JP4471761B2 - ゲームプログラム、ゲーム装置、および入力装置 - Google Patents

ゲームプログラム、ゲーム装置、および入力装置 Download PDF

Info

Publication number
JP4471761B2
JP4471761B2 JP2004217441A JP2004217441A JP4471761B2 JP 4471761 B2 JP4471761 B2 JP 4471761B2 JP 2004217441 A JP2004217441 A JP 2004217441A JP 2004217441 A JP2004217441 A JP 2004217441A JP 4471761 B2 JP4471761 B2 JP 4471761B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
input
input direction
coordinate
setting
drag
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Lifetime
Application number
JP2004217441A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2006034517A (ja
Inventor
敬三 太田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Nintendo Co Ltd
Original Assignee
Nintendo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Nintendo Co Ltd filed Critical Nintendo Co Ltd
Priority to JP2004217441A priority Critical patent/JP4471761B2/ja
Priority to US11/182,737 priority patent/US8574077B2/en
Publication of JP2006034517A publication Critical patent/JP2006034517A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP4471761B2 publication Critical patent/JP4471761B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • A63F13/426Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle involving on-screen location information, e.g. screen coordinates of an area at which the player is aiming with a light gun
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/21Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
    • A63F13/214Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads
    • A63F13/2145Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads the surface being also a display device, e.g. touch screens
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/25Output arrangements for video game devices
    • A63F13/26Output arrangements for video game devices having at least one additional display device, e.g. on the game controller or outside a game booth
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/90Constructional details or arrangements of video game devices not provided for in groups A63F13/20 or A63F13/25, e.g. housing, wiring, connections or cabinets
    • A63F13/92Video game devices specially adapted to be hand-held while playing
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/90Constructional details or arrangements of video game devices not provided for in groups A63F13/20 or A63F13/25, e.g. housing, wiring, connections or cabinets
    • A63F13/95Storage media specially adapted for storing game information, e.g. video game cartridges
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/1068Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals being specially adapted to detect the point of contact of the player on a surface, e.g. floor mat, touch pad
    • A63F2300/1075Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals being specially adapted to detect the point of contact of the player on a surface, e.g. floor mat, touch pad using a touch screen
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/20Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of the game platform
    • A63F2300/204Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of the game platform the platform being a handheld device
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • A63F2300/301Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device using an additional display connected to the game console, e.g. on the controller
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/6045Methods for processing data by generating or executing the game program for mapping control signals received from the input arrangement into game commands

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)
  • Position Input By Displaying (AREA)

