JP6446149B1 - プログラム、処理装置及び処理方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲームの操作性を向上させる。【解決手段】コンピュータを、タッチパネル上に設定され、ゲーム操作に利用される基準位置を記憶する基準位置記憶部11、ゲーム開始時に、予め記憶されている初期基準位置を呼び出し、基準位置記憶部11に記憶させる初期設定部12、ゲーム中に、タッチパネルに対するタッチの有無及びタッチ位置を含むタッチ情報を取得し、時系列に登録するタッチ操作管理部13、ゲーム中に、時系列順に連続する複数のタッチ情報の内容がタッチ条件を満たすか判断するタッチ条件判断部14、ゲーム中に、タッチ条件を満たす場合、タッチ条件を満たす複数のタッチ情報に基づき決定される代表タッチ位置と、基準位置との距離が第1の基準値以上であるか判断する距離条件判断部15、ゲーム中に、距離が第1の基準値以上である場合、タッチ条件を満たす複数のタッチ情報に基づき新たな基準位置を算出し、基準位置記憶部11に記憶されている基準位置を新たな基準位置に変更する更新部16、として機能させるプログラムを提供する。【選択図】図2

Description

本発明は、プログラム、処理装置及び処理方法に関する。
特許文献1乃至5に、ゲームの操作性を向上させるための技術が開示されている。
特許文献1には、ゲームプログラム及び情報処理装置が開示されている。特許文献1に開示の技術では、タッチパネル上に予め操作入力受付領域としての複数の仮想ボタンを表示し、仮想ボタン毎に指示入力の種類を設定する。そして、2つ以上の仮想のボタンが連続選択された場合には、その連続選択に応じた指示入力を受付ける。
特許文献2には、ビデオゲーム処理装置及びビデオゲーム処理プログラムが開示されている。特許文献2に開示の技術では、タッチパネルに予め操作入力受付領域としての仮想コントローラを表示し、操作入力を受付けた場合には仮想コントローラの表示形態を更新する。
特許文献3には、ゲームプログラム、ゲーム装置及び入力装置が開示されている。特許文献3に開示の技術では、タッチパネルに(指などが)最初にタッチした位置を基準位置として設定し、その後、タッチを維持したままのスワイプ操作でタッチ位置が変化すると、変化後のタッチ位置と基準位置との関係に基づいてゲーム制御を行う。
特許文献4には、操作端末、操作制御方法及び操作制御プログラムが開示されている。特許文献4に開示の技術では、タッチパネルに(指などが)最初にタッチした位置を基準位置としていったん設定し、その後、タッチを維持したままのスワイプ操作でタッチ位置が変化すると、変化後のタッチ位置の基準位置に対する向きに基づいてゲーム制御を行うとともに、最新のタッチ位置に近づけるように基準位置を移動させる。
特許文献5には、情報処理装置が開示されている。特許文献5に開示の技術では、タッチパネルに(指などが)最初にタッチした位置を基準位置としていったん設定し、この基準位置に基づいて決定したタッチパネル上の位置に仮想コントローラを表示する。そして、タッチを維持したままのスワイプ操作でタッチ位置が変化し、新たなタッチ位置が仮想コントローラ画像の表示領域の外側に出てしまった場合、その新たなタッチ位置が仮想コントローラ画像の表示領域の内側に位置するように、仮想コントローラ画像の表示位置を変更する。
特開2015−150302号公報 特開2014−45965号公報 特開2006−68385号公報 特開2014−44455号公報 特開2013−80311号公報
特許文献1及び2に記載の技術は、操作入力を受付ける領域を予め設定するものであるが、ゲーム中に操作入力を受付ける領域を変更することはできない。このため、タッチ操作する領域の自由度が低く、操作性が不十分となり得る。
特許文献3乃至5に記載の技術は、タッチパネルに(指などが)最初にタッチした位置を基準位置として設定するものである。このため、基準位置と現在のタッチ位置とに基づき算出されるゲーム制御のための操作入力値を、最初のタッチで与えることはできない。操作入力値を与えるためには、「最初のタッチ」+「スワイプ操作」が必須となる。かかる場合、最初のタッチから操作入力値を与えるまでのタイムラグが比較的大きくなる。結果、例えば格闘ゲームなど一瞬の操作が重要なゲームにとって、操作性が不十分となり得る。
本発明は、ゲームの操作性を向上させることを課題とする。
本発明によれば、
コンピュータを、
タッチパネル上に設定され、ゲーム操作に利用される基準位置を記憶する基準位置記憶部、
ゲーム開始時に、予め記憶されている初期基準位置を呼び出し、前記基準位置記憶部に記憶させる初期設定部、
ゲーム中に、前記タッチパネルに対するタッチの有無及びタッチ位置を含むタッチ情報を取得し、時系列に登録するタッチ操作管理部、
ゲーム中に、時系列順に連続する複数の前記タッチ情報の内容がタッチ条件を満たすか判断するタッチ条件判断部、
ゲーム中に、前記タッチ条件を満たす場合、前記タッチ条件を満たす複数の前記タッチ情報に基づき決定される代表タッチ位置と、前記基準位置との距離が第1の基準値以上であるか判断する距離条件判断部、
ゲーム中に、前記距離が前記第1の基準値以上である場合、前記タッチ条件を満たす複数の前記タッチ情報に基づき新たな基準位置を算出し、前記基準位置記憶部に記憶されている前記基準位置を前記新たな基準位置に変更する更新部、
として機能させるプログラムが提供される。
また、本発明によれば、
タッチパネル上に設定され、ゲーム操作に利用される基準位置を記憶する基準位置記憶部と、
ゲーム開始時に、予め記憶されている初期基準位置を呼び出し、前記基準位置記憶部に記憶させる初期設定部と、
ゲーム中に、前記タッチパネルに対するタッチの有無及びタッチ位置を含むタッチ情報を取得し、時系列に登録するタッチ操作管理部と、
ゲーム中に、時系列順に連続する複数の前記タッチ情報の内容がタッチ条件を満たすか判断するタッチ条件判断部と、
ゲーム中に、前記タッチ条件を満たす場合、前記タッチ条件を満たす複数の前記タッチ情報に基づき決定される代表タッチ位置と、前記基準位置との距離が第1の基準値以上であるか判断する距離条件判断部と、
ゲーム中に、前記距離が前記第1の基準値以上である場合、前記タッチ条件を満たす複数の前記タッチ情報に基づき新たな基準位置を算出し、前記基準位置記憶部に記憶されている前記基準位置を前記新たな基準位置に変更する更新部と、
を有する処理装置が提供される。
また、本発明によれば、
タッチパネル上に設定され、ゲーム操作に利用される基準位置を記憶する基準位置記憶部を有するコンピュータが、
ゲーム開始時に、予め記憶されている初期基準位置を呼び出し、前記基準位置記憶部に記憶させる初期設定工程と、
ゲーム中に、前記タッチパネルに対するタッチの有無及びタッチ位置を含むタッチ情報を取得し、時系列に登録するタッチ操作管理工程と、
ゲーム中に、時系列順に連続する複数の前記タッチ情報の内容がタッチ条件を満たすか判断するタッチ条件判断工程と、
ゲーム中に、前記タッチ条件を満たす場合、前記タッチ条件を満たす複数の前記タッチ情報に基づき決定される代表タッチ位置と、前記基準位置との距離が第1の基準値以上であるか判断する距離条件判断工程と、
ゲーム中に、前記距離が前記第1の基準値以上である場合、前記タッチ条件を満たす複数の前記タッチ情報に基づき新たな基準位置を算出し、前記基準位置記憶部に記憶されている前記基準位置を前記新たな基準位置に変更する更新工程と、
を実行する処理方法が提供される。
本発明によれば、ゲームの操作性が向上する。
