JP4172645B2 - 入力位置との関係でゲームオブジェクトの動作を変化させるゲームプログラム - Google Patents

入力位置との関係でゲームオブジェクトの動作を変化させるゲームプログラム Download PDF

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Description

本発明は、ゲームプログラムに関し、より特定的には、マウスまたはタッチパネル等による入力を用いてゲームオブジェクトを操作可能なゲームプログラムに関する。
タッチパネル入力によって画面上のオブジェクトを移動させるゲーム装置としては、特開平5−31256号公報(特許文献1)に記載の装置がある。この装置のゲームは、入力ペンによるタッチパネル画面に対する入力によって画面上のボールを動かすゴルフゲームである。この装置では、入力ペンがボールに接したときの入力ペンの移動方向および移動速度に応じてボールの動作が決定される。これによって、プレイヤは、実際の打撃に類似した操作感覚でボールを移動させることができる。
また、近年のゲームにおいては、プレイヤが操作するプレイヤオブジェクトに様々な動作を行わせるために、プレイヤに対して複数種類の操作を要求する場合が多い。例えば、操作レバーの入力の仕方によってプレイヤオブジェクトに異なる動作を行わせるゲーム装置がある(例えば、特許文献2参照)。このゲーム装置においては、プレイヤは、3Dレバーの上下方向の押し引き操作および3Dレバーの傾斜操作という複数の操作の組み合わせた動作を行うことによって、プレイヤオブジェクトにジャンプやしゃがみ込み等の様々な動作を行わせる。
特開平5−31256号公報 特開2000−61142号公報
従来のゲーム装置では、プレイヤオブジェクトに複数種類の動作を行わせるためには、特許文献2に記載のゲーム装置のように、プレイヤは当該動作の数に応じた複数の操作パターンを行う必要があった。従って、特許文献1に記載の装置のように、タッチパネルを用いた単一の操作によってプレイヤにゲーム操作を行わせる場合には、そのままでは複数種類のゲーム操作を行わせることができなかった。ここで、例えば、特許文献1に記載の装置においてプレイヤオブジェクトに複数種類の動作を行わせようとすれば、プレイヤは、タッチパネル以外にボタン等の入力装置を用いなければならないと考えられる。具体的には、ボタンを押しながらタッチパネルに対する入力を行う場合と、ボタンを押さずにタッチパネルに対する入力を行う場合とを区別することによって、複数の操作パターンを可能とすることが考えられる。
このように、従来のゲーム装置では、プレイヤオブジェクトに複数の動作を行わせるためには、プレイヤは、複数種類の動作を行うことによって複数種類のゲーム操作を行わなければならなかった。このようにゲーム操作が複雑になると、プレイヤはゲーム操作を覚えなければならず、また、ゲーム操作を直感的に行うことができなくなる。つまり、従来のゲーム装置では、プレイヤオブジェクトに複数種類の動作を行わせようとすれば、複雑なゲーム操作をプレイヤに要求することとなり、ゲームの操作性が悪くなってしまうという問題があった。
それ故、本発明の目的は、簡易なゲーム操作でプレイヤオブジェクトに複数の動作を行わせることが可能なゲームを実行するためのゲームプログラムを提供することである。
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、この欄における括弧内の参照符号および補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
本発明の第1の発明は、プレイヤによって操作可能なプレイヤオブジェクト(32)を含むゲーム画像を表示装置(第1LCD11)に表示するゲーム装置(1)のコンピュータを、入力検出手段(S60(ステップ60の略。以下同様。)を実行するCPUコア21。以下、単にステップ番号のみを示す。)、座標記憶手段(S61)、方向算出手段(S80)、判定手段(S64,S68)、第1動作制御手段S83)、および第2動作制御手段(S85)として機能させる、ゲームプログラムである。入力検出手段は、プレイヤによって与えられた入力を検出する。座標記憶手段は、入力検出手段によってプレイヤの入力が検出されている間、当該入力に応じたゲーム画像上における座標を検出して記憶する。方向算出手段は、座標記憶手段に記憶された座標によって示される所定形状の入力軌跡に基づいて、当該入力軌跡により示される方向(指示方向)を算出する。判定手段は、座標記憶手段に最初に記憶された始点座標がプレイヤオブジェクトのゲーム画像上における表示座標を基準とした所定範囲(判定領域35)内に含まれるか否かを判定する。第1動作制御手段は、判定手段によって始点座標が所定範囲内に含まれると判定される場合、方向算出手段によって算出された方向にプレイヤオブジェクトが第1の動作(移動動作)を行うように制御する。第2動作制御手段は、判定手段によって始点座標が所定範囲内に含まれないと判定される場合、さらに当該始点座標以外の座標のいずれかが当該所定範囲内に含まれるか否かを判別し、当該始点座標以外の座標のいずれかが当該所定範囲内に含まれるとき、方向算出手段によって算出された方向にプレイヤオブジェクトが第2の動作(キック動作)を行うように制御する。
また、第2の発明においては、プレイヤオブジェクト自身の動作(移動動作)であり、第2の動作は、プレイヤオブジェクトが他のオブジェクト(ボール33)に対して行う動作(キック動作)であってもよい。
また、第3の発明においては、ゲーム画像には、プレイヤオブジェクトおよびプレイヤオブジェクトとは異なるオブジェクトであってプレイヤオブジェクトと共に移動する移動オブジェクト(ボール33)が含まれていてもよい。このとき、第1の動作は、方向算出手段によって算出された方向にプレイヤオブジェクトが移動する動作である。また、第2の動作は、方向算出手段によって算出された方向に移動オブジェクトが移動する動作である。
また、第4の発明においては、方向算出手段は、座標記憶手段に記憶された座標のうちの始点座標および終点座標を結ぶ直線を入力軌跡として方向を算出してもよい。
また、第5の発明においては、方向算出手段は、座標記憶手段に記憶された座標のうちの所定時間間隔で検出された座標によって構成される軌跡を入力軌跡として方向を算出してもよい。なお、所定時間間隔とは、例えば1フレーム分の時間間隔であってもよいし、所定数分のフレームの時間間隔であってもよい。
本発明によれば、マウスやタッチパネル等で軌跡を描いて入力した際における入力軌跡の始点とプレイヤオブジェクトとの位置関係に応じて、プレイヤオブジェクトに異なる動作を実行させる。つまり、同一の入力軌跡を描く同一の動作をプレイヤが行っても、始点とオブジェクトとの位置関係によって異なる動作を行わせることができる。従って、プレイヤは、単一の入力パターンという簡単な入力操作によって、2つの異なる動作をプレイヤオブジェクトに指示することができる。
