JP2007181538A - 音楽演出ゲーム装置 - Google Patents
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Abstract
【課題】音楽にあわせて指定されたタイミングで操作を行うことで遊技する音楽演出ゲーム装置に関し、特に、音楽演出ゲームにおける新たな興趣を楽しむことができる音楽演出ゲーム装置を提供する。
【解決手段】リズムゲーム実行処理(S6)が開始されると、第1液晶ディスプレイ3には、夫々半円形状をなす第1マーカ移動レーン42A〜第6マーカ移動レーン42Fを有する操作タイミング報知部40が表示される。楽曲の進行と共に、タイミングマーカ45がタイミングライン43上に表示され、方向転換タイミングが到来するまで、初期移動方向データに係る移動方向で移動表示される。方向転換タイミングが到来すると、タイミングライン43へ向かう逆の移動方向への移動表示を開始する。そして、操作タイミングの到来と共にタイミングマーカ45はタイミングライン43に到達し、操作すべき入力ボタン70とその操作タイミングをプレイヤに報知する。
【選択図】図15
【解決手段】リズムゲーム実行処理(S6)が開始されると、第1液晶ディスプレイ3には、夫々半円形状をなす第1マーカ移動レーン42A〜第6マーカ移動レーン42Fを有する操作タイミング報知部40が表示される。楽曲の進行と共に、タイミングマーカ45がタイミングライン43上に表示され、方向転換タイミングが到来するまで、初期移動方向データに係る移動方向で移動表示される。方向転換タイミングが到来すると、タイミングライン43へ向かう逆の移動方向への移動表示を開始する。そして、操作タイミングの到来と共にタイミングマーカ45はタイミングライン43に到達し、操作すべき入力ボタン70とその操作タイミングをプレイヤに報知する。
【選択図】図15
Description
本発明は、音楽にあわせて指定されたタイミングで操作を行うことで遊技する音楽演出ゲーム装置に関し、特に、音楽演出ゲームにおける新たな興趣を提供可能な音楽演出ゲーム装置に関するものである。
現在、ゲームセンターや家庭用ゲーム機等で行われるゲームとして、音楽演出ゲームが人気を得ている。これらの音楽演出ゲームでは、遊技者が楽曲を選択し、その楽曲の再生の進行と共に、ディスプレイ等の表示手段に表示されるシンボルマーク等で指定されたタイミングで、入力手段で入力することによりゲームが進行するように構成されている。
このような音楽演出ゲームとして、特許文献1乃至3に記載されたものがある。例えば、特許文献1に記載された音楽演出ゲーム装置においては、プレイヤは、画面上に表示されるアイコン等の表示に基づいて、鍵盤及びターンテーブルを模した入力手段を操作し、その操作のタイミングを演奏されている音楽に合わせることで、DJ(ディスクジョッキー)のように音楽の演出を楽しむことができる。
同様に、特許文献2に記載されたゲームシステムや特許文献3に記載された音楽アミューズメントシステムにおいても、画面上に表示されるアイコン等(例えば、特許文献2におけるタイミングマークや、特許文献3におけるリンゴ)に基づいて、操作タイミングを知覚し、当該操作タイミングに基づいて、指定された操作を行うことで、音楽の演出を楽しむゲームが行われている。
特許2922509号公報
特許3031676号公報
特許3672178号公報
同様に、特許文献2に記載されたゲームシステムや特許文献3に記載された音楽アミューズメントシステムにおいても、画面上に表示されるアイコン等(例えば、特許文献2におけるタイミングマークや、特許文献3におけるリンゴ)に基づいて、操作タイミングを知覚し、当該操作タイミングに基づいて、指定された操作を行うことで、音楽の演出を楽しむゲームが行われている。
しかしながら、上記特許文献1乃至特許文献3に記載されている音楽演出ゲームにおいては、いずれも、縦方向若しくは横方向といった一方向にタイミングマークが移動し、演出操作位置と当該タイミングマークを重ねて表示することで、操作タイミングを報知している。そして、上記特許文献1乃至3において、タイミングマークと重ねて表示されることにより、操作タイミングを報知する演出操作位置は、当該タイミングマークの移動方向末端の一箇所のみに形成されている。
即ち、上記特許文献1乃至3に記載された音楽演出ゲームでは、複数の操作部材にそれぞれ対応している各タイミングマークは、縦方向若しくは横方向といった一定方向で、或る一箇所に形成された演出操作位置へ移動する態様である。このような態様は、現在、音楽演出ゲームでは一般的な態様であるので、当該音楽演出ゲームのプレイヤに対する訴求力が低下してしまっている。
即ち、上記特許文献1乃至3に記載された音楽演出ゲームでは、複数の操作部材にそれぞれ対応している各タイミングマークは、縦方向若しくは横方向といった一定方向で、或る一箇所に形成された演出操作位置へ移動する態様である。このような態様は、現在、音楽演出ゲームでは一般的な態様であるので、当該音楽演出ゲームのプレイヤに対する訴求力が低下してしまっている。
この点、特許文献1乃至3においては、タイミングマークの表示開始をランダムにするランダムモード等の各種ゲームモードを追加するなど、様々な工夫を凝らすことで、プレイヤの飽きを防止し、当該音楽演出ゲームの魅力向上を図っているが、上述した構成を変更するものではなく、いずれの工夫も上述の構成を基本としてなされたものである。従って、上述した工夫により、プレイヤが飽きずに遊技可能な期間を延長することはできるものの、音楽演出ゲーム自体の訴求力を向上させるまでには至っていない。
つまり、特許文献1乃至3に記載されている音楽演出ゲームにおいては、現在一般的となっている構成が用いられているため、プレイヤに飽きが生じることになり、結果として、音楽演出ゲーム自体の魅力が低下することになる。従って、一度飽きてしまったプレイヤが再度音楽演出ゲームを行おうとする意欲を惹起するほどの魅力に乏しいという問題点が生じてしまっている。
つまり、特許文献1乃至3に記載されている音楽演出ゲームにおいては、現在一般的となっている構成が用いられているため、プレイヤに飽きが生じることになり、結果として、音楽演出ゲーム自体の魅力が低下することになる。従って、一度飽きてしまったプレイヤが再度音楽演出ゲームを行おうとする意欲を惹起するほどの魅力に乏しいという問題点が生じてしまっている。
本発明は、上述した問題点に鑑み、音楽にあわせて指定されたタイミングで操作を行うことで遊技する音楽演出ゲーム装置に関し、特に、音楽演出ゲームにおける新たな興趣を提供可能な音楽演出ゲーム装置を提供することを目的とする。
この課題を解決するために成された請求項1に係る発明は、プレイヤが操作を行う複数の操作部材(例えば、入力ボタン70)と、楽曲データと、前記楽曲データに対する前記各操作部材の操作時期を示す操作基準データを記憶する記憶手段(例えば、HDD55、楽曲データ記憶領域56)と、前記楽曲データに基づき当該楽曲を演奏する演奏手段(例えば、スピーカ8)と、前記操作基準データに基づき、各操作部材の操作時期を報知するタイミングマーカ(例えば、タイミングマーカ45)が前記楽曲データに係る楽曲の演奏の進行に応じて表示される表示手段(例えば、第1液晶ディスプレイ3)と、前記タイミングマーカが示す操作時期と、プレイヤによる操作部材の操作に基づいて、操作の良否を判定する入力判定手段(例えば、CPU51)と、前記演奏手段による楽曲の演奏に伴い、所定の操作時期に操作部材を操作することで進行する音楽演出ゲームに係る制御を行う制御手段(例えば、CPU51、表示制御回路60)と、を有する音楽演出ゲーム装置(例えば、リズムゲーム装置1)であって、前記表示手段(例えば、第1液晶ディスプレイ3)は、前記タイミングマーカが移動表示されるマーカ移動表示領域(例えば、マーカ移動レーン42)と、移動表示されたタイミングマーカが到達することで操作部材の操作時期を報知するタイミング報知領域(例えば、タイミングライン43)と、を表示し、前記制御手段(例えば、CPU51、表示制御回路60)は、前記マーカ移動表示領域内における所定範囲でタイミングマーカを往復移動表示させ、前記操作基準データの示す操作時期の到来と共に、当該タイミングマーカを所定のタイミング報知領域に到達させることを特徴とする。
また、請求項2に係る発明は、請求項1に記載の音楽演出ゲーム装置(例えば、リズムゲーム装置1)であって、前記表示手段(例えば、第1液晶ディスプレイ3)には、複数のタイミングマーカ(例えば、タイミングマーカ45)が表示され、前記制御手段(例えば、CPU51、表示制御回路60)は、マーカ移動表示領域内における所定範囲で、各タイミングマーカを往復移動表示させ、各タイミングマーカに係る操作時期の到来と共に、当該タイミングマーカを対応するタイミング報知領域に到達させることを特徴とする。
請求項1に係る音楽演出ゲーム装置では、前記記憶手段に記憶された楽曲データに基づいて楽曲の演奏を行うと共に、表示手段に表示されるタイミングマーカが示す操作時期と操作部材に応じて、指定された操作部材の操作を行うことで、入力判定手段により当該操作の良否が判定され、音楽演出ゲームが進行する。
この時、表示手段には、タイミングマーカが移動表示されるマーカ移動表示領域と、移動表示されたタイミングマーカが到達することで操作部材の操作時期を報知するタイミング報知領域が表示される。
そして、制御手段は、マーカ移動表示領域内における所定範囲でタイミングマーカを往復移動表示させ、前記操作基準データの示す操作時期の到来と共に、当該タイミングマーカを所定のタイミング報知領域に到達させることで、プレイヤに操作時期の到来と、操作すべき操作部材を報知する。
これにより、タイミングマーカはマーカ移動表示領域内を所定の範囲で往復移動し、操作時期の到来と共に、タイミング報知領域に到達することになる。従って、表示手段に表示されるタイミングマーカの移動表示がバリエーションに溢れた態様となるので、一箇所から一箇所へ向かって一方向に移動表示することで操作時期を報知する従来の態様とは大きく異なる新たな興趣を提供することができる。
この時、表示手段には、タイミングマーカが移動表示されるマーカ移動表示領域と、移動表示されたタイミングマーカが到達することで操作部材の操作時期を報知するタイミング報知領域が表示される。
そして、制御手段は、マーカ移動表示領域内における所定範囲でタイミングマーカを往復移動表示させ、前記操作基準データの示す操作時期の到来と共に、当該タイミングマーカを所定のタイミング報知領域に到達させることで、プレイヤに操作時期の到来と、操作すべき操作部材を報知する。
これにより、タイミングマーカはマーカ移動表示領域内を所定の範囲で往復移動し、操作時期の到来と共に、タイミング報知領域に到達することになる。従って、表示手段に表示されるタイミングマーカの移動表示がバリエーションに溢れた態様となるので、一箇所から一箇所へ向かって一方向に移動表示することで操作時期を報知する従来の態様とは大きく異なる新たな興趣を提供することができる。
請求項2に係る音楽演出ゲーム装置では、表示手段に複数のタイミングマーカが表示され、各タイミングマーカがマーカ移動表示領域内における所定範囲で、各タイミングマーカを往復移動表示される。そして、各タイミングマーカに係る操作時期の到来と共に、当該タイミングマーカを対応するタイミング報知領域に到達する。
これにより、表示手段に表示された複数のタイミングマーカが、夫々マーカ移動表示領域内を所定の範囲で往復移動表示されることになり、更にバリエーションに溢れた態様となる。従って、従来の態様と大きく異なる態様で、操作時期の到来をプレイヤに報知することができる。そして、音楽演出ゲームの重要な部分を占める操作時期の報知態様が大きく異なることになるので、音楽演出ゲームに新たな興趣を付加することができる。
これにより、表示手段に表示された複数のタイミングマーカが、夫々マーカ移動表示領域内を所定の範囲で往復移動表示されることになり、更にバリエーションに溢れた態様となる。従って、従来の態様と大きく異なる態様で、操作時期の到来をプレイヤに報知することができる。そして、音楽演出ゲームの重要な部分を占める操作時期の報知態様が大きく異なることになるので、音楽演出ゲームに新たな興趣を付加することができる。
以下、本発明に係る音楽演出ゲーム装置について、ゲームセンター等に設置される筐体型のリズムゲーム装置に具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
ここで、本実施形態に係るリズムゲーム装置では、スピーカから楽曲を再生するとともに、流れる楽曲のリズムに合わせた入力を指示するタイミングマーカがディスプレイ上に表示される。そして、ディスプレイに表示されたタイミングマーカに基づいて、プレイヤが操作部の入力操作を行うリズムゲームが実行される。
尚、本実施形態に係るリズムゲーム装置で実施されるリズムゲームは、再生される楽曲の曲番の数に合わせて複数のステージから構成されており、一のステージが終了した時点でプレイヤのミス回数が所定回数未満であるときに次の曲番の楽曲に該当するステージへと進み、継続してリズムゲームを行うことができるように構成されている。
ここで、本実施形態に係るリズムゲーム装置では、スピーカから楽曲を再生するとともに、流れる楽曲のリズムに合わせた入力を指示するタイミングマーカがディスプレイ上に表示される。そして、ディスプレイに表示されたタイミングマーカに基づいて、プレイヤが操作部の入力操作を行うリズムゲームが実行される。
尚、本実施形態に係るリズムゲーム装置で実施されるリズムゲームは、再生される楽曲の曲番の数に合わせて複数のステージから構成されており、一のステージが終了した時点でプレイヤのミス回数が所定回数未満であるときに次の曲番の楽曲に該当するステージへと進み、継続してリズムゲームを行うことができるように構成されている。
先ず、本実施形態に係るリズムゲーム装置の概略構成について図1に基づいて説明する。図1は本実施形態に係るリズムゲーム装置の斜視図である。
図1に示すように、本実施形態に係るリズムゲーム装置1は、リズムゲーム装置1の外形を構成する筐体2と、メインゲーム画面(図3、図4(B)、図6(B)、図7参照)が表示される第1液晶ディスプレイ3と、第1液晶ディスプレイ3の上方に位置し、プロモーションビデオ等の演出に係る画像(図4(A)、図6(A)参照)等が表示される第2液晶ディスプレイ4と、第1液晶ディスプレイ3の下方に設けられコインやカードの投入口が形成されたセンターパネル5と、プレイヤがリズムゲームに係る操作を行う操作部6と、筐体2の正面側の両端に設けられた一対の照明装置7と、第2液晶ディスプレイ4の左右側部に配置された一対のスピーカ8と、第2液晶ディスプレイ4の上方に配置された5個のスポットライト11等から基本的に構成されている。以下に各構成要素について説明する。
