JP2017157195A - ユーザーインターフェースプログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】デバイスの姿勢から、1つ以上の指定した軸周りの指定した基準姿勢からの回転量を計算し、1つ以上の数値を入力値として扱うことで、既存の入力方法と合わせて、複数の入力値を同時に扱う。
【選択図】図10
Description
片手で入力する場合は、図1に示すような一般的な持ち方をすると親指(2)一本による入力となる。
片手でデバイスを保持し、もう片方の手(3)で入力する場合、保持している手(1)の親指(2)ともう片方の手(3)の5本の指とによって最大6個の入力となる。
図2のように両手でデバイスを保持し、2つの親指(11と12)でタッチ入力を行う、主にゲーム操作で用いられる持ち方では、両手の親指(11と12)による2つの入力となる。
や特許文献2)。
傾きを1つ以上の数値に変換する傾き取得ステップと、
取得ステップで得られる数値をスティック入力信号に変換する変換ステップと、
変換ステップで得られるスティック入力信号を、任意のプログラム上で利用するスティック入力ステップと、
タッチ入力に応じて任意の処理を行うタッチ入力ステップと
を有する
ことを特徴とする。
図2の持ち方においては指2本でタッチ入力を行う為、スティック入力による1つの操作とタッチ入力に基づく操作を2つとで合計3つの操作を同時に独立して行う。
(1) 入力値に応じて、画面に数値表示やバーによる表示、矢印による方向表示などを加えて視覚的に確認可能とする。
(2) 入力値に応じて、音の種類、音量を変化させて鳴らすことによって、聴覚によって確認可能とする。
(3) 入力値に応じて、機器の振動機能によって、振動の強さ、振動の仕方を変化させることによって、触覚的に確認可能とする。
(4) 入力値に応じて、力覚を与える機能を有する機器によって与える力覚を変化させることによって、力覚によって確認することを可能とする。
必要に応じて、y軸での機器の回転を数値入力として扱う。
回転量xがthreshold1となったときのjoyの値を正方向最小値、max1となったときのjoyの値を正方向最大値とする。
回転量xがthreshold2となったときのjoyの値を負方向最大値、max2となったときのjoyの値を負方向最小値とする。
xがthreshold1からmax1の範囲にあるとき、joyの値を正方向最小値から正方向最大値までxの値に応じて変化させる。xがmax1より大きいときjoyの値を正方向最大値とする。
xがthreshold2からmax2の範囲にあるとき、joyの値を負方向最大値から負方向最小値までxの値に応じて変化させる。xがmax2より小さいときjoyの値を負負方向最小値とする。
xがthreshold1からthreshold2の範囲にあるとき、数値入力を無効として、ここではjoyの値を0とする。
max1(23)とmax2(24)を設定することによって、入力値が最大となる回転量を設定可能とする。
ここで、基準値(20)とthreshold1(21)とthreshold2(22)とmax1(23)とmax2(24)はパラメータ値として、必要に応じて任意に設定可能である。
スティック入力部(114)の取得ステップ(115)は傾き算出手段(111)からデバイスの傾きを変換ステップで扱う数値として取得する。
変換ステップ(116)では、取得ステップ(115)から受け取った数値をスティック入力信号に変換し、スティック入力ステップ(117)に受け渡す。
スティック入力ステップ(117)は、変換ステップ(116)から受け取ったスティック入力信号をスティック入力として、デバイスで実行されている任意のプログラム(113)に受け渡す。
スティック入力を受け取った任意のプログラム(113)はスティック入力に応じた何らかの処理を行う。このとき任意のプログラム(113)は複数あっても構わない。
タッチ入力部(118)のUI表示ステップ(119)では、表示部(106)にタッチ入力によって操作可能な仮想の入力装置を表示する。
UI操作ステップ(120)では、UI表示ステップ(119)で表示した仮想の入力装置の操作を検出しUI入力値を決定する。例えば、ボタンが押されたか否か、仮想スティックの動いた量などである。また、仮想の入力装置の操作に応じて仮想の入力装置の表示を変化させる。