Description

本発明は、ゲームプログラム、ゲーム装置、および入力装置に関し、より特定的には、タッチパネル等のポインティングデバイスを用いたコンピュータゲームで用いられるゲームプログラム、ゲーム装置、および入力装置に関する。
従来、ジョイスティックをコントローラとして用いるゲームが各種開発されている。ジョイスティックにはレバーが設けられており、当該レバーをプレイヤが前後左右に倒すことによってその方向に応じた入力が行われる。一般的には、ジョイスティックを倒した方向を入力方向としてゲーム装置で処理される。そして、プレイヤがジョイスティックのレバーをある方向に倒してその位置で保持している場合、その位置情報が継続的に出力されて入力方向としてゲーム装置で処理される。なお、ジョイスティックは、家庭用ゲーム装置のコントローラの他に、一般的なパーソナルコンピュータにも用いられる。
一方、プレイヤがタッチパネルを用いて操作する入力装置も開発されている(例えば、特許文献1および特許文献2参照)。特許文献1で開示された入力装置は、当該特許文献1の図1および図3に示されているように、プレイヤがタッチパネルを使用し、予めタッチパネル上の決められた原点からポインティングした点への方向および距離を、カーソルの移動方向および移動速度に利用していた。また、特許文献2で開示された入力装置では、当該特許文献2の図6に示されているように、タッチパネルが装着されたディスプレイにゲーム画面が表示されている。そして、プレイヤがタッチパネルをタッチした指の動きのベクトル量に応じた動きで、タッチして選択された対象をゲーム画面上で移動させる。
ここで、タッチパネルを備えるゲーム装置でジョイスティックを模した操作を実現することができれば便利である。この場合、結果的に欲しい情報は、ジョイスティックの入力値に相当するXY2軸のベクトル値である。このベクトル値を、スティック座標系でベクトル値(sx、sy)と表す。そして、このベクトル値(sx、sy)が示す方向がジョイスティックを倒している方向となる。また、ジョイスティックを最大まで倒した状態を長さ「1」と設定する。この場合、sx=−1〜+1、sy=−1〜+1であり、長さ「0」の時、ジョイスティックがニュートラル(直立)状態であることを示す。
また、スティック座標系のベクトル値(sx、sy)は、タッチパネル座標系で示されるタッチパネル上にある原点(ox、oy)およびプレイヤがタッチパネルを押圧している点(tx、ty)を用いて、次の式から求められる。
sx=(tx−ox)×ratio
sy=(ty−oy)×ratio
ここで、ratioは、タッチパネル座標系のどれくらいの長さをスティック座標系での長さ「1」と見なすかを定める変換比率である。例えば、タッチパネル座標系で原点から長さ「10」離れた所で、スティック座標系の「1」と見なす場合は、ratio=1÷10=0.1に設定される。
特開平11−53115号公報 特開平7−182092号公報
上記特許文献1に開示された発明は、タッチパネルを押圧している点と原点との差を情報処理に利用したものであるが、特許文献1に開示された発明の入力方式をそのままジョイスティックを模した操作に適用すると種々の問題点がある。図7を参照して、特許文献1で開示された入力装置における課題を説明する。なお、紙面において左右方向をタッチパネル座標のX軸方向(右方向がプラス方向)とし、上下方向をY軸方向(上方がプラス方向)とする。また、Oがタッチパネル座標の原点である。図7は、プレイヤがタッチパネルを用いて真上へのスティック入力(ジョイスティックを真上に倒すことに相当する入力;スティック座標値がsx=0かつsy>0になるような入力)から右方向へのスティック入力(ジョイスティックを真右に倒すことに相当する入力;スティック座標値がsx>0かつsy=0になるような入力)に移行する際の操作例を示している。なお、図7において、手を表すマークが記されているが、これは、タッチパネルを押圧するプレイヤの手を模式的に表したものである。
図7(a)において、タッチパネルを用いて真上へのスティック入力を行う場合、プレイヤは、タッチパネルに設けられた原点O(ox、oy)の上方向(Y軸に平行でY値が増す方向)にある点T1(t1x、t1y)を押圧する。そして、原点(ox、oy)および点T1(t1x、t1y)を用いて、真上方向のベクトル値V1が得られる。
一方、図7(b)において、タッチパネルを用いて右方向へのスティック入力を行う場合、プレイヤは、タッチパネルに設けられた原点O(ox、oy)の右方向(X軸に平行でX軸が増す方向)にある点T2(t2x、t2y)を押圧する必要がある。そして、原点(ox、oy)および点T2(t2x、t2y)を用いて、右方向のベクトル値V2が得られる。したがって、プレイヤは、タッチパネルを用いて真上へのスティック入力から、右方向へのスティック入力に移行する際、図示破線で示すように点T1から見て右下のタッチポイントを目指してタッチパネルを押圧しなければならない。つまり、右方向へのスティック入力をしたい場合、プレイヤの操作としては現在ポインティングしている点から右方向(X軸に平行でX軸が増す方向)へ押圧点を動かしたくなるが(またはそのほうが都合が良いが)、現在ポインティングしている点が原点からみて上下方向にずれている場合、右方向に押圧点を動かしただけではいけないことになる。例えば、現在ポインティングしている点が原点の上方向である場合、右方向のスティック入力をする為には右下方向へ移動させる必要があり、感覚のズレが操作の混乱を招いてしまうし、原点の位置を絶えず確認しておく必要がある。実際のジョイスティックの場合、レバーをガイドする枠があるため、例えば上方向最大までレバーを倒した状態から右方向へ傾倒力を加えた場合、レバーはガイドに沿って自然と右下方向に移動し、やがて右方向最大までレバーを倒した状態となる。しかしながら、タッチパネルを用いてジョイスティックを模した操作を実現する場合、上記のようなガイドがないため、プレイヤは意図的に右下方向に押圧点を移動しなければならないのである。また、実際のジョイスティックの場合、レバーの傾倒状態は指や手の感覚で感じ取ることができるため、ジョイスティックの原点を目で確認する必要がないが、タッチパネルを用いてジョイスティックを模した操作を実現する場合、指の感覚で原点を感じることができないため、原点の位置を目で確認する必要が生じてしまうのである。
なお、特許文献1には、プレイヤの指の移動軌跡にあわせ相対的にカーソルを移動させる方式も開示されている。また、特許文献2では、プレイヤがタッチパネルをタッチした指の動きのベクトルに応じた動きで、タッチして選択された対象をゲーム画面上で移動させる方式が開示されている。しかしながら、これらの方式では、プレイヤの指が移動しない限り入力がされないため、ジョイスティックを模した入力を実現することができない。なぜなら、実際のジョイスティックはレバーを所定位置で保持しているときに一定の入力が継続して出力されるものであるからである。より具体的に言えば、タッチした指の動きのベクトルに応じた動きでゲームオブジェクトを移動させる場合、ゲームオブジェクトを移動させるためには指を動かし続けなければならない。
それ故に、本発明の目的は、ポインティングデバイスを用いてジョイスティックを模した操作を行い、プレイヤの操作感覚に一致させることによって操作の混乱を防ぎ、操作のレスポンスも向上させたゲームプログラム、ゲーム装置、および入力装置を提供することである。
上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号やステップ番号(ステップをSと略称しステップ番号のみを記載する)等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
第1の発明は、ポインティングデバイス(13)によって操作されるゲーム装置(1)のコンピュータ(21)に実行されるゲームプログラムである。ポインティングデバイスは、プレイヤの操作に応じて指定される所定の座標系(タッチパネル座標系)に基づいた座標情報(tx、ty)を出力する。ゲームプログラムは、コンピュータに、初期入力方向設定ステップ(S42)、指示座標設定ステップ(S43、S44)、ドラッグ方向設定ステップ(S46)、入力方向更新ステップ(S77、S78)、およびゲーム制御ステップ(S50)を実行させる。初期入力方向設定ステップは、座標系においてゲーム制御に用いられる方向を示す入力方向(sa)を初期設定する。指示座標設定ステップは、ポインティングデバイスから出力される座標情報に基づいて、座標系における指示座標(接触点(tx、ty))を設定する。ドラッグ方向設定ステップは、前回に設定された指示座標(旧接触点(ox、oy))から、現在設定されている指示座標に向かう座標系における方向をドラッグ方向(da)として設定する。入力方向更新ステップは、現在保持されている入力方向と、ドラッグ方向設定ステップによって現在設定されているドラッグ方向との両方に基づいて、現在保持されている入力方向を現在設定されているドラッグ方向に近づけるように入力方向を更新して保持する(S77、S78)。ゲーム制御ステップは、現在保持されている入力方向に基づいて、ゲーム制御を行う。なお、ポインティングデバイスは、画面上での入力位置や座標を指定する入力装置であり、例えば、タッチパネル、マウス、トラックパッド、トラックボールなどで実現される。そして、それぞれの入力装置で用いられる座標系は、タッチパネル座標系や画面座標系である。
の発明は、上記第の発明において、入力方向更新ステップは、差分演算ステップ(S71)および入力方向演算ステップ(S77)を含む。差分演算ステップは、現在保持されている入力方向からドラッグ方向までの角度差分(v)を求める。入力方向演算ステップは、角度差分に所定数値(p)を乗算し、その乗算した角度差分を現在保持されている入力方向に加算することによって、更新して保持する入力方向を演算する。
の発明は、上記の発明において、入力方向演算ステップが用いる所定数値は、0より大きく1より小さい数値である。
の発明は、上記第1の発明において、周辺領域設定ステップを、さらにコンピュータに実行させる。周辺領域設定ステップは、ポインティングデバイスから出力される座標情報に基づいて設定される指示座標の周辺に周辺領域(遊び範囲)を設定する。指示座標設定ステップは、ポインティングデバイスから新たに出力される座標情報が示す位置が周辺領域内のとき指示座標を変更せず、その新たに出力される座標情報が示す位置が周辺領域外のとき、その座標情報が示す位置に基づいて指示座標を変更する。
の発明は、上記第1の発明において、入力方向記憶ステップを、さらにコンピュータに実行させる。入力方向記憶ステップは、ポインティングデバイスから座標情報の出力がなくなったとき、その出力がなくなる前の入力方向を記憶する。ポインティングデバイスから座標情報の出力が再開されたとき、入力方向更新ステップは、入力方向記憶ステップで記憶した入力方向を用いて、その入力方向を更新する。