本実施形態の処理装置のハードウエア構成の一例を示す図である。 本実施形態の処理装置の機能ブロック図の一例を示す図である。 本実施形態の処理装置が管理するタッチ情報の一例を模式的に示す図である。 本実施形態の処理装置の処理の流れの一例を示すフローチャートである。 本実施形態の処理装置の処理の流れの一例を示すフローチャートである。 本実施形態の処理装置が表示するゲーム画面の一例を模式的に示す図である。 本実施形態の処理装置が表示するゲーム画面の一例を模式的に示す図である。 本実施形態の処理装置が表示するゲーム画面の一例を模式的に示す図である。 本実施形態の処理装置が表示するゲーム画面の一例を模式的に示す図である。 本実施形態の処理装置の処理の流れの一例を示すフローチャートである。 本実施形態の処理装置が管理するタッチ情報の一例を模式的に示す図である。 本実施形態の処理装置の処理の流れの一例を示すフローチャートである。
<<第1の実施形態>>
<概要>
まず、本実施形態の処理装置の概要を説明する。処理装置は、タッチパネルにゲーム画面を表示し、プレイヤからのタッチ操作(「タッチパネルに対するタッチ操作」。以下同様。)に応じてゲームを制御する。
処理装置は、ゲーム開始時に、予め記憶されている初期基準位置を呼び出し、基準位置を記憶する基準位置記憶部に記憶させる。以降、処理装置は、ゲーム中にタッチ操作を受付けると、その時点で基準位置記憶部に記憶されている基準位置とタッチ位置とに基づき、ゲームを制御する。
また、処理装置は、ゲーム中に所定の条件を満たすタッチ操作を受付けると、基準位置記憶部に記憶されている基準位置を更新する。具体的には、処理装置は、所定のタッチ条件を満たすタッチ操作を受付けると、タッチ条件を満たすタッチ操作を受付けた位置とその時点で基準位置記憶部に記憶されている基準位置との距離が距離条件を満たすか判断する。そして、当該距離が距離条件を満たす場合、タッチ条件を満たすタッチ操作を受付けたタッチ位置に基づき新たな基準位置を決定し、基準位置記憶部に記憶されている基準位置を新たな基準位置に変更する。
このように、本実施形態の処理装置によれば、ゲーム開始時に基準位置が設定され、以降、ゲーム中に基準位置が変更されることはあるが、常にゲーム中にはいずれかの基準位置が設定される。このため、特許文献3乃至5に記載の技術が抱える「最初のタッチから操作入力値を与えるまでのタイムラグ」の問題を解決できる。
また、本実施形態の処理装置によれば、ゲーム中に、プレイヤ操作に応じて基準位置を変更することができる。このため、特許文献1及び2に記載の技術が抱える「タッチ操作する領域の自由度が低い」という問題を解決できる。
<構成>
次に、本実施形態の処理装置の構成を詳細に説明する。
まず、処理装置のハードウエア構成の一例について説明する。処理装置は、タッチパネルを備えたコンピュータであり、例えばスマートフォン、タブレット、携帯ゲーム機、パソコンなどである。
図1は、処理装置のハードウエア構成を例示するブロック図である。図1に示すように、処理装置は、プロセッサ1A、メモリ2A、入出力インターフェイス3A、周辺回路4A、バス5A、タッチパネル6A、通信部7Aなどを有する。周辺回路4Aには、様々なモジュールが含まれる。なお、周辺回路4Aを有さなくてもよい。
バス5Aは、プロセッサ1A、メモリ2A、周辺回路4A及び入出力I/F(インターフェイス)3Aが相互にデータを送受信するためのデータ伝送路である。プロセッサ1Aは、例えばCPU(Central Processing Unit)やGPU(Graphics Processing Unit)などの演算処理装置である。メモリ2Aは、例えばRAM(Random Access Memory)やROM(Read Only Memory)などのメモリである。入出力I/F3Aには、入力装置(例:タッチパネル6A、マイク、物理ボタンなど)や、出力装置(例:タッチパネル6A、スピーカなど)や、インターネットなどのネットワークに接続するための通信部7Aなどが接続される。プロセッサ1Aは、各モジュールに指令を出し、それらの演算結果をもとに演算を行うことができる。
なお、タッチパネル6Aは、画像を表示するディスプレイと、位置入力センサとにより構成される。タッチパネル6Aに対してタッチ操作がなされると、位置入力センサはタッチされた位置に基づいた信号(検出結果)を出力する。タッチパネル6Aから出力された信号は、入出力I/F3Aを介してプロセッサ1Aに入力される。プロセッサ1Aは、タッチパネル6Aから出力された信号を任意の座標系における座標に変換するプログラムを実行し、タッチパネル6Aから出力された信号を上記座標系における座標に変換する。上記座標系は、例えば、タッチパネル6Aのタッチされる面上の任意の点を原点とし、当該面と平行な任意の方向にX軸及びY軸を定めた座標系である。以降、当該座標系における座標を「タッチパネル6A上の座標」と便宜上記載する。位置入力センサは、静電容量式又は抵抗膜式などが例示される。
ここで、タッチ操作とは、物体(例:指)を位置入力センサに接触又は近接させて物体の接触又は近接を位置入力センサに検出させたり、物体を位置入力センサに接触又は近接させた状態を維持したまま物体を位置入力センサに接触又は近接させる位置を変更したり、物体を位置入力センサから離して位置入力センサによる検出を解除したりする操作をいう。以降、タッチ操作により検出された位置に基づき特定された座標を「タッチ座標」といい、タッチ座標で特定される位置を「タッチ位置」という。
なお、タッチパネル6Aは、マルチタッチに対応可能な構成となっていてもよい。マルチタッチとは、同時に複数の位置でタッチ操作を行うことである。マルチタッチに対応可能なタッチパネル6Aによれば、同時になされた複数のタッチ操作各々のタッチ座標を検出できる。
次に、処理装置の機能構成を説明する。図2に、処理装置10の機能ブロック図の一例を示す。図示するように、処理装置10は、基準位置記憶部11と、初期設定部12と、タッチ操作管理部13と、タッチ条件判断部14と、距離条件判断部15と、更新部16と、ゲーム制御部17とを有する。
処理装置が備えるこれらの機能部は、プロセッサ1A、メモリ2A、入出力I/F3A、入出力I/F3Aに接続されたモジュール(タッチパネル6A、通信部7Aなど)などのハードウエアと、内蔵メモリ(ROM、ハードディスクなど)に格納され、RAMなどにロードされるプログラム(ソフトウエア)との任意の組合せによって実現される。そして、その実現方法、装置にはいろいろな変形例があることは、当業者には理解されるところである。なお、内蔵メモリに格納されるプログラムは、あらかじめ処理装置の出荷段階から格納されているプログラムのほか、インターネット上のサーバなどからダウンロードされたプログラムなども含む。これらの前提は、以下の実施形態も同様である。
以下、各機能部を詳細に説明する。
基準位置記憶部11は、タッチパネル6A上に設定された基準位置を記憶する。「基準位置」は、タッチパネル6A上の座標で示される。詳細は後述するが、基準位置記憶部11に記憶されている基準位置はゲーム制御に利用される。
初期設定部12は、ゲーム開始時に、予め記憶されている初期基準位置を呼び出し、基準位置記憶部11に記憶させる。ここで、本実施形態における「ゲーム開始時」、「ゲーム中」及び「ゲーム終了時」について説明する。
「ゲーム中」は、タッチ操作管理部13による「タッチパネル6Aに対するタッチの有無及びタッチ位置を含むタッチ情報を取得し、時系列に登録する処理」、タッチ条件判断部14による「時系列順に連続する複数のタッチ情報の内容がタッチ条件を満たすか判断する処理」、距離条件判断部15による「タッチ条件を満たす場合、タッチ条件を満たす複数のタッチ情報に基づき決定される代表タッチ位置と、基準位置との距離が第1の基準値以上であるか判断する処理」、及び、更新部16による「上記距離が第1の基準値以上である場合、タッチ条件を満たす複数のタッチ情報に基づき新たな基準位置を算出し、基準位置記憶部11に記憶されている基準位置を新たな基準位置に変更する処理」が実行されている間である。なお、これらの処理の詳細は、以下で説明する。
