KR100446401B1 - 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법, 정보 기억 매체, 게임배신 장치 및 게임 배신 방법 - Google Patents

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Abstract

게임 플레이를 새로운 각도에서 평가한다.
게임 음악을 들으면서 플레이어가 스텝을 즐기는 게임 장치의 제어 방법에 있어서, 복수의 스텝 위치의 각각에 플레이어가 발을 디뎠는지의 여부를 검출하고, 그 검출 결과에 따라서, 상기 복수의 스텝 위치에 대한 플레이어의 양발의 상태가 복수의 추이 패턴의 어느 것에 속하는 추이를 했는가를 판정하는 스텝(S201)과, 판정된 추이 패턴에 따라서, 플레이어의 양발의 상태가 추이된 것에 의한 에너지 소비량을 산출하는 스텝(S202)와, 소정 타이밍 이후에 산출된 에너지 소비량을 누적 가산하여 누적 에너지 소비량을 산출하는 스텝(S203)과, 산출되는 누적 에너지 소비량을 플레이어에게 통지하는 스텝(S204)을 포함하도록 한다.

Description

게임 장치, 게임 장치의 제어 방법, 정보 기억 매체, 게임 배신 장치 및 게임 배신 방법{GAME MACHINE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, INFORMATION STORAGE MEDIUM, GAME DISTRIBUTION DEVICE, AND GAME DISTRIBUTION METHOD}
본 발명은 게임 장치, 게임 장치의 제조 방법, 정보 기억 매체, 게임 배신 장치 및 게임 배신 방법에 관한 것이며, 예를 들면 게임 음악을 들으면서 플레이어가 스텝을 즐기는 게임의 매력을 고취시키기 위한 기술에 관한 것이다.
표면에 복수의 스텝 위치를 지시하기 위한 마크가 표시되어 있고, 이들 스텝 위치에 플레이어의 발이 놓여있는지를 검출하는 센서가 설치된 전용 컨트롤러를 이용하는 음악 지향형 게임 장치가 인기를 끌고 있다. 예를 들면, 코나미사가 제조 판매하는 「비트 매니아(상표)」나 「댄스·댄스·레볼루션(상표)」가 그것이다. 이 게임은 게임 음악에 맞추어 그 전용 컨트롤러 위에서 스텝을 밟음으로써, 플레이어는 댄스를 추는 기분을 만끽할 수 있다.
이러한 음악 지향형 게임 장치에서는 각 스텝 위치를 스텝할 타이밍이 게임 음악의 리듬에 맞추어 정해져 있고, 이것이 데이터화되어 있다. 그리고, 이 스텝 타이밍 데이터에 기초하여, 복수의 스텝 위치의 각각에 대하여, 스텝 타이밍이 맞추어 도래하는 모양이 디스플레이에 표시되도록 되어 있다. 플레이어는 디스플레이 화면 및 음악의 리듬을 참고하면 전용 컨트롤러 상에 안내 표시된 스텝 위치에 발을 딛는다. 그리고, 스텝 타이밍 데이터에 의해서 정의된 스텝 타이밍과, 전용 컨트롤러에 의해서 실제로 게임 플레이어가 행한 스텝 타이밍중의 어긋남의 대소에 기초하여 게임 성적이 평가된다. 이렇게 하여, 게임 성적에 기우하면서도 댄스를 하는 기분을 만끽할 수 있는 것이다.
종래의 음악 지향형 게임 장치에서는 단지 스텝 타이밍 데이터에 의해서 정의된 스텝 타이밍을 기준으로한 게임 플레이의 잘하고 못함이 평가되는 것 뿐이나, 몸을 움직여 댄스를 하는 기분을 만끽할 수 있다고 하는 음악 지향형 게임의 특수성을 감안하면, 플레이어의 게임 플레이를 더욱 별도의 각도에서 평가하고, 이것을제시하는 것이 바람직하다. 또, 음악 지향형 게임이 아니더라도 게임 성적 이외의 별도의 각도에서 게임 플레이를 평가하면, 게임의 매력을 고취시킬 수 있다.
본 발명은 상기 과제를 감안하여 이루어진 것이며, 그 목적은 플레이어에 의한 게임 플레이를 새로운 각도에서 평가하여 게임의 매력을 고취시킬 수 있는 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법, 정보 기억 매체, 게임 배신 장치 및 게임 배신 방법을 제공하는데 있다.
상기 과제를 해결하기 위하여, 본 발명에 따른 게임 장치는,
게임 음악을 들으면서 플레이어가 스텝을 즐기는 게임 장치에 있어서,
복수의 스텝 위치의 각각에 플레이어가 발을 디뎠는지의 여부를 검출하는 스텝 검출 수단,
상기 검출 결과에 기초하여, 상기 복수의 스텝 위치에 대한 플레이어의 양발의 상태가 복수의 추이 패턴중 어느 것에 속하는 추이를 했는지를 판정하는 추이 해석 수단,
판정된 추이 패턴에 따라서, 플레이어의 양발의 상태가 추이한 것에 의한 에너지 소비량을 산출하는 에너지 소비량 산출 수단,
소정 타이밍 이후에 산출되는 에너지 소비량을 누적 가산하여 누적 에너지 소비량을 산출하는 누적 에너지 소비량 산출 수단, 및
산출되는 누적 에너지 소비량을 플레이어에게 통지하는 누적 에너지 소비량 통지 수단
을 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 따른 게임 장치의 제어 방법은,
게임 음악을 들으면서 플레이어가 스텝을 즐기는 게임 장치의 제어 방법에 있어서,
복수의 스텝 위치의 각각에 플레이어가 발을 디뎠는지를 검출하는 스텝,
상기 검출 결과에 기초하여, 상기 복수의 스텝 위치에 대한 플레이어의 양발의 상태가 복수의 추이 패턴 중 어느 것에 속하는 추이를 했는지를 판정하는 스텝,
판정된 추이 패턴에 따라서, 플레이어의 양발의 상태가 추이한 것에 의한 에너지 소비량을 산출하는 스텝,
소정 타이밍 이후에 산출되는 에너지 소비량을 누적 가산하여 누적 에너지 소비량을 산출하는 스텝, 및
산출되는 누적 에너지 소비량을 플레이어에게 통지하는 스텝
을 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에서는 복수의 스텝 위치의 각각에 플레이어가 발을 디뎠는지가 검출되고, 그 검출 결과에 기초하여, 복수의 스텝 위치에 대한 플레이이어의 양발의 상태가 복수의 추이 패턴 중 어느 것에 속하는 추이를 했는가가 판정된다. 그리고, 판정된 추이 패턴에 따라서, 플레이어가 양발의 상태를 추이한 것에 의한 에너지 소비량이 산출된다. 소정 타이밍 이후에 산출되는 에너지 소비량은 누적 가산되고, 이것에 의해서 누적 에너지 소비량이 산출된다. 이 누적 에너지 소비량은 예를 들면 칼로리 등의 물리 단위에 의해, 혹은 이것을 식품이나 운동량으로 환산하는 것 등에 의해 플레이어에게 통지된다. 이러한 통지는 예를 들면 표시 또는 음성 등으로 행해진다. 이렇게 하면, 플레이어에게 게임 플레이로 소비하는 에너지를 알려줄 수 있다. 즉, 게임 플레이를 새로운 각도에서 평가하여 이것을 플레이어에게 통보하여 음악 지향형 게임에 새로운 흥취를 제공할 수 있다.
또, 본 발명에 따른 게임 장치는 조작 신호를 입력하기 위한 컨트롤러, 상기 컨트롤러로부터 입력되는 조작 신호가 복수의 추이 패턴 중 어느 것에 속하는 추이를 했는지를 판정하는 추이 해석 수단, 판정된 추이 패턴에 따라서, 상기 컨트롤러로부터 입력되는 조작 신호의 추이에 대응하는 플레이어의 에너지 소비량을 산출하는 에너지 소비량 산출 수단, 소정 타이밍 이후에 산출되는 에너지 소비량을 누적 가산하여 누적 에너지 소비량을 산출하는 누적 에너지 소비량 산출 수단, 산출되는 누적 에너지 소비량을 플레이어에게 통지하는 누적 에너지 소비량 통지 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 따른 정보 기억 매체는,
조작 신호를 입력하기 위한 컨트롤러를 구비한 컴퓨터를 게임 장치로서 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 정보 기억 매체에 있어서,
상기 컨트롤러로부터 입력되는 조작 신호가 복수의 추이 패턴 중 어느 것에 속하는 추이를 했는지를 판정하는 추이 해석 수단,
판정된 추이 패턴에 따라서, 상기 컨트롤러로부터 입력되는 조작 신호의 추이에 대응하는 플레이어의 에너지 소비량을 산출하는 에너지 소비량 산출 수단,
소정 타이밍 이후에 산출되는 에너지 소비량을 누적 가산하여 누적 에너지소비량을 산출하는 누적 에너지 소비량 산출 수단, 및
산출되는 누적 에너지 소비량을 플레이어에게 통지하는 누적 에너지 소비량 통지 수단
으로서 상기 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 것이다.
