JP6778293B2 - リズムゲームプログラム及びゲームシステム - Google Patents

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Description

この発明は、リズムゲームプログラム及びゲームシステムに関する。
音楽ゲーム(またはリズムゲーム)システムでは、操作時期(タイミング)が到来したときに操作位置に到達するように、対応するトラックに沿って指示標識(トリガオブジェクト)が移動表示され、またプレイヤの操作入力を評価する処理が行われている(例えば、特許文献1参照)。
特願平11−151380号公報
上述のような音楽ゲームシステムでは、基本的に、同一楽曲に関して同じタイミングで指示標識が移動してくる。そのため、ゲームが単調とならないようにゲームの趣向性を向上させるべく指示標識を制御することが課題である。
本発明の少なくとも1つの実施形態の目的は、関連する技術の不足を解決することである。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るリズムゲームプログラムは、楽曲を再生するとともに、トリガオブジェクトを表示部に表示させることでリズムゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのリズムゲームプログラムであって、コンピュータに、トリガオブジェクトに対する操作部の操作入力のタイミングと、楽曲の再生に用いられるデータに対応付けられた操作タイミングと、に基づいて操作入力に対する評価を行う評価機能、トリガオブジェクトに対応する操作タイミングに基づいて、トリガオブジェクトと操作位置との間の距離が減少するように、トリガオブジェクト及び該操作位置の少なくとも一方を移動させていくオブジェクト制御機能、を実現させ、オブジェクト制御機能では、操作入力が行われたトリガオブジェクトが第一条件を満たす場合、距離が増加する所定位置に該トリガオブジェクトを移動させた後、再び距離が減少するように、トリガオブジェクト及び操作位置の少なくとも一方を移動させていく機能、を実現させる。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るリズムゲームプログラムは、楽曲を再生するとともに、トリガオブジェクトを表示部に表示させることでリズムゲームを実行するゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、該リズムゲームの進行を制御させるためのリズムゲームプログラムであって、サーバ装置に、トリガオブジェクトに対する操作部の操作入力のタイミングと、楽曲の再生に用いられるデータに対応付けられた操作タイミングと、に基づいて操作入力に対する評価を行う評価機能、トリガオブジェクトに対応する操作タイミングに基づいて、トリガオブジェクトと操作位置との間の距離が減少するように、トリガオブジェクト及び操作位置の少なくとも一方を移動させていくオブジェクト制御機能、を実現させ、オブジェクト制御機能では、操作入力が行われたトリガオブジェクトが第一条件を満たす場合、距離が増加する所定位置にトリガオブジェクトを移動させた後、再び距離が減少するように、トリガオブジェクト及び操作位置の少なくとも一方を移動させていく機能、を実現させる。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るゲームシステムは、楽曲を再生するとともに、トリガオブジェクトを表示部に表示させることでリズムゲームを実行するゲーム端末装置と、該ゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、トリガオブジェクトに対する操作部の操作入力のタイミングと、楽曲の再生に用いられるデータに対応付けられた操作タイミングと、に基づいて操作入力に対する評価を行う評価手段、トリガオブジェクトに対応する操作タイミングに基づいて、トリガオブジェクトと操作位置との間の距離が減少するように、トリガオブジェクト及び操作位置の少なくとも一方を移動させていくオブジェクト制御手段、を含み、オブジェクト制御手段は、操作入力が行われたトリガオブジェクトが第一条件を満たす場合、距離が増加する所定位置に該トリガオブジェクトを移動させた後、再び該距離が減少するように、トリガオブジェクト及び操作位置の少なくとも一方を移動させていく。
本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。
本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステムの構成の例を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステムの構成の例を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバ装置がゲーム進行処理を実行する場合のサーバ装置及び端末装置の動作の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する端末装置の構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する端末装置の構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画像の一例を示す図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム空間を示す図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するタイミングデータの一例を示す図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム空間の一例を示す図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するガイドマーカの動作の一例を示す図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する端末装置の構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する有効設定データの一例を示す図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する管理テーブルの一例を示す図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
[第1の実施形態]
図1は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステム100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、ゲームシステム100は、リズムゲーム(ビデオゲーム)をプレイするユーザ(プレイヤ)が使用する単一の端末装置(ゲーム端末装置)20を含んでいる。なお、図1では、端末装置20の構成の例である端末装置20Aの構成を示している。また、ゲームシステム100の構成は、これに限定されず、ユーザの端末装置が通信ネットワークを介してサーバ装置(ビデオゲーム処理サーバ)に接続され、このサーバ装置から端末装置に対してビデオゲームのサービスが提供される構成(図3参照)としてもよい。
ゲームシステム100は、楽曲を再生するとともに、トリガオブジェクト(指示標識)を端末装置20の表示部に表示するリズムゲーム(音楽ゲーム)であるビデオゲームを実行する各種機能を有する。本実施形態の例のリズムゲームでは、トリガオブジェクトと操作位置との間の距離が減少するように、これらトリガオブジェクト及び操作位置の少なくとも一方が移動していく。例えば、トリガオブジェクトが操作位置に向かって移動していく。そして、ユーザは、トリガオブジェクトに対する操作入力を行う。具体的には、トリガオブジェクトが操作位置に到達するタイミングで、ユーザは操作入力を行うこととなる。この操作入力に対して評価が行われる。なお、操作入力は、端末装置20の操作部を用いて行われる。
また、本実施形態の例のリズムゲームでは、ユーザがトリガオブジェクトに対する操作入力を行った場合、このトリガオブジェクトがバックする場合がある。具体的には、操作入力が行われたトリガオブジェクトが第一条件を満たす場合、このトリガオブジェクトと操作位置との間の距離が増加する所定位置に、このトリガオブジェクトが移動する。その後、再び上記距離が減少するように、これらトリガオブジェクト及び操作位置の少なくとも一方が移動していく。例えば、操作位置に到達したトリガオブジェクトに対して操作入力が行われて第一条件が成立した場合、このトリガオブジェクトは所定位置に移動する。その後、このトリガオブジェクトは、再び操作位置に向かって移動していく。そして、このトリガオブジェクトが操作位置に到達する際に操作入力が要求される。そのため、1のトリガオブジェクトに対して二回以上の操作入力がユーザに要求される場合がある。
第一条件は、トリガオブジェクトに関する条件であり、種々の条件を適用可能である。例えば、トリガオブジェクトに対し、ユーザのオブジェクト(攻撃オブジェクト)が攻撃に成功したことを第一条件としてもよい。この場合、トリガオブジェクトに対する操作入力があった場合、ユーザのオブジェクトにトリガオブジェクトを攻撃させればよい。これにより、トリガオブジェクトが攻撃によってバックする(吹っ飛ぶ)ような演出が実現される。また、例えば、トリガオブジェクトに対する操作入力が所定の評価であったことを第一条件としてもよい。
端末装置20は、ゲームをプレイするユーザによって管理される。端末装置20は、例えば、据置型ゲーム装置、パーソナルコンピュータ、携帯電話端末やPDA(Personal Digital Assistants)、携帯型ゲーム装置等のビデオゲームを実行することが可能な端末装置によって構成される。
また、端末装置20は、リズムゲームを実行するべく、操作部、ハードディスクドライブ等の記憶部、ゲームを実行してゲーム画像を生成するCPU等から構成される制御部、ゲーム画像を表示させる表示部等を備えるが、一般的な構成であるので詳細な説明は省略する。また、端末装置20には、リズムゲームを実行するとともにゲームの進行を制御するためのソフトウェア(リズムゲームプログラム)が記憶部に記憶されている。なお、リズムゲームプログラムには、楽曲を再生するためのデータ(楽曲データ)等のゲームデータも含まれる。
次に、端末装置20の構成の例である端末装置20Aの構成について説明する。端末装置20Aは、制御部が記憶部に記憶されているリズムゲームプログラムを実行することで、リズムゲームの進行を制御するための評価部31及びオブジェクト制御部32を少なくとも備える。
評価部(評価機能)31は、トリガオブジェクトに対する操作部の操作入力のタイミングと、楽曲の再生に用いられるデータ(楽曲データ)に対応付けられた操作タイミングと、に基づいてこの操作入力に対する評価を行う。操作タイミングは、例えば、楽曲の何拍目に操作入力すべきかを特定する情報である。例えば、複数の操作タイミングが設定されたタイミングデータ(例えば、図11参照)がゲームデータに含まれる。
なお、評価の方法は一般的な構成を用いればよい。例えば、評価期間において、ユーザの操作入力と、この評価期間に対応する操作タイミングとの一致度を判定する。この一致度に基づいてユーザの操作入力を評価すればよい。評価期間は、例えば、1の操作タイミングを含む前後の所定期間を意味する。すなわち、楽曲の現在の再生位置が、1の操作タイミングを含む前後の所定期間と重なっている場合に評価が行われる。
オブジェクト制御部32(オブジェクト制御機能)は、トリガオブジェクトに対応する操作タイミングに基づいて、トリガオブジェクトと操作位置との間の距離が減少するように、これらトリガオブジェクト及び操作位置のいずれか一方を移動させていく。例えば、楽曲の現在の再生位置から所定時間(例えば1小節)経過後に到来する操作タイミングに対応するトリガオブジェクトを、配置位置に出現させ、操作位置に向けて移動させる。この場合、上記操作タイミングが到来した時に、上記トリガオブジェクトが操作位置に到達するように移動させる。
