JP2001232062A - ゲーム装置、ゲーム制御方法およびその記録媒体 - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム制御方法およびその記録媒体

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JP2001232062A
JP2001232062A JP2000048394A JP2000048394A JP2001232062A JP 2001232062 A JP2001232062 A JP 2001232062A JP 2000048394 A JP2000048394 A JP 2000048394A JP 2000048394 A JP2000048394 A JP 2000048394A JP 2001232062 A JP2001232062 A JP 2001232062A
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game
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audio signal
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Hiroyuki Yamaguchi
博之 山口
Keisuke Takagi
慶介 高木
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PACIFIC CENTURY CYBERWORKS JAP
PACIFIC CENTURY CYBERWORKS JAPAN CO Ltd
Original Assignee
PACIFIC CENTURY CYBERWORKS JAP
PACIFIC CENTURY CYBERWORKS JAPAN CO Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】積極的に音楽に参加してリズム感のみでなく、
音感を含めた総合的な音楽センスを競うことのできる趣
味性の高いゲーム装置を提供する。 【解決手段】 画面の下段に歌詞を、上段に発音音程を
示す音符を表示し、発声タイミングを示すタイミングバ
ーをみだりから右にスクロール表示し、タイミングバー
上部のバー部分を音声の入力に応じて波形に振動表示さ
せ、発声された音程を例えば白丸表示して明示する。そ
して音符の表示形態を変えることにより2人プレイにお
いて発声すべきプレイヤを指定する。そして、タイミン
グバーにより現時点での曲の進行状況を表現しタイミン
グバーを例えば画面の左側より右側に曲の進行に併せて
移動表示して、このタイミングバーが音符表示位置に来
た時に対応する音程で発声してマイクより音響信号とし
て入力させる。その入力音声の基準とのズレによりテン
ションメータが更新され、ゲームの得点状況を音声入力
の都度認識することができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、表示手段と入力手
段とを備えるゲーム装置及びゲーム制御方法に関するも
のである。
【0002】
【従来の技術】従来のゲーム装置は、主にゲームのプレ
イヤが操作する操作パネルを備え、ゲームの進行に併せ
て操作パネルの操作ボタンなどを操作してゲームを進行
させていた。あるいは、手で操作するボタンばかりでな
く、足で操作するものも登場してきている。
【0003】一方、ゲーム装置を操作するプレイヤは従
来とは異なる斬新なゲームを熱望している。従って、従
来とは異なる趣味性の高いゲーム進行をもったゲーム
や、プレイヤが積極的にゲームに参加する物を提供すれ
ばプレイヤを楽しませることができる。
【0004】以上の点よりプレイヤが積極的に参加する
形態として音楽に対応してボタンを操作して、リズム感
を競ったり、ボタンを操作することで音楽を擬似演奏さ
せたりするいわゆる音楽ゲームが登場してきている。
【0005】
【発明が解決しようとしている課題】しかしながら、従
来の音楽ゲームではリズム感に訴えるものばかりであ
り、変化に乏しかった。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明は上述の課題に鑑
みて成されたもので、上述の課題を解決し、積極的に音
楽に参加してリズム感のみでなく、音感を含めた総合的
な音楽センスを競うことのできる趣味性の高いゲーム装
置及びゲーム制御方法を提供することを目的とする。か
かる目的を達成する一手段として例えば以下の構成を備
える。
【0007】即ち、表示手段への表示機能とを備えるゲ
ーム装置であって、音響信号入力指示を記憶する入力指
示記憶手段と、前記入力指示記憶手段に記憶されている
音響信号入力指示を順次前記表示手段に表示させる指示
表示制御手段と、前記表示手段に表示される音響信号入
力指示に従うプレイヤの発する音声が入力される入力手
段と、前記入力手段より入力された音声信号と前記表示
手段に表示されている音響信号入力指示との対応関係を
順次比較して入力された音響信号入力を評価する評価手
段と、前記評価手段の評価結果に対応した情報を前記表
示手段に評価毎に更新して表示する評価結果表示手段
と、ゲームの進行に伴ってゲームモードを変更するゲー
ムモード変更手段とを備えることを特徴とする。
【0008】そして例えば、更に音響信号を出力する出
力手段を備えると共に、前記入力指示記憶手段に記憶さ
れている音響信号の基準情報には、ゲームに使用される
音楽曲の伴奏情報が含まれ、前記出力手段は前記指示表
示制御手段による音響信号入力指示に対応して前記ゲー
ムに使用される音楽曲の伴奏音楽を音響出力することを
特徴とする。
【0009】また例えば、前記入力指示記憶手段に記憶
されている音響信号入力指示には、音響信号の入力タイ
ミング情報と前記入力タイミングに入力されるべき音響
信号の基準情報が含まれ、前記指示表示制御手段の表示
する音響信号入力指示には、音響信号の入力タイミング
表示と、ゲーム進行タイミング表示が含まれ、両タイミ
ング表示を相対移動させて両タイミング表示の一致した
タイミングを前記音響信号入力タイミングとして認識可
能に表示することを特徴とする。
【0010】更に例えば、前記入力指示記憶手段に記憶
されている音響信号の入力タイミング情報には、ゲーム
に使用される音楽曲の歌詞情報が含まれ、前記指示表示
制御手段は音響信号入力指示として音響信号の入力タイ
ミング位置に対応する歌詞を表示し、前記評価手段は、
前記歌詞表示位置が前記ゲーム進行タイミングの時に前
記入力手段よりの音響信号入力と一致したか否かを評価
することを特徴とする。
【0011】また例えば、前記入力指示記憶手段に記憶
されている音響信号の基準情報には、ゲームに使用され
る音楽曲の歌詞に対応する音程情報が含まれ、前記指示
表示制御手段は音響信号入力指示として音響信号の入力
タイミング位置に対応する表示画面下部位置に歌詞を表
示し、当該歌詞の上部に発音音程の認識を可能とさせる
音程指示を表示し、前記評価手段は、前記入力手段より
の音響信号入力の音程を当該歌詞の発音音程を基準に評
価することを特徴とする。
【0012】また例えば、前記入力指示記憶手段に記憶
されている音響信号の基準情報には、ゲームに使用され
る音楽曲の歌詞に対応する音程情報が含まれ、前記指示
表示制御手段は音響信号入力指示として音響信号の発音
音程に対応する入力タイミング位置に許容音程範囲を視
覚的に認識可能に表示する音符図形を表示することを特
徴とする。
【0013】更に例えば、前記評価手段は、音響信号の