또한, 본 발명에 따른 게임 배신 장치는,
조작 신호를 입력하기 위한 컨트롤러를 구비한 컴퓨터를 게임 장치로서 기능시키기 위한 프로그램을 배신하는 게임 배신 장치에 있어서,
상기 컨트롤로부터 입력되는 조작 신호가 복수의 추이 패턴 중 어느 것에 속하는 추이를 했는가를 판정하는 추이 해석 수단,
판정된 추이 패턴에 따라서, 상기 컨트롤러로부터 입력되는 조작 신호의 추이에 대응하는 플레이어의 에너지 소비량을 산출하는 에너지 소비량 산출 수단,
소정 타이밍 이후에 산출되는 에너지 소비량을 누적 가산하여 누적 에너지 소비량을 산출하는 누적 에너지 소비량 산출 수단, 및
산출되는 누적 에너지 소비량을 플레이어에게 통지하는 누적 에너지 소비량 통지 수단
으로서 상기 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 배신하는 것이다.
또한, 본 발명에 따른 게임 배신 방법은,
조작 신호를 입력하기 위한 컨트롤러를 구비한 컴퓨터를 게임 장치로서 기능시키기 위한 프로그램을 배신하는 게임 배신 방법에 있어서,
상기 컨트롤러로부터 입력되는 조작 신호가 복수의 추이 패턴 중 어느 것에속하는 추이를 했는지를 판정하는 추이 해석 수단,
판정된 추이 패턴에 따라서, 상기 컨트롤러로부터 입력되는 조작 신호의 추이에 대응하는 플레이어의 에너지 소비량을 산출하는 에너지 소비량 산출 수단,
소정 타이밍 이후에 산출되는 에너지 소비량을 누적 가산하여 누적 에너지 소비량을 산출하는 누적 에너지 소비량 산출 수단, 및
산출되는 누적 에너지 소비량을 플레이어에게 통지하는 누적 에너지 소비량 통지 수단
으로서 상기 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 배신하는 것이다.
본 발명에서는, 플레이어는 컨트롤러로부터 조작 신호를 입력하여 게임을 즐긴다. 컨트롤러에는 예를 들면 복수의 스텝 위치의 각각에 플레이어가 발을 디뎠는지를 표시하는 조작 신호를 입력하기 위한 것을 이용할 수 있다. 본 발명에서는 이 컨트롤러로부터 입력되는 조작 신호의 추이가 복수의 추이 패턴의 어느 것에 속하는지가 판정된다. 그리고, 판정된 추이 패턴에 따라서, 조작 신호의 추이에 대응하는 플레이어의 에너지 소비량이 산출된다. 소정 타이밍 이후에 산출되는 에너지 소비량은 누적 가산되고, 이것에 의해서 누적 에너지 소비량이 산출된다. 이 누적 에너지 소비량은 예를 들면 칼로리 등의 물리 단위에 의해서, 또는 이것을 식품이나 운동량으로 환산하는 등에 의해서 통지된다. 이 통지는 예를 들면 표시 또는 음성 등으로 행해진다. 이렇게 하면, 플레이어에게 게임 플레이로 소비되는 에너지를 알려 줄 수 있다. 즉, 게임 플레이를 새로운 각도에서 평가하여 이것을 플레이어에게 통지함으로써, 게임에 새로운 흥취를 제공할 수 있다. 또, 특히 본 발명에 따른 게임 배신 장치 및 게임 배신 방법에 의하면, 게임 플레이를 새로운 시각에서 평가하여, 이것을 플레이어에게 통지할 수 있는 프로그램을 수요자가 용이하게 취득할 수 있게 된다.
본 발명의 하나의 양태는 플레이어의 체중을 취득하는 체중 취득 수단을 더 포함하며, 상기 에너지 소비량 산출 수단은 다시 상기 체중 취득 수단에 의해 취득되는 체중에 기초하여 에너지 소비량을 산출한다. 이렇게 하면, 플레이어의 체중을 고려하여 더욱 확실한 누적에너지 소비량을 플레이어에게 통지할 수 있게 되고, 더욱 게임의 매력을 고취시킬 수 있게 된다.
또한, 본 발명이 하나의 양태는, 상기 복수의 스텝 위치에 대한 플레이어의 양발의 상태에 대하여, 그의 추이 템포를 취득하는 추이 템포 취득 수단을 더 포함하며, 상기 에너지 소비량 산출 수단은 다시 상기 추이 템포 취득 수단에 의해서 취득되는 추이 템포에 기초하여 에너지 소비량을 산출한다. 추이 템포는, 플레이어의 양발의 상태가 추이하는 템포에 따른 정보이며, 예를 들면 어떤 상태로부터 다음 상태까지 요하는 시간, 단위 시간당의 상태 추이의 수, 게임 음악의 템포 등을 채용할 수 있다. 이러한 양태에 의하면, 추이 템포를 고려하여 더욱 확실한 누적 에너지 소비량을 플레이어에게 통지할 수 있도록 되어, 더욱 게임의 매력을 고취시킬 수 있게 된다.
또, 본 발명의 하나의 양태는 누적 에너지 소비량에 대한 플레이어의 목표를 설정하는 목표 설정 수단, 상기 누적 에너지 산출 수단에 의해 산출되는 누적 에너지 소비량에 기초하여 상기 목표의 달성 상황을 플레이어에게 통지하는 목표 달성상황 통지 수단을 더 포함한다. 이렇게 하면, 목표의 달성 상황을 플레이어가 알 수 있게 된다. 이 경우, 상기 목표 설정 수단은, 소정 식품의 섭취량, 소정 운동량, 목표 체중 또는 목표 감량 체중 중 어느 것인가 적어도 하나를 기준으로하여 목표를 설정하도록 해도 된다. 소정 식품의 섭취량이나 소정 운동량을 기준으로하면 보다 직감적인 목표 설정을 할 수 있게 된다. 목표 체중이나 목표 감량 체중(플레이어가 감량하고 싶은 기준으로하면)을 기준으로 하면, 플레이어에게 연속적인 게임 플레이를 재촉할 수 있게 된다.
또한, 본 발명의 하나의 양태는 상기 목표 달성 상황 통지 수단은, 과거의 플레이에서는 에너지 소비 상황에 기초하여 상기 목표의 달성까지에 필요한 플레이 신간을 추정하고, 상기 플레이 시간을 상기 목표의 달성 상황에 포함시켜 플레이어에게 통지한다. 이렇게 하면 플레이어는 앞으로 어느 정도만 플레이하면 목표를 달성할 수 있는지를 알 수 있게 된다.
또한, 본 발명에 따른 게임 장치는,
게임 음악을 들으면서 플레이어가 스텝을 즐기는 게임 장치에 있어서,
복수의 스텝 위치 각각에 플레이어가 발을 디뎠는지를 검출하는 스텝 검출 수단,
상기 검출 결과에 기초하여, 플레이어의 양발의 상태가 추이한 것에 의한 에너지 소비량을 산출하는 에너지 소비량 산출 수단,
소정 타이밍 이후에 산출되는 에너지 소비량을 누적 가산하여 누적 에너지 소비량을 산출하는 누적 에너지 소비량 산출 수단,
산출되는 누적 에너지 소비량을 플레이어에게 통지하는 누적 에너지 소비량 통지 수단,
누적 에너지 소비량에 대한 플레이어의 목표를 소정 식품의 섭취량, 소정 운동량, 목표 체중 및 목표 감량 체중 중 어느 것인가 적어도 하나를 기준으로 하여 설정하는 목표 설정 수단, 및
상기 누적 에너지 산출 수단에 의해 산출되는 누적 에너지 소비량에 기초하여 상기 목표의 달성 상황을 플레이어에게 통지하는 목표 달성 상황 통지 수단
을 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에서는 복수의 스텝 위치의 각각에 플레이어가 발을 디디는지를 검출하고, 그 검출 결과에 따라서 플레이어가 양발을 추이시키기 위한 에너지 소비량이 산출된다. 이 에너지 소비량은 소정 타이밍 이후, 누적 가산되고, 누적 에너지 소비량이 산출된다. 이 누적 에너지 소비량은 플레이어에게 통지된다. 이렇게 하면, 게임 플레이를 새로운 각도에서 평가하여 이것을 플레이어에게 통지함으로써, 게임에 새로운 흥취를 제공할 수 있다. 또한, 본 발명에서는 누적 에너지 소비량에 대한 플레이어의 목표를, 소정 식품의 섭취량, 소정 운동량, 목표 체중 또는 목표 감량 체중 중 어느 것인가 적어도 하나를 기준으로 하여 설정할 수 있도록 되어 있다. 그리고, 설정한 목표의 달성 상황이 플레이어에게 통지된다. 이 때문에, 플레이어에게 통지된다. 이 때문에, 플레이어가 목표를 설정하여 그 목표의 달성 상황을 알 수 있다. 이때, 소정 식품의 섭취량이나 소정 운동량을 기준으로 하여 목표 설정하도록 하면, 보다 직감적인 설정을 할 수 있게 된다. 목표 체중이나 목표 감량 체중(플레이어가 감량하려는 체중량을 기준으로 하면 플레이어에게 계속적인 게임 플레이를 재촉할 수 있게 된다.
도 1은 본 발명의 하나의 실시 형태에 따른 게임 장치의 구성을 나타내는 도면.
도 2는 컨트롤러의 일례를 나타내는 개관도.
도 3은 게임 화면의 일례를 나타내는 도면.
도 4는 게임 음악 데이터의 구성을 타나내는 도면.
도 5는 본 발명의 하나의 실시 형태에 따른 게임 장치의 동작을 설명하는 흐름도.
도 6은 다이어트 설정 화면의 일례를 나타내는 도면.
도 7은 난이도 설정 화면의 일례를 나타내는 도면.
도 8을 에너지 처리를 설명하는 흐름도.
도 9는 댄스 게이지 처리를 설명하는 흐름도.