第1液晶ディスプレイ3は、筐体2の正面側略中央部に所定角度傾斜して配置された液晶ディスプレイであり、所定角度で後方に傾斜して配設されている。
そして、第1液晶ディスプレイ3では、リズムゲーム実行時においてスピーカ8を介して再生される楽曲の歌詞やタイミングマーカ45、プレイヤの入力結果、それに伴う得点等の当該リズムゲーム装置1におけるゲームの進行に係る遊技情報(ゲームの進行にあたりプレイヤが必要とする情報)等の表示が行われる(図3、図4(B)、図6(B)、図7参照)。
そして、第1液晶ディスプレイ3では、リズムゲーム実行時においてスピーカ8を介して再生される楽曲の歌詞やタイミングマーカ45、プレイヤの入力結果、それに伴う得点等の当該リズムゲーム装置1におけるゲームの進行に係る遊技情報(ゲームの進行にあたりプレイヤが必要とする情報)等の表示が行われる(図3、図4(B)、図6(B)、図7参照)。
一方、第1液晶ディスプレイ3の上方に別途配置された第2液晶ディスプレイ4は、第1液晶ディスプレイ3と同様の液晶ディスプレイであるが、第2液晶ディスプレイ4ではリズムゲーム実行時においてゲームの演出に関する演出画像を表示する。
ここで、第2液晶ディスプレイ4で表示される演出画像は、上述した第1液晶ディスプレイ3における表示内容と異なり、プレイヤによるリズムゲームの進行には直接必要とされないもので、リズムゲームを盛り上げるための補助的な役割を有する。
本実施形態に係るリズムゲーム装置1では、楽曲としてあるアーティストの楽曲が再生され、プレイヤは操作部6によって、タイミングマーカ45に基づく入力を行うことでリズムゲームが進行する。この時、第2液晶ディスプレイ4には、その楽曲に係るプロモーションビデオ(以下、PVと略す)が表示される(図4(B)、図6(B)参照)。従って、楽曲の演奏とともに、アーティストの歌唱する姿が表示された臨場感のある状況下で、リズムゲームの実行が可能となり、プレイヤを飽きさせることがない。
尚、第1液晶ディスプレイ3及び第2液晶ディスプレイ4で表示される具体的な表示内容については後に詳細に説明する。
ここで、第2液晶ディスプレイ4で表示される演出画像は、上述した第1液晶ディスプレイ3における表示内容と異なり、プレイヤによるリズムゲームの進行には直接必要とされないもので、リズムゲームを盛り上げるための補助的な役割を有する。
本実施形態に係るリズムゲーム装置1では、楽曲としてあるアーティストの楽曲が再生され、プレイヤは操作部6によって、タイミングマーカ45に基づく入力を行うことでリズムゲームが進行する。この時、第2液晶ディスプレイ4には、その楽曲に係るプロモーションビデオ(以下、PVと略す)が表示される(図4(B)、図6(B)参照)。従って、楽曲の演奏とともに、アーティストの歌唱する姿が表示された臨場感のある状況下で、リズムゲームの実行が可能となり、プレイヤを飽きさせることがない。
尚、第1液晶ディスプレイ3及び第2液晶ディスプレイ4で表示される具体的な表示内容については後に詳細に説明する。
また、センターパネル5には、コイン投入口9及びカード挿入口10が設けられている。コイン投入口9は、100円硬貨等のコインが投入される投入口である。コイン投入口9には、コインセンサ63が配置されており、コイン投入口9にコインが投入されると、コインセンサ63を介してコイン検出信号がCPU51に出力される(図8参照)。
カード挿入口10は、ICカード(図示せず)が挿入される挿入口である。カード挿入口10の内部には、後述するカードセンサ64と、カードリーダ・ライタ65とが配設されている(図8参照)。
ここで、本実施形態に係るリズムゲーム装置1で使用されるICカードには、ICタグが内蔵されており、所有するプレイヤの前回までのゲームにおけるゲーム結果(獲得した得点(スコア)や入力結果の総合成績等)を当該ICタグに記録することができる。
そして、カードセンサ64は、ICカードがカード挿入口10に挿入されている場合に、その旨を検出する。また、カードリーダ・ライタ65は、ICカードに内蔵されたICタグより記憶されているゲーム結果の読出と、プレイヤが実行したゲーム結果のICタグに対する書込を行うことができる。
ここで、本実施形態に係るリズムゲーム装置1で使用されるICカードには、ICタグが内蔵されており、所有するプレイヤの前回までのゲームにおけるゲーム結果(獲得した得点(スコア)や入力結果の総合成績等)を当該ICタグに記録することができる。
そして、カードセンサ64は、ICカードがカード挿入口10に挿入されている場合に、その旨を検出する。また、カードリーダ・ライタ65は、ICカードに内蔵されたICタグより記憶されているゲーム結果の読出と、プレイヤが実行したゲーム結果のICタグに対する書込を行うことができる。
また、筐体2の正面側両端には、一対の照明装置7が配設されている。各照明装置7は、円筒状の透明部材と、フルカラーで点灯可能な24個のフルカラーLEDと、光遮断部材とから構成されている。
円筒状の透明部材は、レンチキュラーレンズを円筒状に形成したものであり、その円筒の長手方向を上下にして筐体2に固定される。光遮断部材には、その長手方向に等間隔をもって、24個のフルカラーLEDが固着されている。そして、透明部材の内部には、フルカラーLEDが固着された光遮断部材が挿設される。従って、一のフルカラーLEDが発光すると、透明部材のレンチキュラーレンズにより、左右方向に寝かされた状態の一のリング状の発光態様(以下、「発光リング」という)を表現することができ、リズムゲーム装置1で再生される楽曲に応じて多様な照明演出が可能となる。
円筒状の透明部材は、レンチキュラーレンズを円筒状に形成したものであり、その円筒の長手方向を上下にして筐体2に固定される。光遮断部材には、その長手方向に等間隔をもって、24個のフルカラーLEDが固着されている。そして、透明部材の内部には、フルカラーLEDが固着された光遮断部材が挿設される。従って、一のフルカラーLEDが発光すると、透明部材のレンチキュラーレンズにより、左右方向に寝かされた状態の一のリング状の発光態様(以下、「発光リング」という)を表現することができ、リズムゲーム装置1で再生される楽曲に応じて多様な照明演出が可能となる。
そして、第2液晶ディスプレイ4の左右両側には、スピーカ8が配設されている。スピーカ8は、リズムゲーム装置1において再生される楽曲や効果音等を出力する出力装置である。具体的には、リズムゲーム実行時において、HDD55(図8参照)に記憶された楽曲の音声データ、演奏データに基づいて、指定されたテンポで音楽及び音声を出力する。
そして、操作部6は、筐体2の正面に手前側に突出して配設されており、当該操作部6には、リズムゲーム実行時にリズムゲームに係る入力操作に用いる入力ボタン70と、当該リズムゲームに係る各種設定(例えば、使用楽曲の設定)を行う際に用いる決定ボタン71が配設されている。
入力ボタン70は、楽曲のリズムに合わせてプレイヤが入力操作を行うボタンであり、図2に示すように、6つの入力ボタン70が、操作部6の幅方向にわたって一列に列設されている。本実施形態においては、6つの入力ボタン70を左から順に、「第1入力ボタン70A」、「第2入力ボタン70B」、「第3入力ボタン70C」、「第4入力ボタン70D」、「第5入力ボタン70E」、「第6入力ボタン70F」と呼ぶ。
尚、各入力ボタン70には、夫々或る一色が着色されている。具体的に説明すると、第1入力ボタン70Aは「赤」、第2入力ボタン70Bは「黄」、第3入力ボタン70Cは「青」、第4入力ボタン70Dは「緑」、第5入力ボタン70Eは「橙」、第6入力ボタン70Fは「紫」に着色されている。
入力ボタン70は、楽曲のリズムに合わせてプレイヤが入力操作を行うボタンであり、図2に示すように、6つの入力ボタン70が、操作部6の幅方向にわたって一列に列設されている。本実施形態においては、6つの入力ボタン70を左から順に、「第1入力ボタン70A」、「第2入力ボタン70B」、「第3入力ボタン70C」、「第4入力ボタン70D」、「第5入力ボタン70E」、「第6入力ボタン70F」と呼ぶ。
尚、各入力ボタン70には、夫々或る一色が着色されている。具体的に説明すると、第1入力ボタン70Aは「赤」、第2入力ボタン70Bは「黄」、第3入力ボタン70Cは「青」、第4入力ボタン70Dは「緑」、第5入力ボタン70Eは「橙」、第6入力ボタン70Fは「紫」に着色されている。
そして、操作部6では、各入力ボタン70内部に配設されたボタンスイッチ(図示せず)が、発信回路、インターフェースユニット52(以下、I/Oと称す)を介して、リズムゲーム装置1のCPU51に接続されている。従って、押下操作された入力ボタン70のボタンスイッチから電気信号をCPU51に送信することができ、押下操作された入力ボタン70(第1入力ボタン70A〜第6入力ボタン70Fのいずれか)を特定することができる。
次に、第1液晶ディスプレイ3及び第2液晶ディスプレイ4で表示される各表示内容について図3乃至図7を用いて詳細に説明する。尚、第1液晶ディスプレイ3及び第2液晶ディスプレイ4により表示される表示内容は、ゲーム開始前、ゲーム実行中、ゲーム終了後の3パターンから基本的に構成される。
先ず、ゲーム開始前における表示内容について図3を用いて説明する。図3は、ゲーム開始前において第1液晶ディスプレイ3に表示される表示内容を示した模式図である。
リズムゲーム装置1において、リズムゲームを開始する際には、今回のリズムゲームに用いる楽曲を選択決定する楽曲選択処理(S5)が実行される。ここで、楽曲選択処理(S5)に移行すると、曲選択画面15が第1液晶ディスプレイ3に表示される。
図3に示すように、曲選択画面15は、遊技可能な楽曲の曲名を表示した遊技可能曲名表示部16と、遊技可能曲名表示部16のいずれかを選択可能な曲選択カーソル17と、曲選択カーソル17によって選択されている楽曲の曲名が表示される選択曲名表示部18と、選択カーソルによって選択されている楽曲のアーティスト名が表示される選択アーティスト名表示部19から構成されている。
リズムゲーム装置1において、リズムゲームを開始する際には、今回のリズムゲームに用いる楽曲を選択決定する楽曲選択処理(S5)が実行される。ここで、楽曲選択処理(S5)に移行すると、曲選択画面15が第1液晶ディスプレイ3に表示される。
図3に示すように、曲選択画面15は、遊技可能な楽曲の曲名を表示した遊技可能曲名表示部16と、遊技可能曲名表示部16のいずれかを選択可能な曲選択カーソル17と、曲選択カーソル17によって選択されている楽曲の曲名が表示される選択曲名表示部18と、選択カーソルによって選択されている楽曲のアーティスト名が表示される選択アーティスト名表示部19から構成されている。
遊技可能曲名表示部16は、現在のリズムゲーム装置1において遊技可能な楽曲の曲名をそれぞれ示したものである。ここで、遊技可能曲名表示部16によって表示される遊技可能な楽曲とは、後述のHDD55に記憶されている楽曲である(図8、図9参照)。更に記憶された楽曲データはサーバ80(図11参照)によって管理され、順次更新されている。従って、プレイヤは、サーバ80によって更新された最新の楽曲を含む複数の楽曲の中から選択して遊技することが可能となる。
曲選択カーソル17は、入力ボタン70の操作によって遊技可能曲名表示部16上を上下左右に移動可能となっている。また、選択曲名表示部18と選択アーティスト名表示部19には、曲選択カーソル17が現在位置する遊技可能曲名表示部16の楽曲の曲名とアーティスト名が表示される。この点、曲選択カーソル17の移動は、入力ボタン70の入力により行われる。
入力ボタン70を操作し、希望する楽曲の曲名が表示された遊技可能曲名表示部16上に曲選択カーソル17を位置させた状態で決定ボタン71を押下すると、遊技を行う楽曲が決定される。
入力ボタン70を操作し、希望する楽曲の曲名が表示された遊技可能曲名表示部16上に曲選択カーソル17を位置させた状態で決定ボタン71を押下すると、遊技を行う楽曲が決定される。
次に、リズムゲーム実行中における表示内容について、図4乃至図6を参照しつつ詳細に説明する。図4(A)及び図6(A)は、リズムゲーム実行中において第2液晶ディスプレイ4に表示される表示内容を示した模式図であり、図4(B)及び図6(B)は、リズムゲーム実行中において第1液晶ディスプレイ3に表示される表示内容を示した模式図である。
先ず、リズムゲーム実行中における表示内容について、図4及び図6を用いて説明する。図4(A)及び図4(B)は、曲選択画面15において、男性アーティストが歌唱する楽曲(a)を選択してリズムゲームを開始した場合の第1液晶ディスプレイ3及び第2液晶ディスプレイ4の夫々の表示内容を示す説明図である。一方、図6(A)及び図6(B)は、前記曲選択画面15で、女性アーティストが歌唱する楽曲(b)を選択してリズムゲームを開始した場合の第1液晶ディスプレイ3及び第2液晶ディスプレイ4の夫々の表示内容を示す説明図である。
図4(A)に示すように、楽曲(a)を選択してゲームを開始した場合、第2液晶ディスプレイ4には、スピーカ8を介して演奏される楽曲(a)を歌唱する男性アーティストのPV映像20が表示される。一方、図6(A)に示すように、楽曲(b)を選択してゲームを開始した場合は、第2液晶ディスプレイ4は、スピーカ8を介して演奏される楽曲(b)を歌唱する女性アーティストのPV映像20が表示される。
そして、図4(B)及び図6(B)に示すように、第1液晶ディスプレイ3には、第2液晶ディスプレイ4によるPV映像20の表示と並行して、リズムゲームの進行に係るメインゲーム画面21が表示される。
そして、図4(B)及び図6(B)に示すように、第1液晶ディスプレイ3には、第2液晶ディスプレイ4によるPV映像20の表示と並行して、リズムゲームの進行に係るメインゲーム画面21が表示される。
メインゲーム画面21には、その中央部に、プレイヤに対して、操作すべき入力ボタン70とその操作を行うべきタイミングを報知する操作タイミング報知部40が形成されている。この操作タイミング報知部40においては、各入力ボタン70に対応するマーカ移動レーン42上で、タイミングマーカ45の移動表示を行うことにより、操作タイミングをプレイヤに報知する。
尚、この操作タイミング報知部40については、後に図5を参照しつつ詳細に説明する。
尚、この操作タイミング報知部40については、後に図5を参照しつつ詳細に説明する。
一方、メインゲーム画面21中央部に形成された操作タイミング報知部40の周囲には、プレイヤに遊技情報を提供する各種表示部が形成されている。
即ち、メインゲーム画面21には、前記操作タイミング報知部40の他に、現在演奏するフレーズの歌詞を表示する歌詞表示部22と、前記歌詞表示部22に表示された歌詞に対して関連付けられ、当該歌詞部分の演奏に合わせて操作すべき入力ボタン70を識別可能に表示するマーカ識別表示部23と、楽曲の演奏進行状況を示す楽曲状況表示部25と、プレイヤの操作の正誤判定結果を表示する入力結果表示部26と、現在までにプレイヤが獲得した得点(スコア)を表示する得点表示部27と、現在演奏しているアーティストの氏名及び曲名が表示される曲情報表示部28等が形成されている。
