JP2017191436A - コンピュータプログラム、及びゲームシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】 ゲーム中に手元を頻繁に確認しなくても、ユーザが意図する操作を入力できるユーザフレンドリーな入力インタフェースを実現するコンピュータプログラム及びゲームシステムを提供する。【解決手段】 ゲームプログラム5aは、コンピュータである制御部30を、ゲーム画面表示手段31、操作受付手段32、ゲーム進行手段33、基準点設定手段34、操作子設定手段35、及び領域設定手段36として機能させ、ゲーム進行手段31は、タッチスクリーンに対する今回の操作に基づいてゲーム進行処理を実行し、基準点設定手段34は、今回の操作位置に基づいて基準点を再設定し、領域設定手段36は、再設定された基準点に基づいて操作領域を再設定する。【選択図】図2

Description

本発明は、仮想空間内で動作するキャラクタを、タッチスクリーンに表示された仮想操作子を介してユーザが操作するコンピュータプログラム、及びゲームシステムに関する。
近年、ユーザの操作により仮想空間内でキャラクタを動作させてゲームを進行させるコンピュータプログラムが、携帯型ゲーム装置や携帯電話などの小型コンピュータ装置向けにも提供されている。このような小型コンピュータ装置では、表示画面をできるだけ大きくするために、物理操作子を省き、より大型のタッチスクリーンを搭載したものがある。この場合、省かれた物理操作子は、タッチスクリーンに表示した仮想操作子によって代替されている。例えば、上下左右の方向を示す十字キーの画像が、タッチスクリーンに仮想操作子として表示され、ユーザはこれを操作することで、ゲーム中のキャラクタの進行方向等を指示する。
しかし、タッチスクリーンは表面が平滑であり、仮想操作子には物理操作子のように指先で知覚できる凹凸がないため、ユーザは、十字キーのどこを操作しているのかを手元を見ずに認識することができない。そのため、ゲームに熱中していると、いつのまにか十字キーから離れた位置を操作していたり、十字キーの意図せぬ位置を操作していたり、といった事態が起きてしまう。
これに対し、非特許文献1には、固定的な仮想操作子に依らない操作入力が可能なアルゴリズムが開示されている。具体的に説明すると、ユーザがタッチスクリーン上をスワイプ操作した場合は、最初にタッチした位置を基準点とし、この基準点から指先のスライド方向にプレイヤキャラクタを移動させている。また、タッチスクリーン上を単にタップ操作した場合は、その操作位置にかかわらず、敵キャラクタに対する攻撃アクションが実行される。
COLOPL CHANNEL、"白猫プロジェクトぷにコン操作ムービー"、[online]、2014年5月28日、株式会社コロプラ、[2016年3月31日検索]、インターネット<URL : https://www.youtube.com/watch?v=2rpM017TGAE&feature=youtu.be>
しかしながら非特許文献1の場合、プレイヤキャラクタの移動をスワイプ操作により指示するためには、タッチおよびスライドという2つの操作を一連に行う必要がある。従って、プレイヤキャラクタを瞬時に移動させたい場合や、移動方向を頻繁に変更したい場合には操作が煩雑となってしまう。また、タッチスクリーンの外枠付近をタッチした場合、その後にタッチスクリーン外の方向にはスライド操作をできないという課題がある。
また、単なるタップ操作の場合は、タッチスクリーン上の操作位置が制限されない反面、どの位置をタップ操作しても単一の行動(攻撃アクション)が実行され、操作位置によって様々な行動指示をすることができない。このように、非特許文献1の技術であっても、特にアクションゲームにおけるユーザの操作性についてはいまだに改善の余地がある。
そこで本発明は、タッチスクリーンを媒体とする入力インタフェースにおいて、ユーザの操作性の向上を図ることができるコンピュータプログラム及びゲームシステムを提供することを目的とする。
本発明に係るコンピュータプログラムは、コンピュータを、所定の領域を有するタッチスクリーンにゲーム画面を表示するゲーム画面表示手段、前記タッチスクリーンへのユーザの操作を受け付ける操作受付手段、ユーザの前記操作に基づいてゲームを進行させるゲーム進行手段、前記タッチスクリーン上に所定の基準点を設定する基準点設定手段、複数の仮想操作子の前記タッチスクリーン上の表示範囲を、前記基準点に基づき設定する操作子設定手段、及び、複数の前記仮想操作子の夫々に対し、対応する当該仮想操作子より大きい操作領域を前記基準点に基づき設定する領域設定手段、として機能させ、前記ゲーム進行手段は、前記タッチスクリーンに対する今回の操作に基づき、今回の操作位置が含まれる前記操作領域に関連付けられたゲーム進行処理を実行し、前記基準点設定手段は、前記タッチスクリーン上の今回の操作位置に基づいて前記基準点を再設定し、前記領域設定手段は、再設定された前記基準点に基づき、次回の操作に関する複数の前記操作領域を再設定する。
また、前記領域設定手段は、前記操作領域を、前記仮想操作子の表示範囲を含み、かつ、前記ゲーム画面の周縁部を含む範囲として設定することとしてもよい。
本発明に係るゲームシステムは、上記何れかのゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータと、を備える。