도 10은 플레이 결과 표시 화면의 일례를 나타내는 도면.
도 11은 본 발명의 다른 실시 형태에 따른 게임 프로그램 배신 시스템의 전체 구성을 나타내는 도면.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
10 : 게임 장치
11 : 가정용 게임기
12 : 버스
14 : CPU
16 : 그래픽스 프로세싱 유닛
18 : 모니터
20 : 사운드 프로세싱 유닛
22 : 스피커
23 : 시판 음악 CD
24 : CD-ROM 판독 장치
25 : CD-ROM
26 : RAM
28 : ROM
30 : 입출력 제어부
32 : 컨트롤러
33 : 메모리 카드
34L, 34U, 34D, 34R : 방향 버튼 입력 영역
34C : 중앙 영역
36A : 개시 버튼 입력 영역
38A : ○버튼 입력 영역
38B : X 버튼 입력 영역
40 : 게임 화면
42 : 에너지 표시
44D, 44R, 44L, 44U : 타이밍 안내 화살표 마크
46 : 배경 화상
48D, 48R, 48L, 48U : 기준 화살표 마크
50 : 댄스 게이지
53 : 게임 프로그램 배신 시스템
54 : 게임 데이터 베이스
56 : 서버
58 : 게임 프로그램 배신 장치
60 : 통신 네트워크
62 : 퍼스널 컴퓨터
66 : PDA
이하, 본 발명의 바람직한 실시 형태에 대하여 도면을 참조하여 상세히 설명한다.
도 1은 본 발명의 하나의 실시 형태에 따른 게임 장치의 구성을 나타내는 도면이다. 이하에서는 도 1에 도시하는 게임 장치(10)를 플레이어가 게임 음악을 들으면서 스텝을 즐길 수 있는 음악 지향형 게임 장치로서 기능시키는 기술에 대하여 설명한다. 이 게임 장치(10)에는 특히 「다이어트 모드」가 설치되어 있다. 「다이어트 모드」는 게임 음악에 맞추어 몸을 움직이는 것을 중시한 게임 모드이다. 이 모드에서는 스텝 타이밍의 안내는 통상과 같이 행해지지만, 안내대로 스텝하지 않아도 게임 오버로 되는 일은 없고, 게임 음악이 종료된 경우(스텝 종료)나, 플레이어가 소정의 강제 종료 지시를 행한 경우에만 플레이가 종료된다. 이 모드의 특징은 게임 플레이에 의한 누적 에너지 소비량이 게임 화면에 표시되는 것이다. 또한 플레이어가 누적 에너지 소비량에 대하여 목표를 설정할 수 있는 것도 특징이다.
도 1에 도시하는 게임 장치(10)는 모니터(18) 및 스피커(22)에 접속된 가정용 게임기(11)에, 정보 기억 매체인 CD-ROM(25)이 장착됨으로써 구성된다. 여기서는 프로그램이나 게임 데이터를 가정용 게임기(11)에 공급하기 위해서 CD-ROM(25)을 사용했으나, DVD나 ROM 카드 등, 그 밖의 각종 정보 기억 매체를 사용할 수 있다. 또한, 후술하는 바와 같이, 통신 네트워크를 개재하여 원격지로부터 게임 프로그램이나 게임 데이터를 가정용 게임기(11)에 공급할 수도 있다.
가정용 게임기(11)는 CPU(11), CPU(16), SPU(20), CD-ROM 판독 장치(24), RAM(26), ROM(28) 및 입출력 제어부(30)가 버스(12)에 의해서 상호 데이터 통신 가능하게 접속되고, 다시 입출력 제어부(30)에 컨트롤러(32)가 코드 접속되어 이루어진 것이다. 컨트롤러(32)이외의 가정용 게임기(11)의 각 구성 요소는 소정 케이스 내에 수용되어 있다. 모니터(18)에는 예를 들면 가정용의 텔레비젼 수상기가 사용되고, 스피커(22)에는 예를 들면 그의 내장 스피커가 사용된다.
CPU(14)는 마이크로 프로세서를 포함하여 구성되는 것이며, ROM(28)에 저장되는 운용 시스템이나 CD-ROM(25)으로부터 판독되는 게임 프로그램에 기초하여, 가정용 게임기(11)의 각 부를 제어한다. 버스(12)는 어드레스 및 데이터를 가정용 게임기(11)의 각 부에서 수수하기 위한 것이다. ROM(28)에는 가정용 게임기(11)의 전체의 동작 제어에 필요한 프로그램인 운용 시스템이 저장되어 있다. 또, RAM(26)에는, CD-ROM(25)으로부터 판독된 게임 프로그램 및 게임 데이타가 필요에 따라서 기입된다. GPU(그래픽스 프로세싱 유닛)(16)은 프레임 버퍼를 포함하여 구성되어 있고, CPU(14)로부터 송출되는 화상 데이터를 수취하여 마크 버퍼 상에 게마크을 표시함과 함께, 그 내용을 소정의 비디오 신호로 변환하여 소정 타이밍에서 모니터(18)로 출력한다.
마크(사운드 프로세싱 마크)(20)은 사운드 버퍼를 포함하여 구성되며, CD-ROM(25)으로부터 판독되어 사운드 버퍼에서 기억된 음악이나 게임 효과음 등의 데이터를 재생하여 스피커(22)로부터 출력한다. CD-ROM 판독 장치(24)는 CPU(14)로부터의 지시에 따라서 CD-ROM(25)에 기록된 게임 프로그램 및 게임 데이터를 판독한다.
입출력 제어부(30)는 1개 이상의 외부 입출력 기기를 가정용 게임 기기(11)에 접속하기 위한 인터페이스이며, 여기서는 컨트롤러(32) 및 메모리 카드(33)가 착탈자재로 설치되어 있다. 메모리 카드(33) 이외의 보조 기억 장치이나, 모뎀이나 터미널 어뎁터 등의 외부 통신기기를 접속할 수 있다. 컨트롤러(32)는 플레이어가 게임 조작을 하기 위한 입력 수단이다. 입출력 제어부(30)는 일정 주기(예를 들면 1/60초마다)에 컨트롤러(32)의 각종 버튼의 조작 상태를 스캔하고, 그의 스캔 결과를 표시하는 조작 신호를 버스(12)를 통하여 CPU(14)에게 전달한다. CPU(14)는 그의 조작 신호에 기초하여 플레이어의 게임 조작을 판정한다.
도 2는 컨트롤러(32)의 일례를 나타내는 도면이다. 도 2에 표시한 컨트롤러(32)는 음악 지향형 게임의 플레이어에 특히 마련된 전용 컨트롤러이며, 댄스 스테이지로서 서로 상응한 정도의 크기를 갖는 매트 형상의 부재이다. 플레이어가 컨트롤러(32) 상에서 스텝을 밟으면, 양발의 위치를 표시하는 조작 신호가 가정용 게임기(11)로 보내지도록 되어 있다.
도 2에 도시한 바와 같이, 컨트롤러(32)는 표면 중앙에 대략 원형의 중앙 영역(34C)이 구획 표시되어 있고, 그 상하좌우에, 방향 버튼 입력 영역(34U, 34D, 34L, 34R)이 각각 구획 표시되어 있다. 또, 방향 버튼 입력 영역(34U)의 좌우에는 ○ 버튼 입력 영역(38A)과 X 버튼 입력 영역(38B)이 구획 표시되어 있다. 또한,○ 버튼 입력 영역(38A)의 상방에는 개시 버튼 입력 영역(36A)이, X 버튼 입력 영역(36B)의 상방에는 셀렉터 버튼 입력 영역(36B)이 각각 구획 표시되어 있다. 또, 방향 버튼 입력 영역(34R)에는 우측 화살표의 모양, 방향 버튼 입력 영역(34L)에는 좌측 화살표의 모양, 방향 버튼 입력 영역(34U)에는 상측 화살표의 모양, 방향 버튼 입력 영역(34D)에는 하측 화살표의 모양이 각각 표시되어 있다. 또한, ○ 버튼 입력 영역(38A)에는 동그라미 표시(O)가 되어 있고, X 버튼 입력 영역(33B)에는 엑스 표시(X)가 되어 있다. 또한, 개시 버튼 입력 영역(36A)에는 「START」의 문자가 표시되어 있고, 셀렉트 버튼 입력 영역(36B)에는 「START」의 문자가 표시되어 있다.
방향 버튼 입력 영역(34U, 34D, 34L, 34R), ○ 버튼 입력 영역(38A), X 버튼 입력 영역(38B), 개시 버튼 입력 영역(36A), 셀렉트 버튼 입력 영역(38B)의 하부에는 센서가 매립되어 있으며, 플레이어가 각 영역에 발을 밟으면, 그 취지가 조작 신호로서 가정용 게임기(11)로 보내진다. 방향 버튼 입력 영역(34U, 34D, 34L, 34R)은 주로 댄스 스텝을 입력하기 위하여 사용되나, 그 밖에, 각종 메뉴 선택을 위하여 사용된다. 개시 버튼 입력 영역(36A)은 게임의 개시나 각종 결정 등에 사용된다. 셀렉터 버튼 입력 영역(36B)은 주로 각종 메뉴 화면의 호출에 사용된다. ○ 버튼 입력 영역(38A)은 주로 각종 결정을 위해서, X 버튼 입력 영역(38B)은 각종 취소나 게임 강제 종료를 위해서 사용된다.
