JP7041363B2 - ゲームプログラム、およびゲームシステム - Google Patents

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Description

本発明は、仮想空間内で動作する操作対象を、タッチスクリーンに表示された仮想操作子を介してユーザが操作するゲームプログラム、およびゲームシステムに関する。
近年、ユーザの操作により仮想空間内で操作対象を動作させてゲームを進行させるゲームプログラムが、携帯型ゲーム装置や携帯電話等の小型コンピュータ装置向けにも提供されている。このような小型コンピュータ装置では、表示画面をできるだけ大きくするために、物理操作子を省き、より大型のタッチスクリーンを搭載したものがある。この場合、省かれた物理操作子は、タッチスクリーンに表示した仮想操作子によって代替されている。例えば、上下左右の方向を示す十字キーの画像が、タッチスクリーンに仮想操作子として表示され、ユーザはこれを操作することで、ゲーム中のキャラクタの進行方向等を指示する。
しかし、タッチスクリーンは表面が平滑であり、仮想操作子には物理操作子のように指先で知覚できる凹凸がないため、ユーザは、十字キーのどこを操作しているのかを手元を見ずに認識することができない。このような、物理操作子を仮想操作子に代えたことによる操作感の違いを解消するために、種々の態様が提案されている(例えば、特許文献1,2参照)。
特許第3734820号公報 特許第5711409号公報
しかし、これらの従来技術では、仮想操作子に対してユーザが行った操作入力が、ユーザが意図した操作内容であったかどうかをユーザが確認することができない問題がある。このような問題は、操作対象を直接タッチ操作するような、タッチスクリーンに仮想操作子が表示されないゲームにおいても同様に生じ得る。
そこで本発明は、タッチスクリーンをタッチ操作するゲームにおいて、ユーザが行った操作入力をユーザに容易に確認させることができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することを目的とする。
本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータを、タッチスクリーンにゲーム画面を表示するゲーム画面表示手段、前記タッチスクリーンの第1領域へのユーザの所定の操作入力を受け付ける操作受付手段、ユーザの前記操作入力に基づいてゲームを制御するゲーム制御手段、およびユーザの前記操作入力が行われた場合に、前記操作入力の内容を前記第1領域外に設定される前記タッチスクリーンの第2領域に表示する操作入力内容表示手段、として機能させる。
前記操作入力内容表示手段は、前記操作入力の方向を、前記操作入力の程度によって異なる表示態様で表示してもよい。
前記操作入力内容表示手段は、現在および過去の前記操作入力の内容を表示してもよい。
前記コンピュータを、前記第1領域に前記操作入力を行うための仮想操作子を表示する操作子表示手段として機能させ、前記操作受付手段は、前記タッチスクリーンにおける前記仮想操作子に対する前記操作入力を受け付け、前記操作入力内容表示手段は、前記第2領域として前記仮想操作子の表示位置とは異なる位置に表示してもよい。
前記コンピュータを、前記第1領域にユーザの操作対象を表示する操作対象表示手段として機能させ、前記ゲーム制御手段は、前記ユーザの操作入力に基づいて前記操作対象の動作を制御し、前記操作受付手段は、前記操作対象の表示位置に前記ユーザが接触した状態で前記ユーザの接触位置が前記第1領域上を移動した場合に、前記操作対象を前記ユーザの接触位置に従って移動させる前記操作入力として受け付け、前記操作入力内容表示手段は、前記操作対象の移動方向を表示してもよい。
前記操作入力内容表示手段は、前記操作入力の内容とともに前記操作対象の情報を表示してもよい。
本発明の他の態様に係るゲームシステムは、上記何れかのゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータと、を備える。
本発明によれば、タッチスクリーンに表示された仮想操作子を介してユーザが操作するゲームにおいて、ユーザが行った操作入力をユーザに容易に確認させることができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することができる。
図1は、本発明の一実施の形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示すブロック図である。 図2は、図1に示すゲーム装置の機能的な構成を示すブロック図である。 図3は、本実施の形態におけるゲームのプレイ中のゲーム画面の一例を示す模式図である。 図4は、本実施の形態の第1変形例におけるゲームのプレイ中のゲーム画面の一例を示す模式図である。 図5は、本実施の形態の第2変形例におけるゲームのプレイ中のゲーム画面の一例を示す模式図である。 図6は、本実施の形態の第3変形例におけるゲームのプレイ中のゲーム画面の一例を示す模式図である。 図7は、本実施の形態の第4変形例におけるゲームのプレイ中のゲーム画面の一例を示す模式図である。 図8は、本実施の形態の第5変形例におけるゲームのプレイ中のゲーム画面の一例を示す模式図である。 図9は、本実施の形態の第6変形例におけるゲームのプレイ中のゲーム画面の一例を示す模式図である。
