JP2001070644A - ダンスゲーム装置 - Google Patents

ダンスゲーム装置

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JP2001070644A
JP2001070644A JP25492699A JP25492699A JP2001070644A JP 2001070644 A JP2001070644 A JP 2001070644A JP 25492699 A JP25492699 A JP 25492699A JP 25492699 A JP25492699 A JP 25492699A JP 2001070644 A JP2001070644 A JP 2001070644A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】ダンスゲームの選曲を容易にするとともに、そ
の曲でダンスをするとともに歌唱もすることのできるダ
ンスゲーム装置を提供する。 【解決手段】ダンスゲーム装置は、赤外線受光部4を備
え、リモコンから曲番号を入力することによる選曲を受
け付けることができる。これにより、数百〜千曲程度の
多数の曲がダンスゲーム装置に記憶されている場合でも
所望の曲を素早く選曲することができる。また、マイク
7を備え、このマイクが有効になる歌唱モード時にはモ
ニタ6にステップ指示映像とともに歌詞を表示する。こ
れにより、ダンスゲームと歌唱を同時にすることができ
る。このときゲームの得点はステップの得点と歌唱の得
点が合成されたものとなる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、ダンスゲームの
選曲を容易にするとともに、その曲でダンスをするとと
もに歌唱もすることのできるダンスゲーム装置に関す
る。
【0002】
【従来の技術】モニタの画面下から音楽に乗って現れる
4方向矢印(←↑↓→)のパターンに合わせて同方向の
フットパネルをタイミング良く踏んで特定を競うダンス
ゲームがアーケードゲームとして人気を集めている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ダンスゲーム装置は、
従来のアーケードゲーム装置と同様に数個の押しボタン
スイッチを備えているのみであったため、選曲は順次表
示される曲を繰って選曲する必要があり、選曲に時間が
かかるとともに、多くの曲をリストに登録しておくこと
ができず、自分の好きな曲がリストに登録されていない
場合には選曲できないという問題点があった。
【0004】また、ダンスをするとともに、この曲の歌
唱をしたい場合がある(ステージと同じように)。この
場合でも、歌唱用の設備がないために歌唱できないとい
う問題点があった。
【0005】この発明は、ダンスゲームの選曲を容易に
するとともに、その曲でダンスをするとともに歌唱もす
ることのできるダンスゲーム装置を提供することを目的
とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】請求項1の発明は、モニ
タと、複数の曲データを記憶する記憶手段と、該曲デー
タの曲名を1曲ずつ前記モニタに表示し選曲操作された
とき曲名を表示していた曲データを選択する第1の選曲
手段と、各曲データに対して個別に付された識別コード
のいずれかが入力されたとき該識別コードで識別される
曲データを選択する第2の選曲手段と、第1または第2
の選曲手段で選曲された曲データに基づいて楽音を発生
する楽音発生手段と、前記楽音発生手段による楽音の発
生と対応したダンスの身振りとそのタイミングを示す身
振り指示映像を生成する映像生成手段と、身振り指示映
像をモニタに出力する映像出力手段と、を備えたことを
特徴とする。
【0007】この発明のダンスゲーム装置は、曲を演奏
するとともにこの曲でダンスするための身振りを指示す
る身振り指示映像をモニタに出力する。演奏する曲の選
曲は、従来のゲーム装置と同じように押しボタンスイッ
チなどで順次曲名の表示を切り換えながら選曲すること
もできるが(第1の選曲手段)、直接識別コード(曲番
号など)を入力して選曲することもできる(第2の選曲
手段)。第1の選曲手段は、逐一曲名を確認しながら曲
を選択することができ誰にでも容易である。第2の選曲
手段は、多数の曲データを記憶している場合でも、所望
の曲を素早く選曲することができる。識別コードはカタ
ログ冊子に掲載したり、リモコン装置に予め記憶してお
けばよい。
【0008】請求項2の発明は、請求項1の発明におい
て、各曲データに対して個別に付された識別コードのい
ずれかを記憶し、操作により該識別コードを送信するリ
モコン装置を備えたことを特徴とする。
【0009】識別コードを記憶し、操作によって送信す
るリモコン装置を備えたことにより、利用者が自分のレ
