JP2017157195A - ユーザーインターフェースプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】一人称視点と三人称視点での操作をしやすいユーザーインターフェースプログラムを提供する。
【解決手段】デバイスの姿勢から、1つ以上の指定した軸周りの指定した基準姿勢からの回転量を計算し、1つ以上の数値を入力値として扱うことで、既存の入力方法と合わせて、複数の入力値を同時に扱う。
【選択図】図10

Description

本発明は、電子装置によって取得した姿勢情報をスティック入力として扱う機能によって、既存の入力方法と合わせて、複数の入力を同時に独立して行う方法に関するものである。
スマートフォンやタブレットなど、タッチパネルを有するデバイスでは、タッチによる入力を主な入力手段としている。
片手で入力する場合は、図1に示すような一般的な持ち方をすると親指(2)一本による入力となる。
片手でデバイスを保持し、もう片方の手(3)で入力する場合、保持している手(1)の親指(2)ともう片方の手(3)の5本の指とによって最大6個の入力となる。
図2のように両手でデバイスを保持し、2つの親指(11と12)でタッチ入力を行う、主にゲーム操作で用いられる持ち方では、両手の親指(11と12)による2つの入力となる。
ゲームの分野では、画面内に仮想のボタンやアナログスティックを配置し、それらを先に述べた方法によるタッチ入力によって操作することで、ゲーム内のキャラクターやメニューといった要素を操作可能としている(例えば、特許文献1
や特許文献2)。
ゲーム操作で主に用いられる図2の持ち方において、一人称視点ゲームや三人称視点ゲームのように、移動、カメラ操作、攻撃やジャンプなどのアクションを有する場合では、画面内の仮想のジョイスティックで移動、仮想のボタンによって攻撃やジャンプなどのアクションの2つのゲーム操作をそれぞれタッチ入力によって操作可能とし、視点の操作を機器の姿勢と連動させる方法がある。
特開2015225397号公報 特開2012168931号公報
特許文献1で用いられるような図1の持ち方によるタッチ入力の場合、同時に1つの入力しか扱えない。デバイスを保持していない手の指5本による入力を加えることで、6つの入力を扱うことが可能となるが、デバイスを保持していない手が画面を覆い画面が見づらくなり操作が困難となる。
特許文献2で用いられるような図2の持ち方によるタッチ入力では、同時に2つの入力しか同時に扱えず、例えば、一人称視点ゲームや三人称視点ゲームのように、移動、視点操作、攻撃やジャンプなどのアクションを同時に個別に操作する必要のある場合には、2つの入力しか同時に扱えない既存の手法では満足に操作することができない。人差し指を加えた操作を行う場合、デバイスが持ちづらくなると同時に操作が難しくなる。
上記の問題を解決するために視点操作をデバイスの姿勢と連動させる方法よって行う場合、操作者は視点操作のために体の姿勢を変える必要があり、他の操作を困難なものとする。
よって、本発明は、主にタッチパネルを有する機器において、特に一人称視点や三人称視点での移動、視点照準、アクションの操作をしやすいユーザーインターフェースプログラムを提供することを目的とする。
本発明のある態様は、タッチ入力を検出する手段と姿勢の操作が可能な入力装置の傾きを逐次算出する傾き算出手段を有するコンピュータにおいて実行されるプログラムであって、
傾きを1つ以上の数値に変換する傾き取得ステップと、
取得ステップで得られる数値をスティック入力信号に変換する変換ステップと、
変換ステップで得られるスティック入力信号を、任意のプログラム上で利用するスティック入力ステップと、
タッチ入力に応じて任意の処理を行うタッチ入力ステップと
を有する
ことを特徴とする。
ここで、スティック入力とは方向を入力することであり、現実デバイスのアナログスティックもしくは十字キーによる入力に等しい。
上記のユーザーインターフェースプログラムによって、2つ以上の操作をする際に、タッチ入力での操作と、スティック入力ステップで得られるスティック入力を用いた操作と、を同時に独立して行うことを可能とする。
例えば、図1の持ち方においては、片手でデバイスを操作する場合は指2本でタッチ入力を行う為、スティック入力による1つの操作とタッチ入力に基づく操作を1つとで合計2つの操作を同時に独立して行う。