[一実施の形態]
以下、本発明の一実施の形態に係るゲームプログラムおよびゲームシステムについて、図面を参照しつつ説明する。
[ハードウェアの構成]
本実施の形態におけるゲームシステムは、携帯型のビデオゲーム機または携帯電話等のタッチスクリーンを備えた小型のゲーム装置に適用できる。以下ではこのようなゲーム装置を例に、本発明の実施の形態について説明する。
図1は、本発明の一実施の形態に係るゲーム装置1のハードウェア構成を示すブロック図である。図1に示すようにゲーム装置1は制御部30を備えている。制御部30は、CPU11、描画データ生成プロセッサ12、RAM(Random Access Memory)13、ROM(Read Only Memory)14、描画処理プロセッサ15、および音声処理プロセッサ16を備えている。さらに、ゲーム装置1は、VRAM(Video-RAM)20、操作入力インタフェース21、タッチスクリーン2、アンプ22、スピーカ23、イヤホン端子24、外部バスインタフェース26、および無線通信モジュール27を備えている。CPU11、描画データ生成プロセッサ12、RAM13、ROM14、描画処理プロセッサ15、音声処理プロセッサ16、操作入力インタフェース21、外部バスインタフェース26、および無線通信モジュール27が、バス10を介して相互にデータ伝送可能に接続されている。
外部バスインタフェース26は、ゲーム装置1をUSB(Universal Serial Bus)ケーブル等の外部バスを介して他のコンピュータ装置と接続する。外部バスインタフェース26は、接続された他のコンピュータ装置(記録媒体の一種)からゲームプログラム5aおよびゲームデータ5bをロードする。ゲームプログラム5aは、例えばプレイヤキャラクタと敵キャラクタとが仮想ゲーム空間にて対戦する内容のアクションゲームをゲーム装置1に実行させるためのコンピュータプログラムである。また、ゲームデータ5bには、上記ゲームを実行する上で必要なデータが含まれている。例えば、ゲームデータ5bは、仮想ゲーム空間を構成する背景の画像データ、ステータス等の情報表示用の画像データ、十字キー等の仮想操作子の画像データ、効果音またはBGM等の音声データ、文字または記号によるメッセージデータ等を含む。
無線通信モジュール27は、HSPA(High Speed Packet Access)等の通信規格に準拠した無線通信によって、インターネット上のサーバ装置との間でデータ通信を行う。このデータ通信により、サーバ装置からゲームプログラム5aおよびゲームデータ5bをダウンロードでき、あるいは、他のゲーム装置1との間で通信できる。本実施の形態におけるゲーム装置1は、外部バスインタフェース26または無線通信モジュール27を介してロードしたゲームプログラム5aおよびゲームデータ5bに基づいて、ゲームを実行することができる。また、無線通信モジュール27により他のゲーム装置1との間でインターネットを介して通信することにより、他のユーザが操作するキャラクタと対戦することも可能である。
RAM13には、ロードエリアおよびワークエリアが設定されている。ロードエリアには、外部バスインタフェース26または無線通信モジュール27を介してロードしたゲームプログラム5aおよびゲームデータ5bが格納される。ワークエリアは、CPU11がゲームプログラム5aを実行する際に使用される。ROM14には、外部バスインタフェース26または無線通信モジュール27を介するローディング機能等のゲーム装置1の基本プログラムが記憶されている。
CPU11は、RAM13にロードしたゲームプログラム5aを、後述する仮想操作子B1(図3参照)に対するユーザの操作に応じて実行し、ゲーム進行を制御する。すなわち、ユーザに操作されることによって仮想操作子B1から操作信号が入力されると、CPU11は、ゲームプログラム5aに従ってその操作信号に対応する所定のゲーム進行処理を行う。この処理結果は、ゲーム進行を示す画像(フレーム毎のゲーム画面)としてタッチスクリーン2に表示される。この際、CPU11は、必要に応じて、音声信号を出力し、スピーカ23またはイヤホン端子24から音声を出力させる。
より具体的には、CPU11は、ユーザにより入力された操作信号に基づき、タッチスクリーン2に表示すべきゲーム画面の内容を決定する。描画データ生成プロセッサ12は、CPU11が決定した内容に対して必要な描画データを生成し、描画処理プロセッサ15に転送する。描画処理プロセッサ15は、描画データに基づいてゲーム画面の描画処理を行う。例えば、描画処理プロセッサ15は、描画データに基づいて1/60秒毎にゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面をVRAM20に書き込む。タッチスクリーン2は、半透過型カラー液晶ディスプレイとバックライトLED(Light Emitting Diode)とを有し、VRAM20に書き込まれたゲーム画面を表示する。