パートリーをリモコンに登録しておき、一発選曲でゲー
ムをスタートさせることができる。
【0010】請求項3の発明は、請求項1、2の発明に
おいて、前記映像生成手段は、前記身振り指示映像に加
えて、前記楽音発生手段による楽音の発生と対応した歌
詞映像を生成し、前記映像出力手段は、前記身振り指示
映像と歌詞映像とを合成した映像をモニタに出力するこ
とを特徴とする。
【0011】身振り指示映像とともに歌詞映像を表示す
ることにより、利用者はダンスをしながら、歌唱をする
ことができる。
【0012】請求項4の発明は、請求項1〜3の発明に
おいて、利用者の身振りを検出する身振りセンサと、利
用者の歌唱を入力するマイクと、前記身振りセンサが検
出した利用者の身振りを採点するとともに、前記マイク
から入力された歌唱を採点し、これらの採点結果を合計
した得点をゲームの得点として前記モニタに表示する採
点手段と、を備えたことを特徴とする。
【0013】従来のダンスゲーム装置は、ダンスの得点
がその利用者の得点となっていたが、ダンスとともに歌
唱する者は、そのダンスの得点にその歌唱の得点がプラ
スされるため、ゲームをより面白くすることができる。
【0014】
【発明の実施の形態】図面を参照してこの発明のダンス
ゲーム装置について説明する。図1は同ダンスゲーム装
置の外観図である。図2は同ダンスゲーム装置のブロッ
ク図である。このダンスゲーム装置は、アーケードゲー
ム装置であり、コイン(100円硬貨など)の投入に応
じてダンスゲームをスタートする。利用者は演奏される
曲に合わせてダンスゲームをすることができるととも
に、カラオケ装置のようにその曲を歌唱することもでき
る。ここで、ダンスゲームとは、モニタ画面の下から音
楽にあわせてスクロールするステップ指示映像(4方向
矢印(←↓↑→)のパターン)に合わせて同方向のフッ
トパネルをタイミング良く踏んで得点を競うゲームであ
る。このステップ指示映像がこの発明の身振り指示映像
に対応する。
【0015】図1において、ダンスゲーム装置1は、本
体とステップボード9からなっており、本体前面には、
モニタ6、マイク7、赤外線受光部4、スピーカ5、カ
ーソルボタン2、スタートボタン3、コイン投入口8、
スポットライト10などが設けられている。
【0016】ステップボード9は、前後左右(←↓↑
→)4方向の矢印が記された4枚のフットパネル9a〜
9dを備えており、そのそれぞれにステップスイッチ2
7a〜27d(図2参照)が設けられている。本体内の
CPU20はこのステップスイッチ27a〜27dのオ
ン・オフ状態に基づいてプレーヤ(利用者)のステップ
の正確さを検出する。また上記4枚のフットパネル9a
〜9dおよび、これらに囲まれたホームポジションのパ
ネルの内部には圧力センサ28a〜28e(図2参照)
が設けられている。CPU20はこの圧力センサ28a
〜28dの検出値に基づいてプレーヤのカロリー消費量
を算出する。
【0017】モニタ6は、ゲーム実行時にステップを指
示するステップ指示映像が表示される。また、歌唱モー
ド(プレーヤがダンスゲームとともに曲を歌唱するか否
かのモード)がオンの場合には、モニタ6には曲を歌唱
するための歌詞テロップも表示される。マイク7は、歌
唱モードがオンのとき有効になり、プレーヤの歌唱が入
力される。マイク7は、フレキシブルアームで指示され
たマイクでもよく、プレーヤが頭にセットするヘッドセ
ット型のマイクでもよい。スピーカ5からはダンスゲー
ムの楽音や歌唱音声が出力される。歌唱モードがオンの
場合には、マイク7から入力されたプレーヤの歌唱音声
が出力され、歌唱モードがオフの場合には、ゲーム曲を
演奏するための曲データに含まれる(または対応して記
憶されている)音声トラックのデータが再生される。音
声トラックは、プロの歌手がこの曲を歌唱した音声デー
タを記憶したものであり、曲の演奏とともにこの音声デ
ータを再生した場合は、歌唱と伴奏からなる通常の演奏
となる。
【0018】カーソルボタン2は、上下左右の4個のボ
タンスイッチからなり、選曲時などにモニタ6に表示さ
れたカーソルをプレーヤが移動させるために用いる。ま
た、スタートボタン3は、カーソルによる選択を確定
し、ゲーム(曲の演奏)をスタートさせるために用い
る。
【0019】コイン投入口8は、コインボックス25に
接続されており、プレーヤがゲームをするためのコイン
を投入する。スポットライト10は、曲のビートに応じ
て点滅・調光制御され、ゲームを盛り上げるために用い
られる。
【0020】図2において、CPU20が、このダンス
ゲーム装置全体の動作を制御する。このCPU20に
は、ROM21、RAM22、ハードディスク26、リ
モコン受信部24、操作パネル23、楽音発生部30、
音声再生部31、コントロールアンプ32、グラフィッ
ク回路33、34、この発明の映像出力手段である映像