入力タイミング毎に音響信号入力を評価して評価結果を
ゲーム開始時より積算し、前記評価結果表示手段は前記
評価手段の評価結果に対応して音響信号の入力タイミン
グ毎に積算評価結果を前記表示手段に更新して表示する
ことを特徴とする。あるいは、前記評価手段は、音響信
号の入力タイミング毎に音響信号入力を評価して評価結
果をゲーム開始時より積算し、前記評価結果表示手段は
一つのゲーム終了時点で積算評価結果の詳細を前記表示
手段に表示することを特徴とする。
【0014】また例えば、前記入力指示記憶手段には、
複数曲分の音響信号入力指示が記憶されており、ゲーム
の開始に先立って前記入力指示記憶手段に記憶されてい
る複数曲分の音響信号入力指示よりゲームに使用する1
曲を選択する選択手段を備えることを特徴とする。ある
いは、前記ゲーム進行タイミング表示は前記歌詞表示部
分を底部とし、上部の音程情報表示領域に向かって延び
る棒状のバーにより形成されていることを特徴とする。
【0015】また例えば、前記ゲーム進行タイミング表
示は、前記入力手段よりの音声入力があると少なくとも
一部が波型表示されることを特徴とする。あるいは、前
記入力手段よりの音声入力があると入力された音声の音
程を識別可能に前記音響信号入力指示に重ねて表示する
ことを特徴とする。また例えば、前記ゲームモード変更
手段は、ゲームの進行に対応して前記入力された音声の
音程を識別可能に前記音響信号入力指示に重ねて表示す
ることを停止することを特徴とする。
【0016】また例えば、前記ゲームモード変更手段
は、ゲームの進行に対応して曲目を変更することを特徴
とする。あるいは、前記変更される曲目は予め指定可能
であることを特徴とする。
【0017】更に例えば、前記ゲームモード変更手段
は、ゲームの進行に対応して前記音響信号入力指示の少
なくとも一部を消去あるいは点灯させることを停止する
ことを特徴とする。
【0018】また例えば、一人プレイあるいは2名プレ
イを選択するプレイヤ選択手段を備え、前記指示表示制
御手段は、2人プレイを選択した場合には前記音響信号
入力指示の表示形態をプレイヤ毎に、あるいは同時発声
タイミングで異なる態様で表示することを特徴とする。
あるいは、前記音響信号入力指示の表示色を変えて発声
プレイヤを識別させることを特徴とする。
【0019】また、表示手段への表示機能と音響信号入
力指示を記憶する入力指示記憶手段と前記表示手段に表
示される音響信号入力指示に従うプレイヤの発する音声
が入力される入力手段とを備えるゲーム装置におけるゲ
ーム制御方法であって、前記入力指示記憶手段に記憶さ
れている音響信号入力指示を順次前記表示手段に表示さ
せるとともにゲームの進行に伴ってゲームモードを変更
し、前記入力手段より入力された音声信号と前記表示手
段に表示されている音響信号入力指示との対応関係を順
次比較して入力された音響信号入力を評価し、評価結果
に対応した情報を前記表示手段に評価毎に更新して表示
することを特徴とする。
【0020】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明に係
る一発明の実施の形態例を詳細に説明する。以下の説明
は、本発明をゲーム装置に適用した例を説明する。
【0021】[第1の実施の形態例]図1は本発明に係
る一実施の形態例におけるゲーム器の全体構成を示すブ
ロック図である。
【0022】図1において、1はROM及びゲームプロ
グラム記憶部4に記憶されているゲーム制御手順に従っ
て本実施の形態例ゲーム装置の全体制御を司るCPU、
2はゲームプログラムを除くゲーム装置の各I/Oその
他の制御プログラムなどが記憶されているROM、3は
RAM、4はゲームプログラムが記憶されているゲーム
プログラム記憶部、5はゲームで用いる音楽情報の記憶
されている音楽情報記憶部である。
【0023】6はサウンド制御部であり、スピーカ7を
駆動する音響アンプ、後述するハーモニーボード11、
MIDIフォーマットの音響データを受け取てスピーカ
7より音響出力可能に構成されている。7はスピーカで
ある。
【0024】8はモニタ9の表示制御を行なう表示制御
部、9は後述するゲーム進行に伴う各種表示を行なうモ
ニタであり、例えば29インチCRT表示装置で構成す
ることができる。なお、このモニタの表示画面の大きさ
に制限はなく、任意の大きさと出来る。
【0025】10はCPU1の制御でローランド社の提
唱したMIDI規格のフォーマットに準拠した音響情報
を処理して指示されたI/F部に供給可能なMIDII
/F部であり、MIDIフォーマットの音響情報に所定
の変換処理を施したりCPU1等の一般の処理装置で処
理可能なデジタル音響信号に変換して出力することが可
能に構成されている。なおMIDI規格については公知
であるため詳細説明を省略する。
【0026】また、11はマイク13、14(2人用の
場合)から入力される音響信号から音階を抽出してリア
ルタイムで出力可能なハーモニーボード、12はマイク
入力アンプ、13、14はプレイヤよりの音声などの音
声信号を入力するマイク(一人用の場合は一つを用い
る。)である。ハーモニーボード11は、マイク13、
14よりマイク入力アンプ12を介して送られてくるア
ナログ音響信号の音階を抽出して必要に応じてサウンド
制御部6に出力すると共に、上記MIDI規格のフォー
マットに準拠した音響情報として例えばMIDII/F
部10に出力可能に構成されている。
【0027】15はゲーム装置の各所に配設されている
視覚効果を高めるためのイルミニネーション16の表示
駆動制御を行なうイルミネーション制御部、16はイル
ミネーションである。また、18はオプションで備えら
れる複数の(本実施の形態例ではプレイヤ一人あたり3
個のスイッチエレメントの配設されたシート状のフット
スイッチ、17はフットスイッチの入力制御を司るフッ
トスイッチ制御部である。
【0028】20は音楽情報記憶部5にMIDI規格の
情報として登録されているゲームで用いる楽曲情報を読
み込んでMIDII/F部10に供給可能なMIDIプ
レイヤ、30はMIDI規格の音楽情報をサウンド制御
部6で処理可能なアナログ音響信号に変換して供給可能
なMIDI音源である。40はゲーム装置の課金制御を
行なう課金制御部である。
【0029】図1に示すオプションで備えられるフット
スイッチ部の構成例を図2に示す。図2は本実施の形態
例のフットスイッチ18の構成例を示す図である。図2
に示すフットスイッチパネルを、例えばモニタ9の前面
下側に配置する。
【0030】図2において、13a、14aはマイク1
3、14を装着するマイクスタンド位置を示しており、
この位置にマイクスタンドを配置する。或いは、マイク
ススタンドを一体化して備える構成とする場合にはこの
位置にマイクスタンドが配設されている。
【0031】18a、18b、18cは第1のプレイヤ
用のフットスイッチエレメントの配設位置、18c、1
8d、18eは第2のプレイヤ用のフットスイッチエレ
メントの『配設位置を示しており、後述するゲーム画面
に指示されたスイッチエレメントを足や手でオンするこ
とにより得点がアップする。
【0032】この各フットスイッチエレメントはマイク
に向かって立ったプレイヤの足の左右位置及び後方位置
に配設している。但し、このスイッチ位置は図2に示す
例に限定されるものではなく、任意の位置でよく、スイ
ッチ個数も4個あるいはそれ以上でもよく、或いは1個
或いは1個でもよい。
【0033】以上の構成を備える本実施の形態例のゲー
ム制御手順を図3、図4を参照して説明する。図3は本
実施の形態例のゲーム進行制御手順を示すフローチャー
