以下、本発明の実施形態の例について図面を参照しつつ説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
[第1の実施形態]
図1は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステム100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、ゲームシステム100は、ユーザ(プレイヤ)が使用するコンピュータである単一の端末装置(ゲーム端末装置)20を含んでいる。なお、図1では、端末装置20の構成の例である端末装置20Aの構成を示している。また、ゲームシステム100の構成は、これに限定さるものではない。例えば、ユーザの端末装置が通信ネットワークを介してサーバ装置(ビデオゲーム処理サーバ)に接続され、このサーバ装置から端末装置に対してビデオゲームのサービスが提供される構成(図3参照)としてもよい。
ゲームシステム100は、複数の対象オブジェクトを表示画面(表示部)に表示させ、表示画面上のタッチスクリーン(タッチパネル)に対するユーザの操作に基づいて進行するビデオゲーム(ゲーム)を実行する各種機能を有する。本実施形態の例では、複数の対象オブジェクトの中から、選択操作によって選択された対象オブジェクトに基づいてゲームが進行する。選択操作は、タッチスクリーンへの指等のタッチによる操作である。また、タッチスクリーンへの指等のタッチの開始から終了までの一回の選択操作において、1又は2以上の対象オブジェクトを選択可能である。例えば、タッチスクリーンにタッチした指を、各対象オブジェクトの表示位置を通過するようにスワイプさせることで、2以上の対象オブジェクトが選択される。スワイプは、指等をタッチスクリーンに接触させた状態のままスライドさせる操作を意味する。
本実施形態の例では、選択操作の実行中、タッチ位置の移動に応じて、選択された対象オブジェクトも移動する。すなわち、選択操作が開始されて終了するまでの間、スワイプによるタッチ位置の移動に追従して、既に選択された対象オブジェクトの表示画面上での表示位置も変化していく。これにより、ユーザは、選択操作の実行中、いずれの対象オブジェクトが選択されているかを視認できる。さらに、選択操作の実行中、選択された対象オブジェクトが複数の場合、選択された複数の対象オブジェクトは一体的に移動する。すなわち、選択された対象オブジェクトは、単一のオブジェクトのようにまとまって移動する。
端末装置20は、ゲームを遊戯するプレイヤによって管理される。端末装置20は、例えば、据置型ゲーム装置、パーソナルコンピュータ、携帯電話端末やPDA(Personal Digital Assistants)、携帯型ゲーム装置等のビデオゲームを実行することが可能な端末装置によって構成される。
また、端末装置20は、ビデオゲームを実行するべく、操作部、ハードディスクドライブ等の記憶部、ゲームを実行してゲーム画像を生成するCPU等から構成される制御部、ゲーム画像を表示させる表示部等を備えるが、一般的な構成であるので詳細な説明は省略する。また、端末装置20には、ビデオゲームを実行するとともにゲームの進行を制御するためのソフトウェア(ゲームプログラム)が記憶部に記憶されている。なお、ゲームプログラムには、ゲームデータも含まれる。
なお、本実施形態の例の操作部は、表示部の表示画面上に配置されたタッチスクリーンを含む。
次に、端末装置20の構成の例である端末装置20Aの構成について説明する。端末装置20Aは、制御部が上述のゲームプログラムを実行することで、ビデオゲームの進行を制御するための表示制御部(表示制御機能)31、選択部(選択機能)32、移動制御部(移動制御機能)33及び進行制御部(進行制御機能)34を少なくとも備える。
表示制御部31は、複数の対象オブジェクトを表示画面に表示させる。選択部32は、タッチスクリーンへのタッチの開始から終了までの一回の選択操作の実行中、タッチ位置に基づいて対象オブジェクトを選択していく。例えば、タッチ位置と重なる表示位置の対象オブジェクトが選択されるようにすればよい。選択部32は、例えば、選択した対象オブジェクトの識別情報を記憶部に記憶させる。進行制御部34は、選択操作が終了した場合、選択された対象オブジェクトに基づいてビデオゲームの進行を制御する。例えば、選択された対象オブジェクトが、キャラクタ等のオブジェクトである場合、選択されたキャラクタ同士で会話をさせる処理が実行される。会話によってゲームが進行していてく。
移動制御部33は、選択操作の実行中、タッチ位置の移動に応じて、選択された対象オブジェクトを移動させる。移動制御部33は、例えば、タッチ位置に応じて、選択された対象オブジェクトの表示位置を決定することで、選択された対象オブジェクトを移動させればよい。また、移動制御部33は、選択操作の実行中、選択された対象オブジェクトが複数の場合、選択された複数の対象オブジェクトを一体的に移動させる。
次に、この実施形態のゲームシステム100(システム100)の動作について説明する。
図2は、システム100が実行するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。ゲーム進行処理では、複数の対象オブジェクトを表示画面に表示させ、選択された対象オブジェクトに基づいてゲームを進行させるための処理が行われる。以下、端末装置20Aがゲーム進行処理を実行する場合を例にして説明する。なお、図2では、主として、対象オブジェクトの選択に関連する処理が示され、その他のゲーム進行の処理については記載を省略している。
本実施形態の例のゲーム進行処理は、例えば、ユーザによるゲーム開始の操作入力があったことを契機として実行される。
端末装置20Aは、複数の対象オブジェクトを表示画面に表示させる表示処理を行う(ステップS10)。選択されていない対象オブジェクトは、基本位置に表示される。また、選択操作の実行中、選択された対象オブジェクトは、タッチ位置の移動に応じて移動するように表示される。また、選択された複数の対象オブジェクトは、タッチ位置の移動に応じて一体的に移動するように表示される。なお、表示させる対象オブジェクト、表示させる位置(基本位置)は、予めゲームデータに含めておけばよい。また、選択が解除された対象オブジェクトは、基本位置に再表示される。
次に、端末装置20Aは、選択操作が開始又は実行中であるか否かを判断する(ステップS11)。例えば、端末装置20Aは、タッチスクリーンに対してタッチが開始された場合、選択操作が開始されたと判断する。また、例えば、端末装置20Aは、選択操作開始後、タッチスクリーンに対するタッチが維持されている状態の場合、選択操作が実行中であると判断する。
選択操作が開始されておらず、且つ、実行中でもない場合(ステップS11:NO)、端末装置20Aは、ステップS15の処理に移行する。一方、選択操作が開始された、又は、実行中である場合(ステップS11:YES)、端末装置20Aは、対象オブジェクトを選択する選択処理を実行する(ステップS12)。例えば、端末装置20Aは、タッチ位置と重なる表示位置の対象オブジェクトを特定する。そして、端末装置20Aは、特定した対象オブジェクトの識別情報を、選択した対象オブジェクトの識別情報として記憶部に記憶させる。ステップS10の表示処理では、記憶部に記憶された上記識別情報を参照して、選択された対象オブジェクトを特定すればよい。