「ゲーム開始時」は、プレイヤからの所定の指示入力を受付けたり、その他の所定の制御を受付けたりしたことなどに応じて、タッチ操作管理部13、タッチ条件判断部14、距離条件判断部15及び更新部16による上記処理が開始されるときである。プレイヤからの所定の指示入力は、例えば対戦型のゲームにおいてコンピュータや他のプレイヤとの対戦を開始させる入力、また、ストーリーを進行させるゲームにおいてストーリーを開始又は再開させる入力などである。
「ゲーム終了時」は、プレイヤからの所定の指示入力を受付けたり、その他の所定の制御を受付けたりしたことなどに応じて、タッチ操作管理部13、タッチ条件判断部14、距離条件判断部15及び更新部16による上記処理が終了されるときである。プレイヤからの所定の指示入力は、例えば対戦型のゲームにおいてコンピュータや他のプレイヤとの対戦を終了させる入力、また、ストーリーを進行させるゲームにおいてストーリーを終了させる入力などである。その他の所定の制御は、予め定められたゲーム終了条件を満たしたことに応じ、コンピュータ主導でゲームを終了させる制御である。予め定められたゲーム終了条件は、例えばプレイヤが操作するキャラクターの状態が所定条件を満たす(例:ゲームの進行内容に基づいて変動するキャラクターの属性値(例:パワー)が0になる)である。
「初期基準位置」は、タッチパネル6A上の座標で示される。「予め記憶されている初期基準位置」は、ゲームの設計段階で予め設定された位置であってもよいし、ゲーム開始前にプレイヤが設定画面等で予め設定した位置であってもよいし、前回のゲーム終了時の基準位置であってもよいし、その他であってもよい。
前回のゲーム終了時の基準位置を初期基準位置とする構成の場合、処理装置10は、前回のゲーム終了時の基準位置を記憶する前回情報記憶部を有する。前回情報記憶部に記憶されている基準位置は、ゲーム終了時に、その時点で基準位置記憶部11に記憶されている基準位置に置き代えられる。そして、初期設定部12は、ゲーム開始時に、前回情報記憶部に記憶されている基準位置を呼び出し、基準位置記憶部11に記憶させる。
タッチ操作管理部13は、ゲーム中に、タッチパネル6Aから位置入力センサの検出結果を取得し、タッチの有無及びタッチ位置を含むタッチ情報を生成して時系列に登録する。タッチ位置は、タッチパネル6A上の座標で示される。
具体的には、タッチ操作管理部13は、所定の時間間隔で、タッチパネル6Aに対するタッチ操作の有無を検出し、タッチ操作があった場合にはそのタッチ位置(タッチ座標)をさらに検出する。そして、タッチ操作管理部13は、検出結果に基づきタッチ情報を生成して、時系列に登録する。検出順に時系列に登録されるタッチ情報の中には、タッチ操作を検出した場合に生成されるタッチ情報と、タッチ操作を検出されなかった場合に生成されるタッチ情報とが含まれる。すなわち、タッチ操作を検出されなかった場合も、タッチ操作がなかった旨を示すタッチ情報が生成され、登録される。
所定の時間間隔は設計的事項である。例えば、タッチ操作管理部13は、フレーム毎に(1フレーム毎に)上記検出を行い、タッチ情報を生成してもよいし、数フレーム毎に上記検出を行い、タッチ情報を生成してもよい。
ここで、図3に、タッチ操作管理部13により管理されるタッチ情報の一例を模式的に示す。当該例では、取得された順にタッチ情報に通番を付し、各通番に対応付けて、「タッチ操作の有無」及び「タッチ操作があった場合にはそのタッチ位置(タッチ座標)」が記録されている。
タッチ操作管理部13は、ゲームプレイごとに、タッチ情報を登録する。例えば、タッチ操作管理部13は、最新の数回分のタッチ情報を登録し、登録しているタッチ情報の数が登録可能数を超えた場合には古いタッチ情報から順に消去する。他の例として、ゲーム開始からそのゲームが終了するまでの間、ゲーム中に生成された全てのタッチ情報を登録してもよい。タッチ操作管理部13は、ゲームが終了すると、その時点で登録されているタッチ情報を削除する。
図2に戻り、ゲーム制御部17は、ゲーム中に、基準位置記憶部11に記憶されている基準位置、及び、タッチ操作管理部13により取得されたタッチ情報に基づき、ゲーム制御を行う。例えば、ゲーム制御部17は、ゲームに登場し、プレイヤの操作に応じた挙動を行う制御主体(例:人物、物等)の挙動を、基準位置及びタッチ情報に基づき制御する。
基準位置及びタッチ情報に基づいたゲーム制御の手法は限定されないが、以下一例を説明する。例えば、ゲーム制御部17は、基準位置及びタッチ情報で示されるタッチ位置に基づき操作入力値を算出する。そして、ゲーム制御部17は、1つの操作入力値又は時系列順に連続する複数の操作入力値に基づき、ゲームの制御内容(例:制御主体の挙動)を決定し、決定した内容でゲーム制御を行う。
「操作入力値」は、例えば、向き及び/又は大きさを示す値である。向きは、基準位置からタッチ位置に向かうベクトルの向きである。大きさは、基準位置からタッチ位置に向かうベクトルの大きさ、又は、当該ベクトルの大きさに所定の係数を掛けた値である。
タッチ条件判断部14は、ゲーム中に、時系列順に連続する複数のタッチ情報の内容がタッチ条件を満たすか判断する。「タッチ条件」は、プレイヤがダブルタップ、ロングタップ、フリックなどの所定のタッチ操作を行う際にタッチ操作管理部13へ記録されるであろうタッチ情報の組み合わせによって表される条件である。すなわち、タッチ条件を満たすか否かの判断は、所定のタッチ操作がなされたか否かの判断を行うこととみかけ上は同義である。
例えば、ダブルタップのタッチ条件は、『(A1)「タッチ有」→(B1)「タッチ無」→(C1)「タッチ有、かつ、タッチ位置と(A1)のタッチのタッチ位置との距離が第1の閾値以内」』である。
また、ロングタップのタッチ条件は、例えば、『(A2)「タッチ有」→(B2)「タッチ有、かつ、タッチ位置が(A2)のタッチのタッチ位置と同じ又は(A2)のタッチのタッチ位置との距離が第2の閾値以内」、(B2)の後に(B2)と同じ条件を所定回数繰り返す』である。
また、フリックのタッチ条件は、例えば、『(A3)「タッチ有」→(B3)「タッチ有、かつ、タッチ位置と(A3)のタッチのタッチ位置との距離が第3の閾値以上」→(C3)「タッチ無」』である。
なお、ここで例示したタッチ条件はあくまで一例であり、これらに限定されない。
距離条件判断部15は、ゲーム中に、タッチ条件判断部14によりタッチ条件を満たすと判断された場合、タッチ条件を満たす複数のタッチ情報に基づき代表タッチ位置を決定する。そして、距離条件判断部15は、代表タッチ位置と基準位置との距離が第1の基準値以上であるか判断する。
「タッチ条件を満たす複数のタッチ情報」は、所定のタッチ操作(例:ダブルタップ、ロングタップ、フリックなど)を表す時系列順に連続した複数のタッチ情報である。例えば、所定のタッチ操作がダブルタップであり、タッチ条件が『(A1)「タッチ有」→(B1)「タッチ無」→(C1)「タッチ有、かつ、タッチ位置と(A1)のタッチのタッチ位置との距離が第1の閾値以内」』である場合、当該タッチ条件を満たすと判断された時系列順に連続する3つのタッチ情報が、タッチ条件を満たす複数のタッチ情報となる。
「代表タッチ位置」は、タッチパネル6A上の座標で示される。距離条件判断部15は、例えば、タッチ条件を満たす複数のタッチ情報で示される複数のタッチ位置の中の、一番先にタッチされたタッチ位置を、代表タッチ位置として取り扱うよう機能する。