図2の持ち方においては指2本でタッチ入力を行う為、スティック入力による1つの操作とタッチ入力に基づく操作を2つとで合計3つの操作を同時に独立して行う。
本発明による入力を用いて、視点又は照準又は両方の操作と、移動と、その他の機能を操作することで、移動、視点、照準操作、その他に攻撃や射撃、ジャンプ、メニューを開く、一時停止などの、必要に応じて任意に設定した機能を同時に独立して操作する。
前記姿勢情報から得られる1つ以上の数値を移動の操作に割り当てる機能を有し、タッチ入力領域内にボタンを0個以上設置し、各ボタンの状態に応じて任意に決めた操作を行う機能を有し、0個以上の設定された領域でのタッチによる入力に応じて任意に決めた操作を行う。
一人称視点、三人称視点のための入力システムにおいて、図7もしくは図8のように、姿勢情報による入力(例えば、図7における40 42、図8における50 52)を移動に割り当て、タッチ領域内にボタンを0個以上設置し、各ボタンの状態に応じた操作を行う機能を有し、0個以上の設定された領域でのタッチによる入力に応じて任意に決めた操作を行う。必要に応じて図7における姿勢情報(41)、図8における姿勢情報(51)による入力値を用いて、任意に決めた操作を行う。
一人称視点、三人称視点のための入力システムにおいて、図7もしくは図8のように、姿勢情報による入力(例えば、図7における 40 42、図8における 50 52)を移動に割り当て、タッチ領域内にボタンを0個以上設置し、各ボタンの状態に応じた任意に決めた動作を行う。また、1個以上の設定された領域でのタッチによる入力によって、視点操作もしくは照準操作もしくは両方を行い、0個以上の設定された領域でのタッチによる入力に応じて任意に決めた動作を行う。必要に応じて図7における姿勢情報41、図8における姿勢情報(51)による入力値を用いて、視点操作などの任意に決めた操作を行う。
本発明におけるタッチ入力の代わりに、タッチ入力装置、ボタン入力装置、スティック入力装置、マイク、カメラによる入力を、それぞれ任意の個数の組み合わせで加えることで、より多くの入力操作に対応することを可能とする。
必要に応じて、姿勢情報に基づく数値入力による現在の入力値を確認可能とするための動作を行う機能を付加する。
例として以下に記述する方法の任意の組み合わせによって確認する手段を提供する。
(1) 入力値に応じて、画面に数値表示やバーによる表示、矢印による方向表示などを加えて視覚的に確認可能とする。
(2) 入力値に応じて、音の種類、音量を変化させて鳴らすことによって、聴覚によって確認可能とする。
(3) 入力値に応じて、機器の振動機能によって、振動の強さ、振動の仕方を変化させることによって、触覚的に確認可能とする。
(4) 入力値に応じて、力覚を与える機能を有する機器によって与える力覚を変化させることによって、力覚によって確認することを可能とする。
電子装置によって取得した姿勢情報から数値入力を得る方法として、1つ以上の、指定した軸周りの指定した基準姿勢からの回転量を計算し、1つ以上の数値を入力値として扱う。
電子装置によって取得した姿勢情報から、1つ以上の、任意に指定した軸周りの任意に指定した基準姿勢からの回転量を計算して決定した1つ以上の数値を入力値として扱い、必要に応じて、入力値を無効とする回転量の範囲を付加する。
前記入力値を無効とする回転量の範囲に関して、範囲外に出たときの回転量を基準として補正をかけた回転量を入力として扱う。
電子装置によって取得した姿勢情報に基づいた数値入力の決定方法に関して、任意に指定した基準姿勢からの変化量に応じて数値を決定し、必要に応じて数値を無効として扱う回転量の範囲を付加する。
電子装置によって取得した姿勢情報に基づいた数値入力の決定方法に関して、任意に指定した基準姿勢からの変化量に応じて数値を決定し、必要に応じて数値を無効として扱う回転量の範囲を有し、範囲外に出たときの姿勢を基準とした変化量に応じて数値を決定する。
ここで、電子装置とは加速度センサやジャイロセンサ、カメラ、慣性計測装置といった、機器の姿勢を検知する機能を有する装置である。