また、オブジェクト制御部32は、操作入力が行われたトリガオブジェクトが第一条件を満たす場合、このトリガオブジェクトと操作位置との距離が増加する移動位置(所定位置)に、このトリガオブジェクトを移動させる。その後、再び上記距離が減少するように、これらトリガオブジェクト及び操作位置の少なくとも一方を移動させていく。例えば、上述の評価方法の例と同様に、評価期間において、ユーザの操作入力があった場合、この評価期間に対応する操作タイミングのトリガオブジェクトに関して、操作入力があったと判断すればよい。なお、トリガオブジェクトを移動させる所定位置は、任意の位置を設定可能である。例えば、タイミングテーブルなどで予め定められた位置を所定位置としてもよい。あるいは、現在の位置から所定距離だけ戻す位置を所定位置としてもよい。
次に、この実施形態のゲームシステム100(システム100)の動作について説明する。
図2は、システム100が実行するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。ゲーム進行処理では、トリガオブジェクトの移動を制御する処理、評価処理等のゲームを進行させるための処理が行われる。以下、端末装置20Aがゲーム進行処理を実行する場合を例にして説明する。なお、図2では、主として、トリガオブジェクトの移動を制御する処理、評価処理が示され、その他のゲーム進行の処理については記載を一部省略している。
本例のゲーム進行処理は、例えば、ユーザによるゲーム(楽曲再生)開始の操作入力があったことを契機として実行される。
なお、端末装置20Aは、ゲーム進行処理の実行中、所定のタイミング(例えば、1/60秒毎)で、ゲーム進行処理での処理結果に応じて、トリガオブジェクトが出現するゲーム空間の画像を含むゲーム画像を生成して表示画面に表示する。
端末装置20Aは、操作入力の有無を判断する(ステップS10)。例えば、上述したように、1のトリガオブジェクトに対応する評価期間における操作入力の有無が判断される。また、端末装置20Aは、操作部から受信した操作情報に基づいて、操作入力の有無を判断すればよい。操作入力がない場合(ステップS10:NO)、端末装置20Aは、ステップS16の処理に移行する。
一方、操作入力があった場合(ステップS10:YES)、端末装置20Aは、評価処理を行う(ステップS11)。評価処理では、例えば、上述したように、タイミングデータに基づいて、評価期間において、ユーザの操作入力と操作タイミングとの一致度に基づいてユーザの操作入力が評価される。
次に、端末装置20Aは、オブジェクトの更新処理Aを行う(ステップS12)。更新処理Aでは、端末装置20Aは、ゲーム空間のオブジェクトの動作を更新する。例えば、端末装置20Aは、各操作タイミングに基づいて、トリガオブジェクトを配置位置に出現させ、操作位置に向けて移動させる。具体的には、操作タイミングの到来時に操作位置に到達するように配置位置から一定速度でトリガオブジェクトを移動させる。また、例えば、端末装置20Aは、後述のバック処理でバック設定されたトリガオブジェクトを所定位置に移動させる。なお、移動させた後は、バック設定を解除して再び操作位置に向けて移動させればよい。
その後、端末装置20Aは、第一条件を満たすか否かを判断する(ステップS13)。すなわち、端末装置20Aは、更新処理Aにおける更新結果に基づいて、上記操作入力があった1のトリガオブジェクトが第一条件を満たすか否かを判断する。第一条件を満たさない場合(ステップS13:NO)、端末装置20Aは、ステップS15の処理に移行する。
一方、第一条件を満たす場合(ステップS13:YES)、端末装置20Aは、バック処理を行う(ステップS14)。バック処理では、上述したように、上記操作入力があった1のトリガオブジェクトを、所定位置に移動させるための処理が行われる。例えば、このトリガオブジェクトにバック設定を行う。具体的には、このトリガオブジェクトの識別情報に所定位置に戻す情報を対応付けて記憶部に記憶させる。
また、ステップS10の処理に戻って、操作入力がないと判断した場合、端末装置20Aは、オブジェクトの更新処理Bを実行する(ステップS16)。更新処理Bでは、上述の更新処理Aと同様の処理が行われるが、更新処理Aのように操作入力があった1のトリガオブジェクトに関する処理は行われない。例えば、更新処理Bでは、操作入力がないまま評価期間が経過したトリガオブジェクトをゲーム空間から消滅させる処理が行われる。
その後、端末装置20Aは、ゲームが終了か否かを判断する(ステップS15)。端末装置20Aは、例えば、楽曲の再生が終了した場合にゲームが終了したと判断すればよい。ゲームが終了していない場合(ステップS15:NO)、端末装置20Aは、ステップS10の処理に戻る。一方、ゲームが終了した場合(ステップS15:YES)、端末装置20Aは、ゲーム進行処理を終了する。
以上のように、第1の実施形態の一側面として、端末装置20Aが、評価部31及びオブジェクト制御部32を備える構成としているので、第一条件の成立によって、操作入力が行われたトリガオブジェクトが所定位置に移動し、再びトリガオブジェクトと操作位置との間の距離が減少していく。したがって、ゲームが単調とならず、ゲームの趣向性が向上する。
なお、上述した第1の実施形態の例では、端末装置20Aが、ゲームプログラムを実行してゲームの進行を制御しているが、特にこれに限定されるものではない。例えば、図3に示すようなサーバ装置及び端末装置を含むゲームシステムとし、端末装置20Aに代えてサーバ装置が評価部31及びオブジェクト制御部32を少なくとも備える構成としてもよい。
サーバ装置は、図示しないハードディスクドライブ等の記憶部及びCPU等から構成される制御部などを有する。また、サーバ装置は、記憶部に記憶されている上述のゲームプログラムを制御部が実行することで、端末装置20Aと同様にビデオゲームの進行を制御する。サーバ装置は、制御部や通信部等のビデオゲームの進行を制御するための一般的な構成を備えるが、ここでの詳細な説明は省略する。
なお、サーバ装置は、端末装置20Aのようにビデオゲームを実行しない。サーバ装置は、例えば、インターネット回線(通信ネットワーク)に接続された通信部を有し、ビデオゲームを実行する端末装置と通信を行う。サーバ装置は、ユーザ(端末装置)から操作信号(操作情報)等を受信し、またゲーム進行に関する情報(画像情報等)を端末装置に送信する。なお、複数のサーバ装置が協働して上記ゲームプログラムを実行してもよく、サーバ装置及び端末装置が協働して上記リズムゲームプログラムを実行(ゲームの進行を制御)してもよい。
図4は、サーバ装置が図2に示すゲーム進行処理を実行する場合のサーバ装置及び端末装置の動作の例を示すフローチャートである。
端末装置は、ユーザによる操作部の操作情報を、ユーザの識別情報とともに定期的に送信する。サーバ装置は、ユーザ(識別情報)毎に各処理を実行する。
サーバ装置は、操作入力の有無を判断する(ステップS30)。例えば、上述したように、1のトリガオブジェクトに対応する評価期間における操作入力の有無が判断される。また、サーバ装置は、受信した操作情報に基づいて操作入力の要求の有無を判断すればよい。操作入力がない場合(ステップS30:NO)、サーバ装置は、ステップS36の処理に移行する。
一方、操作入力があった場合(ステップS30:YES)、サーバ装置は、評価処理を行う(ステップS31)。次に、サーバ装置は、オブジェクトの更新処理Aを行う(ステップS32)。更新処理では、サーバ装置は、ゲーム空間のオブジェクトの動作を更新する。
その後、サーバ装置は、第一条件を満たすか否かを判断する(ステップS33)。第一条件を満たさない場合(ステップS33:NO)、サーバ装置は、ステップS35の処理に移行する。
一方、第一条件を満たす場合(ステップS33:YES)、サーバ装置は、バック処理を行う(ステップS34)。バック処理では、上述したように、上記操作入力があった1のトリガオブジェクトを、所定位置移動させるための処理が行われる。例えば、このトリガオブジェクトにバック設定を行う。具体的には、このトリガオブジェクトの識別情報に所定位置に戻す情報を対応付けてサーバ装置の記憶部に記憶させる。
また、ステップS30の処理に戻って、操作入力がないと判断した場合、サーバ装置は、オブジェクトの更新処理Bを実行する(ステップS36)。更新処理Bでは、上述の更新処理Aと同様の処理が行われるが、更新処理Aのように操作入力があった1のトリガオブジェクトに関する処理は行われない。
その後、サーバ装置は、ゲームが終了か否かを判断する(ステップS35)。ゲームが終了していない場合(ステップS35:NO)、サーバ装置は、ステップS30の処理に戻る。一方、ゲームが終了した場合(ステップS35:YES)、サーバ装置は、ゲーム進行処理を終了する。
また、サーバ装置は、定期的に、上記ゲーム進行処理でのゲーム進行に応じたゲーム画像を生成するための画像情報等を端末装置に送信する。端末装置は、ゲームの終了まで(ステップS41:YES)、受信した画像情報に基づくゲーム画像を出力(表示部に表示)する(ステップS40)。
なお、上述の「トリガオブジェクト」は、ユーザが操作入力を行うべき操作タイミングをユーザに報知するオブジェクトを意味する。トリガオブジェクトの形態は、任意の構成を採用可能である。例えば、円板、リング、キャラクタ、アイテム等がある。トリガオブジェクトは、複数種類あってもよい。例えば、第一条件が成立した場合に所定位置に移動するトリガオブジェクトと、第一条件の成立に関わらず所定位置には移動しないトリガオブジェクトとを設け、各種類のトリガオブジェクトの形態を異なるようにしてもよい。
また、1のトリガオブジェクトが所定位置に移動する回数(移動可能回数)は、任意の回数を採用可能である。なお、所定位置に移動したトリガオブジェクトに対する操作入力は、評価の対象としなくてもよい。評価の対象としない場合、例えば、所定位置に移動して再び操作位置に到達したトリガオブジェクトに対する操作入力を行った場合、ゲーム内で使用可能なアイテム等をユーザに付与する構成としてもよい。
上述の「操作位置」は、トリガオブジェクトに対する操作入力を行う位置である。操作位置は、表示部に表示しなくてもよい。非表示の場合、例えば、トリガオブジェクトが操作位置に近づいていることを報知するガイドマーカ(図13参照)を表示するようにしてもよい。また、操作位置は、トリガオブジェクト毎に別々に設けてもよい。
上述の「操作部」は、ユーザが操作できれば、いずれの構成の操作部を採用してもよい。例えば、複数のボタン(操作子)が設けられたゲームコントローラ(ゲームパッド)、表示画面上に配置されたタッチパネル等がある。
上述の実施形態の例では、トリガオブジェクトを操作位置に向かって移動させる構成を例示したが、特にこれに限定されるものではない。操作位置がトリガオブジェクトに向かって移動する構成であってもよい。あるいは、トリガオブジェクト及び操作位置が互いに移動する構成であってもよい。
上述の実施形態のトリガオブジェクト及び操作位置の移動は、例えば、移動経路に沿って移動させればよい。この場合、移動経路は、トリガオブジェクト及び操作位置を結ぶ固定された経路であってもよく、またトリガオブジェクト及び操作位置を結ぶランダムに形成された経路であってもよい。
[第2の実施形態]
図5は、端末装置20の例である端末装置20Bの構成を示すブロック図である。本実施形態の例において、端末装置20Bは、評価部31B及びオブジェクト制御部32を少なくとも備える。
評価部31Bは、トリガオブジェクトに対する操作部の操作入力のタイミングと、楽曲の再生に用いられるデータ(楽曲データ)に対応付けられた操作タイミングと、に基づいてこの操作入力に対する評価を行う。操作タイミングは、例えば、楽曲の何拍目に操作入力すべきかを特定する情報である。例えば、複数の操作タイミングが設定されたタイミングデータ(例えば、図11参照)がゲームデータに含まれる。
