JP2018010541A - ユーザーインターフェース - Google Patents
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Abstract
Description
可動フローティング仮想スティックに関しても、タッチ入力の始点及びタッチ入力の移動によってフローティング仮想スティックと同様の問題が生じる場合がある。
本発明によって、これらの問題点を解決するとともに、より快適な操作を提供する。
始点領域の取り方は任意に設定可能である。
現在のタッチ点が最大入力領域外で、始点とタッチ点との位置関係によって、入力値が、入力値の取り得る値の範囲外となる、もしくは決定できない場合、指定した任意の方法によって始点の位置を変更する。
上記領域の数と形状と入力手法の割り当てとは、入力値を決定する処理の途中で変化させることを可能とする。
本発明によるプログラム(110)は、タッチ入力手段(112)からタッチ入力を取得し、仮想スティック入力部(114)のタッチ入力処理(115)に受け渡す。タッチ入力処理(115)では、始点の決定に関する処理を行う。続いて、仮想スティック処理(116)は始点とタッチ入力から仮想スティックの入力値を決定し任意のプログラム(113)にスティック入力を与える。仮想スティック描画(117)では、仮想スティックをディスプレイに描画する。もしくは描画に必要な情報を任意のプログラム(113)に受け渡し、任意のプログラム(113)が仮想スティックを描画する。
スティック入力値を受け取った任意のプログラム(113)はスティック入力値に応じた何らかの処理を行う。このとき任意のプログラム(113)は複数あっても構わない。
本発明によるプログラムは任意のプログラム(113)の一部として実装してもよい。
タッチパネルなどタッチ入力可能な面をタッチ面と呼び、タッチ面に触れてから離すまでの一連の入力操作をタッチ入力と呼ぶ。
タッチ入力中のある瞬間に触れている点をタッチ点と呼び、タッチ入力を開始する最初の触れた点をタッチ入力開始点、離した時のタッチ点をタッチ入力終了点と呼ぶ。
タッチ入力は複数同時に独立して扱うことが可能である。
仮想または現実のスティックによる入力をスティック入力と呼ぶ。
スティック入力は、
スティックを動かした方向を示す入力方向と呼び、スティックを動かした量、すなわちスティックをどれだけ倒したかに当たる量を入力量と呼ぶ。
また、
スティックをx方向に動かした量をjx、スティックをy方向に動かした量をjyによって表現する。明記が無い限りx方向を横方向、y方向を縦方向とする。
スティック入力は、入力方向と入力量、もしくはjxとjyによって表現する。
入力方向と入力量、jxとjyは相互関係にあり、スティック入力値と呼ぶこととする。
そのタッチ入力がタッチ開始かを判断する(S201)。タッチ開始であった場合、そのタッチ開始点がスティック開始領域内にあるかを判断する(S202)。スティック開始領域内の場合、始点をタッチ開始点もしくは予め定めた点に設定、もしくはプログラムの実行による内部状態に応じた点に決定する(S203)。始点が始点領域内かを判断する(S205)。始点領域内でない場合は、始点を始点領域内の点に修正する(S206)。そして仮想スティック入力を開始し、仮想スティックの処理を行う(S207)。
説明のため、タブレットデバイス(160)のタッチディスプレイの左下を原点とする横方向をx、縦方向をyとした座標を取る。
タッチディスプレイ上の座標を(x,y)によって表現し、タッチディスプレイ上の四角形の領域を4つの頂点座標(L,B),(L,T),(R,T),(R,B)とした時、領域Xを(XL,XB,XR,XT)のように表現する。
タッチ点が点Xにあるとき、始点を点Xの方向に、点Xが最大入力領域(201)内にとなるように移動する。より詳しくは、修正前の始点(202)から点Xへのベクトルを考えたとき、ベクトルと最大入力領域(201)の境界線との交点を点mとして、始点を点mからタッチ点2へのベクトルの方向に点Xが最大入力領域(201)内となるまで移動させる。図6では修正前の始点(202)を点mから点Xまでのベクトル分だけ移動した修正後の始点(203)へ移動する。