タッチ入力ステップ(121)では、タッチ入力手段(112)から得られるタッチ入力とUI操作ステップ(120)で決定した仮想の入力装置のUI入力値をデバイスで実行されている任意のプログラム(113)に受け渡す。
これらの入力を受け取った任意のプログラム(113)はスティック入力に応じた何らかの処理を行う。このとき任意のプログラム(113)は複数あっても構わない。
本発明によるプログラムは任意のプログラム(113)の一部として実装してもよい。
図3のように、ある軸について、基準値(20)からの回転量(25)xと、ジョイスティック入力を有効にするために必要な回転量threshold1(21)とthreshold2(22)と、最大回転量max1(23)とmax2(24)とし、数値入力を無効としたときの値を0としたとき、1つの軸の入力値joyの値を
if(x > max1)x=max1
if(x<max2)x=max2
if( x > threshold1){
joy = (x-threshold1)/(max1-threshold1) * 100.0
}
if( x < threshold2){
joy = (x-threshold2)/(max2-threshold2) * 100.0
}
if( x < threshold1 && x>threshold2){
joy=0.0;
}
のように決定する。フローチャートを図6に示す。ここではjoyの値を-100から100の範囲の数値としたが、必要に応じて任意の範囲に変更可能である。
max1(23)とmax2(24)を設定することによって、入力値が最大となる回転量を設定可能とする。
ここで、基準値(20)とthreshold1(21)とthreshold2(22)とmax1(23)とmax2(24)は回転軸ごとに個別に設定可能なパラメータ値として、必要に応じて自由に設定可能である。
これらの処理はスティック入力部(114)の取得ステップ(115)にて行う。
図10の(b)のように、joy_yの値によって、視点から見て左右方向の移動を行い、デバイスを右に傾ける方向に回転したとき、キャラクターが視点から見て右方向に移動し(図10の(b)の右側)、左に傾ける方向に回転したとき、左方向に移動する(図10の(b)の左側)。
ここでの移動に関わる処理は一例であり、joy_xとjoy_yの値をもとにした別の方法でキャラクターの移動を決めても良い。
これらの処理はスティック入力部(114)の変換ステップ(116)にて行う。
joy_xとjoy_yの値を基にしたスティック入力によって移動以外の操作を行ってもよい。
(1) 入力値に応じて、画面に数値表示やバーによる表示、矢印による方向表示(70)を加えて視覚的に確認可能とする。
(2) 入力値に応じて、音の種類、音量を変化させて鳴らすことによって、聴覚によって確認可能とする。
(3) 入力値に応じて、機器の振動機能によって、振動の強さ、振動の仕方を変化させることによって、触覚的に確認可能とする。
(4) 入力値に応じて、力覚を与える機能を有する機器によって与える力覚を変化させることによって、力覚によって確認することを可能とする。
2 親指
3 デバイスを保持していない手
11 左手の親指
12 右手の親指
20 回転の基準値
21 入力を有効にするための閾値
22 入力を有効にするための閾値
23 回転の最大値
24 回転の最大値
25 回転量
40 回転軸
41 回転軸
42 回転軸
43 タッチ領域の取り方の例
44 タッチ領域の取り方の例
45 ボタン配置の例
46 ボタン配置の例
47 ボタン配置の例
50 回転軸
51 回転軸
52 回転軸
53 タッチ領域の取り方の例
54 ボタン配置の例
55 ボタン配置の例
60 タブレットデバイス
61 x軸
62 y軸
63 z軸
70 移動方向を示す表示
80 基準姿勢リセットボタン
81 視点操作領域
82 ボタン
83 タッチジェスチャ領域
91 スティック
92 ボタン
93 ボタン
94 ボタン
95 ボタン
96 ボタン
97 ボタン
98 カメラ
99 マイク
100 CPU