軸の指定と数値入力の扱い方の例として、直交座標x軸、y軸、z軸について、重力方向をy軸、機器の向いている方向をz軸としたとき、x軸での回転とz軸での機器の回転によって得られる数値入力をジョイスティック入力として扱う。
必要に応じて、y軸での機器の回転を数値入力として扱う。
数値入力の決定方法の例として、図3のように、ある軸について、基準値(20)からの回転量(25)xと、ジョイスティック入力を有効にするために必要な回転量threshold1(21)とthreshold2(22)と、最大回転量max1(23)とmax2(24)とし、数値入力を無効としたときの値を0とし、1つの軸の入力値をjoyとする。
回転量xがthreshold1となったときのjoyの値を正方向最小値、max1となったときのjoyの値を正方向最大値とする。
回転量xがthreshold2となったときのjoyの値を負方向最大値、max2となったときのjoyの値を負方向最小値とする。
xがthreshold1からmax1の範囲にあるとき、joyの値を正方向最小値から正方向最大値までxの値に応じて変化させる。xがmax1より大きいときjoyの値を正方向最大値とする。
xがthreshold2からmax2の範囲にあるとき、joyの値を負方向最大値から負方向最小値までxの値に応じて変化させる。xがmax2より小さいときjoyの値を負負方向最小値とする。
xがthreshold1からthreshold2の範囲にあるとき、数値入力を無効として、ここではjoyの値を0とする。
threshold1(21)とthreshold2(22)を設定することによって、任意に決めた回転量での回転を無視するように機能し、入力値を入力無効状態とすることを容易にする。
max1(23)とmax2(24)を設定することによって、入力値が最大となる回転量を設定可能とする。
ここで、基準値(20)とthreshold1(21)とthreshold2(22)とmax1(23)とmax2(24)はパラメータ値として、必要に応じて任意に設定可能である。
例えば、基準値(20)に関しては、ボタン等を設け、ONになったときのデバイスの姿勢を基準値として扱う。これによって利用者は簡単に自分の好みに合わせて、デバイスの回転量を計算する際の帰順し背手を決定することを可能とする。
以上によって、数値入力を無効とする回転量の範囲を必要に応じて指定することを可能とする。また、数値入力を無効にする回転量の範囲の外に出たときのデバイスの姿勢を基準とした回転量を元に数値入力を決定することを可能とする。
本発明によれば、主にタッチパネルを有する機器において、特に一人称視点や三人称視点での移動、視点照準、アクションの操作をしやすいユーザーインターフェースプログラムを提供できる。
例えばタブレットデバイスにおける移動、視点操作、射撃アクションを同時に個別に操作する必要のあるファーストパーソンシューティングゲームにおいては、タッチ入力が同時に2つしか操作できず1つの入力は移動に割り振られるため、照準操作と射撃アクションが同時に行われており、移動の操作に加えて視点変更と射撃を個別に独立して操作することが困難であった。本発明によるタッチでの操作と、姿勢情報から得られる1つ以上の数値を用いた操作と、を同時に独立して行うユーザーインターフェースプログラムによって、複数の入力値を同時に扱うことを可能とし、この問題を解消する。
持ち方の例 縦持ち 持ち方の例 横持ち 姿勢情報に基づく数値入力決定方法の説明図 タブレットデバイスのハードウェア構成を示すブロック図 ユーザーインターフェースプログラムのモジュール 数値決定のフローチャート 本発明による入力システムの例 本発明による入力システムの例 デバイスの回転軸のとり方の例 キャラクターの移動についての説明図 タッチ領域とボタンの配置例 スティックとボタンとカメラとマイクを加えた構成例
説明のための例として、本発明によって、傾き算出手段とタッチディスプレイを有するタブレットデバイス(60)におけるサードパーサンキャラクターゲームのユーザーインターフェースプログラムの実施形態を示す。
