JP2013000386A - 携帯型ゲーム装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】タッチパネルに表示される選択ボタン等のオブジェクトがタッチ操作時に指やタッチペン等で覆い隠され、視認性が損なわれることを防止するタッチパネルを用いたビデオゲーム装置を提供する。
【解決手段】指示標識203がタイミング標識201に到達するタイミングで、背面タッチパネルからタッチ入力をさせ、このタイミングを評価判定することができる携帯型ゲーム装置。
【選択図】図9

Description

本発明は、ビデオゲームの進行を制御するための技術に関する。
従来、ビデオゲームを行うためのゲーム装置として、液晶表示画面とタッチ入力装置との両機能を兼ね備えたタッチパネルを有するものが提供されており、例えば、これを利用したゲーム等では、タッチパネルに選択を表示し、このボタンの表示位置についてのタッチ入力をセンシングすることで、タッチ入力を当該選択ボタンによる指令入力と解釈し、これをゲーム進行プログラムにフィードバックしてゲームの進行を行うものがある(特許文献1参照)。
特開2011−019540号公報
しかしながら、上述のようなゲーム装置では、タッチパネルが液晶表示画面とタッチ入力装置とを兼ねているため、タッチパネルに表示される選択ボタン等のオブジェクトが、タッチ操作時に指やタッチペン等で覆い隠されてしまい、視認性が損なわれるという問題があった。
そこで本発明は、上記の問題を解決する携帯型ゲーム装置を提供することを目的とする。
本発明の携帯型ゲーム装置は、筐体に配設された液晶モニタ等からなる表示画面と、前記表示画面にゲーム中のキャラクタや各種標識等のオブジェクトを表示させるオブジェクト表示手段と、前記筐体のうち、該筐体の背面など、前記表示画面の配設位置とは異なる位置に配設された、背面タッチパネルBT等のタッチ入力手段と、前記オブジェクトに関連する操作入力を受けて音楽ゲーム等のゲームを進行させるゲーム進行手段と、前記タッチ入力手段が受け付けたタッチ入力と、当該タッチ入力に対応する前記オブジェクトのゲーム中での状態と、に基づいて、評価判定を行う評価判定手段と、を備えたことを特徴とする。
本発明によれば、選択ボタン等のオブジェクトが指やタッチペン等で覆い隠されることがないので、視認性が向上し、操作性も向上する。
ビデオゲーム処理装置の筐体の構成の例を示す正面側斜視図である。 ビデオゲーム処理装置の筐体の構成の例を示す背面側斜視図である。 ビデオゲーム処理装置の構成例を示すブロック図である。 操作情報の格納状態の例を示す説明図である。 ゲーム処理の例を示すフローチャートである。 ゲーム画面の例を示す説明図である。 ゲーム画面の例を示す説明図である。 ゲーム画面の例を示す説明図である。 別の実施形態によるゲーム画面の例を示す説明図である。 別の実施形態によるゲーム画面の例を示す説明図である。
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照して説明する。
図1及び図2は、本発明の一実施の形態を示す携帯型のビデオゲーム処理装置100の筐体100Aの構成の例を示す説明図である。図1及び図2に示すように、ビデオゲーム処理装置100は、ビデオゲーム処理装置100の筐体100Aにおける各面のうち、前面、上面、右側面、背面、及び左側面に、それぞれタッチパネル(画面表示機能を兼ね備えないものは「タッチパッド」などの呼称もあるが、本出願書類中では、画面表示機能を兼ね備えるものであってもなくても「タッチパネル」と称することとする)が設けられている。また、本例においては、筐体100Aの上面には2つのタッチパネルが設けられている場合について説明する。以下、各面に設けられたタッチパネルをそれぞれ、前面タッチパネルFT、上面タッチパネルUT(左上面タッチパネルLUTと右上面タッチパネルRUT)、右側面タッチパネルRT、背面タッチパネルBT、及び左側面タッチパネルLTと呼ぶ。
また、本例においては、前面タッチパネルFTのみゲーム画面を表示する表示部13(具体的には、表示部13の表示画面13A)に設けられている場合について説明するが、他の面においても、タッチパネルが各種画面を表示する表示装置に設けられた構成としてよい。すなわち、例えばビデオゲーム処理装置100の筐体100Aが、各面に、表示装置とタッチパネルとにより構成されるタッチスクリーンTSを備える構成としてもよい。