本実施形態の例では、評価部31Bは、所定位置に移動した以降のトリガオブジェクトに対する操作入力に対しても評価を行う。すなわち、1のトリガオブジェクトに対するユーザの操作入力の評価が複数回行われる場合がある。例えば、トリガオブジェクトが最初に操作位置に到達する際に、ユーザの操作入力に対する評価が行われる(一回目の評価)。その後、このトリガオブジェクトが第一条件の成立によって移動位置(所定位置)に移動して再び操作位置に到達する際に、ユーザの再度の操作入力に対する評価が行われる(二回目の評価)。
オブジェクト制御部32は、トリガオブジェクトに対応する操作タイミングに基づいて、トリガオブジェクトと操作位置との間の距離が減少するように、これらトリガオブジェクト及び操作位置の少なくとも一方を移動させていく。また、オブジェクト制御部32は、操作入力が行われたトリガオブジェクトが第一条件を満たす場合、このトリガオブジェクトと操作位置との距離が増加する移動位置(所定位置)に、このトリガオブジェクトを移動させる。その後、再び上記距離が減少するように、これらトリガオブジェクト及び操作位置の少なくとも一方を移動させていく。
次に、この実施形態のゲームシステム100(システム100)の動作について説明する。
図6は、システム100が実行するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。ゲーム進行処理では、トリガオブジェクトの移動を制御する処理、評価処理等のゲームを進行させるための処理が行われる。以下、端末装置20Bがゲーム進行処理を実行する場合を例にして説明する。なお、図6では、主として、トリガオブジェクトの移動を制御する処理、評価処理が示され、その他のゲーム進行の処理については記載を一部省略している。また、サーバ装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
本例のゲーム進行処理は、例えば、ユーザによるゲーム(楽曲再生)開始の操作入力があったことを契機として実行される。
なお、端末装置20Bは、ゲーム進行処理の実行中、所定のタイミング(例えば、1/60秒毎)で、ゲーム進行処理での処理結果に応じて、トリガオブジェクトが出現するゲーム空間の画像を含むゲーム画像を生成して表示画面に表示する。
端末装置20Bは、操作入力の有無を判断する(ステップS10)。例えば、上述したように、1のトリガオブジェクトに対応する評価期間における操作入力の有無が判断される。また、端末装置20Aは、操作部から受信した操作情報に基づいて、操作入力の有無を判断すればよい。操作入力がない場合(ステップS10:NO)、端末装置20Bは、ステップS16の処理に移行する。
一方、操作入力があった場合(ステップS10:YES)、端末装置20Bは、評価処理を行う(ステップS11−B)。評価処理では、例えば、上述したように、タイミングデータに基づいて、評価期間において、ユーザの操作入力と操作タイミングとの一致度に基づいてユーザの操作入力が評価される。また、本実施形態の例の評価処理では、後述の有効設定も参照され、所定位置に移動した以降のトリガオブジェクトに対する操作入力に対しても評価が行われる。
次に、端末装置20Bは、オブジェクトの更新処理Aを行う(ステップS12)。更新処理Aでは、端末装置20Bは、ゲーム空間のオブジェクトの動作を更新する。例えば、端末装置20Bは、各操作タイミングに基づいて、トリガオブジェクトを配置位置に出現させ、操作位置に向けて移動させる。具体的には、操作タイミングの到来時に操作位置に到達するように配置位置から一定速度でトリガオブジェクトを移動させる。また、例えば、端末装置20Bは、後述のバック処理でバック設定されたトリガオブジェクトを所定位置に移動させる。なお、移動させた後は、バック設定を解除して再び操作位置に向けて移動させればよい。
その後、端末装置20Bは、第一条件を満たすか否かを判断する(ステップS13)。すなわち、端末装置20Bは、更新処理Aにおける更新結果に基づいて、上記操作入力があったトリガオブジェクトが第一条件を満たすか否かを判断する。第一条件を満たさない場合(ステップS13:NO)、端末装置20Bは、ステップS15の処理に移行する。
一方、第一条件を満たす場合(ステップS13:YES)、端末装置20Bは、バック処理を行う(ステップS14−B)。バック処理では、上述したように、上記操作入力があったトリガオブジェクトを、所定位置に移動させるための処理が行われる。例えば、このトリガオブジェクトにバック設定を行う。具体的には、このトリガオブジェクトの識別情報に所定位置に戻す情報を対応付けて記憶部に記憶させる。
また、本実施形態の例のバック処理では、所定位置に戻すトリガオブジェクトに対応する操作タイミングを有効にする設定が行われる(有効設定)。なお、トリガオブジェクトが所定位置に戻らない場合は、この操作タイミングは有効にならないので評価対象とはならない。
また、ステップS10の処理に戻って、操作入力がないと判断した場合、端末装置20Bは、オブジェクトの更新処理Bを実行する(ステップS16)。更新処理Bでは、上述の更新処理Aと同様の処理が行われるが、更新処理Aのように操作入力があった1のトリガオブジェクトに関する処理は行われない。例えば、更新処理Bでは、操作入力がないまま評価期間が経過したトリガオブジェクトをゲーム空間から消滅させる処理が行われる。
その後、端末装置20Bは、ゲームが終了か否かを判断する(ステップS15)。ゲームが終了していない場合(ステップS15:NO)、端末装置20Bは、ステップS10の処理に戻る。一方、ゲームが終了した場合(ステップS15:YES)、端末装置20Bは、ゲーム進行処理を終了する。
以上のように、第2の実施形態の一側面として、端末装置20Bが、評価部31B及びオブジェクト制御部32を備える構成としているので、第一条件の成立によって、操作入力が行われたトリガオブジェクトが所定位置に移動し、再びトリガオブジェクトと操作位置との間の距離が減少していく。したがって、ゲームが単調な移動とならず、ゲームの趣向性が向上する。
また、所定位置に移動した以降のトリガオブジェクトに対する操作入力に対しても評価が行われるので、例えば、評価に基づくスコアが算出される場合、トリガオブジェクトが所定位置に移動するほどスコアがアップする可能性がある。したがって、高得点を狙うべく、所定位置に移動したトリガオブジェクトに対しても操作入力を行う動機付けとなり、ゲームの趣向性がより向上する。
なお、上述の操作タイミングの有効設定は、例えば、操作タイミングが設定されているタイミングデータを参照して行えばよい。具体的には、第一条件が成立してトリガオブジェクトが所定位置に移動した場合の操作タイミングを、予め上記タイミングデータに設定しておく。そして、上記操作タイミングを有効とする設定を行えばよい。すなわち、上記操作タイミングを特定する情報と、有効であることを示す情報とを対応付けて記憶部に記憶すればよい(例えば、図15参照)。
上述の実施形態の例では、トリガオブジェクトを操作位置に向かって移動させる構成を例示したが、特にこれに限定されるものではない。操作位置がトリガオブジェクトに向かって移動する構成であってもよい。あるいは、トリガオブジェクト及び操作位置が互いに移動する構成であってもよい。
上述の実施形態のトリガオブジェクト及び操作位置の移動は、例えば、移動経路に沿って移動させればよい。この場合、移動経路は、トリガオブジェクト及び操作位置を結ぶ固定された経路であってもよく、またトリガオブジェクト及び操作位置を結ぶランダムに形成された経路であってもよい。
[第3の実施形態]
図7は、端末装置20の例である端末装置20Cの構成を示すブロック図である。本実施形態の例において、端末装置20Cは、評価部31C及びオブジェクト制御部32Cを少なくとも備える。
本実施形態の例では、操作入力が行われたトリガオブジェクトが、第二条件を満たす場合、このトリガオブジェクトの代替オブジェクトが、所定位置に配置される。その後、代替オブジェクトと操作位置との間の距離が減少するように、これら代替オブジェクト及び操作位置の少なくとも一方を移動させていく。代替オブジェクトは、上記トリガオブジェクトとは異なる形態のオブジェクトであるが、操作タイミングを報知するトリガオブジェクトである。すなわち、代替オブジェクトは、上記トリガオブジェクトが移動する予定の移動位置(所定位置)に代替的に配置されるオブジェクトを意味する。
なお、操作入力が行われたトリガオブジェクトが、第一条件を満たす場合、上述の第1の実施形態と同様に、このトリガオブジェクトが所定位置に移動する。すなわち、第二条件は、第一条件とは異なる条件である。
第二条件は、トリガオブジェクトに関する条件であり、第一条件と異なっていれば種々の条件を適用可能である。例えば、ユーザのオブジェクト(攻撃オブジェクト)が存在し、トリガオブジェクトに生命力(HP)が設定されている場合について、第一条件及び第二条件の例を説明する。
上記例において、第一条件には、操作入力が行われたトリガオブジェクトが攻撃を受け、且つ、このトリガオブジェクトの生命力が所定値(例えばHP=1)以上であることが含まれる。すなわち、トリガオブジェクトが、ユーザのオブジェクトから攻撃を受けても、戦闘不能に至っていない状態の場合、このトリガオブジェクトは所定位置に戻る。
第二条件には、操作入力が行われたトリガオブジェクトが攻撃を受け、且つ、このトリガオブジェクトの生命力が所定値(HP=1)未満であることが含まれる。すなわち、トリガオブジェクトが、ユーザのオブジェクトから攻撃を受けて戦闘不能に至った場合、このトリガオブジェクトは消滅して代替オブジェクトが所定位置に配置される。
評価部31Cは、トリガオブジェクトに対する操作部の操作入力のタイミングと、楽曲の再生に用いられるデータ(楽曲データ)に対応付けられた操作タイミングと、に基づいてこの操作入力に対する評価を行う。操作タイミングは、例えば、楽曲の何拍目に操作入力すべきかを特定する情報である。例えば、複数の操作タイミングが設定されたタイミングデータ(例えば、図11参照)がゲームデータに含まれる。
本実施形態の例では、評価部31Cは、所定位置に移動した以降のトリガオブジェクトに対する操作入力に対しても評価を行う。すなわち、1のトリガオブジェクトに対するユーザの操作入力の評価が複数回行われる場合がある。例えば、トリガオブジェクトが最初に操作位置に到達する際に、ユーザの操作入力に対する評価が行われる(一回目の評価)。その後、このトリガオブジェクトが第一条件の成立によって移動位置(所定位置)に移動して再び操作位置に到達する際に、ユーザの再度の操作入力に対する評価が行われる(二回目の評価)。
さらに、本実施形態の例では、評価部31Cは、代替オブジェクトに対する操作入力に対しても評価を行う。代替オブジェクトに対応する操作タイミングは、トリガオブジェクトが移動位置(所定位置)に移動した場合の操作タイミングと同一であるので、評価も同じように行われる。
オブジェクト制御部32Cは、トリガオブジェクトに対応する操作タイミングに基づいて、トリガオブジェクトと操作位置との間の距離が減少するように、これらトリガオブジェクト及び操作位置の少なくとも一方を移動させていく。また、オブジェクト制御部32Cは、操作入力が行われたトリガオブジェクトが第一条件を満たす場合、このトリガオブジェクトと操作位置との距離が増加する移動位置(所定位置)に、このトリガオブジェクトを移動させる。その後、再び上記距離が減少するように、これらトリガオブジェクト及び操作位置の少なくとも一方を移動させていく。さらに、オブジェクト制御部32Cは、操作入力が行われたトリガオブジェクトが第二条件を満たす場合、このトリガオブジェクトの代替オブジェクトを移動位置(所定位置)に配置する。その後、オブジェクト制御部32Cは、代替オブジェクトと操作位置との間の距離が減少するように、これら代替オブジェクト及び操作位置の少なくとも一方を移動させていく。
