JP5436909B2 - 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および、情報処理方法 - Google Patents

情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および、情報処理方法 Download PDF

Info

Publication number
JP5436909B2
JP5436909B2 JP2009083305A JP2009083305A JP5436909B2 JP 5436909 B2 JP5436909 B2 JP 5436909B2 JP 2009083305 A JP2009083305 A JP 2009083305A JP 2009083305 A JP2009083305 A JP 2009083305A JP 5436909 B2 JP5436909 B2 JP 5436909B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
center
gravity
reference position
information processing
detected
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2009083305A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2010233705A (ja
Inventor
貴裕 高山
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Nintendo Co Ltd
Original Assignee
Nintendo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Nintendo Co Ltd filed Critical Nintendo Co Ltd
Priority to JP2009083305A priority Critical patent/JP5436909B2/ja
Priority to EP09169741.7A priority patent/EP2237132B1/en
Priority to US12/561,541 priority patent/US8395582B2/en
Publication of JP2010233705A publication Critical patent/JP2010233705A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP5436909B2 publication Critical patent/JP5436909B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/03Arrangements for converting the position or the displacement of a member into a coded form
    • G06F3/033Pointing devices displaced or positioned by the user, e.g. mice, trackballs, pens or joysticks; Accessories therefor
    • G06F3/0334Foot operated pointing devices
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/21Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
    • A63F13/214Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/22Setup operations, e.g. calibration, key configuration or button assignment
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • A63F13/428Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle involving motion or position input signals, e.g. signals representing the rotation of an input controller or a player's arm motions sensed by accelerometers or gyroscopes
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/803Driving vehicles or craft, e.g. cars, airplanes, ships, robots or tanks
    • GPHYSICS
    • G01MEASURING; TESTING
    • G01GWEIGHING
    • G01G19/00Weighing apparatus or methods adapted for special purposes not provided for in the preceding groups
    • G01G19/44Weighing apparatus or methods adapted for special purposes not provided for in the preceding groups for weighing persons
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/1018Calibration; Key and button assignment
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/1056Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals involving pressure sensitive buttons
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/1068Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals being specially adapted to detect the point of contact of the player on a surface, e.g. floor mat, touch pad
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/6045Methods for processing data by generating or executing the game program for mapping control signals received from the input arrangement into game commands
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8017Driving on land or water; Flying
    • GPHYSICS
    • G01MEASURING; TESTING
    • G01MTESTING STATIC OR DYNAMIC BALANCE OF MACHINES OR STRUCTURES; TESTING OF STRUCTURES OR APPARATUS, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G01M1/00Testing static or dynamic balance of machines or structures
    • G01M1/12Static balancing; Determining position of centre of gravity
    • G01M1/122Determining position of centre of gravity