ト、図4は図2のゲームプレイ制御の詳細制御手順を示
すフローチャートである。
【0034】まず図3を参照して本実施の形態例におけ
るゲーム進行制御を説明する。
【0035】本実施の形態例に係るゲーム器は、装置に
電源が挿入されるとゲームプログラム記憶部4に記憶さ
れているゲームプログラムが起動され、図3に示す制御
に移行する。なお、ゲームプログラム記憶部4は、ゲー
ムプログラムを記憶するROMであっても、或いはCD
−ROMドライブと該CD−ROMドライブに装着され
たゲームプログラムやゲームデータ及びグラフィックな
どが記憶されているCD−ROMをセットしたものであ
っても良い。
【0036】まず、ステップS1において、ゲームプロ
グラム記憶部4に格納されたプログラムに従って、ゲー
ムに必要なデータ、及びグラフィックを読み出してきて
必要に応じてRAM3に格納すると共に、オープニング
表示データを表示制御部8の表示バッファに書込んで表
示させると共に、サウンド制御部8にオープニングサウ
ンドを出力する。そして課金制御部40による課金検出
を待つ。
【0037】オープニング表示(タイトル表示)を行っ
ている時にゲーム装置を操作するプレイヤがゲームを開
始すべくコインを投入すると、ステップS1よりステッ
プS2に進み、ゲームモードの選択処理に移行する。こ
のゲームモード選択処理では、通常の異極の書く挙にに
対する発声処理に加え、ゲームの進行に伴って、ゲーム
モードが変更となる以下の各モードが設定可能である。 1)ゲーム中の曲目を変更するモード ゲーム中に曲目を変更して2曲あるいは3曲の夫々一部
を演奏し、表示する。この曲名は予め指定する。ただ
し、指定を行なわずにランダムに選択されるものであっ
ても良い。
【0038】ゲームの途中で曲名を変更する場合には、
曲名表示を消去して新たに表示する曲名を下から徐々に
上にスクロールして来て表示すればよい。音符及び歌詞
の表示は、新たに表示するものを新しい曲に更新してい
けば良。 2)ゲーム中に音響入力指示である音符の表示を点滅す
るモード 音符の表示歌詞より一定時間のみ音符を表示し、それ以
降は表示しないモードであり、音程を覚えておく必要が
あるモードである。
【0039】または最初は音符が表示されず、発声タイ
ミングの直前で表示されるものであっても良い。これは
素早く発声音程を把握する必要がある、あるいは直前に
確認する程度に音符を利用するモードである。 3)入力音程を表示しないモード 通常は発声した音程は音符表示領域のタイミングバーの
左側に丸型に表示されるため、自分の発声音程を視覚的
に把握できるがこのモードではそれが分からないため、
絶対音感が求められる。 4)途中で音程が変化するモード これは通常の高さの音程表示より、例えば変調した音程
表示、あるいはパートが異なる音程の表示となるモード
であり、途中から発声音程を変えなければならないモー
ドである。 5)1人プレイあるいは2人プレイかの選択を行なうモ
ードである。本実施の形態例では、2人プレイの場合に
は後述するように音符の表示形態を3種類に分け、第1
番目のプレイヤの歌う音符、第2番目のプレイヤの歌う
音符、両方で歌う音符に区別可能に表示される。
【0040】あるいは、選択で発声させる音程は変化さ
せないように歌うモードも選択できる。これにより、伴
奏などに影響されずに以下に正確に歌えるかを競うこと
ができる。
【0041】以上の様なゲームモードの選択が終了する
と、次にゲームを行なうべき曲を選択する曲名セレクト
を行なう。曲名セレクト処理では、予め音楽情報記憶部
5に記憶されている曲名よりゲームを行なう曲名を選択
して指示入力する。これは曲名に対応した番号を入力す
る等して指定する。上記1)のモードを選択した場合に
は原則とそ手複数の曲名を選択する。
【0042】続いてステップS3においてモニタ9の表
示画面にステップS2で選択した曲名を表示してこの曲
面でゲームを行なう旨の確認を行なう。これは、例えば
曲名の指定を予め割当てられた数字で行なう場合など数
字に入力ミスがあった様な場合にそのままゲームに移行
するのを防止するためである。ここで確認が行われると
ステップS4に進み、ゲームプレイ処理が行なわれ、ゲ
ームが行なわれる。本実施の形態例では選択した曲の歌
詞と発声すべき音程を示す標識がモニタ9に表示され、
発声タイミングを指示する指示標識に従って選択曲を歌
い、その音程の正確性、リズム感の良否が競われる。こ
れは1人でゲームしても、2人でゲームしても良い。こ
のゲームプレイに関しての詳細は後述する。
【0043】選択曲のゲームが終了するとステップS4
よりステップS5に進み、ゲームの評価を示すテンショ
ンメータの残余の点数が「0」か否かを調べる。テンシ
ョンメータの残余の点数が「0」であればゲームがクリ
アできなかったものとしてステップS6で「STAGE FAIL
ED」表示をしてステップS8に進む。一方、ステップS
5でテンションメータの残余の点数が「0」でなければ
ステージをクリアしたことになり「STAGE CLEARED」表
示を行ってステップS8に進む。
【0044】ステップS8においては、プレイリザルト
をして続くステップS9において先のステップS4のゲ
ームプレイの結果を詳細に表示する。この結果表示の例
を図5に示す。図5に示す例では、ゲームプレイにおけ
る音程の正確度を示す「音程」表示、リズム感の良さを
示す「リズム」表示、オプションのフットスイッチを使
用した場合やアドリブ操作の乗りの良さなどを示す「パ
フォーマンス」表示、コンボ能力の良さを示す「コン
ボ」表示などを行なう。
【0045】そして以上の総合力に対応する「総合歌唱
力」を具体的な点数として表示し、リセット後現在まで
の他のゲーム参加者との比較結果(ランキング)を表示
する。なお、以上の図5の例はあくまで一例であり、他
の任意の結果集計、演出効果を行なうことも出来る。
【0046】そしてステップS9よりステップS10に
進み、先に判定したゲームクリアか否かを調べる。ゲー
ムクリアであればステップS2に戻り次の曲に対するゲ
ームを行なうことができる。ゲームがクリアできていな
い場合にはリターンしてゲームを終了する。
【0047】次に上述した図3のステップS4のゲーム
プレイ処理の詳細を図4を参照して説明する。
【0048】ゲームプレイ処理では、まずステップS4
1においてステップS2で選択された曲名に従って音楽
情報記憶部5に記憶されている曲全体データを読み出
す。そして、曲全体データより現時点の曲データを抽出
する。そしてステップS42において、現時点の曲デー
タに合わせた音・画面効果・電飾などを演出する。
【0049】そしてステップS43において、現時点の
曲データより独自フォーマットによるガイドボーカルを
設定する。そして続くステップS44で曲データにした
がった楽譜出力が行なわれる。
【0050】以上の処理の結果のモニタ9の表示画面へ
の演出例を図6乃至図9に示す。図6乃至図9は本実施
の形態例におけるゲーム画面の例を示す図である。以下
に説明するゲームは2人プレイの場合の例である。以
下、図6乃至図9を参照して本実施の形態例におけるゲ
ーム画面の表示例を説明する。なお、ゲーム画面の表示
例は以下の例に限定されるものではなく、リアルタイム
でのゲーム評価結果の表示、及びゲーム進行指示が適切
に行なえるものであれば種々変形可能である。
【0051】本実施の形態例では、表示画面全体の背景
画像としてゲームプレイに対する演出画像を表示する
が、図では説明の省略化のために省略しているまず図6
に示す様に、ゲーム開始時にプレイヤがどの音符を歌う
のかを明示してゲームの進行に備える。以下、図7乃至