即ち、メインゲーム画面21には、前記操作タイミング報知部40の他に、現在演奏するフレーズの歌詞を表示する歌詞表示部22と、前記歌詞表示部22に表示された歌詞に対して関連付けられ、当該歌詞部分の演奏に合わせて操作すべき入力ボタン70を識別可能に表示するマーカ識別表示部23と、楽曲の演奏進行状況を示す楽曲状況表示部25と、プレイヤの操作の正誤判定結果を表示する入力結果表示部26と、現在までにプレイヤが獲得した得点(スコア)を表示する得点表示部27と、現在演奏しているアーティストの氏名及び曲名が表示される曲情報表示部28等が形成されている。
歌詞表示部22は、現在演奏されている楽曲の1フレーズ分の歌詞が表示される表示部である。従って、プレイヤは、歌詞表示部22に表示される歌詞を視認することができるので、演奏中の楽曲を歌唱するアーティストがどのような内容を歌唱しているのかを把握することができる。
そして、マーカ識別表示部23は、各入力ボタン70夫々の操作タイミングを示す識別マーカ23Aが表示される表示部である。ここで、識別マーカ23Aは、入力ボタン70の色と同様に、6色(「赤」、「黄」、「青」、「緑」、「橙」、「紫」)の内の一色でマーカ識別表示部23に表示される。これにより、プレイヤは、識別マーカ23Aの表示色と同一色の入力ボタン70が操作すべき入力ボタン70となることを視覚的に把握することができる。
又、マーカ識別表示部23においては、歌詞表示部22に表示される1フレーズの内、或る1文字の直下に、当該1文字が操作タイミングとなる入力ボタン70を示す識別マーカ23Aがそれぞれ表示される。
つまり、1フレーズ分の歌詞が歌唱される間において、操作すべき入力ボタン70を示す1フレーズ分の識別マーカ23Aがマーカ識別表示部23に表示されるので、プレイヤはマーカ識別表示部23を視認することで、歌詞表示部22に表示された1フレーズにおける各入力ボタン70の操作順を把握することができる。更に、識別マーカ23A直上の文字の発音タイミングが入力ボタン70の操作タイミングであることを凡そ把握することができる。
そして、マーカ識別表示部23は、各入力ボタン70夫々の操作タイミングを示す識別マーカ23Aが表示される表示部である。ここで、識別マーカ23Aは、入力ボタン70の色と同様に、6色(「赤」、「黄」、「青」、「緑」、「橙」、「紫」)の内の一色でマーカ識別表示部23に表示される。これにより、プレイヤは、識別マーカ23Aの表示色と同一色の入力ボタン70が操作すべき入力ボタン70となることを視覚的に把握することができる。
又、マーカ識別表示部23においては、歌詞表示部22に表示される1フレーズの内、或る1文字の直下に、当該1文字が操作タイミングとなる入力ボタン70を示す識別マーカ23Aがそれぞれ表示される。
つまり、1フレーズ分の歌詞が歌唱される間において、操作すべき入力ボタン70を示す1フレーズ分の識別マーカ23Aがマーカ識別表示部23に表示されるので、プレイヤはマーカ識別表示部23を視認することで、歌詞表示部22に表示された1フレーズにおける各入力ボタン70の操作順を把握することができる。更に、識別マーカ23A直上の文字の発音タイミングが入力ボタン70の操作タイミングであることを凡そ把握することができる。
また、楽曲状況表示部25は、リズムゲーム実行中の楽曲の曲番(第何ステージ)と、当該曲番開始時からのフレーズ数により、楽曲の進行状況が表示される。具体的には、現在、歌詞表示部22に表示される歌詞のフレーズが何番の曲番であり、且つ曲番開始時から数えて何番目のフレーズに該当するかを表示する。例えば、図4(B)では、第1ステージの15番目のフレーズを現在表示していることを示している。また、図6(B)では、第2ステージの5番目のフレーズを現在表示していることを示している。
そして、プレイヤによって1フレーズの入力が終了する毎にそのフレーズ数を示すフレーズ値25Aが1ずつ加算され、1ステージの入力が終了する毎にそのステージ数(曲番)を示すステージ値25Bが1ずつ加算される。それによって、プレイ中の楽曲の進行状況をプレイヤに対して報知することが可能となる。
そして、プレイヤによって1フレーズの入力が終了する毎にそのフレーズ数を示すフレーズ値25Aが1ずつ加算され、1ステージの入力が終了する毎にそのステージ数(曲番)を示すステージ値25Bが1ずつ加算される。それによって、プレイ中の楽曲の進行状況をプレイヤに対して報知することが可能となる。
入力結果表示部26は、プレイヤの入力操作の正誤判定結果を表示する表示部であり、後述する入力判定処理(S18)の判定結果に基づいて、「PERFECT」、「GOOD」、「MISS」の何れかが表示される。
得点表示部27は、現在までにプレイヤの獲得した得点(スコア)を表示する表示部である。ここで、得点(スコア)は、上記「PERFECT」、「GOOD」、「MISS」の判定結果に応じて加算される。
また、曲情報表示部28には、ゲーム開始時においてプレイヤが選択し、現在演奏されている楽曲の曲名とアーティストの氏名がそれぞれ表示される。
得点表示部27は、現在までにプレイヤの獲得した得点(スコア)を表示する表示部である。ここで、得点(スコア)は、上記「PERFECT」、「GOOD」、「MISS」の判定結果に応じて加算される。
また、曲情報表示部28には、ゲーム開始時においてプレイヤが選択し、現在演奏されている楽曲の曲名とアーティストの氏名がそれぞれ表示される。
ここで、メインゲーム画面21中央部に形成され、入力ボタン70の操作タイミングをプレイヤに報知する操作タイミング報知部40について、図4乃至図6を参照しつつ、詳細に説明する。図5は、図4(B)における操作タイミング報知部40の拡大説明図である。
図4乃至図6に示すように、操作タイミング報知部40には、操作タイミング報知部40の左右両側に3本ずつ、計6本のマーカ移動レーン42が形成されている。このマーカ移動レーン42は半円状に形成されており、片側の3本のマーカ移動レーン42は、その円の中心を同一となるように形成されている。
本実施形態においては、操作タイミング報知部40の左側に形成されている3本のマーカ移動レーン42を、外側から内側に向かって、「第1マーカ移動レーン42A」、「第2マーカ移動レーン42B」、「第3マーカ移動レーン42C」と呼ぶ。また、操作タイミング報知部40右側においては、その内側から外側に向かって、「第4マーカ移動レーン42D」、「第5マーカ移動レーン42E」、「第6マーカ移動レーン42F」が列設されている。
本実施形態においては、操作タイミング報知部40の左側に形成されている3本のマーカ移動レーン42を、外側から内側に向かって、「第1マーカ移動レーン42A」、「第2マーカ移動レーン42B」、「第3マーカ移動レーン42C」と呼ぶ。また、操作タイミング報知部40右側においては、その内側から外側に向かって、「第4マーカ移動レーン42D」、「第5マーカ移動レーン42E」、「第6マーカ移動レーン42F」が列設されている。
そして、各マーカ移動レーン42は、夫々、一の入力ボタン70に対応しており、対応する入力ボタン70の色と同一色で表示される。具体的には、第1マーカ移動レーン42Aは、第1入力ボタン70Aに対応しており、第1入力ボタン70Aと同一の「赤」で表示される。以下、同様に、第2マーカ移動レーン42Bは第2入力ボタン70Bと同じ「黄」、第3マーカ移動レーン42Cは第3入力ボタン70Cと同じ「青」、第4マーカ移動レーン42Dは第4入力ボタン70Dと同じ「緑」、第5入力ボタン70Eは第5マーカ移動レーン42Eと同じ「橙」、第6マーカ移動レーン42Fは第6入力ボタン70Fと同じ「紫」で表示される。
従って、プレイヤは、タイミングマーカ45が移動しているマーカ移動レーン42を視認することにより、その表示色から操作すべき入力ボタン70を容易に把握することができる。この点、マーカ移動レーン42の水平方向における配置と対応する入力ボタン70の配置は、左から順に「赤」、「黄」、「青」、「緑」、「橙」、「紫」と同一であるので、色のみでなく配置からも操作すべき入力ボタン70を把握することができる。
従って、プレイヤは、タイミングマーカ45が移動しているマーカ移動レーン42を視認することにより、その表示色から操作すべき入力ボタン70を容易に把握することができる。この点、マーカ移動レーン42の水平方向における配置と対応する入力ボタン70の配置は、左から順に「赤」、「黄」、「青」、「緑」、「橙」、「紫」と同一であるので、色のみでなく配置からも操作すべき入力ボタン70を把握することができる。
そして、操作タイミング報知部40には、半円状に形成されたマーカ移動レーン42の円の中心から水平方向外側に向かって、タイミングライン43が延出されている。このタイミングライン43は、操作タイミング報知部40左側においては、第1マーカ移動レーン42A〜第3マーカ移動レーン42Cを横断するように延出され、操作タイミング報知部40右側では、タイミングライン43が第4マーカ移動レーン42D〜第6マーカ移動レーン42Fを横断している。
従って、各マーカ移動レーン42内を移動表示されるタイミングマーカ45がタイミングライン43上に表示されることで、当該マーカ移動レーン42に対応する入力ボタン70の操作タイミングを報知する。
従って、各マーカ移動レーン42内を移動表示されるタイミングマーカ45がタイミングライン43上に表示されることで、当該マーカ移動レーン42に対応する入力ボタン70の操作タイミングを報知する。
ここで、操作タイミング報知部40におけるタイミングマーカ45の移動表示態様について、図面を参照しつつ具体的に説明する。
本実施形態においては、後述する楽曲データ記憶領域56に記憶されている使用楽曲の判定基準データ、タイミングマーカデータに基づいて、操作タイミング報知部40におけるタイミングマーカ45の移動表示が行われる。即ち、タイミングマーカデータに規定されている表示開始タイミングが到来すると、判定基準データに基づいて、操作すべき入力ボタン70に対応するマーカ移動レーン42のタイミングライン43上にタイミングマーカ45が表示される。
図6に示す「もう迷わない」のフレーズ中の「も」を例に挙げて説明すると、この「も」の歌詞の表示開始タイミング「181.5(s)」が到来すると、判定基準データを参照し、当該「も」に係る入力ボタン70(第1入力ボタン70A)に対応する第1マーカ移動レーン42Aのタイミングライン43に、タイミングマーカ45が表示される。
本実施形態においては、後述する楽曲データ記憶領域56に記憶されている使用楽曲の判定基準データ、タイミングマーカデータに基づいて、操作タイミング報知部40におけるタイミングマーカ45の移動表示が行われる。即ち、タイミングマーカデータに規定されている表示開始タイミングが到来すると、判定基準データに基づいて、操作すべき入力ボタン70に対応するマーカ移動レーン42のタイミングライン43上にタイミングマーカ45が表示される。
図6に示す「もう迷わない」のフレーズ中の「も」を例に挙げて説明すると、この「も」の歌詞の表示開始タイミング「181.5(s)」が到来すると、判定基準データを参照し、当該「も」に係る入力ボタン70(第1入力ボタン70A)に対応する第1マーカ移動レーン42Aのタイミングライン43に、タイミングマーカ45が表示される。
そして、タイミングライン43上に表示されたタイミングマーカ45は、タイミングマーカデータに含まれ、当該タイミングマーカ45の移動方向が規定された初期移動方向データに基づいて、タイミングマーカ45の移動表示が開始される。ここで、上述したようにマーカ移動レーン42は半円状に形成されており、タイミングライン43はマーカ移動レーン42の半円形状の中心を通過する水平なラインであるので、タイミングマーカ45は、「時計回り」、「反時計回り」の2方向に移動表示が可能である。従って、初期移動方向データには、「時計回り」を示す「正方向」の初期移動方向データと、「反時計回り」を示す「逆方向」の初期移動方向データの2種類の初期移動方向データが存在する。
上述した「も」について説明すると、当該「も」に係る初期移動方向データは「正方向」である。従って、図5に示すように、タイミングマーカ45は、タイミングライン43から第1マーカ移動レーン42A上を「時計回り」に周回するように移動表示が開始される。
上述した「も」について説明すると、当該「も」に係る初期移動方向データは「正方向」である。従って、図5に示すように、タイミングマーカ45は、タイミングライン43から第1マーカ移動レーン42A上を「時計回り」に周回するように移動表示が開始される。
初期移動方向データに基づいて、タイミングマーカ45の移動表示が開始されると、半円状に形成されているマーカ移動レーン42に沿って、タイミングマーカ45が移動表示される。そして、タイミングマーカデータに含まれる方向転換タイミングデータに規定されている方向転換タイミングが到来すると、その時点で、タイミングマーカ45の移動方向が転換される。即ち、方向転換タイミング到来前に「正方向」で移動していたタイミングマーカ45は、「逆方向」に移動方向を転換する。一方、方向転換タイミング到来前に「逆方向」で移動していたタイミングマーカ45は、「正方向」に移動方向を転換する。これにより、タイミングライン43から遠ざかるように移動していたタイミングマーカ45が、タイミングライン43に近づく方向に移動することになる。
上述の「も」の場合には、方向転換タイミングである「183.5(s)」が到来すると、その移動方向を「正方向」から「逆方向」に転換する。
上述の「も」の場合には、方向転換タイミングである「183.5(s)」が到来すると、その移動方向を「正方向」から「逆方向」に転換する。
方向転換タイミングの到来に伴って、移動方向が転換されたタイミングマーカ45は、半円状のマーカ移動レーン42に沿い、タイミングライン43に向かって移動する。そして、判定基準データのタイミング基準データに規定されている操作タイミングが到来すると同時に、タイミングマーカ45は、タイミングライン43に到達する。これにより、マーカ移動レーン42に対応する入力ボタン70の操作タイミングを、プレイヤに報知することができる。タイミングライン43にタイミングマーカ45が到達すると、タイミングマーカ45は操作タイミング報知部40上から消去される。
上述した「も」の場合、方向転換タイミングの到来により移動方向が「逆方向」に転換された後、タイミング基準データに規定されている操作タイミング「185.5(s)」が到来すると、当該タイミングマーカ45は、第1マーカ移動レーン42Aのタイミングライン43上に表示される。これにより、プレイヤに第1入力ボタン70Aの操作タイミングを報知することができる。
