WO2010073845A1 - ゲーム機およびゲームプログラム - Google Patents

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WO2010073845A1
WO2010073845A1 PCT/JP2009/069285 JP2009069285W WO2010073845A1 WO 2010073845 A1 WO2010073845 A1 WO 2010073845A1 JP 2009069285 W JP2009069285 W JP 2009069285W WO 2010073845 A1 WO2010073845 A1 WO 2010073845A1
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WO
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character string
song
timing
game
unit
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PCT/JP2009/069285
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太平 片貝
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株式会社コナミデジタルエンタテインメント
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    • G10H2220/011Lyrics displays, e.g. for karaoke applications

Definitions

  • the present invention relates to a game machine and a game program that allow a player to operate based on a reproduced music.
  • a first game machine of the present invention includes a display unit that displays a game screen, an audio output unit that reproduces and outputs a predetermined song, an operation input unit that receives an input operation of a player, and at least the lyrics of the song
  • a display control unit that displays a plurality of partially divided character strings so as to form a plurality of character string lines and displays them on the game screen, and an operation that specifies an operation target character string among the plurality of character strings
  • a game machine comprising: an object specifying unit; and an operation evaluation unit that evaluates an operation of the player with respect to the operation target character string, wherein each of the plurality of character strings and each character string in the song are sung
  • a game data storage unit that stores game data associated with the timing to be displayed, and the display control unit sings each character string relatively first in each character string line.
  • a character line generation unit that generates the plurality of character string lines by distributing the character string to any one of the character string lines so that the character string is relatively disposed in front, and the plurality of generated characters
  • a line line is displayed on the game screen, and a character string to be sung first is displayed at the head of the character line with respect to each character line as the music played by the audio output unit progresses.
  • a character string display control unit that sequentially updates the display of each character string line, and the operation target specifying unit is configured to perform the game data in the game data as the song is played back.
  • the operation evaluation unit inputs the player to the operation input unit By evaluating the operation of the player based on the timing of the song when the composition is made and the timing of singing associated with the character string specified by the operation target specifying unit, Solve the problem.
  • the operation target specifying unit sequentially specifies the character string to be sung as the operation target character string according to the progress of the reproduced music, and the operation evaluation unit determines the character to be operated.
  • the player's operation is evaluated based on the timing of the music when the player performs an input operation on the column and the timing at which the character string to be operated is sung. Therefore, it is possible to provide a game in which the player performs an input operation on the sung character string and evaluates the accuracy of the timing of the input operation.
  • the character line generation unit distributes the character strings to at least one character line in the order in which the plural character strings are sung.
  • Control is performed so that the character string sung first in the character string line is sequentially displayed at the head of the character string line. Therefore, one of the character strings displayed at the top of each character string line is always the character string to be operated.
  • the character strings in each character string line displayed on the game screen are arranged and displayed in the order in which they are sung, the player can visually grasp a plurality of subsequent character strings. Thereby, it is possible to make the player predict the lyrics to be sung next, and to provide an environment that is easy to play.
  • the “timing at which a character string is sung” in the game data may be, for example, when a signal indicating the timing is set in the music data to be played back, or from the start of music playback. It may be an elapsed time. Moreover, the said timing should just be timing until a character string finishes singing.
  • the display string corresponding to each word in the game data is set in advance when determining the display string in which each word is arranged every time the character string line is generated. In addition, it includes the case of generating by referring to the game data.
  • the operation input unit includes a case where it is a region that accepts a touch operation on a game screen and a case where it is provided as one or more operation members that accept an input operation.
  • the character string display control unit displays a predetermined number of character strings in the order arranged in each character string line, and displays a character string displayed at the head of each character string line on one reference line on the game screen. May be displayed. Thereby, each character string line is displayed on the game screen with the same length starting from the same reference line. Since one of the character strings displayed on the reference line of the game screen is always a character string to be sung, that is, a character string to be operated, the player can concentrate only on the character string on the reference line. On the other hand, it is possible to provide an environment that is easier to play.
  • the operation input unit includes a line operation input unit provided for each of the character string lines, and the operation evaluation unit is input at the line operation input unit corresponding to the character string as the operation target. Sometimes the input may be evaluated. For example, when the operation input unit is a predetermined area, each line operation input unit is a part of the operation input unit, and when the operation input unit is a plurality of operation members, each line operation input unit is a part. This is an operation member. Therefore, since the range in which the input operation is valid is narrowed, the difficulty level of the game can be increased.
  • the operation input unit may receive the input operation by a touch panel sensor integrated with the display unit, and the line operation input unit may be an area corresponding to each character line in the display unit. Accordingly, it is possible to provide a game in which the player touches the game screen on which the character string line is displayed and recognizes the touch operation as an input operation.
  • a second game machine of the present invention includes a display unit that displays a game screen, an audio output unit that reproduces and outputs a predetermined song, an operation input unit that receives an input operation of a player, and at least the lyrics of the song
  • a display control unit that displays a plurality of partially divided character strings as one character string line on the game screen, and an operation target specifying unit that specifies an operation target character string among the plurality of character strings
  • an operation evaluation unit that evaluates an operation of the player with respect to the character string to be operated, each of the plurality of character strings, and a timing at which each character string is sung in the song
  • a character string display control unit that sequentially updates the display of the character string line, and the operation target specifying unit sings the song in the game data as the reproduced song progresses. Each time the timing arrives, the character string associated with the timing is sequentially specified as the operation target, and the operation evaluation unit performs the music when the player's input operation is performed on the operation input unit.
  • the operation target specifying unit sequentially specifies the character string to be sung as the operation target character string according to the progress of the reproduced music, and the operation evaluation unit determines the operation target character string.
  • the player's operation is evaluated based on the timing of the music when the player performs an input operation and the timing at which the character string to be operated is sung. Therefore, it is possible to provide a game in which the player performs an input operation on the sung character string and evaluates the accuracy of the timing of the input operation.
  • a character string line generation unit generates a single character string line by arranging a plurality of character strings in the order in which they are sung, and the character string display control unit accompanies the progress of the reproduced music.
  • the character string sung in the character string line is controlled to be sequentially displayed at the head of the character string line. Therefore, the character string displayed at the head of the character string line is always the character string to be operated.
  • the plurality of character strings constituting the character string line are arranged and displayed in the order in which they are sung, the player can visually grasp the plurality of subsequent character strings. Thereby, it is possible to make the player predict the lyrics to be sung next, and to provide an environment that is easy to play.
  • the character string display control unit displays a predetermined number of character strings in the order in which the character string lines are arranged, and displays a character string displayed at the head of the character string line. You may display on one reference line in the said game screen.
  • the character string display control unit When an input operation is performed on the character string as the operation target, the character string display control unit removes the character string as the operation target from the character string line, and the character string as the operation target with respect to the character string line
  • the predetermined number of character strings subsequent to may be displayed from the top. Thereby, for example, it is possible to visually differentiate between a character string for which an input operation has been performed and a character string waiting for an input operation in a display string.
  • the manner in which the character string is removed from the character string line includes a case where the character string disappears from the game screen and a case where the character string is separated from the character string line and remains on the game screen.
  • the character string display control unit removes the character string as the operation target from the character string line by separating the character string from the character string line, and the operation evaluation unit performs the character string line according to the evaluation of the player. You may change the display mode of the character string as the said operation object cut
  • the operation evaluation unit according to the amount of deviation between the timing of singing associated with the character string that is the operation target and the timing of the song when the input operation is performed,
  • the separated character string may be displayed in a display mode corresponding to the shift amount.
  • a plurality of constant velocity symbols and the constant velocity symbols are stored in association with the timing of the music to reach a predetermined operation position on the game screen, and the display control unit
  • the constant velocity symbol is caused to appear at a predetermined appearance point on the game screen, and the game screen is moved at a predetermined speed so as to reach the predetermined operation position at the timing of the corresponding song.
  • a constant velocity symbol control unit that controls movement of the constant velocity symbol is further included, and the operation evaluation unit associates the timing of the music when the input operation is performed with respect to the constant velocity symbol and the constant velocity symbol. The operation of the player may be evaluated based on the timing of the music.
  • the operation evaluation unit when the game data is associated with a special symbol that requires a special operation and a song timing for the special symbol immediately after the character string, when the special operation is performed. Based on the timing of the song and the timing of the song associated with the special symbol, the special operation is evaluated, and the evaluation of the player's operation on the character string and the evaluation of the special operation are combined to evaluate the character. It may be a column evaluation. Thereby, for example, it is possible to request the player to perform an operation on a special sound following the generation of a character string such as a long sound or a vibrato and evaluate the operation.
  • the data storage unit is a song feature in which a plurality of components in which song data of a song corresponding to the game data is divided by voice features and a start timing at which each component starts in the song are associated with each other.
  • Information stored further and by using voice analysis of used song data that is song data of a song to be used, a used song analysis unit that obtains a start timing of each component with respect to the used song data, and in the song feature information Based on the start timing of each constituent element and the start timing of each constituent element of the song data used, in the game data, the singing timing associated with a plurality of character strings included in each constituent element
  • a data adjustment unit for generating adjusted game data adjusted, and the operation evaluation unit is based on the adjusted game data. Stomach, may be evaluated the operation of the player.
  • the timing at which the lyrics are sung is shifted.
  • the adjustment game data adjusted to the music data to be used is generated, and the operation is evaluated based on the adjustment game data. Therefore, even song data in which lyrics are sung at a timing different from the song data assumed by the game data can be handled as the song of the present invention. Therefore, for example, the player can always use the song data possessed by the player as the song of the present invention without obtaining the song data assumed by the game data.
  • the song is a choral song composed of a plurality of parts
  • the game data storage unit has a plurality of character strings in which lyrics of each part are divided with respect to each part.
  • the game data in which the timing at which each character string is sung is stored
  • the character line generation unit arranges the character strings in the order in which each character is sung with respect to each part.
  • the character string display control unit sequentially updates the display of the character line with respect to the character line corresponding to each part
  • the operation target specifying unit is In the game data of each part, each time the song is sung, the at least one character string associated with the timing is manipulated.
  • the operation evaluating unit sequentially identifies the operation target, and the operation evaluation unit performs the operation of the player based on the timing of the song when the input operation is performed and the timing of the singing for each character string specified as the operation target. May be evaluated.
  • a character string line in which character strings are arranged for each part is displayed, and an operation target is sequentially specified for each character string line.
  • the player has to listen to a plurality of parts and perform an input operation on the corresponding lyrics. For example, a plurality of operation objects may occur at the same time, and a highly difficult game can be provided.
  • the game data storage unit may include a plurality of constant velocity symbols and the constant velocity symbols in the game screen in addition to the game data regarding the song. Constant velocity game data associated with the timing of the song to be reached at the operation position is stored, and the display control unit reproduces the song in addition to the character string line generation unit and the character string display control unit. Then, the constant velocity symbol appears at a predetermined appearance point on the game screen, and the game screen is moved at a predetermined speed to reach the predetermined operation position at the timing of the corresponding song. And a constant velocity symbol control unit for controlling movement of the constant velocity symbol, wherein the operation evaluation unit is configured to evaluate the player's operation related to the character string specified as the operation target.
  • the timing of the song when the input operation is to the like shorthand No., based on the timing of the song associated with the equality shorthand may evaluate the operation of the player.
  • timing at which the constant velocity symbol reaches the predetermined operation position is set so as to match the rhythm of the predetermined musical instrument used for the accompaniment of the reproduced music, the operation input for the timing at which the lyrics are sung and the musical instrument of the accompaniment It is possible to provide a game that simultaneously requests an operation input for the timing of the rhythm.
  • a first game program of the present invention includes a display unit that displays a game screen, an audio output unit that reproduces and outputs a predetermined song, an operation input unit that receives an input operation of a player, and at least the lyrics of the song
  • a display control unit that displays a plurality of partially divided character strings so as to form a plurality of character string lines and displays them on the game screen, and an operation that specifies an operation target character string among the plurality of character strings
  • the target specifying unit, the operation evaluation unit that evaluates the player's operation on the operation target character string, each of the plurality of character strings, and the timing at which each character string is sung in the song are associated with each other.
  • the display control unit, the character strings, and the characters Character line generation that generates the plurality of character line lines by allocating to one of the character string lines so that the character string that is sung earlier in the line is disposed relatively earlier And a plurality of generated character string lines on the game screen, and the first sung character with respect to each character string line as the music played by the voice output unit progresses
  • the display control unit, the character strings, and the characters Character line generation that generates the plurality of character line lines by allocating to one of the character
  • the operation evaluation unit includes a timing of a song when the player performs an input operation on the operation input unit, and a timing of singing associated with the character string specified by the operation target specifying unit. Based on the above, the above-described problem is solved by causing the player to function so as to evaluate the operation.
  • the first game machine of the present invention can be realized by causing the first game program of the present invention to function on the computer of the game machine.
  • a second game program of the present invention includes a display unit that displays a game screen, an audio output unit that reproduces and outputs a predetermined song, an operation input unit that receives an input operation of a player, and at least the lyrics of the song
  • a display control unit that displays a plurality of partially divided character strings as one character string line on the game screen, and an operation target specifying unit that specifies an operation target character string among the plurality of character strings
  • Game data in which an operation evaluation unit that evaluates an operation of the player with respect to the operation target character string, each of the plurality of character strings, and a timing at which each character string is sung in the song
  • a game program for controlling a computer of a game machine having a game data storage unit for storing, wherein the display control unit is arranged before the character strings are arranged in the order of being sung.
  • a character string line generating unit that generates a character string line, and the generated character string line is displayed on the game screen, and the character string to be sung as the song played by the audio output unit progresses.
  • it functions as a character string display control unit that sequentially updates the display of the character string line, and the operation target specifying unit is Each time the song is sung in the game data, the character string associated with the timing is made to function sequentially as the operation target, and the operation evaluation unit is connected to the operation input unit.
  • the second game program of the present invention By function to evaluate the operation of the player, to solve the above problems.
  • each of the plurality of display columns is arranged such that each word W obtained by dividing the lyrics of the song is relatively preceded by a word sung earlier.
  • the display row SR is generated, and the generated display row SR is displayed on the game screen GI, and the word W sung first with respect to each display row SR with the progress of the reproduced music.
  • the display control unit that sequentially updates the display of each display row SR, the timing of the music when the player performs an input operation, and the operation target word.
  • a game that provides a comfortable play environment to the player while instructing the player of the operation timing based on the auditory stimulus by the reproduced music. Machine etc. It can be provided.
  • the flowchart which shows the process performed in a game process The flowchart which shows the process performed in a timing evaluation process.
  • FIG. 18B is a diagram showing a state where the long sound symbol of FIG. 18A exceeds the processing line.