Description

本発明は、情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および、情報処理方法に関し、特に例えば、ユーザの重心位置に基づいて所定の処理を行う情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および、情報処理方法に関する。
従来、ユーザの重心位置に基づいて画面に表示されているキャラクタを移動させる情報処理プログラムが知られている(例えば、特許文献1参照)。この情報処理プログラムでは、所定のニュートラルエリアを設定し、重心位置がニュートラルエリアから出た場合にキャラクタの移動が開始され、重心位置がニュートラルエリアから出ていない場合にはキャラクタは移動しないようにしている。
特開2005−334083号公報
しかしながら、特許文献1に記載された情報処理プログラムにおいては、ユーザの重心位置は個々に異なる可能性があるため、ユーザがキャラクタを移動させたいのに重心位置が所定のニュートラルエリアから出ないためにキャラクタが移動しない場合や、ユーザがキャラクタを移動させたくないのに重心位置が所定のニュートラルエリアから出るためにキャラクタが移動してしまう場合があり、ユーザの意図通りにキャラクタを移動させることができず、ユーザにとって良好な操作感を得られないという問題があった。
ゆえに、本発明の目的は、ユーザの重心位置に基づいて所定の処理を行う情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および、情報処理方法において、ユーザの操作感を向上させることである。
上記目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、図番号および補足説明は、本発明の理解を助けるために、後述する実施例との対応関係の一例を記したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
本発明の情報処理プログラムの一例は、情報処理装置(12)のコンピュータ(40)を、重心位置検出手段、処理手段および基準位置更新手段として機能させるための情報処理プログラム(90,95)である。
上記重心位置検出手段は、重心位置検出装置(36)からの信号に基づいてユーザの重心位置を検出する(S13)。
上記処理手段は、記憶領域(46)に記憶されている基準位置(92)に対する前記重心位置検出手段によって検出される重心位置の相対位置に基づいて所定の処理を行う(S22,S23,S28,S29,S51,S53)。
上記基準位置更新手段は、前記重心位置検出手段によって検出される重心位置に基づいて前記記憶領域に記憶されている基準位置を更新する(S15)。
なお、前記基準位置更新手段は、前記重心位置検出手段によって逐次検出される重心位置に基づいて、前記記憶領域に記憶されている基準位置を逐次更新してもよい。
これにより、ユーザの重心位置を用いた処理を行っている最中に(例えば重心位置を利用したゲームのプレイ中に)、ユーザが意図している位置からユーザの重心位置が無意識にずれてしまった場合(例えば、ユーザ自身は荷重コントローラの中央で足踏みをしていると思っていても、実際には無意識に徐々に右側に移動してしまっている場合など)でも、逐次、より適切な位置に基準位置を更新することができる。
また、前記基準位置更新手段は、前記重心位置検出手段によって検出される重心位置に近づくように、前記記憶領域に記憶されている基準位置を更新してもよい(S42,S45,S62,S65)。
これにより、ユーザの個人差による重心位置の偏りや、ユーザの無意識の重心位置の移動の問題があっても、それらの問題を解消するように基準位置を更新することができる。また、例えばユーザが基準位置に対して重心位置を或る方向に移動させて或る処理を指示した後に、続いて、基準位置に対して重心位置を反対の方向に移動させて別の処理を指示する場合には、基準位置が重心位置に近づくことにより、或る処理を指示してから別の処理を指示するときに必要となる重心の移動距離が短縮され、より素早く別の処理を指示することが可能となり、応答性が向上する。
また、前記基準位置更新手段は、前記重心位置検出手段によって検出される重心位置に段階的に近づくように、前記記憶領域に記憶されている基準位置を段階的に更新してもよい(図14〜図16,図18〜図20)。
また、前記基準位置更新手段は、前記記憶領域に記憶されている基準位置を、当該基準位置と前記重心位置検出手段によって検出される重心位置との間の位置(図25における「1回の移動量」を示す矢印の先端位置)へと更新する処理を繰り返してもよい。
また、前記基準位置更新手段は、前記重心位置検出手段によって検出される重心位置に所定の割合(5%)で近づくように、前記記憶領域に記憶されている基準位置を更新してもよい(図25)。
また、前記処理手段は、(a)前記重心位置検出手段によって検出される重心位置(91)が前記記憶領域(92)に記憶されている基準位置から第1の方向(S軸正方向)に一定距離(0.2)以上離れたときに第1の処理(S22)を行い、(b)前記重心位置検出手段によって検出される重心位置が前記記憶領域に記憶されている基準位置に対して前記第1の方向とは異なる第2の方向(S軸負方向)に一定距離(0.2)以上離れたときに第2の処理(S28)を行ってもよい。
これにより、ユーザが重心位置検出装置を用いて第1の処理と第2の処理の一方を指示した後、それに続いて他方を指示する際の応答性が向上する。
また、前記基準位置更新手段は、(a)前記重心位置検出手段によって検出される重心位置が前記記憶領域に記憶されている基準位置から第1の方向に一定距離以上離れたときに、前記記憶領域に記憶されている基準位置を前記第1の方向に移動させ(S42)、(b)前記重心位置検出手段によって検出される重心位置が前記記憶領域に記憶されている基準位置に対して前記第1の方向とは反対の方向である第2の方向に一定距離以上離れたときに、前記記憶領域に記憶されている基準位置を前記第2の方向に移動させてもよい(S45)。
これにより、ユーザが重心位置検出装置を用いて第1の処理と第2の処理の一方を指示した後、それに続いて他方を指示する際の応答性が向上する。
また、前記処理手段は、(a)前記第1の処理が行われてから、その後に前記第2の処理が行われるまでの間は、前記第1の処理および前記第2の処理のうち、前記第2の処理のみを実行可能であり(S21、S24、S31)、(b)前記第2の処理が行われてから、その後に前記第1の処理が行われるまでの間は、前記第1の処理および前記第2の処理のうち、前記第1の処理のみを実行可能であってもよい(S25、S27、S30)。
また、前記処理手段は、(a)前記重心位置検出手段によって検出される重心位置(96)が前記記憶領域に記憶されている基準位置(97)に対して第1の方向(T軸正方向)に位置するときに、当該重心位置と基準位置の間の距離に応じた第1の処理(S51)を行い、(b)前記重心位置検出手段によって検出される重心位置が前記記憶領域に記憶されている基準位置に対して前記第1の方向とは異なる第2の方向(T軸負方向)に位置するときに、当該重心位置と基準位置の間の距離に応じた第2の処理(S53)を行ってもよい。
これにより、ユーザが重心位置検出装置を用いて第1の処理と第2の処理の一方を指示した後、それに続いて他方を指示する際の応答性が向上する。
また、前記基準位置更新手段は、(a)前記重心位置検出手段によって検出される重心位置が前記記憶領域に記憶されている基準位置に対して第1の方向に位置するときに、前記記憶領域に記憶されている基準位置を前記第1の方向に移動させ(S62)、(b)前記重心位置検出手段によって検出される重心位置が前記記憶領域に記憶されている基準位置に対して前記第1の方向とは反対の方向である第2の方向に位置するときに、前記記憶領域に記憶されている基準位置を前記第2の方向に移動させてもよい(S65)。
これにより、ユーザが重心位置検出装置を用いて第1の処理と第2の処理の一方を指示した後、それに続いて他方を指示する際の応答性が向上する。
また、前記基準位置更新手段は、前記重心位置検出手段によって検出される重心位置に、所定の接近限界位置を限度として近づくように、前記記憶領域に記憶されている基準位置を更新してもよい。
これにより、基準位置が重心位置に完全に重なるまで接近することがないので、ユーザは、第1の処理と第2の処理のいずれか一方の処理の指示を、重心位置検出装置を用いて継続的に入力することができる。
また、前記情報処理プログラムは、前記重心位置検出手段によって検出される重心位置に基づいて前記接近限界位置を決定する接近限界位置決定手段として前記コンピュータをさらに機能させてもよい。
これにより、接近限界位置を適切な位置に適応的に設定することができる。
また、前記情報処理プログラムは、前記重心位置検出手段によって検出される重心位置と前記基準位置更新手段によって更新された後の基準位置とを示す画像(図13〜図20、図27〜図31)を生成して表示装置に出力する表示制御手段(S16)として前記コンピュータをさらに機能させてもよい。
これにより、基準位置が刻々と変化する様子をユーザに提示することができる。
また、前記情報処理プログラムは、前記ユーザによって把持される操作装置(22)からの信号に基づいて当該操作装置の動きを検出する動き検出手段として前記コンピュータをさらに機能させ、前記処理手段は、前記重心位置検出手段によって検出される前記相対位置と、前記動き検出手段によって検出される前記操作装置の動きの両方に基づいて前記所定の処理を行ってもよい。
これにより、操作装置に対する操作によってプレイヤの体の一部が動くことによりプレイヤの重心位置が無意識に移動してしまったとしても、より適切な位置に基準位置を更新することができる。
本発明の情報処理装置の一例は、重心位置検出手段(40,90,95)、処理手段(40,90,95)および基準位置更新手段(40,90,95)を備えた情報処理装置である。
上記重心位置検出手段は、重心位置検出装置(36)からの信号に基づいてユーザの重心位置を検出する(S13)。
上記処理手段は、記憶領域(46)に記憶されている基準位置(92)に対する前記重心位置検出手段によって検出される重心位置の相対位置に基づいて所定の処理を行う(92)。
上記基準位置更新手段は、前記重心位置検出手段によって検出される重心位置に基づいて前記記憶領域に記憶されている基準位置を更新する(S15)。
本発明の情報処理プログラムの他の一例は、情報処理装置のコンピュータを、重心位置検出手段、判定手段、第1処理手段および第2処理手段として機能させるための情報処理プログラムである。
上記重心位置検出手段は、重心位置検出装置からの信号に基づいてユーザの重心位置を検出する。
上記判定手段は、前記重心位置検出手段によって検出される重心位置が、基準領域、前記基準領域に隣接する第1領域、および前記基準領域に隣接し且つ前記第1領域と離れた第2領域、のいずれの領域に位置するかを判定する。
上記第1処理手段は、前記重心位置が前記第1領域に進入したことに応じて、第1の処理を実行し且つ前記重心位置検出手段によって検出される重心位置に近づくように前記基準領域の位置を更新する。
上記第2処理手段は、前記重心位置が前記第2領域に進入したことに応じて、第2の処理を実行し且つ前記重心位置検出手段によって検出される重心位置に近づくように前記基準領域の位置を更新する。
本発明の情報処理装置の他の一例は、重心位置検出手段、判定手段、第1処理手段および第2処理手段を備えた情報処理装置である。
上記重心位置検出手段は、重心位置検出装置からの信号に基づいてユーザの重心位置を検出する。
上記判定手段は、前記重心位置検出手段によって検出される重心位置が、基準領域、前記基準領域に隣接する第1領域、および前記基準領域に隣接し且つ前記第1領域と離れた第2領域、のいずれの領域に位置するかを判定する。
上記第1処理手段は、前記重心位置が前記第1領域に進入したことに応じて、第1の処理を実行し且つ前記重心位置検出手段によって検出される重心位置に近づくように前記基準領域の位置を更新する。
上記第2処理手段は、前記重心位置が前記第2領域に進入したことに応じて、第2の処理を実行し且つ前記重心位置検出手段によって検出される重心位置に近づくように前記基準領域の位置を更新する。
本発明の情報処理システムの一例は、重心位置検出手段、処理手段および基準位置更新手段を備えた情報処理システムである。
上記重心位置検出手段は、重心位置検出装置からの信号に基づいてユーザの重心位置を検出する。
上記処理手段は、記憶領域に記憶されている基準位置に対する前記重心位置検出手段によって検出される重心位置の相対位置に基づいて所定の処理を行う。
上記基準位置更新手段は、前記重心位置検出手段によって検出される重心位置に基づいて前記記憶領域に記憶されている基準位置を更新する。
さらに、前記基準位置更新手段は、前記重心位置検出手段によって検出される重心位置に近づくように、前記記憶領域に記憶されている基準位置を更新する。
本発明の情報処理方法に一例は、重心位置検出ステップ、処理ステップおよび基準位置更新ステップを備えた情報処理方法である。
上記重心位置検出ステップは、前記コンピュータが、重心位置検出装置からの信号に基づいてユーザの重心位置を検出する。
上記処理ステップは、前記情報処理装置の記憶領域に記憶されている基準位置に対する前記重心位置検出ステップによって検出される重心位置の相対位置に基づいて前記コンピュータが所定の処理を行う。
上記基準位置更新ステップは、前記重心位置検出ステップによって検出される重心位置に基づいて前記コンピュータが前記記憶領域に記憶されている基準位置を更新する。
さらに、前記基準位置更新ステップは、前記重心位置検出ステップによって検出される重心位置に近づくように、前記記憶領域に記憶されている基準位置を更新する。
本発明によれば、ユーザの重心位置に基づいて所定の処理を行う情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および、情報処理方法において、ユーザの操作感を向上させることができる。
本発明の一実施形態のゲームシステムを示す図 ゲームシステムの電気的な構成の一例を示すブロック図 コントローラの外観を示す図 コントローラの電気的な構成の一例を示すブロック図 荷重コントローラを示す斜視図 荷重コントローラの図5のVI−VI断面を示す図 荷重コントローラの電気的な構成の一例を示すブロック図 コントローラおよび荷重コントローラを用いてゲームプレイするときの状態を概説する図 マーカ部およびコントローラの視野角を説明するための図 対象画像を含む撮像画像の一例を示す図 第1のビデオゲームのゲーム画像例 荷重コントローラからの信号に基づいて計算される重心位置の一例 第1のビデオゲームの実行時の基準位置の更新方法を示す図 第1のビデオゲームの実行時の基準位置の更新方法を示す図 第1のビデオゲームの実行時の基準位置の更新方法を示す図 第1のビデオゲームの実行時の基準位置の更新方法を示す図 第1のビデオゲームの実行時の基準位置の更新方法を示す図 第1のビデオゲームの実行時の基準位置の更新方法を示す図 第1のビデオゲームの実行時の基準位置の更新方法を示す図 第1のビデオゲームの実行時の基準位置の更新方法を示す図 第1のビデオゲームの実行時の外部メインメモリのメモリマップ 第1のビデオゲームの実行時のCPUの処理の流れを示すフローチャート 第1のビデオゲームの実行時の入力判定処理の詳細を示すフローチャート 第1のビデオゲームの実行時の基準位置更新処理の詳細を示すフローチャート 第1のビデオゲームの実行時の基準位置の移動量を示す図 第2のビデオゲームのゲーム画像例 第2のビデオゲームの実行時の基準位置の更新方法を示す図 第2のビデオゲームの実行時の基準位置の更新方法を示す図 第2のビデオゲームの実行時の基準位置の更新方法を示す図 第2のビデオゲームの実行時の基準位置の更新方法を示す図 第2のビデオゲームの実行時の基準位置の更新方法を示す図 第2のビデオゲームの実行時の外部メインメモリのメモリマップ 第2のビデオゲームの実行時の入力判定処理の詳細を示すフローチャート 第2のビデオゲームの実行時の基準位置更新処理の詳細を示すフローチャート 第2のビデオゲームの実行時の基準位置の移動量を示す図
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
(ゲームシステム)
まず、本実施形態で利用されるゲームシステムについて説明する。図1において、ゲームシステム10は、ビデオゲーム装置(以下、単に「ゲーム装置」という。)12、コントローラ22および荷重コントローラ36を含む。なお、図示は省略するが、この実施例のゲーム装置12は、最大4つのコントローラ(22,36)と通信可能に設計されている。また、ゲーム装置12と各コントローラ(22,36)とは、無線によって接続される。たとえば、無線通信は、Bluetooth規格に従って実行されるが、赤外線や無線LANなど他の規格に従って実行されてもよい。
ゲーム装置12は、略直方体のハウジング14を含み、ハウジング14の前面にはディスクスロット16が設けられる。ディスクスロット16から、ゲームプログラム等を記憶した情報記憶媒体の一例である光ディスク18が挿入されて、ハウジング14内のディスクドライブ54(図2参照)に装着される。ディスクスロット16の周囲には、LEDと導光板が配置され、さまざまな処理に応答させて点灯させることが可能である。
また、ゲーム装置12のハウジング14の前面であり、その上部には、電源ボタン20aおよびリセットボタン20bが設けられ、その下部には、イジェクトボタン20cが設けられる。さらに、リセットボタン20bとイジェクトボタン20cとの間であり、ディスクスロット16の近傍には、外部メモリカード用コネクタカバー28が設けられる。この外部メモリカード用コネクタカバー28の内側には、外部メモリカード用コネクタ62(図2参照)が設けられ、図示しない外部メモリカード(以下、単に「メモリカード」という。)が挿入される。メモリカードは、光ディスク18から読み出したゲームプログラム等をローディングして一時的に記憶したり、このゲームシステム10を利用してプレイしたゲームのゲームデータ(ゲームの結果データまたは途中データ)を保存(セーブ)しておいたりするために利用される。ただし、上記のゲームデータの保存は、メモリカードに対して行うことに代えて、たとえばゲーム装置12の内部に設けられるフラッシュメモリ44(図2参照)のような内部メモリに対して行うようにしてもよい。また、メモリカードは、内部メモリのバックアップメモリとして用いるようにしてもよい。
なお、メモリカードとしては、汎用のSDカードを用いることができるが、メモリスティックやマルチメディアカード(登録商標)のような他の汎用のメモリカードを用いることもできる。