次に、端末装置20Aは、選択操作が終了したか否かを判断する(ステップS13)。例えば、端末装置20Aは、選択操作の実行中であるが、タッチスクリーンに対するタッチがない場合に選択操作が終了したと判断すればよい。選択操作が終了していない場合(ステップS13:NO)、端末装置20Aは、ステップS10の表示処理に戻る。一方、選択操作が終了した場合(ステップS13:YES)、端末装置20Aは、進行処理を実行する(ステップS14)。進行処理は、ステップS12の選択処理において選択された対象オブジェクトに基づいてゲームを進行させる処理である。進行処理では、上述の例のように、選択された対象オブジェクトが、キャラクタ等のオブジェクトである場合、キャラクタ同士で会話をさせる処理が実行される。
また、進行処理は、選択された対象オブジェクトに基づくゲームを進行させる処理の実行後に終了する。上述の例では、会話をさせる処理の実行後、進行処理が終了する。端末装置20Aは、進行処理を終了させる場合、対象オブジェクトの選択を解除する。すなわち、いずれの対象オブジェクトも選択されていない状態に戻る。例えば、上述の記憶部に記憶されている選択された対象オブジェクトの識別情報を、記憶部から削除する。これにより、ステップS10の表示処理では、各対象オブジェクトは、基本位置で表示される。
なお、端末装置20Aは、進行処理の実行中、所定のタイミング(例えば、1/60秒毎)で、ゲーム画像を生成して表示画面に表示する。
その後、端末装置20Aは、ゲームが終了したか否かを判断する(ステップS15)。例えば、端末装置20Aは、ゲームにおける目標を達成した場合等の終了条件を満たした場合にゲームが終了したと判断すればよい。ゲームが終了していない場合(ステップS15:NO)、端末装置20Aは、ステップS10の表示処理に戻って、対象オブジェクトを表示画面に表示させる。一方、ゲームが終了した場合(ステップS15:YES)、端末装置20Aは、ゲーム進行処理を終了する。
以上のように、第1の実施形態の一側面として、端末装置20Aが、表示制御部31、選択部32、移動制御部33及び進行制御部34を備える構成としているので、一回の選択操作で複数のオブジェクト(対象オブジェクト)を効率的に選択することができる。また、タッチ位置の移動に応じて、選択された複数のオブジェクトが一体的に移動する。したがって、複数のオブジェクトを選択する場合でも、選択操作の実行中におけるオブジェクトの選択状況を把握しやすい。
なお、上述した第1の実施形態の例では、端末装置20Aが、ゲームプログラムを実行してゲームの進行を制御しているが、特にこれに限定されるものではない。例えば、図3に示すようなサーバ装置及び端末装置を含むゲームシステムとし、端末装置20Aに代えてサーバ装置がが、表示制御部31、選択部32、移動制御部33及び進行制御部34を少なくとも備える構成としてもよい。
サーバ装置は、図示しないハードディスクドライブ等の記憶部及びCPU等から構成される制御部などを有する。また、サーバ装置は、記憶部に記憶されている上述のゲームプログラムを制御部が実行することで、端末装置20Aと同様にビデオゲームの進行を制御する。サーバ装置は、制御部や通信部等のビデオゲームの進行を制御するための一般的な構成を備えるが、ここでの詳細な説明は省略する。
なお、サーバ装置は、端末装置20Aのようにビデオゲームを実行しない。サーバ装置は、例えば、インターネット回線(通信ネットワーク)に接続された通信部を有し、ビデオゲームを実行する端末装置と通信を行う。サーバ装置は、ユーザ(端末装置)から操作信号(操作情報)等を受信し、またゲーム進行に関する情報(画像情報等)を端末装置に送信する。なお、複数のサーバ装置が協働して上記ゲームプログラムを実行してもよく、サーバ装置及び端末装置が協働して上記ゲームプログラムを実行(ゲームの進行を制御)してもよい。
図4は、サーバ装置が図2に示すゲーム進行処理を実行する場合のサーバ装置及び端末装置の動作の例を示すフローチャートである。サーバ装置は、定期的に、端末装置からタッチスクリーンに対するタッチ位置等の操作情報を受信する。
サーバ装置は、複数の対象オブジェクトを表示画面に表示させる表示処理を行う(ステップS30)。選択されていない対象オブジェクトは、基本位置に表示される。また、選択操作の実行中、選択された対象オブジェクトは、タッチ位置の移動に応じて移動するように表示される。また、選択された複数の対象オブジェクトは、タッチ位置の移動に応じて一体的に移動するように表示される。選択が解除された対象オブジェクトは、基本位置に再表示される。
次に、サーバ装置は、選択操作が開始又は実行中であるか否かを判断する(ステップS31)。例えば、サーバ装置は、タッチスクリーンに対してタッチが開始された場合、選択操作が開始されたと判断する。また、例えば、サーバ装置は、選択操作開始後、タッチスクリーンに対するタッチが維持されている状態の場合、選択操作が実行中であると判断する。
選択操作が開始されておらず、且つ、実行中でもない場合(ステップS31:NO)、サーバ装置は、ステップS35の処理に移行する。一方、選択操作が開始された、又は、実行中である場合(ステップS31:YES)、サーバ装置は、対象オブジェクトを選択する選択処理を実行する(ステップS32)。例えば、サーバ装置は、タッチ位置と重なる表示位置の対象オブジェクトを特定する。そして、サーバ装置は、特定した対象オブジェクトの識別情報を、選択した対象オブジェクトの識別情報として、サーバ装置の記憶部に記憶させる。ステップS30の表示処理では、記憶部に記憶された識別情報を参照して、選択された対象オブジェクトを特定すればよい。
次に、サーバ装置は、選択操作が終了したか否かを判断する(ステップS33)。例えば、サーバ装置は、選択操作の実行中であるが、タッチスクリーンに対するタッチがない場合、選択操作が終了したと判断すればよい。選択操作が終了していない場合(ステップS33:NO)、サーバ装置は、ステップS30の表示処理に戻る。一方、選択操作が終了した場合(ステップS33:YES)、サーバ装置は、進行処理を実行する(ステップS34)。進行処理は、ステップS32の選択処理において選択された対象オブジェクトに基づいてゲームを進行させる処理である。また、進行処理は、選択された対象オブジェクトに基づくゲームを進行させる処理の実行後に終了する。端末装置20Aは、進行処理を終了させる場合、対象オブジェクトの選択を解除する。
その後、サーバ装置は、ゲームが終了したか否かを判断する(ステップS35)。例えば、サーバ装置は、ゲームにおける目標を達成した場合等の終了条件を満たした場合にゲームが終了したと判断すればよい。ゲームが終了していない場合(ステップS35:NO)、サーバ装置は、ステップS30の表示処理に戻って、対象オブジェクトを表示画面に表示させる。一方、ゲームが終了した場合(ステップS35:YES)、サーバ装置は、ゲーム進行処理を終了する。
また、サーバ装置は、定期的に、表示処理(ステップS30)及び進行処理(ステップS34)に応じたゲーム画像を生成するための画像情報等を端末装置に送信する。端末装置は、ゲームの終了まで(ステップS41:YES)、受信した画像情報に基づくゲーム画像を出力(表示画面に表示)する(ステップS40)。