また、第2の発明によれば、単一の入力パターンという簡単な入力操作によって、種類が全く異なる2つの動作をプレイヤオブジェクトに行わせることができる。
また、第3の発明によれば、2つの異なるオブジェクトに対する移動操作を1種類の動作で行うことができる。
また、第4の発明によれば、プレイヤによる入力軌跡の始点および終点から方向を算出することができるので、指示すべき方向を容易に算出することができる。
また、第5の発明によれば、プレイヤによる実際の入力軌跡に近い入力軌跡に基づいて方向を算出することができる。従って、プレイヤは、入力軌跡を複雑な形状にすることによって複雑な動作をプレイヤオブジェクトに行わせることができる。
図1は、本発明の一実施形態に係るゲームプログラムを実行するための携帯型のゲーム装置の外観図である。図1において、本実施形態のゲーム装置1は、2つの液晶表示器(以下、「LCD」という)11および12を所定の配置位置となるように、ハウジング18に収納して構成される。具体的には、第1LCD11および第2LCD12を互いに上下に配置して収納する場合、ハウジング18は下部ハウジング18aおよび上部ハウジング18bから構成される。上部ハウジング18bは、下部ハウジング18aの上辺の一部で回動自在に支持される。上部ハウジング18bは、第2LCD12の平面形状よりも少し大きな平面形状を有し、一方主面から第2LCD12の表示画面を露出するように開口部が形成される。下部ハウジング18aは、横方向の略中央部に第1LCD11の表示画面を露出する開口部が形成される。下部ハウジング18aの平面形状は、上部ハウジング18bよりも横長に選ばれる。下部ハウジング18aには、第1LCD11を挟むいずれか一方にスピーカ15の音抜き孔15aが形成されるとともに、第1LCD11を挟む左右に操作スイッチ部14が装着される。
操作スイッチ部14は、第1LCD11の右横における下部ハウジング18aの一方主面に装着される動作スイッチ14aおよび14bと、第1LCD11の左横における下部ハウジング18aの一方主面に装着される方向指示スイッチ14c、スタートスイッチ14d、およびセレクトスイッチ14eとを含む。動作スイッチ14aおよび14bは、例えばアクションゲームにおいてはジャンプ、パンチ、武器を動かす等の指示、ロールプレイングゲーム(RPG)やシミュレーションRPGにおいてはアイテムの取得、武器またはコマンドの選択決定等の指示入力に使用される。方向指示スイッチ14cは、プレイヤによって操作可能なプレイヤオブジェクト(またはプレイヤキャラクタ)の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりする等のゲーム画面における方向指示に用いられる。また、必要に応じて、動作スイッチをさらに追加したり、下部ハウジング18aにおける操作スイッチ14の装着領域の上部面(上部側面)の左右に側面スイッチ14fおよび14gを設けたりしても構わない。
また、第1LCD11の上面には、タッチパネル13(図1における破線領域)が装着される。タッチパネル13は、例えば、抵抗膜方式、光学式(赤外線方式)、静電容量結合式のいずれの種類でもよく、その上面をスティック16(または指でも可)で押圧操作、移動操作、または撫でる操作をしたとき、スティック16の座標位置を検出して座標データを出力するものである。
上部ハウジング18bの側面近傍には、必要に応じてタッチパネル13を操作するスティック16を収納するための収納孔15b(図1における二点破線領域)が形成される。この収納孔15bには、スティック16が収納される。下部ハウジング18aの側面の一部には、ゲームプログラムを記憶したメモリ(例えば、ROM)を内蔵したゲームカートリッジ17(以下、単にカートリッジ17と記載する)を着脱自在に装着するためのカートリッジ挿入部(図1における一点破線領域)が形成される。カートリッジ17は、ゲームプログラムを記憶する情報記憶媒体であり、例えば、ROMまたはフラッシュメモリのような不揮発性半導体メモリが用いられる。カートリッジ挿入部の内部には、カートリッジ17と電気的に接続するためのコネクタ(図2参照)が内蔵される。さらに、下部ハウジング18a(または上部ハウジング18bでも可)には、CPU等の各種電子部品を実装した電子回路基板が収納される。なお、ゲームプログラムを記憶する情報記憶媒体としては、上記不揮発性半導体メモリに限らず、CD−ROM、DVD、あるいはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体でもよい。
次に、図2を参照して、ゲーム装置1の内部構成について説明する。なお、図2は、ゲーム装置1の内部構成を示すブロック図である。図2において、ハウジング18aに収納される電子回路基板には、CPUコア21が実装される。CPUコア21には、所定のバスを介して、カートリッジ17と接続するためのコネクタ28が接続されるととともに、入出力インターフェース(I/F)回路27、第1のグラフィック処理ユニット(第1GPU)24、第2のグラフィック処理ユニット(第2GPU)26、およびワーキングRAM(WRAM)22が接続される。
コネクタ28には、カートリッジ17が着脱自在に接続される。カートリッジ17は、上述したようにゲームプログラムを格納するための記憶媒体であり、具体的には、ゲームプログラムを記憶するROM171とバックアップデータを書き換え可能に記憶するRAM172とを搭載する。カートリッジ17のROM171に記憶されたゲームプログラムは、WRAM22にロードされ、当該WRAM22にロードされたゲームプログラムがCPUコア21によって実行される。CPUコア21がゲームプログラムを実行して得られる一時的なデータや画像を生成するためのデータがWRAM22に記憶される。
I/F回路27には、タッチパネル13、操作スイッチ部14、およびスピーカ15が接続される。スピーカ15は、上述した音抜き孔15bの内側位置に配置される。
第1GPU24には、第1ビデオRAM(以下「VRAM」)23が接続され、第2GPU26には、第2のビデオRAM(以下「VRAM」)25が接続される。第1GPU24は、CPUコア21からの指示に応じて、WRAM22に記憶される画像を生成するためのデータに基づいて第1ゲーム画像を生成する。生成された第1ゲーム画像は、第1GPU24によって第1VRAM23に描画される。第2GPU26は、CPUコア21からの指示に応じて、WRAM22に記憶される画像を生成するためのデータに基づいて第2ゲーム画像を生成する。生成された第2ゲーム画像は、第2GPU26によって第2VRAM25に描画される。
