JP4662528B2 - ゲーム装置、情報記憶媒体、ゲーム配信装置及びゲーム装置の制御方法 - Google Patents

ゲーム装置、情報記憶媒体、ゲーム配信装置及びゲーム装置の制御方法 Download PDF

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本発明はゲーム装置、情報記憶媒体、ゲーム配信装置及びゲーム配信方法に関し、例えばゲーム音楽を聞きながらプレイヤーがステップを楽しむゲームの魅力を高めるための技術に関する。
表面に複数のステップ位置を指示するためのマークが表されており、それらステップ位置にプレイヤーの足が載っているか否かを検出するセンサが設けられた専用コントローラを用いる音楽志向型ゲーム装置が人気を博している。例えば、コナミ株式会社が製造販売する「ビートマニア(商標)」や「ダンス・ダンス・レボリューション(商標)」がそれである。このゲームでは、ゲーム音楽に合わせてその専用コントローラの上でステップを踏むことにより、プレイヤーはダンスを踊る気分を味わうことができる。
かかる音楽志向型ゲーム装置では、各ステップ位置をステップすべきタイミングがゲーム音楽のリズムに合わせて定められており、それがデータ化されている。そして、そのステップタイミングデータに基づき、複数のステップ位置のそれぞれに対し、ステップタイミングが徐々に到来する様子がディスプレイに表示されるようになっている。プレイヤーは、ディスプレイ画面及び音楽のリズムを参考にしながら、専用コントローラ上に案内表示されたステップ位置に足を載せる。そして、ステップタイミングデータにより定義されたステップタイミングと、専用コントローラにより実際にゲームプレイヤーが行ったステップタイミングとのずれの大小に基づいて、ゲーム成績が評価される。こうして、プレイヤーはゲーム成績に杞憂しつつも、ダンスを踊る気分を味わうことができるのである。
従来の音楽志向型ゲーム装置では、単にステップタイミングデータにより定義されたステップタイミングを基準としたゲームプレイの巧拙が評価されるだけであるが、体を動かしてダンスを踊る気分を味わうことのできるという音楽志向型ゲームの特殊性に鑑みれば、プレイヤーのゲームプレイをさらに別の角度から評価し、それを提示することが望ましい。また、音楽指向型ゲームでなくても、ゲーム成績以外の別の角度からゲームプレイを評価すれば、ゲームの魅力を高めることができる。
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、プレイヤーによるゲームプレイを新たな角度から評価してゲームの魅力を高めることのできるゲーム装置、情報記憶媒体、ゲーム配信装置及びゲーム配信方法を提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、ゲーム音楽を聞きながらプレイヤーがステップを楽しむゲーム装置において、複数のステップ位置のそれぞれにプレイヤーが足を載せているか否かを検出するステップ検出手段と、その検出結果に基づいて、前記複数のステップ位置に対するプレイヤーの両足の状態が、複数の推移パターンのいずれに属する推移をしたかを判定する推移解析手段と、判定された推移パターンに応じて、プレイヤーの両足の状態が推移したことによるエネルギー消費量を算出するエネルギー消費量算出手段と、所定タイミング以降に算出されるエネルギー消費量を累積加算して累積エネルギー消費量を算出する累積エネルギー消費量算出手段と、算出される累積エネルギー消費量をプレイヤーに報知する累積エネルギー消費量報知手段と、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、ゲーム音楽を聞きながらプレイヤーがステップを楽しむゲーム装置の制御方法であって、複数のステップ位置のそれぞれにプレイヤーが足を載せているか否かを検出するステップと、その検出結果に基づいて、前記複数のステップ位置に対するプレイヤーの両足の状態が、複数の推移パターンのいずれに属する推移をしたかを判定するステップと、判定された推移パターンに応じて、プレイヤーの両足の状態が推移したことによるエネルギー消費量を算出するステップと、所定タイミング以降に算出されるエネルギー消費量を累積加算して累積エネルギー消費量を算出するステップと、算出される累積エネルギー消費量をプレイヤーに報知するステップと、を含むことを特徴とする。
本発明では、複数のステップ位置のそれぞれにプレイヤーが足を載せているか否かが検出され、その検出結果に基づき、複数のステップ位置に対するプレイヤーの両足の状態が、複数の推移パターンのいずれに属するか推移をしたかが判定される。そして、判定された推移パターンに応じて、プレイヤーが両足の状態を推移させたことによるエネルギー消費量が算出される。所定タイミング以降に算出されるエネルギー消費量は累積加算され、これにより累積エネルギー消費量が算出される。この累積エネルギー消費量は、例えばカロリー等の物理単位により、或いはそれを食品や運動の量に換算する等によりプレイヤーに報知される。この報知は、例えば表示又は音声等で行なわれる。こうすれば、プレイヤーにゲームプレイで消費するエネルギーを知らせることができる。すなわち、ゲームプレイを新たな角度から評価して、それをプレイヤーに報知して、音楽志向型ゲームに新たな興趣を与えることができる。
また、本発明に係るゲーム装置は、操作信号を入力するためのコントローラと、前記コントローラから入力される操作信号が複数の推移パターンのいずれに属する推移をしたかを判定する推移解析手段と、判定された推移パターンに応じて、前記コントローラから入力される操作信号の推移に対応するプレイヤーのエネルギー消費量を算出するエネルギー消費量算出手段と、所定タイミング以降に算出されるエネルギー消費量を累積加算して累積エネルギー消費量を算出する累積エネルギー消費量算出手段と、算出される累積エネルギー消費量をプレイヤーに報知する累積エネルギー消費量報知手段と、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係る情報記憶媒体は、操作信号を入力するためのコントローラを備えたコンピュータをゲーム装置として機能させるためのプログラムを記録した情報記憶媒体であって、前記コントローラから入力される操作信号が複数の推移パターンのいずれに属する推移をしたかを判定する推移解析手段、判定された推移パターンに応じて、前記コントローラから入力される操作信号の推移に対応するプレイヤーのエネルギー消費量を算出するエネルギー消費量算出手段、所定タイミング以降に算出されるエネルギー消費量を累積加算して累積エネルギー消費量を算出する累積エネルギー消費量算出手段、及び、算出される累積エネルギー消費量をプレイヤーに報知する累積エネルギー消費量報知手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを記録したものである。
また、本発明に係るゲーム配信装置は、操作信号を入力するためのコントローラを備えたコンピュータをゲーム装置として機能させるためのプログラムを配信するゲーム配信装置であって、前記コントローラから入力される操作信号が複数の推移パターンのいずれに属する推移をしたかを判定する推移解析手段、判定された推移パターンに応じて、前記コントローラから入力される操作信号の推移に対応するプレイヤーのエネルギー消費量を算出するエネルギー消費量算出手段、所定タイミング以降に算出されるエネルギー消費量を累積加算して累積エネルギー消費量を算出する累積エネルギー消費量算出手段、及び、算出される累積エネルギー消費量をプレイヤーに報知する累積エネルギー消費量報知手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを配信するものである。