次に、この実施形態のゲームシステム100(システム100)の動作について説明する。
図8は、システム100が実行するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。ゲーム進行処理では、トリガオブジェクトの移動を制御する処理、評価処理等のゲームを進行させるための処理が行われる。以下、端末装置20Cがゲーム進行処理を実行する場合を例にして説明する。なお、図8では、主として、トリガオブジェクトの移動を制御する処理、評価処理が示され、その他のゲーム進行の処理については記載を一部省略している。また、サーバ装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
本例のゲーム進行処理は、例えば、ユーザによるゲーム(楽曲再生)開始の操作入力があったことを契機として実行される。
なお、端末装置20Cは、ゲーム進行処理の実行中、所定のタイミング(例えば、1/60秒毎)で、ゲーム進行処理での処理結果に応じて、トリガオブジェクトが出現するゲーム空間の画像を含むゲーム画像を生成して表示画面に表示する。
端末装置20Cは、操作入力の有無を判断する(ステップS10)。例えば、上述したように、1のトリガオブジェクトに対応する評価期間における操作入力の有無が判断される。また、端末装置20Cは、操作部から受信した操作情報に基づいて、操作入力の有無を判断すればよい。操作入力がない場合(ステップS10:NO)、端末装置20Cは、ステップS16の処理に移行する。
一方、操作入力があった場合(ステップS10:YES)、端末装置20Cは、評価処理を行う(ステップS11−C)。評価処理では、例えば、上述したように、タイミングデータに基づいて、評価期間において、ユーザの操作入力と操作タイミングとの一致度に基づいてユーザの操作入力が評価される。また、本実施形態の例の評価処理では、上記有効設定も参照され、所定位置に移動した以降のトリガオブジェクト及び代替オブジェクトに対する操作入力に対しても評価が行われる。
次に、端末装置20Cは、オブジェクトの更新処理Aを行う(ステップS12−C)。更新処理Aでは、端末装置20Cは、ゲーム空間のオブジェクトの動作を更新する。例えば、端末装置20Cは、各操作タイミングに基づいて、トリガオブジェクトを配置位置に出現させ、操作位置に向けて移動させる。具体的には、操作タイミングの到来時に操作位置に到達するように配置位置から一定速度でトリガオブジェクトを移動させる。また、例えば、端末装置20Cは、後述のバック処理でバック設定されたトリガオブジェクトを所定位置に移動させる。なお、移動させた後は、バック設定を解除して再び操作位置に向けて移動させればよい。さらに、端末装置20Cは、後述の代替処理でゲーム空間に出現するオブジェクトとして追加された代替オブジェクトを所定位置に出現させる。端末装置20Cは、例えば、出現後の代替オブジェクトを操作位置に向けて移動させる。
その後、端末装置20Cは、第一条件を満たすか否かを判断する(ステップS13)。すなわち、端末装置20Cは、更新処理Aにおける更新結果に基づいて、上記操作入力があったトリガオブジェクトが第一条件を満たすか否かを判断する。
第一条件を満たす場合(ステップS13:YES)、端末装置20Cは、バック処理を行う(ステップS14−C)。バック処理では、第2の実施形態と同様に、上記操作入力があったトリガオブジェクトを、所定位置に移動させるための処理が行われる。例えば、このトリガオブジェクトにバック設定を行う。具体的には、このトリガオブジェクトの識別情報に所定位置に戻す情報を対応付けて記憶部に記憶させる。
また、本実施形態の例のバック処理では、第2の実施形態と同様に、所定位置に戻すトリガオブジェクトに対応する操作タイミングを有効にする設定が行われる(有効設定)。なお、トリガオブジェクトが所定位置に戻らず、且つ、代替オブジェクトも所定位置に配置されない場合は、この操作タイミングは有効にならないので評価対象とはならない。その後、端末装置20Cは、ステップS15の処理に移行する。
一方、第一条件を満たさない場合(ステップS11:NO)、端末装置20Cは、第二条件を満たすか否かを判断する(ステップS20−C)。すなわち、端末装置20Cは、更新処理Aにおける更新結果に基づいて、上記操作入力があったトリガオブジェクトが第二条件を満たすか否かを判断する。第二条件を満たさない場合(ステップS20−C:NO)、端末装置20Cは、ステップS15の処理に移行する。
一方、第二条件を満たす場合(ステップS20−C:YES)、端末装置20Cは、代替処理を行う(ステップS21−C)。代替処理では、上記操作入力があったトリガオブジェクトの代わりに、代替オブジェクトを所定位置に配置するための処理が行われる。例えば、新たに代替オブジェクトをゲーム空間に出現させる設定を行う。具体的には、代替オブジェクトの識別情報に所定位置に配置する情報等を、ゲーム空間に出現するオブジェクト情報として追加的に記憶部に記憶させればよい。
また、代替処理では、ステップS14−Cのバック処理と同様に、所定位置に配置する代替オブジェクトに対応する操作タイミングを有効にする設定が行われる(有効設定)。
また、ステップS10の処理に戻って、操作入力がないと判断した場合、端末装置20Cは、オブジェクトの更新処理Bを実行する(ステップS16)。更新処理Bでは、上述の更新処理Aと同様の処理が行われるが、更新処理Aのように操作入力があった1のトリガオブジェクトに関する処理は行われない。例えば、更新処理Bでは、操作入力がないまま評価期間が経過したトリガオブジェクトをゲーム空間から消滅させる処理が行われる。
その後、端末装置20Cは、ゲームが終了か否かを判断する(ステップS15)。ゲームが終了していない場合(ステップS15:NO)、端末装置20Cは、ステップS10の処理に戻る。一方、ゲームが終了した場合(ステップS15:YES)、端末装置20Cは、ゲーム進行処理を終了する。
以上のように、第3の実施形態の一側面として、端末装置20Cが、評価部31C及びオブジェクト制御部32Cを備える構成としているので、第一条件の成立によって、操作入力が行われたトリガオブジェクトが所定位置に移動し、再びトリガオブジェクトと操作位置との間の距離が減少していく。したがって、ゲームが単調な移動とならず、ゲームの趣向性が向上する。
また、第二条件の成立によって、代替オブジェクトが所定位置に配置される。すなわち、条件によっては、トリガオブジェクトから別のオブジェクトが出現することになる。したがって、ゲームが単調な移動とならず、ゲームの趣向性がより向上する。
さらに、所定位置に移動した以降のトリガオブジェクト及び代替オブジェクトに対する操作入力に対しても評価が行われる。そのため、例えば、評価に基づくスコアが算出される場合、トリガオブジェクト及び代替オブジェクトが所定位置に配置されるほどスコアがアップする可能性がある。したがって、高得点を狙うべく、所定位置に配置されたトリガオブジェクト及び代替オブジェクトに対しても操作入力を行う動機付けとなり、ゲームの趣向性がより向上する。しかも、第一条件を満たさなくても、第二条件を満たせば操作タイミングが増加するので、操作タイミングが増加する機会がより増える。
上述の実施形態の例では、トリガオブジェクトを操作位置に向かって移動させる構成を例示したが、特にこれに限定されるものではない。操作位置がトリガオブジェクトに向かって移動する構成であってもよい。あるいは、トリガオブジェクト及び操作位置が互いに移動する構成であってもよい。
上述の実施形態のトリガオブジェクト及び操作位置の移動は、例えば、移動経路に沿って移動させればよい。この場合、移動経路は、トリガオブジェクト及び操作位置を結ぶ固定された経路であってもよく、またトリガオブジェクト及び操作位置を結ぶランダムに形成された経路であってもよい。
[第4の実施形態]
図9は、本実施形態の例のゲーム画像の一例を示す図である。本実施形態の例の端末装置20Dは、インターネットなどの通信ネットワークを経由して他の端末装置と通信する通信機能を有する据え置き型のゲーム装置である。端末装置20Dは、複数のボタン(操作子)を有するゲームコントローラ(ゲームパッド)である操作部(不図示)を備える。また。端末装置20Dは、液晶表示装置である表示部を備える。
端末装置20Dは、記憶部に記憶されているリズムゲームプログラムを実行することで、図9に示すようなゲーム画像を表示部(表示画面)に表示させてユーザにリズムゲーム(ゲーム)を提供する。ゲーム画像には、ユーザの仲間である3体のパーティキャラクタPC(PC1〜PC3)の背面側から撮影されたゲーム空間50の画像が含まれる。ゲーム空間50は、三次元仮想空間である。ゲーム空間50には、トリガオブジェクトである敵キャラクタEC(EC1,EC2)等も楽曲の再生の進行に応じて出現する。敵キャラクタECは、ユーザがゲームコントローラのボタンを押下するタイミングを報知する。
本実施形態の例のゲームでは、敵キャラクタEC等のトリガオブジェクトに対してユーザが操作入力を行い、この操作入力に対して評価(「EXCELLENT」、「GOOD」、「MISS」等)が行われる。また、上記操作入力に応じてパーティキャラクタPCが敵キャラクタECを攻撃する。敵キャラクタECは、攻撃によるダメージによって戦闘不能となって消滅する。パーティキャラクタPCは、攻撃キャラクタに該当する。
ゲーム空間50には、各パーティキャラクタPC1〜PC3の移動経路T(T1〜T3)がある。各パーティキャラクタPC1〜PC3は、移動経路T1〜T3上を、楽曲の再生の進行に合わせて同一の一定速度で移動していく。各パーティキャラクタPC1〜PC3の移動方向DRは、図9に例示したゲーム空間50の手前から奥に向かう方向である。敵キャラクタEC(EC1,EC2)は、移動経路T1〜T3上に出現する。
なお、本実施形態の例では、移動経路T1,T3上の敵キャラクタECに対する操作入力は、ゲームコントローラに設けられた同一のボタンA(不図示)によって受け付けられる。また、移動経路T2上の敵キャラクタECに対する操作入力は、ボタンAとは異なるボタンB(不図示)によって受け付けられる。
図10(A)及び図10(B)は、パーティキャラクタPCと敵キャラクタECと操作位置との関係を示す図である。図10(A)は、敵キャラクタECが配置位置に配置された状態を示す。本実施形態の例では、パーティキャラクタPCから前方に所定距離D1だけ離れた位置に操作位置が設定される。そして、楽曲の再生の進行に合わせて、パーティキャラクタPCは移動方向DRに移動経路Tを移動していく。これにより、パーティキャラクタPCは、敵キャラクタECに近づいていく。また、パーティキャラクタPCの移動に伴って操作位置も移動する。すなわち、楽曲の再生の進行に伴って、敵キャラクタECと操作位置との距離が縮まっていく。最終的に、図10(B)に示すように、敵キャラクタECの位置が操作位置と重なったタイミングがユーザが操作入力するべき操作タイミングである。
敵キャラクタECは、対応する操作タイミングに基づいて、配置位置に配置される。具体的には、楽曲の現在の再生位置から1小節の経過時に到来する操作タイミングに対応する敵キャラクタECが配置位置に配置される。配置位置は、図10(A)に示すように、1小節の経過時に操作位置と重なる位置が算出される。、配置された敵キャラクタECは、後述する第一条件が成立しない限り、自らは移動しない。すなわち、本実施形態の例では、操作位置を移動させることで、トリガオブジェクトと操作位置との間の距離が減少していく。なお、敵キャラクタECの配置位置及び配置タイミングは、上述の1小節に限定されず、任意の位置及びタイミングを採用すればよい。