より具体的には、ニュートラル領域(602)を、始点(601)を原点とした半径aの円とした場合、スティック入力を、始点とタッチ点のなす直線とx軸との反時計回りの角度を入力方向theta、始点とタッチ点との距離をrとして、入力量をr-aとする。このとき、入力量に定数を乗じることで始点とタッチ点との距離に対する入力量の変化量を調整し、入力量が最大値となる始点とタッチ点との距離を調整する。
jxとjyによって表現する場合は、例えばjx= (r-a)cos(theta)、jy=(r-a)sin(theta)のように変換する。
(S308)で、タッチ点がタッチ点T3のように最大値領域(603)内にあるとき、入力方向を維持して入力量を最大値とする。
始点を原点として、スティック入力をthetaとr、現在のタッチ点をxとyによって表すとき、ベクトル場を
任意定数をAとして
theta = atan(x,y)
r = 0 ただし(a*a >= x*x + y*y )
r =A*( sqrt(x*x+y*y) a) ただし(a2*a2 >= x*x + y*y > a*a)
r = A*(a2-a) ただし(x*x + y*y >= a2*a2)
のように設定し、タッチ点の座標でのベクトル場の値をスティック入力値とする。
ただしatan(x,y)はx方向のx軸と原点から点(x,y)への直線との反時計回りの角度を表す。
このベクトル場の取り方は自由であり、上記例以外で、例えば、rの値をthetaによって変化させる、rの値をタッチ点に応じて離散的に変化させることも可能である。
次に領域が状態1かを判断する(S403)。状態1であった場合、スティック入力を直前のタッチ点との変化量に応じた値とする(S405)。
例えば、タッチ点が最大入力値領域内の点となるとき、レバーを表す画像をタッチ点ではなく、始点とタッチ点とを結ぶ直線と最大値領域の境界との交点に表示する。
他に、タッチ点がニュートラル領域内の点であり、入力量が最小値であるとき、レバーを表す画像を始点、すなわち台座を表す画像と同じ位置に表示し、スティックのニュートラル状態を表現する。
101主記憶
102補助記憶
103入力部
104傾き算出手段
105タッチ入力手段
106表示部
110本発明によるプログラムの構成例
112タッチ入力手段
113本発明によるユーザーインターフェースプログラムによる入力を使う任意のプログラム
114仮想スティック入力部
115タッチ入力処理
116仮想スティック処理
117仮想スティック描画
150始点領域
151スティック開始領域
152スティック移動領域
201最大入力領域
202修正前の始点
203修正後の始点
501内側領域
502外側領域
601始点
602ニュートラル領域
603最大値領域
604最大入力領域
801始点1
802始点2
803タッチ点1
804タッチ点2
Claims (16)
- タッチ入力が可能なデバイス上で実行されるプログラムであり、タッチ面上の指定した任意の始点と現在のタッチ点との位置に応じた入力値を決定する入力手法であり 、任意に設定可能な、始点として取れる点の領域として始点領域を定め、始点領域外に始点を取ろうとした場合、任意に定めた処理に基づき、必要に応じて、始点を始点領域内の点に修正する、もしくは、そのタッチ入力による前記入力手法による入力を終了し、タッチ入力開始時に始点領域外に始点を取ろうとしたとき、任意に定めた処理に基づき、必要に応じて、始点を始点領域内の点に修正する、もしくは、そのタッチ入力で前記入力手法による入力を行わないユーザーインターフェースプログラム。
- タッチ入力が可能なデバイス上で実行されるプログラムであり、指定した任意の始点と現在のタッチ点との位置に応じた入力値を決定する入力手法であり、始点を基準とした領域として最大入力領域を設定し現在のタッチ点が最大入力領域外のとき、もしくは始点とタッチ点との位置関係によって、入力値が、入力値の取り得る値の範囲外となる、もしくは決定できない場合に、指定した任意の方法によって始点の位置を変更するユーザーインターフェースプログラム。
- 請求項1に記載の始点領域と請求項2に記載の始点の位置を変更する特徴を有するユーザーインターフェースプログラム。
