方向が指示されると、前方を向いたままで指示された前
    記移動方向に前記プレイヤオブジェクトを移動させるオ
    ブジェクト移動手段を備える、ビデオゲーム装置。
  2. 【請求項2】ノンプレイヤオブジェクトを表示するため
    の第2画像データを発生する第2画像データ発生手段、 前記仮想3次元空間中に前記仮想カメラから撮影したノ
    ンプレイヤオブジェクトを表示させるために、前記第2
    画像データに従って画像信号を前記ディスプレイに供給
    する第2画像処理手段、および前記第2操作手段の操作
    に応答して前記ノンプレイヤオブジェクトが存在するか
    否かを検出するノンプレイヤオブジェクト検出手段をさ
    らに備え、 前記注目方向固定手段は、前記ノンプレイヤオブジェク
    ト検出手段が前記ノンプレイヤオブジェクトを検出でき
    ないとき、前記注目方向を前記プレイヤオブジェクトの
    無限遠前方の点に固定する、請求項1記載のビデオゲー
    ム装置。
  3. 【請求項3】前記第1操作手段は少なくとも4つの方
    向、「上」、「下」、「右」および「左」を指示するこ
    とができる方向指示手段を含み、 前記注目方向固定手段によって前記注目方向を前記プレ
    イヤオブジェクトの無限遠前方に固定された後、前記方
    向指示手段によって前記「右」または「左」が指示され
    ると、前記オブジェクト移動手段は、前記プレイヤオブ
    ジェクトと前記点との間の一定距離を維持したまま前記
    プレイヤオブジェクトを右方向または左方向に移動させ
    る、請求項2記載のビデオゲーム装置。
  4. 【請求項4】前記注目方向固定手段は、前記ノンプレイ
    ヤオブジェクト検出手段が前記ノンプレイヤオブジェク
    トを検出したとき、検出された前記ノンプレイヤオブジ
    ェクトを注目ノンプレイヤオブジェクトとして前記注目
    方向に選択する選択手段を含む、請求項2記載のビデオ
    ゲーム装置。
  5. 【請求項5】前記ノンプレイヤオブジェクト検出手段が
    複数のノンプレイヤオブジェクトを検出したとき、それ
    ぞれのノンプレイヤオブジェクトに所定の優先順位を付
    与する優先順位付与手段をさらに備え、 前記選択手段は最も高い優先順位を有するノンプレイヤ
    オブジェクトを前記注目ノンプレイヤオブジェクトとし
    て最初に選択する、請求項4記載のビデオゲーム装置。
  6. 【請求項6】前記第1操作手段は少なくとも4つの方
    向、「上」、「下」、「右」および「左」を指示するこ
    とができる方向指示手段を含み、 前記注目方向固定手段によって前記注目方向を検出され
    た前記ノンプレイヤオブジェクトに固定された後、前記
    方向指示手段によって前記「上」が指示されると、前記
    オブジェクト移動手段は、前記プレイヤオブジェクトを
    前記注目ノンプレイヤオブジェクトに近づく方向に移動
    させる、請求項4または5記載のビデオゲーム装置。
  7. 【請求項7】前記第1操作手段は少なくとも4つの方
    向、「上」、「下」、「右」および「左」を指示するこ
    とができる方向指示手段を含み、 前記注目方向固定手段によって前記注目方向を検出され
    た前記ノンプレイヤオブジェクトに固定された後、前記
    方向指示手段によって前記「下」が指示されると、前記
    オブジェクト移動手段は、前記プレイヤオブジェクトを
    前記注目ノンプレイヤオブジェクトから遠ざかる方向に
    移動させる、請求項4または5記載のビデオゲーム装
    置。
  8. 【請求項8】前記第1操作手段は少なくとも4つの方
    向、「上」、「下」、「右」および「左」を指示するこ
    とができる方向指示手段を含み、 前記注目方向固定手段によって前記注目方向を検出され
    た前記ノンプレイヤオブジェクトに固定された後、前記
    方向指示手段によって前記「右」が指示されると、前記
    オブジェクト移動手段は、前記プレイヤオブジェクトと
    前記注目ノンプレイヤオブジェクトとの間の一定距離を
    維持したまま前記プレイヤオブジェクトを右方向に移動
    させる、請求項4または5記載のビデオゲーム装置。
  9. 【請求項9】前記第1操作手段は少なくとも4つの方
    向、「上」、「下」、「右」および「左」を指示するこ
    とができる方向指示手段を含み、 前記注目方向固定手段によって前記注目方向を検出され
    た前記ノンプレイヤオブジェクトに固定された後、前記
    方向指示手段によって前記「左」が指示されると、前記
    オブジェクト移動手段は、前記プレイヤオブジェクトと
    前記注目ノンプレイヤオブジェクトとの間の一定距離を
    維持したまま前記プレイヤオブジェクトを左方向に移動
    させる、請求項4または5記載のビデオゲーム装置。
  10. 【請求項10】ディスプレイおよびプレイヤオブジェク
    トの移動方向を指示する第1操作手段と、プレイヤオブ