操作タイミングは、図11に示すようなタイミングデータに設定されている。図11は、タイミングデータの一例を示す図である。タイミングデータには、複数の操作タイミングが楽曲の再生開始から時系列順に一列に設定されている。図11に示すタイミングデータは、移動経路T2に対するタイミングデータである。タイミングデータには、例えば1/8小節の単位で操作タイミングが設定されている。そして、少なくとも、現在の再生位置から1小節の経過時に到来する操作タイミングの敵キャラクタECまでがゲーム空間50に配置される。すなわち、現在の再生位置から上方に8行分(1小節分)の操作タイミングの敵キャラクタECが、操作位置から時系列順に移動経路T2上に配置される。そして、楽曲の再生(再生位置)の進行に伴って、1小節分の範囲も徐々に変化してゲーム空間50に新たな敵キャラクタECが出現していく。
例えば、図12(A)に示すゲーム空間50には、図11に示す現在の再生位置から1小節分の操作タイミングに対応する敵キャラクタEC1、EC2が配置されている。図12(A)は、敵キャラクタEC2が配置された直後の状態を示す。
タイミングデータには、例えば、操作タイミングの情報として(キャラクタID,移動ID,移動可能回数)が設定されている。キャラクタIDは、敵キャラクタECの種別を特定する識別情報であり、3桁の数値情報である。キャラクタID:001は、敵キャラクタEC1の識別情報である。キャラクタID:002は、敵キャラクタEC2の識別情報である。なお、キャラクタID:000は、操作タイミングが設定されていないことを示す。また、キャラクタID:999は、敵キャラクタEC2が移動(バック)してくる操作タイミングであることを示す。
移動IDは、敵キャラクタEC2が次に移動すべき所定位置を特定する識別情報であり、1桁の数値情報である。なお、移動ID:0は、移動先がないことを示す。移動可能回数は、敵キャラクタECが移動可能な回数を特定する情報であり、1桁の数値情報である。なお、移動可能回数:0は、移動不可であることを示す。
例えば、図11の再生位置にある操作タイミング(001,0,0)は、図12(A)に示す敵キャラクタEC1であり、移動不可であることを示す。また、図11に示すように、再生位置と重なる操作タイミングが、現在、ユーザが操作入力するべきタイミングを示している。すなわち、再生位置は、ゲーム空間50の操作位置に対応している。したがって、再生位置と重なる操作タイミングの敵キャラクタECは、操作位置に重なっている状態となる。例えば、図12(A)に示すように、図11の再生位置と重なる操作タイミング(001,0,0)の敵キャラクタEC1は、操作位置に重なっている。
また、図11に示すように、タイミングデータに設定された各操作タイミングの前後の所定期間が評価期間となる。例えば、図11において、操作タイミング(002,1,2)は、現在の再生位置が評価期間に属していないので評価対象とはならない。
なお、キャラクタID:000を含むデータは、操作タイミングが設定されていないので、評価対象とはならない。また、キャラクタID:999含むデータは、無効の操作タイミングであり評価対象とならないが、有効(後述する有効設定データ)に設定された場合には評価対象となる。
次に、敵キャラクタEC2の移動について説明する。本実施形態の例では、ゲーム空間50に配置された後に移動するのは敵キャラクタEC2のみである。敵キャラクタE2は、最初に、操作タイミング(002,M,N)(M,N:任意の整数)に対応するゲーム空間50の配置位置に配置される。その後、第一条件を満たした場合、操作タイミング(999,M,N−1)に対応する位置(移動位置)に移動する。また、第一条件とは異なる第二条件を満たした場合、配置された敵キャラクタEC2は消滅し、操作タイミング(999,M,T)(T:任意の整数,T<N)に対応する位置(移動位置)に風船のオブジェクト(代替オブジェクト)が配置される。なお、第一条件及び第二条件については後述する。
例えば、図11に示す操作タイミング(002,1,2)に対応する敵キャラクタEC2が第一条件を満たす場合について説明する。敵キャラクタEC2は、最初に、操作タイミング(002,1,2)に対応する配置位置に配置される。その後、第一条件を満たした場合、敵キャラクタEC2は、操作タイミング(999,1,1)に対応する移動位置(所定位置)Q1に移動する。そして、さらに、第一条件を満たした場合には、敵キャラクタEC2は、操作タイミング(999,1,0)に対応する移動位置(所定位置)Q2に移動する。
上記例の場合、敵キャラクタEC2は、最初に、図12(A)に示すような配置位置に配置される。その後、図12(B)に示すように、敵キャラクタEC2が操作位置に重なる操作タイミングにおいてユーザが操作入力を行う。上記操作入力に応じてパーティキャラクタPC2が敵キャラクタEC2を攻撃する。その後、敵キャラクタEC2は、図12(C)に示すように、この攻撃の衝撃を受けて飛ばされたように、移動位置Q1に移動する。その後、同様にして再度の第一条件の成立によって、敵キャラクタEC2は、移動位置Q2にまで移動する。最終的に、敵キャラクタEC2は、パーティキャラクタPC2の3回目の攻撃によって消滅する。
なお、ユーザが操作入力を行わなかったり、操作入力を行っても操作タイミング対して操作入力のタイミングが大きくズレている場合には、パーティキャラクタPC2は攻撃を行わない。攻撃の判定は、例えば評価と同じ方法で行われる。すなわち、操作入力の評価が「EXCELLENT」、「GOOD」の場合は、パーティキャラクタPC2による攻撃が行われ、「MISS」の場合には攻撃は行われない。
また、敵キャラクタEC2が第二条件を満たす場合は、第1条件を満たした場合に敵キャラクタEC2が移動する移動位置に、風船BOのオブジェクト(代替オブジェクト)が配置される。
例えば、図11に示す操作タイミング(002,1,2)に対応する敵キャラクタEC2が第二条件を満たす場合について説明する。敵キャラクタEC2は、上述したように、操作タイミング(002,1,2)に対応する配置位置に配置される。その後、第2条件を満たした場合、風船BO(BO1、BO2)が移動位置Q1,Q2のそれぞれに配置される。
上記例の場合、敵キャラクタEC2は、最初に、図12(A)に示すような配置位置に配置される。その後、図12(B)に示すように、敵キャラクタEC2が操作位置に重なる操作タイミングにおいてユーザが操作入力を行う。上記操作入力に応じてパーティキャラクタPC2が敵キャラクタEC2を攻撃する。その後、図12(D)に示すように、敵キャラクタEC2は消滅するとともに、移動位置Q1,Q2に風船BO1、BO2が配置される。なお、風船BOも、トリガオブジェクトである。
そして、本実施形態の例では、移動した以降の敵キャラクタEC2に対する操作タイミング、風船BOに対する操作タイミングも評価対象となる。なお、移動経路T1,T3のタイミングテーブルも同様であるので、説明は省略する。
次に、第一条件及び第二条件について説明する。本実施形態の例では、敵キャラクタECには、生命力(HP)の数値パラメータが設定されている。敵キャラクタECは、生命力が1未満(HP=0)になると戦闘不能となって消滅する。また、パーティキャラクタPCには、攻撃力の数値パラメータが設定されている。攻撃力は、攻撃の強さを示す情報である。
攻撃力は、パーティキャラクタPCによって異なり、パーティキャラクタPCの成長によっても増加する。敵キャラクタECがパーティキャラクタPCの攻撃を受けた場合、パーティキャラクタPCの攻撃力等に応じた分だけ敵キャラクタECの生命力が減少する。したがって、パーティキャラクタPCの攻撃力によって、1回の攻撃で敵キャラクタECが戦闘不能になる場合とならない場合とがある。なお、攻撃力等を用いた生命力の減少量の算出は、一般的な構成であるので詳細な説明は省略する。
第一条件には、操作入力が行われた敵キャラクタEC2が攻撃を受け、且つ、この敵キャラクタEC2の生命力が所定値(HP=1)以上であることが含まれる。すなわち、敵キャラクタEC2は、攻撃を受けても戦闘不能ではない場合、第一条件が成立する。したがって、第一条件の成立によって、敵キャラクタEC2が、攻撃を受けて吹っ飛ぶような演出が実現される。
また、第二条件には、操作入力が行われた敵キャラクタEC2が攻撃を受け、且つ、この敵キャラクタEC2の生命力が所定値(HP=1)未満であることが含まれる。すなわち、攻撃を受けて戦闘不能となった場合、第二条件が成立する。したがって、第二条件の成立によって、敵キャラクタEC2が攻撃のダメージによって消滅し、代わりに代替オブジェクトである風船BOが出現する演出が実現される。
なお、敵キャラクタEC2は、図12(C)に例示したように、第一条件を満たして移動位置Q1に移動した後、第二条件を満たす場合もある。この場合、移動位置Q2に風船BOが配置される。
また、本実施形態の例では、最も攻撃力の低いパーティキャラクタPCの攻撃であっても、敵キャラクタEC2は、移動可能回数が0となる状態では、必ずHP=0となるように生命力の最大値(初期値)が設定されている。
また、本実施形態の例では、操作位置は、ゲーム画像に表示されない。ユーザは、敵キャラクタEC及びタイミングガイドTGを視認しつつ操作入力を行うこととなる。
図13(A)〜図13(D)は、タイミングガイドTGの動作の一例を示す図である。タイミングガイドTGは、ゲーム空間50に出現した敵キャラクタECのそれぞれに対して重畳表示される。タイミングガイドTGは、形態の変化によって、敵キャラクタECと操作位置との位置関係をユーザに報知することで、敵キャラクタECに対する操作タイミングを案内するガイドマーカである。
タイミングガイドTGは、敵キャラクタECと操作位置との間の距離が所定値(例えば1/2小節)になったタイミングで出現する。例えば、図13(A)に示すようなタイミングガイドTGが出現する。タイミングガイドTGは、リングTG−A及びリングTG−B等から構成される。リングTG−Aは、図13(A)から図13(D)に示す順に、径が小さくなっていく。リングTG−Bの大きさは変化しない。
図13(C)に示すように、リングTG−AとリングTG−Bとが重なった場合が、敵キャラクタEC2に対する操作タイミングとなる。すなわち、図13(C)は、敵キャラクタEC2が操作位置に重なったことを示す。なお、ユーザの操作入力があった場合、又は、敵キャラクタECが消滅した場合、タイミングガイドTGは消滅する。
図14は、端末装置20の例である端末装置20Dの構成を示すブロック図である。本実施形態の例において、端末装置20Cは、評価部31D、オブジェクト制御部32D及び表示制御部33Dを少なくとも備える。
評価部31Dは、トリガオブジェクト(敵キャラクタEC、風船BO)に対する操作部の操作入力のタイミングと、楽曲の再生に用いられるデータ(楽曲データ)に対応付けられた操作タイミングと、に基づいてこの操作入力に対する評価を行う。操作タイミングは、上述したようにタイミングデータに設定されている。上述したように、現在の再生位置が評価期間に属する操作タイミングの操作入力が評価対象となる。ユーザの操作入力と操作タイミングとのずれが少ない順に「EXCELLENT」、「GOOD」、「MISS」の評価が行われる。また、この評価に応じたスコアがトータルスコアに加算されていく。なお、ユーザが操作入力したゲームコントローラのボタンが誤っている場合には、「MISS」評価となる。
評価部31Dは、所定位置に移動した以降の敵キャラクタEC2及び風船BOに対する操作入力に対しても評価を行う。評価部31Dは、タイミングデータ及び有効設定データを参照して、評価対象となる有効な操作タイミングを特定する。図15は、有効設定データの一例を示す図である。
有効設定データには、タイミングデータにおけるキャラクタID:999含む操作タイミングのうち、有効(評価対象)である操作タイミングの情報が設定される。すなわち、本実施形態の例では、タイミングデータに設定されている操作タイミングのうち、キャラクタID:001,002を含む操作タイミングと、有効設定データに設定されているキャラクタID:999を含む操作タイミングとが評価対象となる。有効設定データは、オブジェクト制御部32Dによって設定される。
オブジェクト制御部32Dは、上述したように、タイミングデータに基づいて1小節分の敵キャラクタECを配置位置に配置する。そして、各敵キャラクタECに対応する操作タイミングに基づいて、敵キャラクタと操作位置との間の距離が減少するように、パーティキャラクタPC(操作位置)を移動させていく。