  • FIG. 1 is a diagram showing an example of a game screen GI displayed on the monitor M of the game machine G of the present invention.
  • the game machine G of this embodiment is preferably a portable game machine that includes a so-called full-face screen as the monitor M.
  • a touch panel sensor is integrally provided on the monitor M, so that when the player performs a touch operation with a finger or a pen at a desired location on the monitor M, the touch operation is performed on the desired location. Touch information indicating this is input to the game machine G.
  • the player's operations received by the touch panel sensor include a slide operation for moving a finger, a pen, or the like on the monitor M, and an operation for continuing to press the finger or the pen.
  • the touch operation, the slide operation, and the operation of pressing and holding are collectively referred to as an input operation.
  • the game screen GI When the game is started, the game screen GI is displayed on the monitor M.
  • the game screen GI includes a processing line PL shown at the center of the game screen GI, a word area WA that is an area below the processing line PL, and a play result area PA that is an area above the processing line PL. Is done.
  • display strings SR1, SR2, and SR3 are arranged as three character string lines.
  • display columns SR In each display row SR, eight words W are arranged in the vertical direction as a plurality of character strings obtained by dividing the lyrics of a predetermined song A.
  • each word W is divided in units of words in principle.
  • the plurality of words W are arranged so that the word W that is sung earlier is relatively ahead (in the present embodiment, “up”), and the first word W is processed as a reference line. It arrange
  • the monitor M of the game machine G has operation areas OA1 to OA3 corresponding to the display columns SR1 to SR3.
  • the operation areas OA1 to OA3 are referred to as “operation area OA” when it is not necessary to distinguish them.
  • the sung word W among the words W arranged on the processing line PL is set as an operation target, and the operation area is displayed while the operation target word W is being sung.
  • a music game is provided in which an OA is touched by a player and the timing of the touch operation (hereinafter referred to as “operation timing”) is evaluated.
  • the target word W is separated from the display row SR and moves to the play result area PA.
  • each subsequent word W moves in the processing line PL direction, that is, one up.
  • a new word W is displayed at the end of the display row SR so that eight words W are always displayed on the display row.
  • each display row SR the character string to be sung is configured to wait on the processing line PL one after another.
  • the display update of each display row SR is repeated until the word W disappears.
  • “movement” means upward movement.
  • the display method of the display row SR will be specifically described. For example, when the first word “Laughing” in the display row SR3 is sung and a touch operation is performed in the operation area OA, the word “Laughing” is separated from the display row SR3 and moved to the play result area PA, and the display row In SR3, each subsequent word W below “the” moves one by one. Thereby, “the” is arranged on the processing line PL. In the display row SR3, when there is a word W that is set next to “sing” that is displayed last so that eight words W are displayed, the word W is displayed after “sing”. Is done. Note that the word “Laughing” separated from the display row SR3 moves in the play result area PA in a different manner depending on the evaluation (accuracy) of the operation timing.
  • the correct mode 1 is shown in bold like the word “We”, and the incorrect mode 2 is shown in a tilted state like the word “fields”.
  • the inclination of the word W increases as the accuracy decreases.
  • the left inclination means that the operation timing is too early, and the right inclination means that the operation timing is too late.
  • the display mode that combines the correct mode 1 and the incorrect mode 2 when a touch operation is performed is referred to as “clear display”.
  • the score which a player acquires is comprised so that it may differ according to accuracy.
  • an interlude game is provided in an interlude portion without lyrics.
  • a note mark NM is used instead of the word W as a character string.
  • the musical note mark NM is displayed at the appearance point AP below the corresponding display row SR, and moves to the upper part of the game screen GI at a predetermined speed.
  • the moving note mark NM reaches the processing line PL, the player performs a touch operation on the operation area OA corresponding to the note mark NM, and evaluation based on the operation timing is performed.
  • the speed at which each of the plurality of note marks NM moves is the same, and this speed is hereinafter referred to as “movement speed”.
  • the note mark NM is preferably set in accordance with the rhythm of a predetermined musical instrument in the interlude so that the player can perform a touch operation in accordance with the rhythm of the interlude.
  • the note mark NM is shown in a different manner in the play result area PA depending on the accuracy of the operation timing.
  • the operation timing is the ideal operation timing, that is, when the touch operation is performed when the note mark NM is on the processing line PL, for example, the note mark NM is moved upward as it is as the accurate mode 4 of the interlude game.
  • an inaccurate aspect 5 of the interlude game for example, a note mark NM in an inclined state is moved.
  • the degree of inclination is proportional to the amount of deviation.
  • the inclination to the left means that the operation timing is too early, and the inclination to the right means that the operation timing is too late.
  • the score obtained by the player is also configured to differ depending on the accuracy of the operation timing.
  • the corresponding musical note mark NM indicates the play result area PA in the operation mistake mode 6.
  • the corresponding note mark NM is shown to be skipped in the play direction area PA in an oblique direction.
  • the game machine G executes a game, a display unit 10 as a monitor M, an operation input unit 11 including a touch panel sensor provided integrally with the monitor M, an audio output unit 12 that reproduces and outputs music.
  • the data storage unit 13 stores various data necessary for the above and a game program for realizing the present invention, and the game control unit 14 controls the operations of the components 10 to 13 of the game machine G.
  • the operation input unit 11 receives an input operation by a player in the game and sequentially records the timing of the input operation as input operation data.
  • the game control unit 14 includes a CPU and a storage area such as a RAM and a ROM necessary for its operation.
  • the game control unit 14 mainly executes the game program stored in the data storage unit 13 to mainly display the display control unit 14a. It functions as the unit 14b, the operation target specifying unit 14c, and the music timer timing unit 14d.
  • the song timer timing unit 14d counts a song timer that counts the elapsed time from the start of playback of the song to be played.
  • the display control unit 14a further includes a character line generation unit 14aa and a character string display control unit 14ab. The function of each unit in the game control unit 14 will be described later.
  • a song data storage unit 13a in which song data of a song to be reproduced by the audio output unit 12 and a target timing T that is an ideal operation timing for each word W are set.
  • a game data storage unit 13b in which the game data is stored.
  • the game data GD is prepared for each type of music.
  • the game data GD of the song A is shown in FIG.
  • the game data GD is associated with a word W, a target timing T, and a display row SR on which the word W is to be displayed.
  • Words W are set in the order in which they are sung.
  • the target timing T the timing at which each word is sung is set as an ideal operation timing for each word W.
  • the target timing T in this embodiment is indicated by the elapsed time from the start of reproduction.
  • the note mark NM displayed in the interlude game is also set as the word W.
  • special symbols such as a long sound symbol PS and a vibrato symbol VS are also set as the word W.
  • the special symbol is set immediately after the corresponding word W.
  • a long sound symbol PS set immediately after the word “snow” means that the ending of the word “snow” extends.
  • the special symbol is not displayed on the display row SR, but if the player performs an operation corresponding to each symbol, the operation is evaluated.
  • the vibrato operation corresponding to the vibrato symbol VS is an operation of reciprocating a finger or a pen up and down or left and right in the operation area OA of the corresponding word W.
  • the game data GD is associated with a target timing T at each turn-back point in the reciprocating movement.
  • the long sound operation corresponding to the long sound symbol PS is an operation of continuously pressing the finger or the pen in the operation area OA of the corresponding word W.
  • it is determined as a long sound operation.
  • the word W based on the character string is preferably one word, but two or more words may be set as one word W, such as “In a”. In this case, even if there are a plurality of words grammatically, they are treated as one word W in the game. By setting a plurality of words as one word W, the number of touch operations required within a predetermined time is reduced, and the difficulty of the game becomes easy.
  • Game processing executed by the game control unit 14 in order to execute the above-described game on the game machine G will be described with reference to the flowchart of FIG.
  • the game process is executed, for example, after a playback music (song A in this embodiment) is designated by the player and a predetermined start operation is performed.
  • a start process is performed in step S100.
  • the song data storage unit 13a and the game data storage unit 13b are referred to, the song data of the song A to be reproduced and the game data GD corresponding to the song A are specified, and the reproduction of the song A is started.
  • the music timer starts timing simultaneously with the start of the music A playback.
  • the music timer is executed by the music timer timer 14d.
  • the process proceeds to S105 and a display sequence generation process is performed.
  • the display sequence generation process eight words W are displayed in the word area WA for each of the display sequences SR1 to SR3 with reference to the game data GD.
  • the game control unit 14 functions as the character string line generation unit 14aa.
  • the first sung word W becomes the head of the corresponding display column SR and is arranged on the processing line PL.
  • the top “the” of the display column SR1, the top “Dashing” of the display column SR2, and the top “snow” of the display column SR3 are arranged on the processing line PL.
  • the word W other than the character string such as the vibrato symbol VS, the long sound symbol PS, and the note mark NM is not displayed on the display row SR.
  • the operation target word is set in step S110.
  • the game control unit 14 functions as the operation target specifying unit 14c.
  • the operation target word is a word W that is sung in the reproduced song A among the three words W arranged on the processing line PL.
  • the first word “Dashing” in the lyrics is set as the operation target word at the start of reproduction.
  • step S115 it is determined whether or not a touch operation has been performed by the player. When a touch operation is performed in the operation area OA corresponding to the operation target word, an affirmative determination is made that there is a touch operation. In this embodiment, when there is a touch operation on the operation area OA2 corresponding to the display row SR2 on which the operation target word “Dashing” is displayed, it is determined that there is a touch operation, and the process proceeds to step S130.
  • step S115 When a negative determination is made in step S115, the process proceeds to step S120, and it is determined whether or not the time limit is reached.
  • the time limit is a limit timing at which “Dashing” should be set as an operation target word, that is, a timing when “Dashing” has been sung. For example, it is set as 0.1 seconds before the next word W to be sung and it is determined that the time limit is reached.
  • the operation target word is processed to be displayed in the play result area PA in the above-described operation error mode 3 in order to indicate that the operation target word has not been operated.
  • the safe process is executed as an interrupt process. Safe operation and safe processing will be described later.
  • step S115 When a positive determination is made in step S115, the process proceeds to step S130, and a timing evaluation process is performed.
  • the accuracy of the operation timing is determined based on the operation timing of the touch operation by the player and the target timing T set for the operation target word in the game data GD. Details of the timing evaluation process will be described later.
  • a clear display process is performed in step S135. In the clear display process, a clear display is performed on the operation target word based on the timing evaluation determined in step S130.
  • the operation target word is separated from the display row SR, and the play result area PA is moved in the correct mode 1 or the incorrect mode 2 according to the accuracy.
  • the operation target word is displayed as the accurate mode 1
  • the accuracy does not satisfy the predetermined criterion
  • the operation target word is displayed as the inaccurate mode 2.
  • the direction in which the operation target word is tilted is determined according to whether the operation timing is earlier or later than the target timing T.
  • a score corresponding to the timing evaluation is further added to the score of the player.
  • step S140 After the clear display process or the miss display process is performed on the operation target word, it is determined in step S140 whether or not the reproduced song A has entered an interlude.
  • the determination as to whether or not it is an interlude may be made by setting in advance the timing of entering the interlude or the characteristic audio waveform for the music A to be reproduced.
  • step S150 the process proceeds to step S150, and interlude processing is performed.
  • interlude processing a process for each note mark NM set in the game data GD is performed, and an interlude game based on the note mark NM is executed as described above. Details of the interlude process will be described later.
  • a display flag SR may be generated by identifying a word W that has not been used yet by setting a used flag for the word W used in the game in the game data GD.
  • step S140 If a negative determination is made in step S140, the process proceeds to step S145, and it is determined whether or not the lyrics are finished. For example, when there is no word W displayed on the game screen GI, it is determined that the lyrics have ended.
  • step S145 the process proceeds to step S155, where an end process is performed, and then the game process ends.
  • the end process for example, the reproduction of the ending portion after the end of the lyrics is continued until the end of the song A, and a play result display corresponding to the score acquired by the player is displayed on the monitor M, for example.
  • step S145 When a negative determination is made in step S145, the process proceeds to step S160, and a display row update process is performed.
  • the display sequence update process the display related to the display sequence SR of the operation target word subjected to the clear display process or the miss display process is updated.
  • the game control unit 14 functions as a character string display control unit 14ab. For example, when the operation target word is “Laughing”, in the display row SR3 of the word “Laughing”, a plurality of words W1 following “Laughing” are moved upward one by one. Accordingly, the word “the” next to “Laughing” is arranged on the processing line PL.
  • the display row SR3 when the word W following the last displayed “sing” is further set in the game data GD, the word W is displayed at the end of the display row SR3.
  • the display row update process is skipped. After the display string updating process, the process returns to step S110, and the word W to be sung next is set as the operation target word.
  • the lyrics are “Laughing all the ...”, “all” to be sung after “Laughing” is set as the operation target word.
  • the timing evaluation process will be described with reference to the flowchart of FIG.
  • the timing evaluation process is executed by the game control unit 14 as the operation evaluation unit 14b.
  • the operation timing is sequentially specified by the input operation data sequentially recorded according to the input operation by the operation input unit 11.
  • step S200 it is determined whether or not a special symbol such as a vibrato symbol VS or a long sound symbol PS is set after the operation target word in the game data GD.
  • step S210 normal evaluation processing is performed.
  • the normal evaluation process the operation timing of only the operation target word is evaluated.
  • the timing evaluation process ends.
  • step S200 when a positive determination is made in step S200, the process proceeds to step S220, and special symbol evaluation processing is performed.
  • special symbol evaluation process evaluation according to the special symbol that follows the operation target word is performed.
  • the operation timing for the vibrato operation is also evaluated.
  • the accuracy is determined by the same method as the normal evaluation process described above.
  • the accuracy of each operation timing is determined based on the amount of deviation between the operation timing at each turn-back point in the vibrato operation and the corresponding target timing T. And the accuracy which averaged all the obtained accuracy may be made into evaluation in timing evaluation processing.
  • the long sound operation in addition to the evaluation of the operation timing of the operation target word, the long sound operation is also evaluated.
  • the accuracy is determined by the same method as the normal evaluation process described above.
  • the accuracy which averaged all the obtained accuracy may be made into evaluation in timing evaluation processing.
  • the timing evaluation process ends after the special symbol evaluation process ends.
  • step S300 it is determined whether or not it is the appearance timing of the operation note mark NM with reference to the music timer.
  • the appearance timing is obtained by calculating the time from the appearance point AP to the processing line PL based on the moving speed of the operation note mark NM and the distance from the appearance point AP to the processing line PL, and calculating backward from the target timing T.
  • step S300 If a negative determination is made in step S300, step S300 is repeated. If an affirmative determination is made, the process proceeds to step S310, and constant speed display processing is performed. In the constant speed display process, the operation note mark NM is caused to appear at the appearance point AP of the corresponding display row SR and moved on the game screen GI at the moving speed.