第1VRAM23は第1LCD11に接続され、第2VRAM25は第2LCD12に接続される。第1GPU24は、CPUコア21からの指示に応じて第1VRAM23に描画された第1ゲーム画像を第1LCD11に出力する。そして、第1LCD11は、第1GPU24から出力された第1ゲーム画像を表示する。第2GPU26は、CPUコア21からの指示に応じて第2VRAM25に描画された第2ゲーム画像を第2LCD12に出力する。そして、第2LCD12は、第2GPU26から出力された第2ゲーム画像を表示する。
以下、カートリッジ17に格納されたゲームプログラムによってゲーム装置1において実行されるゲーム処理について説明する。なお、本発明においては、タッチパネル13によって表示画面が覆われる第1LCD11のみを表示装置として用いる。従って、本発明に係るゲームプログラムを実行するゲーム装置は、第2LCD12を有しない構成であってもよい。換言すれば、本発明に係るゲームプログラムは、1つの表示装置のみで構成されるゲーム装置やPDA等によって実行されてもよい。
図3は、本実施形態におけるゲーム画像の一例を示す図である。本実施形態では、図3に示すようなサッカー(フットサル)ゲームを例として説明する。第1LCD11に表示されるゲーム画像には、フィールド31、サッカーの選手を表す複数のプレイヤオブジェクト32、およびボール(ボールオブジェクト)33が含まれる。プレイヤは、タッチパネル13を用いて複数のプレイヤオブジェクト32を操作することによってサッカーゲームを行う。例えば、プレイヤは、プレイヤオブジェクト32を移動させたり、プレイヤオブジェクト32にボールを蹴らせたりする操作によってサッカーゲームを行う。
図4は、本実施形態におけるサッカーゲームの操作の仕方を説明するための図である。本実施形態では、プレイヤによるプレイヤオブジェクト32に対する操作には、以下の2種類の操作が含まれる。第1の操作は、プレイヤオブジェクト32を移動させる操作(移動操作)である。なお、プレイヤオブジェクト32がボールを持っている(キープしている)場合、移動操作は、プレイヤオブジェクト32にドリブルを行わせる操作である。また、第2の操作は、ボールをキープしているプレイヤオブジェクト32にボールを蹴らせる操作(キック操作)である。プレイヤは、タッチパネル13を用いて移動操作およびキック操作を行う。
図4(a)は、移動操作を説明するための図である。移動操作を行う場合、プレイヤは、タッチパネル13上において直線を描くような動作を行う。具体的には、画面に表示されているプレイヤオブジェクト32の近傍を始点とする線を指34で描くような入力をタッチパネル13に対して行う。より具体的には、プレイヤによるタッチパネル13に対する入力の軌跡(入力軌跡)が、プレイヤオブジェクト32を含む判定領域35内を始点とする軌跡である場合、当該プレイヤオブジェクト32に対して移動操作が行われる。ここで、判定領域35は、プレイヤオブジェクト32毎に設定される。判定領域35の大きさは予め定められている。本実施形態では、判定領域の形状は、プレイヤオブジェクトの位置(画面に表示されるプレイヤオブジェクトの中心とする)を中心とした円形であるとする。また、判定領域35は、プレイヤオブジェクト32と共に移動する。なお、図4では判定領域35を示しているが、本実施形態では判定領域35は画面に実際には表示されない。
また、図4(a)に示す矢印はプレイヤによる入力軌跡を示す。プレイヤは、プレイヤオブジェクト32を移動させたい方向へ延びる直線状の入力軌跡となるように入力を行う。つまり、移動操作の場合、プレイヤオブジェクト32は、入力軌跡の直線が延びる方向へ移動する。これによって、プレイヤは、入力軌跡の延びる方向へプレイヤオブジェクト32を移動させることができる。なお、図4(a)ではボールを持っているプレイヤオブジェクト32(ボールをキープ中のプレイヤオブジェクト32)を例として説明したが、ボールを持っていないプレイヤオブジェクト32であっても同様に移動操作を行うことが可能である。
図4(b)、(c)、および(d)は、キック操作を説明するための図である。キック操作を行う場合も移動操作を行う場合と同様、プレイヤは、タッチパネル13上において直線を描くような動作を行う。具体的には、始点が判定領域35の外に位置する入力軌跡をタッチパネル13に対して入力する。キック操作の対象となるプレイヤオブジェクト32は、入力軌跡に判定領域35が含まれるプレイヤオブジェクトである。このとき、入力軌跡の終点は、図4(b)のように、判定領域35内の位置であってプレイヤオブジェクト32の前方の位置でもよいし、図4(c)のように、判定領域35内の位置であってプレイヤオブジェクト32の後方の位置でもよい。また、入力軌跡の終点は、図4(d)のように、入力軌跡が判定領域を貫通するような位置、すなわち、判定領域35外の位置であってもよい。また、プレイヤは、プレイヤオブジェクト32にボール33を蹴らせたい方向へ入力軌跡の直線が延びるように入力を行う。つまり、キック操作の場合、ボール33は、入力軌跡の直線が延びる方向へ移動する。これによって、プレイヤは、入力軌跡の延びる方向へボールを蹴る動作をプレイヤオブジェクト32に行わせることができる。
以上のように本実施形態においては、プレイヤは、直線状の入力軌跡をタッチパネル13上で描くことによって移動操作およびキック操作を行うことができる。つまり、本実施形態においては、直線状の入力軌跡を描くという1種類の動作によって、移動操作およびキック操作という2種類の異なる操作が可能である。単一の動作で複数種類の操作が可能となるので、プレイヤはゲーム操作を簡単に行うことができる。なお、本実施形態においては、直線状の入力軌跡が延びる方向が、プレイヤが指示する方向、すなわち、プレイヤオブジェクト32やボール33を移動させる方向となる。以下では、入力軌跡が延びる方向を指示方向と呼ぶ。
次に、本実施形態におけるゲームの画面表示例を説明する。図5は、移動操作を行う際の画面表示例を示す図である。図5においては、図3に示すゲーム画像と比べてフィールド31の一部が拡大して表示されており、複数のプレイヤオブジェクトのうちの1つのプレイヤオブジェクトのみが表示されている。本実施形態においては、ゲーム画像は、ゲーム空間であるフィールド31の全体を表示していてもよいし、フィールド31の一部のみを表示していてもよい。図5(a)に示す画面表示例では、プレイヤオブジェクト32がフィールド31上で停止している状態である。この状態において、プレイヤが画面の左上方向を指示する移動操作を行うと(図5(a))、プレイヤオブジェクト32は左上方向への移動動作を開始する(図5(b))。なお、本実施形態では、プレイヤオブジェクト32の移動すべき方向は移動操作の終了後に決定し、当該方向の決定後にプレイヤオブジェクト32の移動動作が開始される。プレイヤオブジェクト32は、プレイヤによって次に移動操作が行われるまで当該指示方向へ移動し続ける。また、プレイヤオブジェクト32の移動中に、現在の移動方向とは異なる方向を指示する移動操作が行われると(図5(c))、プレイヤオブジェクト32は、新たな移動操作によって指示される方向への移動動作を開始する(図5(d))。