タッチスクリーン2は、上記液晶ディスプレイおよびバックライトLEDの他に、液晶ディスプレイ上に配設されたタッチパネル等の入力手段を有している。したがって、ユーザが手の指先等でタッチスクリーン2上に接触することにより、その接触位置に関する情報が、操作入力インタフェース21およびバス10を介してCPU11へ入力される。後述するように、ユーザが予め定められた操作態様で操作するようにタッチスクリーン2に触れることにより、タッチスクリーン2にボタンまたはレバー等の物理操作子を模した仮想操作子B1が表示され、ユーザの操作態様に応じた所定の操作入力を行うことができる。
また、CPU11は、ゲームの進行に応じて、スピーカ23から出力すべき効果音またはBGM等の音声を決定し、その音声を発音するための音声データ(ゲームデータ5bに含まれる音声データ)をRAM13から読み出して音声処理プロセッサ16に入力する。音声処理プロセッサ16は、DSP(Digital Signal Processor)で構成されている。音声処理プロセッサ16は、CPU11によって入力された音声データに対して所定の効果(例えば、リバーブ、コーラス等)を付与した後、アナログ信号に変換して、アンプ22に出力する。アンプ22は、音声処理プロセッサ16から入力された音声信号を増幅し、スピーカ23およびイヤホン端子24から音声を出力させる。
[制御部の機能的構成]
図2は、図1に示すゲーム装置1の機能的な構成を示すブロック図である。図3は、本実施の形態におけるゲームのプレイ中のゲーム画面の一例を示す模式図である。上述したように、ゲーム装置1は、CPU11、描画データ生成プロセッサ12、RAM13、ROM14、描画処理プロセッサ15、および音声処理プロセッサ16等を含む制御部30を備えたコンピュータとして動作する。図2に示すように、ゲーム装置1の制御部30は、ゲームプログラム5aを実行することによって、ゲーム画面表示手段31、操作対象表示手段32、操作受付手段33、ゲーム制御手段34、操作入力内容表示手段35、操作子表示手段36、および、仮想空間生成手段37等の機能を発揮する。
仮想空間生成手段37は、プレイヤキャラクタP1が行動する仮想空間(仮想ゲーム空間)Sを生成する。仮想空間Sには、プレイヤキャラクタP1が配置される。さらに仮想空間Sには、その他のオブジェクトが配置されてもよい。その他のオブジェクトには、例えば、味方キャラクタまたは敵キャラクタ等の移動オブジェクトおよび岩または木等の固定オブジェクトが含まれる。仮想空間生成手段37は、プレイヤキャラクタP1の移動に伴って、ゲームデータ5bに含まれるオブジェクトおよびテクスチャなどのデータを読み出し、三次元の仮想空間Sを生成する。
ゲーム画面表示手段31は、仮想空間Sに配置された所定の仮想カメラで仮想空間Sを撮影したときの二次元画像を生成し、タッチスクリーン2の第1領域A1にゲーム画面Dとして表示する。
操作対象表示手段32は、ゲーム画面Dに操作対象を表示する。操作対象は、ユーザの操作入力に基づいて動作するオブジェクトを意味する。本実施の形態において、操作対象は、プレイヤキャラクタP1である。操作対象表示手段32は、ゲームデータ5bに含まれるプレイヤキャラクタP1のデータを読み出し、ゲーム画面Dに表示する。
ゲーム制御手段34は、後述するユーザの操作入力に基づいてゲームを制御する。特に、ゲーム制御手段34は、ユーザの操作入力に基づいてプレイヤキャラクタP1の動作を制御する。これによりゲーム画面に表示されるプレイヤキャラクタP1が仮想空間S内で行動する。
操作受付手段33は、ユーザがタッチスクリーン2に対して行った操作入力を受け付ける。より具体的には、例えばユーザがタッチスクリーン2の第1領域A1の一部の領域に接触すると、操作受付手段33はその接触位置を検出し、この接触位置を含む所定の操作領域への操作があったものと判断する。
なお、本明細書におけるタッチ操作(タッチスクリーン2への接触による操作入力)には、タッチスクリーン2への指等の接近を検知する近接検知に基づく操作が含まれる。また、タッチ操作には、所定の位置でタッチする操作だけでなく、タッチスクリーン2にタッチ(接触)した状態で接触状態を保持しつつ接触位置を移動させるスライド操作(ドラッグ操作またはフリック操作等)も含まれ得る。
操作子表示手段36は、設定された第1領域A1上の位置に仮想操作子B1を表示する。本実施の形態において仮想操作子B1は、予め定められた位置に表示されている。
操作入力内容表示手段35は、ユーザの操作入力が行われた場合に、操作入力の内容を第1領域外に設定されるタッチスクリーンの第2領域に表示する。
[操作入力内容の表示態様]
図3を参照して、仮想操作子B1に対する操作入力に基づく操作入力内容の表示態様について例示する。
図3に示すように、ゲーム画面Dには、仮想空間Sが表示され、その仮想空間Sを移動するプレイヤキャラクタP1が表示される。上述したように、プレイヤキャラクタP1は、ユーザの操作対象として設定されている。さらに、ゲーム画面Dには、プレイヤキャラクタP1の移動操作を行う仮想操作子B1が表示される。
仮想操作子B1は、上下左右の移動操作に対応する4つの仮想ボタンを含む(以下、4つの仮想ボタンのそれぞれを仮想操作子B1とする)。これらの仮想操作子B1のそれぞれに対応して第1領域A1が対応して設定されている。ユーザが仮想操作子B1の表示領域(すなわち、対応する第1領域A1)にタッチ操作を行った場合、操作受付手段33は、対応する方向に移動する操作入力を受け付ける。