도 3은 CD-ROM(25)로부터 판독되는 게임 프로그램 및 게임 데이터에 기초하여 모니터(18)에 생성되는 게임 화면의 일례를 나타낸 도면이다. 도 3에 표시한게임 화면(40)은 「다이어트 모드」시의 것이며, 배경화상(46)이 전면에 표시되고, 그 위에 댄스 게이지(50), 기준 화살표 마크(48L, 48D, 48U, 48R), 타이밍 안내 화살표 마크(44L, 44D, 44U, 44R), 에너지 표시(42), 메시지(52)가 중첩 표시되어 있다. 에너지 표시(42)는 게임 화면(40)의 좌측 최하단에 표시되고, 소정 타이밍, 예를 들면 「다이어트 모드」의 개시시로부터 현재까지의 누적 에너지 소비량을 표시하는 것이다. 여기서는 누적 에너지 소비량이 킬로칼로리(㎉)의 단위로 표시된다. 메시지(52)는 화면 좌측 중단에 표시에 표시되어 있고, 플레이어의 조작의 잘하고 못함에 따른 내용의 문자를 표시하는 것이다. 예를 들면, 「GREAT」, 「PERFECT」, 「GOOD」, 「BOO」 등의 문자가 표시된다.
댄스 게이지(50)는 화면 좌상에 표시되어 있고, 스텝의 잘잘못에 따라서 신축하는 게이지 바를 포함하고 있다. 예를 들면 스텝이 높은 평가를 받은 경우는 게이지 바는 우측 방향으로 신장하고, 반대로 스텝이 낮은 평가만 받은 경우는 게이지 바는 좌측 방향으로 수축한다. 플레이어는 댄스 게이지(50)를 보고 자신의 스텝이 어떠한 평가를 받고 있는지를 판단할 수 있다. 댄스 게이지(50)의 하측에는 기준 화살표 마크(48L, 48D, 48U, 48R)이 순서대로 표시되어 있다. 기준 화살표 마크(48L, 48D, 48U, 48R)은 플레이어가 스텝을 밟는 타이밍을 판단하는 기준이다.
즉, 기준 화살표 마크(48L)는 방향 버튼 입력 영역(34L)에, 기준 화살표 마크(48D)는 방향 버튼 입력 영역(34D)에, 기준 화살표 마크(48U)는 방향 버튼 입력 영역(34U)에, 기준 화살표 마크(48R)은 방향 버튼 입력 영역(34R)에, 각각 대응하여 부여되어 있다. 그리고, 기준 화살표 마크(48L, 48D, 48U, 48R)의 하방의 비교적 넓은 화상 영역에는, 시간의 추이에 따라서 상부 방향으로 이동하는 타이밍 안내 화살표 마크(44L, 44D, 44U, 44R)가 표시되어 있고, 이 타이밍 안내 화살표 마크(44L, 44D, 44U, 44R)가 기준 화살표 마크(48L, 48D, 48U, 48R)에 중첩되는 타이밍에서, 이들 기준 화살표 마크(48L, 48D, 48U, 48R)에 대응하는 방향 버튼 입력 영역(34L, 34D, 34U, 34R)의 위를 발로 밟는 것에 의해서 고평가를 얻어 댄스 게이지(50)을 신장시킬 수 있도록 되어 있다. 예를 들면, 도 3에서는 타이밍 안내 화살표 마크(44U)가 기준 화살표 마크(48U)에 중첩되도록 하고 있는 상태이다. 그리고 조금 후에 플레이어가 컨트롤러(32)의 방향 버튼 입력 영역(34U)의 위를 발로 밟는 것에 의해서 고평가를 얻을 수 있다.
또한 반드시 타이밍 안내 화살표 마크(44L, 44D, 44U, 44R)가 기준 화살표 마크(48L, 48D, 48U, 48R)에 완전히 중첩되는 타이밍에서 플레이어가 컨트롤러(32)를 조작하지 않으면 긍정적 평가를 얻을 수 없다는 의미는 아니고, 그 일치도에 따라서 평가가 제공되도록 되어 있다. 또한, 타이밍 안내 화살표 마크(44L, 44D, 44U, 44R)는 후술하는 스텝 데이터에 기초하여 표시되도록 되어 있다.
타이밍 안내 화살표 마크(44L, 44D, 44U, 44R)는 구체적으로는 다음과 같이 표시된다. 게임 음악의 재생이 개시되면, 예를 들면 현재 이후의 2소절분의 스텝 타이밍을 안내 표시 범위로 한 경우, CPU(14)는 그 범위에 포함되는 스텝 타이밍을 스텝 데이터로부터 판독한다. 그리고, 그 스텝 데이터에 기초하여 타이밍 안내 화살표 마크(44L, 44D, 44U, 44R)를 나타내는 화상 테이터를 생성한다. 이 화상 데이터는 스텝 타이밍이 가까운 것으로부터 순서대로 하방을 향하여 스텝 타이밍이 먼 것이 늘어서도록 표시 위치가 조정된 것이다.
이때에, 기준 화살표 마크(48L)의 하방에는 방향 버튼 입력 영역(34L)으로의 스텝 타이밍을 나타내는 타이밍 안내 화살표 마크(44L)가 표시되고, 기준 화살표 마크(48D)의 하방에는 방향 버튼 입력 영역(34D)으로의 스텝 타이밍을 나타내는 타이밍 안내 화살표 마크(44D)가 표시되고, 기준 화살표 마크(48U)의 하방에는 방향 버튼 입력 영역(34U)으로의 스텝 타이밍을 나타내는 타이밍 안내 화살표 마크(44U)가 표시되고, 기준 화살표 마크(48R)의 하방에는 방향 버튼 입력 영역(34R)으로의 스텝 타이밍을 나타내는 타이밍 안내 화살표 마크(44R)가 표시된다. 도 3에서는 각 열에 1개의 타이밍 안내 화살표 마크(44L, 44D, 44U, 44R)가 표시되어 있으나, 스텝 타이밍의 도래 상황에 따라서는 복수개 표시될 수 있다. 생성된 화상 데이터는 배경 화상(46)에 중첩되고, 게임 화면(40)의 일부이다. 이 상의 처리는 소정 주기로 반복된다.
안내 표시 범위의 선두는 그 시점에서의 게임 음악의 연주 위치와 대응하며, 처리마다 소정량씩 안내 표시 범위가 곡의 선두에서 후방향으로 밀리게 된다. 이렇게 하여, 타이밍 안내 화살표 마크(44L, 44D, 44U, 44R)가 곡의 진행에 맞추어 서서히 상방으로 이동한다. 이렇게 하여 타이밍 안내 화살표 마크(44L, 44D, 44U, 44R)가 표시되면, 게임 화면(40)에 의해, 플레이어는 스텝 타이밍의 도래 상황을 용이하게 파악할 수 있게 된다.
여기서, CD-ROM(25)에 저장되어 있는 데이터에 대하여 설정한다. CD-ROM(25)에는, 가정용 게임기(11)를 음악 게임으로 기능시키기 위해서, 게임 프로그램, 각종 게임 효과음 데이터, 각종 게임 화상 데이터 외, 게임 프로그램의 실행에 필요한 게임 음악 데이터가 저장되어 있다.
도 4는 CD-ROM(25)에 저장되는, 어떤 게임 음악에 대응하는 게임 음악 데이터를 설명하는 도면이다. 도 4에 도시한 바와 같이, 게임 음악 데이터는 오리지널 음악 데이터, 스텝 데이터, 타이밍 테이블, 및 배경 화상 데이터를 포함하고 있다.
오리지널 음악 데이터는 예를 들면 일반의 대중 음악 등을 오리지널 음악으로서 PCM스트림 데이터의 형식으로 보존한 것이다. CD-ROM 판독 장치(24)는 CPU(14)로부터의 지시에 따라서 오리지널 음악 데이터를 판독하면, 필요에 따라서 데이터 처리를 실시하고, 그것을 버스(12)를 재개하지 않고 직접 SPU(20)에 공급하는 것도 가능하다. SPU(20)는 CD-ROM 판독 장치(24)로부터 직접 데이터를 수신하면, 그것을 D/A 변환하여 스피커(22)에 공급한다.
스텝 데이터는 대응하는 게임 음악을 재생한 경우에 플레이어가 조작해야할 수준을 정의한 것이다. 이 스텝 데이터는 대응하는 게임 음악의 리듬에 따라서 작성된다. 또한, 1개의 게임 음악에 대하여 스텝 데이터를 복수개 세트 준비해 두고, 난이도나 플레이 모드 등에 따라서 사용 방법을 구분할 수 있도록 해도 된다. 스텝 데이터는 대응하는 게임 음악의 각 소절에 대응하는 복수의 데이터 블럭을 포함하고 있다. 각 데이터 블럭은, 대응 게임 음악의 소절을 소정 박자수, 예를 들면 4박자나 8박자로 분해했을 때에, 컨트롤러(32)의 어느 버튼이 몇박자 때에 조작되어야 하는지를 특정하는 정보를 포함하여 구성되어 있다.
타이밍 테이블은 대응 게임 음악과 스텝 데이터의 타이밍 맞춤을 위해서 준비된 것이며, CPU(14)는 해당 타이밍 테이블을 참조하여 대응 게임 음악의 현재의 연주 위치에 대응하는 스텝 데이터를 특정할 수 있게 되어 있다. 한편, 배경화상 데이터는 예를 들면 도 3에 표시되는 게임 화면(40) 중 배경 화상(46)을 표시하기 위한 것이다. 이 배경 화상 데이터는 동화상 데이터나 정지 화상 데이터일 수 있다. 게임 음악마다, 그 분위기에 맞는 배경 화상이 선택되며, 플레이어의 기분을 시각적으로 고조시키도록 되어 있다.