の発明は、上記第1の発明において、ゲーム制御ステップは、ポインティングデバイスから座標情報の出力がなくなったとき、その出力がなくなる前の入力方向に基づいて、ゲーム制御を継続して行う。
の発明は、ポインティングデバイスによって操作されるゲーム装置である。ポインティングデバイスは、プレイヤの操作に応じて指定される所定の座標系に基づいた座標情報を出力する。ゲーム装置は、初期入力方向設定手段、指示座標設定手段、ドラッグ方向設定手段、入力方向更新手段、およびゲーム制御手段を備える。初期入力方向設定手段は、座標系においてゲーム制御に用いられる方向を示す入力方向を初期設定する。指示座標設定手段は、ポインティングデバイスから出力される座標情報に基づいて、座標系における指示座標を設定する。ドラッグ方向設定手段は、前回に設定された指示座標から、現在設定されている指示座標に向かう座標系における方向をドラッグ方向として設定する。入力方向更新手段は、現在保持されている入力方向と、ドラッグ方向設定手段によって現在設定されているドラッグ方向との両方に基づいて、現在保持されている入力方向を現在設定されているドラッグ方向に近づけるように入力方向を更新して保持する。ゲーム制御手段は、現在保持されている入力方向に基づいて、ゲーム制御を行う。
の発明は、ゲーム装置に情報を入力する入力装置である。ゲーム装置は、所定の座標系における方向を示す入力方向に基づいてゲーム制御を行う。入力装置は、座標情報出力手段(13)、初期入力方向設定手段、指示座標設定手段、ドラッグ方向設定手段、および入力方向更新手段を備える。座標情報出力手段は、プレイヤの操作に応じて指定される座標系に基づいた座標情報を出力する。初期入力方向設定手段は、入力方向を初期設定する。指示座標設定手段は、座標情報出力手段から出力される座標情報に基づいて、座標系における指示座標を設定する。ドラッグ方向設定手段は、前回に設定された指示座標から、現在設定されている指示座標に向かう座標系における方向をドラッグ方向として設定する。入力方向更新手段は、現在保持されている入力方向と、ドラッグ方向設定手段によって現在設定されているドラッグ方向との両方に基づいて、現在保持されている入力方向を現在設定されているドラッグ方向に近づけるように入力方向を更新して保持する。
の発明は、ポインティングデバイスによって操作される情報処理装置のコンピュータに実行されるプログラムである。ポインティングデバイスは、ユーザの操作に応じて指定される所定の座標系に基づいた座標情報を出力する。プログラムは、コンピュータに、初期入力方向設定ステップ、指示座標設定ステップ、ドラッグ方向設定ステップ、入力方向更新ステップ、および操作処理制御ステップを実行させる。初期入力方向設定ステップは、座標系において操作処理に用いられる方向を示す入力方向を初期設定する。指示座標設定ステップは、ポインティングデバイスから出力される座標情報に基づいて、座標系における指示座標を設定する。ドラッグ方向設定ステップは、前回に設定された指示座標から、現在設定されている指示座標に向かう座標系における方向をドラッグ方向として設定する。入力方向更新ステップ、現在保持されている入力方向と、ドラッグ方向設定ステップによって現在設定されているドラッグ方向との両方に基づいて、現在保持されている入力方向を現在設定されているドラッグ方向に近づけるように入力方向を更新して保持する。操作処理ステップは、現在保持されている入力方向に基づいて、操作処理を行う。
第1の発明によれば、ゲーム制御に用いられる入力方向がドラッグ方向に基づいて更新される。つまり、プレイヤの連続したタッチ操作の方向であるドラッグ方向に基づいて入力方向が更新されるため、当該ドラッグ方向の影響を受けた入力方向に更新することができる。また、入力方向をドラッグ方向(プレイヤが連続的にタッチ操作した方向)に近づけるため、プレイヤの操作感覚に一致した入力を実現させることができる。
の発明によれば、入力方向およびドラッグ方向の間で形成される角度差分を用いて、新たな入力方向に更新することによって、容易に入力方向をドラッグ方向に近づける処理を実現することができ、所定数値の設定によってゲーム毎のレスポンスや操作性に応じた適切な更新を行うことができる。
の発明によれば、所定数値を0より大きく1より小さい範囲で設定することによって、ドラッグ方向に入力方向を確実に近づける割合の調整が可能であり、ゲーム毎のレスポンスや操作性に応じて最良の値に調整することができる。また、ドラッグ方向がそのまま入力方向に設定されないため、入力方向の急激な変化を防止することができる。
の発明によれば、ポインティングデバイスから指示される座標情報が1点に特定できずに変動しても、処理に使用する指示座標を座標情報とは別に定め、当該座標情報が示す位置に遊びを持たせることができる。
の発明によれば、入力方向が継続されているため、操作が途切れることなくゲームを楽しむことができる。また、プレイヤが意図しない状態で操作が途切れても、そのままの操作状態でゲームを継続することができる。
の発明によれば、プレイヤが同じ操作を長時間継続することが不要となり、同じ操作を継続する操作が容易になる。
また、本発明のゲーム装置、入力装置、およびプログラムによれば、上述したゲームプログラムと同様の効果を得ることができる。
図面を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームプログラムを実行するゲーム装置について説明する。なお、図1は、本発明のゲームプログラムを実行するゲーム装置1の外観図である。ここでは、ゲーム装置1の一例として、携帯ゲーム装置を示す。
図1において、本実施形態のゲーム装置1は、2つの液晶表示器(LCD)11および12を所定の配置位置となるように、ハウジング18に収納して構成される。具体的には、第1液晶表示器(以下、「LCD」という)11および第2LCD12を互いに上下に配置して収納する場合は、ハウジング18が下部ハウジング18aおよび上部ハウジング18bから構成され、上部ハウジング18bが下部ハウジング18aの上辺の一部で回動自在に支持される。上部ハウジング18bは、第1LCD11の平面形状よりも少し大きな平面形状を有し、一方主面から第1LCD11の表示画面を露出するように開口部が形成される。下部ハウジング18aは、その平面形状が上部ハウジング18bよりも横長に選ばれ、横方向の略中央部に第2LCD12の表示画面を露出する開口部が形成され、第2LCD12を挟む何れか一方にスピーカ15の音抜き孔が形成されるとともに、第2LCD12を挟む左右に操作スイッチ部14が装着される。
操作スイッチ部14は、第2LCD12の右横における下部ハウジング18aの一方主面に装着される動作スイッチ(Aボタン)14aおよび動作スイッチ(Bボタン)14bと、第2LCD12の左横における下部ハウジング18aの一方主面に装着される方向指示スイッチ(十字キー)14cと、スタートスイッチ14dと、セレクトスイッチ14eと、側面スイッチ14fおよび14gとを含む。動作スイッチ14aおよび14bは、例えばサッカーゲーム等のスポーツゲームにおいてはパスやシュートを行う等の指示、アクションゲームにおいてはジャンプ、パンチ、武器を動かす等の指示、ロールプレイングゲーム(RPG)やシミュレーションRPGにおいてはアイテムの取得、武器またはコマンドの選択決定等の指示入力に使用される。方向指示スイッチ14cは、プレイヤによって操作スイッチ部14を用いて操作可能なプレイヤオブジェクト(またはプレイヤキャラクタ)の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりする等のゲーム画面における方向指示に用いられる。側面スイッチ(Lボタン)14fおよび側面スイッチ(Rボタン)14gは、下部ハウジング18aにおける上部面(上部側面)の左右に設けられる。また、必要に応じて、動作スイッチをさらに追加してもかまわない。
また、第2LCD12の上面には、本発明の入力装置の一例としてタッチパネル13(図1における破線領域)が装着される。タッチパネル13は、例えば、抵抗膜方式、光学式(赤外線方式)、静電容量結合式の何れの種類でもよく、その上面をスタイラス16(または指でも可)で押圧操作、移動操作、または撫でる操作をしたとき、スタイラス16の座標位置を検出して座標データを出力するポインティングデバイスの一例である。
上部ハウジング18bの側面近傍には、必要に応じてタッチパネル13を操作するスタイラス16を収納するための収納孔(図1における二点破線領域)が形成される。この収納孔には、スタイラス16が収納される。下部ハウジング18aの側面の一部には、ゲームプログラムを記憶したメモリ(例えば、ROM)を内蔵したゲームカートリッジ17(以下、単にカートリッジ17と記載する)を着脱自在に装着するためのカートリッジ挿入部(図1における一点破線領域)が形成される。カートリッジ17は、ゲームプログラムを記憶する情報記憶媒体であり、例えば、ROMまたはフラッシュメモリのような不揮発性半導体メモリが用いられる。カートリッジ挿入部の内部には、カートリッジ17と電気的に接続するためのコネクタ(図2参照)が内蔵される。さらに、下部ハウジング18a(または上部ハウジング18bでも可)には、CPU等の各種電子部品を実装した電子回路基板が収納される。なお、ゲームプログラムを記憶する情報記憶媒体としては、上記不揮発性半導体メモリに限らず、CD−ROM、DVD、あるいはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体でもよい。
次に、図2を参照して、ゲーム装置1の内部構成について説明する。なお、図2は、ゲーム装置1の内部構成を示すブロック図である。
図2において、ハウジング18に収納される電子回路基板には、CPUコア21が実装される。CPUコア21には、所定のバスを介して、カートリッジ17と接続するためのコネクタ28が接続されるとともに、入出力インターフェース(I/F)回路27、第1のグラフィック処理ユニット(第1GPU)24、第2のグラフィック処理ユニット(第2GPU)26、およびワーキングRAM(WRAM)22が接続される。
コネクタ28には、カートリッジ17が着脱自在に接続される。カートリッジ17は、上述したようにゲームプログラムを格納するための記憶媒体であり、具体的には、ゲームプログラムを記憶するROM171とバックアップデータを書き換え可能に記憶するRAM172とを搭載する。カートリッジ17のROM171に記憶されたゲームプログラムは、WRAM22にロードされ、当該WRAM22にロードされたゲームプログラムがCPUコア21によって実行される。CPUコア21がゲームプログラムを実行して得られる一時的なデータや画像を生成するためのデータがWRAM22に記憶される。
このように、ROM171には、ゲーム装置1のコンピュータ、特にCPUコア21によって実行可能な形式の命令群及びデータ群であるゲームプログラムが記録される。そして、このゲームプログラムは、WRAM22に適宜読み込まれ実行される。なお、本実施例では、ゲームプログラムなどをカートリッジ17に記録させたが、これらゲームプログラムを他の媒体や通信回線を通じて供給することもできる。