上述した「も」の場合、方向転換タイミングの到来により移動方向が「逆方向」に転換された後、タイミング基準データに規定されている操作タイミング「185.5(s)」が到来すると、当該タイミングマーカ45は、第1マーカ移動レーン42Aのタイミングライン43上に表示される。これにより、プレイヤに第1入力ボタン70Aの操作タイミングを報知することができる。
次に、ゲーム終了後における表示内容について、図7を参照しつつ詳細に説明する。図7は、ゲーム終了後において第1液晶ディスプレイ3に表示される表示内容を示した模式図である。
図7に示すように、リズムゲームを終了すると、第1液晶ディスプレイ3に今回実行したリズムゲームのゲーム結果を示すゲーム結果画面30が表示される。
ゲーム結果画面30は、今回のゲームにおける入力結果(「PERFECT」、「GOOD」、「MISS」)ごとの総回数を示す成績表示部31と、獲得した得点(スコア)を表示した獲得得点表示部32と、遊技したプレイヤの名前の入力を促す名前入力表示部33とから構成されている。
そして、ゲーム結果画面30を参照することにより、プレイヤは、今回のゲームにおける入力結果毎の回数、獲得した得点(スコア)をそれぞれ認知することが可能となる。また、名前入力表示部33に操作部6を用いて任意の名前を入力することにより、獲得した得点をランキングに登録することができる。
図7に示すように、リズムゲームを終了すると、第1液晶ディスプレイ3に今回実行したリズムゲームのゲーム結果を示すゲーム結果画面30が表示される。
ゲーム結果画面30は、今回のゲームにおける入力結果(「PERFECT」、「GOOD」、「MISS」)ごとの総回数を示す成績表示部31と、獲得した得点(スコア)を表示した獲得得点表示部32と、遊技したプレイヤの名前の入力を促す名前入力表示部33とから構成されている。
そして、ゲーム結果画面30を参照することにより、プレイヤは、今回のゲームにおける入力結果毎の回数、獲得した得点(スコア)をそれぞれ認知することが可能となる。また、名前入力表示部33に操作部6を用いて任意の名前を入力することにより、獲得した得点をランキングに登録することができる。
尚、本実施形態に係るリズムゲーム装置1は、図11に示すように、サーバ80に対してインターネット等の双方向通信可能なネットワーク網Nを介して接続されている。そして、サーバ80から送信されたデータに基づいて、リズムゲーム装置1のHDD55(図8参照)に記憶された楽曲データを更新することが可能となっている。
従って、楽曲データを更新することによってリズムゲーム装置1で遊技可能な楽曲の種類を変更することが可能となっており、また、各遊技店に設置されたリズムゲーム装置を一括に管理することにより、そのデータ更新作業も容易となっている。
従って、楽曲データを更新することによってリズムゲーム装置1で遊技可能な楽曲の種類を変更することが可能となっており、また、各遊技店に設置されたリズムゲーム装置を一括に管理することにより、そのデータ更新作業も容易となっている。
次に、リズムゲーム装置1の制御系に係る構成について、図8に基づき説明する。図8は、本実施形態に係るリズムゲーム装置の制御系を模式的に示すブロック図である。
図8に示すように、リズムゲーム装置1の制御系は、リズムゲーム装置1における遊技処理動作等の各種制御を司るCPU51と、CPU51に接続されたROM53及びRAM54と、当該CPU51に電気的に接続された周辺装置(アクチュエータ)とで構成されている。
図8に示すように、リズムゲーム装置1の制御系は、リズムゲーム装置1における遊技処理動作等の各種制御を司るCPU51と、CPU51に接続されたROM53及びRAM54と、当該CPU51に電気的に接続された周辺装置(アクチュエータ)とで構成されている。
CPU51は、各種コマンドに従って演算処理を行う中央演算処理装置である。I/O52は、第1液晶ディスプレイ3、第2液晶ディスプレイ4、操作部6、照明装置7、スピーカ8、スポットライト11等とCPU51とを直接的、間接的に電気的接続する接続部である。
ROM53は、後述のフローチャートを動作させるための演算プログラムや、各種データテーブルが格納されている不揮発性の読出し専用メモリである。RAM54は、CPU51で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリであり、当該リズムゲームにおけるプレイヤの入力結果毎の総回数、獲得した得点(スコア)等についても記憶される。
また、RAM54には、後述するHDD55に記憶された複数の楽曲データの内、今回のゲームにおいて使用されるデータ(例えば、楽曲の歌詞データ、識別マーカデータ)は、1フレーズ単位で分割され、一時的に記憶される。
ROM53は、後述のフローチャートを動作させるための演算プログラムや、各種データテーブルが格納されている不揮発性の読出し専用メモリである。RAM54は、CPU51で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリであり、当該リズムゲームにおけるプレイヤの入力結果毎の総回数、獲得した得点(スコア)等についても記憶される。
また、RAM54には、後述するHDD55に記憶された複数の楽曲データの内、今回のゲームにおいて使用されるデータ(例えば、楽曲の歌詞データ、識別マーカデータ)は、1フレーズ単位で分割され、一時的に記憶される。
HDD55は、リズムゲーム装置1におけるゲームの実行時に使用される楽曲データが格納されている記憶装置である。ここで、楽曲データは、映像データ、演奏データ、音声データ、歌詞データ、識別マーカデータ、判定基準データ、タイミングマーカデータ、照明装置発光パターンデータ、期限データから構成されており、HDD55内に形成された楽曲データ記憶領域56の各記憶領域に対してそれぞれ記憶されている(図9参照)。
また、楽曲データは、楽曲データ記憶領域56に対して複数個(本実施形態では最大で8個)のデータが記憶され、前記したようにサーバ80から送信されるデータに基づいて記憶された各楽曲データが随時更新される。そして、楽曲データ記憶領域56に記憶されている楽曲データの種類に基づいて曲選択画面15(図3参照)で表示される曲名の種類が変化し、曲選択画面15で選択された楽曲に対応する楽曲データに基づいてリズムゲームが行われる。
また、楽曲データは、楽曲データ記憶領域56に対して複数個(本実施形態では最大で8個)のデータが記憶され、前記したようにサーバ80から送信されるデータに基づいて記憶された各楽曲データが随時更新される。そして、楽曲データ記憶領域56に記憶されている楽曲データの種類に基づいて曲選択画面15(図3参照)で表示される曲名の種類が変化し、曲選択画面15で選択された楽曲に対応する楽曲データに基づいてリズムゲームが行われる。
ここで、HDD55に形成された楽曲データ記憶領域56について、図9を参照し、より詳細に説明する。図9は、楽曲データ記憶領域を模式的に示す説明図である。
図9に示すように、本実施形態に係るリズムゲーム装置1の楽曲データ記憶領域56は、記憶可能な楽曲データ数(本実施形態では8曲)に対応する複数の記憶領域(本実施形態では第1記憶領域〜第8記憶領域)により構成され、記憶領域毎に映像データ記憶領域56A、演奏データ記憶領域56B、音声データ記憶領域56C、歌詞データ記憶領域56D、識別マーカデータ記憶領域56E、判定基準データ記憶領域56F、タイミングマーカデータ記憶領域56G、照明装置発光パターンデータ記憶領域56H、期限データ記憶領域56Iが設けられている。
図9に示すように、本実施形態に係るリズムゲーム装置1の楽曲データ記憶領域56は、記憶可能な楽曲データ数(本実施形態では8曲)に対応する複数の記憶領域(本実施形態では第1記憶領域〜第8記憶領域)により構成され、記憶領域毎に映像データ記憶領域56A、演奏データ記憶領域56B、音声データ記憶領域56C、歌詞データ記憶領域56D、識別マーカデータ記憶領域56E、判定基準データ記憶領域56F、タイミングマーカデータ記憶領域56G、照明装置発光パターンデータ記憶領域56H、期限データ記憶領域56Iが設けられている。
ここで、楽曲データ記憶領域56を構成する各データ記憶領域について説明する。映像データ記憶領域56Aは、当該楽曲データの内、PV映像20(図4(A)、図6(A)参照)に関する映像データが記憶される記憶領域である。従って、リズムゲーム実行時においては、映像データ記憶領域56Aから、PV映像20に関する映像データが読み出され、第2液晶ディスプレイ4に表示される。
また、演奏データ記憶領域56Bは、当該楽曲データの内、スピーカ8から出力される楽器等による伴奏に関する演奏データが記憶される記憶領域である。
そして、音声データ記憶領域56Cは、当該楽曲データの内、スピーカ8から出力されるアーティストが歌唱する歌声に関する音声データが記憶される記憶領域である。
歌詞データ記憶領域56Dは、当該楽曲データの内、楽曲の歌詞の文書データである歌詞データが記憶される記憶領域である。上述したように、リズムゲーム実行時には、当該楽曲の歌詞データは1フレーズ毎に分割され、RAM54に格納される。そして、楽曲の進行と共に、1フレーズ単位で順次、RAM54より読み出され、歌詞表示部22に表示される(図4(B)、図6(B)参照)。
また、演奏データ記憶領域56Bは、当該楽曲データの内、スピーカ8から出力される楽器等による伴奏に関する演奏データが記憶される記憶領域である。
そして、音声データ記憶領域56Cは、当該楽曲データの内、スピーカ8から出力されるアーティストが歌唱する歌声に関する音声データが記憶される記憶領域である。
歌詞データ記憶領域56Dは、当該楽曲データの内、楽曲の歌詞の文書データである歌詞データが記憶される記憶領域である。上述したように、リズムゲーム実行時には、当該楽曲の歌詞データは1フレーズ毎に分割され、RAM54に格納される。そして、楽曲の進行と共に、1フレーズ単位で順次、RAM54より読み出され、歌詞表示部22に表示される(図4(B)、図6(B)参照)。
識別マーカデータ記憶領域56Eは、マーカ識別表示部23に識別マーカ23Aを表示する際に参照される識別マーカデータが記憶される記憶領域である。
識別マーカデータにおいては、タイミング基準データで規定される操作タイミングで発音される歌詞の一文字と、当該操作タイミングにおいて操作すべき入力ボタン70の色を示すマークが関連づけられている。従って、歌詞の一文字に対応して、操作すべき入力ボタン70の色を示す識別マーカ23Aが当該一文字の直下に表示される。
そして、リズムゲーム実行時には、前記歌詞データと同様に、識別マーカデータも1フレーズ毎に分割され、RAM54に格納される。そして、楽曲の進行と共に、1フレーズ単位で順次、RAM54より読み出され、マーカ識別表示部23に表示される(図4(B)、図6(B)参照)。
識別マーカデータにおいては、タイミング基準データで規定される操作タイミングで発音される歌詞の一文字と、当該操作タイミングにおいて操作すべき入力ボタン70の色を示すマークが関連づけられている。従って、歌詞の一文字に対応して、操作すべき入力ボタン70の色を示す識別マーカ23Aが当該一文字の直下に表示される。
そして、リズムゲーム実行時には、前記歌詞データと同様に、識別マーカデータも1フレーズ毎に分割され、RAM54に格納される。そして、楽曲の進行と共に、1フレーズ単位で順次、RAM54より読み出され、マーカ識別表示部23に表示される(図4(B)、図6(B)参照)。
そして、判定基準データ記憶領域56Fは、当該楽曲データの内、リズムゲーム実行時に、プレイヤが入力した入力ボタン70の正誤判定及び操作タイミングの正誤判定の基準として読み出される判定基準データが記憶された記憶領域である。
この判定基準データは、入力ボタン70の操作すべきタイミングが規定され、操作タイミングを正誤判定する際に参照されるタイミング基準データと、各操作タイミングにおいて操作すべき入力ボタン70を示す入力基準データで構成されている(図10参照)。
この判定基準データは、入力ボタン70の操作すべきタイミングが規定され、操作タイミングを正誤判定する際に参照されるタイミング基準データと、各操作タイミングにおいて操作すべき入力ボタン70を示す入力基準データで構成されている(図10参照)。
ここで判定基準データについて、図4(B)に示す場合における判定基準データを例として、図10を参照しつつ詳細に説明する。
タイミング基準データは、当該楽曲の演奏開始からの経過時間によって、当該楽曲を歌唱するアーティストの歌詞を構成する一文字の発音タイミングに合わせて規定されている。そして、タイミング基準データで規定された操作タイミングに対応して、操作すべき入力ボタン70を示す入力基準データが規定されている。
例えば、図10に示すように、タイミング基準データにより操作タイミングが規定されている「も」、「う」、「迷」、「な」、「い」には、夫々に操作すべき入力ボタン70の色が入力基準データとして関連付けられており、「も」の操作タイミングには「赤」(即ち、第1入力ボタン70A)、「う」の操作タイミングには「橙」(即ち、第5入力ボタン70E)、「迷」の操作タイミングには「青」(即ち、第3入力ボタン70C)、「な」の操作タイミングには「黄」(即ち、第2入力ボタン70B)、「い」の操作タイミングには「緑」(即ち、第4入力ボタン70D)が関連付けられている。
このように、タイミング基準データにおいて、操作タイミングが規定されている文字に対しては、夫々、各入力ボタン70の色により操作すべき入力ボタン70が関連付けられている。従って、入力基準データに基づいて、操作した入力ボタン70の正誤を判定することが可能となり、タイミング基準データに基づいて、入力ボタン70の操作タイミングを判定することが可能となる。
タイミング基準データは、当該楽曲の演奏開始からの経過時間によって、当該楽曲を歌唱するアーティストの歌詞を構成する一文字の発音タイミングに合わせて規定されている。そして、タイミング基準データで規定された操作タイミングに対応して、操作すべき入力ボタン70を示す入力基準データが規定されている。
例えば、図10に示すように、タイミング基準データにより操作タイミングが規定されている「も」、「う」、「迷」、「な」、「い」には、夫々に操作すべき入力ボタン70の色が入力基準データとして関連付けられており、「も」の操作タイミングには「赤」(即ち、第1入力ボタン70A)、「う」の操作タイミングには「橙」(即ち、第5入力ボタン70E)、「迷」の操作タイミングには「青」(即ち、第3入力ボタン70C)、「な」の操作タイミングには「黄」(即ち、第2入力ボタン70B)、「い」の操作タイミングには「緑」(即ち、第4入力ボタン70D)が関連付けられている。
このように、タイミング基準データにおいて、操作タイミングが規定されている文字に対しては、夫々、各入力ボタン70の色により操作すべき入力ボタン70が関連付けられている。従って、入力基準データに基づいて、操作した入力ボタン70の正誤を判定することが可能となり、タイミング基準データに基づいて、入力ボタン70の操作タイミングを判定することが可能となる。