さらに、本発明に係るゲーム配信方法は、操作信号を入力するためのコントローラを備えたコンピュータをゲーム装置として機能させるためのプログラムを配信するゲーム配信方法であって、前記コントローラから入力される操作信号が複数の推移パターンのいずれに属する推移をしたかを判定する推移解析手段、判定された推移パターンに応じて、前記コントローラから入力される操作信号の推移に対応するプレイヤーのエネルギー消費量を算出するエネルギー消費量算出手段、所定タイミング以降に算出されるエネルギー消費量を累積加算して累積エネルギー消費量を算出する累積エネルギー消費量算出手段、及び、算出される累積エネルギー消費量をプレイヤーに報知する累積エネルギー消費量報知手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを配信するものである。
本発明では、プレイヤーはコントローラから操作信号を入力してゲームを楽しむ。コントローラには、例えば複数のステップ位置のそれぞれにプレイヤーが足を載せているか否かを表す操作信号を入力するためのものが利用できる。本発明では、このコントローラから入力される操作信号の推移が、複数の推移パターンのいずれに属するかが判定される。そして、判定した推移パターンに応じて、操作信号の推移に対応するプレイヤーのエネルギー消費量が算出される。所定タイミング以降に算出されるエネルギー消費量は累積加算され、これにより累積エネルギー消費量が算出される。この累積エネルギー消費量は、例えばカロリー等の物理単位により、或いはそれを食品や運動の量に換算する等により報知される。この報知は、例えば表示又は音声等で行なわれる。こうすれば、プレイヤーにゲームプレイで消費するエネルギーを知らせることができる。すなわち、ゲームプレイを新たな角度から評価して、それをプレイヤーに報知することにより、ゲームに新たな興趣を与えることができる。また、特に本発明に係るゲーム配信装置及びゲーム配信方法によれば、ゲームプレイを新たな角度から評価して、それをプレイヤーに報知することのできるプログラムを需要者が容易に取得できるようになる。
本発明の一態様では、プレイヤーの体重を取得する体重取得手段をさらに含み、前記エネルギー消費量算出手段は、さらに前記体重取得手段により取得される体重に基づいてエネルギー消費量を算出する。こうすれば、プレイヤーの体重を考慮して、さらに確からしい累積エネルギー消費量をプレイヤーに報知することができるようになり、さらにゲームの魅力を高めることができるようになる。
また、本発明の一態様では、前記複数のステップ位置に対するプレイヤーの両足の状態について、その推移テンポを取得する推移テンポ取得手段をさらに含み、前記エネルギー消費量算出手段は、さらに前記推移テンポ取得手段により取得される推移テンポに基づいてエネルギー消費量を算出する。推移テンポは、プレイヤーの両足の状態が推移するテンポに係る情報であり、例えばある状態から次の状態までに要する時間、単位時間あたりの状態推移の数、ゲーム音楽のテンポ等を採用することができる。この態様によれば、推移テンポを考慮して、さらに確からしい累積エネルギー消費量をプレイヤーに報知することができるようになり、さらにゲームの魅力を高めることができるようになる。
また、本発明の一態様では、累積エネルギー消費量に対するプレイヤーの目標を設定する目標設定手段と、前記累積エネルギー算出手段により算出される累積エネルギー消費量に基づいて前記目標の達成状況をプレイヤーに報知する目標達成状況報知手段と、をさらに含む。こうすれば、目標の達成状況をプレイヤーが知ることができるようになる。この場合、前記目標設定手段は、所定食品の摂取量、所定運動の量、目標体重又は目標減量体重のいずれか少なくともひとつを基準として、目標を設定するようにしてもよい。所定食品の摂取量や所定運動の量を基準とすれば、より直感的な目標設定ができるようになる。目標体重や目標減量体重(プレイヤーが減量したい体重量)を基準とすれば、プレイヤーに継続的なゲームプレイを促すことができるようになる。
さらに、本発明の一態様では、前記目標達成状況報知手段は、過去のプレイでのエネルギー消費状況に基づいて前記目標の達成までに必要なプレイ時間を推定し、該プレイ時間を前記目標の達成状況に含めてプレイヤーに報知する。こうすれば、プレイヤーはあとどれだけプレイすれば目標を達成できるかを知ることができるようになる。
また、本発明に係るゲーム装置は、ゲーム音楽を聞きながらプレイヤーがステップを楽しむゲーム装置において、複数のステップ位置のそれぞれにプレイヤーが足を載せているか否かを検出するステップ検出手段と、その検出結果に基づいて、プレイヤーの両足の状態が推移したことによるエネルギー消費量を算出するエネルギー消費量算出手段と、所定タイミング以降に算出されるエネルギー消費量を累積加算して累積エネルギー消費量を算出する累積エネルギー消費量算出手段と、算出される累積エネルギー消費量をプレイヤーに報知する累積エネルギー消費量報知手段と、累積エネルギー消費量に対するプレイヤーの目標を、所定食品の摂取量、所定運動の量、目標体重又は目標減量体重のいずれか少なくとも一つを基準として設定する目標設定手段と、前記累積エネルギー算出手段により算出される累積エネルギー消費量に基づいて、前記目標の達成状況をプレイヤーに報知する目標達成状況報知手段と、を含むことを特徴とする。
本発明では、複数のステップ位置のそれぞれにプレイヤーが足を載せているかを検出し、その検出結果に基づいてプレイヤーが両足を推移させるためのエネルギー消費量が算出される。このエネルギー消費量は所定タイミング以降、累積加算され、累積エネルギー消費量が算出される。この累積エネルギー消費量はプレイヤーに報知される。こうすれば、ゲームプレイを新たな角度から評価して、それをプレイヤーに報知することにより、ゲームに新たな興趣を与えることができる。また、本発明では、累積エネルギー消費量に対するプレイヤーの目標を、所定食品の摂取量、所定運動の量、目標体重又は目標減量体重のいずれか少なくとも一つを基準として設定できるようになっている。そして、その設定した目標の達成状況がプレイヤーに報知される。このため、プレイヤーが目標を設定し、その目標の達成状況を知ることができる。このとき、所定食品の摂取量や所定運動の量を基準として目標設定するようにすれば、より直感的な設定ができるようになる。目標体重や目標減量体重(プレイヤーが減量したい体重量)を基準とすれば、プレイヤーに継続的なゲームプレイを促すことができるようになる。
以下、本発明の好適な実施の形態について図面に基づき詳細に説明する。
図1は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。以下では、同図に示すゲーム装置10を、プレイヤーがゲーム音楽を聞きながらステップを楽しむことのできる音楽志向型ゲーム装置として機能させる技術について説明する。このゲーム装置10には特に「ダイエットモード」が設けられている。「ダイエットモード」はゲーム音楽に合わせて体を動かすことを重視したゲームモードである。このモードでは、ステップタイミングの案内は通常通り行われるものの、案内通りにステップしなくてもゲームオーバーとなることはなく、ゲーム音楽が終了した場合(ステージ終了)や、プレイヤーが所定の強制終了指示を行った場合にのみプレイが終了する。このモードの特徴は、ゲームプレイによる累積エネルギー消費量がゲーム画面に表示されることである。また、プレイヤーが累積エネルギー消費量に対して目標を設定できることも特徴である。