図9に示すゲーム画面における様なガイドボーカルを順
次更新して曲が進行していく。
【0052】2名が同時に歌う場合には図7に示す表示
となり、音符が2人が同時に歌うことを指示する音符表
示となる。そして、音楽情報記憶部5に記憶されている
音響信号入力指示には、発声する入力タイミングを示す
音符表示が発声するべき音程の高さに表示され下部には
発声するべき歌詞が表示されている。
【0053】ゲーム進行タイミング表示としてのタイミ
ングバーは底部が歌詞の1文字人の大きさの箱形表示で
あり、その上部に音符表示領域を横切る形で棒状のバー
が連結して一体に表示されている。
【0054】そして、マイクよりの入力があるとこのバ
ー部分の表示が図8に示すように波形表示に代る。この
ため、マイク入力が正しく行なわれているか否かを確認
することができる。
【0055】本実施の形態例では、タイミングバーの左
側が過去の発声するべき音符及び歌詞の表示領域、タイ
ミングバーの右側がこれから発声するべき音符及び歌詞
の表示領域である。そして一定時間経過後の更に左側は
新たに右側の表示領域に続いてこれから発声するべき音
符及び歌詞の表示領域となる。
【0056】したがって、図7はもっとも左側がもっと
も将来発声すべき音符の表示領域、その右側が過去の領
域、タイミングバーの右側がこれから発声するべき音符
の表示領域となっている。そして過去の表示領域には、
白丸で示す、プレイヤのマイクよりの入力音声検知タイ
ミングでの検出音程が表示されている。周囲がうるさく
て自分の声が確認できないような場合でもこの表示を見
て自己の発声音程がどのレベルかを視覚的に確認でき、
ずれていればこの表示を見て修正することができる。し
たがって、これを表示しないモードでは修正が困難とな
る。
【0057】図7の例では現在は発声していないことを
示している。そして、タイミングバーが通過した音符と
歌詞は自動的に消去される。
【0058】そしてこの音符のたまの部分は入力される
音程の許容範囲を示しており、これだ縦長であれば許容
範囲が広く、薄型であれば許容範囲が狭いことを示して
いる。これはゲームモードで設定することが出来る。
【0059】図8の例は、1人プレイで中で曲が変更と
なる場合に表示例であり、曲が変更となった場合の新た
な曲の音符を例えば異なる態様で表示している。しか
し、この例に限定される同じ態様で表示しても良い。
【0060】図9の例は、タイミングバーのバー部分が
波形表示されており、現在の時点で発生中であることを
示している。この波形表示は入力音声の強さに応じた幅
で振幅表示されている。図9の例では画面の左右端部が
過去の音符表示領域となっている。
【0061】なお、画面上部の「COMBO」は得点表
示領域であり、各プレイヤの得点状況がデジタル表示さ
れている。
【0062】なお、以上の例ではタイミングバーを移動
させたが、タイミングバーは例えば画面中央た画面の端
部に固定的に表示し、音符の表示或いは歌詞表示をタイ
ミングバー表示端部の反対側の端部よりタイミングバー
表示位置方向に移動表示しても良い。
【0063】図7乃至図9の最上部の領域にはゲームの
リアルタイムでの評価結果の積算結果が表示されるテン
ションメータが表示される。テンションメータは、左右
端部がテンション「0」、そこから中央部に至る領域は
注意領域でありモニタ9がカラーモニタである場合には
例えば赤色で表示される。続く中央部端部が安全領域で
あり、例えば白で表示される。もっとも中央部の4つの
領域が例えば緑色で表示される余裕領域であり、当初例
えば安全領域の中央位置より開始され、音程がズレたり
タイミングが外れたりしてゲーム得点が減少すれば表示
されているバーの数が減少して危険領域のみ表示される
ようになったりする。そして、音程が一致したり発声タ
イミングが一致したりすればゲーム得点が増え、テンシ
ョンメータの表示バーの個数が増える。
【0064】このように本実施の形態例ではゲーム得点
に対応してリアルタイムでテンションメータの表示バー
の点灯個数を更新するので、ゲームの得点状況を音声入
力の都度認識することができる。
【0065】以上に示す表示画面の表示とともに、CP
U1の処理はステップS45の処理に移行し、入力タイ
ミングで(タイミングバーが音符(歌詞)表示位置より
所定範囲内に到達してから通過するまでの間のにマイク
18よりの音響信号取り込処理を行なう。即ちこのタイ
ミング以外マイク入力データを有効としない。
【0066】続くステップS46でハーモニーボード1
2では入力音声を独自フォーマット、例えばMIDIフ
ォーマットデータに変換してCPU1に送る。CPU1
では、入力した音声データが一定レベルを超えているか
否かを調べる。音声データが一定レベル以下であれば音
声入力は無かったものとしてステップS48に進み、無
音時の演出を行ってステップS50に進む。例えばプレ
ーヤキャラの口を閉じるなどの処理を行なう。そしてス
テップS50に進む。
【0067】一方ステップS47で一定レベル以上の音
声入力があった場合にはステップS49に進み、発音の
演出処理を行い、入力音声に対応する歌詞を音声出力し
てタイミングバーの振動表示し、過去の表示領域に入力
された音程を表示するなどの処理が行なわれる。そして
ステップS50に進む。
【0068】ステップS50ではこのタイミングが歌っ
ても良いタイミングでの音声入力か、もしくは歌っては
いけないタイミングで発生していないのかの判定を行な
う。例えば、2人プレイで小節毎に交互に歌うような設
定、或いは第1のプレイヤである男性の歌うパートと第
2のプレイヤである女性が歌うパートが分かれている場
合などは、一方のマイクは歌っても良いタイミングで他
方のマイクは歌ってはいけないタイミングといった場合
が生じるためである。
【0069】正しい対応であった場合にはステップS5
2に進み、正しく発音(あるいは無音)になっている演
出を行なう。例えば正しく発音されている場合にはゲー
ム得点が上がり、詳細ゲーム得点が更新され、音程、リ
ズム等の得点を増やし、テンションメータの表示バー数
が増えるなどの正しい対応に対する演出を行なう。そし
てステップS53に進む。
【0070】一方、ステップS50で正しい対応で無か
った場合にはステップS51に進み、間違って発音(無
音)になっている演出を行い、例えばゲーム得点を減ら
す等の処理を行ってステップS53に進む。
【0071】ステップS53ではゲームモード選択でゲ
ームモードを変更する場合でゲームモード変更タイミン
グか否かを調べる。ゲームモード変更タイミングでなけ
ればステップS54に進む。
【0072】ステップS53でゲームモード変更タイミ
ングである場合にはステップS55に進み、設定に従っ
たゲームモードの変更を行なってステップS54に進
む。ステップS54では曲データがまだ残っているか否
かを調べ、曲データが残っている場合にはステップS4
1に戻り次の曲データの抽出を行なう。一方、曲データ
が残っていない場合には1曲分のゲームが終了したため
リターンする。
【0073】ステップS55のゲームモードの変更では
上記1)〜4)の変更タイミングであれば夫々選択され
た様にゲームモードを変更する。例えば曲の変更タイミ
ングであれば曲を変更し、音符表示を行なうタイミング
あるいは消去するタイミングであれば対応する処理を行
ない、入力された音声の音程表示を停止するモードであ
ればそれ以降のマイクよりの入力音声の音程に対応した
入力音程表示を停止する。更に、音程の変更タイミング
である場合にはおままでと異なるパートあるいは音程の
音符を表示する。
【0074】以上説明したように本実施の形態例によれ