なお、上述の「対象オブジェクト」は、ゲームの進行に用いられ、且つ、選択操作の対象となるオブジェクトを意味する。例えば、人型のキャラクタ、アイコン等が対象オブジェクトに該当する。また、「対象オブジェクト」は、ゲームの進行に用いられるオブジェクトであれば、同一種類に限定されるものではない。例えば、キャラクタのオブジェクト、及び、キャラクタに実行させる行動内容が対応付けられたアイコンのオブジェクトのような複数種類を対象オブジェクトとしてもよい。この場合、一回の選択操作で、複数のキャラクタ及び1のアイコンが選択されると、複数のキャラクタのそれぞれがアイコンに対応付けられた行動を実行する。
また、上述の選択操作の実行中における対象オブジェクトの移動は、タッチ位置の移動に追従する構成であれば、任意の構成を採用可能である。例えば、図5(A)に示すように、対象オブジェクトとして、複数のアイコン40A〜40Eが表示画面に表示されている場合について説明する。表示画面上にはタッチスクリーンが配置されている。
最初に、アイコン40A〜40Cを一回の選択操作で選択する場合について説明する。タッチスクリーンのアイコン40Aの表示位置に対してユーザが指でタッチすると、アイコン40Aが選択された状態となる。そして、タッチ状態を継続しつつ指をスワイプさせてアイコン40Bの表示位置に向けてタッチ位置を移動させる。この時、既に選択されたアイコン40Aは、図5(B)に示すように、現在のタッチ位置と重なる表示位置に表示される。選択されたアイコンの表示位置は、例えば、アイコンの中心位置がタッチ位置となるように算出すればよい。なお、表示位置の算出方法については、一般的な構成であるので詳細は説明は省略する。
そして、タッチ位置がアイコン40Bの表示位置に到達した場合、アイコン40Bが選択された状態となる。その後、タッチ状態を継続しつつ指をスワイプさせてアイコン40Cの表示位置に向けてタッチ位置を移動させる。この時、選択されたアイコン40A,40Bは、図5(C)に示すように、現在のタッチ位置と重なる表示位置に表示される。また、選択されたアイコン40Aとアイコン40Bとは、一部が重なった状態で表示される。
選択された複数のアイコンの表示位置は、例えば、選択された順(選択順)に所定量でオフセットさせていけばよい。例えば、表示画面の左方向にオフセットされるようにオフセット量である所定量を設定する。1番目に選択されたアイコン40Aの表示位置は、オフセットなしで、アイコン40Aの中心位置がタッチ位置となるように算出される。また、2番目に選択されたアイコン40Bの表示位置は、アイコン40Aの中心位置(タッチ位置)からオフセットされた位置がアイコン40Bの中心位置となるように算出される。これにより、アイコン40Bは、図5(C)に示すように、表示画面の左方向にオフセットされた状態で表示される。また、対象オブジェクトが選択された順番(選択順)は、端末装置の記憶部に記憶しておけばよい。なお、選択順がない場合、端末装置は、選択された複数のアイコンの配置順をランダムに決めて、配置順にしたがってアイコンの表示位置をオフセットすればよい。
そして、タッチ位置がアイコン40Cの表示位置に到達した場合、アイコン40Cが選択された状態となる。その後、ユーザが指をタッチスクリーンから離間させて選択操作が終了した場合、選択されたアイコン40A〜40Cに基づいてゲームが進行される。
なお、選択された複数の対象オブジェクトは、タッチ位置の移動に応じて一体的に移動する構成であれば、上述の例のように一部が重なるようにオフセットさせなくてもよい。例えば、選択された複数の対象オブジェクトの全体が重なった状態で一体的に移動させるようにしてもよい。また、選択された複数の対象オブジェクトは、互いに重なっていなくてもよい。
上述の「ビデオゲーム」は、1以上の対象オブジェクトが選択される構成であれば、ロールプレイングゲーム、育成ゲーム、シミュレーションゲーム等のいずれのジャンルのゲームを採用してもよい
[第2の実施形態]
図6は、端末装置20の例である端末装置20Bの構成を示すブロック図である。本例において、端末装置20Bは、表示制御部31、選択部32、移動制御部33B及び進行制御部34を少なくとも備える。
表示制御部31は、複数の対象オブジェクトを表示画面に表示させる。選択部32は、タッチスクリーンへのタッチの開始から終了までの一回の選択操作の実行中、タッチ位置に基づいて対象オブジェクトを選択していく。選択部32は、例えば、選択した対象オブジェクトの識別情報を記憶部に記憶させる。進行制御部34は、選択操作が終了した場合、選択された対象オブジェクトに基づいてゲームの進行を制御する。
移動制御部33Bは、選択操作の実行中、タッチ位置の移動に応じて、選択された対象オブジェクトを移動させる。また、本実施形態の例では、移動制御部33Bは、選択された対象オブジェクトが複数の場合、選択された複数の対象オブジェクトを、一部が互いに重なった状態で一体的に移動させる。
選択された複数の対象オブジェクトの一部が互いに重なった状態は、表示画面において、表示画面の奥行方向に重なった状態を意味する。したがって、対象オブジェクトと対象オブジェクトとが密着している状態でなくてもよい。例えば、上述の図5(A)〜図5(C)で例示したように、選択されたアイコン(対象オブジェクト)を選択順にオフセットさせた構成が上述の重なった状態に該当する。
次に、この実施形態のゲームシステム100(システム100)の動作について説明する。
図7は、システム100が実行するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。ゲーム進行処理では、複数の対象オブジェクトを表示画面に表示させ、選択された対象オブジェクトに基づいてゲームさせるための処理が行われる。以下、端末装置20Bがゲーム進行処理を実行する場合を例にして説明する。なお、図7では、主として、対象オブジェクトの選択に関連する処理が示され、その他のゲーム進行の処理については記載を省略している。また、サーバ装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
本実施形態の例のゲーム進行処理は、例えば、ユーザによるゲーム開始の操作入力があったことを契機として実行される。
端末装置20Bは、複数の対象オブジェクトを表示画面に表示させる表示処理を行う(ステップS10−B)。選択されていない対象オブジェクトは、基本位置に表示される。また、選択操作の実行中、選択された対象オブジェクトは、タッチ位置の移動に応じて移動するように表示される。また、選択された複数の対象オブジェクトは、タッチ位置の移動に応じて、一部が互いに重なった状態で一体的に移動するように表示される。なお、表示させる対象オブジェクト、表示させる位置(基本位置)は、予めゲームデータに含めておけばよい。また、選択が解除された対象オブジェクトは、基本位置に再表示される。
次に、端末装置20Bは、選択操作が開始又は実行中であるか否かを判断する(ステップS11)。例えば、端末装置20Bは、タッチスクリーンに対してタッチが開始された場合、選択操作が開始されたと判断する。また、例えば、端末装置20Bは、選択操作開始後、タッチスクリーンに対するタッチが維持されている状態の場合、選択操作が実行中であると判断する。