本発明によれば、タッチスクリーンを媒体とする入力インタフェースにおいて、ゲーム中であってもユーザが意図する操作を入力しやすいコンピュータプログラム及びゲームシステムを提供することができる。
本実施の形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示すブロック図である。 図1に示すゲーム装置の機能的な構成を示すブロック図である。 プレイ中のゲーム画像の一例を示す模式的図面である。 タップ操作時の再設定手順を説明するフローチャートである。 図4の設定手順の具体例を示すゲーム画面の模式図である。 長押し操作時の再設定手順を説明するフローチャートである。 図6の設定手順の具体例を示すゲーム画面の模式図である。 長押し操作時の他の再設定手順を説明するフローチャートである。 図8の設定手順の具体例を示すゲーム画面の模式図である。
(実施の形態)
以下、本発明の実施の形態に係るコンピュータプログラム及びゲームシステムについて、図面を参照しつつ説明する。
[ハードウェアの構成]
本発明に係るゲームシステムは、携帯型のビデオゲーム機や携帯電話などの小型のゲーム装置に適用でき、以下ではこのようなゲーム装置を例に、本発明の実施の形態について説明する。なお、本発明の適用対象は上記のような小型ゲーム装置に限られず、例えば、タッチスクリーンを有する操作デバイスと、仮想ゲーム空間を表示する液晶ディスプレイなどの表示デバイスとを別々に備えるゲームシステムにも適用可能である。
図1は、ゲーム装置1のハードウェア構成を示すブロック図である。図1に示すようにゲーム装置1は制御部30を備え、該制御部30には、CPU11、描画データ生成プロセッサ12、RAM(Random Access Memory)13、ROM(Read Only Memory)14、描画処理プロセッサ15、及び音声処理プロセッサ16が含まれている。また、ゲーム装置1は更に、VRAM(Video-RAM)20、仮想操作部入力インタフェース21、タッチスクリーン2、アンプ22、スピーカ23、イヤホン端子24、USB(Universal Serial Bus)インタフェース26、及び無線通信モジュール27を備えている。これらのうちCPU11、描画データ生成プロセッサ12、RAM13、ROM14、描画処理プロセッサ15、音声処理プロセッサ16、仮想操作部入力インタフェース21、USBインタフェース26、及び無線通信モジュール27が、バス10を介して相互にデータ伝送可能に接続されている。
ゲーム装置1が備えるUSBインタフェース26は、USBケーブルを介してゲーム装置1と他のコンピュータ装置とを接続し、接続されたコンピュータ装置(記録媒体の一種)からゲームプログラム(コンピュータプログラム)5a及びゲームデータ5bをロードする。このうちゲームプログラム5aは、例えばプレイヤキャラクタと敵キャラクタとが仮想ゲーム空間にて対戦する内容のアクションゲームをゲーム装置1に実行させるものである。また、ゲームデータ5bには、上記ゲームを実行する上で必要なデータ(例えば、仮想ゲーム空間を構成する背景の画像データ、ステータスなどの情報表示用の画像データ、十字キーなどの仮想操作子の画像データ、効果音やBGMなどの音声データ、文字や記号によるメッセージデータ等)が含まれている。
また、無線通信モジュール27は、HSPA(High Speed Packet Access)などの通信規格に準拠した無線通信によって、インターネット上のサーバ装置との間でデータ通信を行う。このデータ通信により、サーバ装置からゲームプログラム5a及びゲームデータ5bをダウンロードでき、あるいは、他のゲーム装置1との間で通信できる。本実施の形態に係るゲーム装置1は、このようにUSBインタフェース26又は無線通信モジュール27を介してロードしたゲームプログラム5a及びゲームデータ5bに基づき、アクションゲームを実行できる。また、無線通信モジュール27によりインターネットを介して他のゲーム装置1との間で通信することにより、他のユーザが操作するキャラクタと対戦することも可能である。
制御部30が備えるRAM13には、ロードエリア及びワークエリアが設定されている。ロードエリアには、USBインタフェース26又は無線通信モジュール27を介してロードしたゲームプログラム5a及びゲームデータ5bが格納される。ワークエリアは、CPU11がゲームプログラム5aを実行する際に使用される。ROM14には、USBインタフェース26又は無線通信モジュール27を介するローディング機能などのゲーム装置1の基本プログラムが記憶されている。
CPU11は、RAM13にロードしたゲームプログラム5aを、後述する仮想操作子42,43(図3参照)に対するユーザの操作に応じて実行し、ゲーム進行を制御する。より具体的には、ユーザに操作されることによって仮想操作子42,43から操作信号が入力されると、CPU11は、ゲームプログラム5aに従ってその操作信号に対応する所定のゲーム進行処理を行う。この処理結果は、ゲーム進行を示す画像(ゲーム画像,フレーム)としてタッチスクリーン2に表示され、必要に応じ、音声信号としてスピーカ23やイヤホン端子24から出力される。