ミキサ35、DVDドライブ36が接続されている。
【0021】ROM21には、このゲーム装置を起動す
るためのプログラムなどが記憶されている。起動プログ
ラムは、装置の電源がオンされたときに起動され、ハー
ドディスク26から必要なプログラムをRAM22に読
み出す。ハードディスク26には、システムプログラ
ム、ゲーム実行プログラムなどの各種プログラムのほか
文字パターンデータなどが記憶されている。
【0022】RAM22には、上記プログラムを読み込
むエリアのほか、ゲーム用の曲として演奏する曲データ
を読み出す実行データ記憶エリア、プレーヤの得点やカ
ロリー消費量を積算するエリアなどの各種レジスタ、設
定された歌唱モードを記憶する歌唱モードフラグなどの
各種フラグが設定される。
【0023】曲データは、DVDドライブ36にセット
されているDVD36aに記憶されている。曲データは
図4に示すように、曲のジャンル、拍子、テンポなどの
属性情報が書き込まれたヘッダのほか、楽音発生部30
に楽音を発生させ曲を演奏するためのシーケンスデータ
からなる楽音トラック、演奏に同期して歌詞テロップを
表示するための歌詞データがからなる歌詞トラック、ス
テップ指示映像を作成するためのステップデータからな
るステップトラック、プロ歌手の歌唱の音声データから
なる音声トラックなどで構成されている。楽音トラック
は複数トラックで構成されており、複数の演奏パートの
トラックのほか、歌唱採点のリファレンスとなるガイド
メロディトラックなどが含まれている。音声トラック
は、TwinVQ方式で圧縮された音声データからなっ
ている。
【0024】また、このDVD36aには、曲の演奏に
対応した背景映像データも記憶されている。以上の構成
の曲データが1枚のDVD36aに千曲程度記憶されて
おり、6桁の曲番号によって各曲データが識別される。
また、曲名と曲番号とを対応づけたカタログ冊子(目次
本)がこのダンスゲーム装置に付属している。
【0025】ここで、ステップデータとは、曲の進行
(特に曲のリズム)にあわせて4方向の矢印(←↓↑
→)が描かれているフットパネル9a〜9dのどれを踏
むかを示すデータである。なお、ステップトラックに
は、各曲データ毎に、それぞれ異なる難易度(A(むつ
かしい)、B(ふつう)、C(やさしい))のステップ
データが3種類書き込まれている。このうちプレーヤが
選択した難易度のものが読み出される。
【0026】操作パネル23は、上記カーソルボタン
2、スタートボタン3や図示しない係員用スイッチなど
を含み、これら操作子の操作内容をCPU20に伝達す
る。リモコン受信部24は、前記赤外線受光部4を介し
て後述の携帯リモコン15から受信した赤外線信号をコ
ード化してCPU20に伝達する。また、コインボック
ス25は、前記コイン投入口8から投入されたコインを
カウントし、投入枚数(投入金額)をCPU20に伝達
する。照明装置29は、前記スポットライト10などの
照明器具を含み、これら照明器具の点滅・調光を制御す
る。
【0027】ステップスイッチ27(27a〜27d)
は、前記フットパネル9a〜9dを踏んだときオンする
スイッチである。ダンスゲームでは、各ステップスイッ
チのオンイベントのタイミングとビートタイミングとを
比較する。圧力センサ28(28a〜28e)は、前記
フットパネル9a〜9dおよびホームポジションパネル
9eの下部にかけられた荷重を検出するセンサである。
各センサの検出値の微分値によってステップの強さと速
さを検出し、これから算出される運動エネルギーに基づ
いてカロリー消費量を割り出す。
【0028】楽音発生部30は音源LSIなどを備え、
前記曲データに基づいてカラオケ曲演奏の楽音を発生す
る。また、音声再生部31は、TwinVQなどの圧縮
方式で記録された音声信号を再生する回路である。この
音声再生部31は、曲のバックコーラスを再生するほ
か、歌唱モードがオフの場合には、予め録音されている
プロ歌手の歌唱である音声トラックを再生する。歌唱モ
ードがオフのとき、CPU20は、楽音トラックの読み
出しと同期してこの音声トラックのデータを音声再生部
31に入力する。
【0029】楽音発生部30が発生した演奏音および指
示に応じて音声再生部31が再生した歌唱音声は、コン
トロールアンプ2に入力される。コントロールアンプ2
には、歌唱者が歌唱音声を入力するためのマイク7が接
続されている。コントロールアンプ2は、マイク7から
入力された歌唱音声または音声再生部31が再生した歌
唱音声および前記曲の演奏音をミキシングしてスピーカ
5に出力する。
【0030】また、コントロールアンプ2は、マイク7
から入力された歌唱音声を分析する回路部を備えてお
り、マイク7から入力された歌唱音声の周波数や音量を
分析して、MIDIデータに変換する。この歌唱音声か