選択操作が開始されておらず、且つ、実行中でもない場合(ステップS11:NO)、端末装置20Bは、ステップS15の処理に移行する。一方、選択操作が開始された、又は、実行中である場合(ステップS11:YES)、端末装置20Bは、対象オブジェクトを選択する選択処理を実行する(ステップS12)。例えば、端末装置20Bは、タッチ位置と重なる表示位置の対象オブジェクトを特定する。そして、端末装置20Bは、特定した対象オブジェクトの識別情報を、選択した対象オブジェクトの識別情報として記憶部に記憶させる。ステップS10−Bの表示処理では、記憶部に記憶された上記識別情報を参照して、選択された対象オブジェクトを特定すればよい。また、例えば、上述の図5(A)〜図5(C)で例示したように、選択された複数のオブジェクトを選択順にオフセットさせる構成の場合には、選択した対象オブジェクトの識別情報に、選択順を対応付けて記憶部に記憶させればよい。
次に、端末装置20Bは、選択操作が終了したか否かを判断する(ステップS13)。例えば、端末装置20Bは、選択操作の実行中であるが、タッチスクリーンに対するタッチがない場合、選択操作が終了したと判断すればよい。選択操作が終了していない場合(ステップS13:NO)、端末装置20Bは、ステップS10−Bの表示処理に戻る。一方、選択操作が終了した場合(ステップS13:YES)、端末装置20Bは、進行処理を実行する(ステップS14)。進行処理は、ステップS12の選択処理において選択された対象オブジェクトに基づいてゲームを進行させる処理である。進行処理では、上述の例のように、選択された対象オブジェクトが、キャラクタ等のオブジェクトである場合、キャラクタ同士で会話をさせる処理が実行される。
また、進行処理は、選択された対象オブジェクトに基づくゲームを進行させる処理の実行後に終了する。上述の例では、会話をさせる処理の実行後、進行処理が終了する。端末装置20Bは、進行処理を終了させる場合、対象オブジェクトの選択を解除する。すなわち、いずれの対象オブジェクトも選択されていない状態に戻る。例えば、上述の記憶部に記憶されている選択された対象オブジェクトの識別情報を、記憶部から削除する。これにより、ステップS10−Bの表示処理では、各対象オブジェクトは、基本位置で表示される。
なお、端末装置20Bは、進行処理の実行中、所定のタイミング(例えば、1/60秒毎)で、ゲーム画像を生成して表示画面に表示する。
その後、端末装置20Bは、ゲームが終了したか否かを判断する(ステップS15)。例えば、端末装置20Bは、ゲームにおける目標を達成した場合等の終了条件を満たした場合にゲームが終了したと判断すればよい。ゲームが終了していない場合(ステップS15:NO)、端末装置20Bは、ステップS10−Bの表示処理に戻って、再び対象オブジェクトを表示画面に表示させる。一方、ゲームが終了した場合(ステップS15:YES)、端末装置20Bは、ゲーム進行処理を終了する。
以上のように、第2の実施形態の一側面として、端末装置20Bが、表示制御部31、選択部32、移動制御部33B及び進行制御部34を備える構成としているので、一回の選択操作で複数のオブジェクト(対象オブジェクト)を効率的に選択することができる。また、タッチ位置の移動に応じて、選択された複数の対象オブジェクトが一体的に移動する。したがって、複数のオブジェクトを選択する場合でも、選択操作の実行中におけるオブジェクトの選択状況を把握しやすい。しかも、選択された複数の対象オブジェクトは、一部が互いに重なった状態で一体的に移動するので、選択操作の実行中におけるオブジェクトの選択状況をより把握しやすい。
[第3の実施形態]
図8は、端末装置20の例である端末装置20Cの外観を示す正面図である。本実施形態の例の端末装置20Cは、インターネットなどの通信ネットワークを経由して他の端末装置と通信する通信機能を有する携帯電話端末(スマートフォン)である。端末装置20Cは、タッチスクリーン21を有する表示部22等を備えている。タッチスクリーン21は、表示部22の表示画面上に配置され、ユーザの操作入力を受け付ける操作部である。表示部22は、例えば、液晶表示装置であり、本実施形態の例のゲーム(アプリケーション)のゲーム画像を表示する。
端末装置20Cは、端末装置20Cの記憶部に記憶されているアプリケーションプログラム(ゲームプログラム)を実行することで、図8に示すようなゲーム画像を表示部22の表示画面に表示させてユーザにゲームを提供する。本実施形態の例のゲームでは、仮想のゲーム空間(三次元仮想空間)50において、ユーザが所有するキャラクタを育成するゲームが行われる。
本実施形態の例では、キャラクタは、ダンス、歌などのレッスン等を受けて成長していく。ユーザがタッチスクリーン21を指でタッチする選択操作を行うことによって、複数のキャラクタの中からレッスンを受けるキャラクタが選択される。一回のレッスンには、最大で3体のキャラクタが参加できる。ユーザが所有するキャラクタは、ユーザがゲームにおいて使用可能なキャラクタを意味する。本実施形態の例では、ユーザデータに設定されたキャラクタが、ユーザが所有するキャラクタに該当する。本実施形態の例では、ユーザは、最大で5体のキャラクタを所有することができる。
図8に示すゲーム画像は、ユーザが所有する5体のキャラクタA〜Eのレッスン開始前の状態を示す。ゲーム画像には、ゲーム空間50の画像、アイコン55A〜55Eの画像,アイコン56−1,56−2の画像等が含まれる。ゲーム空間50には、ユーザが所有する5体のキャラクタA〜Eが配置されている。各アイコン55A〜55Eは、キャラクタA〜Eに対応付けられ、レッスンを受けるキャラクタの選択に用いられる。アイコン56−1,56−2は、プラス感情、マイナス感情が対応付けられ、レッスンを受けるキャラクタの感情の選択に用いられる。
キャラクタの感情は、レッスンにおけるキャラクタ同士の会話内容、キャラクタ同士の親密度に影響を与える。例えば、アイコン56−1が選択された場合、レッスンを受けるキャラクタにプラス感情が設定され、レッスンでは、キャラクタ同士が陽気な会話を行い、レッスン中の雰囲気が明るくなる。そして、一緒にレッスンを受けたキャラクタ同士の親密度が上昇する。また、例えば、アイコン56−2が選択された場合、レッスンを受けるキャラクタにマイナス感情が設定され、レッスンでは、キャラクタ同士が陰気又は対立的な会話を行い、レッスン中の雰囲気が暗くなる。そして、一緒にレッスンを受けたキャラクタ同士の親密度が低下する。本実施形態の例では、一回のレッスンで選択できる感情は1つのみである。
会話内容は、例えば、複数種類の会話内容を感情別に予めゲームデータに含めておけばよい。具体的には、会話内容毎に、セリフ(テキストデータ)をゲームデータに含めておく。そして、端末装置20Cは、設定された感情に応じて、ランダムに会話内容を選択して、レッスンの実行を行えばよい。なお、レッスン実行時の会話等の処理は、一般的な構成であるので詳細な説明は省略する。
ユーザは、レッスンを受ける1体以上のキャラクタの選択は必須であるが、感情のアイコン56−1,56−2の選択は行わなくてもよい。選択されなかった場合、レッスンを受けるキャラクタの感情は、ゲーム装置20Cが決定すればよい。