なお、距離条件判断部15は、タッチ条件を満たす複数のタッチ情報で示される複数のタッチ位置の中の、その他のタイミングでタッチされたタッチ位置(例:一番最後にタッチされたタッチ位置)や、複数のタッチ位置に基づき算出された位置(例:複数のタッチ位置の中心など)を代表タッチ位置として取り扱うよう機能してもよい。しかし、一番先にタッチされたタッチ位置が、最もプレイヤの意図を反映させた位置である可能性が高い。このため、一番先にタッチされたタッチ位置を代表タッチ位置とするのが好ましい。このようにすれば、ゲームの操作性が向上する。
更新部16は、ゲーム中に、距離条件判断部15により代表タッチ位置と基準位置との距離が第1の基準値以上であると判断された場合、タッチ条件を満たす複数のタッチ情報に基づき新たな基準位置を算出する。そして、更新部16は、基準位置記憶部11に記憶されている基準位置を、算出した新たな基準位置に変更する。
「新たな基準位置」は、タッチパネル6A上の座標で示される。更新部16は、例えば、タッチ条件を満たす複数のタッチ情報で示される複数のタッチ位置の中の、一番先にタッチされたタッチ位置を、新たな基準位置とする。
なお、更新部16は、タッチ条件を満たす複数のタッチ情報で示される複数のタッチ位置の中の、その他のタイミングでタッチされたタッチ位置(例:一番最後にタッチされたタッチ位置)や、複数のタッチ位置に基づき算出された位置(例:複数のタッチ位置の中心など)や、複数のタッチ位置のいずれか1つ以上を利用して算出された位置(例:そのタッチ位置から比較的小さい所定距離だけ所定方向に離れた位置)等を新たな基準位置としてもよい。しかし、一番先にタッチされたタッチ位置が、最もプレイヤの意図を反映させた位置である可能性が高い。このため、一番先にタッチされたタッチ位置を新たな基準位置とするのが好ましい。このようにすれば、ゲームの操作性が向上する。
「処理の流れ」
次に、処理装置10の処理の流れの一例を説明する。まず、図4のフローチャートを用いて、初期設定部12により実行される初期基準位置設定処理の流れの一例を説明する。
ゲーム開始時に当該フローが実行される。まず、初期設定部12は、予め記憶されている初期基準位置を呼び出す(S10)。そして、初期設定部12は、S11で呼び出した初期基準位置を基準位置記憶部11に記憶させ(S11)、処理を終了する。
次に、図5のフローチャートを用いて、タッチ条件判断部14、距離条件判断部15及び更新部16により実行される基準位置更新処理の流れの一例を説明する。
ゲーム中に当該フローが実行される。当該フローが開始すると、タッチ条件判断部14は、時系列順に連続する複数のタッチ情報(タッチ操作管理部13により登録されたタッチ情報)の内容がタッチ条件を満たすか判断する(S20)。タッチ条件判断部14は、例えば、タッチ操作管理部13による新たなタッチ情報の登録がなされる都度、タッチ条件を満たすか否かの判断を行う。
タッチ条件を満たすと判断された場合(S20のYes)、距離条件判断部15は、タッチ条件を満たす複数のタッチ情報に基づき代表タッチ位置を決定し、代表タッチ位置と基準位置との距離が第1の基準値以上であるか判断する(S21)。
代表タッチ位置と基準位置との距離が第1の基準値以上と判断された場合(S21のYes)、更新部16は、タッチ条件を満たす複数のタッチ情報に基づき新たな基準位置を算出する(S22)。そして、更新部16は、基準位置記憶部11に記憶されている基準位置を、S22で算出した新たな基準位置に変更する(S23)。
S23の後、又、S20やS21でNoの場合、S24に進む。ゲーム終了でない場合(S24のNo)、S20に戻り同様の処理を繰り返す。ゲーム終了である場合(S24のYes)、当該フローを終了する。
「実施例」
次に、本実施形態の処理装置10の実施例を説明する。例えば、処理装置10は、ゲーム開始に応じて、図6に示すゲーム画像をタッチパネル6Aに表示する。当該ゲーム画像では、2人のキャラクターC1及びC2と、ゲーム操作のためのボタンJ及びAが示されている。また、基準位置記憶部11に記憶されている基準位置を示すマークMが示されている。ゲーム開始時には、初期設定部12が初期基準位置を呼び出し、基準位置記憶部11に記憶させる。結果、初期基準位置を示すマークMが示される。
当該ゲームは、対戦型のゲームであり、より詳細には対戦相手と格闘する格闘ゲームである。プレイヤは、タッチパネル6Aに対して所定のタッチ操作を行い、自身のキャラクターC1を操作する。
プレイヤは、基準位置(マークM)の周辺でタッチ操作を行うことができる。当該タッチ操作に応じて、タッチ操作管理部13はタッチ情報を登録する。
ゲーム制御部17は、基準位置記憶部11に記憶されている基準位置、及び、タッチ操作管理部13により取得されたタッチ情報に基づき、操作入力値を算出する。操作入力値は、例えば、向き及び/又は大きさを示す値である。向きは、基準位置からタッチ位置に向かうベクトルの向きとすることができる。大きさは、基準位置からタッチ位置に向かうベクトルの大きさ、又は、当該ベクトルの大きさに所定の係数を掛けた値とすることができる。そして、ゲーム制御部17は、当該操作入力値に基づき、キャラクターC1の挙動を制御する。例えば、操作入力値で示される方向に、操作入力値で示される大きさだけ、キャラクターC1を移動させる。
また、プレイヤは、ボタンJ及びAをタッチするタッチ操作を行うことができる。当該タッチ操作に応じて、タッチ操作管理部13はタッチ情報を登録する。
ゲーム制御部17は、タッチ情報で示されるタッチ位置と、ボタンJ及びA各々の表示領域とに基づき、ボタンJ及びAに対するタッチ操作(例:タップ操作)を検出する。ゲーム制御部17は、ボタンJに対するタッチ操作を検出すると、ボタンJに対応付けて予め定められた挙動をキャラクターC1に実行させる。例えば、ゲーム制御部17は、キャラクターC1にジャンプをさせる。また、ゲーム制御部17は、ボタンAに対するタッチ操作を検出すると、ボタンAに対応付けて予め定められた挙動をキャラクターC1に実行させる。例えば、ゲーム制御部17は、キャラクターC1に攻撃(例:パンチ、キック)をさせる。
また、ゲーム中に基準位置の移動を希望するプレイヤは、図7に示すように、基準位置から第1の基準値以上離れた位置で、所定のタッチ操作(例:ダブルタップ、ロングタップ、フリックなど)を行う(図示するF)。当該タッチ操作に応じて、タッチ操作管理部13はタッチ情報を登録する。
タッチ条件判断部14により、時系列順に連続する複数のタッチ情報の内容がタッチ条件を満たすと判断され、かつ、距離条件判断部15により、タッチ条件を満たす複数のタッチ情報に基づき決定される代表タッチ位置と基準位置との距離が第1の基準値以上と判断された場合、更新部16が新たな基準位置を算出する。そして、更新部16は、基準位置記憶部11に記憶されている基準位置を新たな基準位置に変更する。これに応じて、図8に示すように、基準位置を示すマークMの位置が変更される。
<効果>
以上説明した本実施形態の処理装置10によれば、ゲーム開始時に基準位置が設定され、以降、ゲーム中に基準位置が変更されることはあるが、常にゲーム中にはいずれかの基準位置が設定される。このため、最初のタッチにより、操作入力値を与えることができる。結果、特許文献3乃至5に記載の技術が抱える「最初のタッチから操作入力値を与えるまでのタイムラグ」の問題を解決できる。
また、本実施形態の処理装置10によれば、ゲーム中に、プレイヤの操作に応じて基準位置を変更することができる。このため、特許文献1及び2に記載の技術が抱える「タッチ操作する領域の自由度が低い」という問題を解決できる。
また、本実施形態の処理装置10によれば、所定のタッチ操作(例:ダブルタップ、ロングタップ、フリックなど)を示すタッチ条件、及び、基準位置からの距離で規定される距離条件の両方を満たす場合に、基準位置を変更する。このため、ゲーム制御のためのタッチ操作が、たまたま、基準位置を変更する条件を満たすという不都合を抑制できる。結果、プレイヤが意図しないタイミングで基準位置が変更される不都合を抑制できる。