同図に示すゲーム装置10は、モニタ18及びスピーカ22に接続された家庭用ゲーム機11に、情報記憶媒体たるCD−ROM25が装着されることにより構成される。ここでは、ゲームプログラムやゲームデータを家庭用ゲーム機11に供給するためにCD−ROM25を用いるが、DVDやROMカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いることができる。また、後述するように、通信ネットワークを介して遠隔地からゲームプログラムやゲームデータを家庭用ゲーム機11に供給することもできる。
家庭用ゲーム機11は、CPU14、GPU16、SPU20、CD−ROM読取装置24、RAM26、ROM28及び入出力制御部30がバス12により相互データ通信可能に接続され、さらに入出力制御部30にコントローラ32がコード接続されてなるものである。コントローラ32以外の家庭用ゲーム機11の各構成要素は所定筐体内に収容されている。モニタ18には例えば家庭用のテレビ受像機が用いられ、スピーカ22には例えばその内蔵スピーカが用いられる。
CPU14はマイクロプロセッサを含んで構成されるものであり、ROM28に格納されるオペレーティングシステムやCD−ROM25から読み出されるゲームプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御する。バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。ROM28には、家庭用ゲーム機11の全体の動作制御に必要なプログラムであるオペレーティングシステムが格納されている。また、RAM26には、CD−ROM25から読み取られたゲームプログラム及びゲームデータが必要に応じて書き込まれる。GPU(グラフィックスプロセッシングユニット)16はフレームバッファを含んで構成されており、CPU14から送られる画像データを受け取ってフレームバッファ上にゲーム画面を描画するとともに、その内容を所定のビデオ信号に変換して所定タイミングでモニタ18に出力する。
SPU(サウンドプロセッシングユニット)20はサウンドバッファを含んで構成されており、CD−ROM25から読み出されてサウンドバッファに記憶された音楽やゲーム効果音等のデータを再生してスピーカ22から出力する。CD−ROM読取装置24は、CPU14からの指示に従ってCD−ROM25に記録されたゲームプログラム及びゲームデータを読み取る。
入出力制御部30は一以上の外部入出力機器を家庭用ゲーム機器11に接続するためのインタフェースであり、ここではコントローラ32及びメモリカード33が着脱自在に取り付けられている。メモリカード33以外の補助記憶装置や、モデムやターミナルアダプタ等の外部通信機器を接続するようにしてもよい。コントローラ32はプレイヤーがゲーム操作をするための入力手段である。入出力制御部30は一定周期(例えば1/60秒毎)にコントローラ32の各種ボタンの操作状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス12を介してCPU14に渡す。CPU14は、その操作信号に基づいてプレイヤーのゲーム操作を判定する。
図2は、コントローラ32の一例を示す図である。同図に示すコントローラ32は、音楽志向型ゲームのプレイに特に用意された専用コントローラであって、ダンスステージとして相応しい程度の大きさを有するマット状の部材である。プレイヤーがこのコントローラ32上でステップを踏むと、両足の位置を表す操作信号が家庭用ゲーム機11に送られるようになっている。同図に示すように、このコントローラ32は、表面中央に略円形の中央領域34Cが区画表示されており、その上下左右に、方向ボタン入力領域34U,34D,34L,34Rがそれぞれ区画表示されている。また、方向ボタン入力領域34Uの左右には、丸ボタン入力領域38Aとバツボタン入力領域38Bとが区画表示されている。さらに、丸ボタン入力領域38Aの上方にはスタートボタン入力領域36Aが、バツボタン入力領域36Bの上方にはセレクトボタン入力領域36Bが、それぞれ区画表示されている。また、方向ボタン入力領域34Rには右矢印の模様、方向ボタン入力領域34Lには左矢印の模様、方向ボタン入力領域34Uには上矢印の模様、方向ボタン入力領域34Dには下矢印の模様が、それぞれ表されている。また、丸ボタン入力領域38Aには丸印(○)が表されており、バツボタン入力領域38Bにはバツ印(×)が表されている。さらに、スタートボタン入力領域36Aには「START」の文字が表されており、セレクトボタン入力領域36Bには「SELECT」の文字が表されている。
方向ボタン入力領域34U,34D,34L,34R、丸ボタン入力領域38A、バツボタン入力領域38B、スタートボタン入力領域36A、セレクトボタン入力領域38Bの下部にはセンサが埋め込まれており、プレイヤーが各領域に足を載せると、その旨が操作信号として家庭用ゲーム機11に送られる。方向ボタン入力領域34U,34D,34L,34Rは、主としてダンスステップを入力するために用いられるが、その他、各種メニュー選択のためにも用いられる。スタートボタン入力領域36Aは、ゲームのスタートや各種決定などに用いられる。セレクトボタン入力領域36Bは、主として各種メニュー画面の呼び出しに用いられる。丸ボタン入力領域38Aは主として各種決定のため、バツボタン入力領域38Bは各種キャンセルやゲーム強制終了のために用いられる。
図3は、CD−ROM25から読み出されるゲームプログラム及びゲームデータに基づいてモニタ18に生成されるゲーム画面の一例を示す図である。同図に示すゲーム画面40は「ダイエットモード」時のものであり、背景画像46が全面に表示され、その上にダンスゲージ50と、基準矢印マーク48L,48D,48U,48Rと、タイミング案内矢印マーク44L,44D,44U,44Rと、エネルギー表示42と、メッセージ52と、が重畳表示されている。エネルギー表示42はゲーム画面40の左側最下段に表示されており、所定タイミング、例えば「ダイエットモード」の開始時から現在までの累積エネルギー消費量を表示するものである。ここでは累積エネルギー消費量がキロカロリー(kcal)の単位で表示されている。メッセージ52は画面左側中段に表示に表示されており、プレイヤーの操作の巧拙に応じた内容の文字を表示するものである。例えば「GREAT」、「PERFECT」、「GOOD」、「BOO」等の文字が表示される。
ダンスゲージ50は画面左上に表示されており、ステップの巧拙に応じて伸縮するゲージバーを含んでいる。例えばステップが高い評価を受けた場合はゲージバーは右方向に伸び、逆にステップが低い評価しか受けられなかった場合はゲージバーは左方向に縮む。プレイヤーはダンスゲージ50を見て自分のステップがどのような評価を受けているのかを判断することができる。ダンスゲージ50の下側には、基準矢印マーク48L,48D,48U,48Rがこの順で表示されている。基準矢印マーク48L,48D,48U,48Rは、プレイヤーがステップを踏むタイミングを判断するための基準である。