本実施の形態において、4つの仮想操作子B1のうちの何れか1つの仮想操作子B1をタッチ操作した場合、対応する上下左右方向に移動する操作入力となる。また、4つの仮想操作子B1のうちの周方向に隣接する2つ(左および上、上および右、右および下、下および左)の仮想操作子B1をタッチ操作した場合、タッチ操作された2つの仮想操作子B1に対応する2つの方向の間の斜め方向に移動する操作入力となる。
例えば、図3に示すように、ユーザが指Uにより、左方向操作に対応する仮想操作子B1をタッチ操作した場合、操作受付手段33は、左方向に移動する操作入力を受け付ける。これに伴い、ゲーム制御手段34は、タッチ操作が継続している間、操作対象であるプレイヤキャラクタP1を左方向に移動させる。
さらに、タッチスクリーンに表示されるゲーム画面Dには、第2領域A2が設定されている。第2領域A2は、第1領域A1外に設定される。前述したように、第1領域A1は仮想操作子B1の表示位置に対応して設定されるため、第2領域A2は、仮想操作子B1の表示位置とは異なる位置に設定される。図3の例では、第2領域A2は、ゲーム画面Dの左上位置(第1領域A1の上方)に設定される。操作入力内容表示手段35は、ユーザの仮想操作子B1への操作入力が行われた場合に、その操作入力の内容を第2領域A2に表示する。
より具体的には、操作入力内容表示手段35は、第2領域A2に操作入力の方向を示す表示体E1を表示する。図3の例の場合、操作入力内容表示手段35は、表示体E1として第2領域A2に左方向の矢印を表示する。例えば、図3に示す状態の後、ユーザが左位置および下位置にある2つの仮想操作子B1を同時にタッチする操作に切り替えると、プレイヤキャラクタP1の移動方向が左方向から左斜め下方向に切り替わるとともに、第2領域A2に左斜め下方向の矢印が表示される。
このように、上記構成によれば、タッチスクリーン2に表示される仮想操作子B1をタッチ操作することにより、仮想操作子B1がユーザの指Uで見えなくなっても、ユーザのタッチ操作による操作入力内容を示す表示体E1が、仮想操作子B1が表示される第1領域A1とは別の第2領域A2に表示される。したがって、タッチスクリーン2をタッチ操作するゲームにおいて、ユーザが行った操作入力をユーザに容易に確認させることができる。
特に、本実施の形態においては、仮想操作子B1がタッチスクリーン2に予め表示されている。上述したように、仮想操作子B1は、物理操作子とは異なり、タッチスクリーン2の平らな表面にユーザが触れることで操作入力がなされるため、ユーザが仮想操作子B1に触れた感触で仮想操作子B1を認識することができない。一方で、ゲーム中にユーザが仮想操作子B1の位置を毎回目視して確認していてはゲームの進行が困難になる。このため、ユーザは予め仮想操作子B1の位置を予め認識した後は、感覚的に操作する場合が多い。
このように、仮想操作子B1がタッチスクリーン2に予め表示されている仮想操作子B1を感覚的に操作する場合には、ユーザの所望する操作とは異なる操作入力(誤操作)が生じ易い。これに対して、本実施の形態によれば、仮想操作子B1が表示される第1領域A1とは別の第2領域A2において、仮想操作子B1への操作入力の内容が表示される。したがって、仮想操作子B1の操作入力の妥当性をユーザの手元を見ずに容易に確認することができる。
以上をまとめると、上記実施の形態は、コンピュータ(ゲーム装置1)を、タッチスクリーン2にゲーム画面Dを表示するゲーム画面表示手段31、タッチスクリーン2の第1領域A1へのユーザの所定の操作入力を受け付ける操作受付手段33、ユーザの操作入力に基づいてゲームを制御するゲーム制御手段34、およびユーザの操作入力が行われた場合に、操作入力の内容を第1領域A1外に設定されるタッチスクリーン2の第2領域A2に表示する操作入力内容表示手段35、として機能させる、ゲームプログラムである。
[発明の効果]
上記実施の形態におけるゲームプログラムによれば、タッチスクリーン2に表示される仮想操作子B1をタッチ操作することにより、仮想操作子B1がユーザの指Uで見えなくなっても、ユーザのタッチ操作による操作入力内容を示す表示体E1が、仮想操作子B1が表示される第1領域A1とは別の第2領域A2に表示される。したがって、タッチスクリーン2をタッチ操作するゲームにおいて、ユーザが行った操作入力をユーザに容易に確認させることができる。
[他の実施形態]
以上、本発明の実施の形態について説明したが、本発明は上記実施の形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変更、修正が可能である。
[第1変形例]
例えば、上記実施の形態においては、仮想操作子B1が予めタッチスクリーン2に表示されている例を示したが、これに限られない。
図4は、本実施の形態の第1変形例におけるゲームのプレイ中のゲーム画面の一例を示す模式図である。図4において、図3と同様の構成には同じ符号を付し、説明を省略する。本変形例において、仮想操作子B1は、タッチスクリーン2上に設定された第1領域A1をユーザがタッチ操作したときに、そのタッチ操作位置に表示される。
第1領域A1は、ゲーム画面Dの左半分かつ左上に位置する第2領域A2を除く位置に設定されている。なお、これに代えて、第1領域A1は、右半分、下半分等、適宜設定され得る。また、第1領域A1は、第2領域A2を除くゲーム画面D(タッチスクリーン2)全体に設定されてもよい。