なお、アイコン55A〜55E,56−1,56−2は、選択されていない状態において、図8に示すような基本位置に表示される。アイコン55A〜55Eは、所定のキャラクタを示すオブジェクト(対象オブジェクト)に該当する。また、アイコン56−1,56−2は、会話内容に関するオブジェクト(対象オブジェクト)に該当する。
次に、アイコン55A〜55E,56−1,56−2の選択操作について、図9及び図10を参照しつつ説明する。図9及び図10は、ユーザが所有する5体のキャラクタA〜Eのレッスン開始前の状態を示すゲーム画像の一例である。
本実施形態の例では、一回の選択操作で、最大で3のキャラクタと1つの感情とを選択することができる。一回の選択操作は、タッチスクリーン21への指のタッチの開始から終了までとなる。タッチ位置がアイコン55A〜55E,56−1,56−2のいずれかの表示位置に重なった場合に、重なった表示位置のアイコンが選択された状態となる。そして、タッチ状態を維持しつつ指をスワイプさせていくことで、複数のアイコンの選択が可能である。
また、選択操作の実行中、タッチ位置の移動に応じて、選択されたアイコンも移動する。すなわち、選択操作が開始されて終了するまでの間、スワイプによるタッチ位置の移動に追従して、既に選択されたアイコンの表示画面上での表示位置も変化していく。さらに、選択操作の実行中、選択されたアイコンが複数の場合、選択された複数のアイコンは一体的に移動する。すなわち、選択された複数のアイコンは、単一のオブジェクトのようにまとまって移動する。しかも、選択された複数のアイコンは、一部が重なって見える状態で表示される。選択された複数のアイコンの一部が互いに重なった状態は、表示画面において、表示画面の奥行方向に重なった状態を意味する。したがって、アイコン(対象オブジェクト)とアイコン(対象オブジェクト)とが密着している状態でなくてもよい。
本実施形態の例では、選択された複数のアイコンの表示位置は、選択順に表示画面の左方向にオフセットされる。具体的には、1番目に選択されたアイコンの表示位置は、オフセットなしで、アイコンの中心位置がタッチ位置となるように算出される。また、2番目に選択されたアイコンの表示位置は、1番目に選択されたアイコンの中心位置(タッチ位置)から所定量だけオフセットされた位置が中心位置となるように算出される。さらに、3番目に選択されたアイコンの表示位置は、1番目に選択されたアイコンの中心位置(タッチ位置)から所定量の2倍の量でオフセットされた位置が中心位置となるように算出される。なお、オフセット量である所定量は、表示画面の左方向にオフセットされるように設定すればよい。
例えば、一回の選択操作でキャラクタC,D及びマイナス感情を選択する場合、図9(A)に示すように、キャラクタCのアイコン55Cの表示位置を指でタッチする。これにより、アイコン55Cが選択された状態となる。その後、タッチ状態を維持しつつ、アイコン56−2の表示位置に向けて指をスワイプさせていく。この時、選択されたアイコン55Cは、図9(B)に示すように、現在のタッチ位置と重なる表示位置に表示される。すなわち、アイコン55Cは、タッチ位置の移動に追従して表示位置が変動していく。そして、タッチ位置がアイコン56−2の表示位置に到達した場合、アイコン56−2が選択された状態となる。
その後、タッチ状態を継続しつつ、アイコン55Dの表示位置に向けて指をスワイプさせていく。この時、選択されたアイコン55C,56−2は、図9(C)に示すように、一部が互いに重なった状態で表示される。すなわち、2番目に選択されたアイコン56−2は、アイコン55Cに対してオフセットされた位置で表示される。
そして、タッチ位置がアイコン55Dの表示位置に到達した場合、アイコン55Dが選択された状態となる。その後、ユーザが指をタッチスクリーン21から離間させて一回の選択操作が終了した場合、選択されたアイコン55C,55D,56−2に基づいてゲームが進行される。すなわち、マイナスの感情が設定されたキャラクタC,Dのレッスンが行われる。
なお、上述の図9(C)に示すタッチ状態からアイコン55Dを選択し、さらにタッチ状態を維持しつつ、アイコン55Bの表示位置に向けて指をスワイプさせていった場合、選択されたアイコン55C,55D,56−2は、図10に示すように、一部が互いに重なった状態で表示される。すなわち、3番目に選択されたアイコン55Dは、アイコン56−2に対してオフセットされた位置で表示される。
そして、タッチ位置がアイコン55Bの表示位置に到達した場合、アイコン55Bが選択された状態となる。その後、ユーザが指をスクリーンから離間させて一回の選択操作が終了した場合、選択されたアイコン55B,55C,55D,56−2に基づいてゲームが進行される。すなわち、マイナスの感情が設定されたキャラクタB,C,Dのレッスンが行われる。
なお、レッスンの実行後、選択されたアイコンは、再び基本位置に表示される。また、アイコンの選択順は、上記例の順番に限定されず、いずれの選択順であってもよい。また、ユーザが所有するキャラクタが3体であった場合は、3体のキャラクタに対応する3つのアイコンが表示される。例えば、アイコン55A〜55Cの表示位置にアイコンが表示される。感情を示すアイコン56−1,56−2は、ユーザが所有するキャラクタの数に関わらず表示される。
また、図10では、アイコン55Dの次にアイコン55Bが選択されているが、例えば、アイコン55Dの次に、プラスの感情を示すアイコン56−1、アイコン55Bの順に選択してもよい。この場合、キャラクタCとキャラクタDとの間にマイナスの感情が設定され、キャラクタDとキャラクタCとの間にはプラスの感情が設定されてレッスンが行われる。あるいは、プラス及びマイナスの感情を示すアイコン56−1,56−2が選択された場合、選択順に関わらず、プラス及びマイナスで相殺されて、フラットな感情が設定されるようにしてもよい。
このように、アイコンの選択順、選択数は、特に限定されるものではない。例えば、1のキャラクタのアイコンと1の感情を示すアイコンとを選択するだけでもよい。この場合、選択された1のキャラクタが自身に対して感情が設定され、選択された1のキャラクタのみに対してレッスンが行われる。
次に、ユーザデータについて、図11を参照しつつ説明する。図11は、ユーザデータの一例を示す図である。
ユーザデータは、ユーザのゲームに関する情報であり、端末装置20Cの記憶部に記憶される。端末装置20Cは、ゲームの進行に応じてユーザデータを更新する。ユーザデータは、ユーザID及び所有キャラクタ等のフィールドから構成される。ユーザIDのフィールドには、ユーザの識別情報(ユーザID)が設定される。
所有キャラクタのフィールドには、ユーザが所有するキャラクタの各種情報が設定される。所有キャラクタのフィールドに設定されたキャラクタが、上述のレッスンを受ける対象となる。本実施形態の例では、ユーザは、最大で5体のキャラクタを所有することができる。所有キャラクタのフィールドは、キャラクタID、名称、パラメータ等のフィールドから構成される。キャラクタIDのフィールドには、キャラクタの識別情報(キャラクタID)が設定される。名称のフィールドには、キャラクタの名称を示す、例えばテキストデータが設定される。パラメータのフィールドには、歌唱力、表現力等のキャラクタ(キャラクタID)の特徴を示す複数種類のパラメータ(数値情報)が設定される。キャラクタは、レッスン等を受けることによって、上述のパラメータの値が上昇して成長していく。