  • step S320 it is determined whether or not there is a touch operation by the player. If a negative determination is made in step S320, the process proceeds to step S330 to determine whether the time limit is reached.
  • the time limit in the interlude process is a time limit of a time during which a touch operation can be accepted with respect to the operation note mark NM.
  • the operation note mark NM may be set 0.5 seconds after passing the processing line PL, that is, 0.5 seconds after the target timing T. If a negative determination is made in step S330, the process returns to step S320 and enters a touch operation waiting state. When an affirmative determination is made in step S330, the process proceeds to step S340, and a miss display process is executed. In the miss display process in the interlude process, the operation note mark NM is displayed in the miss display mode 6 as described above.
  • the interlude process for the operation note mark NM ends. If a safe touch operation is performed by the player before the note mark NM of the operation error mode 6 disappears from the game screen GI, the safe process is performed by interruption, and the interlude process ends after the safe process ends. The safe touch operation and the safe process will be described later.
  • step S320 when an affirmative determination is made in step S320, the process proceeds to step S350, and interlude timing evaluation processing is performed.
  • the interlude timing evaluation process as in the timing value process in the game process, the accuracy of the operation timing is determined based on the deviation amount between the operation timing when the player performs the touch operation and the target timing T of the operation note mark NM. Is done. Then, it is determined that the accuracy is higher as the deviation amount between the operation timing and the target timing T is smaller, and it is determined that the accuracy is lower as the deviation amount is larger. It is also determined whether the operation timing is earlier or later than the target timing T. Note that the timing of the input operation is sequentially specified based on the input operation data sequentially recorded according to the input operation by the operation input unit 11.
  • a clear display process is performed in step S360.
  • the operation note mark NM is displayed in a clear display on the operation note mark NM based on the timing evaluation determined in step S350.
  • the operation note mark NM when the accuracy satisfies a predetermined standard is shown in the correct form 4, and the operation note mark NM whose accuracy does not meet the predetermined reference is shown in the inaccurate form 5.
  • the operation note mark NM when the operation timing is earlier than the target timing T, the operation note mark NM is tilted to the left, and when the operation timing is later than the target timing T, the operation note mark NM is tilted to the right. Displayed.
  • the clear display process in step S360 ends, the interlude process ends.
  • step S400 it is determined whether or not a safe touch operation has been performed by the player. If the musical note mark NM or the operation target word that moves in the operation mistake modes 3 and 6 is directly touched before disappearing from the game screen GI, it is determined that a safe touch operation has been performed. If an affirmative determination is made in step S400, the process proceeds to step S410, and a restoration process is performed. In the revival process, the note marks NM and the operation target words in the operation mistake modes 3 and 6 are set in the revival mode, and are moved upward on the game screen GI, for example, as in the clear display. Also, a predetermined revival score is added to the player's score. When a negative determination is made in step S400, or after the restoration process ends, the safe process ends.
  • the reference song data X is composed of nine components: an intro part, a melody A1, an interlude BR1, a melody B1, a melody A2, an interlude BR2, a melody B2, a melody A3, and an ending. Indicates that it has been analyzed.
  • the numerical value shown in each component indicates the start timing ST in seconds when the performance of each component is started after the reproduction of the reference music data X is started.
  • the melody A1, the melody A2, and the melody A3 have the same characteristics as the melody A but indicate that the start timing ST is different, and the melody B1 and the melody B2 have the characteristics as the same melody B but are played. It shows that the start timing ST is different.
  • reference song feature data TD in which the start timing ST of the constituent element is associated with the word group included in the constituent element is generated as a table as shown in FIG. This is stored in the song feature data storage unit of the unit 13.
  • the waveform and sound pressure characteristics of each component are set.
  • the melody A1 portion indicates that the performance is started 60 seconds after the reproduction of the reference music data X is started, and the words included in the word group A1 are sung.
  • the reference song feature data TD may be configured to be generated by performing an audio analysis of the reference song data X on the game machine G, or may be configured to be acquired from another configuration. . As an aspect acquired from another configuration, for example, there is a case of downloading from a predetermined site or a case of acquiring from a recording medium on which the reference song feature data TD is recorded.
  • step S100 a data adjustment process for adjusting the game data GD for the song data Y to be used in the game process start process (step S100).
  • the data adjustment process will be described based on the flowchart of FIG.
  • step S500 the music composition data Y is analyzed by speech in the same manner as in FIG. 10, the start timing ST corresponding to each component shown in FIG. 11 is specified, and the music composition start timing ST is set in each component.
  • the associated song feature data is generated.
  • step S510 the reference song feature data TD and the generated use song feature data are compared, and the difference between the reference song data X and the use song data Y is obtained with respect to the start timing ST of each component. To do.
  • step S520 the adjusted game data GD ′ adjusted for the song data Y to be used is adjusted by adjusting the target timing T of each word W in the game data GD in accordance with the acquired deviation of each component. Generate.
  • the adjusted game data GD ′ in which the target timing T is adjusted for the song data Y to be used is generated by the data adjustment process. Then, by executing the game process based on the generated adjusted game data GD ′, it is possible to provide a game that matches the arrangement of the song data Y used.
  • the operation area OA corresponding to each display row SR may not be provided, and any portion on the monitor M may be touched and determined as a touch operation.
  • the game screen GI may be configured such that the word area WA and the play result area PA are arranged in the horizontal direction, and the display row SR is arranged in the horizontal direction.
  • the display columns SR displayed on the game screen GI are not limited to three columns, and may be two columns, a display column SR5 and a display column SR6, as shown in FIG. If the accuracy is high, the accurate mark CM may be displayed instantaneously as shown in FIG.
  • the correct mode 1, the inaccurate mode 2, and the operation error mode 3 displayed in the play result area PA are visually identified by setting different colors, sizes, shapes, and the like. Just do it.
  • the display row SR may be a single display row SR4 as shown in FIG.
  • the column of the display row SR may not be provided in the game data GD.
  • the appearance position AP of the interlude game may not be fixed.
  • an appearance position AP on the game screen GI corresponding to each note mark NM is set, and in the interlude process related to each note mark NM, a processing line is displayed from the appearance position AP set to each note mark NM.
  • the appearance timing of each note mark NM may be determined based on the distance to the PL and the moving speed.
  • the game machine G of the present invention displays a display row SR for each part and requests an input operation for each part from the player.
  • a game (hereinafter referred to as “multi-mode game 1”) can also be provided. Only differences from the above-described embodiment will be described for the process for realizing the multi-mode game 1.
  • game data GD1 and GD2 in which the target timing T for the word W of each part P1 and P2 is set for each part P1 and P2. It is stored in the data storage unit 13b and referred to in the game.
  • the game data GD1 and the game data GD2 are associated as multimode data for realizing the multimode game 1.
  • the musical note mark NM for the interlude game may be set in one of the game data GD1 and GD2.
  • the monitor M When the multi-mode game 1 is started, the monitor M has a game screen GI1 on which the display row SR with the word W of the part P1 is displayed and a game screen GI2 on which the display row SR with the word W of the part P2 is displayed. Displayed side by side. In the process of steps S105 to S145 in the game process, as the chorus B progresses, one display column SR4 is provided for each of the game data GD1 corresponding to the game screen GI1 and the game data GD2 corresponding to the game screen GI2. The same processing as the game data GD corresponding to the game screen GI when displayed is performed.
  • step S150 only the game data GD1 and GD2 in which the note mark NM is set are used.
  • the plurality of parts constituting the multi-mode game 1 include a case of a plurality of chorus parts, a case of a main vocal and a back chorus, and the like.
  • the game machine G of the present invention can provide a game (hereinafter referred to as “multi-mode game 2”) that requires an input operation related to accompaniment rhythm in addition to an input operation related to lyrics.
  • multi-mode game 2 a game that requires an input operation related to accompaniment rhythm in addition to an input operation related to lyrics.
  • the process for realizing the multi-mode game 2 will be described only with respect to differences from the above-described form, taking the case of lyrics and accompaniment as an example, for example.
  • the interlude game described above is provided as a game related to the rhythm of accompaniment.
  • accompaniment data is stored in the game data storage unit 13b together with the game data GD.
  • the note mark NM and the arrival timing at which the note mark NM should reach the processing line P are set as the target timing T. It is desirable that the arrival timing of the note mark NM matches the rhythm of a predetermined musical instrument in accompaniment.
  • the game process is executed, and the game screen GI ′ on which the game screen GI and the game related to the accompaniment rhythm are executed is displayed side by side on the monitor M.
  • steps S105 to S150 and S160 in the above-described form are performed.
  • the game control unit 14 functioning as a constant velocity symbol control unit and an operation evaluation unit performs a process similar to the interlude process for each note mark NM set in the accompaniment data. Thereby, an input operation is requested in accordance with the progression of lyrics on the game screen GI, and a multi-mode game in which an input operation in accordance with the accompaniment rhythm is requested on the game screen GI ′.
  • the number of display rows SR on the game screen GI does not matter.
  • the game screen GI of the present invention may be configured as shown in FIGS.
  • the word area WA of the game screen GI similar to the game screen GI, three display columns SR7 to SR9 are displayed.
  • a word card WC on which a plurality of words W are displayed is vertical. Three are arranged in each.
  • the display method of the word card WC in each display row SR may be the same as the display method of the word W in the display row SR of the above form.
  • the lyrics to be sung are displayed in the lyrics area LA, and the display mode regarding the play result area PA is configured to be different from the above form.
  • the game screen GI is configured such that each time a touch operation is performed, each word card WC sticks to a corresponding word in the lyrics area LA as shown in FIG.
  • the word card WC that sticks to the lyrics area LA is shown in the correct form 600 when the accuracy as the operation timing evaluation satisfies a predetermined standard, and is shown in the inaccurate form 610 when the predetermined standard is not satisfied.
  • the inaccurate aspect 610 is shown in a tilted state as the amount of deviation between the operation timing and the target timing T is large, as in the above embodiment.
  • the word card “I” is shown in the correct form 600 in the lyrics area LA
  • the word card “am” is shown in the incorrect form 610 in the lyrics area LA.
  • Control of the lyric information displayed in the lyric area LA is realized by providing the game control unit 14 with a lyric display control unit that displays a predetermined amount of lyrics from the current lyric part in accordance with the timing of the song timer. be able to.
  • a mark indicating a special symbol may be displayed on the game screen GI.
  • the display string SR7 is composed of three word cards WC1 to WC3 of “snow”, “In a”, and “one”, and a long sound symbol PS is set immediately after the word “snow” in the game data GD.
  • a long sound mark WC11 indicating the long sound symbol PS is added to the word card WC1 of the corresponding word “snow”.
  • the long sound mark WC11 is a rectangle having a predetermined length, and the tip WC11a is shown attached to the word card WC1.
  • the word card WC1 placed on the processing line PL starts to move upward from the processing line PL at the corresponding target timing T.
  • the word card WC1 moves together with the long sound mark WC11 so that the lower part WC11b of the long sound mark WC11 exceeds the processing line PL at the target timing T of the long sound symbol PS.
  • the player performs a long sound operation with the long sound mark WC11, that is, an operation of continuously pressing the monitor M with a finger or a pen, and cancels the long sound operation when the lower part WC11b of the long sound mark WC11 exceeds the processing line PL, that is, the finger Alternatively, it can be recognized as the timing of separating the pen from the monitor M.
  • the length of the long sound mark WC11 in the vertical direction may be uniform, or may be set according to the length of the long sound operation.
  • the display string SR7 is composed of three word cards WC4 to WC6 of “Sleeh”, “Over”, and “the”, and the vibrato symbol VS is set immediately after the word “Sleeh” in the game data GD.
  • a vibrato mark WC41 indicating the vibrato symbol VS is added to the word card WC4 of the corresponding word “Sleeh”.
  • Vibrato mark WC41 has a corrugated shape having a predetermined length, and is shown with tip WC41a attached to word card WC4.
  • the word card WC4 arranged on the processing line PL starts to move upward from the processing line PL at the corresponding target timing T as shown in FIG.
  • the word card WC4 moves together with the vibrato mark WC41 so that the lower part WC41b of the vibrato mark WC41 exceeds the processing line PL at the target timing T of the vibrato symbol VS.
  • the player moves the vibrato by the vibrato mark WC41, that is, reciprocally moves the finger or the pen on the monitor M. It can be recognized at the end timing of the operation.
  • the length of the vibrato mark WC41 in the vertical direction may be uniform, or may be set according to the length of the vibrato operation.
  • a jump symbol corresponding to the ending of the word W sung as a special symbol may be set.
  • the setting of the jump symbol in the game data GD is set immediately after the corresponding word, and the timing for causing the player to perform the jump operation is set as the target timing T.
  • the bouncing operation is an operation of flipping a finger or a pen on the monitor M.
  • word cards WC7 to WC9 of words “way”, “Bells”, and “on” are arranged in the display row SR7, and a jump symbol is set for the word “way”, FIG. 20A and FIG. 20B Will be described.
  • the jump symbol is added to the word card WC7 of the corresponding word “way” as the jump mark WC71.
  • the splash mark WC71 includes a long sound part WC71a and a splash part WC71b having a predetermined length.
  • the word card WC7 of “way” starts to move upward from the processing line PL at the target timing T of “way”, and then the jumping part WC71b comes on the processing line PL at the target timing T of the jump symbol. Thus, it moves upward together with the long sound part WC72a and the splash part WC71b.
  • the player touches the word “way” on the processing line PL the player keeps pressing the finger or pen on the monitor M as it is, and then performs the jumping operation when the jumping part WC71b comes to the processing line PL. It can be recognized as the timing to perform.
  • the length of the long sound part WC71a may be set according to the difference between the target timing T of the corresponding word “way” and the target timing T of the jump symbol.
  • the target timing T of the jump symbol and the target timing T of the corresponding word may be set to be the same.
  • the long sound part WC71a is not provided, and the jumping part WC71b is displayed on the processing line PL at the same time as the word “way”.
  • one hiragana character may be set as the word W or one kanji character may be set as the word W in the game data GD.