図6は、キック操作を行う際の画面表示例を示す図である。図6(a)に示す画面表示例では、プレイヤオブジェクト32がボール33をキープして停止している状態である。この状態において、プレイヤがプレイヤオブジェクト32に対してキック操作を行うと、プレイヤオブジェクト32は、当該キック操作の指示方向に向かってボール33を蹴る動作(キック動作)を行う(図6(b))。また、図6(c)に示す画面表示例では、プレイヤオブジェクト32がドリブルを行っている状態、すなわち、プレイヤオブジェクト32がボール33とともに移動している状態である。この状態でプレイヤがキック操作を行うと(図6(c))、プレイヤオブジェクト32は、当該キック操作の指示方向へボール33を蹴る動作を行った後、移動操作の指示方向への移動を続ける(図6(d))。また、ボール33は、キック操作の指示方向へ向かって移動する。また、プレイヤオブジェクト32がボールを蹴る動作を行う位置は、キック操作が終了した位置、すなわち、プレイヤの指がタッチパネル13から離れた時点におけるプレイヤオブジェクト32の位置である。
次に、ゲーム装置1によって実行されるゲーム処理の詳細を説明する。まず、ゲーム処理の際にWRAM22に記憶されるデータについて説明する。図7は、ゲーム装置1のWRAM22のメモリマップを示す図である。図7に示すように、ゲーム処理の際、WRAM22には、入力座標データ40、指示方向データ41、プレイヤオブジェクトデータ42、ボールデータ43、軌跡処理中フラグ44、移動対象データ45、およびキック対象データ46が記憶される。
入力座標データ40は、タッチパネル13への入力に応じたゲーム画像上における座標(入力座標)を示す。入力座標データ40には、1回の連続した入力の結果を示す座標値群が含まれる。つまり、プレイヤによるタッチパネル13への入力が連続して検出されている間、入力座標のデータがWRAM22に追加して記憶される。当該入力が検出されている間は入力座標のデータは消去されず、新たに別の入力が検出された時に、前回の入力を示す入力座標データ40が消去される。指示方向データ41は、入力座標データ40により示される座標値群に基づいて決定される指示方向を示す。
プレイヤオブジェクトデータ42は、プレイヤオブジェクトの状態に関する各種情報を示す。具体的には、プレイヤオブジェクトデータ42には、プレイヤ位置データ421およびプレイヤ移動方向データ422が含まれている。プレイヤ位置データ421は、フィールド上におけるプレイヤオブジェクトの位置を示す。プレイヤ移動方向データ422は、プレイヤオブジェクトの移動方向を示す。なお、プレイヤオブジェクトデータ42には、プレイヤオブジェクトの移動速度を示す速度データや、プレイヤオブジェクトを識別するためのID等が含まれている。なお、図7ではプレイヤオブジェクトデータ42を1つのみ示しているが、プレイヤオブジェクトデータ42は、ゲームに登場するプレイヤオブジェクト毎に作成される。
ボールデータ43は、ボールの状態に関する各種情報を示す。具体的には、ボールデータ43には、ボール位置データ431、ボール移動方向データ432、キープ状態データ433が含まれている。ボール位置データ431は、フィールド上におけるボールの位置を示す。ボール移動方向データ432は、ボールの移動方向を示す。キープ状態データ433は、ボールがキープされているか否か、および、ボールがキープされている場合はどのプレイヤオブジェクトにキープされているかを示す。具体的には、ボールがキープされている場合、キープ状態データ433には、ボールをキープしているプレイヤオブジェクトのIDが設定される。また、ボールがキープされていていない場合、キープ状態データ433には、未定を示すデータが設定される。なお、ゲーム開始時の初期状態においては、キープ状態データ433は未定を示すものとする。
軌跡処理中フラグ44は、プレイヤによるタッチパネル13への入力が行われているか否かを示す。すなわち、プレイヤによるタッチパネル13への入力が行われている時点では、軌跡処理中フラグ44が立った状態(オンの状態)に設定される。プレイヤによるタッチパネル13への入力が行われていない時点では、軌跡処理中フラグ44が下がった状態(オフの状態)に設定される。
移動対象データ45は、移動操作の対象となっているプレイヤオブジェクトを示す。具体的には、移動操作の対象となっているプレイヤオブジェクトが存在する場合、移動対象データ45には当該プレイヤオブジェクトのIDが設定される。一方、移動操作の対象となっているプレイヤオブジェクトが存在しない場合、移動対象データ45には未定を示すデータが設定される。また、キック対象データ46は、キック操作の対象となっているプレイヤオブジェクトを示す。具体的には、キック操作の対象となっているプレイヤオブジェクトが存在する場合、キック対象データ46には当該プレイヤオブジェクトのIDが設定される。一方、キック操作の対象となっているプレイヤオブジェクトが存在しない場合、キック対象データ46には未定を示すデータが設定される。
次に、本発明に係るゲームプログラムによってゲーム装置1において実行されるゲーム処理の流れを図8〜図10を用いて説明する。図8は、ゲーム装置1において実行されるゲーム処理の流れを示すフローチャートである。ゲーム装置1の電源が投入されると、ゲーム装置1のCPUコア21は、図示しないブートROMに記憶されている起動プログラムを実行し、WRAM22等の各ユニットを初期化する。そして、カートリッジ17に格納されたゲームプログラムがWRAM22に読み込まれ、当該ゲームプログラムの実行が開始される。その結果、第1GPU24を介して第1LCD11にゲーム画像が表示されることによって、ゲームが開始される。図8に示すフローチャートは、ゲームが開始された後のゲーム処理を示す。
図8では、まず、ステップ50(図では「ステップ」を単に「S」と略す。)において、プレイヤオブジェクト、ボール、およびフィールド等を含むゲーム画像が第1LCD11に表示される。具体的には、フィールドの一部または全部の領域と当該領域内に位置するプレイヤオブジェクトおよびボールとが表示される。各プレイヤオブジェクトの位置は、WRAM22に記憶されているプレイヤ位置データ421に基づいて決定される。また、ボールの位置は、WRAM22に記憶されているボール位置データ431に基づいて決定される。なお、ゲームの開始時においては、プレイヤ位置データ421およびボール位置データ431は、予め定められた初期値が設定されている。ゲームが開始された後は、後述するステップ55、57、および58においてプレイヤ位置データ421およびボール位置データ431が更新された結果、プレイヤオブジェクトおよびボールが移動して表示される。なお、ステップ50〜59の処理は、1つのゲーム画像を表示してから次のゲーム画像を表示するまでの1フレームの間に行われる処理である。