そして、タイミングマーカデータ記憶領域56Gは、操作タイミング報知部40に表示されるタイミングマーカ45の移動表示態様が規定されたタイミングマーカデータが記憶される記憶領域である。このタイミングマーカデータは、操作タイミング報知部40上に移動表示されるタイミングマーカ45の移動表示開始当初の移動方向を示す初期移動方向データと、操作タイミング報知部40上にタイミングマーカ45の表示を開始するタイミングを示す表示開始タイミングデータと、タイミングマーカ45の移動方向を転換するタイミングを示す方向転換タイミングデータと、で構成されている。
移動方向データは、操作タイミング報知部40上において表示開始されたタイミングマーカ45の表示開始当初の移動方向(正方向、逆方向)を規定したデータであり、図10に示すように、タイミングマーカ45夫々に対して、「正方向」、「逆方向」の何れかが規定されている。従って、リズムゲーム実行時には、先ず、この初期移動方向データに基づいて、タイミングマーカ45はマーカ移動レーン42上を正方向又は逆方向に移動表示される。
移動方向データは、操作タイミング報知部40上において表示開始されたタイミングマーカ45の表示開始当初の移動方向(正方向、逆方向)を規定したデータであり、図10に示すように、タイミングマーカ45夫々に対して、「正方向」、「逆方向」の何れかが規定されている。従って、リズムゲーム実行時には、先ず、この初期移動方向データに基づいて、タイミングマーカ45はマーカ移動レーン42上を正方向又は逆方向に移動表示される。
そして、表示開始タイミングデータは、タイミングマーカ45が操作タイミング報知部40上に表示されるタイミングを規定したデータである。そして、表示開始タイミングデータは、前述のタイミング基準データと同様に楽曲の演奏開始からの経過時間により規定されており、この表示開始タイミングが到来すると、操作タイミング報知部40上の所定の位置にタイミングマーカ45が表示される。
尚、タイミングマーカ45は、タイミング基準データに規定されている操作タイミングの到来と共に、規定されているタイミングライン43に到達し、操作タイミング報知部40上から消去される。
尚、タイミングマーカ45は、タイミング基準データに規定されている操作タイミングの到来と共に、規定されているタイミングライン43に到達し、操作タイミング報知部40上から消去される。
そして、方向転換タイミングデータは、操作タイミング報知部40において、初期移動方向データに基づいて、移動表示されているタイミングマーカ45の移動方向を転換するタイミングを規定したデータである。この方向転換タイミングデータも、表示開始タイミングデータと同様に楽曲の演奏開始からの経過時間により規定されている。方向転換タイミングが到来すると、初期移動方向データに基づいて移動表示されているタイミングマーカ45の移動方向が転換される。
従って、或るタイミングマーカは、表示開始タイミングデータに規定された時間から、タイミング基準データに規定されている操作タイミングまでの期間、操作タイミング報知部40上に表示される。そして、方向転換タイミングデータに規定された方向転換タイミングが到来することでタイミングマーカ45の移動方向が転換されるのであるから、マーカ移動レーン42上のタイミングマーカ45は、方向転換タイミングの到来前後でタイミングライン43を始点、終点とする往復移動することになる。これにより、従来、一方向のみで移動表示されていたタイミングマーカ45の移動態様に多様性を持たせることができ、リズムゲームに新たな興趣を付加することができる。
そして、照明装置発光パターンデータ記憶領域56Hは、当該楽曲データの内、照明装置7を発光させる為の照明装置発光パターンデータが記憶された記憶領域である。
本実施形態に係るリズムゲーム装置1では、一対の照明装置7は、記憶された照明装置発光パターンデータに基づいて、ゲーム実行中に発光制御回路62によりそれぞれの発光態様(発光色、点灯・消灯)で発光制御される。
本実施形態に係るリズムゲーム装置1では、一対の照明装置7は、記憶された照明装置発光パターンデータに基づいて、ゲーム実行中に発光制御回路62によりそれぞれの発光態様(発光色、点灯・消灯)で発光制御される。
また、期限データ記憶領域56Iは、当該楽曲データの内、楽曲データの使用期限に関する期限データが記憶された記憶領域であり、期限データは、楽曲データの使用可能となった日(使用開始日)と、楽曲データが使用不能となる日(使用終了日)の2つの日付データで構成されている。この期限データは、タイマー58(図8参照)とともに各楽曲データの使用期限の管理に用いられ、使用期限の過ぎた楽曲データを用いたリズムゲームは遊技できないようにCPU51によって制御される。
ここで、図8に戻り、リズムゲーム装置1の制御系について続けて説明する。
ゲーム通信手段57は、リズムゲーム装置1が送り出す信号を電話回線やLANケーブル等の通信形式に応じ、送信可能な形式の信号に変換し、サーバ80に対して送信するとともに、サーバ80から送信された信号を受信し、リズムゲーム装置1が読み取れる形式の信号に再度変換する装置である。そして、ゲーム通信手段57は、サーバ80のサーバ通信手段81とインターネット等の双方向通信可能なネットワーク網Nを介して接続されている(図11参照)。
ゲーム通信手段57は、リズムゲーム装置1が送り出す信号を電話回線やLANケーブル等の通信形式に応じ、送信可能な形式の信号に変換し、サーバ80に対して送信するとともに、サーバ80から送信された信号を受信し、リズムゲーム装置1が読み取れる形式の信号に再度変換する装置である。そして、ゲーム通信手段57は、サーバ80のサーバ通信手段81とインターネット等の双方向通信可能なネットワーク網Nを介して接続されている(図11参照)。
更に、CPU51には、タイマー58が接続されている。タイマー58の情報はCPU51に送信され、CPU51は、タイマー58の情報とHDD55の期限データ記憶領域56Iに記憶された期限データとから、記憶された楽曲データの使用期限の管理を行う。
また、表示制御回路60は、I/O52を介して、CPU51と接続されており、CPU51の演算処理結果に応じて、第1液晶ディスプレイ3、第2液晶ディスプレイ4の表示内容を制御する部分である。ここで、表示制御回路60は、プログラムROM、画像ROM、画像制御CPU、ワークRAM、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)及びビデオRAMなどで構成されている。
そして、プログラムROMには、第1液晶ディスプレイ3や第2液晶ディスプレイ4での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。尚、後述するゲーム画面表示制御処理プログラム(図15参照)も、このプログラムROM内に格納されている。また、画像ROMには、例えば、第1液晶ディスプレイ3で表示される曲選択画面15やメインゲーム画面21等の画像を形成するためのドットデータが格納されている。
そして、画像制御CPUは、CPU51で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM内に予め記憶されたドットデータの中から第1液晶ディスプレイ3や第2液晶ディスプレイ4に表示する画像の決定を行う。また、VDPは、画像制御CPUで決定された表示内容に応じた画像を形成し、第1液晶ディスプレイ3や第2液晶ディスプレイ4に出力する。
そして、プログラムROMには、第1液晶ディスプレイ3や第2液晶ディスプレイ4での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。尚、後述するゲーム画面表示制御処理プログラム(図15参照)も、このプログラムROM内に格納されている。また、画像ROMには、例えば、第1液晶ディスプレイ3で表示される曲選択画面15やメインゲーム画面21等の画像を形成するためのドットデータが格納されている。
そして、画像制御CPUは、CPU51で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM内に予め記憶されたドットデータの中から第1液晶ディスプレイ3や第2液晶ディスプレイ4に表示する画像の決定を行う。また、VDPは、画像制御CPUで決定された表示内容に応じた画像を形成し、第1液晶ディスプレイ3や第2液晶ディスプレイ4に出力する。
それによって、例えば、スタンバイ状態においては任意の楽曲のPV、宣伝広告、ランキング一覧等からなるデモ画面を表示し、また、コイン投入口9にコインが投入された後には第1液晶ディスプレイ3に曲選択画面15を表示させる。
そして、リズムゲーム装置1でリズムゲームを実行する際には、第1液晶ディスプレイ3に、楽曲データを構成する歌詞データ及び識別マーカデータを1フレーズ毎に表示する一方、操作タイミング報知部40上にタイミングマーカ45を移動表示させる。そして、第2液晶ディスプレイ4には、楽曲データを構成する映像データであるPVを表示させる。
この点、リズムゲーム実行時における第1液晶ディスプレイ3に係る画像制御については、後に詳細に説明する。
そして、リズムゲーム装置1でリズムゲームを実行する際には、第1液晶ディスプレイ3に、楽曲データを構成する歌詞データ及び識別マーカデータを1フレーズ毎に表示する一方、操作タイミング報知部40上にタイミングマーカ45を移動表示させる。そして、第2液晶ディスプレイ4には、楽曲データを構成する映像データであるPVを表示させる。
この点、リズムゲーム実行時における第1液晶ディスプレイ3に係る画像制御については、後に詳細に説明する。
音制御回路61は、I/O52を介してCPU51に接続され、スピーカ8とも接続されている。そして、ゲームが実行され、楽曲データ記憶領域56内の楽曲データが読み出されると、当該楽曲データを構成する演奏データ及び音声データは、音制御回路61により音信号に変換され、スピーカ8より出力される。
そして、発光制御回路62は、I/O52を介して、CPU51と、照明装置7内部に配設されているフルカラーLEDと夫々接続されている。従って、発光制御回路62は、CPU51においてHDD55の楽曲データ記憶領域56に記憶された楽曲データが読み出されると、当該楽曲データを構成する照明装置発光パターンデータに基づいて、照明装置7の発光態様を制御する。
そして、CPU51には、操作部6が接続されている。操作部6に配設された各入力ボタン70内部に設けられたボタンスイッチは、入力ボタン70が押下操作されたことを電気信号として送信する。CPU51は、各入力ボタン70の押下により各ボタンスイッチから出力されるスイッチ信号を検知し、各入力ボタン70に対応する各種の動作に係る制御を行う。この点、決定ボタン71においても、同様に決定ボタン71の押下操作に基づいて、スイッチ信号が出力され、当該スイッチ信号に基づいて、CPU51は対応する動作に係る制御を行う。
コインセンサ63は、リズムゲーム装置1におけるリズムゲーム実行の対価として用いられるコイン(例えば100円硬貨)を検出するセンサである。コインセンサ63は、コイン投入口9の内部に配設され、I/O52を介してCPU51に接続されている。従って、コインセンサ63は、コイン投入口9からのコインの投入に基づいて、コイン投入信号をCPU51に対して発信する。そして、CPU51は所定金額分(例えば200円)に該当するコイン投入信号を検知することにより、ゲームの実行を可能とする。
また、カードセンサ64は、カード挿入口10にICカードが挿入されているか否かを検知するセンサであり、カードリーダ・ライタ65は、当該ICカードに配設されたICタグに対するデータの読出・書込を行う装置である。カードセンサ64、カードリーダ・ライタ65は、共にカード挿入口10の内部に配設され、I/O52を介して、CPU51に接続されている。
また、スポットライト制御回路66は、I/O52を介して、CPU51に接続され、スポットライト11とも接続されている。そして、スポットライト制御回路66は、CPU51の命令に基づいて、スポットライト11の発光態様を制御する。
更に、CPU51には、1/10秒単位で計時可能な制御タイマー59が接続されている。この制御タイマー59は、後述する各種制御プログラムを実行する際に使用される計時装置である。本実施形態においては、特に、リズムゲームの実行開始と共に計時を開始し、リズムゲームにおける操作タイミングの正誤判定やタイミングマーカ45の表示制御の際に参照される。
次に、本実施形態に係るリズムゲーム装置1のメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ、詳細に説明する。図12は、本実施形態に係るリズムゲーム装置1のメイン制御プログラムのフローチャートである。
尚、以下に図12乃至図14にフローチャートで示される各プログラムはリズムゲーム装置1が備えているROM53やRAM54に記憶されており、CPU51により実行される。
尚、以下に図12乃至図14にフローチャートで示される各プログラムはリズムゲーム装置1が備えているROM53やRAM54に記憶されており、CPU51により実行される。
図12に示すように、先ず、S1において、CPU51は、カードセンサ64からの検出信号に基づいて、カード挿入口10にICカードが挿入されているか否かを判定する。
そして、ICカードが挿入されていると判定した場合(S1:YES)には、S2において、プレイヤからのデータ内容の確認要求を受けたか否かが判定される。一方、ICカードが挿入されていないと判定した場合(S1:NO)には、S4へと移行する。
そして、ICカードが挿入されていると判定した場合(S1:YES)には、S2において、プレイヤからのデータ内容の確認要求を受けたか否かが判定される。一方、ICカードが挿入されていないと判定した場合(S1:NO)には、S4へと移行する。
ここで、本実施形態に係るリズムゲーム装置1では、コインの投入前であって、ICカードがカード挿入口10に挿入された状態において、所定の操作が行われると、第1液晶ディスプレイ3に、ICカードに記録されたゲーム結果の一覧が表示される。これにより、プレイヤは、自己のゲーム結果の履歴を確認することが可能となる。
従って、S2の判定においては、操作部6からの操作信号に基づいて、所定の操作がされたか否かが判定される。所定の操作がなされたと判定された場合(S2:YES)には、カードリーダ・ライタ65によってICカードに内蔵されたICタグのデータを読み出し、その読み出したデータに基づいて第1液晶ディスプレイ3にゲーム結果の一覧を表示させる(S3)。一方、所定の操作がなされていない場合には(S2:NO)、CPU51は、S4に処理を移行する。