<<第2の実施形態>>
<概要>
本実施形態の処理装置10は、特徴的なゲーム制御を行う点で、第1の実施形態の処理装置10と異なる。以下、詳細に説明する。
<構成>
本実施形態の処理装置10のハードウエア構成の一例は、第1の実施形態と同様である。
次に、処理装置10の機能構成を説明する。図2に、処理装置10の機能ブロック図の一例を示す。図示するように、処理装置10は、基準位置記憶部11と、初期設定部12と、タッチ操作管理部13と、タッチ条件判断部14と、距離条件判断部15と、更新部16と、ゲーム制御部17とを有する。
基準位置記憶部11、初期設定部12、タッチ操作管理部13、タッチ条件判断部14、距離条件判断部15及び更新部16の機能構成は、第1の実施形態と同様である。
ゲーム制御部17は、第1の実施形態と同様な機能構成を有する。また、ゲーム制御部17は、タッチ操作管理部13に管理されているタッチ情報の中の時系列順に連続する第1乃至第N(Nは2以上)のタッチ情報が、以下の(1)乃至(4)の条件を満たす場合、基準位置と第1乃至第Nのタッチ位置各々とに基づき算出されるN個の第1乃至第Nの操作入力値の中の少なくとも2個に基づき、ゲーム制御を行う。なお、第1乃至第Nのタッチ位置各々は、第1乃至第Nのタッチ情報各々で示されるタッチ位置である。
(1) 第1乃至第Nのタッチ情報いずれも「タッチ有」を示している。
(2) 第1乃至第Nのタッチ情報を基準時間以内に取得した。
(3) 第1乃至第Nのタッチ情報各々で示される第1乃至第Nのタッチ位置いずれも、基準位置からの距離が第2の基準位置以上。
(4) 第(Q−1)のタッチ位置と第Qのタッチ位置との距離が第3の基準値以上(なお、2≦Q≦N)。
ゲーム制御部17は、上記(1)乃至(4)の条件を満たす場合、第1乃至第Nの操作入力値の時系列データと、複数の操作入力値を所定の順番で並べたコマンドの条件とを照合することにより、実行するコマンドを決定する。なお、コマンド及び各コマンドの条件は複数設定されてもよい。
ここで、コマンド及びコマンドの条件の一例を説明する。なお、あくまで一例であり、これに限定されない。例えば、図6乃至図8を用いて説明した格闘ゲームの場合、「コマンド:必殺技A」の条件として、以下の16個の操作入力値を以下の順番で並べた条件が定められる。
第1の操作入力値:向き0°〜45°かつ大きさX1〜X2
第2の操作入力値:向き45°〜90°かつ大きさX1〜X2
第3の操作入力値:向き90°〜135°かつ大きさX1〜X2
第4の操作入力値:向き135°〜180°かつ大きさX1〜X2
第5の操作入力値:向き180°〜225°かつ大きさX1〜X2
第6の操作入力値:向き225°〜270°かつ大きさX1〜X2
第7の操作入力値:向き270°〜315°かつ大きさX1〜X2
第8の操作入力値:向き315°〜360°かつ大きさX1〜X2
第9の操作入力値:向き0°〜45°かつ大きさX1〜X2
第10の操作入力値:向き45°〜90°かつ大きさX1〜X2
第11の操作入力値:向き90°〜135°かつ大きさX1〜X2
第12の操作入力値:向き135°〜180°かつ大きさX1〜X2
第13の操作入力値:向き180°〜225°かつ大きさX1〜X2
第14の操作入力値:向き225°〜270°かつ大きさX1〜X2
第15の操作入力値:向き270°〜315°かつ大きさX1〜X2
第16の操作入力値:向き315°〜360°かつ大きさX1〜X2
向きは、図9に示すように、基準位置から上に向かう方向を0°、基準位置から右に向かう方向を90°、基準位置から下に向かう方向を180°、基準位置から左に向かう方向を270°として表したものである。
上記例示したコマンドの条件は、向き0°〜45°かつ基準位置からの距離X1〜X2の箇所をタッチした後、タッチを維持したまま、タッチ位置を、基準位置からの距離X1〜X2を維持しつつ、基準位置の周りを時計回りで2回所定のスピードで周回させるタッチ操作を示す。
「処理の流れ」
次に、処理装置10の処理の流れの一例を説明する。初期設定部12により実行される初期基準位置設定処理の流れの一例、及び、タッチ条件判断部14、距離条件判断部15及び更新部16により実行される基準位置更新処理の流れの一例は、第1の実施形態と同様である。
図10のフローチャートを用いて、ゲーム制御部17により実行されるゲーム制御処理の流れの一例を説明する。
ゲーム中に当該フローが実行される。当該フローが開始すると、ゲーム制御部17は、タッチ操作管理部13に管理されているタッチ情報の中の時系列順に連続する第1乃至第N(Nは2以上)のタッチ情報が、上述した(1)乃至(4)の条件を満たすか判断する(S30)。ゲーム制御部17は、例えば、タッチ操作管理部13による新たなタッチ情報の登録がなされる都度、上述した(1)乃至(4)の条件を満たすか否かの判断を行う。N個のタッチ情報が登録されていない場合、ゲーム制御部17は、上述した(1)乃至(4)の条件を満たさないと判断する。
上述した(1)乃至(4)の条件を満たすと判断された場合(S30のYes)、ゲーム制御部17は、第1乃至第Nの操作入力値の時系列データと、複数の操作入力値を所定の順番で並べたコマンドの条件とを照合することにより、実行するコマンドを決定する(S31)。第1乃至第Nの操作入力値は、上述した(1)乃至(4)の条件を満たす第1乃至第Nのタッチ情報各々で示される第1乃至第Nのタッチ位置各々と、基準位置とに基づき算出される。その後、ゲーム制御部17は、S31で決定したコマンドを実行する(S32)。
S32の後、又、S30でNoの場合、S33に進む。ゲーム終了でない場合(S33のNo)、S30に戻り同様の処理を繰り返す。ゲーム終了である場合(S33のYes)、当該フローを終了する。
<効果>
以上説明した本実施形態の処理装置10によれば、第1の実施形態の処理装置10と同様な作用効果を実現できる。また、本実施形態の処理装置10によれば、プレイヤのタッチ操作を管理し、特徴的なゲーム制御を行うことができる。結果、ゲーム性や操作性が向上する。
<<第3の実施形態>>
<概要>
本実施形態の処理装置10は、特徴的なゲーム制御を行う点で、第1の実施形態の処理装置10と異なる。そして、本実施形態の処理装置10は、「上述した(1)乃至(4)の条件を満たすか否かの判断」を行うトリガが、第2の実施形態の処理装置10と異なる。以下、詳細に説明する。
<構成>
本実施形態の処理装置10のハードウエア構成の一例は、第1及び第2の実施形態と同様である。
次に、処理装置10の機能構成を説明する。図2に、処理装置10の機能ブロック図の一例を示す。図示するように、処理装置10は、基準位置記憶部11と、初期設定部12と、タッチ操作管理部13と、タッチ条件判断部14と、距離条件判断部15と、更新部16と、ゲーム制御部17とを有する。
基準位置記憶部11、初期設定部12、タッチ条件判断部14、距離条件判断部15及び更新部16の機能構成は、第1及び第2の実施形態と同様である。
タッチ操作管理部13は、第1及び第2の実施形態と同様な機能構成を有する。また、タッチ操作管理部13は、タッチパネル6Aに対して同時になされる複数のタッチ各々のタッチ位置を含むタッチ情報を管理する同時タッチ管理部を有する。
同時タッチ管理部は、タッチを受け付けていない状態から最初に受け付けたタッチ、及び、当該タッチの後に非タッチを挟まずに続くタッチを第1の操作として管理する。すなわち、同時タッチ管理部は、タッチを受け付けていない状態から最初に受け付けたタッチを示すタッチ情報、及び、当該タッチ情報の後に「タッチ無」を示すタッチ情報を挟まずに続く「タッチ有」を示すタッチ情報を、第1の操作のタッチ情報として管理する。