図12は、端末装置20の例である端末装置20Cの構成を示すブロック図である。本例において、端末装置20Cは、表示制御部31C、選択部32C、移動制御部33C及び進行制御部34Cを少なくとも備える。
表示制御部31Cは、図8等で例示したようなゲーム画像を表示画面に表示させる。選択部32Cは、上述したように、タッチスクリーン21へのタッチの開始から終了までの一回の選択操作の実行中、タッチ位置に基づいて対象オブジェクト(アイコン55A〜55E,56−1,56−2)を選択していく。選択部32Cは、選択した対象オブジェクトの識別情報及び選択順を記憶部に記憶させる。進行制御部34Cは、選択操作が終了した場合、選択されたアイコンに基づいてビデオゲームの進行を制御する。すなわち、進行制御部34Cは、選択されたアイコンに基づいてレッスンを進行させる。
移動制御部33Cは、図9(A)〜図9(C)及び図10で例示したように、選択操作の実行中、タッチ位置の移動に応じて、選択されたアイコンを移動させる。また、移動制御部33Cは、選択されたアイコンが複数の場合、選択された複数のアイコンを、一部が互いに重なった状態で一体的に移動させる。
次に、この実施形態のゲームシステム100(システム100)の動作について説明する。
図13は、システム100が実行するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。ゲーム進行処理では、図8,等で例示したように、複数のアイコン55A〜55E,56−1,56−2を表示画面に表示させ、選択されたアイコンに基づいてゲーム(レッスン)を進行させるための処理が行われる。以下、端末装置20Cがゲーム進行処理を実行する場合を例にして説明する。
なお、図13では、主として、アイコン55A〜55E,56−1,56−2の選択に関連する処理が示され、その他のゲーム進行の処理については記載を省略している。また、サーバ装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。また、ユーザがキャラクタA〜Eを所有する場合を例として説明する。
本実施形態の例のゲーム進行処理は、例えば、ユーザによるゲーム開始の操作入力があったことを契機として実行される。
端末装置20Cは、ゲーム空間50とともに、複数のアイコン55A〜55E,56−1,56−2を表示画面に表示させる表示処理を行う(ステップS10−C)。端末装置20Cは、ユーザデータを参照して、ユーザが所有するキャラクタに対応するアイコン55A〜55Eを表示させる。図9(A)〜図9(C)及び図10で例示したように、選択されていないアイコンは、基本位置に表示される。また、端末装置20Cは、上述したように、選択操作の実行中、選択されたアイコンの表示位置を、タッチ位置がこのアイコンの中心位置となるように算出する。さらに、端末装置20Cは、選択されたアイコンが複数の場合、上述したように、算出した表示位置を、選択順に基づいてオフセットさせて表示する。なお、表示させる位置(基本位置)は、予めゲームデータに含めておけばよい。また、選択が解除された対象オブジェクトは、基本位置に再表示される。
次に、端末装置20Cは、選択操作が開始又は実行中であるか否かを判断する(ステップS11−C)。端末装置20Cは、タッチスクリーン21に対してタッチが開始された場合、選択操作が開始されたと判断する。また、端末装置20Cは、選択操作開始後、タッチスクリーン21に対するタッチが維持されている状態の場合、選択操作が実行中であると判断する。例えば、選択操作の状況を示すフラグを用いて判断すればよい。フラグ=0の場合は選択操作の実行中であることを示し、フラグ=0の場合は選択操作が実行されていないことを示す。
フラグ=0の状態で、タッチスクリーン21に対してタッチが行われている場合は、選択操作が開始されたと判断する。また、フラグ=1の状態であれば選択操作が実行中であると判断する。
選択操作が開始されておらず、且つ、実行中でもない場合(ステップS11−C:NO)、端末装置20Cは、ステップS15−Cの処理に移行する。一方、選択操作が開始された、又は、実行中である場合(ステップS11−C:YES)、端末装置20Cは、アイコンを選択する選択処理を実行する(ステップS12−C)。端末装置20Cは、タッチ位置と重なる表示位置のアイコンを特定する。そして、端末装置20Cは、特定したアイコンの識別情報を、選択したアイコンの識別情報として選択順も対応付けて記憶部に記憶させる。ステップS10−Cの表示処理では、記憶部に記憶された上記識別情報及び選択順を参照して、選択されたアイコンの表示位置が算出される。また、選択処理では、上述のフラグに1を設定する。
次に、端末装置20Cは、選択操作が終了したか否かを判断する(ステップS13−C)。端末装置20Cは、選択操作の実行中であるが、タッチスクリーン21に対するタッチがない場合、選択操作が終了したと判断する。具体的には、フラグ=1の状態で、タッチスクリーン21に対するタッチがない場合、選択操作が終了したと判断する。選択操作が終了していない場合(ステップS13−C:NO)、端末装置20Cは、ステップS10−Cの表示処理に戻る。
一方、選択操作が終了した場合(ステップS13−C:YES)、端末装置20Cは、進行処理を実行する(ステップS14−C)。進行処理では、ステップS12の選択処理において選択されたアイコンに基づいて、選択されたキャラクタがレッスンを受ける処理が実行される。また、進行処理では、レッスンを受けたキャラクタのパラメータを変化させる。すなわち、ユーザデータにおいて、レッスンを受けたキャラクタのパラメータが更新される。これにより、ユーザが所有するキャラクタが成長する。また、進行処理は、一回のレッスンの実行後に終了する。
端末装置20Cは、進行処理を終了させる場合、アイコンの選択を解除する。すなわち、いずれのアイコンも選択されていない状態に戻る。例えば、上述の記憶部に記憶されている選択されたアイコンの識別情報及び選択順を、記憶部から削除する。これにより、ステップS10−Bの表示処理では、各対象オブジェクトは、基本位置で表示される。また、端末装置20Cは、進行処理を終了させる場合、上述のフラグを1から0に変更する。
なお、端末装置20Cは、進行処理の実行中、所定のタイミング(例えば、1/60秒毎)で、ゲーム画像を生成して表示画面に表示する。
その後、端末装置20Cは、ゲームが終了したか否かを判断する(ステップS15−C)。端末装置20Cは、ユーザがゲームの終了操作を行った場合にゲームが終了したと判断する。ゲームが終了していない場合(ステップS15−C:NO)、端末装置20Cは、ステップS10−Cの表示処理に戻って、再びアイコン等を表示画面に表示させる。一方、ゲームが終了した場合(ステップS15−C:YES)、端末装置20Cは、ゲーム進行処理を終了する。