ら周波数や音量を抽出して作成されたMIDIデータ
は、CPU20に入力される。CPU20は、このMI
DIデータをリファレンス(曲データの楽音トラックに
含まれているガイドメロディトラックなど)と比較する
ことによって歌唱者の歌唱を採点する。さらにCPU2
0は、このMIDIデータにより発声回数、発声音量、
単位時間当たりの発声頻度、音高、音高のジャンプ間隔
などに基づいて、歌唱者がこの歌唱によってどの程度カ
ロリーを消費したかを算出する。
【0031】グラフィック回路33は、ステップ指示映
像をVRAM上に展開して映像信号を生成し、映像ミキ
サ35に入力する。CPU20は、曲の演奏時に、楽音
トラックのデータを楽音発生部30に入力するのと同期
して前記ステップトラックのデータを読み出し、このデ
ータに対応する矢印画像パターンをグラフィック回路3
3に出力する。グラフィック回路33は、この矢印画像
パターンを映像信号(NTSCコンポジット信号)化し
て映像ミキサ35に出力する。
【0032】また、歌唱モードがオンのときには、グラ
フィック回路34が、歌詞テロップをVRAM上に展開
して映像信号を生成し、映像ミキサ35に入力する。C
PU20は、楽音トラックのデータを楽音発生部30に
入力するのと同期して前記歌詞トラックのデータを読み
出し、このデータに対応する文字パターンをハードディ
スク26から読み出してグラフィック回路34に出力す
る。グラフィック回路34は、この文字パターンを映像
信号(NTSCコンポジット信号)化して映像ミキサ3
5に出力する。
【0033】映像ミキサ35は、グラフィック回路33
からステップ指示映像を入力する映像入力端子35a、
グラフィック回路34から文字テロップを入力するため
の映像入力端子35bのほか、DVDドライブ36から
背景映像を入力するための映像入力端子35cを備えて
いる。
【0034】ゲーム実行時には、グラフィック回路33
が生成するステップ指示映像の映像信号を映像入力端子
35aから入力するとともに、DVDドライブ36が再
生する背景映像を映像入力端子35cから入力し、背景
映像上にステップ指示映像をスーパーインポーズ合成し
てモニタ6に入力する。DVDドライブ36が再生する
(DVD36aに記憶されている)ゲーム用の背景映像
は、CG(コンピュータグラフィック)のキャラクタが
ダンスをしているというような映像であり、ゲームを盛
り上げる機能を有するとともに、ステップ指示映像が見
やすい配色になっている。
【0035】また、歌唱モードがオンの時には、グラフ
ィック回路34が生成する歌詞テロップの映像を映像入
力端子35bから入力し、上記ステップ指示映像ととも
に背景映像上にスーパーインポーズ合成してモニタ6に
入力する。映像ミキサ35がどの映像入力端子から入力
した映像を合成してモニタ6に出力するかは、そのとき
のモードに応じてCPU20が指示する。
【0036】図3は、プレーヤが所持する携帯リモコン
15の外観図、ブロック図およびキーシーケンスを示す
図である。同図(A)の外観図、同図(B)のブロック
図において、この携帯リモコンはカード型のリモコンで
あり、各プレーヤが自分のレパートリーを記憶してお
き、ダンスゲーム装置に対して簡略な操作でいわゆる
「一発選曲」ができるようにしたものである。リモコン
表面には、テンキーを含むキー群40およびLCDディ
スプレイ41が設けられており、先端部には赤外線信号
を発信するLED42が設けられている。この携帯リモ
コン15を制御するマイコン43は、CPU44、RO
M45、RAM46からなっている。ROM45はこの
リモコンの制御プログラムと数字に対応する送信コード
を記憶している。RAM46は入力されたキーの数値を
バッファリングするほか、各キーに対応づけて登録され
た曲番号(一発選曲番号)を記憶する。
【0037】同図(C)はリモコンのキーシーケンスを
示す図である。なお、DVD36aに記憶されている曲
データを選択するための曲番号は、上述のように6桁の
数値からなる。C−1のキーシーケンスは、通常の曲番
号入力操作を示している。まずテンキーを操作して6桁
の曲番号を入力し、そののち送信キーを押す。これによ
ってこの曲番号のコード信号がLED42から送信され
る。C−2のキーシーケンスは、一発選曲番号の登録操
作を示している。一発選曲番号は、テンキーの0〜9の
番号に対応して10曲分を記憶することができる。ま
ず、テンキーを操作して6桁の曲番号を入力し、そのの
ち登録キーと1つのテンキーを連続して押す。これによ
り、最後に押したテンキーの番号に上記曲番号が登録さ
れる。C−3のキーシーケンスは、一発選曲操作を示し
ている。まず、一発選曲キーを押し、つぎに所望の曲を
登録しているテンキーを押す。このときLCDにはこの
キーに対応して登録されている曲番号が表示される。そ
して送信キーを押すとこの曲番号のコード信号がLED