図3は、ビデオゲーム処理装置100の構成例を示すブロック図である。図3に示すように、ビデオゲーム処理装置100は、ゲームプログラム読取部10、制御部11、記憶部12、表示部13、音声出力部14、およびプレイヤ操作受付部15を含む。
プログラム読取部10は、各種ビデオゲームプログラムが格納された記憶媒体を内蔵する記憶媒体から必要なビデオゲームプログラムを読み出す機能を有する。なお、本例においては、プログラム読取部10は、ビデオゲームプログラムが格納された着脱可能なゲームカートリッジ20を装着する装着部を有し、プレイヤ(ビデオゲーム処理装置100の操作者)により装着部に装着されたゲームカートリッジ20の記憶媒体からゲームプログラムを読み出し、記憶部12に格納する。なお、本例で用いられるビデオゲームプログラムに従って実行されるビデオゲームは、RPG、シミュレーションゲーム、パズルゲーム、バトルゲーム、音楽ゲームなど、タッチパネルを利用可能なビデオゲームであればどのようなものであってもよい。
制御部11は、プログラム読取部10により読み取られ記憶部12に格納されたゲームプログラムを実行し、プレイヤの操作に応じてビデオゲームを進行するための各種の制御を実行する機能を有する。
また、制御部11は、特に、ビデオゲーム処理装置100の筐体100Aにおける各面のうち複数の面にそれぞれ設けられた複数のタッチパネルそれぞれのタッチ操作を受け付けるタッチ操作受付処理と、タッチ操作受付処理にて受け付けたタッチ操作が筐体100Aにおける何れの面に設けられたタッチパネルの操作であるかを判定するタッチ面判定処理と、表示画面13Aに表示されているオブジェクト(例えば、敵キャラクタNPC)に対して、表示画面13Aにおけるタッチ面判定処理にて判定した面側からの所定の演出を実行する演出実行処理とを実行するための機能を有する。
記憶部12は、ビデオゲームを進行する際に必要なビデオゲームプログラムや各種のデータを記憶する記憶媒体である。記憶部12は、例えばRAMなどの不揮発性のメモリによって構成される。記憶部12には、ゲームの進行に従って登録・更新される各種の情報や、ゲームカートリッジ20に内蔵される記憶媒体から読み出されたゲームにおいて使用される各種の情報が格納される。
なお、ビデオゲーム処理装置100が、ビデオゲームプログラムを図示しないゲームプログラム提供サーバからインターネット等の通信ネットワークを介してダウンロードして記憶部12に格納する構成としてもよい。
本例では、記憶部12は、プレイヤ操作受付部15が受け付ける操作入力に応じて実行する演出(例えば、キャラクタに対する攻撃など)を示す操作情報記憶部12aを含む。
図4は、操作情報記憶部12aに記憶される操作情報の格納状態の例を示す説明図である。図4に示すように、操作情報は、タッチパネルの位置と、操作内容と、演出の内容とが対応付けされた情報である。操作内容としては、例えば図4に示すように、タップやドラッグなどのタッチパネルに対する基本的な操作内容に加え、特定のリズムでタップすることや、特定の軌跡を描くようにドラッグすることなど、制御部11が識別可能な各種操作内容を含む。なお、本例においては、タッチパネル上の略同じ位置を複数回連続してドラッグする操作を「撫でる」と呼ぶ。また、演出の内容としては、例えば図4に示すように、所定方向からの攻撃、味方キャラクタへの攻撃指示、味方キャラクタの鼓舞、味方キャラクタの回復などが考えられる。その他、演出の内容として、ペットなどのキャラクタを所定方向から撫でる動作なども考えられる。なお、操作情報は、表示部13の表示画面に表示されたビデオゲームの状況に対応して複数種類記憶されているものとする。すなわち、例えば、敵キャラクタとの戦闘シーンと味方キャラクタとの会話シーンとでは、同じ操作入力でも違う演出を実行することとなる。
表示部13は、制御部11の制御に従って、プレイヤの操作に応じたゲーム画面を表示する表示装置である。表示部13は、例えば、液晶表示装置によって構成される。
音声出力部14は、制御部11の制御に従って、プレイヤの操作やキャラクタの動作に応じた音声を出力する機能を有する。
操作受付部15は、プレイヤ操作に応じた操作信号を受け付け、その結果を制御部11に通知する。本例においては、操作受付部15は、ビデオゲーム処理装置100の筐体100Aにおける各面に設けられたタッチパネルを介してプレイヤの操作を受け付けるために、前面タッチパネル操作受付部15a、背面タッチパネル操作受付部15b、右側面タッチパネル操作受付部15c、左側面タッチパネル操作受付部15d、上面タッチパネル操作受付部15eとを含む。また、図3には表れていないが、操作受付部15は、ビデオゲーム処理装置100の筐体100Aに配設された操作ボタン101,102介してプレイヤの操作を受け付けるためのボタン操作受付部を含むものとする。
