JP4262217B2 - ゲームプログラム及びゲーム装置 - Google Patents
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Description
以下、本発明の第1の実施形態に係るゲーム装置の構成および動作を説明する。
次に、図28から図32を参照して、本発明の第2の実施形態について説明する。上述の第1の実施形態では、操作中のフォーカスキャラについて、タッチオフしたタイミングで、ロックオンしたオブジェクトに対して仕事を開始している。これに対して、第2の実施形態では、操作中のスティック16の入力軌跡のベクトルを示す第1のベクトルデータを算出し、当該ベクトルの延長線上にオブジェクトが存在すれば、ロックオンしていなくても、当該オブジェクトに対して上述した仕事処理を開始するものである。換言すれば、図28に示すように、スティック16の一連の入力先に当たる方向にオブジェクトが存在していれば、スティック16の接触位置との距離が離れていても、タッチオフのタイミングで当該オブジェクトに対してフォーカスキャラに仕事処理を開始させるものである。なお、当該実施形態に係るゲーム装置10は、上述した第1の実施形態と同様であるため、同一の参照符号を付して詳細な説明を省略する。また、本実施形態にかかるゲーム処理についても、タッチオフ処理を除けば上述した第1の実施形態で図23を用いて説明したゲーム処理と同様であるため、当該タッチオフ処理以外の処理については、詳細な説明は省略する。
S=m/L
なお、入力速度の検出については、これに限らず、例えば、タッチパネル15における入力検出時間を随時記録しておき、その時間差をみて検出する等してもよい。
11 第1のLCD
12 第2のLCD
13 ハウジング
13a 上側ハウジング
13b 下側ハウジング
14 操作スイッチ部
14a 十字スイッチ
14b スタートスイッチ
14c セレクトスイッチ
14d Aボタン
14e Bボタン
14f Xボタン
14g Yボタン
14L Lボタン
14R Rボタン
15 タッチパネル
16 スティック
17 メモリカード
17a ROM
17b RAM
18a,18b 音抜き孔
19 電源スイッチ
20 電子回路基板
21 CPUコア
22 バス
23 コネクタ
24 RAM
25 I/F回路
26 第1GPU
27 第2GPU
28 第1VRAM
29 第2VRAM
30a 右スピーカ
30b 左スピーカ
31 LCDコントローラ
32 レジスタ
41 プレイヤキャラクタ
42 食料
43 敵キャラクタ
51 入力軌跡表示
61 指示待ち円
71 操作円
81 照準円
Claims (12)
- ゲーム画像が表示される表示画面上の位置を指示するためのポインティングデバイスを備えるゲーム装置のコンピュータに、
前記ポインティングデバイスからの出力信号に基づいて、当該ポインティングデバイスを通じて入力される前記表示画面上の位置を示す座標値を逐次検出する座標検出ステップと、
前記表示画面上に表示される第1のオブジェクトが前記ポインティングデバイスにより操作されている状態にあるときに、前記座標検出ステップで検出された座標値に基づいて当該第1のオブジェクトを移動させる移動制御ステップと、
プレイヤの前記ポインティングデバイスによる入力操作に関連する位置情報と前記表示画面上に表示される第2のオブジェクトの位置情報とに基づいて双方の位置関係が所定の条件を満たすか否かを判別する位置関係判別ステップと、
前記第1のオブジェクトが前記ポインティングデバイスにより操作されている状態が解除され、かつ、前記位置関係判別ステップにより前記位置関係が所定の条件を満たすと判別されたときには、前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとの何れか一方が他方に対して所定の動作を行うよう当該一方を制御する動作制御ステップとを実行させる、ゲームプログラム。 - 前記位置関係判別ステップは、前記座標検出ステップによって直前に検出された前記座標値に対応する前記表示画面上の位置と該時点における前記第2のオブジェクトとの位置関係を判別することを特徴とする、請求項1に記載のゲームプログラム。
- 前記位置関係判別ステップは、前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとの位置関係を判別することを特徴とする、請求項1に記載のゲームプログラム。
- 前記位置関係判別ステップは、プレイヤの前記ポインティングデバイスによる入力操作に関連する位置情報と前記第2のオブジェクトの位置情報とに基づいて双方の距離が所定の距離内であるか否かを判別し、