図4はタブレットデバイス(60)のハードウェア構成例を示すブロック図である。本実施例におけるタブレットデバイス(60)はCPU(100)と主記憶(101)と補助記憶(102)と表示部(106)と入力部(103)とを備えている一般的なコンピュータである。このうち、補助記憶(102)の中には本実施形態によるユーザーインターフェースプログラムが格納されている。表示部(106)はタッチディスプレイを含む。入力部(103)はタッチディスプレイのタッチ入力手段(105)と傾き算出手段(104)とを含む。タブレットデバイス(60)で実行されるプログラムは、タッチ入力手段(105)によって、タッチディスプレイに対する何らかの操作があったことを検知することが出来る。タブレットデバイス(60)で実行されるプログラムは、傾き算出手段(104)によって、タブレットデバイス(60)の傾きを検知することが出来る。ここで、タッチ入力手段(105)と傾き算出手段(104)は、ハードウェアもしくはソフトウェアもしくはそれらの組み合わせによって実現されるものである。
図5は本実施形態のユーザーインターフェースプログラムのモジュールの例を示したものである。
スティック入力部(114)の取得ステップ(115)は傾き算出手段(111)からデバイスの傾きを変換ステップで扱う数値として取得する。
変換ステップ(116)では、取得ステップ(115)から受け取った数値をスティック入力信号に変換し、スティック入力ステップ(117)に受け渡す。
スティック入力ステップ(117)は、変換ステップ(116)から受け取ったスティック入力信号をスティック入力として、デバイスで実行されている任意のプログラム(113)に受け渡す。
スティック入力を受け取った任意のプログラム(113)はスティック入力に応じた何らかの処理を行う。このとき任意のプログラム(113)は複数あっても構わない。
タッチ入力部(118)のUI表示ステップ(119)では、表示部(106)にタッチ入力によって操作可能な仮想の入力装置を表示する。
UI操作ステップ(120)では、UI表示ステップ(119)で表示した仮想の入力装置の操作を検出しUI入力値を決定する。例えば、ボタンが押されたか否か、仮想スティックの動いた量などである。また、仮想の入力装置の操作に応じて仮想の入力装置の表示を変化させる。
タッチ入力ステップ(121)では、タッチ入力手段(112)から得られるタッチ入力とUI操作ステップ(120)で決定した仮想の入力装置のUI入力値をデバイスで実行されている任意のプログラム(113)に受け渡す。
これらの入力を受け取った任意のプログラム(113)はスティック入力に応じた何らかの処理を行う。このとき任意のプログラム(113)は複数あっても構わない。

本発明によるプログラムは任意のプログラム(113)の一部として実装してもよい。
ここで示す実施形態の例は、前後左右への移動とジャンプと攻撃とのアクションが可能なキャラクターを操作可能で、ゲームの視点を操作可能な三人称始点ゲーム(サードパーソンキャラクターゲーム、TPS)において、キャラクターの移動をジャイロセンサによって取得する姿勢に基づいて操作するユーザーインターフェースプログラムである。
キャラクターの移動に関して説明する。
デバイスの回転軸を図9のようにデバイスの右方向にx軸(61)、デバイスの高さ方向にy軸(62)、デバイスの厚さ(手前)方向にz軸(63)を割り当てたxyz軸からなる直交座標の軸3つとする。これは一例でありデバイスの回転軸は、デバイスの利用者の好みに合わせて任意に設定可能とする。例えば、z軸を重力と反対方向となるように取ることも可能とする。また、軸の取り方は直交座標に限らず、例えば、軸の数が3以外であったり、軸が直行していなくても構わない。
各軸の、回転に基づいた数値入力を次のように決定する。
図3のように、ある軸について、基準値(20)からの回転量(25)xと、ジョイスティック入力を有効にするために必要な回転量threshold1(21)とthreshold2(22)と、最大回転量max1(23)とmax2(24)とし、数値入力を無効としたときの値を0としたとき、1つの軸の入力値joyの値を
if(x > max1)x=max1
if(x<max2)x=max2
if( x > threshold1){
joy = (x-threshold1)/(max1-threshold1) * 100.0
}
if( x < threshold2){
joy = (x-threshold2)/(max2-threshold2) * 100.0
}