I/F回路27には、タッチパネル13、操作スイッチ部14、およびスピーカ15が接続される。スピーカ15は、上述した音抜き孔の内側位置に配置される。
第1GPU24には、第1ビデオRAM(以下「VRAM」)23が接続され、第2GPU26には、第2のビデオRAM(以下「VRAM」)25が接続される。第1GPU24は、CPUコア21からの指示に応じて、WRAM22に記憶される画像を生成するためのデータに基づいて第1ゲーム画像を生成し、第1VRAM23に描画する。第2GPU26は、CPUコア21からの指示に応じて、WRAM22に記憶される画像を生成するためのデータに基づいて第2ゲーム画像を生成し、第2VRAM25に描画する。
第1GPU24が第1LCD11に接続され、第2GPU26が第2LCD12に接続される。第1GPU24は、CPUコア21からの指示に応じて第1VRAM23に描画された第1ゲーム画像を第1LCD11に出力する。そして、第1LCD11は、第1GPU24から出力された第1ゲーム画像を表示する。第2GPU26は、CPUコア21からの指示に応じて第2VRAM25に描画された第2ゲーム画像を第2LCD12に出力する。そして、第2LCD12は、第2GPU26から出力された第2ゲーム画像を表示する。
I/F回路27は、タッチパネル13、操作スイッチ部14、およびスピーカ15等の外部入出力装置とCPUコア21との間のデータの受け渡しを行う回路である。タッチパネル13(タッチパネル用のデバイスドライバを含む)は、第2VRAM25の座標系に対応するタッチパネル座標系を有し、スタイラス16等によって入力(指示)された位置に対応する位置座標のデータを出力するものである。例えば、第2LCD12の表示画面の解像度は256dot×192dotであり、タッチパネル13の検出精度も表示画面に対応した256dot×192dotである。なお、タッチパネル13の検出精度は、第2LCD12の表示画面の解像度よりも低いものであってもよいし、高いものであってもよい。
次に、図3〜図6を参照して、本発明のゲームプログラムによってゲーム装置1で実行されるタッチパネル13から入力される情報に基づいた処理について説明する。なお、図3は、当該ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置1が処理する動作を示すフローチャートである。図4は、図3におけるステップ42のタッチ開始時の初期化処理について詳細な動作を示すサブルーチンである。図5は、図3におけるステップ48のスティック方向を現在のベクトル方向に近づける処理について詳細な動作を示すサブルーチンである。図6は、図3に示すフローチャートに基づいた動作によって処理されるタッチ操作の一例を示す図である。なお、これらの処理を実行するためのプログラムは、ROM171に格納されたゲームプログラムに含まれており、ゲーム装置1の電源がオンになったときに、ROM171からWRAM22に読み出されて、CPUコア21によって実行される。
まず、ゲーム装置1の電源(図示せず)がONされると、CPUコア21によってブートプログラム(図示せず)が実行され、これによりカートリッジ17に格納されているゲームプログラムがWRAM22にロードされる。当該ロードされたゲームプログラムがCPUコア21に実行されることによって、図3に示すステップ(図3〜図5では「S」と略称する)が実行される。なお、上記ゲームプログラムを実行することによって、当該ゲームプログラムに応じたゲーム画像などが第1LCD11および第2LCD12に描画されるが、ゲーム内容についての詳細な説明を省略し、ここではタッチパネル13から入力される情報に基づいた処理について詳述する。
図3において、CPUコア21は、プレイヤがタッチパネル13に触れているか否かを判断する(ステップ40)。タッチパネル13は、上述したようにタッチパネル座標系を有し、スタイラス16やプレイヤの指などによって入力(指示)された位置に対応する位置座標のデータを出力する。つまり、ステップ40では、CPUコア21がタッチパネル13(タッチパネル13を制御するデバイスドライバを含む)から出力される位置座標のデータ有無を検出する。そして、CPUコア21は、プレイヤがタッチパネル13に触れていない場合、接触フラグをOFFに設定し(ステップ51)、スティック値をニュートラル(sx=0、sy=0)に設定して(ステップ52)、当該フローチャートによる処理を終了する。一方、CPUコア21は、プレイヤがタッチパネル13に触れている場合、処理を次のステップ41に進める。
ステップ41において、CPUコア21は、プレイヤのタッチパネル13に対するタッチ操作がタッチ開始時か否かを判断する(すなわち、非タッチ状態からタッチ状態に変化したか否かを判断する)。なお、CPUコア21は、後述で明らかとなる接触フラグのONまたはOFFの設定によってタッチ開始時か否かを判断することができる。そして、CPUコア21は、タッチ開始時である(接触フラグがOFF)場合、処理を次のステップ42に進める。一方、CPUコア21は、タッチ開始時でない(すなわち、タッチが継続している状態;接触フラグがON)場合、処理を次のステップ43に進める。
ステップ42において、CPUコア21は、タッチ開始時の初期化処理を行う。以下、図4に示すサブルーチンを参照して、タッチ開始時の初期化処理について説明する。
図4において、CPUコア21は、接触フラグをONに設定する(ステップ61)。そして、CPUコア21は、現在プレイヤがタッチパネル13をタッチ操作している接触点(以下、単に接触点と記載する)をタッチパネル13の旧接触点に設定する(ステップ62)。具体的には、上記タッチパネル座標系において、現在の接触点を(tx、ty)、旧接触点を(ox、oy)とすると、CPUコア21は、
ox=tx
oy=ty
として、旧接触点座標を設定する。
次に、CPUコア21は、スティック方向saを無効に設定し(ステップ63)、当該サブルーチンによる処理を終了する。具体的には、CPUコア21は、
sa=−1
として、スティック方向saを無効に設定する。
図3に戻り、ステップ43において、CPUコア21は、接触点の移動ベクトルを求める。具体的には、CPUコア21は、現在の接触点と旧接触点との差分から、移動ベクトル(vx、vy)を求める。上記タッチパネル座標系において、現在の接触点を(tx、ty)、旧接触点を(ox、oy)とすると、CPUコア21は、移動ベクトル(vx、vy)を、
vx=tx−ox
vy=ty−oyとして求める。
次に、CPUコア21は、現在プレイヤがタッチパネル13をタッチ操作している現在の接触点をタッチパネル13の旧接触点として保存する(ステップ44)。具体的には、上記タッチパネル座標系において、現在の接触点を(tx、ty)、旧接触点を(ox、oy)とすると、CPUコア21は、
ox=tx
oy=ty
として、旧接触点座標を保存する。
次に、CPUコア21は、移動ベクトル(vx、vy)の長さが0か否かを判断する(ステップ45)。そして、CPUコア21は、移動ベクトルの長さが0(つまり、vx=0、vy=0)の場合、当該フローチャートによる処理を終了する。一方、CPUコア21は、移動ベクトルの長さが0でない場合、処理を次のステップ46に進める。
ステップ46において、CPUコア21は、移動ベクトル(vx、vy)の方向(以下、ドラッグ方向daと記載する)を求める。具体的には、ドラッグ方向daを
da=atan(vx、vy)
で求める。なお、atan(x、y)は、2次元のベクトル値(x、y)から度数単位で0以上360未満の値を返す、ベクトルの逆正接を求める関数である。
次に、CPUコア21は、スティック方向saが有効か否かを判断する(ステップ47)。そして、CPUコア21は、スティック方向saが有効(sa≠−1)の場合、処理を次のステップ48に進める。一方、CPUコア21は、スティック方向saが無効(sa=−1)の場合、処理を次のステップ49に進める。
ステップS48において、CPUコア21は、スティック方向saを現在のドラッグ方向daに近づける処理を行い、処理を次のステップ50に進める。以下、図5を参照して、スティック方向saを現在のドラッグ方向daに近づける処理の詳細な動作について説明する。
図5において、CPUコア21は、現在のスティック方向saからドラッグ方向daへの角度の差分vを演算する(ステップ71)。具体的には、CPUコア21は、差分vを、
v=da−sa
で演算する。
次に、CPUコア21は、差分vを−180°≦v≦180°の範囲で表現するために、v>180°か否か(ステップ72)、v<−180°か否か(ステップ73)、およびv=−180°またはv=180°か否か(ステップ74)を判断する。そして、v>180°の場合、CPUコア21は、v−360°を新たな差分vに設定して(ステップ75)、処理を次のステップ77に進める。また、v<−180°の場合、CPUコア21は、v+360°を新たな差分vに設定して(ステップ76)、処理を次のステップ77に進める。さらに、CPUコア21は、v=−180°またはv=180°の場合に処理を次のステップ78に進め、−180°<v<180°の場合にそのまま処理を次のステップ77に進める。
ステップ77において、CPUコア21は、スティック方向saをドラッグ方向daに近づける処理を行い、処理を次のステップ79に進める。具体的には、CPUコア21は、新たなスティック方向saを、
sa=sa+v*p
で演算する。なお、左辺のsaは、新たなスティック方向を示し、右辺のsaは、ステップ77を実行する前に設定されているスティック方向を示している。また、pは、0<p<1の間で調整されるスティック方向saをドラッグ方向daに近づける度合いを示すパラメータである。例えば、p=1(現実には設定されない)では、新たなスティック方向saがドラッグ方向daと同じになるように敏感に近づけて設定され、p=0(現実には、設定されない)では、新たなスティック方向はドラッグ方向daに全く近づかず、スティック方向の変化がない設定となる。
また、ステップ78において、CPUコア21は、スティック方向saを現在のドラッグ方向daで初期化する処理を行い、処理を次のステップ79に進める。具体的には、CPUコア21は、新たなスティック方向saを、
sa=da
で演算する。なお、左辺のsaは、新たなスティック方向を示している。このステップ78の処理は、スティック方向とドラッグ方向とが正反対の場合に生じる処理上のエラー(スティック方向saを少しずつドラッグ方向daに近づけることができない)を回避するために行われる。