ゲーム装置12のハウジング14の後面には、AVコネクタ58(図2参照)が設けられ、そのAVコネクタ58を用いて、AVケーブル32aを通してゲーム装置12にモニタ34およびスピーカ34aを接続する。このモニタ34およびスピーカ34aは典型的にはカラーテレビジョン受像機であり、AVケーブル32aは、ゲーム装置12からの映像信号をカラーテレビのビデオ入力端子に入力し、音声信号を音声入力端子に入力する。したがって、カラーテレビ(モニタ)34の画面上にたとえば3次元(3D)ビデオゲームのゲーム画像が表示され、左右のスピーカ34aからゲーム音楽や効果音などのステレオゲーム音声が出力される。また、モニタ34の周辺(この実施例では、モニタ34の上側)には、2つの赤外LED(マーカ)340m,340nを備えるマーカ部34bが設けられる。このマーカ部34bは、電源ケーブル32bを通してゲーム装置12に接続される。したがって、マーカ部34bには、ゲーム装置12から電源が供給される。これによって、マーカ340m,340nは発光し、それぞれモニタ34の前方に向けて赤外光を出力する。
なお、ゲーム装置12の電源は、一般的なACアダプタ(図示せず)によって与えられる。ACアダプタは家庭用の標準的な壁ソケットに差し込まれ、ゲーム装置12は、家庭用電源(商用電源)を、駆動に適した低いDC電圧信号に変換する。他の実施例では、電源としてバッテリが用いられてもよい。
このゲームシステム10において、ユーザ(以下、プレイヤとも言う)がゲーム(またはゲームに限らず、他のアプリケーション)をプレイするために、ユーザはまずゲーム装置12の電源をオンし、次いで、ユーザはビデオゲーム(もしくはプレイしたいと思う他のアプリケーション)のプログラムを記録している適宜の光ディスク18を選択し、その光ディスク18をゲーム装置12のディスクドライブ54にローディングする。応じて、ゲーム装置12がその光ディスク18に記録されているプログラムに基づいてビデオゲームもしくは他のアプリケーションを実行し始めるようにする。ユーザはゲーム装置12に入力を与えるためにコントローラ22を操作する。たとえば、入力手段26のどれかを操作することによってゲームもしくは他のアプリケーションをスタートさせる。また、入力手段26に対する操作以外にも、コントローラ22自体を動かすことによって、動画オブジェクト(プレイヤオブジェクト)を異なる方向に移動させ、または3Dのゲーム世界におけるユーザの視点(カメラ位置)を変化させることができる。
図2はゲームシステム10の電気的な構成を示すブロック図である。図示は省略するが、ハウジング14内の各コンポーネントは、プリント基板に実装される。図2に示すように、ゲーム装置12には、CPU40が設けられる。このCPU40は、ゲームプロセッサとして機能する。このCPU40には、システムLSI42が接続される。このシステムLSI42には、外部メインメモリ46、ROM/RTC48、ディスクドライブ54およびAVIC56が接続される。
外部メインメモリ46は、ゲームプログラム等のプログラムを記憶したり、各種データを記憶したりし、CPU40のワーク領域やバッファ領域として用いられる。ROM/RTC48は、いわゆるブートROMであり、ゲーム装置12の起動用のプログラムが組み込まれるとともに、時間をカウントする時計回路が設けられる。ディスクドライブ54は、光ディスク18からプログラムデータやテクスチャデータ等を読み出し、CPU40の制御の下で、後述する内部メインメモリ42eまたは外部メインメモリ46に書き込む。
システムLSI42には、入出力プロセッサ(I/Oプロセッサ)42a、GPU(Graphics Processor Unit)42b,DSP(Digital Signal Processor)42c,VRAM42dおよび内部メインメモリ42eが設けられ、図示は省略するが、これらは内部バスによって互いに接続される。
入出力プロセッサ42aは、データの送受信を実行したり、データのダウンロードを実行したりする。データの送受信やダウンロードについては後で詳細に説明する。
GPU42bは、描画手段の一部を形成し、CPU40からのグラフィクスコマンド(作画命令)を受け、そのコマンドに従ってゲーム画像データを生成する。ただし、CPU40は、グラフィクスコマンドに加えて、ゲーム画像データの生成に必要な画像生成プログラムをGPU42bに与える。
図示は省略するが、上述したように、GPU42bにはVRAM42dが接続される。GPU42bが作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ(画像データ:ポリゴンデータやテクスチャデータなどのデータ)は、GPU42bがVRAM42dにアクセスして取得する。なお、CPU40は、描画に必要な画像データを、GPU42bを介してVRAM42dに書き込む。GPU42bは、VRAM42dにアクセスして描画のためのゲーム画像データを作成する。
なお、この実施例では、GPU42bがゲーム画像データを生成する場合について説明するが、ゲームアプリケーション以外の任意のアプリケーションを実行する場合には、GPU42bは当該任意のアプリケーションについての画像データを生成する。
また、DSP42cは、オーディオプロセッサとして機能し、内部メインメモリ42eや外部メインメモリ46に記憶されるサウンドデータや音波形(音色)データを用いて、スピーカ34aから出力する音、音声或いは音楽に対応するオーディオデータを生成する。
上述のように生成されたゲーム画像データおよびオーディオデータは、AVIC56によって読み出され、AVコネクタ58を介してモニタ34およびスピーカ34aに出力される。したがって、ゲーム画面がモニタ34に表示され、ゲームに必要な音(音楽)がスピーカ34aから出力される。
また、入出力プロセッサ42aには、フラッシュメモリ44、無線通信モジュール50および無線コントローラモジュール52が接続されるとともに、拡張コネクタ60および外部メモリカード用コネクタ62が接続される。また、無線通信モジュール50にはアンテナ50aが接続され、無線コントローラモジュール52にはアンテナ52aが接続される。
入出力プロセッサ42aは、無線通信モジュール50を介して、ネットワークに接続される他のゲーム装置や各種サーバと通信することができる。ただし、ネットワークを介さずに、直接的に他のゲーム装置と通信することもできる。入出力プロセッサ42aは、定期的にフラッシュメモリ44にアクセスし、ネットワークへ送信する必要があるデータ(送信データとする)の有無を検出し、当該送信データが有る場合には、無線通信モジュール50およびアンテナ50aを介してネットワークに送信する。また、入出力プロセッサ42aは、他のゲーム装置から送信されるデータ(受信データとする)を、ネットワーク、アンテナ50aおよび無線通信モジュール50を介して受信し、受信データをフラッシュメモリ44に記憶する。ただし、一定の場合には、受信データをそのまま破棄する。さらに、入出力プロセッサ42aは、ダウンロードサーバからダウンロードしたデータ(ダウンロードデータとする)をネットワーク、アンテナ50aおよび無線通信モジュール50を介して受信し、ダウンロードデータをフラッシュメモリ44に記憶する。
また、入出力プロセッサ42aは、コントローラ22や荷重コントローラ36から送信される入力データをアンテナ52aおよび無線コントローラモジュール52を介して受信し、内部メインメモリ42eまたは外部メインメモリ46のバッファ領域に記憶(一時記憶)する。入力データは、CPU40のゲーム処理によって利用された後、バッファ領域から消去される。
なお、この実施例では、上述したように、無線コントローラモジュール52は、Bluetooth規格にしたがってコントローラ22や荷重コントローラ36との間で通信を行う。
また、図面の都合上、図2では、コントローラ22と荷重コントローラ36とをまとめて記載してある。
さらに、入出力プロセッサ42aには、拡張コネクタ60および外部メモリカード用コネクタ62が接続される。拡張コネクタ60は、USBやSCSIのようなインターフェイスのためのコネクタであり、外部記憶媒体のようなメディアを接続したり、他のコントローラのような周辺機器を接続したりすることができる。また、拡張コネクタ60に有線LANアダプタを接続し、無線通信モジュール50に代えて当該有線LANを利用することもできる。外部メモリカード用コネクタ62には、メモリカードのような外部記憶媒体を接続することができる。したがって、たとえば、入出力プロセッサ42aは、拡張コネクタ60や外部メモリカード用コネクタ62を介して、外部記憶媒体にアクセスし、データを保存したり、データを読み出したりすることができる。
詳細な説明は省略するが、図1にも示したように、ゲーム装置12(ハウジング14)には、電源ボタン20a,リセットボタン20bおよびイジェクトボタン20cが設けられる。電源ボタン20aは、システムLSI42に接続される。この電源ボタン20aがオンされると、ゲーム装置12の各コンポーネントに図示しないACアダプタを経て電源が供給され、システムLSI42は、通常の通電状態となるモード(通常モードと呼ぶこととする)を設定する。一方、電源ボタン20aがオフされると、ゲーム装置12の一部のコンポーネントのみに電源が供給され、システムLSI42は、消費電力を必要最低限に抑えるモード(以下、「スタンバイモード」という。)を設定する。この実施例では、スタンバイモードが設定された場合には、システムLSI42は、入出力プロセッサ42a、フラッシュメモリ44、外部メインメモリ46、ROM/RTC48および無線通信モジュール50、無線コントローラモジュール52以外のコンポーネントに対して、電源供給を停止する指示を行う。したがって、このスタンバイモードは、CPU40によってアプリケーションの実行が行われないモードである。
なお、システムLSI42には、スタンバイモードにおいても電源が供給されるが、GPU42b、DSP42cおよびVRAM42dへのクロックの供給を停止することにより、これらを駆動させないようにして、消費電力を低減するようにしてある。
また、図示は省略するが、ゲーム装置12のハウジング14内部には、CPU40やシステムLSI42などのICの熱を外部に排出するためのファンが設けられる。スタンバイモードでは、このファンも停止される。
ただし、スタンバイモードを利用したくない場合には、スタンバイモードを利用しない設定にしておくことにより、電源ボタン20aがオフされたときに、すべての回路コンポーネントへの電源供給が完全に停止される。
また、通常モードとスタンバイモードの切り替えは、コントローラ22の電源スイッチ26h(図3参照)のオン/オフの切り替えによっても遠隔操作によって行うことが可能である。当該遠隔操作を行わない場合には、スタンバイモードにおいて無線コントローラモジュール52aへの電源供給を行わない設定にしてもよい。
リセットボタン20bもまた、システムLSI42に接続される。リセットボタン20bが押されると、システムLSI42は、ゲーム装置12の起動プログラムを再起動する。イジェクトボタン20cは、ディスクドライブ54に接続される。イジェクトボタン20cが押されると、ディスクドライブ54から光ディスク18が排出される。
(コントローラ)
図3(A)ないし図3(E)は、コントローラ22の外観の一例を示す。図3(A)はコントローラ22の先端面を示し、図3(B)はコントローラ22の上面を示し、図3(C)はコントローラ22の右側面を示し、図3(D)はコントローラ22の下面を示し、そして、図3(E)はコントローラ22の後端面を示す。
図3(A)ないし図3(E)を参照して、コントローラ22は、たとえばプラスチック成型によって形成されたハウジング22aを有している。ハウジング22aは、略直方体形状であり、ユーザが片手で把持可能な大きさである。ハウジング22a(コントローラ22)には、入力手段(複数のボタンないしスイッチ)26が設けられる。具体的には、図3(B)に示すように、ハウジング22aの上面には、十字キー26a,1ボタン26b,2ボタン26c,Aボタン26d,−ボタン26e,HOMEボタン26f,+ボタン26gおよび電源スイッチ26hが設けられる。また、図3(C)および図3(D)に示すように、ハウジング22aの下面に傾斜面が形成されており、この傾斜面に、Bトリガースイッチ26iが設けられる。
十字キー26aは、4方向プッシュスイッチであり、矢印で示す4つの方向、前(または上)、後ろ(または下)、右および左の操作部を含む。この操作部のいずれか1つを操作することによって、プレイヤによって操作可能なキャラクタまたはオブジェクト(プレイヤキャラクタまたはプレイヤオブジェクト)の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりすることができる。
1ボタン26bおよび2ボタン26cは、それぞれ、押しボタンスイッチである。たとえば3次元ゲーム画像を表示する際の視点位置や視点方向、すなわち仮想カメラの位置や画角を調整する等のゲームの操作に使用される。または、1ボタン26bおよび2ボタン26cは、Aボタン26dおよびBトリガースイッチ26iと同じ操作或いは補助的な操作をする場合に用いるようにしてもよい。
Aボタンスイッチ26dは、押しボタンスイッチであり、プレイヤキャラクタまたはプレイヤオブジェクトに、方向指示以外の動作、すなわち、打つ(パンチ)、投げる、つかむ(取得)、乗る、ジャンプするなどの任意のアクションをさせるために使用される。たとえば、アクションゲームにおいては、ジャンプ、パンチ、武器を動かすなどを指示することができる。また、ロールプレイングゲーム(RPG)やシミュレーションRPGにおいては、アイテムの取得、武器やコマンドの選択および決定等を指示することができる。
−ボタン26e、HOMEボタン26f、+ボタン26gおよび電源スイッチ26hもまた、押しボタンスイッチである。−ボタン26eは、ゲームモードを選択するために使用される。HOMEボタン26fは、ゲームメニュー(メニュー画面)を表示するために使用される。+ボタン26gは、ゲームを開始(再開)したり、一時停止したりするなどのために使用される。電源スイッチ26hは、ゲーム装置12の電源を遠隔操作によってオン/オフするために使用される。
なお、この実施例では、コントローラ22自体をオン/オフするための電源スイッチは設けておらず、コントローラ22の入力手段26のいずれかを操作することによってコントローラ22はオンとなり、一定時間(たとえば、30秒)以上操作しなければ自動的にオフとなるようにしてある。
Bトリガースイッチ26iもまた、押しボタンスイッチであり、主として、弾を撃つなどのトリガを模した入力を行ったり、コントローラ22で選択した位置を指定したりするために使用される。また、Bトリガースイッチ26iを押し続けると、プレイヤオブジェクトの動作やパラメータを一定の状態に維持することもできる。また、一定の場合には、Bトリガースイッチ26iは、通常のBボタンと同様に機能し、Aボタン26dによって決定したアクションを取り消すなどのために使用される。
また、図3(E)に示すように、ハウジング22aの後端面に外部拡張コネクタ22bが設けられ、また、図3(B)に示すように、ハウジング22aの上面であり、後端面側にはインジケータ22cが設けられる。外部拡張コネクタ22bは、図示しない別の拡張コントローラを接続するためなどに使用される。インジケータ22cは、たとえば、4つのLEDで構成され、4つのうちのいずれか1つを点灯することにより、点灯LEDに対応するコントローラ22の識別情報(コントローラ番号)を示したり、点灯させるLEDの個数によってコントローラ22の電源残量を示したりすることができる。
さらに、コントローラ22は、撮像情報演算部80(図4参照)を有しており、図3(A)に示すように、ハウジング22aの先端面には撮像情報演算部80の光入射口22dが設けられる。また、コントローラ22は、スピーカ86(図4参照)を有しており、このスピーカ86は、図3(B)に示すように、ハウジング22aの上面であり、1ボタン26bとHOMEボタン26fとの間に設けられる音抜き孔22eに対応して、ハウジング22a内部に設けられる。
なお、図3(A)ないし図3(E)に示したコントローラ22の形状や、各入力手段26の形状、数および設置位置等は単なる一例に過ぎず、それらが適宜改変された場合であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
図4はコントローラ22の電気的な構成を示すブロック図である。この図4を参照して、コントローラ22はプロセッサ70を含み、このプロセッサ70には、内部バス(図示せず)によって、外部拡張コネクタ22b、入力手段26、メモリ72、加速度センサ74、無線モジュール76、撮像情報演算部80、LED82(インジケータ22c)、バイブレータ84、スピーカ86および電源回路88が接続される。また、無線モジュール76には、アンテナ78が接続される。
プロセッサ70は、コントローラ22の全体制御を司り、入力手段26、加速度センサ74および撮像情報演算部80によって入力された情報(入力情報)を、入力データとして無線モジュール76およびアンテナ78を介してゲーム装置12に送信(入力)する。このとき、プロセッサ70は、メモリ72を作業領域ないしバッファ領域として用いる。
上述した入力手段26(26a−26i)からの操作信号(操作データ)は、プロセッサ70に入力され、プロセッサ70は操作データを一旦メモリ72に記憶する。
また、加速度センサ74は、コントローラ22の縦方向(y軸方向)、横方向(x軸方向)および前後方向(長軸方向)(z軸方向)の3軸で各々の加速度を検出する。この加速度センサ74は、典型的には、静電容量式の加速度センサであるが、他の方式のものを用いるようにしてもよい。
たとえば、加速度センサ74は、第1所定時間毎に、x軸,y軸,z軸の各々についての加速度(ax,ay,az)を検出し、検出した加速度のデータ(加速度データ)をプロセッサ70に入力する。たとえば、加速度センサ74は、各軸方向の加速度を、−2.0g〜2.0g(gは重力加速度である。以下、同じ。)の範囲で検出する。プロセッサ70は、加速度センサ74から与えられる加速度データを、第2所定時間毎に検出し、一旦メモリ72に記憶する。プロセッサ70は、操作データ、加速度データおよび後述するマーカ座標データの少なくとも1つを含む入力データを作成し、作成した入力データを、第3所定時間(たとえば、5msec)毎にゲーム装置12に送信する。
なお、図3(A)−図3(E)では省略したが、この実施例では、加速度センサ74は、ハウジング22a内部の基板上の十字キー26aが配置される付近に設けられる。
無線モジュール76は、たとえばBluetoothの技術を用いて、所定周波数の搬送波を入力データで変調し、その微弱電波信号をアンテナ78から放射する。つまり、入力データは、無線モジュール76によって微弱電波信号に変調されてアンテナ78(コントローラ22)から送信される。この微弱電波信号が上述したゲーム装置12に設けられた無線コントローラモジュール52によって受信される。受信された微弱電波は、復調および復号の処理を施され、したがって、ゲーム装置12(CPU40)は、コントローラ22からの入力データを取得することができる。そして、CPU40は、取得した入力データとプログラム(ゲームプログラム)とに従ってゲーム処理を行う。