101 主記憶
102 補助記憶
103 入力部
104 傾き算出手段
105 タッチ入力手段
106 表示部
110 本発明によるプログラムの構成例
111 傾き算出手段のモジュール
112 タッチ入力手段のモジュール
113 本発明によるユーザーインターフェースプログラムによる入力を使う任意のプログラム
114 スティック入力部
115 取得ステップ
116 変換ステップ
117 スティック入力ステップ
118 タッチ入力部
119 UI表示ステップ
120 UI操作ステップ
121 タッチ入力ステップ
スティック入力部(114)の取得ステップ(115)は傾き算出手段(111)からデバイスの傾きを変換ステップで扱う数値として取得する。
変換ステップ(116)では、取得ステップ(115)から受け取った数値をスティック入力信号に変換し、スティック入力ステップ(117)に受け渡す。
スティック入力ステップ(117)は、変換ステップ(116)から受け取ったスティック入力信号をスティック入力として、デバイスで実行されている任意のプログラム(113)に受け渡す。
スティック入力を受け取った任意のプログラム(113)はスティック入力に応じた何らかの処理を行う。このとき任意のプログラム(113)は複数あっても構わない。
タッチ入力部(118)のUI表示ステップ(119)では、表示部(106)にタッチ入力によって操作可能な仮想の入力装置を表示する。
UI操作ステップ(120)では、UI表示ステップ(119)で表示した仮想の入力装置の操作を検出しUI入力値を決定する。例えば、ボタンが押されたか否か、仮想スティックの動いた量などである。また、仮想の入力装置の操作に応じて仮想の入力装置の表示を変化させる。
タッチ入力ステップ(121)では、タッチ入力手段(112)から得られるタッチ入力とUI操作ステップ(120)で決定した仮想の入力装置のUI入力値をデバイスで実行されている任意のプログラム(113)に受け渡す。
これらの入力を受け取った任意のプログラム(113)は入力に応じた何らかの処理を行う。このとき任意のプログラム(113)は複数あっても構わない。
Claims (9)
- 姿勢の操作が可能な入力装置の傾きを逐次算出する傾き算出手段を有するコンピュータにおいて実行されるプログラムであり、
前記傾き算出手段によって得られる傾きを1つ以上の回転軸に応じた数値に変換する傾き取得ステップを有し、
前記傾き取得ステップにおいては、前記傾きから得られる1つ以上の数値は、入力装置の任意に指定した基準姿勢からの回転量に基づいて決定され、当該回転量は必要に応じて前記数値を無効として扱う範囲を有し、前記数値を任意のプログラム上で利用する
ことを特徴とするユーザーインターフェースプログラム。 - 姿勢の操作が可能な入力装置の傾きを逐次算出する傾き算出手段を有するコンピュータにおいて実行されるプログラムであり、
前記傾き算出手段によって得られる傾きを1つ以上の回転軸に応じた数値に変換する傾き取得ステップを有し、
前記傾き取得ステップにおいては、前記傾きから得られる1つ以上の数値は、入力装置の任意に指定した基準姿勢からの回転量に基づいて決定され、当該回転量は必要に応じて前記数値を無効として扱う範囲を有するとともに、前記入力を無効とする回転量の範囲外の回転量については、前記入力を無効とする回転量に応じた補正をかける処理を行い、任意のプログラム上で利用する
ことを特徴とするユーザーインターフェースプログラム。 - 姿勢の操作が可能な入力装置の傾きを逐次算出する傾き算出手段を有するコンピュータにおいて実行されるプログラムであり、
前記傾き算出手段によって得られる傾きを1つ以上の回転軸に応じた数値に変換する傾き取得ステップと、
前記傾き取得ステップで得られる数値を、スティック入力信号に変換する変換ステップと、
前記変換ステップで得られる前記スティック入力信号を、スティック入力として任意のプログラム上で利用するスティック入力ステップと
を有し、
前記スティック入力とは、方向を入力することであり 、
前記傾き取得ステップにおいては、前記傾きから得られる1つ以上の数値は、入力装置の任意に指定した基準姿勢からの回転量に基づいて決定され、当該回転量は必要に応じて前記数値を無効として扱う範囲を有するとともに、前記入力を無効とする回転量の範囲外の回転量については、前記入力を無効とする回転量に応じた補正をかける処理を行う