ゲーム画像の描画は、CPU11の指示により描画処理プロセッサ15が行う。すなわち、CPU11は、ユーザにより入力された操作信号に基づき、タッチスクリーン2に表示すべきゲーム画像の内容を決定し、その内容に対して必要な描画データを描画データ生成プロセッサ12に生成させる。そして、その描画データを描画処理プロセッサ15に転送して描画処理を行わせる。描画処理プロセッサ15は、描画データに基づいて例えば1/60秒毎にゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像をVRAM20に書き込む。タッチスクリーン2は、半透過型カラー液晶ディスプレイとバックライトLED(Light Emitting Diode)とを有し、VRAM20に書き込まれたゲーム画像を表示する。
タッチスクリーン2は、上記液晶ディスプレイ及びバックライトLEDの他に、該液晶ディスプレイ上に配設されたタッチパネル等の入力手段を有している。従って、ユーザが手の指先などでタッチスクリーン2上に接触すると、その接触位置に関する情報が、仮想操作部入力インタフェース21及びバス10を介してCPU11へ入力される。また、後述するようにタッチスクリーン2にはボタンやレバー等の物理操作子を模した仮想操作子画像42,43が表示され(図3参照)、ユーザがこの仮想操作子42,43を操作するような態様でタッチスクリーン2に触れると、該仮想操作子42,43を介して所定の操作入力を行える。
また、CPU11は、ゲームの進行に応じて、スピーカ23から出力すべき効果音やBGM等の音声を決定し、その音声を発音するための音声データをRAM13から読み出して音声処理プロセッサ16に入力する。すなわち、CPU11は、ゲームの進行に伴って発音イベントが発生すると、その発音イベントに応じた音声データ(ゲームデータ5bに含まれる音声データ)をRAM13から読み出して音声処理プロセッサ16に入力する。音声処理プロセッサ16は、DSP(Digital Signal Processor)で構成されており、CPU11によって入力された音声データに対して所定の効果(例えば、リバーブ、コーラスなど)を付与したのちアナログ信号に変換して、アンプ22に出力する。アンプ22は、音声処理プロセッサ16から入力された音声信号を増幅したのち、スピーカ23及びイヤホン端子24に出力する。
[制御部の機能的構成]
図2は、上述したゲーム装置1の機能的な構成を示すブロック図である。図3は、ゲーム装置1でのゲームのプレイ中のゲーム画像の一例を示す模式的図面である。図2に示すように、ゲーム装置1の制御部30は、ゲームプログラム5aを実行することによって、ゲーム画面表示手段31、操作受付手段32、ゲーム進行手段33、基準点設定手段34、操作子設定手段35、及び、領域設定手段36等の機能を発揮する。
ゲーム画面表示手段31は、仮想ゲーム空間41を示す三次元データや、仮想ゲーム空間41内で行動するプレイヤキャラクタC1及び敵キャラクタC2などの三次元データを、ゲームデータ5bに基づいて生成する。そして、これらのデータから図3に示すような二次元のゲーム画像を生成し、タッチスクリーン2に出力(表示)する。なお、仮想ゲーム空間41やキャラクタC1,C2は三次元データではなく二次元データで構成してもよい。
ここで、上述の仮想ゲーム空間41を示すデータには、ユーザがプレイヤキャラクタC1の動作等を指示する際の操作位置の目安となる、レバーやボタン等の画像から成る仮想操作子も含まれる。また、仮想操作子には、後述するようにユーザの操作に応じて、操作領域が再設定される第1仮想操作子42と、操作領域が固定的に設定される第2仮想操作子43とが含まれる。
なお、本実施の形態では、第1仮想操作子42として、プレイヤキャラクタC1の移動方向などに関する指示を操作入力するためのいわゆる十字キーを例示しており、この第1仮想操作子42は、上下左右の各方向に対応する仮想操作子42a〜42dの集合体となっている。また、第2仮想操作子43は、プレイヤキャラクタC1の攻撃アクションの実行や特殊技の発動などに関する指示を操作入力するボタンキーである。
但し、第1仮想操作子42および第2仮想操作子43に他の指示内容を割り当ててもよい。例えば、仮想操作子42aに「ジャンプ」、仮想操作子42bに「しゃがむ」、仮想操作子42cに「キック」、仮想操作子42dに「パンチ」、などの各指示を割り当ててもよい。なお、図3では、第1仮想操作子42(十字キー)はタッチスクリーン2の左寄りに配置され、ユーザの左手の親指で操作される。第2仮想操作子43(ボタンキー)はタッチスクリーン2の右寄りに配置され、ユーザの右手の親指で操作される。
操作受付手段32は、ユーザがタッチスクリーン2に対して行った操作を受け付ける。より具体的には、例えばユーザがタッチスクリーン2に接触すると、操作受付手段32はその接触位置を検出し、この接触位置を含む所定の操作領域への操作があったものと判断する。そして、ゲーム進行手段33は、ユーザが操作した操作領域に関連付けられたゲーム進行処理(プレイヤキャラクタC1を動作させるなど)を行う。
また、詳しくは後述するが、基準点設定手段34は、タッチスクリーン2上に所定の基準点を設定する。操作子設定手段35は、この基準点に基づき、第1仮想操作子42、つまり、複数の仮想操作子42a〜42dのタッチスクリーン2上の表示位置を設定する。また、領域設定手段36は、基準点に基づいて、指示ごとに定められた操作受付範囲である操作領域44を設定する。
[仮想操作子および操作領域について]