さらに、上述したように、コントローラ22には、撮像情報演算部80が設けられる。この撮像情報演算部80は、赤外線フィルタ80a、レンズ80b、撮像素子80cおよび画像処理回路80dによって構成される。赤外線フィルタ80aは、コントローラ22の前方から入射する光から赤外線のみを通過させる。上述したように、モニタ34の表示画面近傍(周辺)に配置されるマーカ340mおよび340nは、モニタ34の前方に向かって赤外光を出力する赤外LEDである。したがって、赤外線フィルタ80aを設けることによってマーカ340mおよび340nの画像をより正確に撮像することができる。レンズ80bは、赤外線フィルタ80aを透過した赤外線を集光して撮像素子80cへ出射する。撮像素子80cは、たとえばCMOSセンサあるいはCCDのような固体撮像素子であり、レンズ80bによって集光された赤外線を撮像する。したがって、撮像素子80cは、赤外線フィルタ80aを通過した赤外線だけを撮像して画像データを生成する。以下では、撮像素子80cによって撮像された画像を撮像画像と呼ぶ。撮像素子80cによって生成された画像データは、画像処理回路80dで処理される。画像処理回路80dは、撮像画像内における撮像対象(マーカ340mおよび340n)の位置を算出し、第4所定時間毎に、当該位置を示す各座標値を撮像データとしてプロセッサ70に出力する。なお、画像処理回路80dにおける処理については後述する。
(荷重コントローラ)
図5は図1に示した荷重コントローラ36の外観を示す斜視図である。図5に示すように、荷重コントローラ36は、プレイヤがその上に乗る(プレイヤの足を乗せる)台36a、および台36aにかかる荷重を検出するための少なくとも4つの荷重センサ36bを備える。なお、各荷重センサ36bは台36aに内包されており(図7参照)、図5においてはその配置が点線で示されている。
台36aは、略直方体に形成されており、上面視で略長方形状である。たとえば長方形の短辺が30cm程度に設定され、その長辺が50cm程度に設定される。プレイヤが乗る台36aの上面は平坦にされる。台36aの4隅の側面は、部分的に円柱状に張り出すように形成されている。
この台36aにおいて、4つの荷重センサ36bは、所定の間隔を置いて配置される。この実施例では、4つの荷重センサ36bは、台36aの周縁部に、具体的には4隅にそれぞれ配置される。荷重センサ36bの間隔は、台36aに対するプレイヤの荷重のかけ方によるゲーム操作の意図をより精度良く検出できるように適宜な値に設定される。
図6は、図5に示した荷重コントローラ36のVI−VI断面図を示すとともに、荷重センサ36bの配置された隅の部分が拡大表示されている。この図6から分かるように、台36aは、プレイヤが乗るための支持板360と脚362を含む。脚362は、荷重センサ36bが配置される箇所に設けられる。この実施例では4つの荷重センサ36bが4隅に配置されるので、4つの脚362が4隅に設けられる。脚362は、たとえばプラスチック成型によって略有底円筒状に形成されており、荷重センサ36bは、脚362内の底面に設けられた球面部品362a上に配置される。支持板360は、この荷重センサ36bを介して脚362に支持される。
支持板360は、上面と側面上部とを形成する上層板360a、下面と側面下部とを形成する下層板360b、および上層板360aと下層板360bとの間に設けられる中層板360cを含む。上層板360aと下層板360bとは、たとえばプラスチック成型により形成されており、接着等により一体化される。中層板360cは、たとえば1枚の金属板のプレス成型により形成されている。この中層板360cが、4つの荷重センサ36bの上に固定される。上層板360aは、その下面に格子状のリブ(図示しない)を有しており、当該リブを介して中層板360cに支持されている。したがって、台36aにプレイヤが乗ったときには、その荷重は、支持板360、荷重センサ36bおよび脚362を伝達する。図6に矢印で示したように、入力される荷重によって生じた床からの反作用は、脚362から、球面部品362a、荷重センサ36b、中層板360cを介して、上層板360aに伝達する。
荷重センサ36bは、たとえば歪ゲージ(歪センサ)式ロードセルであり、入力された荷重を電気信号に変換する荷重変換器である。荷重センサ36bでは、荷重入力に応じて、起歪体370aが変形して歪が生じる。この歪が、起歪体370aに貼り付けられた歪センサ370bによって、電気抵抗の変化に変換され、さらに電圧変化に変換される。したがって、荷重センサ36bは、入力荷重を示す電圧信号を出力端子から出力する。
なお、荷重センサ36bは、音叉振動式、弦振動式、静電容量式、圧電式、磁歪式、またはジャイロ式のような他の方式の荷重センサであってもよい。
図5に戻って、荷重コントローラ36には、さらに、電源ボタン36cが設けられる。この電源ボタン36cがオンされると、荷重コントローラ36の各回路コンポーネント(図7参照)に電源が供給される。ただし、荷重コントローラ36は、ゲーム装置12からの指示に従ってオンされる場合もある。また、荷重コントローラ36は、プレイヤが乗っていない状態が一定時間(たとえば、30秒)以上継続すると、電源がオフされる。ただし、荷重コントローラ36が起動されている状態で、電源ボタン36cをオンしたときに、電源がオフされてもよい。
図7のブロック図には、荷重コントローラ36の電気的な構成の一例が示される。なお、この図7では、信号および通信の流れは実線矢印で示される。破線矢印は、電源の供給を示している。
荷重コントローラ36は、その動作を制御するためのマイクロコンピュータ(マイコン)100を含む。マイコン100は図示しないCPU、ROMおよびRAM等を含み、CPUはROMに記憶されたプログラムに従って荷重コントローラ36の動作を制御する。
マイコン100には、電源ボタン36c、ADコンバータ102、DC−DCコンバータ104および無線モジュール106が接続される。さらに、無線モジュール106には、アンテナ106aが接続される。また、4つの荷重センサ36bは、図3ではロードセル36bとして示される。4つの荷重センサ36bは、それぞれ、増幅器108を介してADコンバータ102に接続される。
また、荷重コントローラ36には電源供給のために電池110が収容されている。他の実施例では、電池に代えてACアダプタを接続し、商用電源を供給するようにしてもよい。かかる場合には、DC−DCコンバータに代えて、交流を直流に変換し、直流電圧を降圧および整流する電源回路を設ける必要がある。この実施例では、マイコン100および無線モジュール106への電源の供給は、電池から直接的に行われる。つまり、マイコン100内部の一部のコンポーネント(CPU)と無線モジュール106とには、常に電源が供給されており、電源ボタン36cがオンされたか否か、ゲーム装置12から電源オン(荷重検出)のコマンドが送信されたか否かを検出する。一方、荷重センサ36b、ADコンバータ102および増幅器108には、電池110からの電源がDC−DCコンバータ104を介して供給される。DC−DCコンバータ104は、電池110からの直流電流の電圧値を異なる電圧値に変換して、荷重センサ36b、ADコンバータ102および増幅器108に与える。
これら荷重センサ36b、ADコンバータ102および増幅器108への電源供給は、マイコン100によるDC−DCコンバータ104の制御によって、必要に応じて行われるようにしてよい。つまり、マイコン100は、荷重センサ36bを動作させて荷重を検出する必要があると判断されるときに、DC−DCコンバータ104を制御して、各荷重センサ36b、ADコンバータ102および各増幅器108に電源を供給するようにしてよい。
電源が供給されると、各荷重センサ36bは、入力された荷重を示す信号を出力する。当該信号は各増幅器108で増幅され、ADコンバータ102でアナログ信号からディジタルデータに変換されて、マイコン100に入力される。各荷重センサ36bの検出値には各荷重センサ36bの識別情報が付与されて、いずれの荷重センサ36bの検出値であるかが識別可能にされる。このようにして、マイコン100は、同一時刻における4つの荷重センサ36bのそれぞれの荷重検出値を示すデータを取得することができる。
一方、マイコン100は、荷重センサ36bを動作させる必要がないと判断されるとき、つまり、荷重検出タイミングでないとき、DC−DCコンバータ104を制御して、荷重センサ36b、ADコンバータ102および増幅器108への電源の供給を停止する。このように、荷重コントローラ36では、必要なときにだけ、荷重センサ36bを動作させて荷重の検出を行うことができるので、荷重検出のための電力消費を抑制することができる。
荷重検出の必要なときとは、典型的には、ゲーム装置12(図1)が荷重データを取得したいときである。たとえば、ゲーム装置12が荷重情報を必要とするとき、ゲーム装置12は荷重コントローラ36に対して荷重取得命令を送信する。マイコン100は、ゲーム装置12から荷重取得命令を受信したときに、DC−DCコンバータ104を制御して、荷重センサ36b等に電源を供給し、荷重を検出する。一方、マイコン100は、ゲーム装置12から荷重取得命令を受信していないときには、DC−DCコンバータ104を制御して、電源供給を停止する。
あるいは、マイコン100は、一定時間ごとに荷重検出タイミングであると判断して、DC−DCコンバータ104を制御するようにしてもよい。このような周期的な荷重検出を行う場合、周期情報は、たとえば、初めにゲーム装置12から荷重コントローラ36のマイコン100に与えられて記憶されてよいし、または、予めマイコン100に記憶されてよい。
荷重センサ36bからの検出値を示すデータは、荷重コントローラ36の操作データ(入力データ)として、マイコン100から無線モジュール106およびアンテナ106aを介してゲーム装置12(図1)に送信される。たとえば、ゲーム装置12からの命令を受けて荷重検出を行った場合、マイコン100は、ADコンバータ102から荷重センサ36bの検出値データを受信したときに、当該検出値データをゲーム装置12に送信する。あるいは、マイコン100は、一定時間ごとに検出値データをゲーム装置12に送信するようにしてもよい。荷重の検出周期よりも送信周期が長い場合には、送信タイミングまでに検出された複数の検出タイミングの荷重値を含むデータが送信される。
なお、無線モジュール106は、ゲーム装置12の無線コントローラモジュール52と同じ無線規格(Bluetooth、無線LANなど)で通信可能にされる。したがって、ゲーム装置12のCPU40は、無線コントローラモジュール52等を介して荷重取得命令を荷重コントローラ36に送信することができる。荷重コントローラ36のマイコン100は、無線モジュール106およびアンテナ106aを介して、ゲーム装置12からの命令を受信し、また、各荷重センサ36bの荷重検出値(または荷重算出値)を含む入力データをゲーム装置12に送信することができる。
たとえば4つの荷重センサ36bで検出される4つの荷重値の単なる合計値に基づいて実行されるようなゲームの場合には、プレイヤは荷重コントローラ36の4つの荷重センサ36bに対して任意の位置をとることができ、つまり、プレイヤは台36aの上の任意の位置に任意の向きで乗ってゲームをプレイすることができる。しかし、ゲームの種類によっては、各荷重センサ36bで検出される荷重値がプレイヤから見ていずれの方向の荷重値であるかを識別して処理を行う必要があり、つまり、荷重コントローラ36の4つの荷重センサ36bとプレイヤとの位置関係が把握されている必要がある。この場合、たとえば、4つの荷重センサ36bとプレイヤとの位置関係を予め規定しておき、当該所定の位置関係が得られるようにプレイヤが台36a上に乗ることが前提とされてよい。典型的には、台36aの中央に乗ったプレイヤの前後左右にそれぞれ荷重センサ36bが2つずつ存在するような位置関係、つまり、プレイヤが荷重コントローラ36の台36aの中央に乗ったとき、プレイヤの中心から右前、左前、右後および左後の方向にそれぞれ荷重センサ36bが存在するような位置関係が規定される。この場合、この実施例では、荷重コントローラ36の台36aが平面視で矩形状に形成されるとともにその矩形の1辺(長辺)に電源ボタン36cが設けられているので、この電源ボタン36cを目印として利用して、プレイヤには電源ボタン36cの設けられた長辺が所定の方向(前、後、左または右)に存在するようにして台36aに乗ってもらうことを予め決めておく。このようにすれば、各荷重センサ36bで検出される荷重値は、プレイヤから見て所定の方向(右前、左前、右後および左後)の荷重値となる。したがって、荷重コントローラ36およびゲーム装置12は、荷重検出値データに含まれる各荷重センサ36bの識別情報と、予め設定(記憶)された各荷重センサ36bのプレイヤに対する位置ないし方向を示す配置データとに基づいて、各荷重検出値がプレイヤから見ていずれの方向に対応するかを把握することができる。これにより、たとえば前後左右の操作方向のようなプレイヤによるゲーム操作の意図を把握することが可能になる。
なお、各荷重センサ36bのプレイヤに対する配置は予め規定せずに、初期設定やゲーム中の設定などでプレイヤの入力によって配置が設定されるようにしてもよい。たとえば、プレイヤから見て所定の方向(左前、右前、左後または右後など)の部分に乗るようにプレイヤに指示する画面を表示するとともに荷重値を取得することによって、各荷重センサ36bのプレイヤに対する位置関係を特定することができるので、この設定による配置データを生成して記憶するようにしてよい。あるいは、モニタ34の画面上に、荷重コントローラ36の配置を選択するための画面を表示して、目印(電源ボタン36c)がプレイヤから見てどの方向に存在するかをコントローラ22による入力によって選択してもらい、この選択に応じて各荷重センサ36bの配置データを生成して記憶するようにしてよい。
(ゲームプレイ)
図8は、コントローラ22および荷重コントローラ36を用いてゲームプレイするときの状態を概説する図解図である。図8に示すように、ゲームシステム10でコントローラ22および荷重コントローラ36を用いてゲームをプレイする際、プレイヤは、荷重コントローラ36の上に乗り、一方の手でコントローラ22を把持する。厳密に言うと、プレイヤは、コントローラ22の先端面(撮像情報演算部80が撮像する光の入射口22d側)がマーカ340mおよび340nの方を向く状態で、荷重コントローラ36に乗り、コントローラ22を把持する。ただし、図1からも分かるように、マーカ340mおよび340nは、モニタ34の画面の横方向と平行に配置されている。この状態で、プレイヤは、コントローラ22が指示する画面上の位置を変更したり、コントローラ22と各マーカ340mおよび340nとの距離を変更したりすることによってゲーム操作を行う。
なお、図8では、モニタ34の画面に対して荷重コントローラ36を縦置き(長辺方向が画面を向くような配置)にしてプレイヤが画面に対して横向きになっている場合を示しているが、画面に対する荷重コントローラ36の配置やプレイヤの向きはゲームの種類に応じて適宜変更可能であり、たとえば、荷重コントローラ36を画面に対して横置き(長辺方向が画面に平行になるような配置)にしてプレイヤが画面に対して正面を向くようにしてもよい。
(ポインティング)
図9は、マーカ340mおよび340nと、コントローラ22との視野角を説明するための図である。図9に示すように、マーカ340mおよび340nは、それぞれ、視野角θ1の範囲で赤外光を放射する。また、撮像情報演算部80の撮像素子80cは、コントローラ22の視線方向を中心とした視野角θ2の範囲で入射する光を受光することができる。たとえば、マーカ340mおよび340nの視野角θ1は、共に34°(半値角)であり、一方、撮像素子80cの視野角θ2は41°である。プレイヤは、撮像素子80cが2つのマーカ340mおよび340nからの赤外光を受光することが可能な位置および向きとなるように、コントローラ22を把持する。具体的には、撮像素子80cの視野角θ2の中に少なくとも一方のマーカ340mおよび340nが存在し、かつ、マーカ340mまたは340nの少なくとも一方の視野角θ1の中にコントローラ22が存在する状態となるように、プレイヤはコントローラ22を把持する。この状態にあるとき、コントローラ22は、マーカ340mおよび340nの少なくとも一方を検知することができる。プレイヤは、この状態を満たす範囲でコントローラ22の位置および向きを変化させることによってゲーム操作を行うことができる。
なお、コントローラ22の位置および向きがこの範囲外となった場合、コントローラ22の位置および向きに基づいたゲーム操作を行うことができなくなる。以下では、上記範囲を「操作可能範囲」と呼ぶ。
操作可能範囲内でコントローラ22が把持される場合、撮像情報演算部80によって各マーカ340mおよび340nの画像が撮像される。すなわち、撮像素子80cによって得られる撮像画像には、撮像対象である各マーカ340mおよび340nの画像(対象画像)が含まれる。図10は、対象画像を含む撮像画像の一例を示す図である。対象画像を含む撮像画像の画像データを用いて、画像処理回路80dは、各マーカ340mおよび340nの撮像画像における位置を表す座標(マーカ座標)を算出する。
撮像画像の画像データにおいて対象画像は高輝度部分として現れるため、画像処理回路80dは、まず、この高輝度部分を対象画像の候補として検出する。次に、画像処理回路80dは、検出された高輝度部分の大きさに基づいて、その高輝度部分が対象画像であるか否かを判定する。撮像画像には、対象画像である2つのマーカ340mおよび340nの画像340m’および340n’のみならず、窓からの太陽光や部屋の蛍光灯の光によって対象画像以外の画像が含まれていることがある。高輝度部分が対象画像であるか否かの判定処理は、対象画像であるマーカ340mおよび340nの画像340m’および340n’と、それ以外の画像とを区別し、対象画像を正確に検出するために実行される。具体的には、当該判定処理においては、検出された高輝度部分が、予め定められた所定範囲内の大きさであるか否かが判定される。そして、高輝度部分が所定範囲内の大きさである場合には、当該高輝度部分は対象画像を表すと判定される。逆に、高輝度部分が所定範囲内の大きさでない場合には、当該高輝度部分は対象画像以外の画像を表すと判定される。
さらに、上記の判定処理の結果、対象画像を表すと判定された高輝度部分について、画像処理回路80dは当該高輝度部分の位置を算出する。具体的には、当該高輝度部分の重心位置を算出する。ここでは、当該重心位置の座標をマーカ座標と呼ぶ。また、重心位置は撮像素子80cの解像度よりも詳細なスケールで算出することが可能である。ここでは、撮像素子80cによって撮像された撮像画像の解像度が126×96であるとし、重心位置は1024×768のスケールで算出されるものとする。つまり、マーカ座標は、(0,0)から(1024,768)までの整数値で表現される。