여기서, 가정용 게임기(11)에 의해 실행되는 게임 프로그램의 처리를 설명한다. 도 5는 CD-ROM(25)에 저장된 게임 프로그램을 실행한 가정용 게임기(11)가 행하는 주요한 처리를 설명하는 흐름도이다. 플레이어가 CD-ROM(25)을 CD-ROM 판독 장치에 세트하고, 가정용 게임기(11)의 전원을 투입하면, 먼저 ROM(28)에 저장되어 있는 운용 시스템이 실행되고, 각종 초기화 동작이 행해진다. 이때에, CD-ROM(25)에 저장되어 있는 게임 프로그램 중 해당 처리에 필요한 부분이 RAM(26)에 로드된다. 게임 프로그램에 따라서, 게임 타이틀 등의 표시가 모니터(18)에 의해 행해진다. 그 후, 자동적으로 혹은 컨트롤러(32)에 의한 조작에 따라서 메인 멘가 표시된다. 여기서, 플레이어가 「다이어트 모드」를 선택하면 본 게임 장치(10)에서 특징적인 다이어트 모드의 게임 처리가 개시된다.
이 모드에서는, 먼저 모니터(18)에 다이어트 설정 메뉴가 표시되고, 플레이어가 다이어트 설정을 행한다(S100). 도 6은 이때 표시되는 다이어트 설정 화면의 일례를 나타내는 도면이다. 도 6에 도시한 다이어트 설정 화면에는 체중입력란(78), 목표 설정 메뉴란(80), 목표 수치 입력란(82), 설정 종료 버튼(84) 및 안내 표시(86)가 표시되어 있다. 체중 입력란(78)은 플레이어의 체중을 입력하는 란이다. 안내 표시(86)에 따라서, 플레이어가 방향 버튼 입력 영역(34U, 34D)을 밟고, 동일란에 커서를 맞춤과 함께, 방향 버튼 입력 영역(34L, 34R)을 밟음으로써, 체중의 수치를 설정 입력 할 수 있게 되어 있다. 체중의 수치는 킬로그램(㎏) 단위이며, 10.0킬로그램에서 200.0 킬로그램까지의 범위이며, 0.1 킬로그램 단위로 설정 입력할 수 있도록 되어있다. 목표 설정 메뉴란(80)에서는 「설정 없음」, 「소비 칼로리」, 「플레이 시간」의 어느 것을 선택한다. 「소비 칼로리」를 선택하면 목표를 에너지량(킬로칼로리)으로 설정할 수 있도록 되어있다. 이 경우, 목표 수치 입력란(82)에 「㎉」의 문자가 나타난다. 이 상태에서 플레이어가 방향 버튼 입력 영역(34U, 34D)을 밟고 목표 수치 입력란(82)에 커서를 맞춤과 함께, 방향 버튼 입력 영역(34L, 34R)을 밟으면, 목표인 소비 칼로리치를 설정 입력할 수 있다.
소비 칼로리치는 킬로칼로리(㎉)의 단위이며, 10 킬로칼로리에서 1000킬로칼로리의 범위에서 설정 입력할 수 있게 되어 있다. 한편, 「플레이 시간」을 선택하면 목표를 시간(분)으로 설정할 수 있도록 되어 있다. 이 경우, 목표 수치 입력란(82)에 「분」의 문자가 표시된다. 이 상태에서, 플레이어가 방향 버튼 입력 영역(34U, 34D)를 밟고 목표 수치 입력란(82)에 커서를 맞춤과 함께, 방향 버튼 입력 영역(34L, 34R)을 밟으면, 목표인 플레이 시간을 설정 입력할 수 있다. 플레이 시간은 분 단위이며, 1분에서 120분의 단위로 설정 입력할 수 있다. 또한, 「설정 없음」을 선택하면 목표 설정을 취소할 수 있다. 설정 종료 버튼(84)은 다이어트 설정을 종료하는 버튼이다. 이 설정 종료 번튼(48)에 커서를 맞추어 ○ 버튼 입력 영역(38A)을 밟으면, 난이도 설정 화면으로 이행한다(S101). 또한, 다이어트 설정의 수정을 위해, 난이도 설정 화면에서 다시 셀렉트 버튼 입력 영역(36B)을 밟으면, 다시 다이어트 설정 화면 모니터(18)에 표시되도록 되어 있다. 이 경우, 체중 입력란(78) 내에 표시되어 있던 구체적 수치는 예를 들면 별 표시에 의해 가려지게 된다. 이렇게 하여, 타인에게 알리고 싶지 않은 정보가 불필요하게 표시되지 않도록 하고 있다.
이 다이어트 설정 화면에서는 목표를 「플레이 시간」이나 「소비 칼로리」에 의해 설정하도록 했으나, 그 외, 사과, 밥, 카레라이스, 케익 등의 소정 식품을 기준으로 하여, 「사과*개분 상당」, 「밥*공기 상당」,「카레라이스*그릇분 상당」, 「케익*개분 상당」 등에 의해 목표 설정하도록 해도 된다. 이 경우, 복합적으로 「햄버거*개분+오렌지쥬스*잔분 상당」과 같은 목표 설정을 가능하게 하도록 하면, 실제의 식사 내용에 따른 에너지를 게임에서 소비하는데 편리하다. 또, 도보, 수영, 런닝 등의 운동을 기준으로 하여 「도보*분 상당」, 「수영*미터 상당」, 「런닝*키로미터 상당」 등에 의해 목표 설정해도 된다. 또한, 플레이어의 목표 체중이나 목표 감량 체중을 설정해도 된다. 이 경우, 해당 목표 달성을 위해서 하루 플레이 할 표준시간, 혹은 하루 게임 플레이에 의해 소비할 표준 에너지량을 산출하고, 이것을 이차적 목표로 하여 레이어에게 제시해도 된다. 이 에너지량을 산출하는 경우, 예를 들면 그날의 식사의 품목 및 섭취량을 플레이어에게 입력시켜, 그 입력 데이터를 기준으로 해도 된다. 이렇게 하면, 「다이어트 모드」를 더욱 매력적인 것으로 할 수 있다.
상술한 바와 같이, 다이어트 설정 화면에서 설정 종료 버튼(84)에 커서를 맞추어 ○ 버튼 입력 영역(38A)을 밟으면, 모니터(18)에 난이도 선택 메뉴가 표시되고, 플레이어가 플레이의 난이도를 설정한다(S101). 여기서 말하는 난이도는 스텝 데이터의 난이도에 대응하며, 난이도를 높게 설정하면 동일한 곡이어도 어려운 스텝 타이밍이 게임 화면(40)에 안내된다.
도 7은 난이도 설정 화면의 일례를 나타내는 도면이다. 도 7에 도시한 난이도 설정 화면에서는 안내 표시(72)에 따라서, 플레이어가 방향 버튼 입력 영역(34L, 34R)을 밟는 것에 의해 난이도가 변경되고, 그 난이도에 따른 메시지(74, 76) 및 화상(75)이 표시되게 되어 있다. 메시지(74)는 그 난이도에서의 플레이가 어떤 운동을 지향하고 있는지를 문자 표시하는 것이며, 예를 들면 「유산소 운동에 최적」 등의 문자가 표시된다. 또한 메시지(76)는 그 난이도의 정도를 표시하는 것이다. 화상(75)은 문자 화상이며, 난이도마다 다른 문자 화상이 표시되도록 되어 있다. 즉, 문자를 가상적인 댄스 교사로서 정하고, 문자를 그 난이도의 상징으로 하고 있다. 이렇게 하면, 플레이어는 선택중의 난이도가 어느 레벨의 것인가를 직감적으로 파악할 수 있게 된다. 여기서는 4단계의 난이도가 준비되어 있고, 플레이어는 쉬운 게임 레벨을 시작으로 서서히 높은 게임 레벨을 지향할 수 있고, 혹은 몸에 과도의 부담을 주는 것이 아닌 게임 레벨로 장시간 계속하여 플레이할 수도 있다.
난이도 설정 화면에서, 플레이어가 메시지(74, 76) 및 화상(75)에 의해 난이도를 확인하여 ○ 버튼 입력 영역(38A)을 밟으면, 그 난이도에 게임 레벨이 결정되고, 연주곡 선택 처리로 이행한다(S102). 여기서는 플레이어가 즐기고 싶은 게임 음악(곡)을 방향 버튼 입력 영역(34L, 34R)을 밟아 선택하고, ○ 버튼 입력 영역(38A)을 밟아 결정한다. 연주곡의 선택의 경우에는 게임 플레이에 의한 에너지 소비량은 곡의 템포에도 관계함으로, 각각의 곡에 대하여 평균적인 에너지 소비량을 안내 표시하도록 해도 된다. 이 에너지 소비량의 안내 표시는 플레이어가 이미 선택한 난이도도 고려하여 이루어지는 것이 바람직하다. 게임 플레이에 의한 에너지 소비량은 스텝의 난이도에도 관계되기 때문이다. 게임 음악이 결정되면, 그 게임 음악에 관한 게임 음악 데이터를 CD-ROM(25)으로부터 판독하고(S103), 게임 음악의 재생을 개시한다(S104).