すなわち、基準矢印マーク48Lは方向ボタン入力領域34Lに、基準矢印マーク48Dは方向ボタン入力領域34Dに、基準矢印マーク48Uは方向ボタン入力領域34Uに、基準矢印マーク48Rは方向ボタン入力領域34Rに、それぞれ対応付けられている。そして、基準矢印マーク48L,48D,48U,48Rの下方の比較的広い画面領域には、時間の推移にしたがって上方向に移動するタイミング案内矢印マーク44L,44D,44U,44Rが表されており、このタイミング案内矢印マーク44L,44D,44U,44Rが基準矢印マーク48L,48D,48U,48Rに重なるタイミングにて、それら基準矢印マーク48L,48D,48U,48Rに対応する方向ボタン入力領域34L,34D,34U,34Rの上を足で踏むことにより、高評価を得てダンスゲージ50を伸張させることができるようになっている。例えば同図においてはタイミング案内矢印マーク44Uが基準矢印マーク48Uに重なろうとしているところである。この少し後でプレイヤーがコントローラ32の方向ボタン入力領域34Uの上を足で踏むことにより、高評価を得ることができる。
なお、必ずしもタイミング案内矢印マーク44L,44D,44U,44Rが基準矢印マーク48L,48D,48U,48Rに完全に重なるタイミングでプレイヤーがコントローラ32を操作しなければ肯定的評価を得ることができないという訳ではなく、その一致度に応じて評価が与えられるようになっている。なお、タイミング案内矢印マーク44L,44D,44U,44Rは後述するステップデータに基づき表示されるようになっている。
タイミング案内矢印マーク44L,44D,44U,44Rは、具体的には次のようにして表示される。ゲーム音楽の再生が開始されると、例えば現在以降の2小節分のステップタイミングを案内表示範囲とした場合、CPU14はその範囲に含まれるステップタイミングをステップデータから読み出す。そして、そのステップデータに基づいてタイミング案内矢印マーク44L,44D,44U,44Rを表す画像データを生成する。この画像データは、ステップタイミングが近いものから順に下方に向かってステップタイミングが遠いものが並ぶように表示位置が調整されたものである。
このとき、基準矢印マーク48Lの下方には、方向ボタン入力領域34Lへのステップタイミングを表すタイミング案内矢印マーク44Lが表示され、基準矢印マーク48Dの下方には、方向ボタン入力領域34Dへのステップタイミングを表すタイミング案内矢印マーク44Dが表示され、基準矢印マーク48Uの下方には、方向ボタン入力領域34Uへのステップタイミングを表すタイミング案内矢印マーク44Uが表示され、基準矢印マーク48Rの下方には、方向ボタン入力領域34Rへのステップタイミングを表すタイミング案内矢印マーク44Rが表示される。同図では、各列に1つのタイミング案内矢印マーク44L,44D,44U,44Rが表示されているが、ステップタイミングの到来状況によっては複数表示されうる。生成された画像データは背景画像46に重畳され、ゲーム画面40の一部をなす。以上の処理は所定周期で繰り返される。
案内表示範囲の先頭はその時点でのゲーム音楽の演奏位置と対応しており、処理毎に所定量ずつ案内表示範囲が曲の先頭から後方向にずらされる。こうして、タイミング案内矢印マーク44L,44D,44U,44Rが曲の進行に合わせて徐々に上方に移動する。このようにしてタイミング案内矢印マーク44L,44D,44U,44Rを表示すれば、ゲーム画面40により、プレイヤーはステップタイミングの到来状況を容易に把握できるようになる。
ここで、CD−ROM25に格納されているデータについて説明する。CD−ROM25には、家庭用ゲーム機11を音楽ゲームとして機能させるため、ゲームプログラム、各種ゲーム効果音データ、各種ゲーム画像データの他、ゲームプログラムの実行に必要なゲーム音楽データが格納されている。
図4は、CD−ROM25に格納される、あるゲーム音楽に対応するゲーム音楽データを説明する図である。同図に示すように、ゲーム音楽データは、オリジナル音楽データ、ステップデータ、タイミングテーブル、及び背景画像データを含んでいる。
オリジナル音楽データは、例えば一般のポピュラー音楽等をオリジナル音楽としてPCMストリームデータの形式で保存したものである。CD−ROM読取装置24は、CPU14からの指示に従ってオリジナル音楽データを読み出すと、必要に応じてデータ処理を施し、それをバス12を介することなく直接SPU20に供給することもできる。SPU20はCD−ROM読取装置24から直接データを受け取ると、それをD/A変換してスピーカ22に供給する。
ステップデータは、対応するゲーム音楽を再生した場合にプレイヤーが操作すべき手順を定義したものである。このステップデータは、対応するゲーム音楽のリズムに応じて作成される。なお、1つのゲーム音楽に対してステップデータを複数組用意しておき、難易度やプレイモード等に応じて使い分けるようにしてもよい。ステップデータは、対応するゲーム音楽の各小節に対応する複数のデータブロックを含んでいる。各データブロックは、対応ゲーム音楽の小節を所定拍数、例えば4拍や8拍に分解したときに、コントローラ32のどのボタンが何拍目に操作されるべきかを特定する情報を含んで構成されている。
タイミングテーブルは、対応ゲーム音楽とステップデータとのタイミング合わせのために用意されたものであり、CPU14は該タイミングテーブルを参照して対応ゲーム音楽の現在の演奏位置に対応するステップデータを特定することができるようになっている。一方、背景画像データは、例えば図3に示されるゲーム画面40のうち背景画像46を表示するためのものである。この背景画像データは動画像データであってもよいし、静止画像データであってもよい。ゲーム音楽毎に、その雰囲気に合った背景画像が選択されており、プレイヤーの気分を視覚的に盛り上げるようになっている。
ここで、家庭用ゲーム機11により実行されるゲームプログラムの処理を説明する。図5は、CD−ROM25に格納されたゲームプログラムを実行した家庭用ゲーム機11が行う主要な処理を説明するフロー図である。プレイヤーがCD−ROM25をCD−ROM読取装置24にセットし、家庭用ゲーム機11の電源を投入すると、まずROM28に格納されているオペレーティングシステムが実行され、各種初期化動作が行われる。この際、CD−ROM25に格納されているゲームプログラムのうち当面の処理に必要な部分がRAM26にロードされる。ゲームプログラムに従い、ゲームタイトル等の表示がモニタ18により行なわれ、その後、自動的に或いはコントローラ32による操作に従ってメインメニューが表示される。ここで、プレイヤーが「ダイエットモード」を選択すると、本ゲーム装置10で特徴的なダイエットモードのゲーム処理が開始される。
このモードでは、まずモニタ18にダイエット設定メニューが表示され、プレイヤーがダイエット設定を行う(S100)。図6は、このとき表示されるダイエット設定画面の一例を示す図である。同図に示すダイエット設定画面には、体重入力欄78、目標設定メニュー欄80、目標数値入力欄82、設定終了ボタン84及び案内表示86が表されている。体重入力欄78はプレイヤーの体重を入力する欄である。案内表示86に従い、プレイヤーが方向ボタン入力領域34U,34Dを踏んで同欄にカーソルを合わせるとともに、方向ボタン入力領域34L,34Rを踏むことで、体重の数値を設定入力することができるようになっている。体重の数値は、キログラム(kg)の単位で、10.0キログラムから200.0キログラムまでの範囲で、0.1キログラム刻みで設定入力できるようになっている。目標設定メニュー欄80では「設定なし」、「消費カロリー」、「プレイ時間」のいずれかを選択する。「消費カロリー」を選択すると目標をエネルギー量(キロカロリー)で設定することができるようになる。この場合、目標数値入力欄82に「kcal」の文字が現れる。この状態で、プレイヤーが方向ボタン入力領域34U,34Dを踏んで目標数値入力欄82にカーソルを合わせるとともに、方向ボタン入力領域34L,34Rを踏むと、目標たる消費カロリー値を設定入力できる。