次に、ステップ79〜82において、CPUコア21は、新たなスティック方向saを0≦sa≦360°の範囲で表現するために、sa>360°か否か(ステップ79)、およびsa<0°か否か(ステップ80)を判断する。そして、sa>360°の場合、CPUコア21は、sa−360°を新たなスティック方向saに設定して(ステップ81)、当該サブルーチンによる処理を終了する。また、sa<0°の場合、CPUコア21は、sa+360°を新たなスティック方向saに設定して(ステップ82)、当該サブルーチンによる処理を終了する。なお、0°≦sa≦360°の場合、CPUコア21は、そのまま当該サブルーチンによる処理を終了する。
図3に戻り、上記ステップ47において、スティック方向saが無効の場合、CPUコア21は、スティック方向saを現在のドラッグ方向daで初期化し(ステップ49)、処理を次のステップ50へ進める。具体的には、CPUコア21は、スティック方向saを、
sa=da
で初期化する。
ステップ50において、CPUコア21は、スティック方向saからスティック値(sx、sy)を求めて、当該フローチャートによる処理を終了する。具体的には、CPUコア21は、スティック値(sx、sy)を
sx=cos(sa)
sy=sin(sa)
によって求める。なお、ステップ50で求められたスティック値は、従来のジョイスティックを使用するゲームと同様、ゲーム処理に利用される。
上記フローチャートでは、タッチパネル13を用いてジョイスティックを模した操作を実現し、必要な情報は、ジョイスティックの入力値に相当するXY2軸のベクトル値である。このベクトル値を、スティック座標系でスティック値(sx、sy)と表す。そして、このスティック値(sx、sy)が示す方向がジョイスティックを倒している方向である。そして、sx=−1〜+1、sy=−1〜+1で設定され、sx=0およびsy=0の時、ジョイスティックがニュートラル(直立)状態であることを示す。
以下、図6を参照して、ドラッグ方向に近づける処理が行われたスティック方向の変化の一例を説明する。なお、図6は、ドラッグ方向に近づける処理が行われたスティック方向が変化する一例を示す図である。
図6(a)において、タッチパネル13に対して、非タッチ状態から最初にプレイヤが接触点T1をタッチし、その後タッチを継続したままT2までタッチ操作することによって、旧接触点T1および現在の接触点T2が設定されているとする。この場合、旧接触点T1から現在の接触点T2までが移動ベクトルに設定される。そして、旧接触点T1から現在の接触点T2までの移動ベクトルが示す方向がドラッグ方向da12に設定される。ここで、スティック方向saが無効である場合(ステップ47でNo)、スティック方向sa12はドラッグ方向da12で初期化される。すなわち、最初の接触点T1から接触点T2に向かう方向が初期のスティック方向に設定される。
その後、図6(b)において、タッチパネル13に対して、プレイヤがドラッグ方向da12を基準に接触点T2から右上方向となる接触点T3までタッチ操作することによって、旧接触点T2および現在の接触点T3が設定される。この場合、旧接触点T2から現在の接触点T3までが移動ベクトルに設定される。そして、旧接触点T2から現在の接触点T3までの移動ベクトルが示す方向がドラッグ方向da23に設定される。そして、上記ステップ48が実行されることによって、スティック方向sa12がドラッグ方向da23に近づけられる処理が行われて、新たなスティック方向sa23が設定される。
スティック方向sa12がドラッグ方向da23に近づける処理の際、まずスティック方向sa12からドラッグ方向da23への角度の差分vが求められる。そして、新たなスティック方向sa23は、スティック方向sa12にパラメータpで定められる割合の差分vを加算することによって求められる。したがって、新たなスティック方向sa23は、更新前のスティック方向sa12とドラッグ方向da23との間の方向に設定され、ドラッグ方向に近づく割合がパラメータpで調整される。
このように、スティック方向をドラッグ方向に近づける処理によって、接触点を一定方向(プレイヤによるタッチ点が移動する方向;図6では右上方向)に継続的に移動していると、スティック値が示す方向(つまり、ジョイスティックを倒している方向)は、接触点の移動方向(右上方向)に次第に近づいていく。これにより、プレイヤは指示座標を一定方向に継続的に移動することによって原点の位置を意識せずにスティック入力の方向を決定することができる。したがって、プレイヤのタッチ操作方向に近い方向がスティック方向となり、ジョイスティックを操作するような感覚でタッチパネル13を操作することができる。また、従来設定されていたタッチパネル上の原点が設定されず、直前の接触点が原点のように扱われるため、プレイヤはタッチパネル13に設定される原点を感覚的に把握することができ、タッチパネル13自体を視認しなくても、ジョイスティックを操作するような感覚でタッチパネル13を操作することができる。また、パラメータpの設定値によってドラッグ方向に近づける割合が調整可能であり、ゲーム毎のレスポンスや操作性に応じて最良の値に調整することができる。さらに、ドラッグ方向がそのままスティック方向に設定されないため、入力方向の急激な変化を防止することができる。
なお、上記実施例では、プレイヤがタッチパネル13をタッチ操作した接触点をそのままドラッグ方向の演算に用いたが、接触点の周りに遊び範囲を設けてもかまわない。つまり、プレイヤがタッチ操作したタッチパネル13上の点が上記遊び範囲の中に自由に配置され、タッチ操作した点が遊び範囲から外れるとその動きに合わせて遊び範囲が移動し、結果的にその中央の接触点が移動する。これによって、プレイヤがタッチパネル13をタッチ操作する際の手ブレ補正を行うことができる。
また、上記ステップ42における処理では、プレイヤがタッチパネル13を最初にタッチ操作した位置が旧接触点に設定されるが、タッチパネル13で予め設定された所定位置(例えば中央)を旧接触点の初期位置に設定してもかまわない。この場合、プレイヤが最初にタッチ操作した接触点と旧接触点の初期位置との間でドラッグ方向が設定可能であるため、迅速にジョイスティックを模した操作を開始することができる。
また、図3で説明したフローチャートでは、プレイヤがタッチパネル13へのタッチ操作を終了する(ステップ40でNo)と、スティック値がニュートラルに設定されるが、次のタッチ操作が行われるまで、または所定時間を経過するまで、タッチ操作終了前に設定されているスティック値をゲームパラメータとして継続して処理してもかまわない。次のタッチ操作が行われるまでスティック値をゲームパラメータとして継続して処理する場合、プレイヤが同じタッチ操作を長時間継続することが不要となり、同じ操作を継続する操作が容易になる。また、所定時間を経過するまでスティック値をゲームパラメータとして継続して処理する場合、プレイヤが意図しない状態でタッチパネル13へのタッチ操作が途切れても(例えば、不注意でタッチパネルから指が離れてしまった場合でも)、そのままの操作状態でゲームを継続することができる。
また、図3で説明したフローチャートでは、プレイヤがタッチパネル13へのタッチ操作を終了し、再度タッチ操作をすると新たに旧接触点が設定されるが、次のタッチ操作が行われた場合、終了前のスティック方向を継続してもかまわない。例えば、ステップ52では、タッチ操作終了前のステップ50で用いられたスティック方向を記憶する。そして、タッチ操作が再開された際、そのスティック方向を用いてステップ48の処理を行う。一般的に、プレイヤがタッチパネル13をタッチ操作中にタッチパネル13の領域外に達すると、タッチパネル13の異なった位置を再度タッチ操作して同じ操作を継続しようとする。このようなタッチ操作のやり直しにおいても、スティック方向が継続されているため、操作が途切れることなくゲームを楽しむことができる。
また、上記実施例では、ジョイスティックを模した操作を行う入力装置としてタッチパネルを用いたが、他のポインティングデバイスを用いてもかまわない。ここで、ポインティングデバイスは、画面上での入力位置や座標を指定する入力装置であり、例えば、マウス、トラックパッド、トラックボールなどを入力装置として使用し、入力装置から出力される出力値から計算された画面座標系の情報を用いれば、本発明を同様に実現することができる。なお、マウス等のポインティングデバイスの場合、タッチ状態と非タッチ状態をクリックボタンのオンオフに対応させ、マウス等から出力される出力値から座標を計算する処理はゲーム装置等で行えばよい。
また、上記実施例では、ゲーム装置1にタッチパネル13が一体的に設けられているが、ゲーム装置とタッチパネルとを別体にして構成しても、本発明を実現できることは言うまでもない。さらに、上記実施例では表示器を2つ設けたが、表示器は1つであってもかまわない。すなわち、上記実施例において、第2LCD12設けず単にタッチパネル13のみを設けるようにしてもよい。また、上記実施例において、第2LCD12を設けず第1LCD11の上面にタッチパネル13を設けても良い。
また、上記実施例では、ゲーム装置1にタッチパネル13が一体的に設けられているが、タッチパネルを入力装置の1つとする一般的なパーソナルコンピュータなどの情報処理装置でもかまわない。この場合、この情報処理装置のコンピュータが実行するプログラムは、典型的にゲームに用いられるゲームプログラムに限らず、上述した方式で得られたスティック値が上記情報処理装置に対する操作処理に用いられる汎用的なプログラムである。
なお、上記実施例では、スティック入力の方向のみ決定するようにしたが、スティック入力の入力量(レバーの傾き量に相当する)は、ドラッグ入力の速度に応じて決定してもよい(このとき、ドラッグ入力がない場合には一定の入力量に設定するようにしてもよい)。または、タッチパネル上の基準点と接触点との距離に応じて決定してもよいし、ボタンスイッチ(14a、14b)等によって入力量を制御してもよい。
本発明のゲームプログラム、ゲーム装置、および入力装置は、レスポンスを高めながらプレイヤの操作感覚に一致させてジョイスティックを模した操作を行うことができ、ポインティングデバイスを用いて操作するゲーム等に適用できる。
本発明の一実施形態に係るゲームプログラムを実行するゲーム装置1の外観図 図1のゲーム装置1の内部構成を示すブロック図 本発明の一実施形態に係るゲームプログラムを実行することによってゲーム装置1が処理する動作を示すフローチャート 図3におけるステップ42のタッチ開始時の初期化処理について詳細な動作を示すサブルーチン 図3におけるステップ48のスティック方向を現在のベクトル方向に近づける処理について詳細な動作を示すサブルーチン 図3に示すフローチャートに基づいた処理が繰り返されることによって、スティック方向が変化する一例を示す図 従来のプレイヤがタッチパネルを用いて真上への入力から右方向への入力に移行する際の操作例
符号の説明
1…ゲーム装置
11…第1LCD
12…第2LCD
13…タッチパネル
14…操作スイッチ部
15…スピーカ
16…スタイラス
17…カートリッジ
171…ROM
172…RAM
18…ハウジング
21…CPUコア
22…WRAM
23…第1VRAM
24…第1GPU
25…第2VRAM
26…第2GPU
27…I/F回路
28…コネクタ