이어서, CPU(14)는 판독된 게임 음악 데이터 중 스텝 데이터에 기초하여, 스텝 안내용의 화상 데이터를 예를 들면 도 3과 같이하여 생성하고, 그것을 모니터(18)에 출력하는 것에 의해서 스텝 안내를 변경한다(S105). 이 경우, CPU(14)는 스텝 데이터와 오리지널 음악 데이터와의 대응 관계를 타이밍 테이블에 따라 판단한다. 스텝 데이터 및 타이밍 테이블은 스텝(S102)에서 선택된 곡, 및 스텝(S101)에서 선택된 난이도에 대응하는 것이 사용된다.
이어서, 에너지 처리가 행해진다(S106). 도 8은 에너지 처리를 설명하는 도면이다. 에너지 처리에서는 먼저 컨트롤러(32)의 조작 신호가 조사되고, 발의 상태가 변경되어 있는지가 판단된다(S200). 즉, 게임 장치(10)에는 컨트롤러(32)로부터 입력되고, 입출력 제어부(30)를 개재하여 CPU(14)로 보내지는 조작 신호 중, 일정 시간 전으로부터 현재까지 보내져 온 것은 RAM(26)에 기억되도록 되어 있다. CPU(14)에서는 기억된 조작 신호에 기초하여 플레이어의 양발의 상태가 추이했는지를 판단한다. 이 경우, 어떤 방향 버튼 입력 영역(34)과 다른 방향 버튼 입력 영역(34)에 플레이어의 양발이 놓여진 경우, 양발이 다른 시각에 각각 놓여져 있었다고 해도, 그것이 근접한 시각이면, 동시에 양발이 각각의 방향 버튼 입력 영역(34)에 놓여졌다고 평가하도록 한다. 또, 컨트롤러(32)에서는 중앙 영역(34C)에 센서가 매립되어 있지 않으나, 어떤 방향 버튼 입력 영역(34)에서 발이 떨어진 후 일정 시간 경과하면, 그 발은 중앙 영역(34C)에 놓여 있었다고 평가하도록 한다.
이어서, 상태 추이 해석 처리를 행한다(S201). 이 처리에서는 플레이어의 양발의 상태가 8개의 추이 패턴 중 어느 것에 속하는 추이를 했는지를 판정한다. 제1의 추이 패턴은 적어도 한쪽 발이 어느 것인가의 방향 버튼 입력 영역(34)에 놓여있는 상태에서, 그의 한쪽 발을 일단 들어, 다시 동일한 방향 버튼 입력 영역(34)에 놓은 경우이다(P1). 제2의 추이 패턴은, 양발이 중앙 영역(34C)에 놓여 있는 상태로부터 어느 것인가 한쪽 발로 어느 것인가의 방향 버튼 입력 영역(34)에 발을 놓은 경우이다(P2). 제3의 추이 패턴은 적어도 한쪽 발이 어느 것인가의 방향 버튼 입력 영역(34)에 놓여있는 상태에서, 그의 한쪽 발을 일단 들어, 그것을 90°어긋난 위치에 설치된 방향 버튼 입력 영역(34)에 놓은 경우이다(P3). 제4 추이 패턴은 적어도 한쪽 발이 어느 것인가의 방향 버튼 입력 영역(34)에 놓여있는 상태에서 그의 한쪽 발을 일단 들어, 그것을 180°어긋난 위치에 설치된 방향 버튼 입력 영역(34)에 놓은 경우이다(P4).
제5의 추이 패턴은 양발이 각각 어느 것인가의 방향 버튼 입력 영역(34)에 놓여 있는 상태에서, 일단 뛰어올라, 그것을 다시 동일한 방향 버튼 입력 영역(34)으로 뛰어 내린 경우이다(P5). 제6의 추이 패턴은 3개이다. 첫번째는 적어도 한쪽 발이 중앙 영역(34)에 놓여 있는 상태에서, 양발이 각각 방향 버튼 입력 영역(34L, 34R)에 놓여 있던 경우이다(P6-1). 두번째는, 양발을 각각 방향 버튼 입력 영역(34L, 34R)에 놓은 상태에서, 일단 뛰어올라, 한쪽 발을 중앙 영역(34C)에 놓으면서, 다른 한쪽 방향의 발로 어느 것인가의 방향 버튼 입력 영역(34)을 밟은 경우이다(P6-2). 세번째는 한쪽 발이 방향 버튼 입력 영역(34U, 34D) 중 어느 것에 놓여 있는 상태에서, 일단 뛰어 올라, 양발을 각각 방향 버튼 입력 영역(34U, 34D)에 놓은 경우이다(P6-3).
제7의 추이 패턴은 2개이다. 첫번째는 적어도 한쪽 발이 중앙 영역(34C)에 놓여 있는 상태에서, 일단 뛰어 올라, 양발을 각각 방향 버튼 입력 영역(34U, 34D), 또는 방향 버튼 입력 영역(34) 중 서로 이웃하는 2개에 놓은 경우이다(P7-1). 두번째는 양발을 각각 방향 버튼 입력 영역(34U, 34D), 또는 방향 버튼 입력 영역(34) 중 서로 이웃하는 2개에 놓은 상태에서 일단 뛰어 올라 한쪽 발을 중앙 영역(34C)로 되돌리면서, 다른 한쪽 방향의 발을 어느 것인가의 방향 버튼 입력 영역(34)로 뛰어내린 경우이다(P7-2). 제8의 추이 패턴을 양발이 각각 방향 버튼 입력 영역(34)의 어느 것인가에 놓인 상태에서 일단 뛰어올라, 각각의 발을 처음과는 다른 방향 버튼 입력 영역(34)으로 뛰어내린 경우이다(P8).
제1 추이 패턴으로부터 제8의 추이 패턴으로 강에 따라 플레이어의 에너지 소비량이 크다고 평가되게 된다. 컨트롤러(32)부터 입력되는 조작 신호에는 양발의 구별이 되어 있지 않기 때문에, 먼저 처음에 움직이는 발을 「발1」로 하고, 「발1」이 고정된 상태에서 다른 방향 버튼 입력 영역(34)에 발이 놓여진 경우, 그 발을 「발2」로 하고 있다. 이후 이들 「발1」 및 「발2」를 추적하면서 양발의 상태 추이가 상기 8개의 추이 패턴 중 어느 것에 속하는 지를 판정한다.
이어서, 플레이어가 양발을 추이시킴에 의한 에너지 소비량을 산출한다(S202). 즉 CD-ROM(25)에는 추이 템포, 추이 패턴, 및 단위 에너지 소비량을 대응시켜 이루어지는 테이블이 기억되어 있다. 이 테이블을 이용함으로써, 추이 템포와 추이 패턴을 제공하면, 단위 에너지 소비량을 얻을 수 있다. 추이 템포는 플레이어의 양발의 상태가 추이하는 템포에 관한 정보이며, 여기서는 게임 음악의 템포이다. 그 외에, 예를 들면 어떤 상태로부터 다음 상태까지에 요하는 시간이나, 단위 시간당의 상태 추이의 수를 추이 템포로서 사용해도 된다. 단위 에너지 소비량은 대응하는 추이 템포의 음악에 맞추어, 대응하는 추이 패턴에 속하는 양발의 상태 추이를 행한 경우에서의, 플레이어의 체중 1㎏당의 에너지 소비량이다. S202의 처리에서는 게임 음악의 템포와 S201에서 판정한 추이 패턴을 사용하고, 상기 테이블로부터 단위에너지 소비량을 취득한다. 그리고, 이 단위 에너지 소비량과 S101에서 설정한 플레이어의 체중을 소정의 연산식에 대입하여 플레이어가 양발을 추이시키는데 소비한 에너지 양을 산출한다.
여기서, 이상과 같이 하여 에너지 소비량을 산출했으나, 그 외에 체중, 추이 템포, 추이 패턴, 및 단위 에너지 소비량을 대응시켜 이루어지는 테이블을 사용해도 된다. 또 테이블 값이 많게 되는 경우에는 소정의 수치 간격에서 테이블을 작성해 두고, 그 테이블 수치를 산출하여 에너지 소비량을 산출하도록 해도 좋다.
에너지 소비량을 산출하면, 이어서 누적 에너지 소비량을 산출한다(S203). 여기서는 현재의 게임 음악에서의 플레이도 소비한 에너지량과, 「다이어트 모드」를 개시한 후 플레이어가 소비한 에너지량이 산출된다. 누적 에너지 소비량은 이미 RAM(26)에 저장되어 있는 전회 산출된 누적 에너지 소비량에 금회 S202에서 산출한 에너지 소비량을 더하여 구해진다. 즉, 「다이어트 모드」가 개시되어 S202에서 처음에 에너지 소비량이 산출된 경우, 및 어떤 게임 음악의 재생이 개시된 후 S202에서 에너지 소비량이 산출된 경우, 이들의 값은 RAM(26)에 저장된다. 그리고, 이어서 S202에서 에너지 소비량이 산출되면, RAM(26)에 저장되어 둔 이들 에너지 소비량에 새롭게 산출된 에너지 소비량을 각각 가산하고, 그 결과를 다시 RAM(26)에 저장한다. 이 처리가 반복됨으로써, 현재의 게임 음악에서의 누적 에너지 소비량 및 「다이어트 모드」에서의 누적 에너지 소비량이 산출된다.
산출된 누적 에너지 소비량은 RAM(26)에 본래 기억되어 있던 누적 에너지 소비량에 대하여 다시 수정 보존됨과 함께, 특히 「다이어트 모드」개시로부터의 누적 에너지 소비량은 모니터(18)에 영출되는 게임 화면(40)에서, 에너지 표시(42)의 란에 수치 표시된다(S204). 이 때의 단위는 킬로칼로리이다. 또, 이때 S101에서 설정된 목표를 달성했는지도 판단되며, 달성된 경우에는 그의 취지의 벨 음을 스피커(22)로부터 출력한다.