以上のように、第3の実施形態の一側面として、端末装置20Cが、表示制御部31C、選択部32C、移動制御部33C及び進行制御部34Cを備える構成としているので、一回の選択操作で複数のアイコン(対象オブジェクト)を効率的に選択することができる。また、タッチ位置の移動に応じて、選択された複数の対象オブジェクトが一体的に移動する。したがって、複数のオブジェクトを選択する場合でも、選択操作の実行中におけるオブジェクトの選択状況を把握しやすい。しかも、選択された複数の対象オブジェクトは、一部が互いに重なった状態で一体的に移動するので、選択操作の実行中におけるオブジェクトの選択状況をより把握しやすい。
なお、上述の実施形態の例では、タッチスクリーンに対してユーザの指による選択操作について説明したが、特に指に限定されるものではない。タッチスクリーンへの接触位置を検知可能なスタイラスペン等を用いて選択操作を行ってもよい。
また、上述の実施形態の例の選択操作において、選択操作のキャンセル操作を受け付けるようにしてもよい。例えば、図14に示すように、タッチスクリーン21にキャンセルを示すアイコン75の画像を表示させる。そして、選択操作の実行中、指をスワイプさせてアイコン75の表示位置に移動させる。その後、指をタッチスクリーン21から離間させる。これにより、端末装置は、実行中の選択操作がキャンセルされたと判断する。図13に示すゲーム進行処理では、例えば、ステップS12−Cの処理とステップS13−Cの処理の間に、キャンセル操作が行われたか否かを判断するキャンセル判断処理を追加すればよい。キャンセル判断処理において、キャンセルされていないと判断した場合、端末装置は、ステップS13−Cの処理に移行する。一方、キャンセルされたと判断した場合、端末装置は、選択されたアイコン(対象オブジェクト)の識別情報、選択順等を記憶部から削除し、また上述のフラグを0に変更してステップS15−Cの処理に移行すればよい。
また、例えば、図14に示すタッチスクリーン21がマルチタッチ操作が可能な構成であれば、選択操作を行っている指とは異なる指でアイコン75をタップすることでキャンセル操作が受け付けられるようにしてもよい。
なお、アイコン75に代えて、タッチスクリーン21の一部にキャンセル領域を設けるだけでもよい。選択操作の実行中、キャンセル領域内で指をタッチスクリーン21から離間させることで、選択操作がキャンセルされる。なお、キャンセル領域には、ゲーム空間の画像を表示させればよい。
上述の実施形態の例では、ユーザが所有するキャラクタを育成するゲームについて説明したが、特にこれに限定されるものではない。1以上の対象オブジェクトが選択される構成であれば、いずれのジャンルのゲームを採用してもよい。例えば、図15に示すように、ユーザのプレイヤキャラクタPC1〜PC3が、敵キャラクタEC1,EC2と対戦するゲームを採用してもよい。図15に示すゲーム画像は、ゲーム空間500に、プレイヤキャラクタPC1〜PC3、敵キャラクタEC1、EC2が配置されている状態を示している。また、ゲーム画像には、連携攻撃を指示するアイコン80の画像、スキル攻撃を指示するアイコン81の画像等が表示されている。
ユーザは、プレイヤキャラクタを選択して、攻撃行動及び攻撃ターゲット(敵キャラクタ)を指示する。ユーザは、タッチスクリーン21に対する一回の選択操作において、プレイヤキャラクタ、攻撃行動及び攻撃ターゲットを選択することができる。例えば、選択の順序は、プレイヤキャラクタ、攻撃行動、攻撃ターゲットの順とすればよい。
敵キャラクタEC1を攻撃ターゲットとして、プレイヤキャラクタPC1〜PC3に連携攻撃を行わせる場合について説明する。この場合、タッチスクリーン21上での、プレイヤキャラクタPC1の表示位置に指をタッチする。その後、プレイヤキャラクタPC2、プレイヤキャラクタPC3、アイコン80、敵キャラクタEC1の表示位置に指をスワイプさせていく。そして、タッチ位置が敵キャラクタEC1の表示位置に到達した場合に、指をタッチスクリーン21から離間させて選択操作を終了させる。
これにより、プレイヤキャラクタPC1〜PC3が、敵キャラクタEC1に対して連携攻撃を行うこととなる。例えば、プレイヤキャラクタPC1、PC2が敵キャラクタEC1を拘束する。そして、プレイヤキャラクタPC3が拘束された敵キャラクタEC1に対して攻撃を行う。
また、敵キャラクタEC1を攻撃ターゲットとして、プレイヤキャラクタPC1,PC2に武器による通常攻撃を行わせる場合について説明する。この場合、タッチスクリーン21上での、プレイヤキャラクタPC1の表示位置に指をタッチする。その後、プレイヤキャラクタPC2、敵キャラクタEC1の表示位置に指をスワイプさせていく。そして、タッチ位置が敵キャラクタEC1の表示位置に到達した場合に、指をタッチスクリーン21から離間させて選択操作を終了させる。
これにより、プレイヤキャラクタPC1,PC2のそれぞれが、通常攻撃を、敵キャラクタEC1に対して行うこととなる。なお、上述の例において、攻撃行動として通常攻撃を選択していないが、攻撃行動の選択がない場合は通常攻撃が選択されたと判断される。
なお、上述の例では、一回の選択操作で、プレイヤキャラクタの選択のみ行う構成とし、攻撃行動、攻撃ターゲットの選択は別途行うようにしてもよい。
[付記]
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1]
表示画面上のタッチスクリーンに対するユーザの操作に基づいてビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのゲームプログラムであって、
前記コンピュータに、
複数の対象オブジェクトを前記表示画面に表示させる表示制御機能、
前記タッチスクリーンへのタッチの開始から終了までの一回の選択操作の実行中、タッチ位置に基づいて前記対象オブジェクトを選択していく選択機能、
前記選択操作の実行中、タッチ位置の移動に応じて、前記選択された対象オブジェクトを移動させる前記移動制御機能、
前記選択操作が終了した場合、前記選択された対象オブジェクトに基づいてビデオゲームの進行を制御する進行制御機能、
を実現させ、
前記移動制御機能では、前記選択された対象オブジェクトが複数の場合、該選択された複数の対象オブジェクトを一体的に移動させる機能、
を実現させるゲームプログラム。
[2]
前記移動制御機能では、前記選択された対象オブジェクトが複数の場合、該選択された複数の対象オブジェクトを、一部が互いに重なった状態で一体的に移動させる機能、
を実現させる[1]に記載のゲームプログラム。
[3]
前記移動制御機能では、前記選択操作の終了後、前記選択された対象オブジェクトを、移動前の位置に戻す機能、
を実現させる[1]又は[2]に記載のゲームプログラム。
[4]
前記選択機能では、前記選択操作において、前記選択された対象オブジェクトにキャンセルオブジェクトが含まれている、又は、該選択操作のタッチの終了位置が所定領域内である場合、該選択操作をキャンセルする機能、
を実現させる[1]〜[3]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[5]
前記対象オブジェクトには、所定のキャラクタを示すオブジェクトが含まれ、
前記進行制御機能では、前記選択された所定のキャラクタを示すオブジェクトに基づいて、該所定のキャラクタに会話動作を実行させる機能、
を実現させる[1]〜[4]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[6]