消費カロリー値は、キロカロリー(kcal)の単位で、10キロカロリーから1000キロカロリーの範囲で設定入力できるようになっている。一方、「プレイ時間」を選択すると目標を時間(分)で設定することができるようになる。この場合、目標数値入力欄82に「分」の文字が現れる。この状態で、プレイヤーが方向ボタン入力領域34U,34Dを踏んで目標数値入力欄82にカーソルを合わせるとともに、方向ボタン入力領域34L,34Rを踏むと、目標たるプレイ時間を設定入力できる。プレイ時間は、分の単位で、1分から120分の単位で設定入力できるようになっている。なお、「設定なし」を選択すると目標設定をキャンセルできる。設定終了ボタン84はダイエット設定を終了するためのボタンである。この設定終了ボタン84にカーソルを合わせて丸ボタン入力領域38Aを踏むと、難易度設定画面に移る(S101)。なお、ダイエット設定のやり直しのため、難易度設定画面において再度セレクトボタン入力領域36Bを踏むと、再びダイエット設定画面がモニタ18に表示されるようになっている。この場合、体重入力欄78内に表されていた具体的数値は例えば星印により伏せられる。こうして、他人に知られたくない情報が不必要に表示されないようにしている。
このダイエット設定画面においては、目標を「プレイ時間」や「消費カロリー」により設定するようにしたが、その他、リンゴ、ご飯、カレーライス、ケーキ等の所定食品を基準にして、「リンゴ*個分相当」、「ご飯*膳分相当」、「カレーライス*杯分相当」、「ケーキ*個分相当」等により目標設定するようにしてもよい。この場合、複合的に「ハンバーガ*個分+オレンジジュース*杯分相当」のような目標設定を可能とするようにすれば、実際の食事内容に応じたエネルギーをゲームで消費するのに便利である。また、徒歩、水泳、ランニング等の運動を基準にして、「徒歩*分相当」、「水泳*メートル相当」、「ランニング*キロメートル相当」等により目標設定するようにしてもよい。さらに、プレイヤーの目標体重や目標減量体重を設定するようにしてもよい。その場合、当該目標達成するために一日あたりプレイすべき標準的な時間、或いは一日あたりゲームプレイにより消費すべき標準的なエネルギー量を算出し、それを二次的目標としてプレイヤーに提示するようにしてもよい。このエネルギー量を算出する場合、例えばその日の食事の品目及び摂取量をプレイヤーに入力させ、その入力データを基礎とするようにしてもよい。こうすれば、「ダイエットモード」をさらに魅力的なものとすることができる。
上述したように、ダイエット設定画面において設定終了ボタン84にカーソルを合わせて丸ボタン入力領域38Aを踏むと、モニタ18に難易度選択メニューが表示され、プレイヤーがプレイの難易度を設定する(S101)。ここで言う難易度はステップデータの難易度に対応しており、難易度を高く設定すると同じ曲でも難しいステップタイミングがゲーム画面40に案内される。図7は、難易度設定画面の一例を示す図である。同図に示す難易度設定画面では、案内表示72に従ってプレイヤーが方向ボタン入力領域34L,34Rを踏むことにより難易度が変更され、その難易度に応じたメッセージ74,76及び画像75が表示されるようになっている。メッセージ74は、その難易度でのプレイがどのような運動を指向したものかを文字表示するもので、例えば「有酸素運動に最適」等の文字が表示される。またメッセージ76は、その難易度の程度を表示するものである。画像75はキャラクター画像であり、難易度毎に異なるキャラクター画像が表示されるようになっている。すなわち、キャラクターを仮想的なダンス教師と見立て、キャラクターをその難易度の象徴としている。こうすれば、プレイヤーは選択中の難易度がどのレベルのものかを直感的に把握できるようになる。ここでは4段階の難易度が用意されており、プレイヤーは、易しいゲームレベルから始めて徐々に高いゲームレベルを目指すこともでき、或いは、体に過度の負担をかけることのないゲームレベルで長時間継続してプレイすることもできる。
難易度設定画面において、プレイヤーがメッセージ74,76及び画像75により難易度を確認して丸ボタン入力領域38Aを踏むと、その難易度にゲームレベルが決定し、演奏曲選択処理に移る(S102)。ここでは、プレイヤーが踊りたいゲーム音楽(曲)を方向ボタン入力領域34L,34Rを踏んで選択し、丸ボタン入力領域38Aを踏んで決定する。演奏曲の選択の際には、ゲームプレイによるエネルギー消費量は曲のテンポにも関係することから、それぞれの曲について平均的なエネルギー消費量を案内表示するようにしてもよい。そのエネルギー消費量の案内表示は、プレイヤーが既に選択した難易度も考慮してなされることが望ましい。ゲームプレイによるエネルギー消費量はステップの難易度にも関係するからである。ゲーム音楽が決定されると、そのゲーム音楽に係るゲーム音楽データをCD−ROM25から読み出し(S103)、ゲーム音楽の再生をスタートする(S104)。
次に、CPU14は、読み出したゲーム音楽データのうちステップデータに基づき、ステップ案内用の画像データを例えば図3のようにして生成し、それをモニタ18に出力することによりステップ案内を更新する(S105)。この際、CPU14は、ステップデータとオリジナル音楽データとの対応関係を、タイミングテーブルに従って判断する。ステップデータ及びタイミングテーブルはS102にて選択された曲、及びS101にて選択された難易度に対応するものが使用される。
次に、エネルギー処理が行われる(S106)。図8は、このエネルギー処理を説明するフロー図である。エネルギー処理では、まずコントローラ32の操作信号が調べられ、足状態が変更されているかが判断される(S200)。すなわち、ゲーム装置10にはコントローラ32から入力され、入出力制御部30を介してCPU14に送られる操作信号のうち、一定時間前から現在までに送られてきたものは、RAM26に記憶されるようになっている。CPU14では、記憶された操作信号に基づいてプレイヤーの両足の状態が推移したかを判断する。この際、ある方向ボタン入力領域34と別の方向ボタン入力領域34とにプレイヤーの両足が載せられた場合、両足が異なる時刻にそれぞれ載せられていたとしても、それが近接した時刻であれば、同時に両足がそれぞれの方向ボタン入力領域34に載せられたと評価するようにする。また、コントローラ32においては、中央領域34Cにセンサが埋め込まれていないが、ある方向ボタン入力領域34から足が離れてから一定時間が経過すると、その足は中央領域34Cに載せられたと評価するようにする。
次に、状態推移解析処理を行う(S201)。この処理では、プレイヤーの両足の状態が8つの推移パターンのいずれに属する推移をしたかを判定する。第1の推移パターンは、少なくとも片足がいずれかの方向ボタン入力領域34に載っている状態から、その片足を一旦上げ、再び同じ方向ボタン入力領域34に載せた場合である(P1)。第2の推移パターンは、両足が中央領域34Cに載っている状態からどちらか片足でいずれかの方向ボタン入力領域34に足を載せた場合である(P2)。第3の推移パターンは、少なくとも片足がいずれかの方向ボタン入力領域34に載っている状態から、その片足を一旦上げ、それを90°ずれた位置に設けられた方向ボタン入力領域34に載せた場合である(P3)。第4の推移パターンは、少なくとも片足がいずれかの方向ボタン入力領域34に載っている状態から、その片足を一旦上げ、それを180°ずれた位置に設けられた方向ボタン入力領域34に載せた場合である(P4)。