ステップ50の次のステップ51において、ボールから所定距離内にプレイヤオブジェクトがいるか否かが判定される。この所定距離はゲームプログラムにおいて予め定められている。なお、ステップ51の判定は、ボール位置データ431と各プレイヤオブジェクトのプレイヤ位置データ421とを比較することによって行われる。ステップ51の判定において、ボールから所定距離内にプレイヤオブジェクトがいないと判定された場合、ステップ52の処理がスキップされてステップ53の処理が行われる。一方、ステップ51の判定において、ボールから所定距離内にプレイヤオブジェクトがいると判定された場合、ステップ52の処理が行われる。すなわち、ステップ52において、ボールに最も近いプレイヤオブジェクトについてボールがキープ状態に設定される。具体的には、WRAM22に記憶されているキープ状態データ433が、ボールの位置に最も近いプレイヤオブジェクトのIDを示すように更新される。これによって、以降の処理においては、ボールの位置に最も近いプレイヤオブジェクトがボールをキープしていると判断される。ステップ52の処理の後、ステップ53の処理が行われる。
ステップ53においては、オブジェクト動作決定処理が行われる。オブジェクト動作決定処理とは、プレイヤオブジェクトおよびボールの移動方向を決定する処理である。以下、図9を用いてオブジェクト動作決定処理の詳細を説明する。
図9は、図8に示すステップ53の詳細な処理の流れを示すフローチャートである。オブジェクト動作決定処理においては、まず、ステップ60において、プレイヤによるタッチパネル13への入力が検出される。具体的には、CPUコア21は、入力があった位置を示す入力座標をタッチパネル13から取得する。続くステップ61において、ステップ60で取得された入力座標がWRAM22に記憶される。具体的には、当該入力座標を示すデータが入力座標データ40に追加される。なお、プレイヤによるタッチパネル13への入力がない場合、ステップ60において座標値は取得されず、ステップ61においてWRAM22にはデータが記憶されない。
ステップ61の次のステップ62において、プレイヤによるタッチパネル13への入力があったか否かが判定される。この判定は、ステップ60において入力座標が取得されたか否かに基づいて行われる。ステップ62の判定において入力があったと判定される場合、ステップ63の処理が行われる。つまり、ステップ63〜ステップ70の処理は、プレイヤによるタッチパネル13への入力中に行われる処理である。一方、ステップ62の判定において入力がなかったと判定される場合、ステップ71の処理が行われる。つまり、ステップ71〜ステップ73の処理は、プレイヤによるタッチパネル13への入力がない場合に行われる処理である。
まず、プレイヤによるタッチパネル13への入力中に行われる処理(ステップ63〜ステップ70)について説明する。ステップ63において、WRAM22に記憶されている軌跡処理中フラグ44が立っているか否かが判定される。ステップ63の処理は、プレイヤによる入力が開始された時点であるか(すなわち、入力軌跡の始点が検出された時点であるか)、それとも、プレイヤによる入力が開始された後であるか(すなわち、入力軌跡の始点より後の点が検出された時点であるか)を判定するための処理である。ステップ63の判定において、軌跡処理中フラグ44が立っている場合、ステップ64の処理が行われる。一方、ステップ63の判定において、軌跡処理中フラグ44が立っていない場合、ステップ69の処理が行われる。従って、プレイヤによるタッチパネル13への入力が最初に検出された時点ではステップ64の処理が行われることになり、それ以降において当該入力が続いている間は、ステップ69の処理が行われることになる。
まず、プレイヤによるタッチパネル13への入力が最初に検出された時点で行われる処理(ステップ64〜68)について説明する。ステップ64においては、WRAM22に記憶されている軌跡処理中フラグ44が立った状態に変更される。続くステップ65において、キック対象データ46が未定に設定される。具体的には、WRAM22に記憶されているキック対象データ46の内容が、未定を示す内容に更新される。
ステップ65の次のステップ66において、入力座標がいずれかのプレイヤオブジェクトの判定領域内に含まれるか否かが判定される。ここで、入力座標は、直前のステップ61において入力座標データ40として記憶された入力座標である。ステップ66では、当該入力座標は、入力軌跡の始点を示す座標である。従って、ステップ66の処理は、プレイヤによる入力軌跡の始点が判定領域内に位置するか否か、すなわち、プレイヤによる操作が移動操作であるか否かを判定するための処理である。
なお、ステップ66の処理は、各プレイヤオブジェクトのプレイヤ位置データ421と、直前のステップ61において入力座標データ40として記憶された入力座標とを比較することによって行われる。具体的には、各プレイヤ位置データ421により示される座標(フィールド上における座標)を画面上における位置を示す座標に変換し、変換した各座標と入力座標との距離をそれぞれ算出する。その結果、算出された距離が所定距離(予め定められている)よりも短い距離となるプレイヤ位置データ421が存在する場合、入力座標は当該プレイヤ位置データ421に対応するプレイヤオブジェクトの判定領域内に含まれると判定される。すなわち、プレイヤによる操作は移動操作であると判定される。逆に、算出された距離が当該所定距離よりも短い距離となるプレイヤ位置データ421が存在しない場合、入力座標はいずれのプレイヤオブジェクトの判定領域内にも含まれないと判定される。すなわち、プレイヤによる操作は移動操作でないと判定される。
ステップ66の判定において、入力座標がいずれのプレイヤオブジェクトの判定領域内にも含まれない(すなわち、プレイヤによる操作が移動操作でない)と判定された場合、ステップ67の処理が行われる。すなわち、ステップ67において、WRAM22に記憶されている移動対象データ45が未定に設定される。ステップ67の後、図9に示すオブジェクト動作決定処理が終了する。一方、ステップ66の判定において、入力座標がプレイヤオブジェクトの判定領域内に含まれる(すなわち、プレイヤによる操作が移動操作である)と判定された場合、ステップ68の処理が行われる。すなわち、ステップ68において、移動対象データ45が設定される。具体的には、WRAM22に記憶されている移動対象データ45の内容が、ステップ66において入力座標が判定領域内に含まれると判定されたプレイヤオブジェクトのIDを示すように更新される。ステップ70の後、図9に示すオブジェクト動作決定処理が終了する。