- タッチ入力が可能なデバイス上で実行されるプログラムであり、タッチ点によって入力値を決定する手法であり、タッチ入力可能な領域に、タッチ入力の始点、もしくは任意の指定した点を中心とした任意のベクトル場となる領域を有し、タッチによる入力値を現在のタッチ点でのベクトル場の値とするユーザーインターフェースプログラム。
- タッチ入力が可能なデバイス上で実行されるプログラムであり、指定した任意の始点と現在のタッチ点との位置に応じた入力値を決定する入力手法であり、始点を基準とした領域で、タッチ点がその領域内のときに入力値を最小もしくは無効とする領域としてニュートラル領域を有するユーザーインターフェースプログラム。
- タッチ入力が可能なデバイス上で実行されるプログラムであり、指定した任意の始点と現在のタッチ点との位置に応じた入力値を決定する入力手法であり、タッチ点が領域内のときに入力値を最大とする領域として最大値領域を有するユーザーインターフェースプログラム。
- タッチ入力が可能なデバイス上で実行されるプログラムであり、指定した任意の始点と現在のタッチ点との位置に応じた入力値を決定する入力手法であり、始点を基準とした領域として、入力値を最小もしくは無効とする領域としてニュートラル領域と、入力値を最大とする領域として最大値領域とのいずれか、もしくは両方を有するユーザーインターフェースプログラム。
- 請求項5もしくは請求項7に記載のユーザーインターフェースプログラムであり、ニュートラル領域を有し、始点とタッチ点との位置に応じた入力値が、ニュートラル領域の境界線上で最小となるユーザーインターフェースプログラム。
- タッチ入力が可能なデバイス上で実行されるプログラムであり、2種類以上のタッチ入力を基にした入力値を決定する入力手法を備え、タッチ入力可能な面上に2つ以上の任意の形状の領域を設け、その領域に上記入力手法を任意の組み合わせで割り当て、各領域でのタッチ入力に対して割り当てられた入力手法によって入力値を決定するユーザーインターフェースプログラム。
- 請求項9に記載のユーザーインターフェースプログラムにおいて、領域の数と形状と入力手法の割り当てとは、入力値を決定する処理の途中で変化させることを可能とするユーザーインターフェースプログラム。
- 請求項9もしくは請求項10に記載のユーザーインターフェースプログラムであり、タッチ点の変化量を入力値として扱う入力手法と、請求項1から請求項8のいずれかのユーザーインターフェースプログラムの入力手法を有し、タッチ開始点もしくは任意の点を基準とした内側領域と内側領域を包含する外側領域を有し、タッチ点が内側領域では前者の入力手法、外側領域では後者の入力手法を割り当てたユーザーインターフェースプログラム。
- 請求項11に記載のユーザーインターフェースプログラムにおいて、外側領域の入力手法による内側領域と外側領域の境界線上での入力値が最小値、もしくは、タッチ点が内側領域から外側領域へ移動したときの入力値に等しくなるように修正を行う ユーザーインターフェースプログラム。
- 請求項11に記載のユーザーインターフェースプログラムにおいて、タッチ点が外側領域内となったとき、内側領域を外側領域として統合し、必要に応じて、後者入力手法による入力値が前者入力手法による直前の入力値と同じになるように始点の位置を修正するユーザーインターフェースプログラム。
- タッチ入力が可能なデバイス上で実行されるプログラムであり、タッチ面上の指定した任意の始点と現在のタッチ点との位置に応じた入力値を決定する入力手法において 、直近任意時間内でのタッチ点の動きに応じた任意の処理によって始点を移動させるユーザーインターフェースプログラム。
- 直近任意時間内でのタッチ点の動きに応じた始点の移動に伴い、始点の移動の他にタッチ点の動きに応じた任意の処理も行う請求項14に記載のユーザーインターフェースプログラム。
- 請求項1から請求項15に記載のユーザーインターフェースプログラムであり、現在の入力状態に応じて変化する仮想のユーザーインターフェースを画面上に表示するユーザーインターフェースプログラム。
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