次に、本例のビデオゲーム処理装置100の動作について説明する。
図5は、ビデオゲーム処理装置100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。ゲーム処理は、ゲームの進行に応じて所定の条件が成立した場合に、制御部11が、プレイヤAによる操作入力の受付を開始したときに開始される。ここでは、制御部11が、敵キャラクタとの戦闘シーンにおいてプレイヤAによる操作入力を受け付ける場合を例にして説明を行なう。なお、本発明に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。
ゲーム処理において、制御部11は、先ず、所定の規則に従って、プレイヤAに対してタッチ操作を要求するタッチパネルを特定する(ステップS101)。なお、本例においては、制御部11は、ゲームの進行に応じて必要な規則を示す情報(例えば、プレイヤAが操作するプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの戦闘シーンにおいてタッチ操作を要求するタッチパネルの特定するための所定の規則を示す情報)は、例えば戦闘開始の際にゲームプログラム読取部10を介して取得するものとする。なお、タッチパネルをランダム選択することによってタッチ操作を要求するタッチパネルを特定するようにしてもよい。
タッチ操作を要求するタッチパネルを特定すると、制御部11は、特定したタッチパネルのタッチ操作をプレイヤに要求するタッチ操作要求画面を表示部13の表示画面13Aに表示する(ステップS102)。
図6は、ビデオゲーム処理装置100の筐体100Aに設けられた表示部13の表示画面13Aに表示されたゲーム画面(タッチ操作要求画面)の例を示す説明図である。図6に示すように、本例においては、制御部11は、表示画面13Aに敵キャラクタNPCを表示して、敵キャラクタNPCの視界から外れた位置のタッチパネルに対するタッチ操作を要求する。すなわち、図6に示す例では、敵キャラクタNPCが左側を見ているため、上面タッチパネルUT、右側面タッチパネルRT、及び背面タッチパネルBTの何れかに対するタッチ操作を要求していることになる。
なお、タッチ操作の要求方法はこれに限定されず、例えば、表示画面13Aに、テキストオブジェクトなどを用いて明示的に特定のタッチパネルに対するタッチ操作を要求する構成としてもよいし、音声出力などによりタッチ操作を要求する構成としてもよい。
タッチ操作要求画面を表示すると、制御部11は、プレイヤ操作受付部15により操作入力を受け付けたか否かを判定する(ステップS103)。ここで、操作入力を受け付けていないと判定すると(ステップS103のN)、制御部11は、後述するステップS107の処理に移行する。例えば、操作入力の受け付けを所定時間待機し、その所定時間内に操作入力を受け付けなかった場合には、操作入力を受け付けていないと判定するようにすればよい。
一方、操作入力を受け付けたと判定すると(ステップS103のY)、制御部11は、受け付けた操作入力が、タッチ操作を要求したタッチパネルに対する操作入力であるか否かを判定する(ステップS104)。ここで、例えば前面タッチパネル操作受付部15aを介した操作入力を受け付けたことにより、受け付けた操作入力が、タッチ操作を要求したタッチパネルに対する操作入力でないと判定すると(ステップS104のN)、制御部11は、ステップS102の処理に移行する。なお、このとき、制御部11が、要求と異なる操作をしたことをプレイヤAに報知するための処理(例えば、所定の画面を表示画面13Aに表示する処理)を実行したあと、ステップS102の処理に移行する構成としてもよい。
一方、例えば右側面タッチパネル操作受付部15cを介した操作入力を受け付けたことにより、受け付けた操作入力が、タッチ操作を要求したタッチパネルに対する操作入力であると判定すると(ステップS104のY)、制御部11は、受け付けた操作入力の内容に応じた演出を特定する(ステップS105)。本例においては、制御部11は、操作情報記憶部12aを参照して、受け付けた操作入力の内容に応じた演出を特定する。
受け付けた操作入力の内容に応じた演出を特定すると、制御部11は、特定した演出を実行する(ステップS106)。