次に、プレイヤによるタッチパネル13への入力が最初に検出された以降の時点であって当該入力が続いている間に行われる処理(ステップ69および70)について説明する。ステップ69においては、入力座標がいずれかのプレイヤオブジェクトの判定領域内に含まれるか否かが判定される。ここで、入力座標は、直前のステップ61において入力座標データ40として記憶された入力座標である。ステップ69では、当該入力座標は、入力軌跡の途中の点(始点ではない点)を示す座標である。従って、ステップ69の処理は、プレイヤによる入力軌跡の途中の点が判定領域内に位置するか否か、すなわち、プレイヤによる操作がキック操作であるか否かを判定するための処理である。なお、ステップ69の詳細な処理内容は、上述のステップ66と同様である。
ステップ69の判定において、入力座標がいずれのプレイヤオブジェクトの判定領域内にも含まれない(プレイヤによる操作がキック操作でない)と判定された場合、図9に示すオブジェクト動作決定処理が終了する。一方、ステップ69の判定において、入力座標がいずれかのプレイヤオブジェクトの判定領域内に含まれる(プレイヤによる操作がキック操作である)と判定された場合、ステップ70の処理が行われる。すなわち、ステップ70において、キック対象データ46が設定される。具体的には、WRAM22に記憶されているキック対象データ46の内容が、入力座標が判定領域内に含まれると判定されたプレイヤオブジェクトのIDを示すように更新される。ステップ70の後、図9に示すオブジェクト動作決定処理が終了する。
以上のステップ63〜70に示したように、プレイヤによる入力が行われている間、当該入力が移動操作であるか否か、および当該入力がキック操作であるか否かが判定される(ステップ65および69)。そして、当該入力が移動操作である場合、移動操作の対象となるプレイヤオブジェクトが特定され(ステップ68)、当該入力がキック操作である場合、キック操作の対象となるプレイヤオブジェクトが特定される(ステップ70)。
次に、プレイヤによるタッチパネル13への入力がない場合に行われる処理(ステップ71〜73)について説明する。ステップ71において、WRAM22に記憶されている軌跡処理中フラグ44が立っているか否かが判定される。ステップ71の判定において、軌跡処理中フラグ44が立っている場合、ステップ72および73の処理が行われる。一方、ステップ71の判定において、軌跡処理中フラグ44が立っていない場合、ステップ72および73の処理がスキップされ、図9に示すオブジェクト動作決定処理が終了する。ステップ71の処理は、プレイヤによるタッチパネル13への入力がなくなった直後であるか否かを判定するための処理である。そして、プレイヤによるタッチパネル13への入力がなくなった直後であれば、プレイヤオブジェクトおよび/またはボールの移動方向を決定するための処理(後述するステップ73)が行われる。
ステップ72においては、WRAM22に記憶されている軌跡処理中フラグ44が下がった状態に変更される。続くステップ73において、指示方向決定処理が行われる。指示方向決定処理とは、プレイヤによる移動操作またはキック操作の指示方向を決定するとともに、プレイヤオブジェクトおよび/またはボールの移動方向を決定するための処理である。以下、図10を用いて指示方向決定処理の詳細を説明する。
図10は、図9のステップ73の詳細な処理の流れを示すフローチャートである。指示方向決定処理においては、まず、ステップ80において、指示方向が算出される。本実施形態では、指示方向は入力軌跡の始点および終点に基づいて算出される。具体的には、入力軌跡の始点から終点までを結ぶベクトルが、指示方向を示すベクトルとして算出される。なお、入力軌跡の始点および終点の座標を示すデータは、WRAM22に記憶されている入力座標データ40に含まれている。ステップ80で算出された指示方向を示すベクトルのデータは、指示方向データ41としてWRAM22に記憶される。
ステップ80の次のステップ81において、ステップ80で算出された指示方向を示すベクトルの大きさは0であるか否かが判定される。ステップ81の判定において、指示方向のベクトルの大きさは0である場合、指示方向決定処理が終了する。一方、ステップ81の判定において、指示方向のベクトルの大きさは0でない場合、ステップ82の処理が行われる。すなわち、ステップ82において、移動対象データが設定されているか否かが判定される。上述したように、移動対象データが設定されている場合とは、プレイヤが移動操作を行った場合である。つまり、ステップ82の処理は、直前に行われた操作が移動操作であるか否かを判定するための処理である。
具体的には、ステップ82で移動対象データが設定されている場合、すなわち、直前に行われた操作が移動操作である場合、ステップ83の処理が行われる。すなわち、ステップ83において、移動操作の対象となるプレイヤオブジェクトの移動方向が指示方向の向きに設定される。具体的には、WRAM22に記憶されているプレイヤ移動方向データ422の内容が、ステップ80で算出された指示方向のベクトルを示す内容に更新される。これによって、以降のステップ55において、プレイヤオブジェクトが指示方向の向きに移動されることになる。なお、ステップ83でプレイヤ移動方向データ422の内容が更新されるプレイヤオブジェクトは、移動対象データ45により示されるプレイヤオブジェクトである。なお、ステップ83の後、指示方向決定処理が終了する。
一方、ステップ82で移動対象データが設定されていない場合、すなわち、直前に行われた操作が移動操作でない場合、ステップ84の処理が行われる。すなわち、ステップ84において、キック対象データが設定されているか否かが判定される。上述したように、キック対象データが設定されている場合とは、プレイヤがキック操作を行った場合である。つまり、ステップ84の処理は、直前に行われた操作がキック操作であるか否かを判定するための処理である。
具体的には、ステップ84でキック対象データが設定されていない場合、すなわち、直前に行われた操作がキック操作でない場合、指示方向決定処理が終了する。一方、ステップ84でキック対象データが設定されている場合、すなわち、直前に行われた操作がキック操作である場合、ステップ85の処理が行われる。すなわち、ステップ85において、ボールの移動方向が指示方向の向きに設定される。具体的には、WRAM22に記憶されているボール移動方向データ432の内容が、ステップ80で算出された指示方向のベクトルを示す内容に更新される。これによって、以降のステップ58において、プレイヤオブジェクトが指示方向の向きに移動されることになる。ステップ85の次のステップ86においては、ボールのキープ状態が解除される。具体的には、WRAM22に記憶されているキープ状態データ433の内容が、未定を示すデータに更新される。ステップ86の後、指示方向決定処理が終了する。
上記指示方向決定処理が終了すると、図9に示すオブジェクト動作決定処理が終了する。オブジェクト動作決定処理が終了すると、図8に示すステップ54の処理が行われる。