Abstract

 再生曲による聴覚の刺激に基づいてプレイヤに操作タイミングを指示しつつ、プレイヤに快適なプレイ環境を提供するゲーム機を提供する。  ゲーム機Gは、曲の歌詞が分割された各単語Wを、相対的に先に歌われる単語が相対的に前に配置されるように、複数の表示列SRのいずれかに振り分けることにより、表示列SRを生成し、生成された表示列SRをゲーム画面GIに表示し、再生される曲の進行に伴って、各表示列SRに関して、一番先に歌われる単語Wが表示列SRの先頭に表示されるように、各表示列SRの表示を順次更新する表示制御部14と、操作評価部14bは、プレイヤの入力操作がされた際の曲のタイミングと、操作対象の単語に対応付けられたタイミングとに基づいて、プレイヤの操作を評価する操作評価部14bとを備える。

Description

ゲーム機およびゲームプログラム
 本発明は、再生される曲に基づいてプレイヤに操作させるゲーム機及びゲームプログラムに関する。
 所定の曲を再生し、その再生曲に基づいてプレイヤに操作させるゲーム機として、例えば、プレイヤに視覚的な刺激により操作タイミングを指示し、プレイヤの操作を評価するダンスゲーム機は周知である(例えば、特許文献1参照。)。
特許3003851号
 また、再生曲による聴覚の刺激に基づいてプレイヤに操作タイミングを指示するゲーム機も提案されているが、聴覚だけの刺激では、次の操作の予測が困難となり、特に、初めてプレイするプレイヤや得点よりもプレイ自体を楽しむプレイヤに対して快適なプレイ環境を提供しにくい。
 本発明は、以下の手段により上述した課題を解決する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
 本発明の第1のゲーム機は、ゲーム画面を表示する表示部と、所定の曲を再生して出力する音声出力部と、プレイヤの入力操作を受け付ける操作入力部と、前記曲の歌詞の少なくとも一部が分割された複数の文字列を、複数の文字列ラインを構成するように並べて前記ゲーム画面に表示する表示制御部と、前記複数の文字列のうち操作対象の文字列を特定する操作対象特定部と、前記操作対象の文字列に対する前記プレイヤの操作を評価する操作評価部と、を備えるゲーム機であって、前記複数の文字列のそれぞれと、前記曲において前記各文字列が歌われるタイミングとが対応付けられたゲームデータを記憶するゲームデータ記憶部を更に有し、前記表示制御部は、前記各文字列を、前記各文字列ラインにおいて、相対的に先に歌われる文字列が相対的に前に配置されるように、前記各文字列ラインのいずれかに振り分けることにより、前記複数の文字列ラインを生成する文字列ライン生成部と、前記生成された複数の文字列ラインを前記ゲーム画面に表示し、前記音声出力部によって再生される前記曲の進行に伴って、前記各文字列ラインに関して、一番先に歌われる文字列が前記文字列ラインの先頭に表示されるように、前記各文字列ラインの表示を順次更新する文字列表示制御部と、を有し、前記操作対象特定部は、再生される前記曲の進行に伴って、前記ゲームデータにおける前記曲の歌われるタイミングが到来する毎に、そのタイミングに対応付けられた前記文字列を前記操作対象として順次特定し、前記操作評価部は、前記操作入力部に対して前記プレイヤの入力操作がされた際の曲のタイミングと、前記操作対象特定部にて特定された文字列に対応付けられた前記歌われるタイミングとに基づいて、前記プレイヤの操作を評価する、ことにより、上記の課題を解決する。
 本発明の第1のゲーム機によれば、操作対象特定部により、再生される曲の進行に従って、歌われる文字列を操作対象の文字列として順次特定され、操作評価部により、操作対象の文字列に対してプレイヤにより入力操作された際の曲のタイミングと、操作対象の文字列が歌われるタイミングとに基づいて、プレイヤの操作が評価される。従って、歌われた文字列に対する入力操作をプレイヤにさせ、その入力操作のタイミングの正確さを評価するゲームを提供することができる。更に、本発明においては、文字列ライン生成部により、複数の文字列が歌われる順に少なくとも1つの文字列ラインに振り分けられ、文字列表示制御部により、再生される曲の進行に伴って、各文字列ラインにおいて一番先に歌われる文字列が文字列ラインの先頭に順次表示されるように制御される。従って、各文字列ラインにおいて先頭に表示されたいずれかの文字列が常に操作対象の文字列となる。また、ゲーム画面に表示された各文字列ラインにおける文字列は歌われる順に並べられて表示されるため、後続する複数の文字列をプレイヤに視覚的に把握させることができる。これにより、プレイヤに対して次に歌われる歌詞の予想をさせることができ、プレイしやすい環境を提供することができる。
 ゲームデータにおける「文字列が歌われるタイミング」は、例えば、再生される曲データに当該タイミングを示す信号が設定されている時は、その信号であってもよいし、曲の再生開始時からの経過時間であってもよい。また、当該タイミングは、文字列が歌い終わるまでのタイミングであればよい。文字列ライン生成部によって文字列ラインを生成する態様には、文字列ラインを生成する度に各単語を配置する表示列を決定する場合と、ゲームデータにおいて各単語に対応する表示列を予め設定しておき、ゲームデータを参照して生成する場合とを含む。操作入力部は、ゲーム画面においてタッチ操作を受け付ける領域である場合と、入力操作を受け付ける1つ以上の操作部材として設けられている場合とを含む。
 前記文字列表示制御部は、前記各文字列ラインに配置された順に所定数の文字列を表示し、前記各文字列ラインの先頭に表示される文字列を、前記ゲーム画面における1つの基準線上に表示してもよい。これにより、各文字列ラインは同じ基準線を先頭として同じ長さでゲーム画面に表示される。ゲーム画面の基準線上に表示された文字列のいずれかが常に歌われる文字列、即ち操作対象の文字列となるため、プレイヤは基準線上の文字列のみに神経を集中させることができ、プレイヤに対して更にプレイしやすい環境を提供することができる。
 前記操作入力部は、前記各文字列ライン毎に設けられたライン操作入力部を有し、前記操作評価部は前記操作対象としての文字列に対応する前記ライン操作入力部にて入力があった時にその入力について評価してもよい。例えば、操作入力部が所定の領域である場合は、各ライン操作入力部は操作入力部の一部であり、操作入力部が複数の操作部材である場合は、各ライン操作入力部は一部の操作部材である。従って、入力操作が有効となる範囲が狭められるのでゲームの難易度を上げることができる。
 前記操作入力部は、前記表示部と一体化したタッチパネルセンサにより前記入力操作を受け付け、前記ライン操作入力部は、前記表示部において各文字列ラインに対応する領域であってもよい。これにより、文字列ラインが表示されるゲーム画面上を、プレイヤにタッチ操作させ、当該タッチ操作を入力操作として認識するゲームを提供することができる。
 本発明の第2のゲーム機は、ゲーム画面を表示する表示部と、所定の曲を再生して出力する音声出力部と、プレイヤの入力操作を受け付ける操作入力部と、前記曲の歌詞の少なくとも一部が分割された複数の文字列を、1本の文字列ラインとして並べて前記ゲーム画面に表示する表示制御部と、前記複数の文字列のうち操作対象の文字列を特定する操作対象特定部と、前記操作対象の文字列に対する前記プレイヤの操作を評価する操作評価部と、を備えるゲーム機であって、前記複数の文字列のそれぞれと、前記曲において前記各文字列が歌われるタイミングとが対応付けられたゲームデータを記憶するゲームデータ記憶部を更に有し、前記表示制御部は、前記各文字列を、歌われる順に並べて前記文字列ラインを生成する文字列ライン生成部と、前記生成された文字列ラインを前記ゲーム画面に表示し、前記音声出力部によって再生される前記曲の進行に伴って、歌われる文字列が前記文字列ラインの先頭に表示されるように、前記文字列ラインの表示を順次更新する文字列表示制御部と、を有し、前記操作対象特定部は、再生される前記曲の進行に伴って、前記ゲームデータにおける前記曲の歌われるタイミングが到来する毎に、そのタイミングに対応付けられた前記文字列を前記操作対象として順次特定し、前記操作評価部は、前記操作入力部に対して前記プレイヤの入力操作がされた際の曲のタイミングと、前記操作対象特定部にて特定された文字列に対応付けられた前記歌われるタイミングとに基づいて、前記プレイヤの操作を評価することにより、上記の課題を解決する。
 本発明の第2のゲーム機においても、操作対象特定部により、再生される曲の進行に従って、歌われる文字列を操作対象の文字列として順次特定され、操作評価部により、操作対象の文字列に対してプレイヤにより入力操作された際の曲のタイミングと、操作対象の文字列が歌われるタイミングとに基づいて、プレイヤの操作が評価される。従って、歌われた文字列に対する入力操作をプレイヤにさせ、その入力操作のタイミングの正確さを評価するゲームを提供することができる。特に、本発明においては、文字列ライン生成部により、複数の文字列が歌われる順に並べられて1本の文字列ラインが生成され、文字列表示制御部により、再生される曲の進行に伴って、その文字列ラインにおいて歌われる文字列が文字列ラインの先頭に順次表示されるように制御される。従って、文字列ラインにおいて先頭に表示された文字列が常に操作対象の文字列となる。また、文字列ラインを構成する複数の文字列は歌われる順に並べられて表示されるため、後続する複数の文字列をプレイヤに視覚的に把握させることができる。これにより、プレイヤに対して次に歌われる歌詞の予想をさせることができ、プレイしやすい環境を提供することができる。
 「文字列が歌われるタイミング」、文字列ライン生成部によって文字列ラインを生成する態様、及び操作入力部の意義は、第1のゲーム機と同様である。また、第2のゲーム機においても、前記文字列表示制御部は、前記文字列ラインに配置された順に所定数の文字列を表示し、前記文字列ラインの先頭に表示される文字列を、前記ゲーム画面における1つの基準線上に表示してもよい。
 前記文字列表示制御部は、前記操作対象としての文字列に入力操作があると、前記操作対象としての文字列を前記文字列ラインから取り除き、その文字列ラインに関して、前記操作対象としての文字列に後続する前記所定数の文字列を前記先頭から表示してもよい。これにより、例えば、入力操作のあった文字列と、表示列にて入力操作待ちの文字列との視覚的な差別化を図ることができる。文字列が文字列ラインから取り除かれる態様には、文字列がゲーム画面から消える場合と、文字列が文字列ラインから切り離されてゲーム画面上に残る場合とを含む。
 前記文字列表示制御部は、前記操作対象としての文字列を前記文字列ラインから切り離すことにより、前記文字列ラインから取り除き、前記操作評価部は、前記プレイヤの評価に応じて、前記文字列ラインから切り離された前記操作対象としての文字列の表示態様を変化させてもよい。これにより、各文字列に対してされた操作の評価を、プレイヤに視覚的に瞬時に知らせることができる。
 具体的には、例えば、前記操作評価部は、前記操作対象である文字列に対応付けられた前記歌われるタイミングと前記入力操作がされた際の前記曲のタイミングとのずれ量に応じて、前記ずれ量に応じた表示態様で前記切り離された文字列を表示してもよい。
 前記ゲームデータには、更に、複数の等速記号と前記等速記号が前記ゲーム画面における所定の操作位置に到達すべき前記曲のタイミングと対応付けられて記憶され、前記表示制御部は、前記等速記号を、前記ゲーム画面の所定の出現地点に出現させ、前記ゲーム画面を所定の速度で移動させることにより、前記対応する曲のタイミングにて前記所定の操作位置に到達するように、前記等速記号の移動を制御する等速記号制御部を更に有し、前記操作評価部は、前記等速記号に対して入力操作がされた際の曲のタイミングと、前記等速記号に対応付けられた前記曲のタイミングとに基づいて、前記プレイヤの操作を評価してもよい。
 これにより、歌詞のない部分、例えば間奏部分には、等速記号がゲーム画面に表示されるゲームを提供することができる。間奏部分等の歌詞がない部分では、文字列に対する操作はできないためプレイヤを退屈させてしまうおそれがあるが、等速記号によるゲームを提供することにより、プレイヤを退屈させることを回避することができる。
 前記操作評価部は、前記ゲームデータに、前記文字列の直後に、特殊操作を要求する特殊記号と前記特殊記号に対する曲のタイミングが対応付けられている時は、前記特殊操作がされた際の曲のタイミングと、前記特殊記号に対応付けられた曲のタイミングとに基づいて、特殊操作の評価を行い、前記文字列に対する前記プレイヤの操作の評価及び、前記特殊操作の評価を合わせて前記文字列の評価としてもよい。これにより、例えば、長音やビブラートといった文字列の発生に続く特殊な音声についても、プレイヤに操作を要求し、当該操作に対する評価をすることができる。
 前記データ記憶部は、前記ゲームデータに対応する曲の曲データが音声特徴によって分割された複数の構成要素と、前記各構成要素が前記曲において開始される開始タイミングとが対応付けられた曲特徴情報を更に記憶し、使用する曲の曲データである使用曲データを音声解析することにより、前記使用曲データに関して前記各構成要素の開始タイミングを取得する使用曲解析部と、前記曲特徴情報における前記各構成要素の開始タイミングと前記使用曲データの前記各構成要素の開始タイミングとに基づいて、前記ゲームデータにおいて、前記各構成要素に含まれる複数の文字列に対応付けられた前記歌われるタイミングを調整した調整ゲームデータを生成するデータ調整部とを更に有し、前記操作評価部は、前記調整ゲームデータに基づいて、前記プレイヤの操作を評価してもよい。
 これにより、ゲームデータが想定している曲データと異なる曲データが使用される場合や同じ曲データであってもエンコードされることにより歌詞が歌われるタイミングがずれる場合であっても、その使用される曲データが音声解析されることにより、使用される曲データに調整された調整ゲームデータが生成され、調整ゲームデータに基づいて操作の評価がされる。従って、ゲームデータが想定している曲データと異なるタイミングで歌詞が歌われる曲データであっても本発明の曲として扱うことができる。従って、例えば、プレイヤはゲームデータが想定している曲データを入手しなくても、プレイヤが所持している曲データを本発明の曲として常に利用することができる。
 本発明の第2のゲーム機において、前記曲は複数のパートで構成される合唱曲であり、前記ゲームデータ記憶部は、前記各パートに関して、前記各パートの歌詞が分割された複数の文字列のそれぞれと、前記各文字列が歌われるタイミングとが対応付けられた前記ゲームデータを記憶し、前記文字列ライン生成部は、前記各パートに関して、前記各文字列を歌われる順に配列することにより、前記各パートに対応する文字列ラインを生成し、前記文字列表示制御部は、前記各パートに対応する文字列ラインに関して、前記文字列ラインの表示を順次更新し、前記操作対象特定部は、前記各パートのゲームデータにおいて、前記曲の歌われるタイミングが到来する度に、そのタイミングに対応付けられた前記少なくとも1つの文字列を前記操作対象として順次特定し、前記操作評価部は、前記操作対象として特定された各文字列について、前記入力操作がされた際の曲のタイミングと、前記歌われるタイミングとに基づいて、前記プレイヤの操作を評価してもよい。