図7は、特定された演出が実行されるときのゲーム画面の例を示す説明図である。ゲーム処理において、プレイヤAが、要求されたタッチ操作に従って右側タッチパネルRTに対するタップ操作を行った場合、制御部11は、敵キャラクタNPCに対して右側(右側タッチパネルRTが配置されている方向)から攻撃を加える演出を行うための処理を実行する。
図8は、特定された演出が実行されるときのゲーム画面の他の例を示す説明図である。ゲーム処理において、プレイヤAが、要求されたタッチ操作に従って背面タッチパネルBTに対するタップ操作を行った場合、制御部11は、敵キャラクタNPCに対して背面側(背面タッチパネルBTが配置されている方向)から攻撃を加える演出を行うための処理を実行する。
操作入力の内容に応じて特定した演出を実行すると、制御部11は、所定のゲーム終了条件が満たされたか否かを判定する(ステップS107)。ここで、所定のゲーム終了条件が満たされていないと判定すると(ステップS107のN)、制御部11は、ステップS101の処理に移行する。
一方、所定のゲーム終了条件が満たされたと判定すると(ステップS107のY)、制御部11は、ここでの処理を終了する。
なお、上記の例では、タッチ操作要求画面により特定のタッチパネルのタッチ操作をプレイヤに要求する構成としていたが、特定のタッチパネルに対するタッチ操作の要求を行わない構成としてもよい。すなわち、ステップS101、S102,S104を行わない構成としてもよい。この場合、例えば、図6に示すようなゲーム画面が表示されている状態において、何れかのタッチパネルのタッチ操作を受け付けた場合に、受け付けた操作入力の内容に応じた演出(例えば、図7や図8を参照して説明したような演出)を特定し実行するようにすればよい。
また、特定の操作内容についてのみ、特定のタッチパネルに対するタッチ操作の要求を行う構成としてもよい。すなわち、例えばステップS102の前に、特定の規則に従って、プレイヤに対して要求するタッチパネルへの操作内容を特定し、特定した操作内容を、ステップS101にて特定したタッチパネルと併せてプレイヤに報知するタッチ操作要求画面を表示する構成としてもよい。以下、この場合のビデオゲーム処理装置100の動作について、図5を参照して説明する。なお、既に説明した動作や処理については、その内容を省略している場合がある。
ゲーム処理において、制御部11が、先ず、例えば、プレイヤAに対してタッチ操作を要求するタッチパネルを特定する。(ステップS101)。以下、タッチ操作を要求するタッチパネルとして背面タッチパネルBTを特定した場合を例にして説明を行う。
タッチ操作を要求するタッチパネルとして背面タッチパネルBTを特定すると、制御部11は、特定の規則に従って、プレイヤAに対して要求する背面タッチパネルBTへの操作内容を特定する(図示せず。)。以下、操作内容として「特定のリズムでタップ」を特定した場合を例にして説明を行う(図4参照。)。
プレイヤAに対して要求する操作内容として「特定のリズムでタップ」を特定すると、制御部11は、特定したタッチパネルの位置と操作内容とをプレイヤAに報知するタッチ操作要求画面を表示する(ステップS102)。本例においては、プレイヤAが「背面タッチパネルBTを特定のリズムでタップすること」を要求されていることを認識できるように、制御部11が、例えば、背面タッチパネルBTの位置と、背面タッチパネルBTをタップする特定のリズムとを示す画像を含むタッチ操作要求画面を表示画面13Aに表示する。なお、本例においては、このとき表示する画像に関する情報(操作要求画像情報)は、操作情報と対応付けされた状態で記憶部12の所定の記憶領域に記憶されているものとする。
タッチ操作要求画面を表示すると、制御部11は、プレイヤ操作受付部15により操作入力を受け付けたか否かを判定し(ステップS103)、操作入力を受け付けたと判定すると(ステップS103のY)、受け付けた操作入力が、タッチ操作を要求したタッチパネルに対する操作入力であるか否かを判定する(ステップS104)。
ここで、例えば背面タッチパネル操作受付部15bを介した操作入力を受け付けたことにより、受け付けた操作入力が、タッチ操作を要求したタッチパネルに対する操作入力であると判定すると(ステップS104のY)、制御部11は、受け付けた操作入力の内容が、要求した操作内容と一致するか否か判定する(図示せず。)ここで、例えば受け付けた操作入力がドラッグ操作を示すことにより(すなわち、プレイヤAによる背面タッチパネルBTに対するドラッグ操作を受け付けたことにより)、受け付けた操作入力の内容が、要求した操作内容と一致しないと判定すると、制御部11は、ステップS102の処理に移行する(図示せず。)。