操作子表示手段36は、第1領域A1においてタッチスクリーン2にユーザが最初に触れた位置を仮想操作子B1の基準位置Cに設定する。それとともに、操作子表示手段36は、基準位置Cを中心とする操作枠B3を表示し、操作枠B3の中心位置(基準位置C)に、仮想操作子B1の初期位置B1oを設定する。
本変形例において、仮想操作子B1は所定の径を有する円である。操作枠B3は、仮想操作子B1より大きい径を有する円である。仮想操作子B1および操作枠B3が重なって表示されることにより、現実のゲームコントローラのレバー状の操作子が模擬されている。操作枠B3が表示されることにより、操作枠B3に対する仮想操作子B1の相対位置、すなわち、仮想操作子B1の基準位置C(初期位置B1o)からの位置変化をユーザに把握容易に表示することができる。
なお、本変形例では、操作枠B3が仮想操作子B1の移動(スライド)可能領域として設定されている。これに代えて、操作枠B3を超えて仮想操作子B1が移動してもよい。また、操作枠B3はなくてもよい。
また、本変形例では、仮想操作子B1と操作枠B3とが別体として表示されている。これに代えて、仮想操作子B1と操作枠B3とが一体的に表示されていてもよい。例えば仮想操作子B1が操作スティック状の仮想操作子の先端部として構成され、操作枠B3が操作スティック状の仮想操作子の基端部として構成され、先端部と基端部とが棒状のオブジェクトによって接続されたような表現としてもよい。
操作受付手段33は、第1領域A1においてタッチスクリーン2にユーザが最初に触れた位置から接触状態を保ちながらタッチスクリーン2上をスライド操作(例えばドラッグ操作)したときの操作方向に応じた操作入力を操作方向に応じて異なる操作入力として受け付ける。本実施の形態において、仮想操作子B1は、プレイヤキャラクタP1の移動操作を行うための操作子として構成される。例えば、図4に示すように、ユーザが、最初に触れた位置から左方向にスライド操作した場合、操作受付手段33は、プレイヤキャラクタP1を左方向に移動させる操作入力として受け付ける。その他の方向への操作入力についても同様である。
本変形例においても、操作入力内容表示手段35は、第2領域A2に操作入力の方向を示す表示体E1を表示する。図4の例の場合、操作入力内容表示手段35は、表示体E1として第2領域A2に左方向の矢印を表示する。したがって、本変形例においても、タッチスクリーン2をタッチ操作するゲームにおいて、ユーザが行った操作入力をユーザに容易に確認させることができる。
なお、第2領域A2に操作入力の内容を表示する条件を別途設けてもよい。すなわち、操作入力内容表示手段35は、所定の条件を満足した場合に、第2領域A2に操作入力の内容を表示してもよい。例えば、第1変形例において、操作入力内容表示手段35は、仮想操作子B1の表示位置が操作対象の表示位置に基づいて予め定められる基準範囲内にあるか否かを判定し、仮想操作子B1の表示位置がその基準範囲内にあると判定した場合、第2領域A2に操作入力の内容を表示してもよい。
これによれば、仮想操作子B1と操作対象とが近接して見難くなる場合に第2領域A2に操作入力の内容が表示される。したがって、仮想操作子B1への操作入力が特に確認し難い状態において第2領域A2に操作入力の内容を表示させつつそれ以外の場合には、第2領域A2に操作入力の内容を表示させないことにより、ゲーム画面Dに表示される情報が過多になるのを防止し、ゲーム画面Dを見易くすることができる。なお、第2領域A2に操作入力の内容を表示させない場合、表示体E1の表示をなくしてもよいし、第2領域A2(表示枠)自体を表示しないようにしてもよい。
[第2変形例]
また、本発明は、仮想操作子B1がないゲームにも適用可能である。図5は、本実施の形態の第2変形例におけるゲームのプレイ中のゲーム画面の一例を示す模式図である。図5において、図3と同様の構成には同じ符号を付し、説明を省略する。本変形例においては、操作対象であるプレイヤキャラクタP1自身をタッチしてスライド操作することにより、プレイヤキャラクタP1を移動させる。
このために、操作受付手段33は、操作対象であるプレイヤキャラクタP1のタッチスクリーン2における表示位置にユーザが接触した状態でユーザの接触位置が第1領域A1上を移動した場合に、プレイヤキャラクタP1をユーザの接触位置に従って移動させる操作入力として受け付ける。この場合、ゲーム制御手段34は、プレイヤキャラクタP1がユーザの接触位置の変化に追従するようにプレイヤキャラクタP1を移動させるように制御する。
本変形例においても、操作入力内容表示手段35は、第2領域A2に操作入力の方向を示す表示体E1を表示する。図5の例の場合、操作入力内容表示手段35は、表示体E1として第2領域A2に左方向の矢印を表示する。したがって、本変形例においても、タッチスクリーン2をタッチ操作するゲームにおいて、ユーザが行った操作入力をユーザに容易に確認させることができる。
以上のように、ユーザの操作入力(タッチ操作)する対象は、仮想操作子B1であってもよいし、操作対象(プレイヤキャラクタP1等)自体でもよい。