if( x < threshold1 && x>threshold2){
joy=0.0;
}
のように決定する。フローチャートを図6に示す。ここではjoyの値を-100から100の範囲の数値としたが、必要に応じて任意の範囲に変更可能である。
threshold1(21)とthreshold2(22)を設定することによって、任意に決めた回転量での回転を無視するように機能し、入力値を入力無効状態とすることを容易にする。
max1(23)とmax2(24)を設定することによって、入力値が最大となる回転量を設定可能とする。
ここで、基準値(20)とthreshold1(21)とthreshold2(22)とmax1(23)とmax2(24)は回転軸ごとに個別に設定可能なパラメータ値として、必要に応じて自由に設定可能である。
例えば、基準値(20)について、リセットボタン(80)等を設け、ボタンが押されたときのデバイスの姿勢を基準値として扱う。これによって利用者が簡単に自分の好みに合わせて、デバイスの回転量を計算する際の基準姿勢を決定することを可能とする。
これらの処理はスティック入力部(114)の取得ステップ(115)にて行う。
以上のようにして得られるx軸(61)とy軸(62)の回転に基づく数値入力をそれぞれjoy_x、joy_yと呼ぶこととする。
キャラクターの移動は、joy_xとjoy_yの値に基づいて行う。より具体的には、図10の(a)のように、joy_xの値によって、視点から見て前後方向の移動を行い、デバイスを奥に傾ける方向に回転したとき、キャラクターが視点から見て奥方向に移動し(図10の(a)の左側)、逆方向に回転したとき手前方向に移動する(図10の(a)の右側)。
図10の(b)のように、joy_yの値によって、視点から見て左右方向の移動を行い、デバイスを右に傾ける方向に回転したとき、キャラクターが視点から見て右方向に移動し(図10の(b)の右側)、左に傾ける方向に回転したとき、左方向に移動する(図10の(b)の左側)。
ここでの移動に関わる処理は一例であり、joy_xとjoy_yの値をもとにした別の方法でキャラクターの移動を決めても良い。
必要に応じて、以上の方法によるキャラクターの移動方向を示す手段を提供する。本実施形態では移動方向を示す矢印(70)をキャラクターの周囲に表示する。矢印の方向は移動方向を示し、矢印の大きさは移動速度を示す。このとき示すキャラクターの移動方向とは、ゲーム内の障害物や地形によって修正された結果の移動方向ではなく、本発明によって決定した、修正前の目標値であることが望ましい。
もしくは、joy_xとjoy_yの値を基に、スティック入力を生成する。具体的な例として、joy_xの値をスティックの縦方向の動きに、joy_yの値をスティックの横方向の動きに対応させる。
これらの処理はスティック入力部(114)の変換ステップ(116)にて行う。
このとき、キャラクターはスティック入力部(114)のスティック入力ステップ(117)から得られるスティック入力と既存のスティック入力手段によるスティック入力を含めたスティック入力によって移動操作を行う。
joy_xとjoy_yの値を基にしたスティック入力によって移動以外の操作を行ってもよい。
必要に応じて、上記の方法によるスティック入力方向を示す手段を提供する。本実施形態ではスティック入力方向を示す矢印(70)をキャラクターの周囲に表示する。矢印の方向はスティック入力方向を示し、矢印の大きさはスティック入力において、どれだけスティックを動かしたかに当たる量を示す。本実施形態においてjoy_xとjoy_yを成分とするベクトルを考えたとき、矢印の方向はベクトルの向き、矢印の大きさはベクトルの大きさを示す。
視点の操作を、タッチディスプレイ内に指定した視点操作領域(81)でのタッチ入力に基づいて操作する。
本実施形態では、視点操作領域(81)内にて行われたタッチ入力のスライド方向と量に基づいて、視点を変更する。一例として、視点を、横方向のスライドに応じてゲーム空間内の任意の鉛直な軸を中心に回転させ、縦方向のスライドに応じて、ゲーム空間内の任意の鉛直な軸を中心に回転させてもよい。より詳しい例は、前記軸に関して、ゲーム空間内のプレイヤーを貫く軸とする。
キャラクターの攻撃について、タッチディスプレイ内に攻撃ボタン(82)を配置し、ボタンが押されるとキャラクターがボタンに応じた攻撃アクションを行う。