 これにより、複数のパートで構成される合唱曲においては、各パート毎に文字列が配列された文字列ラインが表示され、各文字列ラインについて操作対象が順次特定される。プレイヤは、複数のパートを聞き分けて該当する歌詞について入力操作しなければならず、例えば、複数の操作対象が同時に発生する場合もあり、難易度の高いゲームを提供することができる。
 また、本発明の第1及び第2のゲーム機において、前記ゲームデータ記憶部は、前記曲に関して、前記ゲームデータに加えて、複数の等速記号と前記等速記号が前記ゲーム画面における所定の操作位置に到達すべき前記曲のタイミングと対応付けられた等速ゲームデータを記憶し、前記表示制御部は、前記文字列ライン生成部及び前記文字列表示制御部に加えて、前記曲が再生されると、前記等速記号を、前記ゲーム画面の所定の出現地点に出現させ、前記ゲーム画面を所定の速度で移動させることにより、前記対応する曲のタイミングにて前記所定の操作位置に到達するように、前記等速記号の移動を制御する等速記号制御部を更に有し、前記操作評価部は、前記操作対象として特定された文字列に関するプレイヤの操作の評価に加えて、前記等速記号に対して入力操作がされた際の曲のタイミングと、前記等速記号に対応付けられた前記曲のタイミングとに基づいて、前記プレイヤの操作を評価してもよい。
 等速記号が所定の操作位置に到達するタイミングを、再生される曲の伴奏に使用されている所定の楽器のリズムに合うように設定すれば、歌詞が歌われるタイミングに対する操作入力と伴奏の楽器のリズムのタイミングに対する操作入力とを同時に要求するゲームを提供することができる。
 本発明の第1のゲームプログラムは、ゲーム画面を表示する表示部と、所定の曲を再生して出力する音声出力部と、プレイヤの入力操作を受け付ける操作入力部と、前記曲の歌詞の少なくとも一部が分割された複数の文字列を、複数の文字列ラインを構成するように並べて前記ゲーム画面に表示する表示制御部と、前記複数の文字列のうち操作対象の文字列を特定する操作対象特定部と、前記操作対象の文字列に対する前記プレイヤの操作を評価する操作評価部と、前記複数の文字列のそれぞれと、前記曲において前記各文字列が歌われるタイミングとが対応付けられたゲームデータを記憶するゲームデータ記憶部とを有するゲーム機のコンピュータを制御するゲームプログラムであって、前記表示制御部を、前記各文字列を、前記各文字列ラインにおいて、相対的に先に歌われる文字列が相対的に前に配置されるように、前記各文字列ラインのいずれかに振り分けることにより、前記複数の文字列ラインを生成する文字列ライン生成部と、前記生成された複数の文字列ラインを前記ゲーム画面に表示し、前記音声出力部によって再生される前記曲の進行に伴って、前記各文字列ラインに関して、一番先に歌われる文字列が前記文字列ラインの先頭に表示されるように、前記各文字列ラインの表示を順次更新する文字列表示制御部として機能させ、前記操作対象特定部を、再生される前記曲の進行に伴って、前記ゲームデータにおける前記曲の歌われるタイミングが到来する毎に、そのタイミングに対応付けられた前記文字列を前記操作対象として順次特定するように機能させ、前記操作評価部を、前記操作入力部に対して前記プレイヤの入力操作がされた際の曲のタイミングと、前記操作対象特定部にて特定された文字列に対応付けられた前記歌われるタイミングとに基づいて、前記プレイヤの操作を評価するように機能させることにより、上記の課題を解決する。本発明の第1のゲームプログラムを、ゲーム機のコンピュータにて機能させることにより、本発明の第1のゲーム機を実現することができる。
 本発明の第2のゲームプログラムは、ゲーム画面を表示する表示部と、所定の曲を再生して出力する音声出力部と、プレイヤの入力操作を受け付ける操作入力部と、前記曲の歌詞の少なくとも一部が分割された複数の文字列を、1本の文字列ラインとして並べて前記ゲーム画面に表示する表示制御部と、前記複数の文字列のうち操作対象の文字列を特定する操作対象特定部と、前記操作対象の文字列に対する前記プレイヤの操作を評価する操作評価部と、前記複数の文字列のそれぞれと、前記曲において前記各文字列が歌われるタイミングとが対応付けられたゲームデータを記憶するゲームデータ記憶部とを有するゲーム機のコンピュータを制御するゲームプログラムであって、前記表示制御部を、前記各文字列を、歌われる順に並べて前記文字列ラインを生成する文字列ライン生成部と、前記生成された文字列ラインを前記ゲーム画面に表示し、前記音声出力部によって再生される前記曲の進行に伴って、歌われる文字列が前記文字列ラインの先頭に表示されるように、前記文字列ラインの表示を順次更新する文字列表示制御部として機能させ、前記操作対象特定部を、再生される前記曲の進行に伴って、前記ゲームデータにおける前記曲の歌われるタイミングが到来する毎に、そのタイミングに対応付けられた前記文字列を前記操作対象として順次特定するように機能させ、前記操作評価部を、前記操作入力部に対して前記プレイヤの入力操作がされた際の曲のタイミングと、前記操作対象特定部にて特定された文字列に対応付けられた前記歌われるタイミングとに基づいて、前記プレイヤの操作を評価するように機能させることにより、上記の課題を解決する。本発明の第2のゲームプログラムを、ゲーム機のコンピュータにて機能させることにより、本発明の第2のゲーム機を実現することができる。
 上述したように、本発明によれば、曲の歌詞が分割された各単語Wを、相対的に先に歌われる単語が相対的に前に配置されるように、複数の表示列のいずれかに振り分けることにより、表示列SRを生成し、生成された表示列SRをゲーム画面GIに表示し、再生される曲の進行に伴って、各表示列SRに関して、一番先に歌われる単語Wが表示列SRの先頭に表示されるように、各表示列SRの表示を順次更新する表示制御部と、プレイヤの入力操作がされた際の曲のタイミングと、操作対象の単語に対応付けられたタイミングとに基づいて、プレイヤの操作を評価する操作評価部とを備えることにより、再生曲による聴覚の刺激に基づいてプレイヤに操作タイミングを指示しつつ、プレイヤに快適なプレイ環境を提供するゲーム機等を提供することができる。
本発明のゲーム機及びゲーム画面の一例を示す図。 図1のゲーム機にて行われるゲームにおいて、プレイ結果の表示態様の一例を示す図。 図1のゲーム機にて間奏中に提供されるゲームのゲーム画面を示す図。 図1のゲーム機のハードウェアの概略構成を示す図。 ゲームデータの一例を示す図。 ゲーム処理において行われる処理を示すフローチャート。 タイミング評価処理において行われる処理を示すフローチャート。 間奏処理において行われる処理を示すフローチャート。 セーフ処理において行われる処理を示すフローチャート。 曲データが音声解析されたようすを示す図。 音声解析された曲の曲特徴データを示す図。 データ調整処理において行われる処理を示すフローチャート。 表示列が2列の場合のゲーム画面の例を示す図。 表示列が1列の場合のゲーム画面の例を示す図。 ゲーム画面の他の形態を示す図。 図15に示すゲーム画面における正確態様及び不正確態様を示す図。 図15に示すゲーム画面における操作ミス態様を示す図。 他の形態のゲーム画面において、長音記号が表示されたようすを示す図。 図18Aの長音記号が処理線を超えたようすを示す図。 他の形態のゲーム画面において、ビブラート記号が表示されたようすを示す図。 他の形態のゲーム画面において、跳ね記号が表示されたようすを示す図。 跳ね記号について別の形態を示す図。
 図1は、本発明のゲーム機GのモニタMに表示されるゲーム画面GIの一例を示す図である。本形態のゲーム機Gは、いわゆるフルフェイス画面をモニタMとして備える携帯型のゲーム機であることが望ましい。モニタMにはタッチパネルセンサが一体化して設けられ、これにより、プレイヤによって、モニタM上の所望の箇所にて指やペン等でのタッチ操作があると、当該所望の箇所にタッチ操作があったことを示すタッチ情報がゲーム機Gに入力される。なお、タッチパネルセンサが受け付けるプレイヤの操作には、モニタM上で指やペン等を移動させるスライド操作、また、指やペンを押し続ける操作がある。以下、タッチ操作、スライド操作及び押し続ける操作を合わせて入力操作という。
 ゲームが開始されるとゲーム画面GIがモニタMに表示される。ゲーム画面GIは、ゲーム画面GIの中央部に示された処理線PLと、当該処理線PLより下の領域である単語領域WAと処理線PLより上の領域であるプレイ結果領域PAとで構成される。単語領域WAには、3本の文字列ラインとしての表示列SR1、SR2、SR3が配置されている。以下、表示列SR1~SR3を区別する必要のない時は「表示列SR」という。各表示列SRには、所定の曲Aの歌詞が分割された複数の文字列として8つの単語Wが垂直方向に配置されている。本形態の歌詞は英語であり、各単語Wは原則として単語単位で分割されている。各表示列SRに関して、複数の単語Wは相対的に先に歌われる単語Wが相対的に前(本形態では「上」)になるように配置され、先頭の単語Wは基準線としての処理線PL上に並ぶように配置される。
 また、ゲーム機GのモニタMは、表示列SR1~表示列SR3に対応する操作エリアOA1~OA3を有する。以下、各操作エリアOA1~OA3を区別する必要のないときは「操作エリアOA」という。ゲーム機Gにおいては、曲Aが再生されると、処理線PL上に並ぶ単語Wのうち歌われている単語Wを操作対象とし、その操作対象の単語Wが歌われている間に操作エリアOAをプレイヤにタッチ操作させ、そのタッチ操作があったタイミング(以下「操作タイミング」という。)を評価する音楽ゲームが提供される。
 プレイヤにより歌われている単語W、即ち操作対象の単語Wに対してタッチ操作があると、又は、操作対象の単語Wが歌い終わっても操作対象の単語Wに対して操作がない時、操作対象の単語Wは表示列SRから切り離されてプレイ結果領域PAへ移動し、その表示列SRにおいて後続の各単語Wは処理線PL方向、即ち1つ上方へ移動する。この際に、表示列には8個の単語Wが常に表示されるように、表示列SRの最後には新しい単語Wが表示される。このように、表示列SRの表示が順次更新されることにより、各表示列SRに関して、一番先に歌われる単語Wが常に先頭に表示される。従って、各表示列SRにおいて、歌われる文字列が次々処理線PL上で待機するように構成されている。各表示列SRの表示の更新は単語Wがなくなるまで繰り返される。以下、本形態で特に断りのないときは「移動」は上方への移動を意味する。
 図1の例において、表示列SRの表示方法について具体的に説明する。例えば、表示列SR3の先頭の単語「Laughing」が歌われ、操作エリアOAにタッチ操作があった場合、単語「Laughing」が表示列SR3から切り離されて、プレイ結果領域PAへ移動し、表示列SR3においては、「the」以下の後続する各単語Wが1つずつ移動する。これにより、「the」が処理線PL上に配置される。表示列SR3に関して、8つの単語Wが表示されるように、最後に表示されている「sing」の次に設定されている単語Wがある場合は、当該単語Wが「sing」の次に表示される。なお、表示列SR3から切り離された単語「Laughing」は、操作タイミングの評価(正確度)に応じて異なる態様にてプレイ結果領域PAを移動する。
 操作タイミングが正確である場合は、対応する単語Wを正確態様でプレイ結果領域PAを移動させ、操作タイミングが不正確である場合は、対応する単語Wを不正確態様にてプレイ結果領域PAを移動させる。本形態では、図2に示すように、正確態様1は、単語「We」のように太字で示され、不正確態様2は単語「fields」のように傾き状態で示される。単語Wの傾き程度は正確度が低いほど大きくなる。また、不正確態様2において、左の傾きは操作タイミングが早過ぎることを意味し、右の傾きは操作タイミングが遅すぎることを意味する。以下、タッチ操作があった場合の正確態様1と不正確態様2を合わせた表示態様を「クリア表示」という。なお、プレイヤが獲得する得点も正確度に応じて異なるように構成されている。
 一方、例えば単語Wが歌われている間にその単語Wに対応する操作エリアOAにタッチ操作がない時は、その単語Wに対する操作ミスと判断され、単語Wは操作ミス態様にてプレイ結果領域PAを移動する。本形態では、操作ミス態様として、対応する操作エリアOAに操作ミスシンボルMSが一瞬表示された後、操作対象の単語Wが斜め方向に飛ばされるようすが示される。図2の例では、単語「the」が操作ミス態様3にて示されている。
 更に、本形態では、歌詞のない間奏部分では間奏ゲームが提供される。間奏ゲームにおいては図3に示すように、文字列としての単語Wではなく、音符マークNMが使用される。音符マークNMは、対応する表示列SRの下方の出現地点APに表示され、所定の速度でゲーム画面GI上方まで移動する。間奏ゲームにおいては、移動する音符マークNMが処理線PLに到達した際に、プレイヤにその音符マークNMに対応する操作エリアOAに対してタッチ操作をさせ、その操作タイミングに基づいた評価が行われる。本形態では複数の音符マークNMのそれぞれが移動する速度は同じであり、以下、当該速度を「移動速度」という。なお、音符マークNMにより異なる速度で移動するように構成してもよい。音符マークNMは、プレイヤが間奏のリズムに合わせてタッチ操作できるように、間奏における所定の楽器のリズムに合わせて設定されることが望ましい。
 間奏ゲームにおいても、音符マークNMはプレイ結果領域PAにて、操作タイミングの正確度に応じて異なる態様で示される。操作タイミングが理想的な操作タイミングである時、即ち、音符マークNMが処理線PL上にある時にタッチ操作された時は、間奏ゲームの正確態様4として、例えば、音符マークNMをそのまま上方へ移動させる。操作タイミングと理想的な操作タイミングとの間にずれがある場合は、間奏ゲームの不正確態様5として、例えば、傾き状態の音符マークNMを移動させる。傾き程度は、ずれ量と比例する。また、不正確態様5において、左への傾きは操作タイミングが早過ぎることを意味し、右への傾きは操作タイミングが遅すぎることを意味する。なお、プレイヤが獲得する得点も操作タイミングの正確度に応じて異なるように構成されている。
 また、音符マークNMが処理線PLを通過後、所定時間経過してもその音符マークNMに対応するタッチ操作がないときは、その音符マークNMに対して操作ミスと判断される。操作ミスと判断された場合は、対応する音符マークNMは、プレイ結果領域PAを操作ミス態様6にて示される。本形態では、間奏ゲームの操作ミス態様6として、対応する音符マークNMが、プレイ結果領域PAにて斜め方向に飛ばされて行くように示される。
 上記ゲームをゲーム機Gにて実現するための具体的な構成を説明する。まず、ゲーム機Gのハードウェア構成について図4を用いて説明する。ゲーム機Gは、モニタMとしての表示部10と、モニタMと一体化して設けられたタッチパネルセンサを備える操作入力部11と、曲を再生して出力する音声出力部12と、ゲームを実行するために必要な各種データ、及び本発明を実現するためのゲームプログラムを記憶するデータ記憶部13と、ゲーム機Gの各構成10~13の動作を制御するゲーム制御部14とで構成される。