ば、非常に趣味性の高いゲーム装置を提供できる。この
場合にも、カラオケなどと相違してリアルタイムで1音
毎の評価が行なわれその結果を認識しつつ次の発声を行
なうことができ、緊迫感をもったゲーム装置とできる。
【0075】なお、以上の説明において、フットスイッ
チが装備されている場合には、歌のない部分でのちょっ
としたステップ、また、さびの部分での足の動きは、歌
う姿勢を変える(一歩後ろに弾いたり斜めに構えたりす
る)ことで、パフォーマンスを変えることができる。こ
の場合には、例えば図2のスピーカ表示の下側にフット
スイッチエレメントの配置を表示し、操作するべきスイ
ッチエレメント部分を点滅表示或いは他と異なる色で表
示する等することにより、フットスイッチ操作を指示す
れば良い。そしてこの指示に的確に合致したステップが
行なわれた場合にはパフォーマンス評価などが高得点と
なる。
【0076】[第2の実施の形態例]以上に説明したゲ
ーム処理におけるゲーム評価においては、2人プレイを
前提に行ったが、1人プレイのみの場合にはステップS
50乃至ステップS52の処理が不要となる。この1人
プレイを前提とした場合の本発明に係る第2の実施の形
態例の評価方法(判定処理の詳細)を図7のフローチャ
ートを参照して以下に説明する。
【0077】図4のステップS45の処理に対応するス
テップS71に示すマイクよりの音声入力が行なわれる
と判定処理が開始され、ステップS72で図4のステッ
プS47に対応する無音か否かの判定処理が行なわれ
る。無音であればステップS73において無音演出を行
い、例えば該当する歌詞に対応する歌の出力を停止する
などの処理を行なう。そしてこの評価タイミングでの評
価処理を終了する。
【0078】一方、ステップS72で無音でなくマイク
よりの音声入力があればステップS74に進み、音楽情
報記憶部5に記憶されている曲データより音程基準と抽
出する。これは曲が予め予定している基準音程である。
【0079】続いてステップS75において、入力した
音声情報を音程に分解する。例えばマイクよりの入力音
響データをMIDIファーマットデータに変換すれば、
この音程への分割を容易に行なうことができる。そして
次のステップS76において、基準の音程とマイク入力
音声の音程とが一致しているか否かを判断する。基準の
音程とマイク入力音声の音程とが一致している場合には
ステップS77に進み、基準と一致している演出を行っ
てゲーム得点を更新し当該判定処理を終了する。
【0080】例えばこの演出には、プレーヤキャラ前方
に「GOOD」を出力して音符をにこにこマークとす
る、又は所定の楽器の音を出力する、或いはプレイヤよ
りの入力音声を出力する等の種々の対応をとることがで
きる。ゲーム得点の更新では音程得点を加算するあるい
は、リズム得点を加算するなどの処理を行なう。
【0081】ステップS76で基準と音声が不一致の場
合にはステップS78に進み、入力音声が基準値より上
か否かを調べる。基準値より上であればステップS79
に進み、基準より上の場合の演出を行なう。具体的に
は、基準値と比較して1オクターブ単位で音程が上の場
合には、発声音域の相違であり、プレイヤにとっての基
準音程の発声であるため、ステップS77と同様の演出
を行なう。
【0082】また、相違が1オクターブの相違でない場
合には基準音程よりどの程度上かを調べ、ズレ具合によ
り音程得点結果の加算得点が減少し、ズレ具合が一定音
階分以上の場合にはズレの度合に応じて音程得点を減算
する。なお、リズム得点はこの場合でも加算する。そし
て発声タイミングを示すタイミングバー110の上側領
域が特定に色に着色表示又は黒表示されプレイヤに入力
された音階が高かったことを報知する。
【0083】一方、ステップS78で入力音声が基準値
より上でない場合にはステップS80に進み、基準より
下の場合の演出を行なう。具体的には、基準値と比較し
て1オクターブ単位で音程が下の場合には、発声音域の
相違であり、プレイヤにとっての基準音程の発声である
ため、ステップS77と同様の演出を行なう。
【0084】また、相違が1オクターブの相違でない場
合には基準音程よりどの程度下かを調べ、ズレ具合によ
り音程得点結果の加算得点が減少し、ズレ具合が一定音
階分以上の場合にはズレの度合に応じて音程得点を減算
する。なお、リズム得点はこの場合でも加算する。そし
て発声タイミングを示すタイミングバー110の下側領
域が特定に色に着色表示又は黒表示されプレイヤに入力
された音階が低かったことを報知する。
【0085】なお、以上の説明は、必ず1曲分はゲーム
を行なうことができる例を説明したが、本発明は以上の
例に限定されるものではなく、例えばリアルタイムに判
定処理を行って、テンションメータの表示を変化させ、
テンションメータの表示バーがなくなった時点で例えば
「カーン」と鐘が一つなり、その場で演奏が終了るよう
に制御しても良い。このように制御することにより、緊
張感をリアルタイムに与えることができる。このように
知っている曲を最後まで歌えるのではなく、うまく歌え
たから「つづけられる」、「おまけがある」、「人が注
目する」ということをゲーム性とすることも可能であ
る。
【0086】なお、以上の様にしてテンションメータの
表示バーが一定以上表示されている場合には、例えば歓
声と拍手がわき上がり、当然にもう1曲歌えるようにす
ればより達成感を味あわせることが可能となる。
【0087】このようにして更におまけのもう1曲もク
リアした時には(一定ポイント以上の時には)「アンコ
ール、アンコール」が歓声でリクエストされ、アンコー
ル曲を歌うことができるように、構成することもでき
る。
【0088】以上説明したように第2の実施の形態例に
よれば、簡単な制御で非常に趣味性の高いゲーム装置を
提供できる。
【0089】[第3の実施の形態例]以上の例において
は、音楽情報記憶部5に記憶されている演奏データは正
確に入力音声に対応するバンオス伴奏音楽であることが
前提であった。しかし、必ずしもこのような伴奏のみを
行なわなくてもよく、伴奏のバリエーションをもたせる
ことでより趣味性の高いゲーム装置と出来る。
【0090】第4の実施の形態例では、例えばゲーム開
始時点での選択により、伴奏音楽に変化を持たする。
【0091】即ち、曲の開始の段階で、 (1)通常の音階での伴奏演奏モード、 (2)途中の小節で伴奏音楽の出力を停止するモード、 (3)通常の音階での伴奏演奏は行われるが歌詞が表示
されないモード、 (4)最初から伴奏のないモード、 (5)所定のタイミングで伴奏音階が正規の音階から外
れるように制御されるモード、 (6)最初に先生の模範唱歌が行なわれ、次にプレイヤ
の音声が評価されるモード の5つの動作モードのいずれか、あるいは所望の動作モ
ードのうちのいずれかから選択可能とする。
【0092】(1)の通常の音階での伴奏演奏モードで
は通常の伴奏演奏が行なわれ、上記実施の形態例と同様
の制御が行なわれる。
【0093】(2)のモードでは、歌詞のみが表示され
る状況で正しい音程で歌得ることをアピールでき、より
高度な周りの注目度も上がるゲーム演出が楽しめる。
【0094】(3)のモードでは、歌の音程を覚えてい
る必要があり、やはり周りの注目度も上がるゲーム演出
が楽しめる。また、イントロ部分のみ伴奏を出力して歌
えるか否かを競うことも可能となる。
【0095】(4)の伴奏がないモードでは、(2)に
比し、より高度な音感が要求されるため、更に周りの注
目度も上がるゲーム演出が楽しめる。
【0096】(5)の動作モードは、もっとも高度な絶
対音感を必要とするゲーム内容となり、多人数でゲーム