従って、S2の判定においては、操作部6からの操作信号に基づいて、所定の操作がされたか否かが判定される。所定の操作がなされたと判定された場合(S2:YES)には、カードリーダ・ライタ65によってICカードに内蔵されたICタグのデータを読み出し、その読み出したデータに基づいて第1液晶ディスプレイ3にゲーム結果の一覧を表示させる(S3)。一方、所定の操作がなされていない場合には(S2:NO)、CPU51は、S4に処理を移行する。
そして、S4では、リズムゲーム装置1でのリズムゲームの実行を受け付けるスタート受付処理が行われる。具体的にスタート受付処理では、コイン投入口9に対してコイン(100円硬貨等)が所定金額分(本実施形態では200円分)投入されたか否かを判定する。所定金額分のコインが投入されるまでの間は、デモプレイのゲーム画面、任意の楽曲のPV、宣伝広告、得点ランキングの一覧等からなるデモ画面などをディスプレイに表示するスタンバイ状態で待機する。
そして、所定金額分のコインが投入され、スタート受付処理(S4)終了すると、CPU51は、楽曲選択処理(S5)に処理を移行する。
そして、所定金額分のコインが投入され、スタート受付処理(S4)終了すると、CPU51は、楽曲選択処理(S5)に処理を移行する。
続いて、S5においては、今回のリズムゲームに使用する楽曲を選択する楽曲選択処理が行われる。楽曲選択処理では、後述のようにHDD55の楽曲データ記憶領域56に記憶された楽曲データの種類に基づいて、第1液晶ディスプレイ3に曲選択画面15(図3参照)を表示させ、今回のゲームで使用する楽曲を設定する。楽曲選択処理(S5)については既に公知の処理であるので、詳細な説明は省略する。
そして、楽曲選択処理(S5)により、今回のリズムゲームで使用される楽曲が決定されると、CPU51は、リズムゲーム実行処理(S6)を行う。リズムゲーム実行処理(S6)においては、楽曲選択処理(S5)で選択された楽曲を演奏すると共に、各入力ボタン70の入力結果に基づいて得点等が加算されるリズムゲームが行われる。そして、当該リズムゲームは、所定の終了条件を満たすまで継続して実行され、所定の終了条件を満たすと、リズムゲーム実行処理(S6)を終了し、S7に移行する。
尚、リズムゲーム実行処理(S6)については、後に図面を参照しつつ詳細に説明するので、ここでの詳細な説明は省略する。
尚、リズムゲーム実行処理(S6)については、後に図面を参照しつつ詳細に説明するので、ここでの詳細な説明は省略する。
S7においては、CPU51は、リズムゲーム実行処理(S6)で実行されたゲーム結果に基づいて、第1液晶ディスプレイ3にゲーム結果画面30(図7参照)を表示するゲーム結果表示処理を行う。ゲーム結果表示処理(S7)を終了した後、S8に移行する。
S8においては、CPU51は、カードセンサ64からの検出信号に基づいて、カード挿入口10にICカードが挿入されているか否かを判定する。そして、ICカードが挿入されていると判定した場合(S8:YES)には、RAM54に記憶されている今回のリズムゲームにおける成績(入力結果毎の総回数、獲得した得点(スコア))が、カードリーダ・ライタ65によって、ICカードのICタグに書き込まれる(S9)。ICタグに成績に係るデータを書き込んだ後、メイン制御プログラムを終了する。一方、ICカードが挿入されていないと判定した場合(S8:NO)には、CPU51は、そのままメイン制御プログラムを終了する。
尚、S9で書き込まれたデータは、次回のゲーム時のデータ内容表示処理(S3)によって参照することが可能となる。
尚、S9で書き込まれたデータは、次回のゲーム時のデータ内容表示処理(S3)によって参照することが可能となる。
次に、メイン制御プログラムを構成する各処理について、図面を参照しつつ、詳細に説明する。
先ず、メイン制御プログラムにおけるリズムゲーム実行処理(S6)で実行されるリズムゲーム実行処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図13は、本実施形態に係るリズムゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。
先ず、メイン制御プログラムにおけるリズムゲーム実行処理(S6)で実行されるリズムゲーム実行処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図13は、本実施形態に係るリズムゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。
楽曲選択処理(S5)により、リズムゲームに使用する楽曲が決定されると、リズムゲーム実行処理(S6)に移行し、選択された楽曲に基づくリズムゲームが実行される。
リズムゲーム実行処理(S6)に移行すると、先ず、S11において、CPU51は、当該リズムゲームの初期設定を実行すると共に、HDD55の楽曲データ記憶領域56の各記憶領域(図9参照)より、楽曲選択処理(S5)の選択結果に対応する楽曲データを読み出す。
この時、歌詞データ記憶領域56Dに格納された歌詞データ及び識別マーカデータ記憶領域56Eに格納された識別マーカデータは、フレーズごとに分割してRAM54に一時的に記憶される。
リズムゲーム実行処理(S6)に移行すると、先ず、S11において、CPU51は、当該リズムゲームの初期設定を実行すると共に、HDD55の楽曲データ記憶領域56の各記憶領域(図9参照)より、楽曲選択処理(S5)の選択結果に対応する楽曲データを読み出す。
この時、歌詞データ記憶領域56Dに格納された歌詞データ及び識別マーカデータ記憶領域56Eに格納された識別マーカデータは、フレーズごとに分割してRAM54に一時的に記憶される。
次に、S12において、CPU51は、第1液晶ディスプレイ3にメインゲーム画面21(図4(B)、図6(B)参照)を表示させるべく、表示制御回路60に表示指令を送信する。尚、この時点においては、歌詞表示部22及びマーカ識別表示部23に、歌詞及び識別マーカ23Aは表示されておらず、得点表示部27の得点やスコアの表示も「0」となっている。更に、メインゲーム画面21に操作タイミング報知部40の表示は行われるものの、タイミングマーカ45は未だ表示されていない状態である。
続いて、S13では、CPU51は、映像データ記憶領域56Aに記憶された映像データを読み出し、第2液晶ディスプレイ4におけるPV映像20の表示を開始する(図4(A)、図6(A)参照)。また、演奏データ記憶領域56Bに記憶された演奏データ、音声データ記憶領域56Cに記憶された音声データに基づき、スピーカ8を介して、伴奏の音楽の出力、音声の出力をそれぞれ行う。それにより、楽曲が演奏され、且つそれに合わせてPV映像20が再生されることとなる。
この時、演奏の開始と共に、制御タイマー59の計時が開始され、判定基準データ及びタイミングマーカデータに基づいて、操作タイミング報知部40上に、タイミングマーカ45の表示が開始される。このリズムゲーム実行中のメインゲーム画面21に係る表示制御については、図面を参照しつつ後に詳細に説明する。
この時、演奏の開始と共に、制御タイマー59の計時が開始され、判定基準データ及びタイミングマーカデータに基づいて、操作タイミング報知部40上に、タイミングマーカ45の表示が開始される。このリズムゲーム実行中のメインゲーム画面21に係る表示制御については、図面を参照しつつ後に詳細に説明する。
次に、S14において、CPU51は、RAM54に格納されている歌詞データ、識別マーカデータの夫々1フレーズ分を取得する。そして、楽曲の演奏するテンポに合わせて、歌詞表示部22には対応する1フレーズ分の歌詞データを表示し、対応する1フレーズ分の識別マーカ23Aをマーカ識別表示部23に表示するべく、表示制御回路60に表示指令を送信する。
その後、CPU51は、取得した1フレーズ分のフレーズが歌唱される間に操作すべき入力ボタン70の操作回数を計数し(S15)、RAM54に格納された任意の変数xに0を代入する(S16)。
ここで、任意の変数xは、1フレーズ分の楽曲が再生される期間内において、タイミングマーカ45に対する操作部6での入力判定に用いられる変数であり、一のタイミングマーカ45に対する入力判定が終了する毎に1ずつ加算される(S22)。従って、以下のS17〜S23において繰り返し行われる各入力判定処理においては、x=t(0≦t≦y−1)のとき、1フレーズの先頭からt+1番目に位置するタイミングマーカ45の入力判定が行われることとなる。
ここで、任意の変数xは、1フレーズ分の楽曲が再生される期間内において、タイミングマーカ45に対する操作部6での入力判定に用いられる変数であり、一のタイミングマーカ45に対する入力判定が終了する毎に1ずつ加算される(S22)。従って、以下のS17〜S23において繰り返し行われる各入力判定処理においては、x=t(0≦t≦y−1)のとき、1フレーズの先頭からt+1番目に位置するタイミングマーカ45の入力判定が行われることとなる。
そして、S17では、CPU51は、入力ボタン70からの操作信号に基づいて、入力ボタン70の入力操作がなされたか否かを判定する。入力ボタン70の入力があったと判定された場合(S17:YES)には、制御タイマー59を参照し、当該入力ボタン70の操作タイミングを示す入力時期データをRAM54に格納する。その後、押下された入力ボタン70の種類(第1入力ボタン70A〜第6入力ボタン70Fの何れか)と、入力時期データを判定対象とし、判定基準データ記憶領域56Fに記憶された判定基準データに基づいて、入力ボタン70の入力に対する入力判定処理を行う(S18)。
ここで、上記入力判定処理(S18)で実行される入力判定処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図14は、入力判定処理プログラムのフローチャートである。
リズムゲーム実行処理(S6)において、入力判定処理(S18)に移行すると、CPU51は、先ず、入力された入力ボタン70の色が判定基準データを構成する入力基準データに規定されている色と一致するか否かを判断する(S31)。これにより、正しい入力ボタンが入力されたか否かについての判断を行うことができる。即ち、CPU51は、操作された入力ボタン70の色と、判定基準データに規定されている色が同一色の場合には正しい入力ボタン70が操作されたと判断し、異なる色である場合には、誤った入力ボタン70が入力操作されたと判断する。
正しい入力ボタン70が入力された場合には(S31:YES)、S32に移行する。一方、誤った入力ボタン70が入力された場合には(S31:NO)、S33に移行し、RAM54に格納されているミス回数を読み出し、「1」を加算した後、再度格納する。ミス回数に1を加算した後(S33)、入力判定処理(S18)を終了し、リズムゲーム実行処理(S6)に復帰する。
リズムゲーム実行処理(S6)において、入力判定処理(S18)に移行すると、CPU51は、先ず、入力された入力ボタン70の色が判定基準データを構成する入力基準データに規定されている色と一致するか否かを判断する(S31)。これにより、正しい入力ボタンが入力されたか否かについての判断を行うことができる。即ち、CPU51は、操作された入力ボタン70の色と、判定基準データに規定されている色が同一色の場合には正しい入力ボタン70が操作されたと判断し、異なる色である場合には、誤った入力ボタン70が入力操作されたと判断する。
正しい入力ボタン70が入力された場合には(S31:YES)、S32に移行する。一方、誤った入力ボタン70が入力された場合には(S31:NO)、S33に移行し、RAM54に格納されているミス回数を読み出し、「1」を加算した後、再度格納する。ミス回数に1を加算した後(S33)、入力判定処理(S18)を終了し、リズムゲーム実行処理(S6)に復帰する。
そして、S32では、CPU51は、タイミング基準データに基づいて、入力ボタン70の操作タイミングが正しいか否かの判断を行う。具体的には、CPU51は、RAM54に格納されている入力時期データと、タイミング基準データに規定される操作タイミングを読み出し、入力時期データと操作タイミングが一致しているか否かに基づいて判断を行う。この点、入力時期データと操作タイミングの一致が完全に一致していることを要求することも可能であるが、一定期間の許容範囲(例えば、操作タイミングの前後0.25(s)の間であれば、一致すると判断する)を設けることも可能である・
入力ボタン70の入力操作が正しいタイミングで行われている場合には(S32:YES)、「入力結果:PERFECT」を入力判定結果として、RAM54に格納するとともに、当該入力結果の総回数に「1」を加算する(S35)。入力結果をRAM54に格納した後、入力判定処理(S18)を終了し、リズムゲーム実行処理(S6)に復帰する。一方、入力時期データと操作タイミングが一致せず、入力ボタン70の入力操作が正しいタイミングで実行されていないと判定された場合には(S32:NO)、「入力結果:GOOD」を入力判定結果としてRAM54に格納するとともに、当該入力結果の総回数に「1」を加算する(S34)。入力結果をRAM54に格納した後、入力判定処理(S18)を終了し、リズムゲーム実行処理(S6)に復帰する。
入力ボタン70の入力操作が正しいタイミングで行われている場合には(S32:YES)、「入力結果:PERFECT」を入力判定結果として、RAM54に格納するとともに、当該入力結果の総回数に「1」を加算する(S35)。入力結果をRAM54に格納した後、入力判定処理(S18)を終了し、リズムゲーム実行処理(S6)に復帰する。一方、入力時期データと操作タイミングが一致せず、入力ボタン70の入力操作が正しいタイミングで実行されていないと判定された場合には(S32:NO)、「入力結果:GOOD」を入力判定結果としてRAM54に格納するとともに、当該入力結果の総回数に「1」を加算する(S34)。入力結果をRAM54に格納した後、入力判定処理(S18)を終了し、リズムゲーム実行処理(S6)に復帰する。
ここで、再び図13に戻り、リズムゲーム実行処理プログラムについて説明する。S17において、入力ボタン70の入力がなかったと判定された場合(S17:NO)には、操作タイミングが経過したか否かを制御タイマー59の情報に基づいて判定する(S19)。
そして、未だ操作タイミングが経過していないと判定した場合(S19:NO)には、S17の判定処理へと戻る。一方、所定時間経過していると判定した場合(S19:YES)には、当該歌詞に係る操作タイミングを経過し、その間、プレイヤによる入力ボタン70の入力が行われなかったこととなるので、操作タイミングを逸したものとして、RAM54に格納された今回のゲームにおけるミス回数に1を加算する(S20)。
そして、未だ操作タイミングが経過していないと判定した場合(S19:NO)には、S17の判定処理へと戻る。一方、所定時間経過していると判定した場合(S19:YES)には、当該歌詞に係る操作タイミングを経過し、その間、プレイヤによる入力ボタン70の入力が行われなかったこととなるので、操作タイミングを逸したものとして、RAM54に格納された今回のゲームにおけるミス回数に1を加算する(S20)。