 操作入力部11は、ゲーム中のプレイヤによる入力操作を受け付け、入力操作のタイミングを入力操作データとして順次記録する。ゲーム制御部14は、CPU及びその動作に必要なRAM、ROM等の記憶域で構成され、データ記憶部13に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、主に、表示制御部14a、操作評価部14b、操作対象特定部14c及び曲タイマ計時部14dとして機能する。曲タイマ計時部14dは再生する曲の再生開始時から経過時間を計時する曲タイマを計時する。表示制御部14aは、更に、文字ライン生成部14aa、及び文字列表示制御部14abを備える。ゲーム制御部14における各部の機能については後述する。
 データ記憶部13には、音声出力部12にて再生される曲の曲データが記憶された曲データ記憶部13aと、各単語Wに対して理想的な操作タイミングである目標タイミングTが設定されたゲームデータが記憶されたゲームデータ記憶部13bとが含まれる。ゲームデータGDは曲の種類毎に用意される。例えば、曲AのゲームデータGDを図5に示す。ゲームデータGDには、図5に示すように、単語Wと、目標タイミングTと、単語Wが表示されるべき表示列SRとが対応付けられている。単語Wは歌われる順に設定されている。目標タイミングTには、各単語Wに対する理想的な操作タイミングとして、各単語が歌われるタイミングが設定されている。本形態の目標タイミングTは、再生開始時からの経過時間で示される。
 なお、本形態のゲームデータGDにおいては、間奏ゲームにおいて表示される音符マークNMも単語Wとして設定される。また、ゲームデータGDにおいては、長音記号PSやビブラート記号VS等の特殊記号も単語Wとして設定される。特殊記号は、対応する単語Wの直後に設定される。例えば、単語「snow」の直後に設定されている長音記号PSは単語「snow」の語尾が伸びることを意味する。特殊記号は表示列SRには表示されないが、プレイヤによって各記号に対応する操作がされれば、その操作が評価される。例えば、ビブラート記号VSに対応するビブラート操作は、対応する単語Wの操作エリアOAにて上下又は左右に指又はペンを往復移動させる操作である。ゲームデータGDには、往復移動における各折り返し地点での目標タイミングTが対応付けられている。
 長音記号PSに対応する長音操作は、対応する単語Wの操作エリアOAにおいて指又はペンを押し続ける操作である。本形態では、目標タイミングTまで押し続ける操作がされていれば長音操作として判断する。なお、文字列による単語Wは1単語であることが望ましいが、「In a」のように、2つ以上の単語を1つの単語Wとして設定することも可能である。この場合は、文法的には複数の単語であってもゲームにおいては1つの単語Wとして扱われる。複数の単語を1つの単語Wと設定することにより、所定時間内において要求するタッチ操作の回数が減るため、ゲームの難易度は易しくなる。
 ゲーム機Gにおいて上述したゲームが実行されるために、ゲーム制御部14によって実行されるゲーム処理について、図6のフローチャートに従って説明する。ゲーム処理は、例えば、プレイヤにより再生曲(本形態では曲A)が指定され、所定の開始操作が行われた後に実行される。まず、ステップS100にて開始処理が行われる。開始処理では、曲データ記憶部13a及びゲームデータ記憶部13bを参照して、再生する曲Aの曲データと曲Aに対応するゲームデータGDを特定し、曲Aの再生を開始する。また、曲Aの再生の開始と同時に曲タイマの計時を開始する。以下、曲タイマは曲タイマ計時部14dによって実行される。
 続いて、S105に進んで表示列生成処理が行われる。表示列生成処理では、ゲームデータをGDを参照して、各表示列SR1~SR3について、8つの単語Wを単語領域WAに表示する。これにより、ゲーム制御部14は文字列ライン生成部14aaとして機能する。各表示列SR1~SR3において、最初に歌われる単語Wが対応する表示列SRの先頭となり処理線PLに配置される。図5の例では、表示列SR1の先頭の「the」、表示列SR2の先頭の「Dashing」、表示列SR3の先頭の「snow」がそれぞれ処理線PL上に配置される。なお、本形態では、ビブラート記号VS、長音記号PS、音符マークNM等の文字列以外の単語Wは、表示列SRには表示されない。
 表示列SRを表示後、ステップS110にて操作対象単語が設定される。これにより、ゲーム制御部14は操作対象特定部14cとして機能する。操作対象単語とは、処理線PL上に配置された3つの単語Wのうち、再生されている曲Aにおいて歌われている単語Wである。本形態の場合、歌詞の最初の単語「Dashing」が再生開始時の操作対象単語に設定される。次にステップS115にてプレイヤによるタッチ操作があったか否か判断される。操作対象単語に対応する操作エリアOAにてタッチ操作があった時に、タッチ操作があったとして肯定判断される。本形態では、操作対象単語「Dashing」が表示される表示列SR2に対応する操作エリアOA2に対してタッチ操作があった場合に、タッチ操作があったと肯定判断され、ステップS130へ進む。
 ステップS115にて否定判断された時は、ステップS120へ進み、タイムリミットか否かが判断される。タイムリミットとは、「Dashing」が操作対象単語として設定されるべき限界タイミング、即ち「Dashing」が歌われ終わったタイミングである。例えば、次に歌われる単語Wの0.1秒前として設定しておき、当該タイミングになるとタイムリミットと判断される。ステップS120にて否定判断された時は、ステップS115に戻り、タッチ操作待ち状態となる。一方、ステップS120にて肯定判断された時は、ステップS125へ進み、操作対象単語に対してミス表示処理がされ、その後ステップS140へ進む。
 ミス表示処理では、操作対象単語に対して操作がなかったことを示すべく、操作対象単語が上述した操作ミス態様3でプレイ結果領域PAに表示されるように処理される。なお、ゲーム処理において、操作対象単語が操作ミス態様3にて表示された後、ステップS160に進むまでの間に、プレイヤによるセーフ操作があった時は、セーフ処理が割り込み処理として実行される。セーフ操作、及びセーフ処理については後述する。
 ステップS115が肯定判断された時はステップS130へ進み、タイミング評価処理が行われる。タイミング評価処理では、プレイヤによるタッチ操作の操作タイミングと、ゲームデータGDにて操作対象単語に対して設定されている目標タイミングTとに基づいて、操作タイミングの正確度が判断される。タイミング評価処理の詳細については後述する。タイミング評価によって正確度が判断されると、ステップS135にてクリア表示処理が行われる。クリア表示処理では、操作対象単語に対して、ステップS130にて判断されたタイミング評価に基づいてクリア表示を行う。
 クリア表示については上述した通り、操作対象単語が表示列SRから切り離され、正確度に応じて正確態様1あるいは不正確態様2でプレイ結果領域PAを移動する。本形態では、正確度が所定基準を満たす場合は操作対象単語は正確態様1として表示され、正確度が所定基準を満たさない場合は操作対象単語は不正確態様2として表示される。また、不正確態様2の場合、操作タイミングが目標タイミングTより早いか遅いかに応じて操作対象単語を傾ける方向が決定される。なお、クリア表示処理では、更に、タイミング評価に応じた得点がプレイヤのスコアに加算される。
 操作対象単語に対して、クリア表示処理またはミス表示処理がされた後、ステップS140にて、再生されている曲Aが間奏に入ったか否かが判断される。間奏か否かの判断は、例えば、再生する曲Aについて予め間奏に入るタイミングや特徴となる音声波形を設定しておけばよい。ステップS140にて肯定判断された時は、ステップS150へ進み、間奏処理が行われる。間奏処理では、ゲームデータGDにて設定されている各音符マークNMについての処理が行われ、上述したように音符マークNMに基づいた間奏ゲームが実行される。間奏処理の詳細については後述する。間奏処理が終了すると、ステップS105へ戻り、ゲームデータGDを参照することにより、間奏後の歌詞について表示列生成処理が行われる。例えば、ゲームデータGDにおいてゲームで使用された単語Wには使用済みフラグを立てることにより、まだ使用されていない単語Wを識別して表示列SRを生成すればよい。
 ステップS140が否定判断されると、ステップS145へ進み、歌詞終了か否かが判断される。例えば、ゲーム画面GI上に表示される単語Wがない場合に、歌詞終了と判断される。ステップS145にて肯定判断された時は、ステップS155に進み、終了処理が行なわれ、その後ゲーム処理が終了する。終了処理では、歌詞終了後の例えばエンディング部分の再生を曲Aの終了まで継続すると共に、例えば、プレイヤの取得したスコアに応じたプレイ結果表示がモニタMに表示される。なお、エンディングにおいても間奏ゲームと同様のゲームが提供されるように構成してもよい。
 ステップS145にて否定判断された時は、ステップS160に進み、表示列更新処理を行う。表示列更新処理では、クリア表示処理又はミス表示処理された操作対象単語の表示列SRに関する表示が更新される。これにより、ゲーム制御部14は文字列表示制御部14abとして機能する。例えば、操作対象単語が「Laughing」である場合、単語「Laughing」の表示列SR3において、「Laughing」に後続する複数の単語W1つずつ上方へ移動する。これにより、「Laughing」の次の単語「the」が処理線PL上に配置される。
 また、表示列SR3に関して、最後に表示されている「sing」に後続する単語Wが、ゲームデータGDにて更に設定されている時は、その単語Wを表示列SR3の最後に表示する。なお、操作対象単語「Laughing」の次の単語Wがない時は、表示列更新処理はスキップされる。表示列更新処理後、ステップS110に戻り、次に歌われるべき単語Wが操作対象単語として設定される。歌詞が「Laughing all the・・・」の場合、「Laughing」の次に歌われるべき「all」が操作対象単語として設定される。
 タイミング評価処理について、図7のフローチャートに従って説明する。タイミング評価処理は、操作評価部14bとしてのゲーム制御部14により実行される。なお、タイミング評価処理において、操作タイミングは、操作入力部11にて入力操作に応じて順次記録された入力操作データにより順次特定される。まず、ステップS200にて、ゲームデータGDにて、操作対象単語の後続に、ビブラート記号VSや長音記号PS等の特殊記号が設定されているか否かが判断される。ステップS200にて否定判断された時は、ステップS210へ進み、通常評価処理が行われる。通常評価処理では、操作対象単語のみの操作タイミングについて評価が行われる。本形態では、操作タイミングと目標タイミングTとのずれ量が小さいほど正確度が高いと判断され、当該ずれ量が大きいほど正確度が低いと判断される。また、操作タイミングが目標タイミングTよりも早いか遅いかについても判断される。通常評価処理の終了後、タイミング評価処理は終了する。
 一方、ステップS200にて肯定判断された時は、ステップS220に進み、特殊記号評価処理が行われる。特殊記号評価処理では、操作対象単語に後続する特殊記号に応じた評価が行われる。ビブラート記号VSの場合、操作対象単語の操作タイミングの評価に加え、ビブラート操作についての操作タイミングについても評価が行われる。操作対象単語については、上述した通常評価処理と同様の方法により正確度を判断する。ビブラート操作については、例えば、ビブラート操作における各折り返し地点における操作タイミングと、対応する目標タイミングTとのずれ量に基づいて各操作タイミングの正確度を判断する。そして、得られた全ての正確度を平均した正確度を、タイミング評価処理における評価とすればよい。
 また、長音記号PSの場合も、操作対象単語の操作タイミングの評価に加え、長音操作についての評価も行われる。操作対象単語については、上述した通常評価処理と同様の方法により正確度を判断する。長音操作については、押し続ける操作を終わらせたタイミングを操作タイミングとし、目標タイミングTを押し続ける操作を終わらせるべきタイミングとして、操作タイミングと目標タイミングTとのずれ量を求め、ずれ量に基づいて長音操作の正確度を判断する。そして、得られた全ての正確度を平均した正確度を、タイミング評価処理における評価とすればよい。特殊記号評価処理の終了後タイミング評価処理は終了する。
 間奏処理について、図8に示すフローチャートに従って説明する。間奏処理は、ゲームデータGDにおいて設定された各音符マークNMに対して実行され、各音符マークNMに対する間奏処理は、等速記号制御部としてのゲーム制御部14によって制御される。以下、間奏処理の処理対象である音符マークNMを「操作音符マークNM」という。まず、ステップS300にて、曲タイマを参照して操作音符マークNMの出現タイミングか否かが判断される。出現タイミングは、操作音符マークNMの移動速度と出現地点APから処理線PLまでの距離とに基づいて、出現地点APから処理線PLまでにかかる時間を求め、目標タイミングTから逆算することにより求めればよい。ステップS300にて、否定判断された時は、ステップS300を繰り返し、肯定判断された時はステップS310へ進み、等速表示処理が行われる。等速表示処理では、操作音符マークNMを対応する表示列SRの出現地点APに出現させ、移動速度にてゲーム画面GI上を移動させる。
 ステップS320にて、プレイヤによるタッチ操作があったか否かが判断される。ステップS320にて、否定判断された時は、ステップS330へ進み、タイムリミットかが判断される。間奏処理におけるタイムリミットは、操作音符マークNMに対してタッチ操作を受け付け可能な時間のタイムリミットである。例えば、操作音符マークNMが処理線PLを通過後0.5秒後、即ち目標タイミングTの0.5秒後に設定すればよい。ステップS330にて、否定判断された時は、ステップS320に戻り、タッチ操作待ち状態になる。ステップS330にて肯定判断された時は、ステップS340に進み、ミス表示処理が実行される。間奏処理におけるミス表示処理では、上述したように操作音符マークNMがミス表示態様6で表示される。
 操作ミス態様6の操作音符マークNMがゲーム画面GIから消えると、操作音符マークNMについての間奏処理は終了する。なお、操作ミス態様6の音符マークNMがゲーム画面GIから消えるまでの間に、プレイヤによるセーフタッチ操作があると、セーフ処理が割り込みで行われ、セーフ処理の終了後、間奏処理が終了する。セーフタッチ操作、及びセーフ処理については後述する。
 一方、ステップS320にて肯定判断された時は、ステップS350に進み、間奏タイミング評価処理が行われる。間奏タイミング評価処理では、ゲーム処理におけるタイミング価処理と同様に、プレイヤによってタッチ操作がされた操作タイミングと、操作音符マークNMの目標タイミングTとのずれ量に基づいて、操作タイミングの正確度が判断される。そして、操作タイミングと目標タイミングTとのずれ量が小さいほど正確度が高いと判断され、当該ずれ量が大きいほど正確度が低いと判断される。また、操作タイミングが目標タイミングTよりも早いか遅いかについても判断される。なお、入力操作のタイミングは、操作入力部11にて入力操作に応じて順次記録される入力操作データに基づいて順次特定される。