キャラクターのジャンプについて、本実施形態では、タッチディスプレイ内にタッチジェスチャ領域(83)を設定し、領域内でダブルタップが行われるとキャラクターがジャンプアクションを行う。
スティック(91)、ボタン(92,93,94,95,96,97)、カメラ(98)、マイク(99)を加えた構成例を、図12に示す。タッチディスプレイによる視点、攻撃、ジャンプ、リセットボタン(80)の操作をスティック(91)、ボタン(92,93,94,95,96,97)、カメラ(98)、マイク(99)によって行う。より具体的には、スティック(91)操作によって視点の操作を行い、ボタン(92,93,94,95,96,97)操作によって、押したボタンに応じた攻撃またはジャンプアクションまたはリセットボタン(80)の操作を行う。カメラ(98)によって、例えば、操作者の表情を認識し、表情に応じたアクションを行う。マイク(99)によって、例えば、操作者の音声を認識し、音声に応じたアクションを行う。
必要に応じて、姿勢情報に基づく数値入力による現在の入力値を確認可能とするための動作を行う機能を付加する。
例として以下に記述する方法の任意の組み合わせによって確認する手段を提供する。
(1) 入力値に応じて、画面に数値表示やバーによる表示、矢印による方向表示(70)を加えて視覚的に確認可能とする。
(2) 入力値に応じて、音の種類、音量を変化させて鳴らすことによって、聴覚によって確認可能とする。
(3) 入力値に応じて、機器の振動機能によって、振動の強さ、振動の仕方を変化させることによって、触覚的に確認可能とする。
(4) 入力値に応じて、力覚を与える機能を有する機器によって与える力覚を変化させることによって、力覚によって確認することを可能とする。
1 デバイスを保持する手
2 親指
3 デバイスを保持していない手
11 左手の親指
12 右手の親指
20 回転の基準値
21 入力を有効にするための閾値
22 入力を有効にするための閾値
23 回転の最大値
24 回転の最大値
25 回転量
40 回転軸
41 回転軸
42 回転軸
43 タッチ領域の取り方の例
44 タッチ領域の取り方の例
45 ボタン配置の例
46 ボタン配置の例
47 ボタン配置の例
50 回転軸
51 回転軸
52 回転軸
53 タッチ領域の取り方の例
54 ボタン配置の例
55 ボタン配置の例
60 タブレットデバイス
61 x軸
62 y軸
63 z軸
70 移動方向を示す表示
80 基準姿勢リセットボタン
81 視点操作領域
82 ボタン
83 タッチジェスチャ領域
91 スティック
92 ボタン
93 ボタン
94 ボタン
95 ボタン
96 ボタン
97 ボタン
98 カメラ
99 マイク
100 CPU
101 主記憶
102 補助記憶
103 入力部
104 傾き算出手段
105 タッチ入力手段
106 表示部
110 本発明によるプログラムの構成例
111 傾き算出手段のモジュール
112 タッチ入力手段のモジュール
113 本発明によるユーザーインターフェースプログラムによる入力を使う任意のプログラム
114 スティック入力部
115 取得ステップ
116 変換ステップ
117 スティック入力ステップ
118 タッチ入力部
119 UI表示ステップ
120 UI操作ステップ
121 タッチ入力ステップ
例えば、基準値(20)に関しては、ボタン等を設け、ONになったときのデバイスの姿勢を基準値として扱う。これによって利用者は簡単に自分の好みに合わせて、デバイスの回転量を計算する際の基準値を決定することを可能とする。
図5は本実施形態のユーザーインターフェースプログラムのモジュールの例を示したものである。
スティック入力部(114)の取得ステップ(115)は傾き算出手段(111)からデバイスの傾きを変換ステップで扱う数値として取得する。
変換ステップ(116)では、取得ステップ(115)から受け取った数値をスティック入力信号に変換し、スティック入力ステップ(117)に受け渡す。
スティック入力ステップ(117)は、変換ステップ(116)から受け取ったスティック入力信号をスティック入力として、デバイスで実行されている任意のプログラム(113)に受け渡す。