一方、例えば受け付けた操作入力が「特定のリズムでタップ」を示すことにより(すなわち、プレイヤAによる背面タッチパネルBTに対する特定のリズムに従ったタップ操作を受け付けたことにより)、受け付けた操作入力の内容が、要求した操作内容と一致すると判定すると、制御部11は、受け付けた操作入力の内容(すなわち、タッチパネル位置と操作内容)に応じた演出を特定する(ステップS105)。本例においては、制御部11は、受け付けた操作入力の内容に応じた演出として「味方キャラクタへの攻撃指示、鼓舞」を特定する(図4参照。)。
受け付けた操作入力の内容に応じた演出を特定すると、制御部11は、特定した演出を実行する(ステップS106)。本例においては、制御部11は、図示しないが、例えば、プレイヤAが操作するプレイヤキャラクタが味方キャラクタを鼓舞する所定のアニメーションを表示し、併せて、味方キャラクタの動作に関する設定を変更することにより、味方キャラクタへの攻撃指示と味方キャラクタの鼓舞とを示す演出を実行する。
なお、操作内容について、タッチ操作の要求を行わない構成としてもよい。すなわち、操作内容の特定や、特定した操作内容を示すタッチ操作要求画面の表示を行わない構成としてもよい。
以上に説明したように、上述した実施の形態では、ビデオゲームの進行に応じて表示装置の表示画面(例えば、表示部13の表示画面13A)にオブジェクト(例えば、敵キャラクタNPC)を表示することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置100が、ビデオゲーム処理装置100の筐体100Aにおける各面のうち複数の面にそれぞれ設けられた複数のタッチパネル(例えば、前面タッチパネルFT、左上面タッチパネルLUT、右上面タッチパネルRUT、右側面タッチパネルRT、背面タッチパネルBT、及び左側面タッチパネルLT)を備え、複数のタッチパネルそれぞれのタッチ操作を受け付け、受け付けたタッチ操作が筐体100Aにおける何れの面に設けられたタッチパネルの操作であるかを判定し、表示画面13Aに表示されているオブジェクト(例えば、敵キャラクタNPC)に対して、表示画面13におけるタッチパネルの操作を受け付けたと判定した面側(例えば、右側タッチパネルRTの操作を受け付けたと判定した場合、右面側)からの所定の演出(例えば、敵キャラクタNPCに対する攻撃)を実行する構成としているので、タッチパネルを用いたビデオゲームの操作性を向上させることができるようになる。
すなわち、ビデオゲーム処理装置100が、表示画面13Aに備えられたタッチパネル(前面タッチパネルFT)以外にもタッチパネルを備える構成としているので、ビデオゲームがプレイヤに対してタッチパネルによる操作を要求する場合に、前面タッチパネルFT以外のタッチパネルに対する操作を要求することにより、プレイヤが、自分の指などによりゲーム画面を隠すことを防止することができるようになる。
また、複数のタッチパネルを備え、タッチ面判定により判定したタッチ面に応じた演出を実行する構成としているので、ビデオゲームを作成する際の自由度を高めることができるようになる。すなわち、例えば、プレイヤがビデオゲーム処理装置の右側面(具体的には、ビデオゲーム処理装置100の筐体100Aの右側タッチパネルRT)をタップすると表示画面に表示されているキャラクタに対して右側から攻撃を加えることができるなど、直感的に操作可能なビデオゲームの作成に要する作業負担を軽減させることができるようになる。
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100が、複数のタッチパネル(例えば、前面タッチパネルFT、左上面タッチパネルLUT、右上面タッチパネルRUT、右側面タッチパネルRT、背面タッチパネルBT、及び左側面タッチパネルLT)のうち何れかのタッチパネル(例えば、上面タッチパネルUT、右側面タッチパネルRT、及び背面タッチパネルBT)へのタッチ操作を要求し、タッチ操作を要求したタッチパネルが設けられている面(例えば、上面、右側面、及び背面)と、タッチパネルの操作を受け付けたと判定した面とが一致するか否かを判定し、タッチ操作を要求したタッチパネルが設けられている面とタッチパネルの操作を受け付けたと判定した面とが一致していると判定したことに応じて、所定の演出(例えば、操作情報が示す演出)を実行する構成としているので、複数のタッチパネルを用いて行うビデオゲームの趣向性をより向上させることができるようになる。