Claims (9)

  1. プレイヤの操作に応じて指定される所定の座標系に基づいた座標情報を出力するポインティングデバイスによって操作されるゲーム装置のコンピュータに実行されるゲームプログラムであって、
    前記コンピュータに、
    前記座標系においてゲーム制御に用いられる方向を示す入力方向を初期設定する初期入力方向設定ステップと、
    前記ポインティングデバイスから出力される座標情報に基づいて、前記座標系における指示座標を設定する指示座標設定ステップと、
    前回に設定された前記指示座標から、現在設定されている前記指示座標に向かう前記座標系における方向をドラッグ方向として設定するドラッグ方向設定ステップと、
    現在保持されている前記入力方向と、前記ドラッグ方向設定ステップによって現在設定されている前記ドラッグ方向との両方に基づいて、現在保持されている入力方向を現在設定されているドラッグ方向に近づけるように前記入力方向を更新して保持する入力方向更新ステップと、
    現在保持されている前記入力方向に基づいて、ゲーム制御を行うゲーム制御ステップとを実行させる、ゲームプログラム。
  2. 前記入力方向更新ステップは、
    現在保持されている前記入力方向から前記ドラッグ方向までの角度差分を求める差分演算ステップと、
    前記角度差分に所定数値を乗算し、当該乗算した角度差分を現在保持されている前記入力方向に加算することによって、更新して保持する入力方向を演算する入力方向演算ステップとを含む、請求項に記載のゲームプログラム。
  3. 前記入力方向演算ステップが用いる所定数値は、0より大きく1より小さい数値であることを特徴とする、請求項に記載のゲームプログラム。
  4. 前記ポインティングデバイスから出力される座標情報に基づいて設定される前記指示座標の周辺に周辺領域を設定する周辺領域設定ステップを、さらに前記コンピュータに実行させ、
    前記指示座標設定ステップは、前記ポインティングデバイスから新たに出力される座標情報が示す位置が前記周辺領域内のとき前記指示座標を変更せず、当該新たに出力される座標情報が示す位置が前記周辺領域外のとき、当該座標情報が示す位置に基づいて前記指示座標を変更することを特徴とする、請求項1に記載のゲームプログラム。
  5. 前記ポインティングデバイスから座標情報の出力がなくなったとき、当該出力がなくなる前の前記入力方向を記憶する入力方向記憶ステップを、さらに前記コンピュータに実行させ、
    前記ポインティングデバイスから座標情報の出力が再開されたとき、前記入力方向更新ステップは、前記入力方向記憶ステップで記憶した入力方向を用いて、当該入力方向を更新することを特徴とする、請求項1に記載のゲームプログラム。
  6. 前記ゲーム制御ステップは、前記ポインティングデバイスから座標情報の出力がなくなったとき、当該出力がなくなる前の前記入力方向に基づいて、ゲーム制御を継続して行うことを特徴とする、請求項1に記載のゲームプログラム。
  7. プレイヤの操作に応じて指定される所定の座標系に基づいた座標情報を出力するポインティングデバイスによって操作されるゲーム装置であって、
    前記座標系においてゲーム制御に用いられる方向を示す入力方向を初期設定する初期入力方向設定手段と、
    前記ポインティングデバイスから出力される座標情報に基づいて、前記座標系における指示座標を設定する指示座標設定手段と、
    前回に設定された前記指示座標から、現在設定されている前記指示座標に向かう前記座標系における方向をドラッグ方向として設定するドラッグ方向設定手段と、
    現在保持されている前記入力方向と、前記ドラッグ方向設定手段によって現在設定されている前記ドラッグ方向との両方に基づいて、現在保持されている入力方向を現在設定されているドラッグ方向に近づけるように前記入力方向を更新して保持する入力方向更新手段と、
    現在保持されている前記入力方向に基づいて、ゲーム制御を行うゲーム制御手段とを備える、ゲーム装置。
  8. 所定の座標系における方向を示す入力方向に基づいてゲーム制御を行うゲーム装置に情報を入力する入力装置であって、
    プレイヤの操作に応じて指定される前記座標系に基づいた座標情報を出力する座標情報出力手段と、
    前記入力方向を初期設定する初期入力方向設定手段と、
    前記座標情報出力手段から出力される座標情報に基づいて、前記座標系における指示座標を設定する指示座標設定手段と、
    前回に設定された前記指示座標から、現在設定されている前記指示座標に向かう前記座標系における方向をドラッグ方向として設定するドラッグ方向設定手段と、
    現在保持されている前記入力方向と、前記ドラッグ方向設定手段によって現在設定されている前記ドラッグ方向との両方に基づいて、現在保持されている入力方向を現在設定されているドラッグ方向に近づけるように前記入力方向を更新して保持する入力方向更新手段とを備える、入力装置。
  9. ユーザの操作に応じて指定される所定の座標系に基づいた座標情報を出力するポインティングデバイスによって操作される情報処理装置のコンピュータに実行されるプログラムであって、
    前記コンピュータに、
    前記座標系において操作処理に用いられる方向を示す入力方向を初期設定する初期入力方向設定ステップと、
    前記ポインティングデバイスから出力される座標情報に基づいて、前記座標系における指示座標を設定する指示座標設定ステップと、
    前回に設定された前記指示座標から、現在設定されている前記指示座標に向かう前記座標系における方向をドラッグ方向として設定するドラッグ方向設定ステップと、
    現在保持されている前記入力方向と、前記ドラッグ方向設定ステップによって現在設定されている前記ドラッグ方向との両方に基づいて、現在保持されている入力方向を現在設定されているドラッグ方向に近づけるように前記入力方向を更新して保持する入力方向更新ステップと、
    現在保持されている前記入力方向に基づいて、操作処理を行う操作処理ステップとを実行させる、プログラム。
JP2004217441A 2004-07-26 2004-07-26 ゲームプログラム、ゲーム装置、および入力装置 Expired - Lifetime JP4471761B2 (ja)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2004217441A JP4471761B2 (ja) 2004-07-26 2004-07-26 ゲームプログラム、ゲーム装置、および入力装置
US11/182,737 US8574077B2 (en) 2004-07-26 2005-07-18 Storage medium having game program stored thereon, game apparatus, input device, and storage medium having program stored thereon