スティック入力を受け取った任意のプログラム(113)はスティック入力に応じた何らかの処理を行う。このとき任意のプログラム(113)は複数あっても構わない。
タッチ入力部(118)のUI表示ステップ(119)では、表示部(106)にタッチ入力によって操作可能な仮想の入力装置を表示する。
UI操作ステップ(120)では、UI表示ステップ(119)で表示した仮想の入力装置の操作を検出しUI入力値を決定する。例えば、ボタンが押されたか否か、仮想スティックの動いた量などである。また、仮想の入力装置の操作に応じて仮想の入力装置の表示を変化させる。
タッチ入力ステップ(121)では、タッチ入力手段(112)から得られるタッチ入力とUI操作ステップ(120)で決定した仮想の入力装置のUI入力値をデバイスで実行されている任意のプログラム(113)に受け渡す。
これらの入力を受け取った任意のプログラム(113)は入力に応じた何らかの処理を行う。このとき任意のプログラム(113)は複数あっても構わない。
ここで示す実施形態の例は、前後左右への移動とジャンプと攻撃とのアクションが可能なキャラクターを操作可能で、ゲームの視点を操作可能な三人称視点ゲーム(サードパーソンキャラクターゲーム、TPS)において、キャラクターの移動をジャイロセンサによって取得する姿勢に基づいて操作するユーザーインターフェースプログラムである。
デバイスの回転軸を図9のようにデバイスの右方向にx軸(61)、デバイスの高さ方向にz軸(63)、デバイスの厚さ(手前)方向にy軸(62)を割り当てたxyz軸からなる直交座標の軸3つとする。これは一例でありデバイスの回転軸は、デバイスの利用者の好みに合わせて任意に設定可能とする。例えば、z軸を重力と反対方向となるように取ることも可能とする。また、軸の取り方は直交座標に限らず、例えば、軸の数が3以外であったり、軸が直行していなくても構わない。

Claims (9)

  1. 姿勢の操作が可能な入力装置の傾きを逐次算出する傾き算出手段を有するコンピュータにおいて実行されるプログラムであり、
    前記傾き算出手段によって得られる傾きを1つ以上の回転軸に応じた数値に変換する傾き取得ステップを有し、
    前記傾き取得ステップにおいては、前記傾きから得られる1つ以上の数値は、入力装置の任意に指定した基準姿勢からの回転量に基づいて決定され、当該回転量は必要に応じて前記数値を無効として扱う範囲を有し、前記数値を任意のプログラム上で利用する
    ことを特徴とするユーザーインターフェースプログラム。
  2. 姿勢の操作が可能な入力装置の傾きを逐次算出する傾き算出手段を有するコンピュータにおいて実行されるプログラムであり、
    前記傾き算出手段によって得られる傾きを1つ以上の回転軸に応じた数値に変換する傾き取得ステップを有し、
    前記傾き取得ステップにおいては、前記傾きから得られる1つ以上の数値は、入力装置の任意に指定した基準姿勢からの回転量に基づいて決定され、当該回転量は必要に応じて前記数値を無効として扱う範囲を有するとともに、前記入力を無効とする回転量の範囲外の回転量については、前記入力を無効とする回転量に応じた補正をかける処理を行い、任意のプログラム上で利用する
    ことを特徴とするユーザーインターフェースプログラム。
  3. 姿勢の操作が可能な入力装置の傾きを逐次算出する傾き算出手段を有するコンピュータにおいて実行されるプログラムであり、
    前記傾き算出手段によって得られる傾きを1つ以上の回転軸に応じた数値に変換する傾き取得ステップと、
    前記傾き取得ステップで得られる数値を、スティック入力信号に変換する変換ステップと、
    前記変換ステップで得られる前記スティック入力信号を、スティック入力として任意のプログラム上で利用するスティック入力ステップと
    を有し、
    前記スティック入力とは、方向を入力することであり 、
    前記傾き取得ステップにおいては、前記傾きから得られる1つ以上の数値は、入力装置の任意に指定した基準姿勢からの回転量に基づいて決定され、当該回転量は必要に応じて前記数値を無効として扱う範囲を有するとともに、前記入力を無効とする回転量の範囲外の回転量については、前記入力を無効とする回転量に応じた補正をかける処理を行う
    ことを特徴とするユーザーインターフェースプログラム。