42から送信される。なお、取消キーを押すとシーケン
スを1つ戻すことができる。6桁の曲番号を入力してい
るときは1桁だけ戻すことができる。
【0038】上記構成のダンスゲーム装置は、待機時に
はデモ映像とデモ曲を流している。このデモ映像、デモ
曲はゲーム用の曲データ(および背景映像)のなかから
選択すればよい。コインボックスにコインが投入される
とデモ映像を停止し、選曲画面(図6(A))を表示す
る。一般のプレーヤは、画面に表示される曲名をカーソ
ルボタン2で所望のものが表示されるまで切り換えてゆ
くことによって選曲する。また、携帯リモコン15を所
持するプレーヤは、その携帯リモコンから曲番号を入力
することによって選曲することができる。スタートボタ
ン3がオンされることにより、そのとき表示している曲
番号に選曲を確定する。選曲が確定すると、この曲のス
テップの難易度選択画面を表示する(図6(B))。こ
の画面においても、プレーヤは、カーソルボタン2を操
作することによって所望の難易度を選択し、スタートボ
タン3をオンすることによってその選択を確定する。難
易度の選択が確定すると、歌唱モード選択画面(図6
(C))を表示する。この画面においても、プレーヤ
は、カーソルボタン2を操作することによって歌唱モー
ドのオン・オフを選択してスタートボタン3をオンす
る。スタートボタン3がオンされるとそのモード選択を
確定するとともに、ダンスゲームすなわち曲の演奏をス
タートする。
【0039】CPU20は、テンポクロックに同期して
曲データを読み出して楽音発生部30や音声再生部31
に入力する。そして、拍タイミングに同期したタイミン
グにステップデータに基づくステップ指示映像を生成し
て、グラフィック回路33に書き込む。そして、ステッ
プボード9のステップスイッチ27a〜27dから入力
されるオン信号をステップデータと比較することによ
り、ステップ指示映像で指示したフットパネルを、その
指示タイミングに正確に踏んでいるかを判断し、その正
確さに応じた得点を算出する。また、最近10ステップ
のミス率を算出する。算出された得点は、ゲームの進行
中にリアルタイムに算出され、RAM22に設定される
得点記憶エリアに蓄積記憶される。また、ミス率に基づ
いて画面に警告画面等が表示され、ミス率が所定値を超
えたときはゲームオーバーとして曲の演奏を中止する。
【0040】また、このステップスイッチ27のオン信
号の回数、単位時間当たりのオン頻度、および、ステッ
プする毎に各フットパネル(ホームポジションを含む)
9a〜9eに加えられる圧力に基づいて、このゲームに
よるカロリー消費量を算出する。このカロリー消費量
は、ゲームの進行中にリアルタイムに算出され、RAM
22に設定されたカロリー記憶エリアに蓄積記憶され
る。
【0041】なお、ダンスゲームの歌唱モードがオンの
ときは、前記楽音トラックの読み出しに同期して歌詞ト
ラックも読み出され、歌詞テロップの映像信号がグラフ
ィック回路34で生成される。この歌詞テロップは、映
像モニタ35が上記映像に合成し、モニタ6に表示す
る。また、マイク7が有効になり、マイク7から入力さ
れた歌唱が採点され、歌唱によるカロリー消費量が算出
される。この歌唱の得点およびカロリー消費量は、上記
ゲームによる得点とカロリー消費量と合算される。した
がって、ダンスをしながら歌唱すれば、ゲームの得点を
高くすることができる。
【0042】ゲームオーバーになると、CPU20は、
上記得点およびカロリー消費量を集計し、モニタ6に表
示する。カロリー消費量の表示は、直接的に「○○Ca
l消費しました」と表示してもよく、また「5分間ギョ
ギングしたのと同じカロリーを消費しました」と他の運
動に置き換えて表示してもよい。また、歌唱のカロリー
消費量とダンスゲームのカロリー消費量を加算して合計
の消費量を表示してもよい。
【0043】なお、歌唱モードがオンのときとオフのと
きとで曲演奏のイコライジングや各パートのバランスを
変更するようにしてもよい。すなわち、歌唱モードオン
時には歌唱が引き立つように全体のバランスをフラット
にしてボリュームを控えめにする。歌唱モードオフ時に
は、全体のボリュームを上げて、リズムパート(ベース
パートを含む)の音量を大きくし、イコライジングも低
音・高音が強調されたヘビーなものにすることでゲーム
を盛り上げることができる。このためには、曲データに
パートバランス,イコライジングのパラメータを歌唱用
とダンスゲーム用で別々に持つか、または、曲データに
は歌唱用のパラメータを記憶しておき、別にパラメータ
変更アルゴリズムを持っていて、ダンスゲーム時にはこ
のパラメータ変更アルゴリズムに基づいてパートバラン
スやイコライジングを変更するようにすればよい。パラ
メータ変更アルゴリズムとしては「リズムパート(MI
DI第10チャンネル)は、現在のボリューム×1.