図3を参照して、仮想操作子および操作領域についてより詳しく説明する。まず、タッチスクリーン2上には4つの基準点Pa〜Pdが設定されており、これらの基準点Pa〜Pdに基づいて仮想操作子42a〜42dの表示位置が設定される。
本実施の形態では、タッチスクリーン2の左寄りの点P0から等しい距離にある上下左右の各位置に基準点Pa〜Pdが設定されている。そして、基準点Paを含むように仮想操作子42aの表示位置が設定され、同様に、基準点Pb〜Pdのそれぞれを含むように、対応する仮想操作子42b〜42dの表示位置が設定される。
図3の場合、第1仮想操作子42は全体として点P0を中心とする円形を成している。この第1仮想操作子42は、点P0で直交する2本の斜めの線L1,L2により上下左右の4つの領域に区切られ、これらが仮想操作子42a〜42dとなっている。そして、各基準点Pa〜Pdは、対応する仮想操作子42a〜42dの中央付近に位置している。
一方、操作領域44は、仮想操作子42a〜42dのそれぞれに対応する操作領域44a〜44dを有している。各操作領域44a〜44dは、対応する仮想操作子42a〜42dを含み、かつ、これらより大きい範囲に設定されている。図3の場合、タッチスクリーン2が、交差する2本の線L1,L2により上下左右の4つの領域に区切されており、これらの領域が操作領域44a〜44dに設定されている。従って、各操作領域44a〜44dは、対応する仮想操作子42a〜42dを含み、かつ、タッチスクリーン2(ゲーム画面)の周縁部を含む範囲に設定されている。
なお、タッチスクリーン2の周縁部分に装飾画像を表示して額縁風にし、その内側のみをゲーム画面としたり、タッチスクリーン2の一部をスコア表示の専用領域にしたりするなどして、ゲーム画面がタッチスクリーン2の一部の領域に限定される場合がある。このような場合に操作領域44は、タッチスクリーン2の全面に設定せず、ゲーム画面として機能する範囲の全面に、あるいはその一部に、適宜設定すればよい。
このように、仮想操作子42a〜42dおよび操作領域44a〜44dは、いずれも基準点Pa〜Pdに対応付けられている。従って、例えば基準点Paの位置が定まると、これに対応する仮想操作子42aの表示位置が操作子設定手段35によって定められ、更に、操作領域44aも領域設定手段36によって定められる。仮想操作子42b〜42dおよび操作領域44b〜44dも同様に、基準点Pb〜Pdに基づいて定まる。
このような操作領域44a〜44dは、上述したように、ゲームに関する指示入力ごとに定められた操作受付範囲である。従って、ユーザにより操作領域44a(仮想操作子42aの内外にかかわらず)がタッチされると、この操作領域44aに対応する指示入力(例えば、「上方向への移動」に関する指示入力)が、操作受付手段32により受け付けられる。その結果、ゲーム進行手段33が、プレイヤキャラクタC1を上方へ移動させるというゲーム進行処理を実行する。同様に、操作領域44b〜44dがタッチされると、ゲーム装置1は、タッチされた操作領域に対応する指示入力を受け付けて、当該操作領域に対応するゲーム進行処理を実行する。
なお、領域設定手段36は、第2仮想操作子43に対応する操作領域45も設定する。但し、本実施の形態では、この第2仮想操作子43および操作領域45は固定的に設定されており、対応する基準点は設けられていない。一方、基準点Pa〜Pdを有する仮想操作子42a〜42dおよび操作領域44a〜44dは、ユーザの操作性向上の観点から、ユーザによる操作(タップ操作や長押し操作)に応じて適宜再設定される。以下、この再設定について詳述する。なお、図3では説明の便宜上、操作領域44の境界線(線L1,L2)を一点鎖線で示し、操作領域45の輪郭線を二点鎖線で示し、点P0および基準点Pa〜Pdをドットで示しているが、実際のゲーム画面ではこのような境界線、輪郭線、および点を、ユーザに視認可能に表示する必要はない。
[タップ操作時の設定変更]
図4は、断続的な操作であるタップ操作が行われたときの、第1仮想操作子42および操作領域44の再設定手順を説明するフローチャートである。図5は、タップ操作時の処理の具体例を説明するゲーム画面の模式図である。なお、この図5では、図3の状態から操作領域44d内のある位置P11が操作された場合を例示している。
はじめに、ゲーム装置1の操作受付手段32は、ユーザがタッチスクリーン2を操作していない状態(図5(a)のゲーム画面W11参照)で、ユーザによるタップ操作を受け付ける(ステップS11)。例えば操作受付手段32は、ユーザの指先Fがタッチスクリーン2に接触した後、所定の短時間(例;1〜数フレーム分の時間)で非接触状態になったことを検知したら、タップ操作がされたと判定する。このようにしてタップ操作を受け付けると、操作受付手段32は今回のタップ操作の位置(タッチスクリーン2上の座標)を取得する(ステップS12)。更に、ステップS12で取得した操作位置に基づき、今回操作された操作領域44を特定する(ステップS13)。
すなわち、図5(a)の状態から、図5(b)のゲーム画面W12に示すようにユーザの指先Fにより操作領域44d内がタップ操作されると(ステップS11:YES)、操作受付手段32は、今回のタップ操作位置P11を取得し(ステップS12)、更に、その位置P1が含まれる操作領域を、操作領域44dと特定する(ステップS13)。