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2004217441A JP4471761B2 (ja) 2004-07-26 2004-07-26 ゲームプログラム、ゲーム装置、および入力装置

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2006034517A JP2006034517A (ja) 2006-02-09
JP4471761B2 true JP4471761B2 (ja) 2010-06-02

Family

ID=35657961

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2004217441A Expired - Lifetime JP4471761B2 (ja) 2004-07-26 2004-07-26 ゲームプログラム、ゲーム装置、および入力装置

Country Status (2)

Country Link
US (1) US8574077B2 (ja)
JP (1) JP4471761B2 (ja)

Families Citing this family (23)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US7013310B2 (en) * 2002-01-03 2006-03-14 Cashedge, Inc. Method and apparatus for retrieving and processing data
US7797207B1 (en) * 2000-07-24 2010-09-14 Cashedge, Inc. Method and apparatus for analyzing financial data
US7536340B2 (en) * 2000-07-24 2009-05-19 Cashedge, Inc. Compliance monitoring method and apparatus
US20080015982A1 (en) * 2000-09-20 2008-01-17 Jeremy Sokolic Funds transfer method and system including payment enabled invoices
US20030236728A1 (en) * 2000-09-20 2003-12-25 Amir Sunderji Method and apparatus for managing a financial transaction system
US7383223B1 (en) * 2000-09-20 2008-06-03 Cashedge, Inc. Method and apparatus for managing multiple accounts
US20040236653A1 (en) * 2002-01-03 2004-11-25 Sokolic Jeremy N. System and method for associating identifiers with data
US20050187867A1 (en) * 2002-01-03 2005-08-25 Sokolic Jeremy N. System and method for associating identifiers with transactions
US7203845B2 (en) * 2002-01-11 2007-04-10 Cashedge, Inc. Multiple trust modes for handling data
US20060195398A1 (en) * 2005-02-04 2006-08-31 Sanjeev Dheer Method and apparatus for processing payment requests
US20070067239A1 (en) * 2005-09-19 2007-03-22 Cashedge, Inc. Method and Apparatus for Transferring Financial Information
US20070100748A1 (en) * 2005-10-19 2007-05-03 Sanjeev Dheer Multi-channel transaction system for transferring assets between accounts at different financial institutions
JP5041730B2 (ja) * 2006-05-08 2012-10-03 任天堂株式会社 オブジェクト処理装置及びオブジェクト処理プログラム
JP4326568B2 (ja) 2007-02-20 2009-09-09 任天堂株式会社 情報処理装置および情報処理プログラム
US20080301022A1 (en) * 2007-04-30 2008-12-04 Cashedge, Inc. Real-Time Core Integration Method and System
JP5806799B2 (ja) * 2009-01-26 2015-11-10 任天堂株式会社 情報処理装置、情報処理プログラム、情報処理システムおよび情報処理方法
US8517835B2 (en) * 2009-02-20 2013-08-27 Activision Publishing, Inc. Video game and peripheral for same
US9101831B2 (en) * 2009-11-24 2015-08-11 Activision Publishing, Inc. Video game and peripheral for same
JP5669697B2 (ja) * 2011-09-13 2015-02-12 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント 情報処理装置、情報処理方法、およびコンテンツファイルのデータ構造
CN103782263B (zh) * 2011-09-13 2017-02-15 索尼电脑娱乐公司 信息处理装置、信息处理方法、内容文件的数据结构、gui布局仿真器及gui布局设置辅助方法
JP5669698B2 (ja) * 2011-09-13 2015-02-12 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント Gui配置シミュレータ、およびgui配置設定支援方法
JP5725519B2 (ja) * 2013-06-11 2015-05-27 任天堂株式会社 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法
JP2018010541A (ja) * 2016-07-14 2018-01-18 望月 貴里子 ユーザーインターフェース