オブジェクト制御部32Dは、ゲーム空間50に配置されたトリガオブジェクト(敵キャラクタEC及び風船BO)を、図16に示すような管理テーブルで管理する。図16は、管理テーブルの一例を示す図である。図16は、移動経路T2上に出現する敵キャラクタEC等の管理テーブルである。図16は、図12(A)に示すように、2体の敵キャラクタEC1,EC2がゲーム空間50に出現している状態を示す。なお、移動経路T1,T3に関する管理テーブルは同様の構成であるので説明は省略する。
管理テーブルは、キャラクタID、操作タイミング、現在位置、HP等のフィールドから構成される。キャラクタIDのフィールドには、現在、ゲーム空間50に配置されている敵キャラクタEC及び風船BOの識別情報が設定される。キャラクタIDのフィールドには、対応する操作タイミングに含まれるキャラクタIDが設定される。キャラクタIDに、操作タイミング、現在位置、HPが対応付けられる。
操作タイミングのフィールドは、対応する操作タイミングの情報が設定される。例えば、図16に示す最上段の情報は、図11に示す操作タイミング(001,0,0)に対応する敵キャラクタEC1の情報を示す。また、例えば、図16に示す二段目の情報は、図11に示す操作タイミング(002,1,2)に対応する敵キャラクタEC2の情報を示す。なお、敵キャラクタEC2の場合には、第一条件の成立によって操作タイミングが変更される。
現在位置のフィールドには、敵キャラクタEC等の現在位置が設定される。例えば、移動経路T上の座標情報が設定される。HPのフィールドには、生命力の現在値が設定される。なお、敵キャラクタECの生命力の初期値は、ゲームデータに含まれる最大値が設定される。
また、オブジェクト制御部32Dは、生命力が0(HP=0)になった敵キャラクタECの情報を管理テーブルから削除することで、その敵キャラクタECをゲーム空間50から消滅させる。
さらに、オブジェクト制御部32Dは、管理テーブルの敵キャラクタECのうち、移動可能回数:0ではない敵キャラクタEC2に関して第一条件及び第二条件の成立を判断する。操作入力が行われた敵キャラクタEC2が第一条件を満たす場合、オブジェクト制御部32Dは、この敵キャラクタEC2と操作位置との距離が増加する所定位置に、この敵キャラクタEC2を移動させる。すなわち、オブジェクト制御部32Dは、上述したように、タイミングデータを参照して、上記敵キャラクタEC2の操作タイミングと同一の移動ID及び1少ない移動可能回数を含むキャラクタID:999の操作タイミングを特定する。そして、この敵キャラクタEC2の管理テーブルの操作タイミングのフィールドが特定した操作タイミングに変更(更新)される。例えば、図16に示すキャラクタID:002の敵キャラクタEC2の場合、操作タイミングが(002,1,2)から(999,1,1)に変更される。
また、オブジェクト制御部32Dは、特定した操作タイミングに基づいて、この敵キャラクタEC2の現在位置を更新する。また、オブジェクト制御部32Dは、特定した操作タイミングを図15に示すような有効設定データに設定する。その後、再び上記距離が減少するように、操作位置を移動させていく。
さらに、オブジェクト制御部32Dは、操作入力が行われた敵キャラクタEC2が第二条件を満たす場合、この敵キャラクタEC2の代替オブジェクト(風船BO)を移動位置(所定位置)に配置する。すなわち、オブジェクト制御部32Dは、上述したように、タイミングデータを参照して、上記敵キャラクタEC2の操作タイミングと同一の移動IDが同一の操作タイミングを全て特定する。そして、特定した全ての操作タイミングに対応する各移動位置(所定位置)に風船BOを配置する。
したがって、例えば、図16に示すキャラクタID:002の敵キャラクタEC2の場合、第二条件の成立によって、操作タイミング(999,1,1)、(999,1,0)が特定される。そのため、2つの操作タイミングに対応する移動位置Q1,Q2のそれぞれに風船BOが配置される。この場合、オブジェクト制御部32Dは、第二条件を満たした敵キャラクタEC2の管理テーブルにおける情報を消去する。そして、オブジェクト制御部32Dは、特定した全ての操作タイミングに対応する風船BOのオブジェクトの情報を管理テーブルに追加設定する。すなわち、風船BOのキャラクタID:150とともに、特定した全ての操作タイミング、現在位置、HP等を追加設定する。なお、風船BOの生命力(HP)の初期値は、ゲームデータに含まれる最大値が初期値として設定される。したがって、例えば、図16に示すキャラクタID:002の敵キャラクタEC2の場合、第二条件の成立によって、この敵キャラクタEC2のキャラクタID:002等の情報が管理テーブルから消去され、特定された操作タイミング(999,1,1)、(999,1,0)に対応する2つの風船BO(キャラクタID:150)の情報が管理テーブルに追加設定される。
また、オブジェクト制御部32Dは、第二条件の成立によって特定した全ての操作タイミングを有効設定データに設定する。その後、オブジェクト制御部32Dは、風船BOと操作位置との間の距離が減少するように、パーティキャラクタPC(操作位置)を移動させていく。
さらに、オブジェクト制御部32Dは、パーティキャラクタPCの移動、攻撃の動作を制御する。上述したように、移動経路T上を一定速度で移動させる。また、ユーザの操作入力が適切な評価の場合、パーティキャラクタPCに攻撃の動作を行わせる。また、オブジェクト制御部32Dは、パーティキャラクタPCの攻撃の成功判定を行って、敵キャラクタECの生命力の現在値を減少させる。成功判定は、例えば、キャラクタ同士の衝突判定を行えばよい。
なお、敵キャラクタEC1及び風船BOの生命力は、いずれのパーティキャラクタPCであっても一度の攻撃によって必ず戦闘不能となるような最大値が初期値として設定される。
表示制御部33Dは、オブジェクト制御部32Dによる各オブジェクトの動作結果に応じて図9に示すようなゲーム画像を生成し、表示部に表示させる。
次に、この実施形態のゲームシステム100(システム100)の動作について説明する。
図17は、システム100が実行するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。ゲーム進行処理では、敵オブジェクトEC、風船BO等のトリガオブジェクトの移動を制御する処理、評価処理等のゲームを進行させるための処理が行われる。以下、端末装置20Dがゲーム進行処理を実行する場合を例にして説明する。なお、図17では、主として、トリガオブジェクトの移動を制御する処理、評価処理が示され、その他のゲーム進行の処理については記載を一部省略している。また、サーバ装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
本例のゲーム進行処理は、例えば、ユーザによるゲーム(楽曲再生)開始の操作入力があったことを契機として実行される。
なお、端末装置20Dは、ゲーム進行処理の実行中、所定のタイミング(例えば、1/60秒毎)で、ゲーム進行処理での処理結果に応じて、トリガオブジェクトが出現するゲーム空間の画像を含むゲーム画像を生成して表示画面に表示する。
端末装置20Dは、操作入力の有無を判断する(ステップS10−D)。上述したように、1のトリガオブジェクトに対応する評価期間における操作入力の有無が判断される。また、端末装置20Dは、操作部から受信した操作情報に基づいて、操作入力の有無を判断すればよい。操作入力がない場合(ステップS10−D:NO)、端末装置20Dは、ステップS16−Dの処理に移行する。
一方、操作入力があった場合(ステップS10−D:YES)、端末装置20Dは、評価処理を行う(ステップS11−D)。評価処理では、上述したように、タイミングデータに基づいて、ユーザの操作入力と操作タイミングとの一致度に基づいてユーザの操作入力が評価される。また、本実施形態の例の評価処理では、有効設定データも参照され、所定位置に移動した以降のトリガオブジェクト(敵キャラクタEC2)及び代替オブジェクト(風船BO)に対する操作入力に対しても評価が行われる。
次に、端末装置20Dは、オブジェクトの更新処理Aを行う(ステップS12−D)。更新処理Aでは、端末装置20Dは、ゲーム空間50の各オブジェクトの動作を更新する。例えば、端末装置20Dは、各操作タイミングに基づいて、管理テーブルを更新して、トリガオブジェクト(敵キャラクタEC)を配置位置に出現させる。また、例えば、端末装置20Dは、パーティキャラクタPCを、敵キャラクタEC等に向けてを移動させる。また、例えば、端末装置20Dは、管理テーブルを参照し、後述のバック処理で更新された管理テーブルに基づいて、トリガオブジェクト(敵キャラクタEC2)を移動位置(所定位置)に移動させる。さらに、端末装置20Dは、管理テーブルを参照し、後述の代替処理で追加された代替オブジェクト(風船BO)を移動位置(所定位置)に出現させる。
また、更新処理Aでは、端末装置20Dは、操作入力に対する評価に基づいて、上記1の操作入力が行われたトリガオブジェクト(敵キャラクタEC)に対し、パーティキャラクタPCに攻撃を行わせる。そして、攻撃を受けた敵キャラクタECの生命力の値を減少させる。すなわち、管理テーブルのHPの値を更新する。さらに、更新処理Aでは、上述したように、タイミングガイドTGの制御が行われる。
その後、端末装置20Dは、第一条件を満たすか否かを判断する(ステップS13−D)。すなわち、端末装置20Dは、更新処理Aにおける更新結果に基づいて、上記操作入力があった1のトリガオブジェクトが第一条件を満たすか否かを判断する。なお、本実施形態の例では、操作可能回数:0の敵キャラクタEC及び風船BOは、第一条件及び第二条件は満たさないと判断される。
第一条件を満たす場合(ステップS13−D:YES)、端末装置20Dは、バック処理を行う(ステップS14−D)。バック処理では、上記操作入力があった1のトリガオブジェクト(敵キャラクタEC2)を、移動位置(所定位置)に移動させるための処理が行われる。端末装置20Dは、上述したように、この敵キャラクタEC2の管理テーブルの情報を更新する。
また、本実施形態の例のバック処理では、所定位置に戻すトリガオブジェクトに対応する操作タイミングを有効にする設定が行われる(有効設定)。端末装置20Dは、上述したように、有効設定データに、所定位置に戻す敵キャラクタEC2に対応する操作タイミングを設定する。その後、端末装置20Dは、ステップS15−Dの処理に移行する。
一方、第一条件を満たさない場合(ステップS13−D:NO)、端末装置20Dは、第二条件を満たすか否かを判断する(ステップS20−D)。すなわち、端末装置20Cは、更新処理Aにおける更新結果に基づいて、上記操作入力があったトリガオブジェクトが第二条件を満たすか否かを判断する。第二条件を満たす場合(ステップS20−D:YES)、端末装置20Dは、代替処理を行う(ステップS21−D)。代替処理では、上記操作入力があった1のトリガオブジェクト(敵キャラクタEC2)の代わりに、代替オブジェクトを移動位置(所定位置)に配置するための処理が行われる。本実施形態の例では、上記敵キャラクタEC2をゲーム空間50から消去し、新たに風船BOをゲーム空間50に出現させる。具体的には、端末装置20Dは、上述したように、上記敵キャラクタEC2の情報を管理テーブルから消去し、風船BOに関する情報を管理テーブルに追加設定する。
また、代替処理では、ステップS12−Dのバック処理と同様に、移動位置(所定位置)に配置する代替オブジェクトに対応する操作タイミングを有効にする設定が行われる(有効設定)。端末装置20Dは、上述したように、有効設定データに、所定位置に配置する風船BOに対応する操作タイミングを設定する。