この結果を受けてゲーム進行手段33は、操作された操作領域44に関連付けられたゲーム進行処理を実行する(ステップS14)。例えば、図5(b)のように今回操作されたのが操作領域44dであった場合、ゲーム進行手段33は、プレイヤキャラクタC1を前進させたり、パンチアクションを実行させたり、といったゲーム進行処理を実行する。
一方、基準点設定手段34は、ステップS12で取得した操作位置に、ステップS13で特定した操作領域44に対応する基準点を再設定する(ステップS15)。そして、再設定された基準点に基づき、操作子設定手段35は仮想操作子42の表示位置を再設定し、領域設定手段36は操作領域44を再設定する(ステップS16)。
具体的には、図5(b)のように操作領域44d内の位置P11が操作されると、この位置P11に、操作領域44dに対応する基準点Pdを再設定する(ステップS15)。このとき、基準点Pdの再設定と同時に、その他の基準点Pa〜Pcの位置も再設定する。例えば、各基準点Pa〜Pdの相対的な位置関係が、再設定の前後で同一となるように、新たな基準点の位置を設定する。
次に、この新たな基準点Pa〜Pdに基づき、対応する仮想操作子42a〜42dの表示位置および操作領域44a〜44dが再設定される(ステップS16)。図5(c)は、再設定された仮想操作子42a〜42dおよび操作領域44a〜44dを含むゲーム画面W13を示している。ここでは、基準点Pa〜Pdおよび線L1,L2の相対的な位置関係が、再設定の前後において同一となっている(図5(a),(c)参照)。
以上に説明したように、ユーザのタップ操作は、第1仮想操作子42の狭い表示範囲に制限されず、より広い操作領域44において受け付けられる。また、ユーザによる操作領域44へのタップ操作毎に、その操作位置に基づき、次の操作に対する第1仮想操作子42および操作領域44の設定位置が更新される。従って、ユーザによるタップ操作が、操作のたびに位置ずれするような場合であっても、ユーザが意図する指示の入力が可能である。
なお、基準点Pa〜Pd、仮想操作子42a〜42d、および操作領域44a〜44dの各設定情報は、ゲーム装置1のRAM13等の記憶部にて記憶され、再設定が行われるたびに記憶されていた設定情報は新たな設定情報に上書きされる。
また、上記のような再設定処理は、ユーザのタップ操作位置が、第1仮想操作子42の表示範囲から外れた位置である場合にのみ行うこととしてもよい。つまり、図4のステップS12で取得したタップ操作位置が、第1仮想操作子42の表示範囲内であるか否か判定し、表示範囲外のときのみステップS13以下の処理を行い、表示範囲内ときはこの再設定処理を中断してもよい。また、図4のフローのうち、ゲーム進行処理(ステップS14)と、各種再設定処理(ステップS15,S16)とは、この順序に実行する必要はなく、同時並行的に実行してもよい。
また、上記説明では操作毎に第1仮想操作子42の表示位置を再設定することについて言及したが、操作領域44のみを再設定して第1仮想操作子42の表示位置は再設定しなくてもよい。あるいは、操作毎に第1仮想操作子42の表示位置を再設定する場合であっても、第1仮想操作子42を、再設定した位置に毎回表示しなくてもよい。例えば、ユーザの非操作状態が所定時間経過したときなどに、直近に再設定した位置に表示することとし、それまでは最初のタップ操作前の表示を維持するか、最初のタップ操作後は非表示としてもよい。
また、第1仮想操作子42を初期位置とは異なる位置に表示する場合、第1仮想操作子42を表すアイコンの視認性を変更してもよい。例えば、アイコンの形状を変更したり、色相、明度、彩度、透明度のうち一又は複数を変更した画像を用いたりしてもよい。これにより、ユーザが手元を見たときに、操作位置のずれを認識することができる。
更に、上記ではユーザのタップ操作位置P11に、操作された操作領域44dの基準点Pdの位置を再設定する態様を説明したが、これに限られない。例えば、タップ操作位置P1に、第1仮想操作子42の代表基準点の位置を再設定することとしてもよい。この代表基準点としては、典型的には、第1仮想操作子42の中央付近に位置し、各仮想操作子42a〜42dに対して中立的に存在する点P0(図3参照)を採用できる。ただし、代表基準点はこれに限られず、例えば、基準点Pa〜Pdの中から選択した1つを採用してもよい。
[長押し操作時の設定変更(1)]
図6は、継続的な操作である長押し操作が行われたときの、第1仮想操作子42および操作領域44の再設定手順を説明するフローチャートである。ここでは、長押し操作中の操作位置のずれに、第1仮想操作子42および操作領域44が、リアルタイムに追従移動する態様を説明する。
はじめに、操作受付手段32は、ユーザによるタッチスクリーン2への長押し操作を受け付ける(ステップS21)。例えば、ユーザの指先Fがタッチスクリーン2に接触した後、所定時間(例;1〜数フレーム分の時間)以上、接触状態が継続していることを検知したら、長押し操作がされたと判定する。このようにして長押し操作を受け付けると、操作受付手段32は、所定の周期ごとに現在の操作位置(長押し操作している指先Fが、現在接触しているタッチスクリーン2上の座標)を取得する(ステップS22)。