また、上述した実施の形態では、所定の演出(例えば、操作情報が示す演出)は、表示画面13Aにおけるタッチパネルの操作を受け付けたと判定した面側からのオブジェクト(例えば、敵キャラクタNPC)に対する攻撃を示す演出を含む構成としているので、複数のタッチパネルを用いたRPGやアクションゲームに分類されるビデオゲームを提供することができるようになる。
なお、上述した実施の形態では、タッチパネルが、筐体100Aにおける前面、背面、右側面、左側面、及び上面に設けられている場合について説明したが、タッチパネルの配置はこれに限定されず、筐体100Aにおける前面、背面、右側面、左側面、上面、下面のうち少なくとも2箇所の面に設けられていればよい。このような構成とすることにより、1つのタッチパネルしかないビデオゲーム処理装置を用いてビデオゲームを行う場合に比べて、ビデオゲームの設計に関する自由度を向上させることができるようになる。
なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置100が、プレイヤによる操作に応じて、操作情報の内容(例えば、タッチパネルの位置と演出の対応関係)を編集可能な構成としてもよい。このような構成とすることにより、プレイヤの感覚により適応した操作が可能なビデオゲームを提供することができるようになる。
なお、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100が、タッチパネルへの操作内容を判定し、判定した操作内容に応じた演出を実行する場合について例を挙げて説明したが、ここで、図4に示した他の例についても、操作内容と演出について具体的に説明する。
例えば、制御部11は、背面タッチパネルBTに対するドラッグ操作を受け付けると、ドラッグ操作に対応する表示画面13Aの範囲を特定し、特定した範囲内に表示されている敵キャラクタを、プレイヤキャラクタまたは味方キャラクタによる攻撃対象として指定したことを表す演出を実行する。このような構成とすることにより、プレイヤAが、例えば表示画面13A内の1つの領域をタッチ操作により指定することを望む場合に、自分の指やポインティングデバイス等により表示画面13Aを隠してしまうことを回避することができるようになる。
また、背面タッチパネルBTに対するドラッグ操作を受け付けると、制御部11は、受け付けたドラッグ操作が特定の形状を示すか否かを判定し(例えば、ドラッグの軌跡がL字や星形を示すか否か判定し)、特定の形状を示すと判定した場合に、対応する演出(例えば、味方キャラクタに指示する戦略を、予めドラッグの軌跡に対応付けされた戦略に変更する演出)を実行する。このような構成とすることにより、筐体前面に所定の形状を描く場合とは異なる操作感をプレイヤに提供することができるようになるため、ゲームの趣向性を向上させることができるようになる。
また、背面タッチパネルBTに対するタッチ操作を受け付けると、制御部11は、戦闘フィールドにおける座標に基づいてタッチ操作を受け付けた位置に対応する位置に配置されたキャラクタが選択されたことを示す演出を実行する。このような構成とすることにより、表示画面において他のキャラクタの背後に位置することにより表示されていないキャラクタなどの選択を容易に行うことができるようになる。
なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置100の筐体100Aは、プレイヤが両手で持ったときに、左手の人差し指で左上面タッチパネルLUTと左側面タッチパネルLTを、右手の人差し指で右上面タッチパネルRUTと右側面タッチパネルRTを、中指、薬指、及び小指で背面タッチパネルBTをそれぞれタッチ操作可能な形状とされることが好ましい。
なお、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100がゲームカートリッジ20から読み取ったゲームプログラムに基づいて上述したゲーム処理などの各種の処理を実行する構成としていたが、ゲームサーバからインターネットなどの通信ネットワークを介してゲームプログラムを取得するようにしてもよい。また、ビデオゲーム処理装置100がゲームサーバとして機能し、通信ネットワークを介してゲームプログラムをゲーム端末に提供するようにしてもよい。
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100は、自己が備える記憶装置(記憶部12)に記憶されている制御プログラム(ビデオゲーム処理プログラム(ゲームプログラム、あるいはプログラムと呼ぶ場合がある。)に従って、上述した各種の処理を実行する。