なお、撮像画像における位置は、撮像画像の左上を原点とし、下向きをY軸正方向とし、右向きをX軸正方向とする座標系(XY座標系)で表現されるものとする。
また、対象画像が正しく検出される場合には、判定処理によって2つの高輝度部分が対象画像として判定されるので、2箇所のマーカ座標が算出される。画像処理回路80dは、算出された2箇所のマーカ座標を示すデータを出力する。出力されたマーカ座標のデータ(マーカ座標データ)は、上述したように、プロセッサ70によって入力データに含まれ、ゲーム装置12に送信される。
ゲーム装置12(CPU40)は、受信した入力データからマーカ座標データを検出すると、このマーカ座標データに基づいて、モニタ34の画面上におけるコントローラ22の指示位置(指示座標)と、コントローラ22からマーカ340mおよび340nまでの各距離とを算出することができる。具体的には、2つのマーカ座標の中点の位置から、コントローラ22の向いている位置すなわち指示位置が算出される。したがって、コントローラ22は、モニタ34の画面内の任意の位置を指示するポインティングデバイスとして機能する。また、撮像画像における対象画像間の距離が、コントローラ22と、マーカ340mおよび340nとの距離に応じて変化するので、2つのマーカ座標間の距離を算出することによって、ゲーム装置12はコントローラ22とマーカ340mおよび340nとの間の距離を把握できる。
(第1の実施例)
次に、第1の実施例として、ゲームシステム10において第1のビデオゲームを実行する場合について説明する。
なお、第1の実施例においてゲームシステム10において実行される第1のビデオゲームと、後述する第2の実施例においてゲームシステム10において実行される第2のビデオゲームは、例えば、ゲームシステム10を用いてユーザが種々のトレーニング(またはエクササイズ)を行うことを可能にするためのアプリケーションソフトウェア(トレーニングプログラム)によって実現されるものであってもよい。この場合、当該トレーニングプログラムを実行するCPU40を含むゲーム装置12は、トレーニング装置として機能する。
図11は、第1のビデオゲームの実行時にモニタ34の画面に表示されるゲーム画像を示している。第1のビデオゲームでは、コントローラ22を手に持ったプレイヤが、荷重コントローラ36上に乗ってゲームをプレイする。
モニタ34の画面には、プレイヤによって操作されるキャラクタを含む仮想ゲーム空間が表示され、このキャラクタは自転車に乗っている。プレイヤが荷重コントローラ36上で足踏みをする(すなわち、右足での片足立ちと左足での片足立ちを交互に繰り返す)と、それに連動して自転車に乗ったキャラクタが自転車のペダルをこぐ。より具体的には、プレイヤが荷重コントローラ36の上で右足で片足立ちをする(すなわち右方向に重心を移動させる)と、キャラクタは自転車の右ペダルを踏み下ろし、プレイヤが荷重コントローラ36の上で左足で片足立ちをする(すなわち左方向に重心を移動させる)と、キャラクタは自転車の左ペダルを踏み下ろす。したがって、プレイヤはあたかも自分が実際に自転車をこいでいるような感覚で仮想ゲーム空間の自転車を操作することができる。
また、プレイヤは、両手で把持したコントローラ22の傾き角度を変えることによって、自転車に乗ったキャラクタの進行方向を変えることができるので、あたかも自転車のハンドルを操作しているかのように、仮想ゲーム空間の自転車の進行方向を制御することができる。このような制御は、コントローラ22に設けられた加速度センサ74の出力信号に基づいてコントローラ22の姿勢を算出することによって実現される。具体的には、コントローラ22の長軸方向が水平線と平行になるようにプレイヤがコントローラ22を把持している場合には仮想ゲーム空間の自転車が直進し、コントローラ22の長軸方向と水平線との角度がより大きいほど仮想ゲーム空間の自転車がより大きく曲がるように(すなわち自転車の軌道の曲率がより大きくなるように)、仮想ゲーム空間の自転車の進行方向が制御される。水平線に対するコントローラ22の長軸方向の傾き度合いは、例えば、コントローラ22に設けられた加速度センサ74によって検出される加速度に基づいて判断することができる。例えば、コントローラ22の長軸方向が水平線と平行となるようにコントローラ22が把持されている場合には、コントローラ22の長軸方向に関する加速度データの値(すなわち、前述のz軸についての加速度azの値)は0となり、コントローラ22の長軸方向と水平線との角度が大きくなるほど、重力加速度の影響により、コントローラ22の長軸方向に関する加速度データの値の絶対値が大きくなる。また、仮想ゲーム空間の自転車の旋回方向(右旋回か左旋回か)は、コントローラ22の長軸方向に関する加速度データの値の符号により決定される。
以下、荷重コントローラ36からの信号に基づくキャラクタのペダル踏み下ろし動作の制御方法の詳細について説明する。なお、コントローラ22からの信号に基づく自転車の進行方向の制御方法については、本発明には特に関係しないため、ここでは詳しい説明を省略する。
図12は、荷重コントローラ36からの信号に基づいて検出されるプレイヤの重心位置の一例を示している。プレイヤの重心位置は、S座標値とT座標値で表される。ST座標空間の原点は、荷重コントローラ36の台36aの中心に対応している。また、S軸正方向は荷重コントローラ36の左側端部(電源ボタン36cの設けられた長辺と向かい合うようにして荷重コントローラ36の後方に立つプレイヤから見た場合の左側端部)から右側端部へ向かう方向に対応し、T軸正方向は荷重コントローラ36の後側端部から前側端部へ向かう方向に対応している。
上記のようなプレイヤの重心位置は、荷重コントローラ36に設けられた4つの荷重センサ36bによってそれぞれ検出される4つの荷重値に基づいて計算される。具体的には、プレイヤから見て電源ボタン36cが後方に位置するようにプレイヤが荷重コントローラ36の台36aの上に乗っていると想定したときに、プレイヤから見て右後方に位置する荷重センサ36bの荷重値をa、左後方に位置する荷重センサ36bの荷重値をb、右前方に位置する荷重センサ36bの荷重値をc、左前方に位置する荷重センサ36bの荷重値をdとした場合、重心のS座標(s0)及びT座標(t0)は、以下の数式によりそれぞれ算出される。
s0=((a+c)−(b+d))×m
t0=((c+d)−(a+b))×n
ここで、m及びnは定数であり、−1≦s0≦1、−1≦t0≦1である。このように、s0は、プレイヤから見て左側に位置する2つの荷重センサ36bの荷重値の和と、プレイヤから見て右側に位置する2つの荷重センサ36bの荷重値の和との差分に基づいて算出される。同様に、g0は、プレイヤから見て前方に位置する2つの荷重センサ36bの荷重値の和と、プレイヤから見て後方に位置する2つの荷重センサ36bの荷重値の和との差分に基づいて算出される。
次に、図13〜図20を参照して、プレイヤの重心位置に基づく入力判定処理について説明する。
荷重コントローラ36からの信号に基づくキャラクタのペダル踏み下ろし動作の制御は、上記のようにして検出されるプレイヤの重心位置のs座標値(s0)のみを利用して行われる。
図13に示すように、ST座標空間には基準位置が設定される。基準位置とは、その位置にプレイヤの重心位置が位置しているときにはプレイヤによる意図的な重心移動が行われていないと判断されるような位置である。言い換えると、プレイヤの重心位置が基準位置に一致している場合には、プレイヤによる意図的な重心移動が行われていないと判断され、プレイヤの重心位置が基準位置からずれている場合には、プレイヤによる意図的な重心移動が行われていると判断される。ここでは、基準位置はS座標値(s1)のみで表されるものとする。基準位置(すなわちs1)の初期値は0であるが、プレイヤが第1のビデオゲームをプレイしている最中に逐次検出されるプレイヤの重心位置に応じて、基準位置は逐次更新される。基準位置の更新処理の詳細については後述する。
ST座標空間には、基準位置に基づいて、右入力領域、左入力領域および遊び領域が設定される。右入力領域と遊び領域の境界は基準位置に連動し、そのs座標値はs1+0.2となる。また、左入力領域と遊び領域の境界も基準位置に連動し、そのs座標値はs1−0.2となる。
重心位置が右入力領域に進入すると、それに応じて、仮想ゲーム空間のキャラクタが自転車の右ペダルを踏み下ろす。また、重心位置が左入力領域に進入すると、それに応じて、仮想ゲーム空間のキャラクタが自転車の左ペダルを踏み下ろす。なお、第1のビデオゲームでは、現実世界における自転車の操縦と同様に、仮想ゲーム空間のキャラクタは、同一のペダル(右ペダルまたは左ペダル)を2回以上連続して踏み下ろすことができないように制限されている。したがって、仮想ゲーム世界における自転車を進めるために、プレイヤは、重心位置を右入力領域と左入力領域に交互に進入させる必要がある。
以下、第1の実施例におけるプレイヤの重心位置の移動に伴う基準位置の更新処理について説明する。
ゲームが開始されてから重心位置が図13に示すように遊び領域に位置している間は、基準位置は移動しない。
重心位置が右入力領域または左入力領域に進入すると、重心位置に近づくように基準位置が移動する。例えば、図14のように、重心位置が右入力領域に進入した場合には、仮想ゲーム空間のキャラクタが自転車の右ペダルを踏み下ろし、基準位置が重心位置に向かって移動する。ただし、基準位置は重心位置に向かって瞬時に移動するのではなく、後述するように、重心位置に徐々に近づくように、重心位置に向かって段階的に移動する。図15および図16は、図14の状態から基準位置が重心位置に向かって徐々に近づいている様子を示している。
図15の状態では、基準位置が重心位置に近づいた結果、重心位置は右入力領域から外れて遊び領域に位置している。第1の実施例では、基本的に、重心位置が右入力領域および左入力領域のいずれか一方の領域に進入した場合には、その後、重心位置がいずれか他方の領域に進入するまでは、基準位置が重心位置に近づくように制御される。したがって、図15の状態では、重心位置はまだ左入力領域に進入していないので、基準位置は、引き続き、重心位置に徐々に近づくことになる。そして、図16に示すように、基準位置は最終的に重心位置に到達する。
図17は、図16の状態から重心が少し左方向(S軸負方向)に移動したときの状態を示している。この状態では、重心位置は遊び領域に位置している。前述のように、第1の実施例では、“基本的に”、重心位置が右入力領域および左入力領域のいずれか一方の領域に進入した場合には、その後、重心位置がいずれか他方の領域に進入するまでは、基準位置が重心位置に近づくように制御される。しかしながら、図17のような状態において基準位置を重心位置に近づけてしまうと、それに連動して左入力領域と遊び領域の境界が重心位置から遠ざかってしまうため、プレイヤが重心位置を左入力領域に進入させづらくなってしまう。このような問題を回避するために、第1の実施例では、重心位置が右入力領域に進入してから、続いて左入力領域に進入するまでの間は、“重心位置が基準位置よりも右側(S軸正方向)に位置している場合に限って”、基準位置が重心位置に近づくように制御される。同様に、重心位置が左入力領域に進入してから、続いて右入力領域に進入するまでの間は、“重心位置が基準位置よりも左側(S軸負方向)に位置している場合に限って”、基準位置が重心位置に近づくように制御される。したがって、図17の状態では、基準位置が重心位置に近づくことはなく、左入力領域と遊び領域の境界が重心位置から遠ざかってしまうこともない。
図18のように、図17の状態から重心位置がさらに左方向(S軸負方向)に移動して、重心位置が左入力領域に進入した場合には、仮想ゲーム空間のキャラクタが自転車の左ペダルを踏み下ろし、基準位置が重心位置に向かって徐々に移動する。図19および図20は、図18の状態から基準位置が重心位置に向かって徐々に近づいている様子を示している。
図19の状態では、基準位置が重心位置に近づいた結果、重心位置は右入力領域から外れて遊び領域に位置している。この状態では、重心位置は左入力領域に進入した後、まだ右入力領域に進入していないので、基準位置は、引き続き、重心位置に徐々に近づくことになる。そして、図20に示すように、基準位置は最終的に重心位置に到達する。
以上のような基準位置の更新処理により、重心位置が右入力領域に進入した後、基準位置が重心位置に近づき、それに連動して左入力領域と遊び領域の境界が重心位置に近づくので、プレイヤが重心位置が右入力領域に進入させた後、続いて重心位置を左入力領域に進入させるのに必要となる重心の移動距離が短縮され、より素早く別の処理を指示することが可能となり、応答性が向上する。プレイヤが重心位置が左入力領域に進入させた後、続いて重心位置を右入力領域に進入させる場合についても同様である。
また、プレイヤによって重心位置に偏りがある場合(すなわち、或るプレイヤは重心位置が右に偏りがちで、別のプレイヤは重心位置が左に偏りがちである場合)でも、基準位置が重心位置に近づくように逐次更新されるため、そのようなプレイヤ毎の重心位置の偏りの問題が解消され、全てのプレイヤにとって快適な操作感が得られる。
また、ビデオゲームのプレイ中に、プレイヤが意図している位置からプレイヤの重心位置が無意識にずれてしまった場合(例えば、プレイヤ自身は荷重コントローラ36の台36aの中央で足踏みをしていると思っていても、実際には徐々に中央からずれてしまっている場合や、仮想ゲーム空間の自転車を目一杯に右方向に転回させようとするあまり、コントローラ22を持つ両手が体から大きく右側に離れてしまって重心位置が無意識に右寄りになってしまっている場合など)でも、逐次、より適切な位置に基準位置を更新することができる。
次に、第1の実施例におけるゲーム装置12のCPU40の処理の流れについて説明する。
図21は、第1の実施例において外部メインメモリ46に記憶されるコンピュータプログラム及びデータの一例を示している。なお、外部メインメモリ46の代わりに内部メインメモリ42eやその他のメモリが利用されても構わない。
情報処理プログラム90は、CPU40に第1のビデオゲームを実行させるための複数のプログラムコードから成るコンピュータプログラムであって、第1のビデオゲームの実行に先立って、光ディスク18やフラッシュメモリ44等のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体からロードされて外部メインメモリ46に格納される。なお、情報処理プログラム90は無線通信モジュール50等を介して他のコンピュータシステム(例えば、ゲームプログラム配信サーバや、他のゲーム装置)からゲーム装置12に供給されても構わない。
重心位置91は、荷重コントローラ36の台36a上におけるプレイヤの重心位置を示す2次元座標データ(s0,t0)である。なお、重心位置91は必ずしも2次元座標データである必要はなく、情報処理プログラム90において重心位置のS座標値しか利用しない場合には、外部メインメモリ46にS座標値のみ記憶するようにしても構わない。
基準位置92は、基準位置のS座標値を示すデータ(s1)である。
右入力フラグ93は、重心位置が右入力領域に進入したときにオンに設定され、重心位置が左入力領域に進入したときにオフに設定されるフラグである。
左入力フラグ94は、重心位置が左入力領域に進入したときにオンに設定され、重心位置が右入力領域に進入したときにオフに設定されるフラグである。
以下、図22〜図24のフローチャートを参照して、情報処理プログラム90に基づくCPU40の処理の流れを説明する。
情報処理プログラム90の実行が開始されると、図22のステップS10において、CPU40は初期化処理を行う。初期化処理には、基準位置92を初期値“0“に設定する処理や、右入力フラグ93および左入力フラグ94をオフに設定する処理などが含まれる。
ステップS11において、CPU40は、コントローラ22の姿勢を算出する。具体的には、CPU40は、コントローラ22の加速度センサ74によって検出された加速度データに基づいて、コントローラ22の姿勢(例えば、水平線に対するコントローラ22の長軸方向の傾き度合い)を算出する。
ステップS12において、CPU40は、ステップS11で検出されたコントローラ22の姿勢に応じて、仮想ゲーム空間における自転車の進行方向を決定する。
ステップS13において、CPU40は、プレイヤの重心位置を検出する。具体的には、CPU40は、荷重コントローラ36からの信号に基づいて、当該信号に含まれる4つの荷重センサ36bの荷重値から重心位置を計算し、外部メインメモリ46に記憶されている重心位置91を更新する。
ステップS14において、CPU40は、入力判定処理を行う。入力判定処理は、重心位置が右入力領域または左入力領域に進入したかどうかを判定して、その判定結果に応じて仮想ゲーム空間のキャラクタの動き等を制御するための処理である。入力判定処理の詳細については後述する。
ステップS15において、CPU40は、基準位置更新処理を行う。基準位置更新処理は、ステップS13で検出された重心位置に応じて、外部メインメモリ46に記憶されている基準位置92を更新する処理である。基準位置更新処理の詳細については後述する。
ステップS16において、CPU40は、ステップS14におけるキャラクタの動き等の制御結果を反映したゲーム画像を生成し、当該ゲーム画像に対応する映像信号をモニタ34に出力する。このとき、現在の重心位置と現在の基準位置とを示す画像(例えば、図13等に示したような画像)を生成して、ゲーム画像の所定の領域(例えばゲーム画像の右上領域)に重畳もしくは合成(半透明表示)するようにしてもよい。これにより、基準位置が刻々と変化する様子をプレイヤに提示することができる。
ステップS17において、CPU40は、ゲームが終了したかどうかを判断し、ゲームが終了した場合には情報処理プログラム90の実行を終了し、ゲームが続行している場合にはステップS11に戻る。
ゲームが続行している間、CPU40は、ステップS11〜S17の処理を一定の周期(例えば、60分の1秒)で繰り返す。
次に、図23を参照して、図22のステップS14の入力判定処理の詳細を説明する。
入力判定処理が開始されると、ステップS20において、CPU40は、外部メインメモリ46に記憶されている重心位置91と基準位置92を参照し、重心位置が右入力領域内かどうかを判断する。この判断は、具体的には、s0とs1+0.2の大きさを比較することによって行われる。そして、重心位置が右入力領域内であると判断された場合にはステップS21に進み、そうでない場合にはステップS26に進む。
ステップS21において、CPU40は、右入力フラグ93がオフであるかどうかを判断し、右入力フラグ93がオフである場合にはステップS22に進み、そうでない場合にはステップS26に進む。
ステップS22において、CPU40は、仮想ゲーム空間におけるキャラクタが自転車の右ペダルを踏み下ろすモーションを開始させる。
ステップS23において、CPU40は、仮想ゲーム空間におけるキャラクタを、自転車とともに加速させる。なお、このときの加速方向は、プレイヤによって把持されているコントローラ22の姿勢に基づいて決定される。