前記動作制御ステップは、前記第1のオブジェクトが前記ポインティングデバイスにより操作されている状態が解除され、かつ、前記所定の距離内に複数の第2のオブジェクトが存在するときは、プレイヤの前記ポインティングデバイスによる入力操作に関連する位置情報が示す前記表示画面上の位置に最も近い位置にいる第2のオブジェクトに対して前記第1のオブジェクトが前記所定の動作を行うよう当該第1のオブジェクトを制御することを特徴とする、請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記動作制御ステップは、プレイヤが操作中であった前記第1のオブジェクトが前記所定の動作を行うよう当該第1のオブジェクトを制御することを特徴とする、請求項1記載のゲームプログラム。
- 前記位置関係判別ステップは、プレイヤのポインティングデバイスによる入力操作に関連する位置情報が示す前記表示画面上の位置と前記第2のオブジェクトとの距離が所定距離以下であるか否かを判別し、
前記動作制御ステップは、前記第1のオブジェクトが前記ポインティングデバイスにより操作されている状態が解除され、かつ、前記位置関係判別ステップで前記位置と前記第2のオブジェクトとの距離が所定距離以下であると判別されたときに、前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとの何れか一方が他方に対して所定の動作を行うよう当該一方を制御することを特徴とする、請求項1記載のゲームプログラム。 - 前記所定の動作とは、前記第1あるいは第2のオブジェクトのパラメータ値を変化させることであることを特徴とする、請求項1記載のゲームプログラム。
- 前記位置関係判別ステップにより前記位置関係が所定の条件を満たしたと判別されたときに、前記位置関係が所定の条件を満たしていることを示す表示を行うマーキングステップとを前記コンピュータに更に実行させる、請求項1記載のゲームプログラム。
- 前記ポインティングデバイスは、前記表示画面上に設けられたタッチパネルであり、
前記移動制御ステップは、前記タッチパネルに対する接触が無い状態から最初に当該タッチパネルに対する接触が検出された時点における第1の入力座標値に続いて連続的に入力される一連の第2の入力座標値のうち、最新の第2の入力座標値を移動目標として、前記第1のオブジェクトを所定のアルゴリズムに従って移動させ、
前記動作制御ステップは、前記タッチパネルに対する接触が途絶えたときに、前記第2の入力座標値に対応する位置に存在する第2のオブジェクトの種類に応じて異なる動作をするように前記第1のオブジェクトを動作させることを特徴とする、請求項1に記載のゲームプログラム。 - ゲーム画像が表示される表示画面上の位置を指示するためのポインティングデバイスを備えるゲーム装置のコンピュータに、
前記ポインティングデバイスを通じて入力される前記表示画面上の位置を示す座標値を逐次検出する座標検出ステップと、
前記座標検出ステップによって検出された座標値群に基づいて、前記表示画面上に表示され、プレイヤが操作中である第1のオブジェクトの移動方向を示すベクトルデータを算出するベクトルデータ算出ステップと、
前記第1のオブジェクトが前記ポインティングデバイスにより操作されている状態が解除されたときに、前記ベクトルデータの示す移動方向に、前記表示画面上に表示される第2のオブジェクトが存在するか否かを判別する移動先オブジェクト判別ステップと、
前記移動先オブジェクト判別ステップが、前記ベクトルデータの示す移動方向に第2のオブジェクトが存在すると判別したときに、プレイヤが操作していた第1のオブジェクトと当該第2のオブジェクトとの何れか一方が他方に対して所定の動作を行うよう当該一方を制御する動作制御ステップとを実行させる、ゲームプログラム。
- 前記移動先オブジェクト判別ステップは、前記第1のオブジェクトが前記ポインティングデバイスにより操作されている状態が解除されたときで、且つ、前記ベクトルデータに関するプレイヤの入力操作にかかった速度が所定の値以上のときにのみ、前記ベクトルデータの移動方向の先に第2のオブジェクトが存在するか否かを判別することを特徴とする、請求項10記載のゲームプログラム。
- 請求項1から11のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶した記憶手段と、
前記記憶手段に記憶されたゲームプログラムを実行するプログラム実行手段とを備えたゲーム装置。
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