さらに、操作入力内容表示手段35は、操作入力の内容とともに操作対象の情報を表示してもよい。例えば、上記第2変形例のように、操作対象自体をタッチ操作する態様において、操作対象が複数種類ある場合、ユーザが触れている操作対象の情報が第2領域A2に表示されてもよい。この場合、操作対象の情報は、例えば操作対象の名称、操作対象の色、操作対象の属性、操作対象の装備品(武器の種類等)、操作対象のレベル等が含まれ得る。
例えば、複数の色に色分けされた複数の操作対象をそれぞれタッチ操作して移動させるゲームにおいて、青色の操作対象を左方向に移動させた場合、操作入力内容表示手段35は、第2領域A2に、左方向の移動を示す表示体E1(左方向矢印等)を青色表示する。これに代えて、第2領域A2の背景色を青色表示してもよいし、第2領域A2の一部の領域を青色にしてもよい。また、第2領域A2とは別の領域(第3領域)に操作対象の情報を表示してもよい。例えば、ゲーム画面Dの周囲(外枠)に第3領域として色表示枠が設けられ、その色表示枠に操作対象の色(上記例における青色)が表示されてもよい。
また、上記実施の形態において、操作入力内容表示手段35は、ユーザの操作入力が行われた場合に、現在の操作入力の内容を第2領域A2に表示する態様を例示したが、これに限られず、現在、過去、未来(予測)のうちの少なくとも何れか1つの操作入力の内容を第2領域A2に表示すればよい。
[第3変形例]
図6は、本実施の形態の第3変形例におけるゲームのプレイ中のゲーム画面の一例を示す模式図である。図6において、図3と同様の構成には同じ符号を付し、説明を省略する。本変形例においては、操作入力内容表示手段35は、現在および過去の操作入力の内容を第2領域A2に表示する。
第2領域A2には、現在の操作入力を表示する表示体E1と、過去の操作入力を表示する表示体E21,E22とが一列に表示される。図6の例では、ゲーム画面Dの右上部分に横長の第2領域A2が設けられている。第2領域A2の左端から順に現在の操作入力を表示する表示体E1、1つ前の操作入力を表示する表示体E21および2つ前の操作入力を表示する表示体E22が表示されている。
さらに、ユーザが次の操作入力を行うと、各表示体E1,E21,E22が右に移動し、現在の操作入力が新たに第2領域A2の左端に表示される。第2領域A2に表示される表示体E1,E21,E22の数は予め決められている(図6の例では3つ)。第2領域A2の右端に表示される表示体E22(3つのうち最も過去の操作入力を表示する)は、次の操作入力があった場合には、消去され、その位置に表示体E21が表示される。これにより、第2領域A2には、現在の操作入力を含む所定の操作回数分の操作入力の履歴が表示される。
なお、所定時間、次の操作入力がない場合には、所定時間経過後、表示体E1,E21,E22が消去されてもよい。また、図6の例においては、横長の第2領域A2が設けられることにより、履歴が横一列に表示される態様を例示したが、これに代えて、縦長の第2領域A2が設けられることにより、履歴が縦一列に表示される、または、二列に分けて表示される等、複数の表示体E1,E21,E22が表示される態様であればいかなる表示態様も採用可能である。
[第4変形例]
図7は、本実施の形態の第4変形例におけるゲームのプレイ中のゲーム画面の一例を示す模式図である。図7において、図3と同様の構成には同じ符号を付し、説明を省略する。本変形例においても、操作入力内容表示手段35は、現在および過去の操作入力の内容を第2領域A2に表示する。
本変形例において、操作入力内容表示手段35は、第2領域A2に現在および過去の操作入力の内容(表示体E1,E21,E22)を、表示態様を変えて重ねて表示する。図7の例においては、新しい操作入力を表示する表示体ほど操作入力の方向を示す矢印が濃く表示される。表示体E1,E21,E22の濃度を変えるのに加えて、または、これに代えて、表示体の色、大きさ、形状等を変えてもよい。
本変形例においても、第3変形例と同様に、第2領域A2には、所定の操作回数分の操作入力の履歴が表示される。操作回数分より多い操作入力があった場合、および/または所定時間経過後、最も古い表示体E22から順に表示が消去される。
なお、図7においては、表示体E1,E21,E22である矢印の基端部が同じ位置に位置するように重なって表示されている。これに代えて、各表示体E1,E21,E22の矢印の中心部が同じ位置に位置するように重なって表示されてもよい。
このように、第3変形例および第4変形例によれば、現在の入力操作だけでなく、過去の入力操作の履歴も確認が可能となる。また、第4変形例のように過去の操作履歴を現在の操作入力内容に重ねて表示することにより、タッチスクリーン2が小さいゲーム装置1であっても、操作入力内容を比較的大きく表示することができる。
[第5変形例]
図8は、本実施の形態の第5変形例におけるゲームのプレイ中のゲーム画面の一例を示す模式図である。図8において、図3と同様の構成には同じ符号を付し、説明を省略する。本変形例において、操作入力内容表示手段35は、現在の操作入力の内容および現在の操作入力に応じた未来の操作入力の予測内容を第2領域A2に表示する。
図8において、第2領域A2には、現在の操作入力を示す表示体E1に加えて、未来の操作入力の予測(または推奨)内容を示す表示体E3が表示される。未来の操作入力の予測内容は、特殊効果の発動のための入力補助または適正な移動ルートのガイド等が含まれる。特殊効果は、例えば、特殊技(特殊攻撃、バリア発動、緊急回避等)または連続技(コンボ等)が含まれる。