2」などである。
【0044】図5は、ダンスゲーム実行時のモニタ6の
表示例を示す図であり、モニタ6の左側部分の映像の時
間変化を表すものである。モニタ6の左側にステップ指
示映像が表示されている。ステップ指示映像は、曲のリ
ズムに合ったステップのパターンが上方にスクロールす
る動画像である矢印群61と、モニタ6の上端に表示さ
れる静止画像であり、上方にスクロールしてきた矢印が
これと一致したときステップタイミングであることを示
すタイミングマーク60とを合成した画像からなってい
る。矢印群61は、同図(A)〜(D)に示すように曲
のテンポに合わせて下から上にスクロールし、上端のタ
イミングマーク60と重なり合ったとき、そのタイミン
グマークが明るく変化するとともに、スクロールしてき
た矢印は消滅する。
【0045】CPU20は、演奏している曲の拍タイミ
ングと同期してタイミングマーク60と矢印群61中の
所定の矢印が重なるように矢印群61を描画するととも
に、そのスクロールを制御する。
【0046】図7〜図11は、同ダンスゲーム装置の動
作を示すフローチャートである。図7(A)はメインル
ーチンを示すフローチャートである。コインボックス2
5がコインの投入を検出するまでモニタ6にデモ映像と
デモ音楽を再生している(s2)。そして、コインの投
入が検出されると(s1)、選曲操作(s3)、難易度
選択動作(s4)、歌唱モード選択動作(s5)を実行
したのち、ゲームを実行する(s6)。以下各処理動作
について詳細に説明する。
【0047】同図(B)は選曲動作を示すフローチャー
トである。選曲動作では、モニタ6に図6(A)のよう
な画面を表示し、選曲リストの先頭に記載されているデ
フォルト曲を表示する(s10)。利用者が他の曲を選
択したい場合には、カーソルボタン2をオンする。カー
ソルボタン2がオンされると(s11)、リストに記載
されている次の曲をモニタに表示する(s12)。ま
た、利用者が図3に示すリモコンをを用いて直接曲番号
を送信してきた場合には(s13)、その曲番号に対応
する曲データを検索し、その曲名をモニタ6に表示する
(s14)。そして利用者の所望の曲が表示されたと
き、スタートボタン3がオンされる(s15)。スター
トボタン3がオンされたときモニタ6に表示されていた
曲に選択を確定して(s16)、次の難易度選択動作に
進む。
【0048】図8(A)は、難易度選択動作を示すフロ
ーチャートである。まず図6(B)の画面をモニタ6に
表示し、デフォルトのC(低難易)を表示する(s2
0)。そして利用者がカーソルボタン2を操作すると
(s21)、それに応じて難易度の表示を切り換える
(s22)。上向きのカーソルボタンをオンすると現在
よりも高い難易度を表示し、下向きのカーソルボタンを
オンすると現在よりも低い難易度を表示する。そして、
利用者がスタートボタンをオンすると(s23)、表示
中の難易度に確定する(s24)。具体的にはこの難易
度のステップデータを選択する。
【0049】同図(B)は、歌唱モード選択動作を示す
フローチャートである。まず図6(C)に示す歌唱モー
ド選択画面をモニタ6に表示し、デフォルトの歌唱モー
ドオフ(すなわち音多歌唱オン)を表示する(s2
5)。そして利用者がカーソルボタン2を操作すると
(s26)、それに応じて歌唱モードを切り換える(s
27)。ここで、歌唱モードオンになると音多歌唱がオ
フになり、マイク7が有効になって利用者の歌唱を入力
してスピーカ出力することができる。そして、この歌唱
の採点結果が得点に加算される。
【0050】利用者がスタートボタンをオンすると(s
28)、表示されている歌唱モードに確定し(s2
9)、曲の演奏をスタートする。
【0051】図9(A)は各種選択動作が終了したのち
ゲームを実行するときの動作を示すフローチャートであ
る。まず選択された曲の曲データを読み出し(s3
1)、この曲に対応する選択された難易度のステップデ
ータを読み出す(s32)。そして、テンポクロックに
同期して曲データを読み出し、楽音発生部30にデータ
を入力することで、曲を演奏する(s33)。そして、
拍タイミングに同期させて、ステップ指示映像を生成す
る(s34)。そして、歌唱モードをチェックし(s3
5)、歌唱モードがオンであれば歌詞トラックを読み出
して歌詞映像を生成する(s36)。そしてDVDドラ
イブ36から背景映像を読み出す(s37)。これらの