次に、ゲーム進行手段33は、長押し操作の開始時に操作された操作領域に関連付けられたゲーム進行処理を継続する(ステップS23)。また、基準点設定手段34は、ステップS22で取得した現在の操作位置に、基準点を再設定する(ステップS24)。この基準点は、長押し操作の開始時に操作された操作領域に対応する基準点である。そして、この基準点に基づき、仮想操作子および操作領域を再設定する(ステップS25)。以上のステップS22〜S25の処理を、長押し操作が終了するまで継続する(ステップS26)。
上述した再設定の態様について具体例をあげて説明する。図7は、図6のフローチャートで示した長押し操作時の再設定処理の具体的態様を示すゲーム画面の模式図である。図7(a)のゲーム画面W21に示すように、ここでは、仮想操作子42aを長押し操作している間に、その操作位置が軌跡R1に沿ってずれた場合について説明する。
図7(a)に示すように軌跡R1は、仮想操作子42a内の位置P21から操作領域44a内を上方へ向かい、更に境界線L1を超えて右側へ向かい、操作領域44d内の位置P22に至る軌跡である。この間、ゲーム装置1は、所定の周期で図6に示す一連の処理を繰り返す。つまり、長押し操作中は、操作領域44aに関連付けられたゲーム進行処理(例えば、ジャンプアクション)を継続的に実行する(ステップS23)。また、長押し操作中に所定の周期で操作位置を取得(ステップS22)する毎に、その操作位置(現在の操作位置)に基準点Paを再設定(ステップS24)すると共に、この基準点Paに基づいて仮想操作子42aおよび操作領域44aを再設定(ステップS25)する。
なお、基準点Paを再設定する際、これと同時に他の基準点Pb〜Pdも再設定すればよい。そして、仮想操作子42aおよび操作領域44aを再設定する際、これと同時に他の仮想操作子42b〜42dおよび操作領域44b〜44dも再設定すればよい。これにより、長押し操作中にユーザの指先Fが位置ずれすると、図7(b)のゲーム画面W22に示すように、移動する指先Fの位置(操作位置)にリアルタイムで追従するよう、第1仮想操作子42の表示位置および操作領域44の設定位置も移動する。なお、図7(b)では、最新の操作位置(位置P22)に対応する第1仮想操作子42を実線で表し、長押し操作中の過去の第1仮想操作子42の断続的な表示位置を破線により示している。
これにより、長押し操作位置が上下左右の何れの方向にずれても、最初にタッチした操作領域に関連付けられた操作が継続し、その操作に基づいたゲーム進行処理の実行が継続される。更に、図7(a)のように長押し操作位置が操作領域44aから操作領域44dへずれた場合であっても、最初にタッチした操作領域44aに関連付けられた操作が継続し、その操作に基づいたゲーム進行処理の実行が継続される。従って、ユーザの長押し操作位置が途中でずれた場合に、その時点で長押し操作が解除されるなどし、ユーザが意図しない操作およびゲーム進行処理が実行されてしまうのを回避でき、操作性の高い入力インタフェースを実現することができる。
なお、ステップS24の基準点の再設定は、ユーザによる操作位置が第1仮想操作子42の範囲外へ最初に出た時点から実行することとしてもよい。つまり、長押し操作中の操作位置が、最初に操作した第1仮想操作子42(仮想操作子42a〜42dの何れか)上にある間は、基準点の再設定を行わず、仮想操作子および操作領域の再設定も行わなくてもよい。
[長押し操作時の設定変更(2)]
図8は、長押し操作が行われたときの、第1仮想操作子42および操作領域44の再設定手順の他の態様を説明するフローチャートである。ここでは、長押し操作位置がずれても、仮想操作子42の表示位置等をリアルタイムで変更(追従)させず、長押し操作の終了時に、第1仮想操作子42および操作領域44を再設定する態様を説明する。
はじめに、操作受付手段32は、ユーザによるタッチスクリーン2への長押し操作を受け付け(ステップS31)、所定の周期ごとに現在の操作位置を取得する(ステップS32)。更に、その操作位置(現在の操作位置)が含まれる操作領域を特定する(ステップS33)。次に、ゲーム進行手段33は、この操作領域に関連付けられたゲーム進行処理を実行する(ステップS34)。そして、以上のステップS32〜S34の処理を、長押し操作が終了するまで継続する(ステップS35)。つまり、長押し操作中は、基準点、仮想操作子、および操作領域の再設定は行わない。
一方、長押し操作が終了すると(ステップS35:YES)、その終了位置に基準点を設定する(ステップS36)。この基準点は、長押し操作の開始時に設定されていた操作領域のうち、長押し操作の終了位置を含む操作領域、に対応する基準点である。そして、この基準点に基づいて、仮想操作子および操作領域を再設定する(ステップS37)。
上述した再設定の態様について具体例をあげて説明する。図9は、図8のフローチャートで示した長押し操作時の再設定処理の具体的態様を示すゲーム画面の模式図である。図9(a)のゲーム画面W31に示すように、ここでは、仮想操作子42aを長押し操作している間に、その操作位置が軌跡R2に沿ってずれた場合と、軌跡R3に沿ってずれた場合とについて説明する。
図9(a)に示すように軌跡R2は、仮想操作子42a内の位置P21から操作領域44a内を上方へ向かって位置P23に至る軌跡である。つまり、長押し操作は位置P23で終了している。この場合、位置P23に至るまでの長押し操作中、ゲーム装置1は図8のステップS32〜S35の処理を繰り返す。従って、長押し操作中は、所定の周期で取得される操作位置(現在の操作位置)に関連付けられたゲーム進行処理(例えば、ジャンプアクション)が行われるが、図9(b)のゲーム画面W32に示すように、基準点、仮想操作子、および操作領域の再設定は行われない。