  4. 姿勢の操作が可能な入力装置の傾きを逐次算出する傾き算出手段とタッチ入力を検出する手段と、必要に応じてディスプレイと
    を有するコンピュータにおいて実行されるプログラムであり、

    前記傾き算出手段によって得られる傾きを1つ以上の回転軸に応じた数値に変換する傾き取得ステップと、
    前記傾き取得ステップで得られる数値をスティック入力信号に変換する変換ステップと、
    前記変換ステップで得られる前記スティック入力信号を、スティック入力として任意のプログラム上で利用するスティック入力ステップと
    を有し、
    前記スティック入力とは、方向を入力することであり、
    前記傾き取得ステップにおいては、前記傾きから得られる1つ以上の数値は、入力装置の任意に指定した基準姿勢からの回転量に基づいて決定され、当該回転量は必要に応じて前記数値を無効として扱う範囲を有するとともに、前記入力を無効とする回転量の範囲外の回転量については、前記入力を無効とする回転量に応じた補正をかける処理を行い、
    前記ディスプレイを有する場合には、前記ディスプレイにタッチ入力によって操作可能な仮想の入力装置を表示するUI表示ステップと、
    前記UI表示ステップで表示した仮想の入力装置の操作を検出しUI入力値を決定するUI操作ステップとを有し、
    さらに、前記タッチ入力を検出する手段によって得られるタッチ入力と、前記ディスプレイを有する場合は前記 UI操作ステップで決定した当該UI入力値と、を前記任意のプログラム上で利用するタッチ入力ステップと
    を有する
    ことを特徴とするユーザーインターフェースプログラム。
  5. 請求項3と請求項4のいずれかに記載のユーザーインターフェースプログラムであり、
    現実もしくは仮想世界の移動手段を有する操作対象オブジェクトの移動操作を行う手段を有し、前記移動操作を前記スティック入力ステップで利用可能な前記スティック入力に応じて行うことを特徴とするユーザーインターフェースプログラム。
  6. 操作対象オブジェクトの移動と、視点もしくは照準もしくはその両方と、必要に応じてその他任意の機能との操作を、一人称視点もしくは三人称視点で行う請求項4を引用する請求項5に記載の ユーザーインターフェースプログラムであり、
    前記操作対象オブジェクトの移動操作とは請求項5に記載の移動操作であり、
    前記視点の操作とは、操作者が操作対象オブジェクトの存在する空間を観測するための観測手段の観測方向の変更を含み、

    前記任意の機能とは、少なくとも1つの前記任意のプログラムの機能であり、
    前記視点、もしくは前記照準、もしくはその両方の操作と、必要に応じて前記任意の機能の操作を、前記タッチ入力ステップで利用可能な前記タッチ入力もしくは前記UI入力値もしくはその両方に応じて行うことを特徴とするユーザーインターフェースプログラム。
  7. 請求項5と請求項6とのいずれかに記載の移動操作とは、前記スティック入力ステップで利用可能な前記スティック入力に応じて、操作対象オブジェクトが該当入力方向に対応づけられた方向へ動くように制御する ことであるユーザーインターフェースプログラム。
  8. 請求項1から請求項7のいずれかに記載のユーザーインターフェースプログラムを実行するコンピュータに、
    ボタン入力装置の入力を検出する入力手段、スティック入力装置の入力を検出する入力手段、マイクの入力手段、カメラ入力手段を、
    それぞれ任意の個数の組み合わせで加えた入力手段を有するコンピュータで実行するユーザーインターフェースプログラムであり、
    前記入力手段によって得られる入力に応じて入力値を決定し、前記任意のプログラム上で利用するステップをさらに有することを特徴とするユーザーインターフェースプログラム。
  9. 請求項3から請求項8のいずれかに記載のユーザーインターフェースプログラムであり、前記スティック入力ステップで利用可能な前記スティック入力の入力状態を視覚、聴覚、触覚、力覚の任意の組み合わせによって確認することができる機能を有するユーザーインターフェースプログラム。
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