第5の推移パターンは、両足がそれぞれいずれかの方向ボタン入力領域34に載っている状態から、一旦飛びあがり、それらを再び同じ方向ボタン入力領域34に下した場合である(P5)。第6の推移パターンは3つある。1つ目は、少なくとも片足が中央領域34Cに載っている状態から、両足をそれぞれ方向ボタン入力領域34L,34Rに載せた場合である(P6−1)。2つ目は、両足をそれぞれ方向ボタン入力領域34L,34Rに載せた状態から、一旦飛びあがり、片足を中央領域34Cに載せつつ、もう片方の足でいずれかの方向ボタン入力領域34を踏んだ場合である(P6−2)。3つ目は、片足が方向ボタン入力領域34U,34Dのいずれかに載っている状態から、一旦飛びあがり、両足をそれぞれ方向ボタン入力領域34U,34Dに載せた場合である(P6−3)。
第7の推移パターンは2つある。1つ目は、少なくとも片足が中央領域34Cに載っている状態から、一旦飛びあがり、両足をそれぞれ方向ボタン入力領域34U,34D、或いは方向ボタン入力領域34のうち隣り合う2つに載せた場合である(P7−1)。2つ目は、両足をそれぞれ方向ボタン入力領域34U,34D、或いは方向ボタン入力領域34のうち隣り合う2つに載せた状態から、一旦飛びあがり、片足を中央領域34Cに戻しつつ、もう片方の足をいずれかの方向ボタン入力領域34に下した場合である(P7−2)。第8の推移パターンは、両足がそれぞれ方向ボタン入力領域34のいずれかに載っている状態から、一旦飛びあがり、それぞれの足を元とは異なる方向ボタン入力領域34に下した場合である(P8)。
第1の推移パターンから第8の推移パターンにいくにしたがってプレイヤーのエネルギー消費量が大きいと評価されることになる。コントローラ32から入力される操作信号では両足の区別がつかないため、まずはじめに動かした足を「足1」とし、「足1」が固定されたまま他の方向ボタン入力領域34に足が載せられた場合、その足を「足2」としている。以降、それら「足1」及び「足2」を追跡しつつ、両足の状態推移が上記8つの推移パターンのいずれに属するかを判定する。
次に、プレイヤーが両足を推移させたことによるエネルギー消費量を算出する(S202)。すなわちCD−ROM25には、推移テンポ、推移パターン、及び単位エネルギー消費量を対応付けてなるテーブルが記憶されている。このテーブルを用いることにより、推移テンポと推移パターンを与えれば、単位エネルギー消費量を得ることができる。推移テンポは、プレイヤーの両足の状態が推移するテンポに係る情報であり、ここではゲーム音楽のテンポである。その他、例えばある状態から次の状態までに要する時間や、単位時間あたりの状態推移の数を推移テンポとして用いてもよい。単位エネルギー消費量は、対応する推移テンポのゲーム音楽に合わせて、対応する推移パターンに属する両足の状態推移を行った場合における、プレイヤーの体重1kg当たりのエネルギー消費量である。S202の処理では、ゲーム音楽のテンポとS201で判定した推移パターンとを用い、上記テーブルから単位エネルギー消費量を取得する。そして、この単位エネルギー消費量とS101で設定したプレイヤーの体重とを所定の演算式に代入し、プレイヤーが両足を推移させるのに消費したエネルギー量を算出する。
ここでは以上のようにしてエネルギー消費量を算出するが、その他、体重、推移テンポ、推移パターン、及び単位エネルギー消費量を対応づけてなるテーブルを用いてもよい。またテーブル値が多くなる場合には、所定の数値間隔でテーブルを作成しておき、そのテーブル数値を補間することによりエネルギー消費量を算出するようにしてもよい。
エネルギー消費量を算出すると、次に累積エネルギー消費量を算出する(S203)。ここでは、現在のゲーム音楽でのプレイで消費したエネルギー量と、「ダイエットモード」を開始してからプレイヤーが消費したエネルギー量と、が算出される。累積エネルギー消費量は、既にRAM26に格納されている前回算出した累積エネルギー消費量に今回S202で算出したエネルギー消費量を足し合わせることにより求められる。すなわち、「ダイエットモード」が開始されてS202で初めてエネルギー消費量が算出された場合、及びあるゲーム音楽の再生が開始されて初めてS202でエネルギー消費量が算出された場合、それらの値はRAM26に格納される。そして、次にS202においてエネルギー消費量が算出されると、RAM26に格納しておいたそれらエネルギー消費量にその新たに算出したエネルギー消費量をそれぞれ加算し、その結果を再びRAM26に格納する。この処理が繰り返されることにより、現在のゲーム音楽での累積エネルギー消費量及び「ダイエットモード」での累積エネルギー消費量が算出される。
算出された累積エネルギー消費量は、RAM26に元々記憶されていた累積エネルギー消費量に対して再び上書き保存されるとともに、特に「ダイエットモード」開始からの累積エネルギー消費量は、モニタ18に映し出されるゲーム画面40において、エネルギー表示42の欄に数値表示される(S204)。このときの単位はキロカロリーである。また、このときS101で設定した目標を達成しているかも判断され、達成している場合にはその旨のベル音をスピーカ22から出力する。
図5に戻り、エネルギー処理(S106)が終わると、次にダンスゲージ処理が行われる(S107)。図9は、このダンスゲージ処理を説明するフロー図である。同図に示すように、このダンスゲージ処理では、まず現在の演奏位置とステップデータとに基づいて、現在の演奏位置が評価期間に属するか否かを判断する(S300)。評価期間は、プレイヤーのステップタイミングをステップデータに定義されたタイミングと照らし合わせる期間である。ある瞬間がステップタイミングとしてステップデータに定義されていると、その前後の所定時間幅の期間が評価期間とされる。
現在の演奏位置が評価期間に属する場合、コントローラ32の操作状態を取得し(S301)、それに基づいてプレイヤーのステップを評価する(S302)。すなわち、ステップデータによれば、現在評価期間に入っているのが、方向ボタン入力領域34L,34U,34D,34Rのいずれに係るステップであるかが分かる。このため、ここでは評価対象となっている方向ボタン入力領域34L,34U,34D,34Rが実際に踏まれているか否かを判断し、そのステップタイミングがステップデータに定義されたものとどれだけずれているかを調べる。そして、ずれが小さいほど高い評価を与えるようにする。例えば、ずれが零である場合には最高点、ずれが最大である場合には零点、誤った方向ボタン入力領域34が踏まれている場合や何も踏まれていない場合は負の点を与えるようにする。なお、複数の方向ボタン入力領域34に係るステップが評価対象となった場合には、方向ボタン入力領域34毎に同様に評価する。評価結果はRAM26に保存されるとともに、今回の得点が、RAM26に保存されているこれまでの得点に加算され、それが通算成績とされる。この通算成績に基づいてダンスゲージ50の表示状態が更新される(S303)。すなわち高い評価が得られた場合にはゲージバーを右方向に伸ばし、逆に低い評価しか得られなかった場合にはゲージバーを左方向に縮める。また、ステップS302で得られた評価に応じてメッセージ52をゲーム画面40に表示する。
図5に戻り、その後、CPU14はゲームプレイが終了条件を満たしているを判断する(S108)。具体的には、プレイヤーがコントローラ32のバツボタン入力領域ボタン38Bが所定時間押下し続けられた場合や、演奏曲が終了した場合にゲームプレイが終了する。ゲームプレイが終了条件を満たしている場合には、RAM26の内容に基づいてプレイ全体についての総合評価を行い、それをプレイ結果としてモニタ18に表示する(S109)。この状態ではコントローラ32によりプレイ続行が可能である。プレイ続行に際しては、プレイヤーに適当な休憩時間を挟ませるようにしてもよい。一方、ゲームプレイが終了条件を満たしていない場合、S105に処理を戻す。