一方、第二条件を満たさない場合(ステップS20−D:NO)、端末装置20Dは、削除処理を実行する(ステップS25−D)。削除処理では、上記操作入力があった1のトリガオブジェクトのうち、第一条件及び第二条件を満たさず、且つ、HP=0となったトリガオブジェクト(敵オブジェクトEC、風船BO)をゲーム空間50から消滅させる処理が行われる。具体的には、端末装置20Dは、上記トリガオブジェクトの情報を管理テーブルから消去する。その後、端末装置20Dは、ステップS15−Dの処理に移行する。
また、ステップS10−Dの処理に戻って、操作入力がないと判断した場合、端末装置20Dは、オブジェクトの更新処理Bを実行する(ステップS16−D)。更新処理Bでは、上述の更新処理Aと同様の処理が行われるが、更新処理Aのように操作入力があった1のトリガオブジェクトに関する処理は行われない。また、更新処理Bでは、操作入力がないまま評価期間が経過した敵オブジェクトに、パーティキャラクタPCへの攻撃を行わせる。これにより、攻撃を受けたパーティキャラクタPCの生命力を減少させるようにしてもよい。また、更新処理Bでは、操作入力がないまま評価期間が経過したトリガオブジェクトをゲーム空間50から消滅させる処理が行われる。具体的には、端末装置20Dは、消滅させるトリガオブジェクトの情報を管理テーブルから消去する。
その後、端末装置20Dは、ゲームが終了か否かを判断する(ステップS15−D)。ゲームが終了していない場合(ステップS15−D:NO)、端末装置20Dは、ステップS10−Dの処理に戻る。一方、ゲームが終了した場合(ステップS15−D:YES)、端末装置20Dは、ゲーム進行処理を終了する。
以上のように、第4の実施形態の一側面として、端末装置20Dが、評価部31D、オブジェクト制御部32D及び表示制御部33Dを備える構成としているので、第一条件の成立によって、操作入力が行われたトリガオブジェクト(敵キャラクタEC2)が所定位置に移動し、再びトリガオブジェクトと操作位置との間の距離が減少していく。したがって、ゲームが単調な移動とならず、ゲームの趣向性が向上する。
また、第二条件の成立によって、操作入力が行われたトリガオブジェクト(敵キャラクタEC2)の代替オブジェクト(風船BO)が所定位置に配置される。すなわち、条件によっては、トリガオブジェクトから別のオブジェクトが出現することになる。したがって、ゲームが単調な移動とならず、ゲームの趣向性がより向上する。
さらに、所定位置に移動した以降のトリガオブジェクト及び代替オブジェクトに対する操作入力に対しても評価が行われる。そのため、例えば、評価に基づくスコアが算出される場合、トリガオブジェクト及び代替オブジェクトが所定位置に配置されるほどスコアがアップする可能性がある。したがって、高得点を狙うべく、所定位置に配置されたトリガオブジェクト及び代替オブジェクトに対しても操作入力を行う動機付けとなり、ゲームの趣向性がより向上する。しかも、第一条件を満たさなくても、第二条件を満たせば操作タイミングが増加するので、操作タイミングが増加する機会がより増える。
なお、上述の実施形態の例では、移動経路上にトリガオブジェクトが配置されるが、特に移動経路上でなくてもよい。例えば、移動経路の付近に配置してもよい。この場合、操作位置は、パーティキャラクタを中心とする所定距離が半径の円周上とすればよい。この場合、移動経路付近に配置されたトリガオブジェクトが、円周と重なった場合に操作タイミングが到来したことになる。
上述の実施形態の例では、パーティキャラクタ(操作位置)が移動する構成であるが、トリガオブジェクトが移動する構成であってもよい。あるいは、パーティキャラクタ(操作位置)及びトリガオブジェクトが移動する構成であってもよい。
上述の実施形態の例の第一条件及び第二条件は、パーティキャラクタの攻撃を受ける等の条件であったが、特にこれに限定されるものではない。トリガオブジェクトに関する条件であれば、いずれの条件を採用してもよい。例えば、トリガオブジェクトに対する操作タイミングの評価結果を用いた条件としてもよい。
[付記]
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1]
楽曲を再生するとともに、トリガオブジェクトを表示部に表示させることでリズムゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのリズムゲームプログラムであって、
前記コンピュータに、
前記トリガオブジェクトに対する操作部の操作入力のタイミングと、前記楽曲の再生に用いられるデータに対応付けられた操作タイミングと、に基づいて該操作入力に対する評価を行う評価機能、
前記トリガオブジェクトに対応する前記操作タイミングに基づいて、該トリガオブジェクトと操作位置との間の距離が減少するように、該トリガオブジェクト及び該操作位置の少なくとも一方を移動させていくオブジェクト制御機能、
を実現させ、
前記オブジェクト制御機能では、前記操作入力が行われたトリガオブジェクトが第一条件を満たす場合、前記距離が増加する所定位置に該トリガオブジェクトを移動させた後、再び該距離が減少するように、該トリガオブジェクト及び該操作位置の少なくとも一方を移動させていく機能、
を実現させるためのリズムゲームプログラム。
[2]
前記評価機能では、前記所定位置に移動した以降の前記トリガオブジェクトに対する前記操作入力に対しても評価を行う機能、
を実現させるための[1]に記載のリズムゲームプログラム。
[3]
前記オブジェクト制御機能では、前記操作入力が行われたトリガオブジェクトが、前記第一条件とは異なる第二条件を満たす場合、該トリガオブジェクトとは異なる代替オブジェクトを前記所定位置に配置した後、該代替オブジェクトと操作位置との間の距離が減少するように、該代替オブジェクト及び該操作位置の少なくとも一方を移動させていく機能、
前記評価機能では、前記代替オブジェクトに対する前記操作入力に対しても評価を行う機能、
を実現させるための[1]又は[2]に記載のリズムゲームプログラム。
[4]
前記オブジェクト制御機能では、前記操作入力が行われたトリガオブジェクトに対し、該操作入力に対する評価に基づいて、ユーザの攻撃オブジェクトに攻撃を行わせる機能、
を実現させ、
前記第一条件は、前記操作入力が行われたトリガオブジェクトが前記攻撃を受け、且つ、該トリガオブジェクトの生命力が所定値以上であることを含み、
前記第二条件は、前記操作入力が行われたトリガオブジェクトが前記攻撃を受け、且つ、該トリガオブジェクトの生命力が所定値未満であることを含む、
[3]に記載のリズムゲームプログラム。
[5]
前記オブジェクト制御機能では、前記操作位置を挟んで前記トリガオブジェクトと対向するように前記攻撃オブジェクトを配置する機能、
を実現させる[4]に記載のリズムゲームプログラム。
[6]
前記オブジェクト制御機能では、前記トリガオブジェクトに対する前記操作入力が前記評価の判定期間内に行われなかった場合、前記攻撃オブジェクトは、前記トリガオブジェクトから攻撃を受ける機能、
を実現させる[4]又は[5]に記載のリズムゲームプログラム。
[7]
前記オブジェクト制御機能では、前記トリガオブジェクトに対する前記操作タイミングを報知するガイドマーカの動作を制御する機能、
を実現させる[1]〜[6]のいずれかに記載のリズムゲームプログラム。
[8]
前記オブジェクト制御機能では、前記操作入力が行われたトリガオブジェクトが、前記第一条件を満たさない場合、該トリガオブジェクトを非表示とする機能、
を実現させるための[1]〜[7]のいずれかに記載のリズムゲームプログラム。
[9]
[1]〜[8]のうち何れかに記載のリズムゲームプログラムをインストールしたサーバ装置。
[10]
表示装置の表示画面にゲーム画面を表示してリズムゲームの進行を制御する機能をゲーム端末装置に実現させるための端末用プログラムであって、
前記ゲーム端末装置に、
[9]に記載のサーバ装置と通信ネットワークを介して接続する接続機能、
を実現させるための端末用プログラム。
[11]
楽曲を再生するとともに、トリガオブジェクトを表示部に表示させることでリズムゲームを実行するゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、該リズムゲームの進行を制御させるためのリズムゲームプログラムであって、
前記サーバ装置に、
前記トリガオブジェクトに対する操作部の操作入力のタイミングと、前記楽曲の再生に用いられるデータに対応付けられた操作タイミングと、に基づいて該操作入力に対する評価を行う評価機能、
前記トリガオブジェクトに対応する前記操作タイミングに基づいて、該トリガオブジェクトと操作位置との間の距離が減少するように、該トリガオブジェクト及び該操作位置の少なくとも一方を移動させていくオブジェクト制御機能、
を実現させ、
前記オブジェクト制御機能では、前記操作入力が行われたトリガオブジェクトが第一条件を満たす場合、前記距離が増加する所定位置に該トリガオブジェクトを移動させた後、再び該距離が減少するように、該トリガオブジェクト及び該操作位置の少なくとも一方を移動させていく機能、
を実現させるためのリズムゲームプログラム。
[12]
前記評価機能では、前記所定位置に移動した以降の前記トリガオブジェクトに対する前記操作入力に対しても評価を行う機能、
を実現させるための[11]に記載のリズムゲームプログラム。
[13]
前記オブジェクト制御機能では、前記操作入力が行われたトリガオブジェクトが、前記第一条件とは異なる第二条件を満たす場合、該トリガオブジェクトとは異なる代替オブジェクトを前記所定位置に配置した後、該代替オブジェクトと操作位置との間の距離が減少するように、該代替オブジェクト及び該操作位置の少なくとも一方を移動させていく機能、
前記評価機能では、前記代替オブジェクトに対する前記操作入力に対しても評価を行う機能、
を実現させるための[11]又は[12]に記載のリズムゲームプログラム。
[14]
前記オブジェクト制御機能では、前記操作入力が行われたトリガオブジェクトに対し、該操作入力に対する評価に基づいて、ユーザの攻撃オブジェクトに攻撃を行わせる機能、
を実現させ、
前記第一条件は、前記操作入力が行われたトリガオブジェクトが前記攻撃を受け、且つ、該トリガオブジェクトの生命力が所定値以上であることを含み、
前記第二条件は、前記操作入力が行われたトリガオブジェクトが前記攻撃を受け、且つ、該トリガオブジェクトの生命力が所定値未満であることを含む、
[13]に記載のリズムゲームプログラム。
[15]
前記オブジェクト制御機能では、前記操作位置を挟んで前記トリガオブジェクトと対向するように前記攻撃オブジェクトを配置する機能、
を実現させる[14]に記載のリズムゲームプログラム。
[16]
前記オブジェクト制御機能では、前記トリガオブジェクトに対する前記操作入力が前記評価の判定期間内に行われなかった場合、前記攻撃オブジェクトは、前記トリガオブジェクトから攻撃を受ける機能、
を実現させる[14]又は[15]に記載のリズムゲームプログラム。
[17]
前記オブジェクト制御機能では、前記トリガオブジェクトに対する前記操作タイミングを報知するガイドマーカの動作を制御する機能、
を実現させる[11]〜[16]のいずれかに記載のリズムゲームプログラム。
[18]
前記オブジェクト制御機能では、前記操作入力が行われたトリガオブジェクトが、前記第一条件を満たさない場合、該トリガオブジェクトを非表示とする機能、
を実現させるための[11]〜[17]のいずれかに記載のリズムゲームプログラム。
[19]
楽曲を再生するとともに、トリガオブジェクトを表示部に表示させることでリズムゲームを実行するゲーム端末装置と、該ゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、
前記トリガオブジェクトに対する操作部の操作入力のタイミングと、前記楽曲の再生に用いられるデータに対応付けられた操作タイミングと、に基づいて該操作入力に対する評価を行う評価手段、
前記トリガオブジェクトに対応する前記操作タイミングに基づいて、該トリガオブジェクトと操作位置との間の距離が減少するように、該トリガオブジェクト及び該操作位置の少なくとも一方を移動させていくオブジェクト制御手段、
を含み、