一方、長押し操作が位置P23で終了すると、この終了位置P23に基準点が再設定される(ステップS36)。ここで、終了位置P23は、長押し操作の開始時に設定されている操作領域44a〜44d(図9(a)参照)のうち操作領域44aに含まれるため、操作領域44aに対応する基準点Paが、この位置P23に再設定される(図9(b)参照)。そして、再設定された基準点Paに基づいて、第1仮想操作子42および操作領域44も再設定される(ステップS37)。
次に、図9(a)に示すように軌跡R3は、仮想操作子42a内の位置P21から操作領域44a内を右上方へ向かい、途中の位置P24で境界線L1を越えて操作領域44d内の位置P25に至る軌跡である。つまり、長押し操作の開始時と終了時とで操作領域が異なっており、長押し操作は位置P25で終了している。この場合も、位置P25に至るまでの長押し操作中、ゲーム装置1は図8のステップS32〜S35の処理を繰り返す。
但し、軌跡R3は位置P24で境界線L1を跨いでいる。従って、ステップS34にてゲーム進行手段33は、現在の操作位置が操作領域44aにある間は、操作領域44aに関連付けられた操作を継続し、その操作に基づいてゲーム進行処理(例えば、ジャンプアクション)を実行する。そして、現在の操作位置が位置P24を越えて操作領域44dに入った後は、操作領域44dに関連付けられた操作を継続し、その操作に基づいてゲーム進行処理(例えば、パンチアクション)を実行する。なお、この間、図9(c)のゲーム画面W33に示すように、基準点、仮想操作子、および操作領域の再設定は行われない。
一方、長押し操作が位置P25で終了すると、この終了位置P25に基準点が再設定される(ステップS36)。ここで、終了位置P25は、長押し操作の開始時に設定された操作領域44a〜44d(図9(a)参照)のうち操作領域44dに含まれるため、操作領域44dに対応する基準点Pdが、この位置P25に再設定される(図9(c)参照)。そして、再設定された基準点Pdに基づいて、第1仮想操作子42および操作領域44も再設定される(ステップS37)。
これにより、長押し操作位置がずれても、長押し操作開始時に設定された操作領域のうち、現在の操作位置を含む操作領域に関連付けられたゲーム進行処理の実行が継続される。更に、図9(c)のように、長押し操作位置が異なる操作領域へ進入した場合にはゲーム進行処理の内容が切り替えられる。従って、ユーザの長押し操作位置のずれをある程度許容しつつ、大きな位置ずれが生じた場合にはユーザに気付かせることができる。
また、長押し操作中は、基準点Pa〜Pd、第1仮想操作子42、および操作領域44の再設定を行わない。そのため、ユーザが手元を視認していない可能性の高いときには、再設定に要するゲーム装置1の処理負荷を低減することができる。一方、長押し操作の終了時点で再設定するため、ユーザが次に操作する際、第1仮想操作子42の位置を確認することができる。
なお、図9の例では、長押し操作が、第1仮想操作子42内の位置P21で開始される場合を例示したが、これに限られない。例えば、操作領域44aにおいて仮想操作子42aの外側の範囲に含まれる位置が、最初に操作される場合であっても、上記と同様にして再設定処理を行うことができる。
また、ステップS36で再設定する基準点は、長押し操作の開始時の操作領域において、長押し操作の終了位置を含む操作領域に対応する基準点に限られない。例えば、第1仮想操作子42に適宜設定した代表基準点を採用してもよい。この代表基準点としては、典型的には、第1仮想操作子42の中央付近に位置し、各仮想操作子42a〜42dに対して中立的に存在する点P0(図3参照)を採用できる。ただし、代表基準点はこれに限られず、例えば、基準点Pa〜Pdの中から選択した1つを採用してもよい。
また、長押し操作中はステップS35,S36の再設定処理は行わないものの、現在の操作位置を含む仮想操作子の表示態様を変更してもよい。例えば、長押し操作中、現在の操作位置が操作領域44aに含まれる場合、対応する仮想操作子42aの表示態様を変更する。表示態様の変更としては、仮想操作子42aを光らせたり、点滅させたり、色彩を変更させたり、などの態様が取り得る。これにより、どの仮想操作子に対する長押し操作が継続しているのかを、ユーザが把握できる。
またこの場合において、長押し操作の位置が他の操作領域へ移動した場合には、操作領域の変更に伴って、表示態様を変更する仮想操作子を変更してもよい。例えば、図9(a)の軌跡R3に沿って操作位置がずれた場合、位置P24に至る前は仮想操作子42aの表示態様を変更し、位置P24を通過した後は仮想操作子42dの表示態様を変更する。これにより、長押し操作の途中で、長押し操作している操作領域が変わったことを、ユーザに報せることができる。
また、図9(a)の軌跡R3の例の場合、操作領域44aに対する長押し操作は、操作位置が位置P24に達した時点で実質的に終了し、その後は操作領域44dに対する長押し操作が開始される、と見ることもできる。従って、ある一の操作領域を長押し操作している間に、操作位置がずれて、他の一の操作領域との境界線上に達した場合は、その時点で、当初の操作領域に対する長押し操作は終了した(図8のステップS35でYES)と判定し、基準点の再設定(ステップS36)、仮想操作子および操作領域の再設定(ステップS37)を行ってもよい。