を楽しむ場合などに特に面白いと考えられ、伴奏の変化
に釣られた音程の狂いを皆で楽しむことが可能となる。
ここで、伴奏の変化に引きずられずに歌を歌いきること
ができれば皆の注目度は最高である。
【0097】この場合には、音楽情報記憶部5に正常な
伴奏情報を記憶すると共に、伴奏の音程を一部かえた伴
奏情報を音楽情報記憶部5に記憶させておき、読み出す
伴奏情報を変えることによりゲーム制御に変更を加える
ことなくゲームを進行できる。但し、評価判定処理にお
いては、正規の基準音程情報を読み出してくることは勿
論である。
【0098】(6)のモードは逆に初心者でもゲームに
参加できるモードであり、例えば1小節毎に音符が2回
ずつ表示され、一回目の表示では先生の模範歌が歌わ
れ、2回目の部分でプレイヤが歌うモードである。そし
て2回目のみ評価対象とする。
【0099】[他の実施の形態例]以上、本発明を実施
の形態およびその変形例に基づいて具体的に説明した
が、本発明は上記実施の形態およびその変形例に限定さ
れるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で適宜変
更可能であることはもちろんである。
【0100】たとえば、上記実施の形態およびその変形
例では、音程のみを評価したが、音声認識手段を備え、
マイクよりの入力音声を解析して歌詞があっているか否
かを識別可能に構成すれば、音程の評価のみでなく、間
違いなく正しい歌詞で歌っているかの判定も可能とな
る。例えば第4の実施の形態例の(3)の動作モードと
した場合など、歌詞を完全に記憶しているか否かを確認
でき、より趣味性の高いゲーム装置と出来る。
【0101】以上に説明した実施の形態例のゲーム装置
は、家庭用ゲーム装置をプラットホームとして本発明を
実現しても、パーソナルコンピュータなどの汎用コンピ
ュータやアーケードゲーム装置をプラットホームとして
実現してもよい。
【0102】また、上記実施の形態およびその変形例で
は、本発明を実現するためのプログラムやデータをメモ
リに格納した。しかしながら、情報記録媒体に限定され
ず、本発明を実現するための必要データは、通信回線な
どを介して接続された他の機器から受信してメモリに記
録する形態であってもよいし、さらには、通信回線など
を介して接続された他の機器側のメモリに上記プログラ
ムやデータを記録し、このプログラムやデータを通信回
線などを介して使用する形態であってもよい。
【0103】また、以上の説明では入力音声の音程及び
歌詞の判定を行なう例を説明したが、更に、入力音響信
号の音圧(音の大きさ)を検出する音圧検出手段を備
え、曲の盛り上がるべき箇所で音圧が上がる等、曲のサ
ビを検出可能としてサビの検出により評価を上げる様に
してもよい。このように構成することにより、より趣味
性に富んだパフォーマンス評価の高いゲーム装置が提供
できる。
【0104】また、以上の説明では伴奏音楽の音程及び
基準となる音程は変わらないことを前提にしたが、本発
明は以上の例に限定されるものではなく、例えば予め短
時間デモ曲を流し、デモ曲が流れている時点で自分のキ
ーを指定入力できるように制御しても良い。このように
制御することにより、自分のキーにあった評価を得るこ
とができ、適切な音楽才能の評価が可能となる。この場
合には、例えば上下4段階程度のキーの変更を可能とす
れば良い。
【0105】更に、以上の説明では、歌い終わった部分
について特別な変更は加えず、また、評価結果も累積評
価が表示される例を説明した。しかし、本発明は以上の
例に限定されるものではなく、例えば、歌い終わった歌
詞部分あるいは音符部分の表示を替えて評価結果を音符
或いは歌詞毎に識別可能に表示しても良い。
【0106】この場合には、例えば、歌い終わった歌詞
の部分或いは音符の部分を消去して、この消去した場所
に得点状態を表示すれば、容易に該当箇所の評価結果を
把握できる。例えば、評価結果が非常に良かった「GOO
D」の場合には大きなにこにこした顔を模式的に表示
し、やや良好な評価結果の場合には中くらいの大きさの
にこにこした顔を模式的に表示し、得点されない、或い
は減点された場合には小さな泣き顔を模式的に表示する
などの表示を行なえば良い。
【0107】以上の様に表示することにより、累積得点
と共に、各音符毎の評価結果を容易に認識でき、悔しさ
を喚起してゲームへの熱中度を向上させることができ
る。
【0108】なお、上述した各実施の形態例では、、M
IDIフォーマットの音楽情報を取り扱うことができる
ことより、評価結果が良かった時に入力音声をそのまま
出力するなどの演出のほかに、入力音声を容易に他の
音、例えば各種楽器の音に変換することが可能であり、
音声が一致すると所望の楽器の音を出すようにすれば、
あたかも自分で演奏しているかの様にすることができ
る。このため、演奏気分を満足させることができる。
【0109】更に、上記説明では、フットスイッチをオ
プションで具備した場合において、フットスイッチ入力
でパフォーマンス評価を上げるなどの例を説明したが、
更に進んで、フットスイッチ入力による足のステップの
入力が一致するか否かで評価基準を変更しても良い。
【0110】例えば、ステップが一致すると、音声入力
の評価対象となる許容範囲を広げる様に制御しても良
い。この場合には、タイミングバーの大きさを変えて許
容範囲が変わったことを視覚的に認知させることによ
り、より趣味性の高いゲームとすることができる。
【0111】
【発明の効果】以上説明した様に本発明によれば、歌な
どを歌った場合やハミングした場合に、1音入力毎に入
力結果への評価が行なわれるため、緊張感のある趣味性
の高いゲーム装置が提供できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る一実施の形態例におけるゲーム装
置の全体構成を示すブロック図である。
【図2】本実施の形態例の図1に示すフットスイッチの
構成例を示す図である。
【図3】本実施の形態例のゲーム進行制御手順を示すフ
ローチャートである。
【図4】図2のゲームプレイ制御の詳細制御手順を示す
フローチャートである。
【図5】本実施の形態例におけるゲームプレイの結果表
示の例を示す図である。
【図6】本実施の形態例におけるゲーム画面の例を示す
図である。
【図7】本実施の形態例におけるゲーム画面の例を示す
図である。
【図8】本実施の形態例におけるゲーム画面の例を示す
図である。
【図9】本実施の形態例におけるゲーム画面の例を示す
図である。
【図10】本発明に係る第2の実施の形態例の評価方法
(判定処理の詳細)を示すフローチャートである。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA00 AA17 BA00 BA06 BB00 BB01 BB04 BB05 BB08 BC00 BC04 BC06 BC09 BD05 CA00 CA01 CA07 CB01 CC02 CC03 CC08

Claims (41)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示手段への表示機能とを備えるゲーム
    装置であって、 音響信号入力指示を記憶する入力指示記憶手段と、 前記入力指示記憶手段に記憶されている音響信号入力指
    示を順次前記表示手段に表示させる指示表示制御手段
    と、 前記表示手段に表示される音響信号入力指示に従うプレ
    イヤの発する音声が入力される入力手段と、 前記入力手段より入力された音声信号と前記表示手段に
    表示されている音響信号入力指示との対応関係を順次比