Family Cites Families (37)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS6029833A (ja) 1983-07-28 1985-02-15 Canon Inc 画像表示装置
US6037930A (en) 1984-11-28 2000-03-14 The Whitaker Corporation Multimodal touch sensitive peripheral device
JP2619383B2 (ja) 1987-03-20 1997-06-11 株式会社日立製作所 座標入力装置
US5327161A (en) 1989-08-09 1994-07-05 Microtouch Systems, Inc. System and method for emulating a mouse input device with a touchpad input device
JP2784825B2 (ja) * 1989-12-05 1998-08-06 ソニー株式会社 情報入力制御装置
US5880411A (en) * 1992-06-08 1999-03-09 Synaptics, Incorporated Object position detector with edge motion feature and gesture recognition
US5488204A (en) * 1992-06-08 1996-01-30 Synaptics, Incorporated Paintbrush stylus for capacitive touch sensor pad
US5632679A (en) * 1992-10-26 1997-05-27 Tremmel; Michael Touch sensitive computer interface controller
US5409239A (en) * 1992-10-26 1995-04-25 Michael Tremmel Touch sensitive video game controller
JP3289072B2 (ja) * 1993-12-22 2002-06-04 株式会社セガ ベクトル入力装置
US5745719A (en) 1995-01-19 1998-04-28 Falcon; Fernando D. Commands functions invoked from movement of a control input device
US5757368A (en) 1995-03-27 1998-05-26 Cirque Corporation System and method for extending the drag function of a computer pointing device
JP3212914B2 (ja) * 1997-07-30 2001-09-25 群馬日本電気株式会社 入力装置
JPH1195650A (ja) * 1997-09-22 1999-04-09 Casio Comput Co Ltd 生物画像表示制御装置、生物画像表示制御方法、及び生物画像表示処理プログラムを記録した記録媒体
US6053814A (en) * 1997-12-04 2000-04-25 Logitech, Inc. System and method for automatically adjusting game controller sensitivity to player inputs
US20010013855A1 (en) * 1998-06-12 2001-08-16 Jean-Philippe Fricker Resistive and capacitive touchpad
US20030048259A1 (en) 1998-10-01 2003-03-13 Mark Steven Rowe Apparatus and method for achieving absolute and relative positioning of a graphics cursor
US6196917B1 (en) * 1998-11-20 2001-03-06 Philips Electronics North America Corp. Goal directed user interface
JP4316733B2 (ja) * 1999-06-30 2009-08-19 富士通コンポーネント株式会社 座標入力装置及び記憶媒体
JP3421006B2 (ja) * 1999-09-11 2003-06-30 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント 操作装置
JP2002000939A (ja) * 2000-06-19 2002-01-08 Sega Corp 電子ゲーム装置、その方法及び記憶媒体
US7730401B2 (en) 2001-05-16 2010-06-01 Synaptics Incorporated Touch screen with user interface enhancement
US20050024341A1 (en) 2001-05-16 2005-02-03 Synaptics, Inc. Touch screen with user interface enhancement
JP3574106B2 (ja) * 2001-12-14 2004-10-06 株式会社スクウェア・エニックス ネットワークゲームシステム、ゲームサーバ装置、ビデオゲーム装置、ネットワークゲームにおけるメッセージの送信方法及び表示制御方法、プログラム、並びに記録媒体
AU2003202151A1 (en) * 2002-01-11 2003-07-24 Cheol-Woo Park Input device for computer system
US7109975B2 (en) 2002-01-29 2006-09-19 Meta4Hand Inc. Computer pointer control
US20050009608A1 (en) * 2002-05-13 2005-01-13 Consolidated Global Fun Unlimited Commerce-enabled environment for interacting with simulated phenomena
JP4758594B2 (ja) 2002-09-24 2011-08-31 セイコーエプソン株式会社 入力装置、情報装置及び制御情報生成方法
US20040130525A1 (en) 2002-11-19 2004-07-08 Suchocki Edward J. Dynamic touch screen amusement game controller
JP4215549B2 (ja) * 2003-04-02 2009-01-28 富士通株式会社 タッチパネル・モードとポインティング・デバイス・モードで動作する情報処理装置
US7474772B2 (en) 2003-06-25 2009-01-06 Atrua Technologies, Inc. System and method for a miniature user input device
US7587072B2 (en) 2003-08-22 2009-09-08 Authentec, Inc. System for and method of generating rotational inputs
US20050119036A1 (en) * 2003-10-03 2005-06-02 Amro Albanna Input system and method
JP4210936B2 (ja) * 2004-07-08 2009-01-21 ソニー株式会社 情報処理装置及びこれに用いるプログラム
JP4445826B2 (ja) * 2004-10-06 2010-04-07 任天堂株式会社 ゲーム装置およびゲームプログラム
JP2006146556A (ja) * 2004-11-19 2006-06-08 Nintendo Co Ltd 画像表示処理プログラムおよび画像表示処理装置
JP4176741B2 (ja) * 2005-05-25 2008-11-05 株式会社スクウェア・エニックス 移動先情報設定装置及び方法、プログラム、並びに記録媒体

Also Published As

Publication number Publication date
US8574077B2 (en) 2013-11-05
JP2006034517A (ja) 2006-02-09
US20060019753A1 (en) 2006-01-26

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4471761B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置、および入力装置
JP3734819B1 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置、および入力装置
US20170319960A1 (en) Storage medium having game program stored thereon, game apparatus and input device
USRE44658E1 (en) Storage medium having input processing program stored thereon and input processing device
US20060052165A1 (en) Storage medium having stored thereon game program, game machine, and input device
JP4583893B2 (ja) ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP2006149927A (ja) ゲーム装置およびゲームプログラム
US8643640B2 (en) Object processing apparatus and storage medium having object processing program stored thereon
JP4578947B2 (ja) ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP4121492B2 (ja) ゲーム装置およびゲームプログラム
US8926427B2 (en) Video game with screen flip and dual sets of collision data
JP4302767B2 (ja) 入力処理プログラムおよび入力処理装置
JP5354820B2 (ja) 入力処理プログラムおよび入力処理装置
JP4726965B2 (ja) 入力処理プログラムおよび入力処理装置
JP4724758B2 (ja) 入力処理プログラムおよび入力処理装置
JP4724740B2 (ja) 入力処理プログラムおよび入力処理装置
JP4730975B2 (ja) 入力処理プログラムおよび入力処理装置
JP5363524B2 (ja) 入力処理プログラムおよび入力処理装置

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20070612

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20090730

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20090928

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20100202

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20100302

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130312

Year of fee payment: 3

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 4471761

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130312

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130312

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130312

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140312

Year of fee payment: 4

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250