このように、現在の操作入力(表示体E1)を表示する第2領域A2に未来の操作入力の予測内容(表示体E3)を併せて表示することにより、特殊効果の発動や移動手順等をユーザに把握し易く表示することができる。
[第6変形例]
上記実施の形態では、第2領域A2に操作入力内容が表示される操作入力を行う仮想操作子として、プレイヤキャラクタP1の移動操作を行う仮想操作子(第1仮想操作子)B1が設定される態様に基づいて例示したが、これとは別の操作を行う仮想操作子(第2仮想操作子)も第2領域A2に操作入力内容を表示する仮想操作子として設定されてもよい。この場合、第2仮想操作子も上記実施の形態における表示態様で表示されてもよい。
図9は、本実施の形態の第6変形例におけるゲームのプレイ中のゲーム画面の一例を示す模式図である。図9において、図3と同様の構成には同じ符号を付し、説明を省略する。本変形例において、第2仮想操作子は、プレイヤキャラクタP1の移動速度を変更する仮想操作子として設定される。第2仮想操作子は、加速操作に対応する仮想操作子B21と、減速操作に対応する仮想操作子B22とを含む。
本変形例においては、2つの操作種に応じた2つの第2領域A21,A22が設けられる。一方の第2領域A21には、上記実施の形態と同様に、プレイヤキャラクタP1の移動方向についての操作入力の内容(移動方向を示す表示体E11)が表示される。他方の第2領域A22には、プレイヤキャラクタP1の移動速度変更についての操作入力の内容が表示される。例えば、図9に示すように、加速操作に対応する仮想操作子B21の操作入力時には第2領域A22に加速していることを示す表示体E12が表示される。また、減速操作に対応する仮想操作子B22の操作入力時には第2領域A22に減速していることを示す表示体が表示される。
本変形例において、第1仮想操作子B1がゲーム画面Dの左側に配置され、第2仮想操作子B21,B22がゲーム画面Dの右側に配置される。これに合わせて、第1仮想操作子B1による操作入力の内容を表示する第2領域A21はゲーム画面Dの左上部分に設定され、第2仮想操作子B2による操作入力の内容を表示する第2領域A22はゲーム画面Dの右上部分に設定される。
このように、互いに操作入力の種類が異なる複数の仮想操作子B1,B21およびB22における複数の操作入力(例えば、本変形例のように移動方向の操作入力および移動速度の操作入力)を同時に行うことが許容される場合には、各操作入力の同時操作時においてそれぞれの操作入力内容が第2領域A21,A22にそれぞれ表示されてもよい。なお、複数の仮想操作子における複数の操作入力を同時に表示する場合であっても、1つの第2領域A2に複数の操作入力の内容を同時に表示してもよい。
その他、第2領域A2において表示される操作入力の内容は、複数種類の操作入力の組み合わせに適用可能である。例えば、第2領域A2に攻撃動作または防御動作の区別を表示したり、通常攻撃または特殊攻撃の区別を表示したり、遠距離攻撃または近距離攻撃の区別を表示したり、ジャンプ、走る、歩く、しゃがむ等の動作の区別を表示したり、使う、見る、話す、叩く等の区別を表示したり等、種々の組み合わせが適用可能である。
以上の変形例の他にも種々の変形態様が本発明に含まれ得る。
例えば、上記実施の形態においては、第2領域A2がゲーム画面Dの左上部分に設定される例を示したが、第2領域A2は、第1領域A1外に位置する限りゲーム画面D内のいかなる位置に設定されてもよい。また、第2領域A2の位置は、ユーザが設定可能または調整可能としてもよいし、自動で位置調整されてもよい。
第2領域A2の位置が自動で位置調整される場合は、操作対象(プレイヤキャラクタP1)またはその他のオブジェクトの位置と第2領域A2との位置関係に基づいて位置調整される。具体的には、例えば、第2領域A2と操作対象等とが重ならないように第2領域A2の位置が調整される。
または、例えば、操作対象等がゲーム画面Dのうちの右半分の領域に位置している場合には、第2領域A2をゲーム画面Dのうちの左側の所定領域に設定し、操作対象等がゲーム画面Dのうちの左半分の領域に位置している場合には、第2領域A2をゲーム画面Dのうちの右側の所定領域に設定する。すなわち、ゲーム画面Dを2つの領域に区切り、2つの領域のうち、操作対象等の特定のオブジェクトが位置する領域とは反対の領域に第2領域A2を設定してもよい。
また、操作入力内容表示手段35は、操作入力の程度(例えば、大きさ、強さ、距離等)によって第2領域A2における表示態様を異なる表示態様で表示してもよい。例えば、上記第1変形例(図4)のように、仮想操作子B1の基準位置Cからの位置変化に基づいて操作入力の方向が決定される場合、基準位置Cと仮想操作子B1との距離に応じてその方向への移動速度を変えてもよい。この場合に、第2領域A2に表示される表示体E1が、移動速度が速いほど大きい(太いおよび/または長い)矢印で表示され、移動速度が遅いほど小さい(細いおよび/または短い)矢印で表示されてもよい。
また、上記実施の形態において、操作対象がプレイヤキャラクタP1である場合を説明したが、操作対象は、例えば乗物、カード、テーブルゲームの駒、ブロック等、ユーザがゲームにおいて操作するオブジェクトであればこれに限定されない。