    較して入力された音響信号入力を評価する評価手段と、 前記評価手段の評価結果に対応した情報を前記表示手段
    に評価毎に更新して表示する評価結果表示手段と、 ゲームの進行に伴ってゲームモードを変更するゲームモ
    ード変更手段とを備えることを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 更に音響信号を出力する出力手段を備え
    ると共に、 前記入力指示記憶手段に記憶されている音響信号の基準
    情報には、ゲームに使用される音楽曲の伴奏情報が含ま
    れ、 前記出力手段は前記指示表示制御手段による音響信号入
    力指示に対応して前記ゲームに使用される音楽曲の伴奏
    音楽を音響出力することを特徴とする請求項1記載のゲ
    ーム装置。
  3. 【請求項3】 前記入力指示記憶手段に記憶されている
    音響信号入力指示には、音響信号の入力タイミング情報
    と前記入力タイミングに入力されるべき音響信号の基準
    情報が含まれ、 前記指示表示制御手段の表示する音響信号入力指示に
    は、音響信号の入力タイミング表示と、ゲーム進行タイ
    ミング表示が含まれ、両タイミング表示を相対移動させ
    て両タイミング表示の一致したタイミングを前記音響信
    号入力タイミングとして認識可能に表示することを特徴
    とする請求項1又は請求項2記載のゲーム装置。
  4. 【請求項4】 前記入力指示記憶手段に記憶されている
    音響信号の入力タイミング情報には、ゲームに使用され
    る音楽曲の歌詞情報が含まれ、 前記指示表示制御手段は音響信号入力指示として音響信
    号の入力タイミング位置に対応する歌詞を表示し、 前記評価手段は、前記歌詞表示位置が前記ゲーム進行タ
    イミングの時に前記入力手段よりの音響信号入力と一致
    したか否かを評価することを特徴とする請求項3記載の
    ゲーム装置。
  5. 【請求項5】 前記入力指示記憶手段に記憶されている
    音響信号の基準情報には、ゲームに使用される音楽曲の
    歌詞に対応する音程情報が含まれ、 前記指示表示制御手段は音響信号入力指示として音響信
    号の入力タイミング位置に対応する表示画面下部位置に
    歌詞を表示し、当該歌詞の上部に発音音程の認識を可能
    とさせる音程指示を表示し、 前記評価手段は、前記入力手段よりの音響信号入力の音
    程を当該歌詞の発音音程を基準に評価することを特徴と
    する請求項4記載のゲーム装置。
  6. 【請求項6】 前記入力指示記憶手段に記憶されている
    音響信号の基準情報には、ゲームに使用される音楽曲の
    歌詞に対応する音程情報が含まれ、 前記指示表示制御手段は音響信号入力指示として音響信
    号の発音音程に対応する入力タイミング位置に許容音程
    範囲を視覚的に認識可能に表示する音符図形を表示する
    ことを特徴とする請求項5記載のゲーム装置。
  7. 【請求項7】 前記評価手段は、音響信号の入力タイミ
    ング毎に音響信号入力を評価して評価結果をゲーム開始
    時より積算し、前記評価結果表示手段は前記評価手段の
    評価結果に対応して音響信号の入力タイミング毎に積算
    評価結果を前記表示手段に更新して表示することを特徴
    とする請求項1乃至請求項6のいずれかに記載のゲーム
    装置。
  8. 【請求項8】 前記評価手段は、音響信号の入力タイミ
    ング毎に音響信号入力を評価して評価結果をゲーム開始
    時より積算し、前記評価結果表示手段は一つのゲーム終
    了時点で積算評価結果の詳細を前記表示手段に表示する
    ことを特徴とする請求項1乃至請求項7のいずれかに記
    載のゲーム装置。
  9. 【請求項9】 前記入力指示記憶手段には、複数曲分の
    音響信号入力指示が記憶されており、 ゲームの開始に先立って前記入力指示記憶手段に記憶さ
    れている複数曲分の音響信号入力指示よりゲームに使用
    する1曲を選択する選択手段を備えることを特徴とする
    請求項1乃至請求項8のいずれかに記載のゲーム装置。
  10. 【請求項10】 前記ゲーム進行タイミング表示は前記
    歌詞表示部分を底部とし、上部の音程情報表示領域に向
    かって延びる棒状のバーにより形成されていることを特
    徴とする請求項3乃至請求項9のいずれかに記載のゲー
    ム装置。
  11. 【請求項11】 前記ゲーム進行タイミング表示は、前
    記入力手段よりの音声入力があると少なくとも一部が波
    型表示されることを特徴とする請求項10記載のゲーム
    装置。
  12. 【請求項12】 前記入力手段よりの音声入力があると
    入力された音声の音程を識別可能に前記音響信号入力指
    示に重ねて表示することを特徴とする請求項1乃至請求
    項11のいずれかに記載のゲーム装置。
  13. 【請求項13】 前記ゲームモード変更手段は、ゲーム
    の進行に対応して前記入力された音声の音程を識別可能
    に前記音響信号入力指示に重ねて表示することを停止す
    ることを特徴とする請求項12記載のゲーム装置。
  14. 【請求項14】 前記ゲームモード変更手段は、ゲーム
    の進行に対応して曲目を変更することを特徴とする請求
    項1乃至請求項13のいずれかに記載のゲーム装置。
  15. 【請求項15】 前記変更される曲目は予め指定可能で
    あることを特徴とする請求項14記載のゲーム装置。
  16. 【請求項16】 前記ゲームモード変更手段は、ゲーム
    の進行に対応して前記音響信号入力指示の少なくとも一
    部を消去あるいは点灯させることを停止することを特徴
    とする請求項1乃至請求項13のいずれかに記載のゲー
    ム装置。
  17. 【請求項17】 一人プレイあるいは2名プレイを選択
    するプレイヤ選択手段を備え、 前記指示表示制御手段は、2人プレイを選択した場合に
    は前記音響信号入力指示の表示形態をプレイヤ毎に、あ
    るいは同時発声タイミングで異なる態様で表示すること
    を特徴とする請求項1乃至請求項16のいずれかに記載
    のゲーム装置。
  18. 【請求項18】 前記音響信号入力指示の表示色を変え
    て発声プレイヤを識別させることを特徴とする請求項1
    7記載のゲーム装置。
  19. 【請求項19】 表示手段への表示機能と音響信号入力
    指示を記憶する入力指示記憶手段と前記表示手段に表示
    される音響信号入力指示に従うプレイヤの発する音声が
    入力される入力手段とを備えるゲーム装置におけるゲー
    ム制御方法であって、 前記入力指示記憶手段に記憶されている音響信号入力指
    示を順次前記表示手段に表示させるとともにゲームの進
    行に伴ってゲームモードを変更し、 前記入力手段より入力された音声信号と前記表示手段に
    表示されている音響信号入力指示との対応関係を順次比
    較して入力された音響信号入力を評価し、評価結果に対
    応した情報を前記表示手段に評価毎に更新して表示する
    ことを特徴とするゲーム制御方法。
  20. 【請求項20】 前記入力指示記憶手段に記憶されてい
    る音響信号の基準情報には、ゲームに使用される音楽曲
    の伴奏情報が含まれ、 前記出力手段は前記指示表示制御手段による音響信号入
    力指示に対応して前記ゲームに使用される音楽曲の伴奏
    音楽を音響信号を出力する出力手段より音響出力するこ