다시 도 5에서, 에너지 처리(S106)가 종료되면, 이어서 댄스 게이지 처리가 행해진다(S107). 도 9는 이 댄스 게이지 처리를 설명하는 흐름도이다. 도 5에 도시한 바와 같이, 이 댄스 게이지 처리에서는 먼저 현재의 연주 위치와 스텝 데이터에 기초하여, 현재의 연주 위치가 평가 기간에 속하는 지의 여부를 판단한다(S300). 평가 기간은 플레이어의 스텝 타이밍을 스텝 데이타로 정의된 타이밍과 조회하는 기간이다. 어떤 순간이 스텝 타이밍으로서 스텝 데이터에 정의되어 있으면, 그 전후의 소정 시간 폭의 기간이 평가 기간으로 된다.
현재의 연주 위치가 평가 기간에 속하는 경우, 컨트롤러(32)의 조작 상태를 취득하고(S301), 이것에 기초하여 플레이어의 스텝을 평가한다(S302). 즉, 스텝 데이터에 의하면, 현재 평가 기간에 들어 있는 것이, 방향 버튼 입력 영역(34L, 34U, 34D, 34R) 중 어느 것에 관한 스텝인지를 알 수 있다. 이 때문에, 여기서는 평가 대상인 방향 버튼 입력 영역(34L, 34U, 34D, 34R)이 실제로 밟혔는지를 판단하고, 그 스텝 타이밍이 스텝 데이터에 정의된 것과 어느 정도 차이가 있는지를 조사한다. 그리고, 차이가 작으면 높은 평가를 제공하게 된다. 예를 들면, 차이가 제로(0)인 경우에는 최고점, 차이가 최대인 경우에는 영점, 잘못된 방향 버튼 입력 영역(34)이 밟혀진 경우나 아무것도 밟지 않은 경우에는 마이너스 점을 제공하도록 한다. 또한, 복수의 방향 버튼 입력 영역(34)에 관한 스텝이 평가 대상인 경우에는 방향 버튼 입력 영역(31)마다 동일하게 평가한다. 평가 결과는 RAM(26)에 보존됨과 함께, 금회의 득점이 RAM(26)에 보존되어 있는 지금까지의 득점에 가산되고, 그것이 통산 성적이 된다 이 통상 성적에 기초하여 댄스 게이지(50)의 표시 상태가 변경된다(S303). 즉, 높은 평가가 얻어진 경우에는 게이지 바를 우측 방향으로 신장시키고, 반대로 낮은 평가를 얻은 경우에는 게이지 바를 좌측 방향으로 수축시킨다. 또, 스텝(S302)에서 얻어진 평가에 따라서 메시지(52)를 게임 화면(40)에 표시한다.
다시 도 5에서, 그 후에, CPU(14)는 게임 플레이가 종료 조건을 만족시키는지를 판단한다(S108). 구체적으로는 플레이어가 컨트롤러(32)의 X 버튼 입력 영역 버튼(38B)이 소정 시간 계속 눌려진 경우나, 연주곡이 종료한 경우에 게임 플레이가 종료한다. 게임 플레이가 종료 조건을 만족시키는 경우에는 RAM(26)의 내용에 기초하여 플레이 전체에 대해서 종합 평가를 행하고, 그것을 플레이 결과로서 모니터(18)에 표시한다(S109). 이 상태에서는 컨트롤러(32)에 의해 플레이 속행이 가능하다. 플레이 속행에 대해서는, 플레이어에게 적당한 휴식기간을 중간에 넣도록 해도 된다. 한편, 게임 플레이가 종료 조건을 만족시키지 않는 경우, S105로 처리를 되돌린다.
도 10은 S109에서 모니터(18)에 표시되는 플레이 결과 표시 화면의 일례를 나타내는 도면이다. 도 10에 도시한 바와 같이, 플레이 결과 표시 화면에는 목표 달성 상황 표시(88), 에너지 소비 참고 표시(90), 매스테이지 누적 에너지 소비량 표시(92), 모드 누적 에너지 소비량 표시(94)가 설치되어 있다. 매스테이지 누적 에너지 표시(92)는 전까지 플레이한 게임 음악으로 소비한 에너지량(1곡당)을 표시하는 것이다. 모드 누적 에너지 소비량 표시(94)는 「다이어트 모드」를 개시한 후의 총 에너지 소비량을 표시한 것이다. 여기서는 매스테이지 누적 에너지 소비량 표시(92) 및 모니터 누적 에너지 소비량 표시(94)는 킬로칼로리 단위로 수치에 의한 표시를 행하고 있으나, 사과 1개, 밥 1공기 등의 소정 식품을 단위로 하여, 「사과*개분」, 「밥*공기분」 등의 표시를 행하도록 해도 된다.
또한, 「다이어트 모드」를 개시한 후의 누적 에너지 소비량은 메모리 카드(33)에 보존된다. 이 보존 내용은 지금까지의 모든 플레이에 의해 소비한 에너지량을 산출하여, 이것을 모니터(18)에 표시하기 위해서 사용할 수 있다. 또, 메모리 카드(33)에는 스테이지(곡)마다의 최고 에너지 소비량, 과거 소정 회수분의 에너지량, 과거의 최고 에너지 소비량, 평균 에너지 소비량 등, 각종의 정보를 보존해 두어도 된다. 이렇게 하면 이들 정보에 기초하여 플레이어에게 각종 정보를 제공할 수 있게 된다.
목표 달성 상황 표시(88)는, S101에서 설정한 목표에 대한 달성 상황을 표시하기 위한 것이다. 목표 설정 메뉴란(80)에서 「설정 없슴」이 선택된 경우는 이 표시는 생략된다. 「소비 칼로리」가 선택된 경우는 목표와 「다이어트 모드」를 개시한 후의 누적 에너지 소비량을 비교하고, 목표를 달성하면 「목표 달성!!」의 문자가 표시된다. 또, 목표를 달성하지 못했으면 목표로부터 누적 에너지 소비량이 감산되어, 이것에 기초하여 「앞으로**㎉」의 문자가 표시된다 또, 목표 설정 메뉴란(80)에서 「플레이 시간」이 선택된 경우, 실제의 플레이 시간이 계측되게 되어 있고, 이것이 목표보다도 길면 「목표 달성!!」의 문자가 표시된다. 또, 짧으면, 목표로부터 실제의 플레이 시간이 감산되어, 이것에 기초하여 「앞으로**분」의 문자가 표시된다. 에너지 소비참고 표시(90)는, 주요한 식품이 같은 에너지량을 리스트 표시하는 것이며, 주요한 식품의 그림이 표시되고, 각 그림의 옆으로 그 식품의 에너지량(킬로칼로리)이 표시된다.
또한, 목표 설정 메뉴란(80)에서 「소비 칼로리」가 선택되어 있고, 그 목표가 달성되지 못한 경우는 스테이지 클리어 시, 그 스테이지에서의 에너지 소비량을 스테이지 시간에서 계산함으로써 단위 시간당의 에너지 소비량을 산출하고, 이것을 이용하여 「앞으로**분 힘내세요」라고 하는 식으로 표시해도 좋다. 즉, 과거의 플레이에서의 에너지 소비 상황에 기초하여 목표 달성까지에 필요한 플레이 시간을 추정하고, 이 플레이 시간을 표시해도 된다.
이상 설명한 게임 장치(10)에 의하면, 음악 지향형 게임에서, 플레이어의 게임 플레이를 에너지 소비량이라고 하는 새로운 각도에서 평가하여, 그것을 플레이어에게 제공할 수 있으므로, 게임에 새로운 흥취를 배가시킬 수 있다. 또, 다이어트의 일환으로서 이용하는 등의 종래에 없는 게임 장치(10)의 용도로 열었다. 이렇게 하여, 에너지 소비량을 표시함으로써, 게임의 매력을 한층 높을 수 있다.
또한, 게임 장치(10)의 발전상으로서, 표준적인 게임 음악(곡)을 1번 플레이한 후, 그 플레이 상황에 따라서 그 플레이에 맞는 곡프로그램(다이어트 프로그램)을 생성하고, 그것을 제공하도록 해도 된다. 또, 통신 네트워크를 개재하고 곡프로그램을 배신하도록 해도 된다.
또 본 발명은 이상 설명한 실시의 형태에 한정되는 것이 아니다.
예를 들면, 이상의 설명은 본 발명을 가정용 게임기(11)를 사용하여 실시하는 예에 대한 것이었으나, 업무용 게임 장치에도 본 발명은 동일하게 적용 가능하다. 이 경우, CD-ROM(25) 대신에 보다 고속의 기억 장치를 사용하여, 모니터(18)나 스피커(22)도 일체적으로 형성하는 것이 바람직하다.
또한, 이상의 설명에서는 게임 프로그램 및 게임 데이터를 저장한 CD-ROM(25)을 가정용 게임기(11)로 사용하도록 했지만, 퍼스널 컴퓨터 등, 게임 프로그램 및 게임 데이터를 기록한 정보 기억 매체를 판독하고, 판독한 내용에 기초한 정보 처리가 가능한 컴퓨터이면, 어떤 것도 사용할 수 있다.