また、上記実施の形態において、仮想操作子B1による操作入力は、プレイヤキャラクタP1の移動方向を入力するための操作入力である例を示したが、これに限られない。例えば、仮想操作子B1による操作入力を、プレイヤキャラクタP1に基づいて仮想空間S内に配置される仮想カメラの向きを入力するための操作入力としてもよい。また、例えば、仮想操作子B1による操作入力を、攻撃等の所定の動作を行う方向を入力するための操作入力としてもよい。
また、上記実施の形態において、ゲーム画面Dが横長の画面(ゲーム装置1を横持ちした場合のゲーム画面)である場合を例示したが、ゲーム画面Dが縦長の画面(ゲーム装置1を縦持ちした場合のゲーム画面)である場合であっても同様に、上記実施の形態で説明した操作入力内容の表示態様を適用可能である。
また、上記実施の形態において、仮想空間Sが二次元である場合を例示したが、仮想空間Sは、三次元であってもよい。この場合、プレイヤキャラクタおよびその他のオブジェクトも三次元のデータが用いられる。また、上記実施の形態においては、操作対象としてプレイヤキャラクタP1が表示されるゲームを例示したが、操作対象がゲーム画面D上に表示されないゲームであってもよい。例えば、仮想空間S内の仮想カメラの撮像領域をユーザの視点としてゲーム画面Dに表示するFPSゲーム等にも上記実施の形態で説明した操作入力内容の表示態様を適用可能である。
また、上記実施の形態の適用対象として、小型のゲーム装置に適用する例を示したが、これに限られない。上記実施の形態は、例えば、タッチスクリーン2を有する操作デバイスと、ゲームの仮想空間を表示する液晶ディスプレイ等の表示デバイスとを別々に備えるゲームシステムにも適用可能である。
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、上記実施の形態と一または複数の上記変形例とを組み合わせる、または、複数の変形例同士を適宜組み合わせることも可能である。
本発明は、タッチスクリーンをタッチ操作するゲームにおいて、ユーザが行った操作入力をユーザに容易に確認させることができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供するために有用である。
1 ゲーム装置(ゲームシステム)
2 タッチスクリーン
5a ゲームプログラム
30 制御部(コンピュータ)
31 ゲーム画面表示手段
32 操作対象表示手段
33 操作受付手段
34 ゲーム制御手段
35 操作入力内容表示手段
36 操作子表示手段
A1 第1領域
A2 第2領域
B1 仮想操作子
D ゲーム画面
P1 プレイヤキャラクタ(操作対象)

Claims (6)

  1. コンピュータを、
    タッチスクリーンにゲーム画面を表示するゲーム画面表示手段、
    前記タッチスクリーンの第1領域へのユーザの所定の操作入力を受け付ける操作受付手段、
    ユーザの前記操作入力に基づいてゲームを制御するゲーム制御手段、および
    ユーザの前記操作入力が行われた場合に、前記操作入力の内容を前記第1領域外に設定される前記タッチスクリーンの第2領域に表示する操作入力内容表示手段、として機能させ、
    前記操作入力内容表示手段は、現在および過去の前記操作入力の方向を示す表示体を表示する、ゲームプログラム。
  2. 前記操作入力内容表示手段は、前記操作入力の方向を、前記操作入力の程度によって異なる表示態様で表示する、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記コンピュータを、
    前記第1領域に前記操作入力を行うための仮想操作子を表示する操作子表示手段として機能させ、
    前記操作受付手段は、前記タッチスクリーンにおける前記仮想操作子に対する前記操作入力を受け付け、
    前記操作入力内容表示手段は、前記第2領域として前記仮想操作子の表示位置とは異なる位置に表示する、請求項1または2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記コンピュータを、
    前記第1領域にユーザの操作対象を表示する操作対象表示手段として機能させ、
    前記ゲーム制御手段は、前記ユーザの操作入力に基づいて前記操作対象の動作を制御し、
    前記操作受付手段は、前記操作対象の表示位置に前記ユーザが接触した状態で前記ユーザの接触位置が前記第1領域上を移動した場合に、前記操作対象を前記ユーザの接触位置に従って移動させる前記操作入力として受け付け、
    前記操作入力内容表示手段は、前記操作対象の移動方向を表示する、請求項1または2に記載のゲームプログラム。
  5. 前記操作入力内容表示手段は、前記操作入力の内容とともに前記操作対象の情報を表示する、請求項4に記載のゲームプログラム。
  6. 請求項1から5の何れかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
    前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータと、を備えたゲームシステム。
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