ステップS24において、CPU40は、右入力フラグ93をオンに設定する。
ステップS25において、CPU40は、左入力フラグ94をオフに設定する。
ステップS26において、CPU40は、外部メインメモリ46に記憶されている重心位置91と基準位置92を参照し、重心位置が左入力領域内かどうかを判断する。この判断は、具体的には、s0とs1−0.2の大きさを比較することによって行われる。そして、重心位置が左入力領域内であると判断された場合にはステップS27に進み、そうでない場合には入力判定処理を終了する。
ステップS27において、CPU40は、左入力フラグ94がオフであるかどうかを判断し、左入力フラグ94がオフである場合にはステップS28に進み、そうでない場合には入力判定処理を終了する。
ステップS28において、CPU40は、仮想ゲーム空間におけるキャラクタが自転車の左ペダルを踏み下ろすモーションを開始させる。
ステップS29において、CPU40は、仮想ゲーム空間におけるキャラクタを、自転車とともに加速させる。なお、このときの加速方向は、前述のステップS12で決定された自転車の進行方向に基づいて決定される。
ステップS30において、CPU40は、左入力フラグ94をオンに設定する。
ステップS31において、CPU40は、右入力フラグ93をオフに設定する。そして、入力判定処理を終了する。
次に、図24を参照して、図22のステップS15の基準位置更新処理の詳細を説明する。
基準位置更新処理が開始されると、ステップS40において、CPU40は、右入力フラグ93がオンであるかどうかを判断し、オンである場合にはステップS41に進み、そうでない場合にはステップS43に進む。
ステップS41において、CPU40は、外部メインメモリ46に記憶されている重心位置91と基準位置92を参照し、重心位置が基準位置よりも右側(すなわちS軸正方向)に位置するかどうかを判断する。この判断は、具体的には、s0とs1の大きさを比較することによって行われる。そして、重心位置が基準位置よりも右側に位置すると判断された場合にはステップS42に進み、そうでない場合にはステップS43に進む。
ステップS42において、CPU40は、基準位置が重心位置に近づくように、外部メインメモリ46に記憶されている基準位置92を更新する。具体的には、図25に示すように、現在の基準位置から重心位置までの距離の5%分だけ基準位置を重心位置に近づける。したがって、現在の基準位置をs1とすると、更新後の基準位置は、s1+((s0−s1)×0.05)となる。
ステップS43において、CPU40は、左入力フラグ94がオンであるかどうかを判断し、オンである場合にはステップS44に進み、そうでない場合には基準位置更新処理を終了する。
ステップS44において、CPU40は、外部メインメモリ46に記憶されている重心位置91と基準位置92を参照し、重心位置が基準位置よりも左側(すなわちS軸負方向)に位置するかどうかを判断する。この判断は、具体的には、s0とs1の大きさを比較することによって行われる。そして、重心位置が基準位置よりも左側に位置すると判断された場合にはステップS45に進み、そうでない場合には基準位置更新処理を終了する。
ステップS45において、CPU40は、基準位置が重心位置に近づくように、外部メインメモリ46に記憶されている基準位置92を更新する。具体的には、現在の基準位置から重心位置までの距離の5%分だけ基準位置を重心位置に近づける。したがって、現在の基準位置をs1とすると、更新後の基準位置は、s1−((s1−s0)×0.05)となる。そして、入力判定処理を終了する。
以上のようなCPU40の処理により、図13〜図20を参照して説明したような基準位置の更新処理が実現される。
なお、図22〜図24のフローチャートは単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、これらのフローチャートとは異なるフローチャートにしたがってCPU40を動作させても構わない。
また、上述した各種定数(図13の“0.2”や図25の“5%”等は、単なる一例に過ぎず、必要に応じて他の値を採用しても構わない。
(第2の実施例)
次に、第2の実施例として、ゲームシステム10において第2のビデオゲームを実行する場合について説明する。
図26は、第2のビデオゲームの実行時にモニタ34の画面に表示されるゲーム画像を示している。第2のビデオゲームでは、コントローラ22を手に持ったプレイヤが、荷重コントローラ36上に乗ってゲームをプレイする。
モニタ34の画面には、プレイヤによって操作されるキャラクタを含む仮想ゲーム空間が表示され、このキャラクタは架空の乗り物に乗っている。プレイヤが荷重コントローラ36の上で前方に重心を移動させると、キャラクタを乗せた乗り物が前進方向に加速し、プレイヤが荷重コントローラ36の上で後方に重心を移動させると、キャラクタを乗せた乗り物が後退方向に加速する。このとき、プレイヤが荷重コントローラ36の上で重心をより前方に移動させるほど、乗り物は前進方向により大きく加速し、プレイヤが荷重コントローラ36の上で重心をより後方に移動させるほど、乗り物は後退方向により大きく加速する。
また、プレイヤは、両手で把持したコントローラ22の傾き角度を変えることによって、乗り物の進行方向を変えることができる。
以下、荷重コントローラ36からの信号に基づく乗り物の移動制御方法の詳細について説明する。なお、コントローラ22からの信号に基づく乗り物の進行方向の制御方法については、本発明には特に関係しないため、ここでは詳しい説明を省略する。
次に、図27〜図31を参照して、プレイヤの重心位置に基づく入力判定処理について説明する。
荷重コントローラ36からの信号に基づく乗り物の移動制御は、前述のようにして検出されるプレイヤの重心位置のt座標値(t0)のみを利用して行われる。
図27に示すように、ST座標空間には基準位置が設定される。ここでは、基準位置はT座標値(t1)のみで表されるものとする。基準位置(すなわちt1)の初期値は0であるが、プレイヤが第2のビデオゲームをプレイしている最中に逐次検出されるプレイヤの重心位置に応じて、基準位置は逐次更新される。基準位置の更新処理の詳細については後述する。
ST座標空間には、基準位置に基づいて、前入力領域および後入力領域が設定される。前入力領域と後入力領域の境界は常に基準位置に一致する。したがって、基準位置が移動すると、それに連動して前入力領域と後入力領域の境界も移動する。
重心位置が前入力領域に進入すると、それに応じて、仮想ゲーム空間においてキャラクタを乗せた乗り物が前進方向に加速する。このときの加速度の大きさは、重心位置と基準位置との間の距離(すなわち、(t0−t1)の絶対値)に応じて変化し、重心位置と基準位置との間の距離が大きいほど、乗り物は前進方向により大きく加速する。また、重心位置が後入力領域に進入すると、それに応じて、仮想ゲーム空間においてキャラクタを乗せた乗り物が後退方向に加速する。このときの加速度の大きさも、重心位置と基準位置との間の距離(すなわち、(t0−t1)の絶対値)に応じて変化し、重心位置と基準位置との間の距離が大きいほど、乗り物は後退方向により大きく加速する。
以下、第2の実施例におけるプレイヤの重心位置の移動に伴う基準位置の更新処理について説明する。
重心位置が前入力領域または後入力領域に進入すると、重心位置に近づくように基準位置が移動する。例えば、図28のように、重心位置が前入力領域に進入した場合には、仮想ゲーム空間においてキャラクタを乗せた乗り物が前進方向に加速するとともに、基準位置が重心位置に向かって移動する。ただし、第1の実施例のように最終的に重心位置と同じ位置にまで基準位置が移動してしまうと、乗り物に加えられる前進方向の力の大きさが最終的に0になってしまい、プレイヤが乗り物を前進方向に継続的に加速させ続けることができないという問題がある。このような問題を回避するために、第2の実施例では、基準位置が“所定の接近限界位置を限度として”重心位置に近づくように制御される。具体的には、図28に示すように、t0×0.8のT座標値で示される位置が接近限界位置として設定され、基準位置は、この接近限界位置に徐々に近づくように、接近限界位置に向かって段階的に移動する。そして、図29に示すように、基準位置は最終的に接近限界位置に到達し、重心位置にそれ以上近づくことはない。したがって、ユーザは、このときの重心位置と基準位置の間の距離(すなわち、t0×0.2)に応じた大きさの加速度で、乗り物を前進方向に継続的に加速させることができる。
図30のように、図29の状態から重心位置が後ろ方向(T軸負方向)に移動して、重心位置が後入力領域に進入した場合には、仮想ゲーム空間においてキャラクタを乗せた乗り物が後退方向に加速するとともに、基準位置が重心位置に向かって移動する。この場合も、基準位置が“所定の接近限界位置を限度として”重心位置に近づくように制御される。具体的には、図30に示すように、t0×0.8のT座標値で示される位置が接近限界位置として設定され、基準位置は、この接近限界位置に徐々に近づくように、接近限界位置に向かって段階的に移動する。そして、図31に示すように、基準位置は最終的に接近限界位置に到達し、重心位置にそれ以上近づくことはない。したがって、ユーザは、このときの重心位置と基準位置の間の距離(すなわち、t0×0.2)に応じた大きさの加速度で、乗り物を後退方向に継続的に加速させることができる。
図32は、第2の実施例において外部メインメモリ46に記憶されるコンピュータプログラム及びデータの一例を示している。
情報処理プログラム95は、CPU40に第2のビデオゲームを実行させるための複数のプログラムコードから成るコンピュータプログラムである。
重心位置96は、荷重コントローラ36の台36a上におけるプレイヤの重心位置を示す2次元座標データ(s0,t0)である。なお、重心位置96は必ずしも2次元座標データである必要はなく、情報処理プログラム95において重心位置のT座標値しか利用しない場合には、外部メインメモリ46にT座標値のみ記憶するようにしても構わない。
基準位置97は、基準位置のT座標値を示すデータ(t1)である。
以下、図33〜図34のフローチャートを参照して、情報処理プログラム95に基づくCPU40の処理の流れを説明する。ただし、第2の実施例が第1の実施例と異なる点は、図22のフローチャートにおけるステップS14の入力判定処理とステップS15の基準位置更新処理のみである。したがって、ここでは第2の実施例の入力判定処理および基準位置更新処理のみを説明する。
まず、図33を参照して、第2の実施例における入力判定処理の詳細を説明する。
入力判定処理が開始されると、ステップS50において、CPU40は、外部メインメモリ46に記憶されている重心位置96と基準位置97を参照し、重心位置が前入力領域内かどうかを判断する。この判断は、具体的には、t0とt1の大きさを比較することによって行われる。そして、重心位置が前入力領域内であると判断された場合にはステップS51に進み、そうでない場合にはステップS52に進む。
ステップS51において、CPU40は、仮想ゲーム空間におけるキャラクタを乗せた乗り物を、重心位置96と基準位置97の間の距離に応じた大きさの加速度で前進方向に加速させる。なお、このときの加速方向は、プレイヤによって把持されているコントローラ22の姿勢に基づいて決定される。
ステップS52において、CPU40は、外部メインメモリ46に記憶されている重心位置96と基準位置97を参照し、重心位置が後入力領域内かどうかを判断する。この判断は、具体的には、t0とt1の大きさを比較することによって行われる。そして、重心位置が後入力領域内であると判断された場合にはステップS53に進み、そうでない場合には入力判定処理を終了する。
ステップS53において、CPU40は、仮想ゲーム空間におけるキャラクタを乗せた乗り物を、重心位置96と基準位置97の間の距離に応じた大きさの加速度で後退方向に加速させる。なお、このときの加速方向は、プレイヤによって把持されているコントローラ22の姿勢に基づいて決定される。
次に、図34を参照して、第2の実施例における基準位置更新処理の詳細を説明する。
基準位置更新処理が開始されると、ステップS60において、CPU40は、外部メインメモリ46に記憶されている重心位置96と基準位置97を参照し、重心位置が前入力領域内かどうかを判断する。この判断は、具体的には、t0とt1の大きさを比較することによって行われる。そして、重心位置が前入力領域内であると判断された場合にはステップS61に進み、そうでない場合にはステップS63に進む。
ステップS61において、CPU40は、外部メインメモリ46に記憶されている重心位置96と基準位置97を参照し、重心位置96に応じて決定される接近限界位置が、基準位置よりも前側(すなわちT軸正方向)に位置するかどうかを判断する。この判断は、具体的には、t0×0.8とt1の大きさを比較することによって行われる。そして、接近限界位置が基準位置よりも前側に位置すると判断された場合にはステップS62に進み、そうでない場合にはステップS63に進む。
ステップS62において、CPU40は、基準位置が接近限界位置に近づくように、外部メインメモリ46に記憶されている基準位置97を更新する。具体的には、図35に示すように、現在の基準位置から接近限界位置までの距離の7%分だけ基準位置を接近限界位置に近づける。したがって、現在の基準位置をt1とすると、更新後の基準位置は、t1+((t0×0.8−t1)×0.07)となる。
ステップS63において、CPU40は、外部メインメモリ46に記憶されている重心位置96と基準位置97を参照し、重心位置が後入力領域内かどうかを判断する。この判断は、具体的には、t0とt1の大きさを比較することによって行われる。そして、重心位置が後入力領域内であると判断された場合にはステップS64に進み、そうでない場合には基準位置更新処理を終了する。
ステップS64において、CPU40は、外部メインメモリ46に記憶されている重心位置96と基準位置97を参照し、重心位置96に応じて決定される接近限界位置が、基準位置よりも後側(すなわちT軸負方向)に位置するかどうかを判断する。この判断は、具体的には、t0×0.8とt1の大きさを比較することによって行われる。そして、接近限界位置が基準位置よりも後側に位置すると判断された場合にはステップS65に進み、そうでない場合には基準位置更新処理を終了する。
ステップS65において、CPU40は、基準位置が接近限界位置に近づくように、外部メインメモリ46に記憶されている基準位置97を更新する。具体的には、現在の基準位置から接近限界位置までの距離の7%分だけ基準位置を接近限界位置に近づける。したがって、現在の基準位置をt1とすると、更新後の基準位置は、t1−((t1−t0×0.8)×0.07)となる。
以上のようなCPU40の処理により、図27〜図31を参照して説明したような基準位置の更新処理が実現される。
なお、図33〜図34のフローチャートは単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、これらのフローチャートとは異なるフローチャートにしたがってCPU40を動作させても構わない。
また、上述した各種定数(図28の“0.8”や図35の“7%”等は、単なる一例に過ぎず、必要に応じて他の値を採用しても構わない。
以上のように、上記第1の実施例および第2の実施例によれば、重心位置に基づいて基準位置が更新されるので、プレイヤの操作感を向上させることができる。
また、逐次検出される重心位置に基づいて基準位置が逐次更新されるので、第1のビデオゲームや第2のビデオゲームのプレイ中に、プレイヤが意図している位置からプレイヤの重心位置が無意識にずれてしまった場合(例えば、プレイヤ自身は荷重コントローラの中央で足踏みをしていると思っていても、実際には無意識に徐々に右側に移動してしまっている場合など)でも、逐次、より適切な位置に基準位置を更新することができる。
また、重心位置に近づくように基準位置が更新されるので、プレイヤの個人差による重心位置の偏りや、プレイヤの無意識の重心位置の移動の問題があっても、それらの問題を解消するように基準位置を更新することができる。
また、重心位置に近づくように基準位置が更新されるので、応答性が向上する。例えば、第1の実施例では、プレイヤが重心位置を右入力領域に進入させてキャラクタに右ペダルを踏み下ろさせた後に、続いて、重心位置を左入力領域に進入させてキャラクタに左ペダルを踏み下ろさせる場合に、基準位置が重心位置に近づくことにより、キャラクタに右ペダルを踏み下ろさせた後に左ペダルを踏み下ろさせるときに必要となる重心の移動距離が短縮され、より素早くキャラクタに左ペダルを踏み下ろさせることが可能となる。
また、特に第2の実施例では、所定の接近限界位置を限度として重心位置に近づくように基準位置が更新されるので、基準位置が重心位置に完全に重なるまで接近することがなく、プレイヤは、乗り物を前進方向に加速させる前進指示もしくは乗り物を後退方向に加速させる後退指示のいずれか一方の指示を継続的に入力することができる。また、重心位置に基づいて接近限界位置が決定されるので、接近限界位置を適切な位置に適応的に設定することができる。
また、特に第1の実施例では、仮想ゲーム空間の自転車を目一杯に右方向に転回させようとするあまり、コントローラ22を持つプレイヤの両手が体から大きく右側に離れてしまってプレイヤの重心位置が無意識に右寄りになってしまっている場合など、コントローラ22に対する操作によってプレイヤの体の一部が動くことによりプレイヤの重心位置が無意識に移動してしまったとしても、逐次、より適切な位置に基準位置を更新することができる。
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、ビデオゲームに限らず、他の任意の情報処理システムに適用可能である。
また、本実施形態では重心位置を2次元的に検出可能な荷重コントローラ34を利用する例を説明したが、このような荷重コントローラ34の代わりに、重心位置を1次元的にのみ検出可能(すなわち、特定の一方向に関する重心位置のみを検出可能)な重心位置検出装置を利用しても構わない。
また、本実施形態では基準位置を重心位置に徐々に近づける例を説明したが、本発明はこれに限らず、何らかの特定の条件を満たしたときに(例えば、重心位置が図13における右領域または左領域に進入したときに)、基準位置を重心位置と同じ位置に瞬時に移動させるようにしても構わない。
10 ゲームシステム
12 ゲーム装置
18 光ディスク
22 コントローラ
34 モニタ
34a スピーカ
36 荷重コントローラ
36bロードセル(荷重センサ)
40 CPU
42 システムLSI
42a 入出力プロセッサ
42b GPU
42c DSP
42d VRAM
42e 内部メインメモリ
44 フラッシュメモリ
46 外部メインメモリ
48 ROM/RTC
52 無線コントローラモジュール
54 ディスクドライブ
56 AVIC
58 AVコネクタ
60 拡張コネクタ
100 マイコン
102 ADコンバータ
104 DC−DCコンバータ
106 無線モジュール
108 増幅器