図11に、同時タッチ管理部により管理される第1の操作のタッチ情報の一例を模式的に示す。当該例では、取得された順に第1の操作のタッチ情報に通番を付し、各通番に対応付けて、「タッチ操作の有無」及び「タッチ位置(タッチ座標)」が記録されている。なお、いずれのタッチ情報も「タッチ操作の有無」は「タッチ有」を示す。
同時タッチ管理部は、「タッチ有」を示すタッチ情報が続く限り、第1の操作のタッチ情報の管理を継続する。そして、「タッチ無」を示すタッチ情報が取得されると、第1の操作のタッチ情報の管理を一旦解消する。例えば、その時点で登録されていた第1の操作のタッチ情報を削除する。そして、その後に「タッチ有」を示すタッチ情報が取得されると、同時タッチ管理部は、再び第1の操作のタッチ情報の管理を開始する。
また、同時タッチ管理部は、第1の操作の管理中に更に受け付けたタッチを第2の操作として管理する。「第1の操作の管理中」は、少なくとも1つのタッチ情報が第1の操作のタッチ情報として同時タッチ管理部により管理されている時を示す。すなわち、あるタッチのタッチ状態が継続している時を示す。「更に受け付けたタッチ」は、第1の操作として管理されているタッチとは別のタッチである。すなわち、第2の操作のタッチは、第1の操作として管理されているタッチと同時に検出された別のタッチである。
ゲーム制御部17は、第1の実施形態と同様な機能構成を有する。また、ゲーム制御部17は、タッチ操作管理部13が第2の操作を受け付けたとき、その時点で第1の操作として管理されているタッチ情報の中の第1乃至第Nのタッチ情報が、第2の実施形態で説明した(1)乃至(4)の条件を満たすか判断する。判断結果に応じた処理の内容やコマンド及びコマンドの条件の一例は、第2の実施形態と同様である。
「処理の流れ」
次に、処理装置10の処理の流れの一例を説明する。初期設定部12により実行される初期基準位置設定処理の流れの一例、及び、タッチ条件判断部14、距離条件判断部15及び更新部16により実行される基準位置更新処理の流れの一例は、第1及び第2の実施形態と同様である。
図12のフローチャートを用いて、ゲーム制御部17により実行されるゲーム制御処理の流れの一例を説明する。
ゲーム中に当該フローが実行される。当該フローが開始すると、ゲーム制御部17は、第2の操作、すなわち第1の操作として管理されているタッチと同時に検出された別のタッチが受付けられたか否かを判断する(S40)。
第2の操作が受付けられた場合(S40のYes)、ゲーム制御部17は、その時点で第1の操作として管理されているタッチ情報の中の第1乃至第Nのタッチ情報が、第2の実施形態で説明した(1)乃至(4)の条件を満たすか判断する(S41)。その時点で、第1の操作としてN個のタッチ情報が登録されていない場合、ゲーム制御部17は、上述した(1)乃至(4)の条件を満たさないと判断する。
上述した(1)乃至(4)の条件を満たすと判断された場合(S41のYes)、ゲーム制御部17は、第1乃至第Nの操作入力値の時系列データと、複数の操作入力値を所定の順番で並べたコマンドの条件とを照合することにより、実行するコマンドを決定する(S42)。第1乃至第Nの操作入力値は、上述した(1)乃至(4)の条件を満たす第1乃至第Nのタッチ情報各々で示される第1乃至第Nのタッチ位置各々と、基準位置とに基づき算出される。その後、ゲーム制御部17は、S42で決定したコマンドを実行する(S43)。
S43の後、又、S40やS41でNoの場合、S44に進む。ゲーム終了でない場合(S44のNo)、S40に戻り同様の処理を繰り返す。ゲーム終了である場合(S44のYes)、当該フローを終了する。
<効果>
以上説明した本実施形態の処理装置10によれば、第1及び第2の実施形態の処理装置10と同様な作用効果を実現できる。また、本実施形態の処理装置10によれば、プレイヤのタッチ操作を管理し、特徴的なゲーム制御を行うことができる。結果、ゲーム性や操作性が向上する。また、本実施形態の処理装置10によれば、プレイヤのタッチ操作(第2の操作)に応じて、特徴的なゲーム制御を行うか否かの判断を行うことができる。結果、ゲーム性がさらに向上する。
<<第4の実施形態>>
<概要>
本実施形態の処理装置10は、特徴的なゲーム制御を行う点で、第1の実施形態の処理装置10と異なる。そして、本実施形態の処理装置10は、「上述した(1)乃至(4)の条件を満たすか否かの判断」を行うトリガが、第2及び第3の実施形態の処理装置10と異なる。以下、詳細に説明する。
<構成>
本実施形態の処理装置10のハードウエア構成の一例は、第1乃至第3の実施形態と同様である。
次に、処理装置10の機能構成を説明する。図2に、処理装置10の機能ブロック図の一例を示す。図示するように、処理装置10は、基準位置記憶部11と、初期設定部12と、タッチ操作管理部13と、タッチ条件判断部14と、距離条件判断部15と、更新部16と、ゲーム制御部17とを有する。
基準位置記憶部11、初期設定部12、タッチ条件判断部14、距離条件判断部15及び更新部16の機能構成は、第1乃至第3の実施形態と同様である。
タッチ操作管理部13は、第1及び第2の実施形態と同様な機能構成を有する。また、タッチ操作管理部13は、タッチパネル6Aに対して同時になされる複数のタッチ各々のタッチ位置を含むタッチ情報を管理する同時タッチ管理部を有する。
同時タッチ管理部は、タッチパネル上の第1の領域をタッチするタッチ操作を第1の操作として管理し、タッチパネル上の第2の領域をタッチする操作を第2の操作として管理する。「第2の領域」は、例えばタッチパネル6A上における所定のボタンが表示された領域である。「第1の領域」は、タッチパネル6A上の第2の領域を除く領域の全部または一部である。
ゲーム制御部17は、第2の領域をタッチしたことを示すタッチ情報であるトリガタッチ情報が取得されると、トリガタッチ情報よりN個前まで遡ったタッチ情報からトリガタッチ情報までを含む第1乃至第Nのタッチ情報における第1の操作の内容が、第2の実施形態で説明した(1)乃至(4)の条件を満たすか判断する。判断結果に応じた処理の内容やコマンド及びコマンドの条件の一例は、第2の実施形態と同様である。
「処理の流れ」
次に、処理装置10の処理の流れの一例を説明する。初期設定部12により実行される初期基準位置設定処理の流れの一例、及び、タッチ条件判断部14、距離条件判断部15及び更新部16により実行される基準位置更新処理の流れの一例は、第1乃至第3の実施形態と同様である。
図12のフローチャートを用いて、ゲーム制御部17により実行されるゲーム制御処理の流れの一例を説明する。
ゲーム中に当該フローが実行される。当該フローが開始すると、ゲーム制御部17は、第2の操作、すなわちタッチパネル6A上の第2の領域をタッチする操作が受付けられたか否かを判断する(S40)。
第2の操作が受付けられた場合(S40のYes)、ゲーム制御部17は、第2の領域をタッチしたことを示すタッチ情報であるトリガタッチ情報よりN個前まで遡ったタッチ情報からトリガタッチ情報までを含む第1乃至第Nのタッチ情報における第1の操作の内容が、第2の実施形態で説明した(1)乃至(4)の条件を満たすか判断する(S41)。第1の操作は、タッチパネル6A上の第1の領域をタッチする操作である。その時点でN個のタッチ情報が登録されていない場合、ゲーム制御部17は、上述した(1)乃至(4)の条件を満たさないと判断する。
上述した(1)乃至(4)の条件を満たすと判断された場合(S41のYes)、ゲーム制御部17は、第1乃至第Nの操作入力値の時系列データと、複数の操作入力値を所定の順番で並べたコマンドの条件とを照合することにより、実行するコマンドを決定する(S42)。第1乃至第Nの操作入力値は、上述した(1)乃至(4)の条件を満たす第1乃至第Nのタッチ情報各々で示される第1の操作のタッチ位置(第1乃至第Nのタッチ位置)各々と、基準位置とに基づき算出される。その後、ゲーム制御部17は、S42で決定したコマンドを実行する(S43)。