この場合、再設定される基準点は、境界線で接する他の一の操作領域に対応する基準点とすればよい。例えば図9(a)の軌跡R3のケースでいえば、長押し操作の操作位置が位置P24に達した時点で、操作領域44aに対する長押し操作は終了したと判定し(ステップS35)、この位置P24に基準点Pdを再設定し(ステップS36)、この基準点Pdに基づいて仮想操作子42dおよび操作領域44d等を再設定すればよい(ステップS37)。
[その他]
第1仮想操作子42は、十字キーに限られず、2つや3つの仮想操作子の集合体としてもよい。また、操作領域の設定範囲を、タッチスクリーン2の一部の範囲に制限してもよい。例えば、第1仮想操作子42の初期位置がタッチスクリーン2の左側である場合、その操作領域44をタッチスクリーン2の左側の所定範囲内(典型的には左半分の範囲内)に制限してもよい。
また、図5(a)に示した例では、仮想操作子42dの操作領域44dと、第2仮想操作子43の操作領域45とが重複している。このような場合に、重複部分がタップ操作されたときには、操作領域45への操作を優先的に受け付けることとしてもよい。同様に、図7(a)および図9(a)に示した例でも、仮想操作子42dの操作領域44dと、第2仮想操作子43の操作領域45とが重複している。従って、長押し操作位置がずれて重複部分に達した場合は、操作領域45への操作を優先的に受け付けることとしてもよい。
また、上記図5,図7,図9のいずれの説明でも、ゲーム開始時の第1仮想操作子42を、予め設定された初期位置に表示することとしていたが、これに限られない。例えば、ゲーム装置1の起動後、ゲームを開始させるトリガとして、ユーザにタッチスクリーン2を触れさせることとし、その接触位置を第1仮想操作子42の表示の初期位置としてもよい。これにより、ユーザにとって操作性のよい位置をユーザ自身が選択し、そこに第1仮想操作子42を表示させることができる。
ユーザの操作位置が仮想操作子内に位置している場合と仮想操作子外に位置している場合とで、仮想操作子の色を変化させたり、仮想操作子以外のタッチスクリーン2の表示態様を変化させたり(例えば、ゲーム画面の周囲を光らせるなど)してもよい。あるいは、ユーザの操作位置が仮想操作子内に位置している場合と仮想操作子外に位置している場合とで、音を変化させてもよい。例えば、仮想操作子内をタップしたときの効果音と、仮想操作子外をタップしたときの効果音とを異ならせる。これにより、操作位置が仮想操作子から外れた位置にあることを、ユーザに報せることができる。
また、仮想操作子42a〜42dごとに、ユーザによる操作を受け付けたときの効果音を異なるように設定しておいてもよい。これにより、ユーザは手元を見なくても、複数のうちどの仮想操作子を操作したのかを、操作効果音から把握することができる。
本発明は、タッチスクリーンを媒体とする入力インタフェースを実現するコンピュータプログラム、及び、当該入力インタフェースを備えるゲームシステムに適用することができる。
1 ゲーム機1(コンピュータ装置)
2 タッチスクリーン
5a ゲームプログラム
30 制御部
31 ゲーム画面表示手段
32 操作受付手段
33 ゲーム進行手段
34 基準点設定手段
35 操作子設定手段
36 領域設定手段
42,42a〜42d 仮想操作子
44,44a〜44d 操作領域
C1 プレイヤキャラクタ
C2 敵キャラクタ
Pa〜Pd 基準点

Claims (3)

  1. コンピュータを、
    所定の領域を有するタッチスクリーンにゲーム画面を表示するゲーム画面表示手段、
    前記タッチスクリーンへのユーザの操作を受け付ける操作受付手段、
    ユーザの前記操作に基づいてゲームを進行させるゲーム進行手段、
    前記タッチスクリーン上に所定の基準点を設定する基準点設定手段、
    複数の仮想操作子の前記タッチスクリーン上の表示位置を、前記基準点に基づき設定する操作子設定手段、及び、
    複数の前記仮想操作子の夫々に対し、対応する当該仮想操作子より大きい操作領域を前記基準点に基づき設定する領域設定手段、
    として機能させ、
    前記ゲーム進行手段は、前記タッチスクリーンに対する今回の操作に基づき、今回の操作位置が含まれる前記操作領域に関連付けられたゲーム進行処理を実行し、
    前記基準点設定手段は、前記タッチスクリーン上の今回の操作位置に基づいて前記基準点を再設定し、
    前記領域設定手段は、再設定された前記基準点に基づき、次回の操作に関する複数の前記操作領域を再設定する、
    コンピュータプログラム。
  2. 前記領域設定手段は、前記操作領域を、前記仮想操作子の表示範囲を含み、かつ、前記ゲーム画面の周縁部を含む範囲として設定する、請求項1に記載のコンピュータプログラム。
  3. 請求項1又は2に記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
    前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータと、
    を備えたゲームシステム。
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