Claims (19)

  1. 情報処理装置のコンピュータを、
    重心位置検出装置からの信号に基づいてユーザの重心位置を検出する重心位置検出手段、
    記憶領域に記憶されている基準位置に対する前記重心位置検出手段によって検出される重心位置の相対位置に基づいて所定の処理を行う処理手段、および、
    前記重心位置検出手段によって検出される重心位置に基づいて前記記憶領域に記憶されている基準位置を更新する基準位置更新手段、として機能させ、
    前記基準位置更新手段は、前記重心位置検出手段によって検出される重心位置に近づくように、前記記憶領域に記憶されている基準位置を更新する、情報処理プログラム。
  2. 前記基準位置更新手段は、前記重心位置検出手段によって逐次検出される重心位置に基づいて、前記記憶領域に記憶されている基準位置を逐次更新する、請求項1に記載の情報処理プログラム。
  3. 前記基準位置更新手段は、前記重心位置検出手段によって検出される重心位置に段階的に近づくように、前記記憶領域に記憶されている基準位置を段階的に更新する、請求項1または2に記載の情報処理プログラム。
  4. 前記基準位置更新手段は、前記記憶領域に記憶されている基準位置を、当該基準位置と前記重心位置検出手段によって検出される重心位置との間の位置へと更新する処理を繰り返す、請求項1〜3のいずれかに記載の情報処理プログラム。
  5. 前記基準位置更新手段は、前記重心位置検出手段によって検出される重心位置に所定の割合で近づくように、前記記憶領域に記憶されている基準位置を更新する、請求項2に記載の情報処理プログラム。
  6. 前記処理手段は、(a)前記重心位置検出手段によって検出される重心位置が前記記憶領域に記憶されている基準位置から第1の方向に一定距離以上離れたときに第1の処理を行い、(b)前記重心位置検出手段によって検出される重心位置が前記記憶領域に記憶されている基準位置に対して前記第1の方向とは異なる第2の方向に一定距離以上離れたときに第2の処理を行う、請求項1〜5のいずれかに記載の情報処理プログラム。
  7. 前記基準位置更新手段は、(a)前記重心位置検出手段によって検出される重心位置が前記記憶領域に記憶されている基準位置から第1の方向に一定距離以上離れたときに、前記記憶領域に記憶されている基準位置を前記第1の方向に移動させ、(b)前記重心位置検出手段によって検出される重心位置が前記記憶領域に記憶されている基準位置に対して前記第1の方向とは反対の方向である第2の方向に一定距離以上離れたときに、前記記憶領域に記憶されている基準位置を前記第2の方向に移動させる、請求項6に記載の情報処理プログラム。
  8. 前記処理手段は、(a)前記第1の処理が行われてから、その後に前記第2の処理が行われるまでの間は、前記第1の処理および前記第2の処理のうち、前記第2の処理のみを実行可能であり、(b)前記第2の処理が行われてから、その後に前記第1の処理が行われるまでの間は、前記第1の処理および前記第2の処理のうち、前記第1の処理のみを実行可能である、請求項6または7に記載の情報処理プログラム。
  9. 前記処理手段は、(a)前記重心位置検出手段によって検出される重心位置が前記記憶領域に記憶されている基準位置に対して第1の方向に位置するときに、当該重心位置と基準位置の間の距離に応じた第1の処理を行い、(b)前記重心位置検出手段によって検出される重心位置が前記記憶領域に記憶されている基準位置に対して前記第1の方向とは異なる第2の方向に位置するときに、当該重心位置と基準位置の間の距離に応じた第2の処理を行う、請求項1〜5のいずれかに記載の情報処理プログラム。
  10. 前記基準位置更新手段は、(a)前記重心位置検出手段によって検出される重心位置が前記記憶領域に記憶されている基準位置に対して第1の方向に位置するときに、前記記憶領域に記憶されている基準位置を前記第1の方向に移動させ、(b)前記重心位置検出手段によって検出される重心位置が前記記憶領域に記憶されている基準位置に対して前記第1の方向とは反対の方向である第2の方向に位置するときに、前記記憶領域に記憶されている基準位置を前記第2の方向に移動させる、請求項9に記載の情報処理プログラム。
  11. 前記基準位置更新手段は、前記重心位置検出手段によって検出される重心位置に、所定の接近限界位置を限度として近づくように、前記記憶領域に記憶されている基準位置を更新する、請求項9または10に記載の情報処理プログラム。
  12. 前記情報処理プログラムは、前記重心位置検出手段によって検出される重心位置に基づいて前記接近限界位置を決定する接近限界位置決定手段として前記コンピュータをさらに機能させる、請求項11に記載の情報処理プログラム。
  13. 前記情報処理プログラムは、前記重心位置検出手段によって検出される重心位置と前記基準位置更新手段によって更新された後の基準位置とを示す画像を生成して表示装置に出力する表示制御手段として前記コンピュータをさらに機能させる、請求項1〜12のいずれかに記載の情報処理プログラム。
  14. 前記情報処理プログラムは、前記ユーザによって把持される操作装置からの信号に基づいて当該操作装置の動きを検出する動き検出手段として前記コンピュータをさらに機能させ、
    前記処理手段は、前記重心位置検出手段によって検出される前記相対位置と、前記動き検出手段によって検出される前記操作装置の動きの両方に基づいて前記所定の処理を行う、請求項1〜13のいずれかに記載の情報処理プログラム。
  15. 重心位置検出装置からの信号に基づいてユーザの重心位置を検出する重心位置検出手段、
    記憶領域に記憶されている基準位置に対する前記重心位置検出手段によって検出される重心位置の相対位置に基づいて所定の処理を行う処理手段、および、
    前記重心位置検出手段によって検出される重心位置に基づいて前記記憶領域に記憶されている基準位置を更新する基準位置更新手段を備え、
    前記基準位置更新手段は、前記重心位置検出手段によって検出される重心位置に近づくように、前記記憶領域に記憶されている基準位置を更新する、情報処理装置。
  16. 情報処理装置のコンピュータを、
    重心位置検出装置からの信号に基づいてユーザの重心位置を検出する重心位置検出手段、
    前記重心位置検出手段によって検出される重心位置が、基準領域、前記基準領域に隣接する第1領域、および前記基準領域に隣接し且つ前記第1領域と離れた第2領域、のいずれの領域に位置するかを判定する判定手段、
    前記重心位置が前記第1領域に進入したことに応じて、第1の処理を実行し且つ前記重心位置検出手段によって検出される重心位置に近づくように前記基準領域の位置を更新する第1処理手段、および、
    前記重心位置が前記第2領域に進入したことに応じて、第2の処理を実行し且つ前記重心位置検出手段によって検出される重心位置に近づくように前記基準領域の位置を更新する第2処理手段、として機能させるための情報処理プログラム。
  17. 重心位置検出装置からの信号に基づいてユーザの重心位置を検出する重心位置検出手段、
    前記重心位置検出手段によって検出される重心位置が、基準領域、前記基準領域に隣接する第1領域、および前記基準領域に隣接し且つ前記第1領域と離れた第2領域、のいずれの領域に位置するかを判定する判定手段、
    前記重心位置が前記第1領域に進入したことに応じて、第1の処理を実行し且つ前記重心位置検出手段によって検出される重心位置に近づくように前記基準領域の位置を更新する第1処理手段、および、
    前記重心位置が前記第2領域に進入したことに応じて、第2の処理を実行し且つ前記重心位置検出手段によって検出される重心位置に近づくように前記基準領域の位置を更新する第2処理手段を備えた情報処理装置。
  18. 重心位置検出装置からの信号に基づいてユーザの重心位置を検出する重心位置検出手段、
    記憶領域に記憶されている基準位置に対する前記重心位置検出手段によって検出される重心位置の相対位置に基づいて所定の処理を行う処理手段、および、
    前記重心位置検出手段によって検出される重心位置に基づいて前記記憶領域に記憶されている基準位置を更新する基準位置更新手段、を備え、
    前記基準位置更新手段は、前記重心位置検出手段によって検出される重心位置に近づくように、前記記憶領域に記憶されている基準位置を更新する、情報処理システム。
  19. 情報処理装置のコンピュータによって実行される情報処理方法であって、
    前記コンピュータが、重心位置検出装置からの信号に基づいてユーザの重心位置を検出する重心位置検出ステップ、
    前記情報処理装置の記憶領域に記憶されている基準位置に対する前記重心位置検出ステップにおいて検出される重心位置の相対位置に基づいて前記コンピュータが所定の処理を行う処理ステップ、および、
    前記重心位置検出ステップにおいて検出される重心位置に基づいて前記記憶領域に記憶されている基準位置を前記コンピュータが更新する基準位置更新ステップ、を備え、
    前記基準位置更新ステップでは、前記重心位置検出ステップにおいて検出された重心位置に近づくように、前記記憶領域に記憶されている基準位置を更新する、情報処理方法。
JP2009083305A 2009-03-30 2009-03-30 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および、情報処理方法 Active JP5436909B2 (ja)