    ジェクトの注目方向を決定させるべきときに操作する第
    2操作手段とを含むコントローラ手段に結合させるビデ
    オゲーム装置の制御方法であって、 (a) プレイヤオブジェクトを表示するための第1画像デ
    ータを発生し、 (b) 前記ディスプレイ上の仮想3次元空間中に仮想カメ
    ラから撮影したプレイヤオブジェクトを表示させるため
    に、前記第1画像データに従って画像信号を前記ディス
    プレイに供給し、 (c) 前記第2操作手段の操作に応答して前記プレイヤオ
    ブジェクトの前記注目方向を前方に固定し、そして (d) 前記注目方向を前方に固定された後、前記第1操作
    手段によって移動方向が指示されると、前方を向いたま
    まで指示された前記移動方向に前記プレイヤオブジェク
    トを移動させる、ビデオゲーム装置の制御方法。
  11. 【請求項11】前記ステップ(a) に続いて、(e) ノンプ
    レイヤオブジェクトを表示するための第2画像データを
    発生するステップ、および前記ステップ(b) に続いて、
    (f) 前記仮想3次元空間中に仮想カメラから撮影した前
    記ノンプレイヤオブジェクトを表示させるため、前記第
    2画像データに従って画像信号を前記ディスプレイに供
    給するステップをさらに備え、 前記ステップ(c) は、(c-1) 前記第2操作手段の操作に
    応答して前記ノンプレイヤオブジェクトが存在するか否
    かを検出するステップ、および(c-2) 前記ノンプレイヤ
    オブジェクトを検出できないとき、前記注目方向を前記
    プレイヤオブジェクトの無限遠前方の点に固定するステ
    ップを含む、請求項10記載のビデオゲーム装置の制御
    方法。
  12. 【請求項12】前記ステップ(d) は、(d-1) 前記注目方
    向を前記プレイヤオブジェクトの無限遠前方の点に固定
    された後、前記第1操作手段によって「右」または
    「左」が指示されると、前記プレイヤオブジェクトと前
    記点との間の一定距離を維持したまま前記プレイヤオブ
    ジェクトを右方向または左方向に移動させるステップを
    含む、請求項11記載のビデオゲーム装置の制御方法。
  13. 【請求項13】前記ステップ(c) は、(c-3) 前記ノンプ
    レイヤオブジェクトを検出したとき、検出した前記ノン
    プレイヤオブジェクトを注目ノンプレイヤオブジェクト
    として前記注目方向に選択するステップをさらに含む、
    請求項11記載のビデオゲーム装置の制御方法。
  14. 【請求項14】前記ステップ(c-1)で複数のノンプレイ
    ヤオブジェクトを検出したとき、(c-4)それぞれのノン
    プレイヤオブジェクトに優先順位を付与するステップお
    よび(c-5)最も高い優先順位を有する前記ノンプレイヤ
    オブジェクトを前記注目ノンプレイヤオブジェクトとし
    て選択する、請求項13記載のビデオゲーム装置の制御
    方法。
  15. 【請求項15】前記ステップ(d) は、(d-2) 前記注目方
    向を前記注目ノンプレイヤオブジェクトに固定された
    後、前記第1操作手段によって「上」が指示されると、
    前記プレイヤオブジェクトを前記注目ノンプレイヤオブ
    ジェクトに近づく方向に移動させるステップを含む、請
    求項13または14記載のビデオゲーム装置の制御方
    法。
  16. 【請求項16】前記ステップ(d) は、(d-3) 前記注目方
    向を前記注目ノンプレイヤオブジェクトに固定された
    後、前記第1操作手段によって「下」が指示されると、
    前記プレイヤオブジェクトを前記注目ノンプレイヤオブ
    ジェクトから遠ざかる方向に移動させるステップを含
    む、請求項13または14記載のビデオゲーム装置の制
    御方法。
  17. 【請求項17】前記ステップ(d) は、(d-4) 前記注目方
    向を前記注目ノンプレイヤオブジェクトに固定された
    後、前記第1操作手段によって「右」が指示されると、
    前記プレイヤオブジェクトと前記注目ノンプレイヤオブ
    ジェクトとの間の一定距離を維持したまま前記プレイヤ
    オブジェクトを右方向に移動させるステップを含む、請
    求項13または14記載のビデオゲーム装置の制御方
    法。
  18. 【請求項18】前記ステップ(d) は、(d-5) 前記注目方
    向を前記注目ノンプレイヤオブジェクトに固定された
    後、前記第1操作手段によって「左」が指示されると、
    前記プレイヤオブジェクトと前記注目ノンプレイヤオブ
    ジェクトとの間の一定距離を維持したまま前記プレイヤ
    オブジェクトを左方向に移動させるステップを含む、請
    求項13または14記載のビデオゲーム装置の制御方
    法。
  19. 【請求項19】ディスプレイ上の仮想3次元空間中に仮
    想カメラから撮影したプレイヤオブジェクトおよびノン