또, 이상의 설명에서는 댄스를 하는 기분을 느낄 수 있는 게임 장치(10)에 본 발명을 적용했으나, 본 발명은 드림 패드형 상의 컨트롤러를 두드리는 드림 플레이게임, 키타 형상의 컨트롤러를 조작하는 키타 플레이 게임등, 각종의 음악 지향형 게임에 적용 가능하다. 또, 본 발명은 스키판이나 스톡을 옆으로 한 컨트롤러를 조작하는 스키 게임, 스노우 보드 형상을 컨트롤러를 조작하는 스노우 보드 게임, 스케이트보드 형상의 컨트롤러를 조작하는 스케이트보드 게임등, 각종의 스포츠 게임에도 적용 가능하다. 그 외에, 본 발명은 총기를 모방한 컨트롤러를 조작하는 전투 게임, 자동차 핸들을 모방한 컨트롤러를 조작하는 드라이브 게임 등, 각종 종류의 게임에 적용 가능하다. 이 경우, 각종 컨트롤러로부터 입력되는 조작 신호가 복수의 추이 패턴 중 어느 것에 속하는 추이를 했는지를 판정하고, 판정된 추이 패턴에 따라, 상기 컨트롤러로부터 입력되는 조작 신호의 추이에 대응하는 플레이어의 에너지 소비량을 산출한다. 그리고, 소정 타이밍 이후에 산출되는 에너지 소비량을 누적 가산하여 누적 에너지 소비량을 산출하고, 그것을 플레이어에게 통지하도록 한다. 이렇게 하면, 게임 플레이를 에너지 소비량이라고 하는 새로운각도에서 평가하여 플레이어의 흥미를 끌게 할 수 있다. 또, 게임 플레이의 다이어트 효과를 어필할 수도 있다.
또한, 이상의 설명에서는 게임 프로그램 및 게임 데이터를 정보 기억 개체인 CD-ROM(25)으로부터 가정용 게임기(11)에 공급하도록 했으나, 통신 네트워크를 통해서 게임 프로그램 및 게임 데이터를 가정 등으로 배신할 수도 있다. 도 11은 통신 네트워크를 이용한 게임 프로그램 배신 시스템의 전체 구성을 나타내는 도면이다. 도 10에 도시한 바와 같이, 이 게임 프로그램 배신 시스템(53)은 게임 데이터 베이스(54), 서버(56), 통신 네트워크(60), 퍼스널 컴퓨터(62), 가정용 게임기(64), PDA(휴대 정보 단말)를 포함하고 있다. 이 중, 게임 데이터 베이스(54)와 서버(56)에 의해서 게임 프로그램 배신 장치(58)가 구성된다. 통신 네트워크(60)는, 예를 들면 인터넷이나 케이블 텔레비젼 네트워크이다. 이 시스템에서는 게임 데이터 베이스(54)에 CD-ROM(25)의 기억 내용과 동일한 게임 프로그램 및 게임 데이터가 기억되어 있다. 그리고, 퍼스널 컴퓨터(62), 가정용 게임기(64) 및 PDA(66) 등을 이용하여 수요자가 게임 배신 요구를 하는 것에 의해서, 그것이 통신 네트워크(60)를 개재하여 서버(56)에 전달된다. 그리고, 서버(56)는 게임 배신 요구에 따라 게임 데이터 베이스(54)로부터 게임 프로그램 및 게임 데이터를 판독하고, 이것을 퍼스널 컴퓨터(62), 가정용 게임기(64) 및 PDA(66) 등, 게임 배신 요구처로 송신한다. 여기서는 게임 배신 요구에 따라서 게임 배신하도록 했으나, 서버(56)로부터 일방적으로 송신하도록 해도 된다. 또, 반드시 한번에 게임의 실현에 필요한 모든 게임 프로그램 및 게임 데이터를 배신할 필요는 없고, 게임의 후면에 따라 필요한 부분을 배신하도록 해도 된다. 이와 같이, 통신 네트워크(60)를 개재하여 게임 배신하도록 하면, 음악 게임을 하기 위한 게임 프로그램 및 게임 데이터를 수요자는 용이하게 입수할 수 있게 된다.
본 발명에 따르면, 플레이어에 의한 게임 플레이를 새로운 각도에서 평가하여 게임의 매력을 고취시킬 수 있는 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법, 정보 기억 매체, 게임 배신 장치 및 게임 배신 방법이 제공된다.

Claims (14)

  1. 게임 음악을 들으면서 플레이어가 스텝을 즐기는 게임 장치에 있어서,
    복수의 스텝 위치의 각각에 플레이어가 발을 디뎠는지의 여부를 검출하는 스텝 검출 수단,
    상기 검출 결과에 기초하여, 상기 복수의 스텝 위치에 대한 플레이어의 양발의 상태가 복수의 추이 패턴중 어느 것에 속하는 추이를 했는지를 판정하는 추이 해석 수단,
    판정된 추이 패턴에 따라서, 플레이어의 양발의 상태가 추이한 것에 의한 에너지 소비량을 산출하는 에너지 소비량 산출 수단,
    소정 타이밍 이후에 산출되는 에너지 소비량을 누적 가산하여 누적 에너지 소비량을 산출하는 누적 에너지 소비량 산출 수단, 및
    산출되는 누적 에너지 소비량을 플레이어에게 통지하는 누적 에너지 소비량 통지 수단
    을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  2. 제1항에 있어서, 플레이어의 체중을 취득하는 체중 취득 수단을 더 포함하며, 상기 에너지 소비량 산출 수단은 상기 체중 취득 수단에 의해 취득되는 체중에 기초하여 에너지 소비량을 산출하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서, 상기 복수의 스텝 위치에 대한 플레이어의 양발의 상태에 대하여, 그 추이 템포를 취득하는 추이 템포 취득 수단을 더 포함하며, 상기 에너지 소비량 산출 수단은 상기 추이 템포 취득 수단에 의해 취득되는 추이 템포에 기초하여 에너지 소비량을 산출하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  4. 제1항 또는 제2항에 있어서, 누적 에너지 소비량에 대한 플레이어의 목표를 설정하는 목표 설정 수단,
    상기 누적 에너지 산출 수단에 의해 산출되는 누적 에너지 소비량에 기초하여 상기 목표의 달성 상황을 플레이어에게 통지하는 목표 달성 상황 통지 수단
    을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  5. 제4항에 있어서, 상기 목표 설정 수단은 소정 식품의 섭취량, 소정 운동량, 목표 체중 또는 목표 감량 체중 중 어느 것인가 적어도 하나를 기준으로 하여 상기 목표를 설정하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  6. 제4항에 있어서, 상기 목표 달성 상황 통지 수단은, 과거의 플레이에서의 에너지 소비 상황에 기초하여 상기 목표 달성까지에 필요한 플레이 시간을 추정하고, 상기 플레이 시간을 상기 목표의 달성 상황에 포함시켜 플레이어에게 통지하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  7. 게임 음악을 들으면서 플레이어가 스텝을 즐기는 게임 장치의 제어 방법에 있어서,
    복수의 스텝 위치의 각각에 플레이어가 발을 디뎠는지를 검출하는 스텝,
    상기 검출 결과에 기초하여, 상기 복수의 스텝 위치에 대한 플레이어의 양발의 상태가 복수의 추이 패턴 중 어느 것에 속하는 추이를 했는지를 판정하는 스텝,
    판정된 추이 패턴에 따라서, 플레이어의 양발의 상태가 추이한 것에 의한 에너지 소비량을 산출하는 스텝,
    소정 타이밍 이후에 산출되는 에너지 소비량을 누적 가산하여 누적 에너지 소비량을 산출하는 스텝, 및
    산출되는 누적 에너지 소비량을 플레이어에게 통지하는 스텝
    을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치의 제어 방법.
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  9. 삭제
  10. 삭제
  11. 삭제
  12. 게임 음악을 들으면서 플레이어가 스텝을 즐기는 게임 장치에 있어서,
    복수의 스텝 위치 각각에 플레이어가 발을 디뎠는지를 검출하는 스텝 검출 수단,
    상기 검출 결과에 기초하여, 플레이어의 양발의 상태가 추이한 것에 의한 에너지 소비량을 산출하는 에너지 소비량 산출 수단,
    소정 타이밍 이후에 산출되는 에너지 소비량을 누적 가산하여 누적 에너지 소비량을 산출하는 누적 에너지 소비량 산출 수단,
    산출되는 누적 에너지 소비량을 플레이어에게 통지하는 누적 에너지 소비량 통지 수단,
    누적 에너지 소비량에 대한 플레이어의 목표를 소정 식품의 섭취량, 소정 운동량, 목표 체중 또는 목표 감량 체중 중 어느 것인가 적어도 하나를 기준으로 하여 설정하는 목표 설정 수단, 및
    상기 누적 에너지 산출 수단에 의해 산출되는 누적 에너지 소비량에 기초하여 상기 목표의 달성 상황을 플레이어에게 통지하는 목표 달성 상황 통지 수단
    을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  13. 제3항에 있어서,
    누적 에너지 소비량에 대한 플레이어의 목표를 설정하는 목표 설정 수단,
    상기 누적 에너지 산출 수단에 의해 산출되는 누적 에너지 소비량에 기초하여 상기 목표의 달성 상황을 플레이어에게 통지하는 목표 달성 상황 통지 수단
    을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  14. 제5항에 있어서,
    상기 목표 달성 상황 통지 수단은, 과거의 플레이에서의 에너지 소비 상황에 기초하여 상기 목표 달성까지에 필요한 플레이 시간을 추정하고, 상기 플레이 시간을 상기 목표의 달성 상황에 포함시켜 플레이어에게 통지하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
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