 タイミング評価が判断されると、ステップS360にてクリア表示処理が行われる。クリア表示処理では、操作音符マークNMに対して、ステップS350にて判断されたタイミング評価に基づいて、操作音符マークNMがクリア表示にて表示される処理が行われる。例えば、正確度が所定基準を満たす場合の操作音符マークNMは、正確態様4で示され、正確度が所定基準を満たさない操作音符マークNMは、不正確態様5にて示される。更に、不正確態様5の場合、操作タイミングが目標タイミングTよりも早い場合は操作音符マークNMが左に傾けられ、操作タイミングが目標タイミングTよりも遅い場合は操作音符マークNMが右に傾けられて表示される。ステップS360のクリア表示処理が終了すると、間奏処理は終了する。
 セーフ処理について、図9のフローチャートに従って説明する。まず、ステップS400にて、プレイヤによるセーフタッチ操作があったか否かが判断される。操作ミス態様3、6で移動する音符マークNM又は操作対象単語が、ゲーム画面GIから消える前に直接タッチされると、セーフタッチ操作があったと判断される。ステップS400にて肯定判断されると、ステップS410へ進んで復活処理が行われる。復活処理では、操作ミス態様3、6の音符マークNMや操作対象単語を復活態様にし、例えば、クリア表示と同様にゲーム画面GIの上方へ移動させる。また、プレイヤのスコアにも所定の復活得点が加算される。ステップS400にて、否定判断された時、又は復活処理の終了後、セーフ処理を終了する。
  再生される曲の曲データがゲームデータGDが想定している曲データと同じである場合は、上記処理で十分であるが、同じ曲であってもアレンジが異なる曲データやエンコードによってオリジナルの曲データとずれが生じる曲データも存在する。ゲームデータGDが想定する曲データ以外の曲データにも対応可能にするための処理について説明する。以下、ゲームデータGDが想定している曲データを基準曲データXといい、曲データXとアレンジが異なり、ゲームで実際に使用される曲データを使用曲データYという。まず、基準曲データXについて音声解析を行う。音声解析では、平均音圧、音圧推移及び波長の特徴により曲の特徴を解析する。そして、基準曲データXを、当該特徴に対応する構成要素に分割する。なお、本発明の音声解析は周知の方法を採用すればよい。
 基準曲データXの音声解析によって、図10に示すような解析結果が得られた場合について説明する。図10の例では、基準曲データXは、イントロ部分、メロディA1、間奏BR1、メロディB1、メロディA2、間奏BR2、メロディB2、メロディA3、及びエンディングの9つの構成要素で構成されていることが解析されたことを示す。各構成要素に示されている数値は、基準曲データXの再生開始後に各構成要素の演奏が開始される開始タイミングSTが秒数で示されたものである。なお、メロディA1、メロディA2及びメロディA3は同じメロディAとしての特徴を有するが演奏される開始タイミングSTが異なることを示し、メロディB1及びメロディB2は同じメロディBとしての特徴を有するが演奏される開始タイミングSTが異なることを示す。
 そして、各構成要素に対して、構成要素の開始タイミングSTと、構成要素に含まれる単語群を対応付けた基準曲特徴データTDを、図11に示すようなテーブルとして生成し、例えば、データ記憶部13の曲特徴データ記憶部に記憶する。テーブルの各構成要素欄には、各構成要素の波形及び音圧の特徴が設定されている。例えば、曲特徴データTDにおいて、メロディA1部分は、基準曲データXの再生開始後60秒後に演奏が開始され、単語群A1に含まれる単語が歌われることを示す。なお、基準曲特徴データTDは、ゲーム機Gにて基準曲データXの音声解析を行なって生成されるように構成してもよいし、他の構成から取得されるように構成してもよい。他の構成から取得する態様には、例えば、所定のサイトからのダウンロードする場合や基準曲特徴データTDが記録された記録媒体から取得する場合がある。
 そして、使用曲データYにゲームデータGDが適合するように調整するには、ゲーム処理における開始処理(ステップS100)にて、ゲームデータGDを使用曲データY用に調整するためのデータ調整処理を行う。データ調整処理について、図12のフローチャートに基づいて説明する。まず、ステップS500にて、使用曲データYを図10と同様に音声解析して、図11が示す各構成要素に対応する開始タイミングSTを特定し、各構成要素に使用曲の開始タイミングSTを対応付けた使用曲特徴データを生成する。次に、ステップS510にて、基準曲特徴データTDと生成された使用曲特徴データとを比較して、各構成要素の開始タイミングSTに関して、基準曲データXと使用曲データYとのずれを取得する。
 そして、ステップS520にて、取得した各構成要素のずれに応じて、ゲームデータGDにおける各単語Wの目標タイミングTを調整することにより、使用曲データY用に調整された調整ゲームデータGD'を生成する。このように、使用曲データYが基準曲データXと異なる場合は、データ調整処理によって目標タイミングTが使用曲データY用に調整された調整ゲームデータGD'が生成される。そして、その生成された調整ゲームデータGD'に基づいてゲーム処理が実行されることにより、使用曲データYのアレンジに適合したゲームを提供することができる。
 本発明は上述の形態に限らず種々の形態にて実施されてよい。例えば、各表示列SRに対応する操作エリアOAを設けず、モニタM上のいずれの箇所がタッチされても、タッチ操作として判断するように構成してもよい。また、ゲーム画面GIは単語領域WA及びプレイ結果領域PAを水平方向に配置し、表示列SRを水平方向に配置するように構成してもよい。更に、ゲーム画面GIにおいて表示される表示列SRは3列に限らず、図13に示すように、表示列SR5及び表示列SR6の2列であってもよい。正確度が高い場合は、図13に示すように正確マークCMを瞬間的に表示してもよい。また、プレイ結果領域PAにて表示される正確態様1、不正確態様2、操作ミス態様3は、色、大きさ、形状等を異なるように設定することにより、各態様が視覚的に識別されればよい。
 更に、表示列SRは、図14に示すように1本の表示列SR4であってもよい。この場合は、表示列SR4における単語WはゲームデータGDに設定されている順に配列されるので、ゲームデータGDにおいて表示列SRの欄は設けなくてもよい。また、間奏ゲームの出現位置APは、固定しなくてもよい。この場合は、ゲームデータGDにおいて、各音符マークNMに対応するゲーム画面GIにおける出現位置APを設定し、各音符マークNMに関する間奏処理では、各音符マークNMに設定された出現位置APから処理線PLまでの距離と移動速度に基づいて、各音符マークNMの出現タイミングを決定すればよい。
 また、本発明のゲーム機Gは、再生される曲が複数のパートで構成される合唱曲の場合、各パート毎の表示列SRを表示して、各パート毎の入力操作をプレイヤに要求するゲーム(以下、「マルチモードゲーム1」という。)も提供することができる。マルチモードゲーム1を実現するための処理について、上記形態と異なる点のみについて説明する。例えば、2つのパートP1、P2で構成される合唱曲Bの場合は、各パートP1、P2毎に、各パートP1、P2の単語Wに対する目標タイミングTが設定されたゲームデータGD1、GD2がゲームデータ記憶部13bに記憶され、ゲームにおいて参照される。ゲームデータ記憶部13bにおいて、ゲームデータGD1とゲームデータGD2はマルチモードゲーム1を実現するマルチモードデータとして対応付けられている。間奏ゲームのための音符マークNMはゲームデータGD1、GD2のどちらかに設定すればよい。
 マルチモードゲーム1が開始されると、モニタMには、パートP1の単語Wによる表示列SRが表示されるゲーム画面GI1と、パートP2の単語Wによる表示列SRが表示されるゲーム画面GI2が並んで表示される。ゲーム処理におけるステップS105~ステップS145の処理は、合唱曲Bの進行に伴って、ゲーム画面GI1に対応するゲームデータGD1及びゲーム画面GI2に対応するゲームデータGD2のそれぞれについて、1つの表示列SR4が表示される場合のゲーム画面GIに対応するゲームデータGDと同様の処理が行われる。なお、ステップS150の間奏処理では、音符マークNMが設定されているゲームデータGD1、GD2のみが使用される。なお、マルチモードゲーム1を構成する複数のパートには、複数のコーラスパートである場合やメインボーカルとバックコーラスである場合等が含まれる。
 更に、本発明のゲーム機Gは、歌詞に関する入力操作に加えて、伴奏のリズムに関する入力操作も要求するゲーム(以下「マルチモードゲーム2」という。)も提供することができる。マルチモードゲーム2を実現するための処理について、例えば、上記形態の歌詞と伴奏の場合を例にして上記形態と異なる点についてのみ説明する。なお、本形態では、伴奏のリズムに関するゲームとして、上述した形態の間奏ゲームが提供される。まず、ゲームデータ記憶部13bにはゲームデータGDと共に、伴奏データが記憶される。伴奏データには、音符マークNMとその音符マークNMが処理線Pに到達すべき到達タイミングが目標タイミングTとして設定する。音符マークNMの到達タイミングが、伴奏における所定の楽器のリズムに合っていることが望ましい。
 マルチモードゲーム2が開始されると、ゲーム処理が実行され、モニタMにはゲーム画面GIと伴奏のリズムに関するゲームが実行されるゲーム画面GI'が並んで表示される。ゲーム画面GIに関しては、上述した形態のステップS105~S150、S160が行われる。ゲーム画面GI'に関しては、等速記号制御部及び操作評価部として機能するゲーム制御部14により、伴奏データに設定された各音符マークNMについて間奏処理と同様の処理が行われる。これにより、ゲーム画面GIでは歌詞の進行に合わせて入力操作が要求され、ゲーム画面GI'では伴奏のリズムに合わせた入力操作が要求されるマルチモードゲームが提供される。なお、ゲーム画面GIにおける表示列SRの数は問わない。
 本発明のゲーム画面GIは図15~図17に示すように構成されてもよい。ゲーム画面GIの単語領域WAには、ゲーム画面GIと同様に、3列の表示列SR7~SR9が表示され、各表示列SRには、複数の単語Wが表示された単語カードWCが垂直方向に3つずつ配置されている。ゲーム画面GIにおいては、各表示列SRにおける単語カードWCの表示方法は上記形態の表示列SRにおける単語Wの表示方法と同様でよい。一方、ゲーム画面GIのプレイ結果領域PAには、歌われる歌詞が歌詞領域LAに表示され、プレイ結果領域PAに関する表示態様が上記形態と異なるように構成されている。
 ゲーム画面GIにおいては、タッチ操作がある毎に、図16に示すように、各単語カードWCが歌詞領域LAの対応する単語に張り付くように構成されている。歌詞領域LAに張り付く単語カードWCは、操作タイミングの評価としての正確度が所定基準を満たす場合正確態様600にて示され、所定基準を満たさない場合不正確態様610にて示される。不正確態様610は、上記形態と同様に、操作タイミングと目標タイミングTとのずれ量が大きい程傾いた状態で示される。図16では、単語カード「I」は歌詞領域LAにて正確態様600にて示され、単語カード「am」は歌詞領域LAにて不正確態様610で示されている。
 また、操作対象単語Wにタイムリミットが到来すると、図17に示すように、操作ミス態様620として、操作対象単語の単語カードWCが表示列SRから滑落するようすが示される。図17では、操作対象単語「happy」が操作ミス態様620にて示されている。なお、歌詞領域LAに表示される歌詞情報の制御は、曲タイマの計時に合わせて、現在の歌詞部分から所定量の歌詞を表示する歌詞表示制御部をゲーム制御部14に設けることにより実現することができる。
 図15に示すゲーム画面GIにおいては、特殊記号を示すマークをゲーム画面GIに表示するように構成してもよい。表示列SR7が「snow」「In a」及び「one」の3つの単語カードWC1~WC3で構成され、ゲームデータGDにおいて単語「snow」の直後に長音記号PSが設定されている場合について、図18A及び図18Bを用いて説明する。この場合は、長音記号PSを示す長音マークWC11が、対応する単語「snow」の単語カードWC1に付加される。長音マークWC11は、所定長を有する矩形であり、先端部WC11aが単語カードWC1に付着して示される。処理線PL上に配置れていた単語カードWC1は、図18Aに示すように、対応する目標タイミングTにて処理線PLから上方へ移動を開始する。
 そして、単語カードWC1は、図18Bが示すように、長音記号PSの目標タイミングTの時に長音マークWC11の低部WC11bが処理線PLを超えるように、長音マークWC11と共に移動する。これにより、プレイヤは長音マークWC11によって長音操作、即ちモニタMを指やペンで押し続ける操作を行い、長音マークWC11の低部WC11bが処理線PLを超えた時を当該長音操作を解除、即ち指又はペンをモニタMから離すタイミングとして認識することができる。長音マークWC11の垂直方向の長さは一律でもよいし、長音操作させる長さに応じて設定してもよい。
 次に、表示列SR7が「Sleigh」「Over」「the」の3つの単語カードWC4~WC6で構成され、ゲームデータGDにおいて単語「Sleigh」の直後にビブラート記号VSが設定されている場合について、図19を用いて説明する。この場合は、ビブラート記号VSを示すビブラートマークWC41が、対応する単語「Sleigh」の単語カードWC4に付加される。ビブラートマークWC41は、所定長を有する波型形状であり、先端部WC41aが単語カードWC4に付着して示される。処理線PL上に配置されていた単語カードWC4は、図19に示すように、対応する目標タイミングTにて処理線PLから上方へ移動を開始する。
 そして、長音マークWC11と同様に、単語カードWC4は、ビブラート記号VSの目標タイミングTの時にビブラートマークWC41の低部WC41bが処理線PLを超えるように、ビブラートマークWC41と共に移動する。これにより、プレイヤはビブラートマークWC41によってビブラート操作、即ちモニタM上にて指又はペンを往復移動し、ビブラートマークWC41の低部WC41bが処理線PLを超えた時を当該ビブラート操作の終了、即ち往復操作の終了タイミングをして認識することができる。ビブラートマークWC41の垂直方向の長さは一律でもよいし、ビブラート操作させる長さに応じて設定してもよい。
 更に、特殊記号として歌われる単語Wの語尾が跳ねる場合に対応する跳ね記号を設定してもよい。ゲームデータGDにおける跳ね記号の設定は、対応する単語の直後に設定し、目標タイミングTにはプレイヤに跳ね操作をさせるタイミングを設定する。跳ね操作とは、モニタM上にて指又はペンをはじく操作である。例えば、表示列SR7に単語「way」、「Bells」及び「on」の単語カードWC7~単語カードWC9が配置され、単語「way」に跳ね記号が設定されている場合について、図20A及び図20Bを用いて説明する。図20Aに示すように、跳ね記号は、跳ねマークWC71として対応する単語「way」の単語カードWC7に付加される。跳ねマークWC71は所定長を有する長音部WC71aと跳ね部WC71bとで構成される。