映像は映像ミキサ35で合成されモニタ6に表示され
る。以上の動作を曲が終了するかゲームオーバーで演奏
で中心されるまで継続する(s38)。
【0052】図10は、ゲーム(演奏)実行中のセンサ
チェック動作を示すフローチャートである。まずステッ
プスイッチ27a〜27dのオン・オフ状態を読み取る
(s40)。そしてステップデータ、ビート情報と比較
することによって利用者のステップを採点し、得点およ
び最近10ステップのミス率を算出する(s41)。得
点は積算されゲームオーバー時に利用者(プレイヤ)の
最終得点として表示される。ミス率は、警告表示やゲー
ムオーバーの判断に使用される。
【0053】ミス率が第1のしきい値s1以上の場合に
は(s43)、ミスが多くゲームオーバーの危険性があ
る旨の表示(たとえば「Danger」など)をモニタ
6にする(s45)。また、ミス率が第2のしきい値s
2以上になった場合には(s44)、ゲームオーバーで
あるとして、ゲームオーバー表示を行い(s46)、ゲ
ームオーバー動作(図9(B))の動作に進む。また、
ゲームオーバーでない場合にはs47に進む。
【0054】s47では、圧力センサ28a〜28eの
検出値を読み取り、この圧力センサの検出値および前記
ステップスイッチのオン・オフのパターンからカロリー
消費量を算出する(s48)。そしてカロリー消費量を
積算する(s49)。このカロリー消費量を積算するエ
リアは、RAM22に設定されている。
【0055】次に歌唱モードをチェックし(s50)、
歌唱モードがオンであればマイク7から入力された歌唱
音声の歌唱ピッチ、音量を検出する(s52)。これは
コントロールアンプ32が歌唱音声を分析したデータに
基づいて判断する。そして、この歌唱をリファレンス
(ガイドメロディデータなど)と比較することによって
得点を算出する(s53)。この得点を前記ステップの
得点と同じエリアに積算する(s54)。これにより、
歌唱することでゲームの得点をより高くすることができ
る。なお、歌唱の得点とステップの得点を別々に積算
し、集計時に合算するようにしてもよい。次に歌唱の音
量、音高、音の間隔、音高のジャンプなどに基づいてカ
ロリー消費量を算出し(s55)、これをステップによ
るカロリー消費量記憶エリアと同じエリアに積算する
(s56)。なお、歌唱によるカロリー消費量とステッ
プによるカロリー消費量を別々のエリアに積算し、集計
時に合算するようにしてもよい。
【0056】以上の動作を曲が終了するまで繰り返し実
行する(s51)。ゲームオーバーすることなく曲が終
了した場合は、引き続き次の曲が演奏されるため、次の
曲がスタートするまでこの動作はスタンバイ状態にな
る。
【0057】図9(B)は、ゲームオーバー時の処理を
示すフローチャートである。図10のs46でゲームオ
ーバーとなるとこの処理を実行する。まず、s42、s
53で積算した得点を表示する(s60)。次に、s4
9、s56で積算したカロリー消費量を表示する(s6
1)。そして、得点が今までの(電源がオンされてか
ら)上位10位以内になった場合には、名前の入力を受
け付ける(s63)。名前の入力は、モニタ6に五十音
表を表示し、カーソルボタン2で目的の文字の位置にカ
ーソルを移動し、スタートボタンでその文字を選択する
ことによって行う。
【0058】こののち、TOP10リストを表示してゲ
ームを終了する(s64)。今回のプレーヤがTOP1
0の場合には、このTOP10リストに上記s63の操
作で入力された名前が表示される。今回のプレーヤがT
OP10でなかった場合にはそれまでのTOP10プレ
ーヤの名前が表示される。
【0059】こののち、デモ画面を表示してスタンバイ
状態(図6のs1、s2)にもどる。
【0060】この実施形態では、歌唱の得点をゲームの
得点に加算して歌唱すればゲームで高得点が得られるよ
うにしたが、歌唱の得点とゲームの得点を別々に表示し
てランキング(TOP10)に別々に表示するようにし
てもよい。
【0061】なお、上記実施形態では、DVDドライブ
36を設け、DVD36aに曲データや背景映像を記憶
するようにしているが、記憶メディアはDVDに限定さ
れない。たとえば、メディアとしてCD−ROMを用い
てもよい。この場合、複数毎のCD−ROMにデータを
記憶する場合があるため、CD−ROMチェンジャを用
い、ディスク交換の時間をカバーするためのキャッシュ
をRAMやハードディスクに設定すればよい。