S43の後、又、S40やS41でNoの場合、S44に進む。ゲーム終了でない場合(S44のNo)、S40に戻り同様の処理を繰り返す。ゲーム終了である場合(S44のYes)、当該フローを終了する。
<効果>
以上説明した本実施形態の処理装置10によれば、第1及び第2の実施形態の処理装置10と同様な作用効果を実現できる。また、本実施形態の処理装置10によれば、プレイヤのタッチ操作を管理し、特徴的なゲーム制御を行うことができる。結果、ゲーム性や操作性が向上する。また、本実施形態の処理装置10によれば、プレイヤのタッチ操作(第2の操作)に応じて、特徴的なゲーム制御を行うか否かの判断を行うことができる。結果、ゲーム性がさらに向上する。
以下、参考形態の例を付記する。
1. コンピュータを、
タッチパネル上に設定され、ゲーム操作に利用される基準位置を記憶する基準位置記憶部、
ゲーム開始時に、予め記憶されている初期基準位置を呼び出し、前記基準位置記憶部に記憶させる初期設定部、
ゲーム中に、前記タッチパネルに対するタッチの有無及びタッチ位置を含むタッチ情報を取得し、時系列に登録するタッチ操作管理部、
ゲーム中に、時系列順に連続する複数の前記タッチ情報の内容がタッチ条件を満たすか判断するタッチ条件判断部、
ゲーム中に、前記タッチ条件を満たす場合、前記タッチ条件を満たす複数の前記タッチ情報に基づき決定される代表タッチ位置と、前記基準位置との距離が第1の基準値以上であるか判断する距離条件判断部、
ゲーム中に、前記距離が前記第1の基準値以上である場合、前記タッチ条件を満たす複数の前記タッチ情報に基づき新たな基準位置を算出し、前記基準位置記憶部に記憶されている前記基準位置を前記新たな基準位置に変更する更新部、
として機能させるプログラム。
2. 1に記載のプログラムにおいて、
前記距離条件判断部は、前記タッチ条件を満たす複数の前記タッチ情報で示される複数のタッチ位置の中の、一番先にタッチされたタッチ位置を、前記代表タッチ位置とするプログラム。
3. 1又は2に記載のプログラムにおいて、
前記更新部は、前記タッチ条件を満たす複数の前記タッチ情報で示される複数のタッチ位置の中の、一番先にタッチされたタッチ位置を、前記新たな基準位置とするプログラム。
4. 1から3のいずれかに記載のプログラムにおいて、
前記コンピュータを、前記基準位置及び前記タッチ情報に基づきゲーム制御を行うゲーム制御部としてさらに機能させ、
前記ゲーム制御部は、前記タッチ操作管理部13に管理されている前記タッチ情報の中の時系列順に連続する第1乃至第N(Nは2以上)の前記タッチ情報が、
(1) 前記第1乃至第N(Nは2以上)の前記タッチ情報いずれも、タッチ有を示している、
(2) 前記第1乃至第Nのタッチ情報を基準時間以内に取得した、
(3) 前記第1乃至第Nのタッチ情報各々で示される第1乃至第Nのタッチ位置いずれも、前記基準位置からの距離が第2の基準位置以上、及び、
(4) 第(Q−1)の前記タッチ位置と第Qの前記タッチ位置との距離が第3の基準値以上(なお、2≦Q≦N)、
を満たす場合、
前記基準位置と前記第1乃至第Nのタッチ位置各々とに基づき算出される第1乃至第Nの操作入力値の中の少なくとも2個に基づき、前記ゲーム制御を行うプログラム。
5. 4に記載のプログラムにおいて、
前記ゲーム制御部は、前記第1乃至第Nの操作入力値の時系列データと、複数の操作入力値を所定の順番で並べたコマンドの条件とを照合することにより、実行するコマンドを決定するプログラム。
6. 4又は5に記載のプログラムにおいて、
前記タッチ操作管理部は、前記タッチパネルに対して同時になされる複数のタッチ各々のタッチ位置を含む前記タッチ情報を管理する同時タッチ管理部を有し、
前記同時タッチ管理部は、タッチを受け付けていない状態から最初に受け付けたタッチを第1の操作として管理するとともに、当該第1の操作の管理中に更に受け付けたタッチを第2の操作として管理し、
前記ゲーム制御部は、前記第2の操作を受け付けたとき、前記第1の操作として管理されている前記タッチ情報の中の前記第1乃至第Nのタッチ情報が、前記(1)乃至(4)の条件を満たすか判断するプログラム。
7. 4又は5に記載のプログラムにおいて、
前記タッチ操作管理部は、前記タッチパネルに対して同時になされる複数のタッチ各々のタッチ位置を含む前記タッチ情報を管理する同時タッチ管理部を有し、
前記同時タッチ管理部は、前記タッチパネル上の第1の領域をタッチするタッチ操作を第1の操作として管理し、前記タッチパネル上の第2の領域をタッチする操作を第2の操作として管理し、
前記ゲーム制御部は、前記第2の領域をタッチしたことを示す前記タッチ情報であるトリガタッチ情報が取得されると、前記トリガタッチ情報よりN個前まで遡った前記タッチ情報から前記トリガタッチ情報までを含む前記第1乃至第Nのタッチ情報における前記第1の操作の内容が、前記(1)乃至(4)の条件を満たすか判断するプログラム。
8. タッチパネル上に設定され、ゲーム操作に利用される基準位置を記憶する基準位置記憶部と、
ゲーム開始時に、予め記憶されている初期基準位置を呼び出し、前記基準位置記憶部に記憶させる初期設定部と、
ゲーム中に、前記タッチパネルに対するタッチの有無及びタッチ位置を含むタッチ情報を取得し、時系列に登録するタッチ操作管理部と、
ゲーム中に、時系列順に連続する複数の前記タッチ情報の内容がタッチ条件を満たすか判断するタッチ条件判断部と、
ゲーム中に、前記タッチ条件を満たす場合、前記タッチ条件を満たす複数の前記タッチ情報に基づき決定される代表タッチ位置と、前記基準位置との距離が第1の基準値以上であるか判断する距離条件判断部と、
ゲーム中に、前記距離が前記第1の基準値以上である場合、前記タッチ条件を満たす複数の前記タッチ情報に基づき新たな基準位置を算出し、前記基準位置記憶部に記憶されている前記基準位置を前記新たな基準位置に変更する更新部と、
を有する処理装置。
9. タッチパネル上に設定され、ゲーム操作に利用される基準位置を記憶する基準位置記憶部を有するコンピュータが、
ゲーム開始時に、予め記憶されている初期基準位置を呼び出し、前記基準位置記憶部に記憶させる初期設定工程と、
ゲーム中に、前記タッチパネルに対するタッチの有無及びタッチ位置を含むタッチ情報を取得し、時系列に登録するタッチ操作管理工程と、
ゲーム中に、時系列順に連続する複数の前記タッチ情報の内容がタッチ条件を満たすか判断するタッチ条件判断工程と、
ゲーム中に、前記タッチ条件を満たす場合、前記タッチ条件を満たす複数の前記タッチ情報に基づき決定される代表タッチ位置と、前記基準位置との距離が第1の基準値以上であるか判断する距離条件判断工程と、
ゲーム中に、前記距離が前記第1の基準値以上である場合、前記タッチ条件を満たす複数の前記タッチ情報に基づき新たな基準位置を算出し、前記基準位置記憶部に記憶されている前記基準位置を前記新たな基準位置に変更する更新工程と、
を実行する処理方法。
1A プロセッサ
2A メモリ
3A 入出力I/F
4A 周辺回路
5A バス
6A タッチパネル
7A 通信部
10 処理装置
11 基準位置記憶部
12 初期設定部
13 タッチ操作管理部
14 タッチ条件判断部
15 距離条件判断部
16 更新部
17 ゲーム制御部

Claims (9)

  1. コンピュータを、
    タッチパネル上に設定され、ゲーム操作に利用される基準位置を記憶する基準位置記憶部、
    ゲーム開始時に、予め記憶されている初期基準位置を呼び出し、前記基準位置記憶部に記憶させる初期設定部、
    ゲーム中に、前記タッチパネルに対するタッチの有無及びタッチ位置を含むタッチ情報を取得し、時系列に登録するタッチ操作管理部、