図8の説明に戻り、ステップ54において、移動中のプレイヤオブジェクトが表示されているか否かが判定される。ここで、移動中のプレイヤオブジェクトとは、移動対象データ45により示されるプレイヤオブジェクトである。ステップ54の判定において、移動中のプレイヤオブジェクトが表示されていないと判定される場合、ステップ55の処理がスキップされ、ステップ56の処理が行われる。一方、ステップ54の判定において、移動中のプレイヤオブジェクトが表示されていると判定される場合、ステップ55の処理が行われる。すなわち、ステップ55において、移動中のプレイヤオブジェクトの移動方向および速度に応じて当該プレイヤオブジェクトの表示位置が更新される。具体的には、移動中のプレイヤオブジェクトの移動方向および速度に基づいて、WRAM22に記憶されているプレイヤ位置データ421が更新される。ここで、プレイヤオブジェクトの移動方向および速度は、WRAM22に記憶されているプレイヤ移動方向データ422および速度データにより示されている。
ステップ55の次のステップ56においては、ボールがキープされているか否かが判定される。ステップ56の判定は、WRAM22に記憶されているキープ状態データ433の内容を参照することによって行われる。すなわち、キープ状態データ433が未定を示す場合、ボールがキープされていないと判定され、キープ状態データ433が未定以外を示す場合、ボールがキープされていると判定される。
ステップ56の判定において、ボールがキープされていると判定される場合、ステップ57の処理が行われる。すなわち、ステップ57において、ボールをキープしているプレイヤオブジェクトの位置にあわせてボールの表示位置が更新される。具体的には、WRAM22に記憶されているボール位置データ431の内容が、ボールをキープしているプレイヤオブジェクトのプレイヤ位置データ421により示される位置に更新される。ここで、ボールをキープしているプレイヤオブジェクトは、キープ状態データ433により示されているプレイヤオブジェクトである。一方、ステップ56の判定において、ボールがキープされていないと判定される場合、ステップ58の処理が行われる。すなわち、ステップ58において、ボールの移動方向および速度に応じてボールの表示位置が更新される。具体的には、ボールの移動方向および速度に基づいて、WRAM22に記憶されているボール位置データ431の内容が更新される。ここで、ボールの移動方向および速度は、WRAM22に記憶されているボール移動方向データ432により示されている。また、ボールの速度は、予め定められたアルゴリズムに基づいて算出される。このアルゴリズムはどのようなものであってもよいが、例えば、キック操作が行われてからの経過時間が長くなるにつれてボールの速度が次第に遅くなるようなアルゴリズムが考えられる。
上記ステップ57または58の後、ステップ59において、ゲーム終了か否かが判定される。例えば、ゲーム開始から所定時間が経過した場合や、ゲームを終了する操作がプレイヤによって行われた場合等にゲーム終了と判定する。ゲーム終了と判定される場合、図8に示すゲーム処理が終了する。一方、ゲーム終了でないと判定される場合、ステップ50の処理が行われる。以降、ゲーム終了と判定されるまで、ステップ50〜58の処理が繰り返される。
なお、上記のゲーム処理では、移動対象データ45は、1つのプレイヤオブジェクトのみを示すものであったが、複数のプレイヤオブジェクトを示すものであってもよい。すなわち、上記のゲーム処理では、移動対象となるプレイヤオブジェクトが1つのみであったが、複数のプレイヤオブジェクトが同時に移動対象となるようにしてもよい。例えば、ゲーム装置は、過去の複数回の移動操作において移動対象とされたプレイヤオブジェクトのIDを示す移動対象データをWRAM22に記憶するようにしてもよい。このとき、図8のステップ55において複数のプレイヤオブジェクトの表示位置が更新されることになるので、複数のプレイヤオブジェクトを同時に移動させることができる。また、例えば、過去の移動操作において移動対象とされたプレイヤオブジェクトのIDを示す移動対象データをWRAM22に記憶するようにしてもよい。このとき、移動操作の対象となったプレイヤオブジェクトは、当該プレイヤオブジェクトに対して次の移動操作が行われるまで移動し続ける。また、以上において、移動操作によって移動を開始したプレイヤオブジェクトは、移動操作の開始から所定時間が経過した後に移動を停止するようにしてもよい。
以上のように、本実施形態によれば、プレイヤは、サッカーゲームにおけるプレイヤオブジェクトに対する移動操作およびキック操作を単一の動作で行うことができる。すなわち、簡易な動作で複雑なゲーム操作を行うことができる。
なお、上記実施形態においては、ゲーム画像上における位置を指定することが可能な入力装置としてタッチパネル13を用いる構成を示したが、入力装置はこれに限らない。他の実施形態においては、入力装置は例えばマウスであってもよい。
また、上記実施形態においては、指示方向は、プレイヤによって実際に描かれた入力軌跡の始点および終点を結ぶ直線の方向であった。すなわち、プレイヤによる入力軌跡はゲーム装置において直線として取り扱われ、ゲーム装置は当該直線に基づいて指示方向を算出した。従って、上記実施形態では、プレイヤによる実際の入力軌跡の始点と終点とを結ぶ直線の方向へプレイヤオブジェクトが移動した。ここで、他の実施形態においては、ゲーム装置は、プレイヤオブジェクトを例えば図11に示すような軌道で移動させるようにしてもよい。図11は、本発明の他の実施形態における移動操作の例を示す図である。図11においては、プレイヤがタッチパネル13上に円弧状の入力軌跡を描いた場合(図11(a))、プレイヤオブジェクトは当該入力軌跡に沿って移動する(図11(b))。具体的には、プレイヤによって移動操作が行われた場合、ゲーム装置は、入力軌跡を構成する入力座標のうち、所定時間間隔毎(例えば、1フレーム毎)の入力座標を通るようにプレイヤオブジェクトを移動させる。より具体的には、CPUコア21は、WRAM22に記憶されている入力座標データ40に含まれる入力座標値群をそれぞれ通るように、プレイヤオブジェクトの位置を決定する。このように、所定時間間隔毎の入力座標に基づいて入力軌跡を算出することによって、プレイヤによって実際に描かれた入力軌跡に近い軌道でプレイヤオブジェクトを移動させることができる。なお、指示方向の算出方法は上記に限らず、入力軌跡に基づいて指示方向が算出される方法であればどのような方法であってもよい。ただし、移動操作のためのプレイヤの動作とキック操作のためのプレイヤの動作とが同じになるように、移動操作の指示方向の算出方法とキック操作の指示方向の算出方法とは同じ方法とする必要がある。