そして、S21では、入力判定処理(S18)の判定結果に基づいて、スコア算出処理が行われる。スコア算出処理(S21)では、RAM54に格納されている今回のゲームにおけるプレイヤの得点(スコア)が加算される。
また、S22では、CPU51は、RAM54は、に格納された変数xを読み出して「+1」を加算し、再度格納する。続いて、S23では、CPU51は、変数xの値がy−1に到達したか否か、即ち1フレーズの歌詞が再生される期間内に操作すべき入力ボタン70の全てに対する入力判定が終了したか否かの判定を行う。変数xの値がy−1に到達していないと判定された場合(S23:NO)には、再度S17へと戻り、当該1フレーズの内、次の順序に位置する操作すべき入力ボタン70に係る入力判定を行う。一方、変数xの値がy−1に到達したと判定された場合(S33:YES)には、1フレーズの歌詞が再生される期間内に操作すべき入力ボタン70の全てに対する入力判定が完了したこととなるので、S24に処理を移行する。
また、S22では、CPU51は、RAM54は、に格納された変数xを読み出して「+1」を加算し、再度格納する。続いて、S23では、CPU51は、変数xの値がy−1に到達したか否か、即ち1フレーズの歌詞が再生される期間内に操作すべき入力ボタン70の全てに対する入力判定が終了したか否かの判定を行う。変数xの値がy−1に到達していないと判定された場合(S23:NO)には、再度S17へと戻り、当該1フレーズの内、次の順序に位置する操作すべき入力ボタン70に係る入力判定を行う。一方、変数xの値がy−1に到達したと判定された場合(S33:YES)には、1フレーズの歌詞が再生される期間内に操作すべき入力ボタン70の全てに対する入力判定が完了したこととなるので、S24に処理を移行する。
そして、S24においては、CPU51は、楽曲を構成する複数の曲番(通常、1曲は1〜3番で構成される)の内、いずれかの曲番にあたるステージ中の操作すべき入力ボタン70に係る入力判定が終了したか否かを判定する。そして、1ステージ中の操作すべき入力ボタン70の全てに対する入力判定が終了していないと判定された場合(S24:NO)には、S14へと戻り、次のフレーズの歌詞データ及び識別マーカデータをRAM54から取得し、当該フレーズに関する表示指令を表示制御回路60に送信する。これにより、次のフレーズの歌詞に対応する文字列が歌詞表示部22に表示され、次のフレーズに対応する識別マーカ23Aがマーカ識別表示部23に表示される。
一方、1ステージ分の全てのフレーズの入力判定が終了したと判定された場合(S24:YES)には、続けて全ステージ(楽曲の全曲)中における操作すべき入力ボタン70の入力判定が終了したか否かが判定される(S25)。
一方、1ステージ分の全てのフレーズの入力判定が終了したと判定された場合(S24:YES)には、続けて全ステージ(楽曲の全曲)中における操作すべき入力ボタン70の入力判定が終了したか否かが判定される(S25)。
そして、全ステージが終了したと判定された場合(S25:YES)には、リズムゲーム実行処理(S6)を終了し、メイン制御プログラムに戻る。一方、全ステージが終了していないと判定された場合(S25:NO)には、CPU51は、入力判定処理(S18)やS20で加算された現在までのプレイヤのミス回数が所定回数未満であるか否かの判定を行う(S26)。RAM54に格納されているプレイヤのミス回数が所定回数未満である場合には(S26:YES)、S27へと処理を移行する。一方、プレイヤのミス回数が所定回数以上である場合には(S26:NO)、当該リズムゲーム実行処理(S6)を終了し、メイン制御プログラムに戻る。
このように、本実施形態に係るリズムゲーム装置1では、再生される楽曲の曲番の数に合わせて複数のステージから構成されており、一のステージが終了した時点で次の曲番に係るステージを継続して行うためには遊技開始時からのミス回数が所定回数未満であることが条件となる(例えば、1番に該当する部分を遊技した後に2番を継続して行うためにはミス回数20回未満、2番に該当する部分を遊技した後に3番を継続して行うためには35回未満が条件となる)。
このように、本実施形態に係るリズムゲーム装置1では、再生される楽曲の曲番の数に合わせて複数のステージから構成されており、一のステージが終了した時点で次の曲番に係るステージを継続して行うためには遊技開始時からのミス回数が所定回数未満であることが条件となる(例えば、1番に該当する部分を遊技した後に2番を継続して行うためにはミス回数20回未満、2番に該当する部分を遊技した後に3番を継続して行うためには35回未満が条件となる)。
続いて、上記リズムゲーム実行処理(S6)の実行開始と共に開始され、第1液晶ディスプレイ3におけるメインゲーム画面21の表示態様を制御するゲーム画面表示制御処理プログラムについて、図15を参照しつつ詳細に説明する。図15は、ゲーム画面表示制御プログラムのフローチャートである。
CPU51において、リズムゲーム実行処理(S6)が開始されると、それに伴い表示制御回路60は、ゲーム画面表示制御プログラムを実行する。
そして、リズムゲーム実行処理中のS12により、CPU51からタイミングマーカ45を除くメインゲーム画面21の表示指令が送信されると、表示制御回路60は、当該表示指令に基づいて、第1液晶ディスプレイ3に、上述したように、タイミングマーカ45を除くメインゲーム画面21の表示を行う(S41)。
そして、S42においては、リズムゲーム実行処理中のS14の処理に対応し、上記S14で取得した1フレーズ分の歌詞データ及び識別マーカデータを、夫々、歌詞表示部22、マーカ識別表示部23に表示する。
CPU51において、リズムゲーム実行処理(S6)が開始されると、それに伴い表示制御回路60は、ゲーム画面表示制御プログラムを実行する。
そして、リズムゲーム実行処理中のS12により、CPU51からタイミングマーカ45を除くメインゲーム画面21の表示指令が送信されると、表示制御回路60は、当該表示指令に基づいて、第1液晶ディスプレイ3に、上述したように、タイミングマーカ45を除くメインゲーム画面21の表示を行う(S41)。
そして、S42においては、リズムゲーム実行処理中のS14の処理に対応し、上記S14で取得した1フレーズ分の歌詞データ及び識別マーカデータを、夫々、歌詞表示部22、マーカ識別表示部23に表示する。
S43においては、表示制御回路60は、制御タイマー59の値と表示開始タイミングデータに基づいて、表示開始タイミングが到来したか否かについての判断を行う。表示開始タイミングが到来している場合には(S43:YES)、表示開始タイミングが到来したタイミングマーカ45を、当該タイミングマーカ45に対応するマーカ移動レーン42のタイミングライン43上に表示する(S44)。表示開始タイミングが到来したタイミングマーカ45を対応するマーカ移動レーン42のタイミングライン43上に表示した後、S45に処理を移行する。一方、表示開始タイミングが到来していない場合には(S43:NO)、そのままS45に処理を移行する。
S45では、表示制御回路60は、現在、操作タイミング報知部40上に表示されているタイミングマーカ45の全てについて、夫々の移動方向に基づく移動表示を行う。従って、このS45においては、既に操作タイミング報知部40上に表示されているタイミングマーカ45の移動表示を行うと共に、S44において表示開始されたタイミングマーカ45について、初期移動方向データに規定された移動方向基づく移動表示を行う。又、後述するS47において、既に移動方向が転換されたタイミングマーカ45については、方向転換後の移動方向に基づく移動表示が行われる。
そして、S46においては、表示制御回路60は、制御タイマー59の値と、方向転換タイミングデータに規定されている方向転換タイミングに基づいて、方向転換タイミングが到来したか否かについて判断を行う。方向転換タイミングが到来している場合には(S46:YES)、方向転換タイミングが到来したタイミングマーカ45の移動方向を初期移動方向データに規定されている移動方向から、規定されていない移動方向に転換する(S47)。例えば、初期移動方向データに「逆方向」が規定されているタイミングマーカ45は、当該タイミングマーカ45の方向転換タイミングが到来すると、当該タイミングマーカ45の移動方向は「逆方向」から「正方向」に転換される。
このように、方向転換タイミングが到来することで、「正方向」から「逆方向」へ移動方向が転換されたり、「逆方向」から「正方向」へ移動方向が転換されたりすることにより、タイミングマーカ45は、所定のマーカ移動レーン42上を往復移動することになる。この結果、入力ボタン70の操作タイミングを新たな態様でプレイヤに報知することが可能となり、リズムゲームに新たな興趣を付加することができる。
方向転換タイミングが到来したタイミングマーカ45の移動方向を転換した後、表示制御回路60は、S48に処理を移行する。一方、方向転換タイミングが未だ到来していない場合には(S46:NO)、表示制御回路60は、そのままS48に処理を移行する。
このように、方向転換タイミングが到来することで、「正方向」から「逆方向」へ移動方向が転換されたり、「逆方向」から「正方向」へ移動方向が転換されたりすることにより、タイミングマーカ45は、所定のマーカ移動レーン42上を往復移動することになる。この結果、入力ボタン70の操作タイミングを新たな態様でプレイヤに報知することが可能となり、リズムゲームに新たな興趣を付加することができる。
方向転換タイミングが到来したタイミングマーカ45の移動方向を転換した後、表示制御回路60は、S48に処理を移行する。一方、方向転換タイミングが未だ到来していない場合には(S46:NO)、表示制御回路60は、そのままS48に処理を移行する。
次に、S48においては、表示制御回路60は、タイミング基準データに規定された操作タイミングが到来したか否かについての判断を行う。即ち、操作タイミング報知部40上に表示されているタイミングマーカ45の中で、タイミング基準データに規定された操作タイミングが到来したものがあるか否かについての判断が行われる。操作タイミングが到来している場合には(S48:YES)、タイミング報知表示処理(S49)に移行する。一方、操作タイミングが到来していない場合には(S48:NO)、そのままS43に戻り、処理を繰り返す。
操作タイミングが到来した場合(S48:YES)に移行するタイミング報知表示処理(S49)では、表示制御回路60は、操作タイミングが到来し、規定されたタイミングライン43に到達したタイミングマーカ45を操作タイミング報知部40上から消去すると共に、当該タイミングマーカ45に関連付けられているマーカ移動レーン42(第1マーカ移動レーン42A〜第6マーカ移動レーン42Fのいずれか)の点滅表示を行う。これにより、プレイヤに対して、当該タイミングマーカ45に対して、操作すべき入力ボタン70と、当該入力ボタン70の正しい操作タイミングを報知することができる。又、タイミングマーカ45の移動による報知のみでなく、マーカ移動レーン42の表示態様からも、正しい入力ボタン70とその操作タイミングを報知することができる。タイミング報知表示処理(S49)を終了すると、S50に処理を移行する。
S50においては、表示制御回路60は、リズムゲーム実行処理(S6)中のS23の処理に連動して、当該楽曲の1フレーズが終了したか否かについての判断を行う。1フレーズ分の楽曲の演奏が終了している場合(S50:YES)、RAM54に格納されている次の1フレーズ分の歌詞データ、識別マーカデータに基づいて、歌詞表示部22、マーカ識別表示部23に、次のフレーズに係る歌詞及び識別マーカ23Aを表示する(S51)。
一方、1フレーズ分の楽曲の演奏が終了していない場合には(S50:NO)、そのままS43に戻り、処理を繰り返す。
一方、1フレーズ分の楽曲の演奏が終了していない場合には(S50:NO)、そのままS43に戻り、処理を繰り返す。
次の1フレーズに係る歌詞及び識別マーカ23Aを歌詞表示部22、マーカ識別表示部23に表示した後、表示制御回路60は、S52において、1ステージ分の楽曲の演奏が終了した否かについて、リズムゲーム実行処理中のS24の処理に連動して判断する。
1ステージ分の楽曲の演奏が終了している場合には(S52:YES)、表示制御回路60は、S53に処理を移行する。一方、1ステージ分の楽曲が未だ演奏中の場合(S52:NO)、表示制御回路60は、処理をS43に戻し、上述の処理を繰り返す。
1ステージ分の楽曲の演奏が終了している場合には(S52:YES)、表示制御回路60は、S53に処理を移行する。一方、1ステージ分の楽曲が未だ演奏中の場合(S52:NO)、表示制御回路60は、処理をS43に戻し、上述の処理を繰り返す。
S53では、表示制御回路60は、リズムゲーム実行処理(S6)中のS25、S26の判断結果に連動して、リズムゲームの終了であるか否かについての判断を行う。即ち、楽曲の全曲が終了した場合(S25:YES)若しくはステージ終了時におけるミス回数が所定回数以上である場合(S26:NO)の何れかに該当したか否かに基づいて、当該判断が行われる。リズムゲームを終了する場合には(S53:YES)、ゲーム画面表示制御処理を終了する。一方、リズムゲームが継続される場合には(S53:NO)、表示制御回路60は、処理をS43に戻し、上述の処理を繰り返す。
尚、リズムゲーム実行処理(S6)の終了に連動し、ゲーム画面表示制御処理を終了した後は、CPU51ではゲーム結果表示処理(S8)が行われる。この時これに連動して、表示制御回路60は、ゲーム結果画面30(図8参照)を表示すべく表示制御を行うが、この表示制御についての詳細な説明は省略する。
尚、リズムゲーム実行処理(S6)の終了に連動し、ゲーム画面表示制御処理を終了した後は、CPU51ではゲーム結果表示処理(S8)が行われる。この時これに連動して、表示制御回路60は、ゲーム結果画面30(図8参照)を表示すべく表示制御を行うが、この表示制御についての詳細な説明は省略する。
以上、説明したように、本実施形態に係るリズムゲーム装置1では、リズムゲーム実行時には、メインゲーム画面21に操作タイミング報知部40が表示される。当該操作タイミング報知部40のマーカ移動レーン42(第1マーカ移動レーン42A〜第6マーカ移動レーン42F)におけるタイミングマーカ45の移動表示に基づいて、各タイミングマーカ45に対応する入力ボタン70(第1入力ボタン70A〜第6入力ボタン70F)の操作タイミングに合わせた操作を行うことでリズムゲームが進行される。
この時、操作タイミング報知部40に表示されるタイミングマーカ45は、所定の表示開始タイミングが到来すると、操作すべき入力ボタン70に対応するマーカ移動レーン42のタイミングライン43上に表示される。そして、当該タイミングマーカ45は、初期移動方向データに基づく移動方向で、半円状のマーカ移動レーン42の形状に沿って移動表示される。