図10は、S109でモニタ18に表示されるプレイ結果表示画面の一例を示す図である。同図に示すように、プレイ結果表示画面には、目標達成状況表示88、エネルギー消費参考表示90、ステージ毎累積エネルギー消費量表示92、モード累積エネルギー消費量表示94が設けられている。ステージ毎累積エネルギー表示92は、先ほどまでプレイしたゲーム音楽で消費したエネルギー量(1曲当たり)を表示するものである。モード累積エネルギー消費量表示94は、「ダイエットモード」を開始してからの総エネルギー消費量を表示するものである。ここでは、ステージ毎累積エネルギー消費量表示92及びモード累積エネルギー消費量表示94はキロカロリーの単位で数値による表示を行っているが、リンゴ1個、ご飯1膳等の所定食品を単位にして、「リンゴ*個分」や「ご飯*膳分」などの表示を行うようにしてもよい。
なお、「ダイエットモード」を開始してからの累積エネルギー消費量はメモリカード33に保存される。この保存内容は、これまでの全てのプレイで消費したエネルギー量を算出して、それをモニタ18に表示するために用いることができる。また、メモリカード33には、ステージ(曲)毎の最高エネルギー消費量、過去所定回数分のエネルギー量、過去の最高エネルギー消費量、平均エネルギー消費量等、種々の情報を保存しておくようにしてもよい。こうすれば、これらの情報に基づいてプレイヤーに様々な情報を提示できるようになる。
目標達成状況表示88は、S101で設定した目標に対する達成状況を表示するものである。目標設定メニュー欄80で「設定なし」が選択された場合はこの表示は省略される。「消費カロリー」が選択された場合は目標と「ダイエットモード」を開始してからの累積エネルギー消費量とを比較し、目標を達成していれば「目標達成!!」の文字が表示される。また、目標を達成していなければ、目標から累積エネルギー消費量が引き算され、それに基づいて「あと**kcal」の文字が表示される。また、目標設定メニュー欄80で「プレイ時間」が選択された場合、実際のプレイ時間が計測されるようになっており、それが目標よりも長ければ「目標達成!!」の文字が表示される。また、短ければ、目標から実際のプレイ時間が引き算され、それに基づいて「あと**分」の文字が表示される。エネルギー消費参考表示90は、主要な食品の有するエネルギー量をリスト表示するものであり、主要な食品の絵柄が表示され、各絵柄の横にその食品のエネルギー量(キロカロリー)が表示される。
なお、目標設定メニュー欄80で「消費カロリー」が選択されていて、その目標が達成されていない場合は、ステージクリアの際、そのステージでのエネルギー消費量をステージ時間で除算することにより単位時間当たりのエネルギー消費量を算出し、それを用いて「あと**分頑張りましょう」という風に表示してもよい。すなわち、過去のプレイでのエネルギー消費状況に基づいて目標達成までに必要なプレイ時間を推定し、そのプレイ時間を表示するようにしてもよい。
以上説明したゲーム装置10によれば、音楽指向型ゲームにおいて、プレイヤーのゲームプレイをエネルギー消費量という新たな角度から評価し、それをプレイヤーに提示することができるため、ゲームに新たな興趣を添えることができる。また、ダイエットの一環として利用する等の従来にないゲーム装置10の用途も開ける。こうして、エネルギー消費量を表示することにより、ゲームの魅力をさらに高めることができる。
なお、ゲーム装置10の発展形として、標準的なゲーム音楽(曲)を1度プレイした後に、そのプレイ状況に基づいてそのプレイヤーに合った曲プログラム(ダイエットプログラム)を生成し、それを提示するようにしてもよい。また、通信ネットワークを介して曲プログラムを配信するようにしてもよい。
また、本発明は以上説明した実施の形態に限定されるものではない。
例えば、以上の説明は本発明を家庭用ゲーム機11を用いて実施する例についてのものであるが、業務用ゲーム装置にも本発明は同様に適用可能である。この場合、CD−ROM25に代えてより高速な記憶装置を用い、モニタ18やスピーカ22も一体的に形成することが望ましい。
また、以上の説明ではゲームプログラム及びゲームデータを格納したCD−ROM25を家庭用ゲーム機11で使用するようにしたが、パーソナルコンピュータ等、ゲームプログラム及びゲームデータを記録した情報記憶媒体を読み取って、その読み取った内容に基づく情報処理が可能なコンピュータであれば、どのようなものでも使用することができる。
また、以上の説明ではダンスを踊る気分を味わうことのできるゲーム装置10に本発明を適用したが、本発明は、ドラムパッド状のコントローラを叩くドラムプレイゲーム、ギター状のコントローラを操作するギタープレイゲーム等、種々の音楽指向型ゲームに適用可能である。また、本発明は、スキー板やストックを模したコントローラを操作するスキーゲーム、スノーボード状のコントローラを操作するスノーボードゲーム、スケートボード状のコントローラを操作するスケートボードゲーム等、種々のスポーツゲームにも適用可能である。その他、本発明は、銃器を模したコントローラを操作する戦闘ゲーム、自動車ハンドルを模したコントローラを操作するドライブゲーム等、あらゆる種類のゲームに適用可能である。この場合、各種コントローラから入力される操作信号が複数の推移パターンのいずれに属する推移をしたかを判定し、その判定された推移パターンに応じて、前記コントローラから入力される操作信号の推移に対応するプレイヤーのエネルギー消費量を算出する。そして、所定タイミング以降に算出されるエネルギー消費量を累積加算して累積エネルギー消費量を算出し、それをプレイヤーに報知するようにする。こうすれば、ゲームプレイをエネルギー消費量という新たな角度から評価して、プレイヤーの興味を惹くことができる。また、ゲームプレイのダイエット効果をアピールすることもできる。
さらに、以上の説明ではゲームプログラム及びゲームデータを情報記憶媒体たるCD−ROM25から家庭用ゲーム機11に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してゲームプログラム及びゲームデータを家庭等に配信することもできる。図11は、通信ネットワークを用いたゲームプログラム配信システムの全体構成を示す図である。同図に示すように、このゲームプログラム配信システム53は、ゲームデータベース54、サーバ56、通信ネットワーク60、パソコン62、家庭用ゲーム機64、PDA(携帯情報端末)66を含んでいる。このうち、ゲームデータベース54とサーバ56とによりゲームプログラム配信装置58が構成される。通信ネットワーク60は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークである。このシステムでは、ゲームデータベース54に、CD−ROM25の記憶内容と同様のゲームプログラム及びゲームデータが記憶されている。そして、パソコン62、家庭用ゲーム機64又はPDA66等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク60を介してサーバ56に伝えられる。そして、サーバ56はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース54からゲームプログラム及びゲームデータを読み出し、それをパソコン62、家庭用ゲーム機64又はPDA66等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ56から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのゲームプログラム及びゲームデータを配信する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信するようにしてもよい。このように通信ネットワーク60を介してゲーム配信するようにすれば、音楽ゲームをするためのゲームプログラム及びゲームデータを、需要者は容易に入手することができるようになる。