また、上記実施形態においては、判定領域は画面に表示されないものとしたが、判定領域は画面に表示されてもよい。判定領域を画面に表示することによって、プレイヤは、移動操作とキック操作とを誤らずに正確に操作を行うことができる。なお、上記のサッカーゲームのように、複数のプレイヤオブジェクトが画面に表示され得るゲームの場合、複数種類の動作(実施形態では移動動作およびキック動作の2種類の動作)が可能なプレイヤオブジェクトについてのみ判定領域を表示するようにしてもよい。ここで、「複数種類の動作が可能なプレイヤオブジェクト」とは、上記サッカーゲームで言えばボールをキープしているプレイヤオブジェクトである。画面に表示される全てのプレイヤオブジェクトについて判定領域を表示すると、画面が煩雑になりプレイヤにとって見にくくなるおそれがある。これに対して、2種類の動作が可能なプレイヤオブジェクトについてのみ判定領域を表示することによって、画面を見やすくすることができる。また、ボールをキープしているプレイヤオブジェクトをわかりやすく表示することができる。
なお、上記実施形態のサッカーゲームにおいては、ボールをキープしていないプレイヤオブジェクトに対してプレイヤが移動操作を行おうとした場合に、誤って判定領域外を始点とする入力を行ってしまった結果、移動操作を行うことができない可能性が考えられる。また、プレイヤは、当該プレイヤオブジェクトに対してはキック操作を行わず、移動操作のみを行うと考えられる。従って、他の実施形態では、ボールをキープしていないプレイヤオブジェクトの判定領域を、ボールをキープしているプレイヤオブジェクトの判定領域よりも大きくしてもよい。つまり、ボールをキープしていないプレイヤオブジェクトに対してはキック操作を行うことはないので、移動操作をより確実に行わせるために、当該プレイヤオブジェクトの判定領域を大きくするのである。このように、他の実施形態においては、複数種類の動作が可能なプレイヤオブジェクトの判定領域の大きさと、1種類の動作のみが可能なプレイヤオブジェクトの判定領域の大きさとを異なるようにしてもよい。これによって、プレイヤオブジェクトに対する操作性を向上することができる。
また、プレイヤオブジェクトの操作性を向上する目的で、次のような変形例が考えられる。すなわち、上記実施形態の変形例として、複数種類の動作が可能なプレイヤオブジェクト以外のプレイヤオブジェクトについては、プレイヤによる入力軌跡の始点の位置にかかわらず、1種類の操作のみを受け付けるようにしてもよい。つまり、1種類のみの動作が可能なプレイヤオブジェクトについては、例えば、当該プレイヤオブジェクトの判定領域を最大限に広げることによって、プレイヤによる入力軌跡の始点の位置にかかわらず、1種類の操作のみを受け付けるようにしてもよい。
なお、以上においては、本発明を適用可能なゲームの一例としてサッカーゲームを例として説明したが、本発明は他のゲームにおいても適用可能である。例えば、銃を持った人物キャラクタをプレイヤが操作する射撃ゲームにおいても適用可能である。具体的には、人物キャラクタを移動する操作(上記サッカーゲームにおける移動操作に相当する)と、人物キャラクタが射撃を行う操作(上記サッカーゲームにおけるキック操作に相当する)とを、単一の操作パターンで行わせることが可能である。
本発明は、簡易なゲーム操作でプレイヤオブジェクトに複数の動作を行わせること等を目的としてゲーム装置において利用することが可能である。
本発明の一実施形態に係るゲームプログラムを実行するための携帯型のゲーム装置の外観図 ゲーム装置1の内部構成を示すブロック図 本実施形態におけるゲーム画像の一例を示す図 本実施形態におけるサッカーゲームの操作の仕方を説明するための図 移動操作を行う際の画面表示例を示す図 キック操作を行う際の画面表示例を示す図 ゲーム装置1のWRAM22のメモリマップを示す図 ゲーム装置1において実行されるゲーム処理の流れを示すフローチャート 図8に示すステップ53の詳細な処理の流れを示すフローチャート 図9のステップ73の詳細な処理の流れを示すフローチャート 本発明の他の実施形態における移動操作の例を示す図
符号の説明
1 ゲーム装置
11 第1LCD
13 タッチパネル
17 カートリッジ
21 CPUコア
22 WRAM
32 プレイヤオブジェクト
33 ボール

Claims (5)

  1. プレイヤによって操作可能なプレイヤオブジェクトを含むゲーム画像を表示装置に表示するゲーム装置のコンピュータを、
    プレイヤによって与えられた入力を検出する入力検出手段、
    前記入力検出手段によってプレイヤの入力が検出されている間、当該入力に応じた前記ゲーム画像上における座標を検出して記憶する座標記憶手段、
    前記座標記憶手段に記憶された座標によって示される所定形状の入力軌跡に基づいて、当該入力軌跡により示される方向を算出する方向算出手段、
    前記座標記憶手段に最初に記憶された始点座標が前記プレイヤオブジェクトの前記ゲーム画像上における表示座標を基準とした所定範囲内に含まれるか否かを判定する判定手段、
    前記判定手段によって前記始点座標が前記所定範囲内に含まれると判定される場合、前記方向算出手段によって算出された方向に前記プレイヤオブジェクトが第1の動作を行うように制御する第1動作制御手段、および
    前記判定手段によって前記始点座標が前記所定範囲内に含まれないと判定される場合、さらに当該始点座標以外の座標のいずれかが当該所定範囲内に含まれるか否かを判別し、当該始点座標以外の座標のいずれかが当該所定範囲内に含まれるとき、前記方向算出手段によって算出された方向に前記プレイヤオブジェクトが第2の動作を行うように制御する第2動作制御手段として機能させる、ゲームプログラム。
  2. 前記第1の動作は、前記プレイヤオブジェクト自身の動作であり、
    前記第2の動作は、前記プレイヤオブジェクトが他のオブジェクトに対して行う動作である、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記ゲーム画像には、前記プレイヤオブジェクトおよび前記プレイヤオブジェクトとは異なるオブジェクトであって前記プレイヤオブジェクトと共に移動する移動オブジェクトが含まれており、
    前記第1の動作は、前記方向算出手段によって算出された方向に前記プレイヤオブジェクトが移動する動作であり、
    前記第2の動作は、前記方向算出手段によって算出された方向に前記移動オブジェクトが移動する動作である、請求項2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記方向算出手段は、前記座標記憶手段に記憶された座標のうちの始点座標および終点座標を結ぶ直線を前記入力軌跡として方向を算出する、請求項1に記載のゲームプログラム。
  5. 前記方向算出手段は、前記座標記憶手段に記憶された座標のうちの所定時間間隔で検出された座標によって構成される軌跡を前記入力軌跡として方向を算出する、請求項1に記載のゲームプログラム。

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