前記対象オブジェクトには、会話内容に関するオブジェクトが含まれ、
前記進行制御機能では、前記選択された所定のキャラクタを示すオブジェクト及び会話内容に関するオブジェクトに基づいて、該所定のキャラクタに会話動作を実行させる機能、
を実現させる[5]に記載のゲームプログラム。
[7]
[1]〜[6]のうち何れかに記載のゲームプログラムをインストールしたことを特徴とするサーバ装置。
[8]
表示画面にゲーム画面を表示してビデオゲームを実行する機能をゲーム端末装置に実現させるための端末用プログラムであって、
前記ゲーム端末装置に、
[7]に記載のサーバ装置と通信ネットワークを介して接続する接続機能、
を実現させるための端末用プログラム。
[9]
表示画面上のタッチスクリーンに対するユーザの操作に基づいてビデオゲームを実行するゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、該ビデオゲームの進行を制御させるためのゲームプログラムであって、
前記サーバ装置に、
複数の対象オブジェクトを前記表示画面に表示させる表示制御機能、
前記タッチスクリーンへのタッチの開始から終了までの一回の選択操作の実行中、タッチ位置に基づいて前記対象オブジェクトを選択していく選択機能、
前記選択操作の実行中、タッチ位置の移動に応じて、前記選択された対象オブジェクトを移動させる移動制御機能、
前記選択操作が終了した場合、前記選択された対象オブジェクトに基づいてビデオゲームの進行を制御する進行制御機能、
を実現させ、
前記移動制御機能では、前記選択された対象オブジェクトが複数の場合、該選択された複数の対象オブジェクトを一体的に移動させる機能、
を実現させるゲームプログラム。
[10]
前記移動制御機能では、前記選択された対象オブジェクトが複数の場合、該選択された複数の対象オブジェクトを、一部が互いに重なった状態で一体的に移動させる機能、
を実現させる[9]に記載のゲームプログラム。
[11]
前記移動制御機能では、前記選択操作の終了後、前記選択された対象オブジェクトを、移動前の位置に戻す機能、
を実現させる[9]又は[10]に記載のゲームプログラム。
[12]
前記選択機能では、前記選択操作において、前記選択された対象オブジェクトにキャンセルオブジェクトが含まれている、又は、該選択操作のタッチの終了位置が所定領域内である場合、該選択操作をキャンセルする機能、
を実現させる[9]〜[11]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[13]
前記対象オブジェクトには、所定のキャラクタを示すオブジェクトが含まれ、
前記進行制御機能では、前記選択された所定のキャラクタを示すオブジェクトに基づいて、該所定のキャラクタに会話動作を実行させる機能、
を実現させる[9]〜[12]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[14]
前記対象オブジェクトには、会話内容に関するオブジェクトが含まれ、
前記進行制御機能では、前記選択された所定のキャラクタを示すオブジェクト及び会話内容に関するオブジェクトに基づいて、該所定のキャラクタに会話動作を実行させる機能、
を実現させる[13]に記載のゲームプログラム。
[15]
表示画面上のタッチスクリーンに対するユーザの操作に基づいてビデオゲームを実行するゲーム端末装置と、該ゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、
複数の対象オブジェクトを前記表示画面に表示させる表示制御手段、
前記タッチスクリーンへのタッチの開始から終了までの一回の選択操作の実行中、タッチ位置に基づいて前記対象オブジェクトを選択していく選択手段、
前記選択操作の実行中、タッチ位置の移動に応じて、前記選択された対象オブジェクトを移動させる移動制御手段、
前記選択操作が終了した場合、前記選択された対象オブジェクトに基づいてビデオゲームの進行を制御する進行制御手段、
を含み、
前記移動制御手段は、前記選択された対象オブジェクトが複数の場合、該選択された複数の対象オブジェクトを一体的に移動させる、
ゲームシステム。
[16]
前記移動制御手段は、前記選択された対象オブジェクトが複数の場合、該選択された複数の対象オブジェクトを、一部が互いに重なった状態で一体的に移動させる、
[15]に記載のゲームシステム。
[17]
前記移動制御手段は、前記選択操作の終了後、前記選択された対象オブジェクトを、移動前の位置に戻す、
[15]又は[16]に記載のゲームシステム。
[18]
前記選択手段は、前記選択操作において、前記選択された対象オブジェクトにキャンセルオブジェクトが含まれている、又は、該選択操作のタッチの終了位置が所定領域内である場合、該選択操作をキャンセルする、
[15]〜[17]のいずれかに記載のゲームシステム。
[19]
前記対象オブジェクトには、所定のキャラクタを示すオブジェクトが含まれ、
前記進行制御手段は、前記選択された所定のキャラクタを示すオブジェクトに基づいて、該所定のキャラクタに会話動作を実行させる、
[15]〜[18]のいずれかに記載のゲームシステム。
[20]
前記対象オブジェクトには、会話内容に関するオブジェクトが含まれ、
前記進行制御手段は、前記選択された所定のキャラクタを示すオブジェクト及び会話内容に関するオブジェクトに基づいて、該所定のキャラクタに会話動作を実行させる、
[19]に記載のゲームシステム。
[21]
表示画面上のタッチスクリーンに対するユーザの操作に基づいてビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるゲーム端末装置であって、
複数の対象オブジェクトを前記表示画面に表示させる表示制御手段、
前記タッチスクリーンへのタッチの開始から終了までの一回の選択操作の実行中、タッチ位置に基づいて前記対象オブジェクトを選択していく選択手段、
前記選択操作の実行中、タッチ位置の移動に応じて、前記選択された対象オブジェクトを移動させる移動制御手段、
前記選択操作が終了した場合、前記選択された対象オブジェクトに基づいてビデオゲームの進行を制御する進行制御手段、
を含み、
前記移動制御手段は、前記選択された対象オブジェクトが複数の場合、該選択された複数の対象オブジェクトを一体的に移動させる、
ゲーム端末装置。
[22]
コンピュータに、表示画面上のタッチスクリーンに対するユーザの操作に基づいてビデオゲームの進行を制御させるゲーム進行制御方法であって、
複数の対象オブジェクトを前記表示画面に表示させる表示制御処理、
前記タッチスクリーンへのタッチの開始から終了までの一回の選択操作の実行中、タッチ位置に基づいて前記対象オブジェクトを選択していく選択処理、
前記選択操作の実行中、タッチ位置の移動に応じて、前記選択された対象オブジェクトを移動させる移動制御処理、
前記選択操作が終了した場合、前記選択された対象オブジェクトに基づいてビデオゲームの進行を制御する進行制御処理、
を含み、
前記移動制御処理では、前記選択された対象オブジェクトが複数の場合、該選択された複数の対象オブジェクトを一体的に移動させる処理、
を含むゲーム進行制御方法。