そして、当該タイミングマーカ45に規定されている方向転換タイミングが到来すると、初期移動方向データに規定されている移動方向での移動表示を停止し、これと逆方向を移動方向とする移動表示が開始される。これにより、方向転換タイミング到来前にはタイミングライン43から離間するように移動表示されていたタイミングマーカ45は、方向転換タイミングが到来することで、逆にタイミングライン43へ向かう移動表示を開始する。
そして、タイミング基準データに規定されている操作タイミングの到来と共に、対応するタイミングライン43に到達するように表示される。
これにより、タイミングマーカ45は、所定のマーカ移動レーン42上を所定の範囲で往復移動表示されるので、操作タイミング報知部40がバリエーションに溢れた表示態様となる。そして、入力すべき入力ボタン70と当該入力ボタン70の操作タイミングの報知態様が、一箇所から一箇所へ向かって一方向に移動表示することで操作時期を報知する従来の態様とは大きく異なることとなるので、新たな興趣を味わうことができるリズムゲームを提供することができる。
この時、操作タイミング報知部40に表示されるタイミングマーカ45は、所定の表示開始タイミングが到来すると、操作すべき入力ボタン70に対応するマーカ移動レーン42のタイミングライン43上に表示される。そして、当該タイミングマーカ45は、初期移動方向データに基づく移動方向で、半円状のマーカ移動レーン42の形状に沿って移動表示される。
そして、当該タイミングマーカ45に規定されている方向転換タイミングが到来すると、初期移動方向データに規定されている移動方向での移動表示を停止し、これと逆方向を移動方向とする移動表示が開始される。これにより、方向転換タイミング到来前にはタイミングライン43から離間するように移動表示されていたタイミングマーカ45は、方向転換タイミングが到来することで、逆にタイミングライン43へ向かう移動表示を開始する。
そして、タイミング基準データに規定されている操作タイミングの到来と共に、対応するタイミングライン43に到達するように表示される。
これにより、タイミングマーカ45は、所定のマーカ移動レーン42上を所定の範囲で往復移動表示されるので、操作タイミング報知部40がバリエーションに溢れた表示態様となる。そして、入力すべき入力ボタン70と当該入力ボタン70の操作タイミングの報知態様が、一箇所から一箇所へ向かって一方向に移動表示することで操作時期を報知する従来の態様とは大きく異なることとなるので、新たな興趣を味わうことができるリズムゲームを提供することができる。
又、タイミングマーカ45の移動方向には、初期移動方向データとして、「正方向」、「逆方向」の2種類のデータが存在する。即ち、タイミングマーカ45の往復移動表示は、「正方向」に移動した後、「逆方向」に移動する態様と、「逆方向」に移動した後、「正方向」に移動する態様の2種類の態様で行われる。この結果、タイミングマーカ45の表示態様が多様なものとなるので、リズムゲームに係る興趣を更に向上させることができる。
そして、操作タイミング報知部40には、複数のタイミングマーカ45が表示され、夫々に規定されている表示開始タイミング、方向転換タイミング、操作タイミング、初期移動方向に基づく往復移動表示が行われるので、操作タイミング報知部40における操作すべき入力ボタン70と当該入力ボタン70の操作タイミングの報知に多様性を与え、リズムゲームに係る興趣を増大させることができる。
そして、操作タイミング報知部40には、複数のタイミングマーカ45が表示され、夫々に規定されている表示開始タイミング、方向転換タイミング、操作タイミング、初期移動方向に基づく往復移動表示が行われるので、操作タイミング報知部40における操作すべき入力ボタン70と当該入力ボタン70の操作タイミングの報知に多様性を与え、リズムゲームに係る興趣を増大させることができる。
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、本実施形態では、タイミングマーカ45の往復移動表示に係る方向転換を方向転換タイミングの到来に基づいて制御するように構成していたが、これに限定するものではない。例えば、タイミングマーカ45が移動表示されるマーカ移動レーン42内の位置により、タイミングマーカ45の方向転換を規定することも可能である。
又、方向転換タイミングは、任意の時期に設定することが可能である。即ち、タイミングマーカ45がタイミングライン43と直角をなす位置に到達する時期に設定することも可能であるし、タイミングライン43から所定角度(例えば、30度、45度、60度等)移動した時点の時期を規定することも可能である。これにより、タイミングマーカ45は、タイミングライン43と、タイミングライン43と所定角度をなす位置の間を往復移動することも可能となる。
例えば、本実施形態では、タイミングマーカ45の往復移動表示に係る方向転換を方向転換タイミングの到来に基づいて制御するように構成していたが、これに限定するものではない。例えば、タイミングマーカ45が移動表示されるマーカ移動レーン42内の位置により、タイミングマーカ45の方向転換を規定することも可能である。
又、方向転換タイミングは、任意の時期に設定することが可能である。即ち、タイミングマーカ45がタイミングライン43と直角をなす位置に到達する時期に設定することも可能であるし、タイミングライン43から所定角度(例えば、30度、45度、60度等)移動した時点の時期を規定することも可能である。これにより、タイミングマーカ45は、タイミングライン43と、タイミングライン43と所定角度をなす位置の間を往復移動することも可能となる。
そして、本実施形態では、一のタイミングマーカ45に一の方向転換タイミングを規定するように構成していたが、一のタイミングマーカ45に対して、複数の方向転換タイミングを規定するように構成することもできる。この点、本実施形態においては、タイミングライン43を始点として、タイミングマーカ45の移動表示が開始されるので、複数の方向転換タイミングの回数は奇数回であることが望ましい。
又、この時、各方向転換タイミング間の長さを調整することにより、タイミングマーカ45の多様な往復移動表示を行うことも可能である。例えば、複数回の方向転換タイミングにおける各方向転換タイミング間の長さを徐々に短くすることにより、操作タイミングが到来するにつれ、往復移動の幅が小さくなるように表示することも可能となる。
又、この時、各方向転換タイミング間の長さを調整することにより、タイミングマーカ45の多様な往復移動表示を行うことも可能である。例えば、複数回の方向転換タイミングにおける各方向転換タイミング間の長さを徐々に短くすることにより、操作タイミングが到来するにつれ、往復移動の幅が小さくなるように表示することも可能となる。
又、タイミングマーカ45がマーカ移動レーン42上を移動表示される速度は、どの楽曲であっても常に一定の速度である必要はなく、プレイヤがリズムゲームに使用する楽曲のテンポに応じて、その移動速度を変更することも可能である。
更に、方向転換タイミングの前後において、タイミングマーカ45の表示態様を変更することも可能である。これにより、操作タイミングの到来が近いものと、操作タイミングの到来までに時間のあるものが容易に判断可能となり、一のマーカ移動レーン42で複数のタイミングマーカ45の移動表示がされる場合であっても、プレイヤが混同することなく、操作タイミングを把握することが可能となる。
更に、方向転換タイミングの前後において、タイミングマーカ45の表示態様を変更することも可能である。これにより、操作タイミングの到来が近いものと、操作タイミングの到来までに時間のあるものが容易に判断可能となり、一のマーカ移動レーン42で複数のタイミングマーカ45の移動表示がされる場合であっても、プレイヤが混同することなく、操作タイミングを把握することが可能となる。
そして、本実施形態においては、第1マーカ移動レーン42A〜第6マーカ移動レーン42Fの6つのマーカ移動レーン42が存在する。タイミングマーカ45が表示されるマーカ移動レーン42毎に音楽効果を関連付け、当該タイミングマーカ45に対する入力が成功した場合に、そのタイミングマーカ45が表示されるマーカ移動レーン42に応じた音楽効果を発音するように構成することもできる。
例えば、発音される音楽効果の内容を楽曲の音声(例えば、メインボーカルやコーラス等)や当該楽曲で使用される楽器の音色(例えば、ギター、ベース、ドラム等)とし、第1マーカ移動レーン42A〜第6マーカ移動レーン42Fの夫々に関連付け、マーカ移動レーン42を移動表示されるタイミングマーカ45に対する入力が成功した場合に、スピーカ8から発音されるように構成することも可能である。
例えば、発音される音楽効果の内容を楽曲の音声(例えば、メインボーカルやコーラス等)や当該楽曲で使用される楽器の音色(例えば、ギター、ベース、ドラム等)とし、第1マーカ移動レーン42A〜第6マーカ移動レーン42Fの夫々に関連付け、マーカ移動レーン42を移動表示されるタイミングマーカ45に対する入力が成功した場合に、スピーカ8から発音されるように構成することも可能である。
又、本実施形態においては、入力ボタン70を第1入力ボタン70A〜第6入力ボタン70Fの6つとして説明していたが、これに限定するものではなく、複数個であれば数の大小は問わない。例えば、8つの入力ボタンを設ける構成としても良いし、4つの入力ボタンを備える構成としてもよい。
この場合には、マーカ移動レーン42の数や識別マーカ23Aの種類等は、それに対応する数に適宜変更されることはいうまでもない。
更に、本実施形態においては、歌詞表示部22とマーカ識別表示部23を個別に設け、歌詞の文字の位置と対応する識別マーカ23Aの位置を左右方向に一致させることで、これらの関連性をプレイヤに報知したが、歌詞表示部に表示する文字の態様により、これらの関連性を報知する構成としてもよい。例えば、歌詞表示部22に表示される文字色を夫々、対応する入力ボタン70の色(「赤」、「黄」、「青」、「緑」、「橙」、「紫」の6色)に合わせることで、上記関連性を報知する態様としてもよい。
この場合には、マーカ移動レーン42の数や識別マーカ23Aの種類等は、それに対応する数に適宜変更されることはいうまでもない。
更に、本実施形態においては、歌詞表示部22とマーカ識別表示部23を個別に設け、歌詞の文字の位置と対応する識別マーカ23Aの位置を左右方向に一致させることで、これらの関連性をプレイヤに報知したが、歌詞表示部に表示する文字の態様により、これらの関連性を報知する構成としてもよい。例えば、歌詞表示部22に表示される文字色を夫々、対応する入力ボタン70の色(「赤」、「黄」、「青」、「緑」、「橙」、「紫」の6色)に合わせることで、上記関連性を報知する態様としてもよい。
1 リズムゲーム装置
3 第1液晶ディスプレイ
8 スピーカ
42 マーカ移動レーン
43 タイミングライン
45 タイミングマーカ
51 CPU
55 HDD
56 楽曲データ記憶領域
60 表示制御回路
70 入力ボタン
3 第1液晶ディスプレイ
8 スピーカ
42 マーカ移動レーン
43 タイミングライン
45 タイミングマーカ
51 CPU
55 HDD
56 楽曲データ記憶領域
60 表示制御回路
70 入力ボタン
Claims (2)
- プレイヤが操作を行う複数の操作部材と、
楽曲データと、前記楽曲データに対する前記各操作部材の操作時期を示す操作基準データを記憶する記憶手段と、
前記楽曲データに基づき当該楽曲を演奏する演奏手段と、
前記操作基準データに基づき、各操作部材の操作時期を報知するタイミングマーカが前記楽曲データに係る楽曲の演奏の進行に応じて表示される表示手段と、
前記タイミングマーカが示す操作時期と、プレイヤによる操作部材の操作に基づいて、操作の良否を判定する入力判定手段と、
前記演奏手段による楽曲の演奏に伴い、所定の操作時期に操作部材を操作することで進行する音楽演出ゲームに係る制御を行う制御手段と、を有する音楽演出ゲーム装置であって、
前記表示手段は、
前記タイミングマーカが移動表示されるマーカ移動表示領域と、
移動表示されたタイミングマーカが到達することで操作部材の操作時期を報知するタイミング報知領域と、を表示し、
前記制御手段は、
前記マーカ移動表示領域内における所定範囲でタイミングマーカを往復移動表示させ、
前記操作基準データの示す操作時期の到来と共に、当該タイミングマーカを所定のタイミング報知領域に到達させることを特徴とする音楽演出ゲーム装置。 - 請求項1に記載の音楽演出ゲーム装置であって、
前記表示手段には、
複数のタイミングマーカが表示され、
前記制御手段は、
マーカ移動表示領域内における所定範囲で、各タイミングマーカを往復移動表示させ、
各タイミングマーカに係る操作時期の到来と共に、当該タイミングマーカを対応するタイミング報知領域に到達させることを特徴とする音楽演出ゲーム装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006001069A JP2007181538A (ja) | 2006-01-06 | 2006-01-06 | 音楽演出ゲーム装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006001069A JP2007181538A (ja) | 2006-01-06 | 2006-01-06 | 音楽演出ゲーム装置 |
Publications (1)
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---|---|
JP2007181538A true JP2007181538A (ja) | 2007-07-19 |
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ID=38338118
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2006001069A Withdrawn JP2007181538A (ja) | 2006-01-06 | 2006-01-06 | 音楽演出ゲーム装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
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-
2006
- 2006-01-06 JP JP2006001069A patent/JP2007181538A/ja not_active Withdrawn
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