    ゲーム中に、前記基準位置と前記タッチ位置とに基づいてベクトルを操作入力値として算出し、前記操作入力値に基づきゲームに登場するキャラクターを制御するゲーム制御部、
    ゲーム中に、時系列順に連続する複数の前記タッチ情報の内容がタッチ条件を満たすか判断するタッチ条件判断部、
    ゲーム中に、前記タッチ条件を満たす場合、前記タッチ条件を満たす複数の前記タッチ情報に基づき決定される代表タッチ位置と、前記基準位置との距離が第1の基準値以上であるか判断する距離条件判断部、
    ゲーム中に、前記距離が前記第1の基準値以上である場合、前記タッチ条件を満たす複数の前記タッチ情報に基づき新たな基準位置を算出し、前記基準位置記憶部に記憶されている前記基準位置を前記新たな基準位置に変更する更新部、
    として機能させ
    前記タッチ条件判断部は、少なくとも3つの連続した前記タッチ情報のうちの2つの前記タッチ情報各々の前記タッチ位置間の距離が所定の条件を満たす場合に、前記タッチ条件を満たすと判断し、
    前記距離条件判断部は、前記タッチ位置間の距離が前記所定の条件を満たす2つの前記タッチ情報のいずれかに基づき、前記代表タッチ位置を決定するプログラム。
  2. 請求項1に記載のプログラムにおいて、
    前記距離条件判断部は、前記タッチ条件を満たす複数の前記タッチ情報で示される複数のタッチ位置の中の、一番先にタッチされたタッチ位置を、前記代表タッチ位置とするプログラム。
  3. 請求項1又は2に記載のプログラムにおいて、
    前記更新部は、前記タッチ条件を満たす複数の前記タッチ情報で示される複数のタッチ位置の中の、一番先にタッチされたタッチ位置を、前記新たな基準位置とするプログラム。
  4. 請求項1から3のいずれか1項に記載のプログラムにおいて
    記ゲーム制御部は、前記タッチ操作管理部13に管理されている前記タッチ情報の中の時系列順に連続する第1乃至第N(Nは2以上)の前記タッチ情報が、
    (1)前記第1乃至第N(Nは2以上)の前記タッチ情報いずれも、タッチ有を示している、
    (2)前記第1乃至第Nのタッチ情報を基準時間以内に取得した、
    (3)前記第1乃至第Nのタッチ情報各々で示される第1乃至第Nのタッチ位置いずれも、前記基準位置からの距離が第2の基準値以上、及び、
    (4)第(Q−1)の前記タッチ位置と第Qの前記タッチ位置との距離が第3の基準値以上(なお、2≦Q≦N)、
    を満たす場合、
    前記基準位置と前記第1乃至第Nのタッチ位置各々とに基づき算出される第1乃至第Nの操作入力値の中の少なくとも2個に基づき、前記ゲーム制御を行うプログラム。
  5. 請求項4に記載のプログラムにおいて、
    前記ゲーム制御部は、前記第1乃至第Nの操作入力値の時系列データと、複数の操作入力値を所定の順番で並べたコマンドの条件とを照合することにより、実行するコマンドを決定するプログラム。
  6. 請求項4又は5に記載のプログラムにおいて、
    前記タッチ操作管理部は、前記タッチパネルに対して同時になされる複数のタッチ各々のタッチ位置を含む前記タッチ情報を管理する同時タッチ管理部を有し、
    前記同時タッチ管理部は、タッチを受け付けていない状態から最初に受け付けたタッチを第1の操作として管理するとともに、当該第1の操作の管理中に更に受け付けたタッチを第2の操作として管理し、
    前記ゲーム制御部は、前記第2の操作を受け付けたとき、前記第1の操作として管理されている前記タッチ情報の中の前記第1乃至第Nのタッチ情報が、前記(1)乃至(4)の条件を満たすか判断するプログラム。
  7. 請求項4又は5に記載のプログラムにおいて、
    前記タッチ操作管理部は、前記タッチパネルに対して同時になされる複数のタッチ各々のタッチ位置を含む前記タッチ情報を管理する同時タッチ管理部を有し、
    前記同時タッチ管理部は、前記タッチパネル上の第1の領域をタッチするタッチ操作を第1の操作として管理し、前記タッチパネル上の第2の領域をタッチする操作を第2の操作として管理し、
    前記ゲーム制御部は、前記第2の領域をタッチしたことを示す前記タッチ情報であるトリガタッチ情報が取得されると、前記トリガタッチ情報よりN個前まで遡った前記タッチ情報から前記トリガタッチ情報までを含む前記第1乃至第Nのタッチ情報における前記第1の操作の内容が、前記(1)乃至(4)の条件を満たすか判断するプログラム。
  8. タッチパネル上に設定され、ゲーム操作に利用される基準位置を記憶する基準位置記憶部と、
    ゲーム開始時に、予め記憶されている初期基準位置を呼び出し、前記基準位置記憶部に記憶させる初期設定部と、
    ゲーム中に、前記タッチパネルに対するタッチの有無及びタッチ位置を含むタッチ情報を取得し、時系列に登録するタッチ操作管理部と、
    ゲーム中に、前記基準位置と前記タッチ位置とに基づいてベクトルを操作入力値として算出し、前記操作入力値に基づきゲームに登場するキャラクターを制御するゲーム制御部と、
    ゲーム中に、時系列順に連続する複数の前記タッチ情報の内容がタッチ条件を満たすか判断するタッチ条件判断部と、
    ゲーム中に、前記タッチ条件を満たす場合、前記タッチ条件を満たす複数の前記タッチ情報に基づき決定される代表タッチ位置と、前記基準位置との距離が第1の基準値以上であるか判断する距離条件判断部と、
    ゲーム中に、前記距離が前記第1の基準値以上である場合、前記タッチ条件を満たす複数の前記タッチ情報に基づき新たな基準位置を算出し、前記基準位置記憶部に記憶されている前記基準位置を前記新たな基準位置に変更する更新部と、
    を有し、
    前記タッチ条件判断部は、少なくとも3つの連続した前記タッチ情報のうちの2つの前記タッチ情報各々の前記タッチ位置間の距離が所定の条件を満たす場合に、前記タッチ条件を満たすと判断し、
    前記距離条件判断部は、前記タッチ位置間の距離が前記所定の条件を満たす2つの前記タッチ情報のいずれかに基づき、前記代表タッチ位置を決定する処理装置。
  9. タッチパネル上に設定され、ゲーム操作に利用される基準位置を記憶する基準位置記憶部を有するコンピュータが、
    ゲーム開始時に、予め記憶されている初期基準位置を呼び出し、前記基準位置記憶部に記憶させる初期設定工程と、
    ゲーム中に、前記タッチパネルに対するタッチの有無及びタッチ位置を含むタッチ情報を取得し、時系列に登録するタッチ操作管理工程と、
    ゲーム中に、前記基準位置と前記タッチ位置とに基づいてベクトルを操作入力値として算出し、前記操作入力値に基づきゲームに登場するキャラクターを制御するゲーム制御工程と、
    ゲーム中に、時系列順に連続する複数の前記タッチ情報の内容がタッチ条件を満たすか判断するタッチ条件判断工程と、
    ゲーム中に、前記タッチ条件を満たす場合、前記タッチ条件を満たす複数の前記タッチ情報に基づき決定される代表タッチ位置と、前記基準位置との距離が第1の基準値以上であるか判断する距離条件判断工程と、
    ゲーム中に、前記距離が前記第1の基準値以上である場合、前記タッチ条件を満たす複数の前記タッチ情報に基づき新たな基準位置を算出し、前記基準位置記憶部に記憶されている前記基準位置を前記新たな基準位置に変更する更新工程と、
    を実行し、
    前記タッチ条件判断工程では、少なくとも3つの連続した前記タッチ情報のうちの2つの前記タッチ情報各々の前記タッチ位置間の距離が所定の条件を満たす場合に、前記タッチ条件を満たすと判断し、
    前記距離条件判断工程では、前記タッチ位置間の距離が前記所定の条件を満たす2つの前記タッチ情報のいずれかに基づき、前記代表タッチ位置を決定する処理方法。
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