本発明の一実施の形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。 コントローラの一例を示す概観図である。 ゲーム画面の一例を示す図である。 ゲーム音楽データの構成を示す図である。 本発明の一実施の形態に係るゲーム装置の動作を説明するフロー図である。 ダイエット設定画面の一例を示す図である。 難易度設定画面の一例を示す図である。 エネルギー処理を説明するフロー図である。 ダンスゲージ処理を説明するフロー図である。 プレイ結果表示画面の一例を示す図である。 本発明の他の実施の形態に係るゲームプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
符号の説明
10 ゲーム装置、11,64 家庭用ゲーム機、12 バス、14 CPU、16 グラフィックスプロセッシングユニット、18 モニタ、20 サウンドプロセッシングユニット、22 スピーカ、23 市販音楽CD、24 CD−ROM読取装置、25 CD−ROM、26 RAM、28 ROM、30 入出力制御部、32 コントローラ、33 メモリカード、34L,34U,34D,34R 方向ボタン入力領域、34C 中央領域、36A スタートボタン入力領域、38A 丸ボタン入力領域、38B バツボタン入力領域、40 ゲーム画面、42 エネルギー表示、44D,44R,44L,44U タイミング案内矢印マーク、46 背景画像、48D,48R,48L,48U 基準矢印マーク、50 ダンスゲージ、53 ゲームプログラム配信システム、54 ゲームデータベース、56 サーバ、58 ゲームプログラム配信装置、60 通信ネットワーク、62 パソコン、66 PDA。

Claims (4)

  1. 操作信号を入力するための複数のボタンを含むコントローラと、
    一定時間前から現在までの間に前記複数のボタンから入力された操作信号を記憶する手段と、
    記憶された操作信号に基づいて、前記複数のボタンから入力される操作信号がどの状態からどの状態へと推移したかを判定するとともに、該推移が複数の推移パターンのいずれに属するかを判定する推移解析手段と、
    前記複数の推移パターンの各々と単位エネルギー消費量とを対応付けてなるデータを記憶してなる手段に記憶される前記データから、前記推移解析手段によって判定された推移パターンに基づいて単位エネルギー消費量を取得し、取得された単位エネルギー消費量基づいて、前記複数のボタンから入力される操作信号の推移に対応するプレイヤーのエネルギー消費量を算出するエネルギー消費量算出手段と、
    所定タイミング以降に算出されるエネルギー消費量を累積加算して累積エネルギー消費量を算出する累積エネルギー消費量算出手段と、
    算出される累積エネルギー消費量をプレイヤーに報知する累積エネルギー消費量報知手段と、
    を含むことを特徴とするゲーム装置。
  2. 操作信号を入力するための複数のボタンを含むコントローラを備えたコンピュータをゲーム装置として機能させるためのプログラムを記録した情報記憶媒体であって、
    一定時間前から現在までの間に前記複数のボタンから入力された操作信号を記憶する手段、
    記憶された操作信号に基づいて、前記複数のボタンから入力される操作信号がどの状態からどの状態へと推移したかを判定するとともに、該推移が複数の推移パターンのいずれに属するかを判定する推移解析手段、
    前記複数の推移パターンの各々と単位エネルギー消費量とを対応付けてなるデータを記憶してなる手段に記憶される前記データから、前記推移解析手段によって判定された推移パターンに基づいて単位エネルギー消費量を取得し、取得された単位エネルギー消費量基づいて、前記複数のボタンから入力される操作信号の推移に対応するプレイヤーのエネルギー消費量を算出するエネルギー消費量算出手段、
    所定タイミング以降に算出されるエネルギー消費量を累積加算して累積エネルギー消費量を算出する累積エネルギー消費量算出手段、
    及び、算出される累積エネルギー消費量をプレイヤーに報知する累積エネルギー消費量報知手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを記録した情報記憶媒体。
  3. 操作信号を入力するための複数のボタンを含むコントローラを備えたコンピュータをゲーム装置として機能させるためのプログラムを配信するゲーム配信装置であって、
    一定時間前から現在までの間に前記複数のボタンから入力された操作信号を記憶する手段、
    記憶された操作信号に基づいて、前記複数のボタンから入力される操作信号がどの状態からどの状態へと推移したかを判定するとともに、該推移が複数の推移パターンのいずれに属するかを判定する推移解析手段、
    前記複数の推移パターンの各々と単位エネルギー消費量とを対応付けてなるデータを記憶してなる手段に記憶される前記データから、前記推移解析手段によって判定された推移パターンに基づいて単位エネルギー消費量を取得し、取得された単位エネルギー消費量基づいて、前記複数のボタンから入力される操作信号の推移に対応するプレイヤーのエネルギー消費量を算出するエネルギー消費量算出手段、
    所定タイミング以降に算出されるエネルギー消費量を累積加算して累積エネルギー消費量を算出する累積エネルギー消費量算出手段、
    及び、算出される累積エネルギー消費量をプレイヤーに報知する累積エネルギー消費量報知手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを記録した情報記憶媒体を備え、前記情報記憶媒体から前記プログラムを読み出し、配信するゲーム配信装置。
  4. 操作信号を入力するための複数のボタンを含むコントローラを備えたゲーム装置の制御方法において、
    一定時間前から現在までの間に前記複数のボタンから入力された操作信号を記憶手段に記憶させるステップと、
    記憶された操作信号に基づいて、前記複数のボタンから入力される操作信号がどの状態からどの状態へと推移したかを判定するとともに、該推移が複数の推移パターンのいずれに属するかを判定する推移解析ステップと、
    前記複数の推移パターンの各々と単位エネルギー消費量とを対応付けてなるデータを記憶してなる手段に記憶される前記データから、前記推移解析ステップにおいて判定された推移パターンに基づいて単位エネルギー消費量を取得し、取得された単位エネルギー消費量基づいて、前記複数のボタンから入力される操作信号の推移に対応するプレイヤーのエネルギー消費量を算出するステップと、
    所定タイミング以降に算出されるエネルギー消費量を累積加算して累積エネルギー消費量を算出するステップと、
    算出される累積エネルギー消費量をプレイヤーに報知するステップと、
    を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
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