別の実施形態として、ビデオゲーム処理装置100を音楽ゲームに適用することが有効である。例えば、プログラム読取部10は音楽ゲームプログラムを読み出し、記憶部12に格納して、音楽ゲームを実行する。図9に示すゲームでは、表示画面13Aの所定位置に配置されるようにタイミング標識201を表示しておき、このタイミング標識201に至る経路202に沿って指示標識203を、当該タイミング標識201に向かう方向(図9中の矢印で示す)に表示画面13A中を移動するように表示させる。そして、当該指示標識203が前記タイミング標識201に到達したタイミングで所定の操作入力が為されたか否かを評価判定する。例えば、タイミングが100%(完全一致)、80%以上(例えば完全一致からのずれが0.1秒以内)、60%(例えば完全一致からのずれが0.3秒以内)、それ以外(例えば完全一致からのずれが0.3秒より大きい)、などの複数段階で評価判定する。ゲームは、この評価判定結果に基づき、プレイヤの得点が計算される形で進行する。 そして、上記のタイミング標識201に到達したタイミングでの操作入力として、左上面タッチパネルLUT、右上面タッチパネルRUT、右側面タッチパネルRT、背面タッチパネルBT、または左側面タッチパネルLTなど、前面タッチパネルFT以外のタッチパネルに対する操作入力とする。これにより、前面タッチパネルFTでの操作入力を要求する場合と比べ、指やタッチペン等で表示画面13Aが覆い隠されることがないので視認性に優れる。図9では指示標識203の画像は一種類しか示していないが、複数種類の画像による指示標識を設けておき、画像の種類の違いに応じて異なる種類の操作入力を要求するようにしてもよい。例えば、画像の種類の違いに応じて操作すべきタッチパネル(LUT、RUT、RT、BT、またはLTなど)を異ならせるようにする。また例えば、画像の種類の違いに応じて操作の態様(タップ、連打、ドラッグ、撫でるなど、あるいは2本指による同時タッチ入力のように、複数個所同時タッチによる入力など)を異ならせるようにする。とくに携帯型ゲーム機で音楽ゲームを行う場合、両手で筐体をつかみながらタッチ入力をすることになるので、背面タッチパネルBTでタッチ入力をさせるようにすると操作性に優れるものとなる。
あるいは図10に示すように、表示画面13Aに線による図形204を表示しておくとともに、プレイヤの操作入力によって標識205を当該表示画面13Aに移動自在に表示する。そしてゲームは、この標識205によって図形204を適切になぞることができたかどうかを評価判定し、評価判定結果に基づき、プレイヤの得点が計算される形で進行する。図10のようなゲームでも、上記標識205を移動させるための操作入力として、左上面タッチパネルLUT、右上面タッチパネルRUT、右側面タッチパネルRT、背面タッチパネルBT、または左側面タッチパネルLTなど、前面タッチパネルFT以外のタッチパネルに対する操作入力(ドラッグなど)とする。これにより、前面タッチパネルFTでの操作入力を要求する場合と比べ、指やタッチペン等で表示画面13Aが覆い隠されることがないので視認性に優れる。なお、図10では、図形204としてサインカーブのような図形を例示したが、このような一筆書きの図形に限るものではない。また、ここで言う図形には、記号や文字なども含まれるものとする。携帯型ゲーム機でこのようななぞるゲームを行う場合、両手で筐体をつかみながらタッチ入力をすることになるので、通常人差し指等が位置する背面タッチパネルBTから入力をさせるようにすると操作性に優れるものとなる。
本発明は、タッチパネルを用いたビデオゲームの視認性や操作性を向上させるのに有用である。
10 ゲームプログラム読取部
11 制御部
12 記憶部
13 表示部
14 音声出力部
15 プレイヤ操作受付部
100 ビデオゲーム処理装置

Claims (1)

  1. 筐体に配設された表示画面と、
    前記表示画面にオブジェクトを表示させるオブジェクト表示手段と、
    前記筐体のうち、前記表示画面の配設位置とは異なる位置に配設された、タッチ入力手段と、
    前記オブジェクトに関連する操作入力を受けてゲームを進行させるゲーム進行手段と、
    前記タッチ入力手段が受け付けたタッチ入力と、当該タッチ入力に対応する前記オブジェクトのゲーム中での状態と、に基づいて、評価判定を行う評価判定手段と、
    を備えたことを特徴とする携帯型ゲーム装置。
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