    プレイヤオブジェクトの少なくとも1つを表示させるた
    めに、第1画像データおよび第2画像データの少なくと
    も1つに従って画像信号をディスプレイに供給する画像
    処理手段、および前記プレイヤオブジェクトの移動方向
    を指示する第1操作手段と、前記プレイヤオブジェクト
    の注目方向を決定させるべきときに操作する第2操作手
    段とを含むコントローラ手段を備えるビデオゲーム装置
    に対して、着脱自在に装着されるかつ前記画像処理手段
    のためのプログラムを記憶している記憶媒体であって、 前記プレイヤオブジェクトを表示するための前記第1画
    像データを発生する第1画像データ発生プログラム、 前記第2操作手段の操作に応答して前記プレイヤオブジ
    ェクトの前記注目方向を前方に固定する注目方向固定プ
    ログラム、および前記注目方向固定プログラムによって
    前記注目方向を前方に固定された後、前記第1操作手段
    によって移動方向が指示されると、前方を向いたままで
    指示された前記移動方向に前記プレイヤオブジェクトを
    移動させるオブジェクト移動プログラムを記憶する、記
    憶媒体。
  20. 【請求項20】ノンプレイヤオブジェクトを表示するた
    めの前記第2画像データを発生する第2画像データ発生
    プログラムをさらに記憶し、 前記注目方向固定プログラムは、前記第2操作手段の操
    作に応答して前記ノンプレイヤオブジェクトが存在する
    か否かを検出する検出プログラムおよび前記ノンプレイ
    ヤオブジェクトを検出できないとき、前記注目方向を前
    記プレイヤオブジェクトの無限遠前方の点に固定する特
    定位置固定プログラムを含む、請求項17記載の記憶媒
    体。
  21. 【請求項21】前記注目方向固定プログラムによって前
    記注目方向を前記プレイヤオブジェクトの無限遠前方の
    点に固定された後、前記第1操作手段によって「右」ま
    たは「左」が指示されると、前記オブジェクト移動プロ
    グラムは、前記プレイヤオブジェクトと前記点との間の
    一定距離を維持したまま前記プレイヤオブジェクトを右
    方向または左方向に移動させる、請求項18記載の記憶
    媒体。
  22. 【請求項22】前記特定位置固定プログラムは、前記検
    出プログラムで前記ノンプレイヤオブジェクトを検出し
    たとき、検出した前記ノンプレイヤオブジェクトを注目
    ノンプレイヤオブジェクトとして前記注目方向に選択す
    る選択プログラムをさらに含む、請求項20記載の記録
    媒体。
  23. 【請求項23】複数のノンプレイヤオブジェクトを検出
    したとき、それぞれのノンプレイヤオブジェクトに優先
    順位を付与する優先順位付与プログラムをさらに含み、 前記選択プログラムは最も高い優先順位を有する前記ノ
    ンプレイヤオブジェクトを前記注目ノンプレイヤオブジ
    ェクトとして選択する、請求項22記載の記録媒体。
  24. 【請求項24】前記注目方向固定プログラムによって前
    記注目方向を前記注目ノンプレイヤオブジェクトに固定
    された後、前記第1操作手段によって「上」が指示され
    ると、前記オブジェクト移動プログラムは、前記プレイ
    ヤオブジェクトを前記注目ノンプレイヤオブジェクトに
    近づく方向に移動させる、請求項22または23記載の
    記録媒体。
  25. 【請求項25】前記注目方向固定プログラムによって前
    記注目方向を前記注目ノンプレイヤオブジェクトに固定
    された後、前記第1操作手段によって「下」が指示され
    ると、前記オブジェクト移動プログラムは、前記プレイ
    ヤオブジェクトを前記注目ノンプレイヤオブジェクトか
    ら遠ざかる方向に移動させる、請求項22または23記
    載の記録媒体。
  26. 【請求項26】前記注目方向固定プログラムによって前
    記注目方向を前記注目ノンプレイヤオブジェクトに固定
    された後、前記第1操作手段によって「右」が指示され
    ると、前記オブジェクト移動プログラムは、前記プレイ
    ヤオブジェクトと前記注目ノンプレイヤオブジェクトと
    の間の一定距離を維持したまま前記プレイヤオブジェク
    トを右方向に移動させる、請求項22または23記載の
    記録媒体。
  27. 【請求項27】前記注目方向固定プログラムによって前
    記注目方向を前記注目ノンプレイヤオブジェクトに固定
    された後、前記第1操作手段によって「左」が指示され
    ると、前記オブジェクト移動プログラムは、前記プレイ
    ヤオブジェクトと前記注目ノンプレイヤオブジェクトと
    の間の一定距離を維持したまま前記プレイヤオブジェク
    トを左方向に移動させる、請求項22または23記載の
    記録媒体。
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