前記オブジェクト制御手段は、前記操作入力が行われたトリガオブジェクトが第一条件を満たす場合、前記距離が増加する所定位置に該トリガオブジェクトを移動させた後、再び該距離が減少するように、該トリガオブジェクト及び該操作位置の少なくとも一方を移動させていく、
ゲームシステム。
[20]
前記評価手段は、前記所定位置に移動したた以降の前記トリガオブジェクトに対する前記操作入力に対しても評価を行う、
[19]に記載のゲームシステム。
[21]
前記オブジェクト制御手段は、前記操作入力が行われたトリガオブジェクトが、前記第一条件とは異なる第二条件を満たす場合、該トリガオブジェクトとは異なる代替オブジェクトを前記所定位置に配置した後、該代替オブジェクトと操作位置との間の距離が減少するように、該代替オブジェクト及び該操作位置の少なくとも一方を移動させていく、
前記評価手段は、前記代替オブジェクトに対する前記操作入力に対しても評価を行う、
[19]又は[20]に記載のゲームシステム。
[22]
前記オブジェクト制御手段は、前記操作入力が行われたトリガオブジェクトに対し、該操作入力に対する評価に基づいて、ユーザの攻撃オブジェクトに攻撃を行わせ、
前記第一条件は、前記操作入力が行われたトリガオブジェクトが前記攻撃を受け、且つ、該トリガオブジェクトの生命力が所定値以上であることを含み、
前記第二条件は、前記操作入力が行われたトリガオブジェクトが前記攻撃を受け、且つ、該トリガオブジェクトの生命力が所定値未満であることを含む、
[21]に記載のゲームシステム。
[23]
前記オブジェクト制御手段は、前記操作位置を挟んで前記トリガオブジェクトと対向するように前記攻撃オブジェクトを配置する、
[22]に記載のゲームシステム。
[24]
前記オブジェクト制御手段は、前記トリガオブジェクトに対する前記操作入力が前記評価の判定期間内に行われなかった場合、前記攻撃オブジェクトは、前記トリガオブジェクトから攻撃を受ける、
[22]又は[23]に記載のゲームシステム。
[25]
前記オブジェクト制御手段は、前記トリガオブジェクトに対する前記操作タイミングを報知するガイドマーカの動作を制御する、
を[19]〜[24]のいずれかに記載のゲームシステム。
[26]
前記オブジェクト制御手段は、前記操作入力が行われたトリガオブジェクトが、前記第一条件を満たさない場合、該トリガオブジェクトを非表示とする、
[19]〜[25]のいずれかに記載のゲームシステム。
[27]
楽曲を再生するとともに、トリガオブジェクトを表示部に表示させることでリズムゲームの進行を制御するゲーム端末装置であって、
前記トリガオブジェクトに対する操作部の操作入力のタイミングと、前記楽曲の再生に用いられるデータに対応付けられた操作タイミングと、に基づいて該操作入力に対する評価を行う評価手段、
前記トリガオブジェクトに対応する前記操作タイミングに基づいて、該トリガオブジェクトと操作位置との間の距離が減少するように、該トリガオブジェクト及び該操作位置の少なくとも一方を移動させていくオブジェクト制御手段、
を含み、
前記オブジェクト制御手段は、前記操作入力が行われたトリガオブジェクトが第一条件を満たす場合、、前記距離が増加する所定位置に該トリガオブジェクトを移動させた後、再び該距離が減少するように、該トリガオブジェクト及び該操作位置の少なくとも一方を移動させていく、
ゲーム端末装置。
[28]
コンピュータに、楽曲を再生するとともに、トリガオブジェクトを表示部に表示させることでリズムゲームの進行を制御させるリズムゲーム進行制御方法であって、
前記トリガオブジェクトに対する操作部の操作入力のタイミングと、前記楽曲の再生に用いられるデータに対応付けられた操作タイミングと、に基づいて該操作入力に対する評価を行う評価処理、
前記トリガオブジェクトに対応する前記操作タイミングに基づいて、該トリガオブジェクトと操作位置との間の距離が減少するように、該トリガオブジェクト及び該操作位置の少なくとも一方を移動させていくオブジェクト制御処理、
を含み、
前記オブジェクト制御処理では、前記操作入力が行われたトリガオブジェクトが第一条件を満たす場合、前記距離が増加する所定位置に該トリガオブジェクトを移動させた後、再び該距離が減少するように、該トリガオブジェクト及び該操作位置の少なくとも一方を移動させていく処理、
を含むリズムゲーム進行制御方法。
本発明の実施形態の一つによれば、指示標識(トリガオブジェクト)の配置を制御してリズムゲームの趣向性を向上させるのに有用である。
20 端末装置
31 評価部
32 オブジェクト制御部
33 表示制御部
100 ゲームシステム
BO 風船(代替オブジェクト)
EC(EC,EC2) 敵キャラクタ(トリガオブジェクト)
PC パーティキャラクタ

Claims (6)

  1. 楽曲を再生するとともに、トリガオブジェクトを表示部に表示させることでリズムゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのリズムゲームプログラムであって、
    前記コンピュータに、
    前記トリガオブジェクトに対する操作部の操作入力のタイミングと、前記楽曲の再生に用いられるデータに対応付けられた操作タイミングと、に基づいて該操作入力に対する評価を行う評価機能、
    前記トリガオブジェクトに対応する前記操作タイミングに基づいて、該トリガオブジェクトと操作位置との間の距離が減少するように、該トリガオブジェクト及び該操作位置の少なくとも一方を移動させていくオブジェクト制御機能、
    を実現させ、
    前記オブジェクト制御機能では、
    前記操作入力が行われたトリガオブジェクトが第一条件を満たす場合、前記距離が増加する所定位置に該トリガオブジェクトを移動させた後、再び該距離が減少するように、該トリガオブジェクト及び該操作位置の少なくとも一方を移動させていく機能、
    前記操作入力が行われたトリガオブジェクトが、前記第一条件とは異なる第二条件を満たす場合、該トリガオブジェクトとは異なる代替オブジェクトを該トリガオブジェクトが移動する予定であった前記所定位置に代替的に配置した後、該代替オブジェクトと操作位置との間の距離が減少するように、該代替オブジェクト及び該操作位置の少なくとも一方を移動させていく機能、
    前記操作入力が行われたトリガオブジェクトに対し、該操作入力に対する評価に基づいて、ユーザの攻撃オブジェクトに攻撃を行わせる機能、
    前記評価機能では、前記代替オブジェクトに対する前記操作入力に対しても評価を行う機能、
    を実現させ、
    前記第一条件は、前記操作入力が行われたトリガオブジェクトが前記攻撃を受け、且つ、該トリガオブジェクトの生命力が所定値以上であることを含み、
    前記第二条件は、前記操作入力が行われたトリガオブジェクトが前記攻撃を受け、且つ、該トリガオブジェクトの生命力が所定値未満であることを含む、
    リズムゲームプログラム。
  2. 前記評価機能では、前記所定位置に移動した以降の前記トリガオブジェクトに対する前記操作入力に対しても評価を行う機能、
    を実現させるための請求項1に記載のリズムゲームプログラム。
  3. 前記オブジェクト制御機能では、前記操作位置を挟んで前記トリガオブジェクトと対向するように前記攻撃オブジェクトを配置する機能、
    を実現させる請求項1又は請求項2に記載のリズムゲームプログラム。
  4. 前記オブジェクト制御機能では、前記トリガオブジェクトに対する前記操作入力が前記評価の判定期間内に行われなかった場合、前記攻撃オブジェクトは、前記トリガオブジェクトから攻撃を受ける機能、
    を実現させる請求項1〜3のいずれかに記載のリズムゲームプログラム。
  5. 楽曲を再生するとともに、トリガオブジェクトを表示部に表示させることでリズムゲームを実行するゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、該リズムゲームの進行を制御させるためのリズムゲームプログラムであって、
    前記サーバ装置に、
    前記トリガオブジェクトに対する操作部の操作入力のタイミングと、前記楽曲の再生に用いられるデータに対応付けられた操作タイミングと、に基づいて該操作入力に対する評価を行う評価機能、
    前記トリガオブジェクトに対応する前記操作タイミングに基づいて、該トリガオブジェクトと操作位置との間の距離が減少するように、該トリガオブジェクト及び該操作位置の少なくとも一方を移動させていくオブジェクト制御機能、
    を実現させ、
    前記オブジェクト制御機能では、
    前記操作入力が行われたトリガオブジェクトが第一条件を満たす場合、前記距離が増加する所定位置に該トリガオブジェクトを移動させた後、再び該距離が減少するように、該トリガオブジェクト及び該操作位置の少なくとも一方を移動させていく機能、
    前記操作入力が行われたトリガオブジェクトが、前記第一条件とは異なる第二条件を満たす場合、該トリガオブジェクトとは異なる代替オブジェクトを該トリガオブジェクトが移動する予定であった前記所定位置に代替的に配置した後、該代替オブジェクトと操作位置との間の距離が減少するように、該代替オブジェクト及び該操作位置の少なくとも一方を移動させていく機能、
    前記操作入力が行われたトリガオブジェクトに対し、該操作入力に対する評価に基づいて、ユーザの攻撃オブジェクトに攻撃を行わせる機能、
    前記評価機能では、前記代替オブジェクトに対する前記操作入力に対しても評価を行う機能、
    を実現させ、
    前記第一条件は、前記操作入力が行われたトリガオブジェクトが前記攻撃を受け、且つ、該トリガオブジェクトの生命力が所定値以上であることを含み、
    前記第二条件は、前記操作入力が行われたトリガオブジェクトが前記攻撃を受け、且つ、該トリガオブジェクトの生命力が所定値未満であることを含む、
    リズムゲームプログラム。
  6. 楽曲を再生するとともに、トリガオブジェクトを表示部に表示させることでリズムゲームを実行するゲーム端末装置と、該ゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、
    前記トリガオブジェクトに対する操作部の操作入力のタイミングと、前記楽曲の再生に用いられるデータに対応付けられた操作タイミングと、に基づいて該操作入力に対する評価を行う評価手段、
    前記トリガオブジェクトに対応する前記操作タイミングに基づいて、該トリガオブジェクトと操作位置との間の距離が減少するように、該トリガオブジェクト及び該操作位置の少なくとも一方を移動させていくオブジェクト制御手段、
    を含み、
    前記オブジェクト制御手段は、
    前記操作入力が行われたトリガオブジェクトが第一条件を満たす場合、前記距離が増加する所定位置に該トリガオブジェクトを移動させた後、再び該距離が減少するように、該トリガオブジェクト及び該操作位置の少なくとも一方を移動させ、
    前記操作入力が行われたトリガオブジェクトが、前記第一条件とは異なる第二条件を満たす場合、該トリガオブジェクトとは異なる代替オブジェクトを該トリガオブジェクトが移動する予定であった前記所定位置に代替的に配置した後、該代替オブジェクトと操作位置との間の距離が減少するように、該代替オブジェクト及び該操作位置の少なくとも一方を移動させ、
    前記操作入力が行われたトリガオブジェクトに対し、該操作入力に対する評価に基づいて、ユーザの攻撃オブジェクトに攻撃を行わせ、
    前記評価手段は、前記代替オブジェクトに対する前記操作入力に対しても評価を行い、
    前記第一条件は、前記操作入力が行われたトリガオブジェクトが前記攻撃を受け、且つ、該トリガオブジェクトの生命力が所定値以上であることを含み、
    前記第二条件は、前記操作入力が行われたトリガオブジェクトが前記攻撃を受け、且つ、該トリガオブジェクトの生命力が所定値未満であることを含む、
    ゲームシステム。
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