【0062】
【発明の効果】以上のようにこの発明によれば、ダンス
ゲームの選曲を曲番号入力で直接できるようにしたこと
により、ダンスゲーム装置で多くの曲を演奏できるよう
にした場合でも選曲が煩雑になることがない。また、ダ
ンスゲームとともにその曲の歌唱をすることができるよ
うにしたことにより、ゲームをより盛り上げることがで
きるとともに、歌唱の得点をゲームの得点に加算するこ
とにより、ゲーム性をより高くすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の実施形態であるダンスゲーム装置の
外観図
【図2】同ダンスゲーム装置のブロック図
【図3】プレーヤが所持する携帯リモコンを示す図
【図4】前記ダンスゲーム装置に記憶される曲データの
構成を示す図
【図5】前記ダンスゲーム装置のモニタに表示されるス
テップ指示映像の例を示す図
【図6】前記ダンスゲーム装置のモニタに表示される選
択画面の例を示す図
【図7】同ダンスゲーム装置の動作を示すフローチャー
【図8】同ダンスゲーム装置の動作を示すフローチャー
【図9】同ダンスゲーム装置の動作を示すフローチャー
【図10】同ダンスゲーム装置の動作を示すフローチャ
ート
【符号の説明】
1…ダンスゲーム装置本体、2…カーソルボタン、3…
スタートボタン、4…赤外線受光部、5…スピーカ、6
…モニタ、7…マイク、8…コイン投入口、9…ステッ
プボード、10…スポットライト 20…CPU、21…ROM、22…RAM、23…操
作パネル、24…リモコン受信部、25…コインボック
ス、26…ハードディスク、27(27a〜27d)…
ステップスイッチ、28(28a〜28e)…圧力セン
サ、29…照明装置、30…楽音発生部、31…音声再
生部、32…コントロールアンプ、33、34…グラフ
ィック回路、35…映像ミキサ、36…DVDドライ
ブ、36a…DVD 15…携帯リモコン、40…キー群、41…LCD表示
器、42…LED、43…マイコン、44…CPU、4
5…ROM、46…RAM
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA00 AA16 AA17 BA00 BA06 BA07 BB00 BB01 BB05 BB06 BB08 BD05 CA00 CA01 CA07 CA09 CB01 CC02

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 モニタと、 複数の曲データを記憶する記憶手段と、 該曲データの曲名を1曲ずつ前記モニタに表示し、選曲
    操作されたとき曲名を表示していた曲データを選択する
    第1の選曲手段と、 各曲データに対して個別に付された識別コードのいずれ
    かが入力されたとき、該識別コードで識別される曲デー
    タを選択する第2の選曲手段と、 第1または第2の選曲手段で選曲された曲データに基づ
    いて楽音を発生する楽音発生手段と、 前記楽音発生手段による楽音の発生と対応したダンスの
    身振りとそのタイミングを示す身振り指示映像を生成す
    る映像生成手段と、 身振り指示映像をモニタに出力する映像出力手段と、 を備えたダンスゲーム装置。
  2. 【請求項2】 各曲データに対して個別に付された識別
    コードのいずれかを記憶し、操作により該識別コードを
    送信するリモコン装置を備えた請求項1に記載のダンス
    ゲーム装置。
  3. 【請求項3】 前記映像生成手段は、前記身振り指示映
    像に加えて、前記楽音発生手段による楽音の発生と対応
    した歌詞映像を生成し、 前記映像出力手段は、前記身振り指示映像と歌詞映像と
    を合成した映像をモニタに出力する請求項1または請求
    項2に記載のダンスゲーム装置。
  4. 【請求項4】 利用者の身振りを検出する身振りセンサ
    と、 利用者の歌唱を入力するマイクと、 前記身振りセンサが検出した利用者の身振りを採点する
    とともに、前記マイクから入力された歌唱を採点し、こ
    れらの採点結果を合計した得点をゲームの得点として前
    記モニタに表示する採点手段と、 を備えた請求項1、請求項2または請求項3に記載のダ
    ンスゲーム装置。
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