    とを特徴とする請求項19記載のゲーム制御方法。
  21. 【請求項21】 前記入力指示記憶手段に記憶されてい
    る音響信号入力指示には、音響信号の入力タイミング情
    報と前記入力タイミングに入力されるべき音響信号の基
    準情報が含まれ、 前記表示される音響信号入力指示には、音響信号の入力
    タイミング表示と、ゲーム進行タイミング表示が含ま
    れ、両タイミング表示を相対移動させて両タイミング表
    示の一致したタイミングを前記音響信号入力タイミング
    として認識可能に表示することを特徴とする請求項19
    又は請求項20記載のゲーム制御方法。
  22. 【請求項22】 前記入力指示記憶手段に記憶されてい
    る音響信号の入力タイミング情報には、ゲームに使用さ
    れる音楽曲の歌詞情報が含まれ、 音響信号入力指示として音響信号の入力タイミング位置
    に対応する歌詞を表示し、 前記歌詞表示位置が前記ゲーム進行タイミングの時に前
    記入力手段よりの音響信号入力と一致したか否かを評価
    することを特徴とする請求項21記載のゲーム制御方
    法。
  23. 【請求項23】 前記入力指示記憶手段に記憶されてい
    る音響信号の基準情報には、ゲームに使用される音楽曲
    の歌詞に対応する音程情報が含まれ、 音響信号入力指示として音響信号の入力タイミング位置
    に対応する表示画面下部位置に歌詞を表示し、当該歌詞
    の上部に発音音程の認識を可能とさせる音程指示を表示
    し、 前記入力手段よりの音響信号入力の音程を当該歌詞の発
    音音程を基準に評価することを特徴とする請求項22記
    載のゲーム制御方法。
  24. 【請求項24】 前記入力指示記憶手段に記憶されてい
    る音響信号の基準情報には、ゲームに使用される音楽曲
    の歌詞に対応する音程情報が含まれ、 前記指示表示制御手段は音響信号入力指示として音響信
    号の発音音程に対応する入力タイミング位置に許容音程
    範囲を視覚的に認識可能に表示する音符図形を表示する
    ことを特徴とする請求項23記載のゲーム制御方法。
  25. 【請求項25】 前記評価は、音響信号の入力タイミン
    グ毎に音響信号入力を評価して評価結果をゲーム開始時
    より積算し、評価結果に対応して音響信号の入力タイミ
    ング毎に積算評価結果を前記表示手段に更新して表示す
    ることを特徴とする請求項19至請求項24のいずれか
    に記載のゲーム制御方法。
  26. 【請求項26】 前記評価は、音響信号の入力タイミン
    グ毎に音響信号入力を評価して評価結果をゲーム開始時
    より積算し、前記評価結果表示手段は一つのゲーム終了
    時点で積算評価結果の詳細を前記表示手段に表示するこ
    とを特徴とする請求項19乃至請求項25のいずれかに
    記載のゲーム制御方法。
  27. 【請求項27】 前記入力指示記憶手段には、複数曲分
    の音響信号入力指示が記憶されており、 ゲームの開始に先立って前記入力指示記憶手段に記憶さ
    れている複数曲分の音響信号入力指示よりゲームに使用
    する1曲を選択する選択手段を備えることを特徴とする
    請求項19乃至請求項26のいずれかに記載のゲーム制
    御方法。
  28. 【請求項28】 前記ゲーム進行タイミング表示は前記
    歌詞表示部分を底部とし、上部の音程情報表示領域に向
    かって延びる棒状のバーにより形成されていることを特
    徴とする請求項21乃至請求項27のいずれかに記載の
    ゲーム制御方法。
  29. 【請求項29】 前記ゲーム進行タイミング表示は、前
    記入力手段よりの音声入力があると少なくとも一部が波
    型表示されることを特徴とする請求項28記載の制御方
    法。
  30. 【請求項30】 前記入力手段よりの音声入力があると
    入力された音声の音程を識別可能に前記音響信号入力指
    示に重ねて表示することを特徴とする請求項19乃至請
    求項29のいずれかに記載のゲーム制御方法。
  31. 【請求項31】 前記ゲームモードの変更は、ゲームの
    進行に対応して前記入力された音声の音程を識別可能に
    前記音響信号入力指示に重ねて表示することを停止する
    ものであることを特徴とする請求項19乃至請求項30
    のいずれかに記載のゲーム制御方法。
  32. 【請求項32】 前記ゲームモードの変更は、ゲームの
    進行に対応して曲目を変更することを特徴とする請求項
    19乃至請求項31のいずれかに記載のゲーム制御方
    法。
  33. 【請求項33】 前記変更される曲目は予め指定可能で
    あることを特徴とする請求項32記載のゲーム制御方
    法。
  34. 【請求項34】 前記ゲームモードの変更は、ゲームの
    進行に対応して前記音響信号入力指示の少なくとも一部
    を消去あるいは点灯させることを停止することを特徴と
    する請求項19乃至請求項32のいずれかに記載のゲー
    ム制御方法。
  35. 【請求項35】 一人プレイあるいは2名プレイを選択
    かのうであり、 2人プレイを選択した場合には前記音響信号入力指示の
    表示形態をプレイヤ毎に、あるいは同時発声タイミング
    で異なる態様で表示することを特徴とする請求項19乃
    至請求項34のいずれかに記載のゲーム制御方法。
  36. 【請求項36】 前記音響信号入力指示の表示色を変え
    て発声プレイヤを識別させることを特徴とする請求項3
    5記載のゲーム制御方法。
  37. 【請求項37】 音響信号を入力する入力手段と、表示
    手段への表示機能とを備えるゲーム装置に適用可能な記
    録媒体であって、 音響信号入力指示が記録された第1の記録エリアと、前
    記第1の記録エリアに記録された音響信号入力指示を順
    次前記表示手段に表示させる指示表示制御手順が記録さ
    れた第2の記録エリアと、前記入力手段より入力された
    音響信号と前記表示手段に表示されている音響信号入力
    指示との対応関係を順次比較して入力された音響信号入
    力を評価する制御手順が記録された第3の記録エリア
    と、前記第3の記録エリアの評価結果に対応した情報を
    前記表示手段に評価毎に更新して表示する制御手順が記
    録された第4の記録エリアと、ゲームの進行に伴ってゲ
    ームモードを変更するゲームモード変更手順が記載され
    た第5の記録エリアを有することを特徴とするコンピュ
    ータ可読記録媒体。
  38. 【請求項38】 前記入力指示記憶手段はCDーROM
    であることを特徴とする請求項1乃至請求項18のいず
    れかに記載のゲーム装置。
  39. 【請求項39】 前記音響信号入力指示はCDーROM
    より供給されることを特徴とする請求項20乃至請求項
    36のいずれかに記載のゲーム制御方法。
  40. 【請求項40】 前記請求項1乃至請求項37のいずれ
    かに記載の機能を実現するコンピュータプログラム列。
  41. 【請求項41】 前記請求項1乃至請求項37のいずれ
    かに記載の機能を実現するコンピュータプログラム列を
    記録することを特徴とするコンピュータで読み取り可能
    な記録媒体。
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