 「way」の単語カードWC7は「way」の目標タイミングTにて処理線PL上から上方への移動を開始し、その後、跳ね記号の目標タイミングTにて跳ね部WC71bが処理線PL上に来るように、長音部WC72a及び跳ね部WC71bと共に上方へ移動する。これにより、プレイヤは、処理線PL上にある単語「way」に対してタッチ操作した時にそのまま指又はペンをモニタMに押し続け、その後、跳ね部WC71bが処理線PLに来た時に跳ね操作をするタイミングとして認識することができる。
 長音部WC71aの長さは、対応する単語「way」の目標タイミングTと跳ね記号の目標タイミングTとの差に応じて設定されればよい。なお、単語の直後に語尾が跳ねる場合は、跳ね記号の目標タイミングTと対応する単語の目標タイミングTとを同じに設定してもよい。この場合は、図20Bのように、長音部WC71aは設けられずに、跳ね部WC71bが単語「way」と同時に処理線PL上に表示されるように表示される。
 更に、歌詞が日本語の場合、ゲームデータGDにおいて、ひらがな1文字を単語Wとして設定してもよいし、漢字1つを単語Wとして設定してもよい。
 10   表示部
 11   操作入力部
 12   音声出力部
 14a  表示制御部
 14aa 文字列ライン生成部
 14ab 文字列表示制御部
 14b  操作評価部
 14c  操作対象特定部 
  W   単語(文字列)
 SR  表示列(文字列ライン)

Claims (16)

  1.  ゲーム画面を表示する表示部と、
     所定の曲を再生して出力する音声出力部と、 
     プレイヤの入力操作を受け付ける操作入力部と、
     前記曲の歌詞の少なくとも一部が分割された複数の文字列を、複数の文字列ラインを構成するように並べて前記ゲーム画面に表示する表示制御部と、
     前記複数の文字列のうち操作対象の文字列を特定する操作対象特定部と、
     前記操作対象の文字列に対する前記プレイヤの操作を評価する操作評価部と、を備えるゲーム機であって、
     前記複数の文字列のそれぞれと、前記曲において前記各文字列が歌われるタイミングとが対応付けられたゲームデータを記憶するゲームデータ記憶部を更に有し、
     前記表示制御部は、
     前記各文字列を、前記各文字列ラインにおいて、相対的に先に歌われる文字列が相対的に前に配置されるように、前記各文字列ラインのいずれかに振り分けることにより、前記複数の文字列ラインを生成する文字列ライン生成部と、
     前記生成された複数の文字列ラインを前記ゲーム画面に表示し、前記音声出力部によって再生される前記曲の進行に伴って、前記各文字列ラインに関して、一番先に歌われる文字列が前記文字列ラインの先頭に表示されるように、前記各文字列ラインの表示を順次更新する文字列表示制御部と、を有し、
     前記操作対象特定部は、再生される前記曲の進行に伴って、前記ゲームデータにおける前記曲の歌われるタイミングが到来する毎に、そのタイミングに対応付けられた前記文字列を前記操作対象として順次特定し、
     前記操作評価部は、
     前記操作入力部に対して前記プレイヤの入力操作がされた際の曲のタイミングと、前記操作対象特定部にて特定された文字列に対応付けられた前記歌われるタイミングとに基づいて、前記プレイヤの操作を評価する、ゲーム機。
  2.  前記文字列表示制御部は、
     前記各文字列ラインに配置された順に所定数の文字列を表示し、
     前記各文字列ラインの先頭に表示される文字列を、前記ゲーム画面における1つの基準線上に表示する、請求項1に記載のゲーム機。
  3.  前記操作入力部は、前記各文字列ライン毎に設けられたライン操作入力部を有し、前記操作評価部は、前記操作対象としての文字列に対応する前記ライン操作入力部にて入力があった時にその入力について評価する、請求項1又は2に記載のゲーム機。
  4.  前記操作入力部は、前記表示部と一体化したタッチパネルセンサにより前記入力操作を受け付け、
     前記ライン操作入力部は、前記表示部において各文字列ラインに対応する領域である、請求項3に記載のゲーム機。
  5.  ゲーム画面を表示する表示部と、
     所定の曲を再生して出力する音声出力部と、
     プレイヤの入力操作を受け付ける操作入力部と、
     前記曲の歌詞の少なくとも一部が分割された複数の文字列を、1本の文字列ラインとして並べて前記ゲーム画面に表示する表示制御部と、
     前記複数の文字列のうち操作対象の文字列を特定する操作対象特定部と、
     前記操作対象の文字列に対する前記プレイヤの操作を評価する操作評価部と、を備えるゲーム機であって、
     前記複数の文字列のそれぞれと、前記曲において前記各文字列が歌われるタイミングとが対応付けられたゲームデータを記憶するゲームデータ記憶部を更に有し、
     前記表示制御部は、
     前記各文字列を、歌われる順に並べて前記文字列ラインを生成する文字列ライン生成部と、
     前記生成された文字列ラインを前記ゲーム画面に表示し、前記音声出力部によって再生される前記曲の進行に伴って、歌われる文字列が前記文字列ラインの先頭に表示されるように、前記文字列ラインの表示を順次更新する文字列表示制御部と、を有し、
     前記操作対象特定部は、再生される前記曲の進行に伴って、前記ゲームデータにおける前記曲の歌われるタイミングが到来する毎に、そのタイミングに対応付けられた前記文字列を前記操作対象として順次特定し、
     前記操作評価部は、
     前記操作入力部に対して前記プレイヤの入力操作がされた際の曲のタイミングと、前記操作対象特定部にて特定された文字列に対応付けられた前記歌われるタイミングとに基づいて、前記プレイヤの操作を評価する、ゲーム機。
  6.  前記文字列表示制御部は、
     前記文字列ラインに配置された順に所定数の文字列を表示し、
     前記文字列ラインの先頭に表示される文字列を、前記ゲーム画面における1つの基準線上に表示する、請求項5に記載のゲーム機。
  7.  前記文字列表示制御部は、前記操作対象としての文字列に入力操作があると、前記操作対象としての文字列を前記文字列ラインから取り除き、その文字列ラインに関して、前記操作対象としての文字列に後続する前記所定数の文字列を前記先頭から表示する、請求項2又は6に記載のゲーム機。
  8.  前記文字列表示制御部は、前記操作対象としての文字列を前記文字列ラインから切り離すことにより、前記文字列ラインから取り除き、
     前記操作評価部は、前記プレイヤの評価に応じて、前記文字列ラインから切り離された前記操作対象としての文字列の表示態様を変化させる、請求項7に記載のゲーム機。
  9.  前記操作評価部は、前記操作対象である文字列に対応付けられた前記歌われるタイミングと前記入力操作がされた際の前記曲のタイミングとのずれ量に応じて、前記ずれ量に応じた表示態様で前記切り離された文字列を表示する、請求項8に記載のゲーム機。
  10.  前記ゲームデータには、更に、複数の等速記号と前記等速記号が前記ゲーム画面における所定の操作位置に到達すべき前記曲のタイミングと対応付けられて記憶され、
     前記表示制御部は、
     前記等速記号を、前記ゲーム画面の所定の出現地点に出現させ、前記ゲーム画面を所定の速度で移動させることにより、前記対応する曲のタイミングにて前記所定の操作位置に到達するように、前記等速記号の移動を制御する等速記号制御部を更に有し、
     前記操作評価部は、
     前記等速記号に対して入力操作がされた際の曲のタイミングと、前記等速記号に対応付けられた前記曲のタイミングとに基づいて、前記プレイヤの操作を評価する、請求項1~9のいずれか1項に記載のゲーム機。
  11.  前記操作評価部は、
     前記ゲームデータに、前記文字列の直後に、特殊操作を要求する特殊記号と前記特殊記号に対する曲のタイミングが対応付けられている時は、前記特殊操作がされた際の曲のタイミングと、前記特殊記号に対応付けられた曲のタイミングとに基づいて、特殊操作の評価を行い、前記文字列に対する前記プレイヤの操作の評価及び、前記特殊操作の評価を合わせて前記文字列の評価とする、請求項1~10のいずれか1項に記載のゲーム機。
  12.  前記ゲームデータ記憶部は、前記ゲームデータに対応する曲の曲データが音声特徴によって分割された複数の構成要素と、前記各構成要素が前記曲において開始される開始タイミングとが対応付けられた曲特徴情報を更に記憶し、
     使用する曲の曲データである使用曲データを音声解析することにより、前記使用曲データに関して前記各構成要素の開始タイミングを取得する使用曲解析部と、
     前記曲特徴情報における前記各構成要素の開始タイミングと前記使用曲データの前記各構成要素の開始タイミングとに基づいて、前記ゲームデータにおいて、前記各構成要素に含まれる複数の文字列に対応付けられた前記歌われるタイミングを調整した調整ゲームデータを生成するデータ調整部とを更に有し、
     前記操作評価部は、前記調整ゲームデータに基づいて、前記プレイヤの操作を評価する、請求項1~11のいずれか1項に記載のゲーム機。
  13.  前記曲は複数のパートで構成される合唱曲であり、
     前記ゲームデータ記憶部は、前記各パートに関して、前記各パートの歌詞が分割された複数の文字列のそれぞれと、前記各文字列が歌われるタイミングとが対応付けられた前記ゲームデータを記憶し、
     前記文字列ライン生成部は、前記各パートに関して、前記各文字列を歌われる順に配列することにより、前記各パートに対応する文字列ラインを生成し、
     前記文字列表示制御部は、前記各パートに対応する文字列ラインに関して、前記文字列ラインの表示を順次更新し、
     前記操作対象特定部は、前記各パートのゲームデータにおいて、前記曲の歌われるタイミングが到来する度に、そのタイミングに対応付けられた前記少なくとも1つの文字列を前記操作対象として順次特定し、
     前記操作評価部は、
     前記操作対象として特定された各文字列について、前記入力操作がされた際の曲のタイミングと、前記歌われるタイミングとに基づいて、前記プレイヤの操作を評価する、請求項5又は6に記載のゲーム機。
  14.  前記ゲームデータ記憶部は、前記曲に関して、前記ゲームデータに加えて、複数の等速記号と前記等速記号が前記ゲーム画面における所定の操作位置に到達すべき前記曲のタイミングと対応付けられた等速ゲームデータを記憶し、
     前記表示制御部は、
     前記文字列ライン生成部及び前記文字列表示制御部に加えて、
     前記曲が再生されると、前記等速記号を、前記ゲーム画面の所定の出現地点に出現させ、前記ゲーム画面を所定の速度で移動させることにより、前記対応する曲のタイミングにて前記所定の操作位置に到達するように、前記等速記号の移動を制御する等速記号制御部を更に有し、
     前記操作評価部は、
     前記操作対象として特定された文字列に関するプレイヤの操作の評価に加えて、前記等速記号に対して入力操作がされた際の曲のタイミングと、前記等速記号に対応付けられた前記曲のタイミングとに基づいて、前記プレイヤの操作を評価する、請求項1又は請求項5に記載のゲーム機。
  15.  ゲーム画面を表示する表示部と、
     所定の曲を再生して出力する音声出力部と、 
     プレイヤの入力操作を受け付ける操作入力部と、
     前記曲の歌詞の少なくとも一部が分割された複数の文字列を、複数の文字列ラインを構成するように並べて前記ゲーム画面に表示する表示制御部と、
     前記複数の文字列のうち操作対象の文字列を特定する操作対象特定部と、
     前記操作対象の文字列に対する前記プレイヤの操作を評価する操作評価部と、
     前記複数の文字列のそれぞれと、前記曲において前記各文字列が歌われるタイミングとが対応付けられたゲームデータを記憶するゲームデータ記憶部とを有するゲーム機のコンピュータを制御するゲームプログラムであって、
     前記表示制御部を、
     前記各文字列を、前記各文字列ラインにおいて、相対的に先に歌われる文字列が相対的に前に配置されるように、前記各文字列ラインのいずれかに振り分けることにより、前記複数の文字列ラインを生成する文字列ライン生成部と、
     前記生成された複数の文字列ラインを前記ゲーム画面に表示し、前記音声出力部によって再生される前記曲の進行に伴って、前記各文字列ラインに関して、一番先に歌われる文字列が前記文字列ラインの先頭に表示されるように、前記各文字列ラインの表示を順次更新する文字列表示制御部として機能させ、
     前記操作対象特定部を、再生される前記曲の進行に伴って、前記ゲームデータにおける前記曲の歌われるタイミングが到来する毎に、そのタイミングに対応付けられた前記文字列を前記操作対象として順次特定するように機能させ、
     前記操作評価部を、
     前記操作入力部に対して前記プレイヤの入力操作がされた際の曲のタイミングと、前記操作対象特定部にて特定された文字列に対応付けられた前記歌われるタイミングとに基づいて、前記プレイヤの操作を評価するように機能させる、ゲームプログラム。
  16.  ゲーム画面を表示する表示部と、
     所定の曲を再生して出力する音声出力部と、 
     プレイヤの入力操作を受け付ける操作入力部と、
     前記曲の歌詞の少なくとも一部が分割された複数の文字列を、1本の文字列ラインとして並べて前記ゲーム画面に表示する表示制御部と、
     前記複数の文字列のうち操作対象の文字列を特定する操作対象特定部と、
     前記操作対象の文字列に対する前記プレイヤの操作を評価する操作評価部と、
     前記複数の文字列のそれぞれと、前記曲において前記各文字列が歌われるタイミングとが対応付けられたゲームデータを記憶するゲームデータ記憶部とを有するゲーム機のコンピュータを制御するゲームプログラムであって、
     前記表示制御部を、
     前記各文字列を、歌われる順に並べて前記文字列ラインを生成する文字列ライン生成部と、
     前記生成された文字列ラインを前記ゲーム画面に表示し、前記音声出力部によって再生される前記曲の進行に伴って、歌われる文字列が前記文字列ラインの先頭に表示されるように、前記文字列ラインの表示を順次更新する文字列表示制御部として機能させ、
     前記操作対象特定部を、再生される前記曲の進行に伴って、前記ゲームデータにおける前記曲の歌われるタイミングが到来する毎に、そのタイミングに対応付けられた前記文字列を前記操作対象として順次特定するように機能させ、
     前記操作評価部を、
     前記操作入力部に対して前記プレイヤの入力操作がされた際の曲のタイミングと、前記操作対象特定部にて特定された文字列に対応付けられた前記歌われるタイミングとに基づいて、前記プレイヤの操作を評価するように機能させる、ゲームプログラム。
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