ことを特徴とするユーザーインターフェースプログラム。 - 姿勢の操作が可能な入力装置の傾きを逐次算出する傾き算出手段とタッチ入力を検出する手段と、必要に応じてディスプレイと
を有するコンピュータにおいて実行されるプログラムであり、
前記傾き算出手段によって得られる傾きを1つ以上の回転軸に応じた数値に変換する傾き取得ステップと、
前記傾き取得ステップで得られる数値をスティック入力信号に変換する変換ステップと、
前記変換ステップで得られる前記スティック入力信号を、スティック入力として任意のプログラム上で利用するスティック入力ステップと
を有し、
前記スティック入力とは、方向を入力することであり、
前記傾き取得ステップにおいては、前記傾きから得られる1つ以上の数値は、入力装置の任意に指定した基準姿勢からの回転量に基づいて決定され、当該回転量は必要に応じて前記数値を無効として扱う範囲を有するとともに、前記入力を無効とする回転量の範囲外の回転量については、前記入力を無効とする回転量に応じた補正をかける処理を行い、
前記ディスプレイを有する場合には、前記ディスプレイにタッチ入力によって操作可能な仮想の入力装置を表示するUI表示ステップと、
前記UI表示ステップで表示した仮想の入力装置の操作を検出しUI入力値を決定するUI操作ステップとを有し、
さらに、前記タッチ入力を検出する手段によって得られるタッチ入力と、前記ディスプレイを有する場合は前記 UI操作ステップで決定した当該UI入力値と、を前記任意のプログラム上で利用するタッチ入力ステップと
を有する
ことを特徴とするユーザーインターフェースプログラム。 - 請求項3と請求項4のいずれかに記載のユーザーインターフェースプログラムであり、
現実もしくは仮想世界の移動手段を有する操作対象オブジェクトの移動操作を行う手段を有し、前記移動操作を前記スティック入力ステップで利用可能な前記スティック入力に応じて行うことを特徴とするユーザーインターフェースプログラム。 - 操作対象オブジェクトの移動と、視点もしくは照準もしくはその両方と、必要に応じてその他任意の機能との操作を、一人称視点もしくは三人称視点で行う請求項4を引用する請求項5に記載の ユーザーインターフェースプログラムであり、
前記操作対象オブジェクトの移動操作とは請求項5に記載の移動操作であり、
前記視点の操作とは、操作者が操作対象オブジェクトの存在する空間を観測するための観測手段の観測方向の変更を含み、
前記任意の機能とは、少なくとも1つの前記任意のプログラムの機能であり、
前記視点、もしくは前記照準、もしくはその両方の操作と、必要に応じて前記任意の機能の操作を、前記タッチ入力ステップで利用可能な前記タッチ入力もしくは前記UI入力値もしくはその両方に応じて行うことを特徴とするユーザーインターフェースプログラム。 - 請求項5と請求項6とのいずれかに記載の移動操作とは、前記スティック入力ステップで利用可能な前記スティック入力に応じて、操作対象オブジェクトが該当入力方向に対応づけられた方向へ動くように制御する ことであるユーザーインターフェースプログラム。
- 請求項1から請求項7のいずれかに記載のユーザーインターフェースプログラムを実行するコンピュータに、
ボタン入力装置の入力を検出する入力手段、スティック入力装置の入力を検出する入力手段、マイクの入力手段、カメラ入力手段を、
それぞれ任意の個数の組み合わせで加えた入力手段を有するコンピュータで実行するユーザーインターフェースプログラムであり、
前記入力手段によって得られる入力に応じて入力値を決定し、前記任意のプログラム上で利用するステップをさらに有することを特徴とするユーザーインターフェースプログラム。 - 請求項3から請求項8のいずれかに記載のユーザーインターフェースプログラムであり、前記スティック入力ステップで利用可能な前記スティック入力の入力状態を視覚、聴覚、触覚、力覚の任意の組み合わせによって確認することができる機能を有するユーザーインターフェースプログラム。
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