Priority Applications (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2009083305A JP5436909B2 (ja) 2009-03-30 2009-03-30 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および、情報処理方法
EP09169741.7A EP2237132B1 (en) 2009-03-30 2009-09-08 Input method for detecting the gravity center position of the user and corresponding information processing apparatus
US12/561,541 US8395582B2 (en) 2009-03-30 2009-09-17 Computer-readable storage medium and information processing apparatus

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2009083305A JP5436909B2 (ja) 2009-03-30 2009-03-30 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および、情報処理方法

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2010233705A JP2010233705A (ja) 2010-10-21
JP5436909B2 true JP5436909B2 (ja) 2014-03-05

Family

ID=41090370

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2009083305A Active JP5436909B2 (ja) 2009-03-30 2009-03-30 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および、情報処理方法

Country Status (3)

Country Link
US (1) US8395582B2 (ja)
EP (1) EP2237132B1 (ja)
JP (1) JP5436909B2 (ja)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011072420A (ja) * 2009-09-29 2011-04-14 Nintendo Co Ltd 情報処理プログラムおよび情報処理装置

Families Citing this family (19)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5271121B2 (ja) 2009-03-09 2013-08-21 任天堂株式会社 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法
JP2011019817A (ja) * 2009-07-17 2011-02-03 Sega Corp ゲーム装置及びコンピュータプログラム
JP5687544B2 (ja) * 2011-04-05 2015-03-18 任天堂株式会社 情報処理プログラム、情報処理システム、および情報処理方法
JP5864121B2 (ja) * 2011-04-05 2016-02-17 任天堂株式会社 情報処理プログラム、情報処理システム、および情報処理方法
EP2497544A3 (en) 2011-03-08 2012-10-03 Nintendo Co., Ltd. Information processing program, information processing system, and information processing method
JP5687545B2 (ja) * 2011-04-05 2015-03-18 任天堂株式会社 情報処理プログラム、情報処理システム、および情報処理方法
JP5785844B2 (ja) * 2011-10-13 2015-09-30 任天堂株式会社 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法
JP5759233B2 (ja) * 2011-04-05 2015-08-05 任天堂株式会社 情報処理プログラム、情報処理システム、および情報処理方法
EP2497547B1 (en) 2011-03-08 2018-06-27 Nintendo Co., Ltd. Information processing program, information processing apparatus, information processing system, and information processing method
EP2497543A3 (en) 2011-03-08 2012-10-03 Nintendo Co., Ltd. Information processing program, information processing system, and information processing method
EP2497545B1 (en) 2011-03-08 2019-08-07 Nintendo Co., Ltd. Information processing program, information processing system, and information processing method
JP5792971B2 (ja) 2011-03-08 2015-10-14 任天堂株式会社 情報処理システム、情報処理プログラム、および情報処理方法
EP2497546A3 (en) 2011-03-08 2012-10-03 Nintendo Co., Ltd. Information processing program, information processing system, and information processing method
WO2014081830A2 (en) * 2012-11-20 2014-05-30 Carematix, Inc. Body weight measuring techniques
WO2016042407A1 (en) * 2014-09-16 2016-03-24 Bonora Valerio Foot-operated controller, device and furniture comprising it, method of operating it
EP3037149A1 (en) 2014-12-23 2016-06-29 Sulzer Chemtech AG Fluid contact tray particularly for the use in an offshore fractionation column
JP6768130B1 (ja) * 2019-08-30 2020-10-14 任天堂株式会社 情報処理システム、情報処理プログラム、および、情報処理方法
JP6688425B1 (ja) 2019-08-30 2020-04-28 任天堂株式会社 情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、および情報処理方法
JP6688424B1 (ja) 2019-08-30 2020-04-28 任天堂株式会社 情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、および情報処理方法

Family Cites Families (313)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US588172A (en) 1897-08-17 Henry laurence peters
US688076A (en) 1901-04-23 1901-12-03 Defiance Machine Works Felly-planing machine.
US3217536A (en) 1961-02-16 1965-11-16 Garrett Corp Force vector transducer
US3184962A (en) 1962-07-13 1965-05-25 Herman P Gay Strain type transducers
US3428312A (en) * 1965-10-24 1969-02-18 Valentine Machen Exerciser for arms and legs
US3424005A (en) * 1966-01-06 1969-01-28 George M Brown Isometric exercising device with indicator
SE311573B (ja) 1967-02-08 1969-06-16 Bofors Ab
US3780817A (en) 1969-02-28 1973-12-25 J Videon Weighing devices
US3712294A (en) * 1970-07-24 1973-01-23 J Muller Method and apparatus for measuring human reaction
US3752144A (en) 1971-07-23 1973-08-14 K Weigle Muscular evaluation method and testing apparatus
US4058178A (en) 1971-09-13 1977-11-15 Tadano Ironworks Co., Ltd. Hydraulic cylinder unit
SE377187B (ja) * 1972-11-13 1975-06-23 Bofors Ab
US3826145A (en) 1973-03-01 1974-07-30 Farland K Mc Electrical ataxiameter
IT1042297B (it) * 1975-09-04 1980-01-30 Pedotti A Apparecchiatura particolarmente per la valutazione dell efficienza funzionale dell apparato locomotore umano
DE2606469B2 (de) 1976-02-18 1977-12-22 Kraftwerk Union AG, 4330 Mülheim Notspeisesystem zur kuehlung von kernreaktoranlagen
DE2749998C3 (de) * 1977-11-08 1980-11-20 Kraftwerk Union Ag, 4330 Muelheim Federkraftmeßgerät
US4268036A (en) 1978-04-20 1981-05-19 Nintendo Company Limited Shooting game apparatus
US4337050A (en) 1979-12-03 1982-06-29 Baltimore Therapeutic Equipment Company Method and apparatus for rehabilitation of damaged limbs
FR2472929A1 (fr) 1980-01-07 1981-07-10 Marcel Kurtz Appareil pour l'appreciation objective de la stabilite de l'equilibre d'un homme debout
AT374280B (de) 1980-06-16 1984-04-10 List Hans Messwertaufnehmer zur messung mechanischer groessen an hohlkoerpern
US5052406A (en) 1982-08-16 1991-10-01 Neurocom International, Inc. Apparatus and method for movement coordination analysis
US5303715A (en) * 1982-08-16 1994-04-19 Neurocom International, Inc. Apparatus and method for determining the presence of vestibular pathology
US5269318A (en) 1982-08-16 1993-12-14 Neurocom International Inc. Apparatus and method for movement coordination analysis
US4574899A (en) * 1982-08-17 1986-03-11 Reliance Electric Company Compensated multi-load cell scale
US4494754A (en) * 1982-09-30 1985-01-22 Wagner Jr John R Apparatus for playing home video games
US4607841A (en) 1982-12-16 1986-08-26 Gala Jeffrey A Isometric exercise apparatus
US4488017A (en) 1983-02-07 1984-12-11 Amiga Corporation Control unit for video games and the like
JPS59192378A (ja) * 1983-04-15 1984-10-31 清永 紀夫 ゴルフスイング練習器
JPS59225439A (ja) 1983-06-06 1984-12-18 Matsushita Electric Ind Co Ltd 座標入力装置
IT1163495B (it) 1983-06-10 1987-04-08 Fondazione Pro Juventute Don C Apparecchiatura per la documentazione clinica di vizi posturali e per la quantificazione dei carichi sui segmenti corporei in condizioni statiche e dinamiche
US4660828A (en) * 1983-06-15 1987-04-28 Allen Schwab Reactive control apparatus
US4680577A (en) 1983-11-28 1987-07-14 Tektronix, Inc. Multipurpose cursor control keyswitch
US4630817A (en) 1983-12-20 1986-12-23 Gym Bee Enterprises, Inc. Recreation apparatus
CH660164A5 (fr) 1984-02-15 1987-03-31 Pedragosa Pedro Planas Recipient metallique en tole et son procede de fabrication.
US4569519A (en) * 1984-04-12 1986-02-11 Portable Isokinetics, Inc. Shoulder exercising apparatus
US4739848A (en) * 1984-04-13 1988-04-26 Esselte Meto International Gmbh Scales
US4691694A (en) 1984-11-29 1987-09-08 Biodex Corporation Muscle exercise and rehabilitation apparatus
JPS61262621A (ja) * 1985-05-16 1986-11-20 Tokyo Electric Co Ltd ロ−ドセル秤
SE450300B (sv) 1985-05-17 1987-06-15 Saab Scania Ab Styrdon der elektriska styrsignaler alstras via ett fjederelement
FR2647331B2 (fr) 1985-09-25 1992-07-03 Walthert Nicole Appareil de detection et de correction d'anomalies d'equilibre du corps humain
FR2587611B1 (fr) 1985-09-25 1992-03-13 Walthert Nicole Appareil de detection et de correction d'anomalies d'equilibre du corps humain
US4711447A (en) 1985-12-23 1987-12-08 Mansfield Michael R Exercise apparatus for use with video game
EP0335045A1 (en) 1988-04-01 1989-10-04 Grumman Aerospace Corporation Flow measurement device utilizing force transducers
FR2604910A1 (fr) 1986-10-10 1988-04-15 Ferrand Jean Paul Appareil de reeducation proprioceptive
FR2607253B1 (fr) * 1986-11-21 1989-06-09 Thomson Cgr Procede de representation des parties en mouvement dans un corps par experimentation de resonance magnetique nucleaire
DE3784903T2 (de) 1986-12-18 1993-06-24 Michael Anthony Smithard Lerngeraet.
US4742832A (en) 1987-02-12 1988-05-10 Richard Kauffmann Muscle measuring apparatus and method
US5667463A (en) 1992-07-07 1997-09-16 Jones; Arthur A. Exercise machines and methods
DE3722046C1 (de) 1987-07-03 1988-11-10 Magenwirth Gmbh Co Gustav Steuerknueppel zur Erzeugung elektrischer Steuersignale
US4821583A (en) 1987-07-14 1989-04-18 E. I. Du Pont De Nemours And Company Tension measuring apparatus
DE3728313A1 (de) * 1987-08-25 1989-03-16 Man Technologie Gmbh Einrichtung zum messen der radialen umformkraefte beim drueckwalzen
US4882677A (en) 1987-09-03 1989-11-21 Curran Thomas M Isometric strength testing method and equipment for disability evaluation
GB8729061D0 (en) 1987-12-12 1988-01-27 British Petroleum Co Plc Gauge
GB8801701D0 (en) 1988-01-26 1988-02-24 Ferrari C V G Exercise apparatus
US4800973A (en) * 1988-03-04 1989-01-31 Shlomo Angel Portable electronic scale of minimal thickness and weight
US4838173A (en) 1988-03-15 1989-06-13 Rockwell International Corporation Draw bar force sensing locomotive control system
US4907797A (en) * 1988-05-25 1990-03-13 Biodex Corporation Muscle exercise and/or rehabilitation apparatus using linear motion
US4880069A (en) 1988-08-30 1989-11-14 Weigh-Tronix, Inc. Electronic bathroom scale
US5049079A (en) 1988-12-19 1991-09-17 John H. Peterson Closed loop ski simulation and instructional system
DE3843869A1 (de) * 1988-12-24 1990-06-28 Deere & Co Kraftsensor zur bestimmung von zug- und druckkraeften
US5104119A (en) * 1989-01-03 1992-04-14 Lynch Robert P Treadmill with variable upper body resistance loading
US5044956A (en) 1989-01-12 1991-09-03 Atari Games Corporation Control device such as a steering wheel for video vehicle simulator with realistic feedback forces
USD318073S (en) 1989-01-13 1991-07-09 Atari Games Corporation Driving video game cabinet
US5469740A (en) 1989-07-14 1995-11-28 Impulse Technology, Inc. Interactive video testing and training system
US5054771A (en) 1989-07-17 1991-10-08 Outer Sports, Inc. Computer-interactive game machine with swing-action
US4970486A (en) 1989-10-06 1990-11-13 Quadrastat Corporation Foot operated control producing electrical signals
CA2001172C (en) * 1989-10-20 1994-11-29 Reginald John Kerr Taut wire sensing apparatus
DE9001739U1 (ja) 1990-02-14 1991-06-13 Abc Computer Gmbh, 8000 Muenchen, De
US5089960A (en) * 1990-02-16 1992-02-18 Laguna Tectrix, Inc. Racing system for exercise machines
US5929782A (en) 1990-02-21 1999-07-27 Stark; John G. Communication system for an instrumented orthopedic restraining device and method therefor
US5052375A (en) 1990-02-21 1991-10-01 John G. Stark Instrumented orthopedic restraining device and method of use
US5541622A (en) * 1990-07-24 1996-07-30 Incontrol Solutions, Inc. Miniature isometric joystick
US5197003A (en) * 1990-08-01 1993-03-23 Atari Games Corporation Gearshift for a vehicle simulator having a solenoid for imposing a resistance force
JPH0442029U (ja) 1990-08-09 1992-04-09
US5151071A (en) 1990-10-05 1992-09-29 Baltimore Therapeutic Equipment Co. Isoinertial lifting device
US5199875A (en) * 1990-12-13 1993-04-06 Ridefilm Corporation Method and apparatus for generating supplemental motion in a simulator
US5118112A (en) 1990-12-24 1992-06-02 S & B Enterprises, Inc. Golf swing balance analyzer
US5362298A (en) 1991-03-13 1994-11-08 Motivator, Inc. User force application device for an exercise, physical therapy, or rehabilitation apparatus
ATE140331T1 (de) * 1991-03-21 1996-07-15 Atari Games Corp Fahrtsimulator mit überkreuzter netzwerkrückkoppelung
US5203563A (en) * 1991-03-21 1993-04-20 Atari Games Corporation Shaker control device
US5195746A (en) * 1991-04-04 1993-03-23 Simulator Technology, Inc. Video display control apparatus
US5116296A (en) 1991-04-26 1992-05-26 Medmetric Corporation Isometric leg muscle ergometer
FR2677871B1 (fr) 1991-06-20 1998-12-31 Atcom Sarl Appareil de detection et de correction des anomalies d'equilibre d'un patient .
US5476103A (en) 1991-10-10 1995-12-19 Neurocom International, Inc. Apparatus and method for assessment and biofeedback training of leg coordination and strength skills
WO1993006779A1 (en) 1991-10-10 1993-04-15 Neurocom International, Inc. Apparatus and method for characterizing gait
US5259252A (en) 1992-02-19 1993-11-09 Outdoor Electronics, Ltd. Apparatus for measuring forces on a fishing rod
US5987982A (en) 1992-04-25 1999-11-23 Sms Sandland Manufacturing Services Limited Balance performance monitor
JP2576247Y2 (ja) 1992-06-24 1998-07-09 セイレイ工業株式会社 コンバイン
US5360383A (en) 1992-10-16 1994-11-01 Boren John P Apparatus and method for testing and exercising cevical muscles
US5629594A (en) * 1992-12-02 1997-05-13 Cybernet Systems Corporation Force feedback system
US5591104A (en) * 1993-01-27 1997-01-07 Life Fitness Physical exercise video system
US5785630A (en) 1993-02-02 1998-07-28 Tectrix Fitness Equipment, Inc. Interactive exercise apparatus
US5890995A (en) * 1993-02-02 1999-04-06 Tectrix Fitness Equipment, Inc. Interactive exercise apparatus
US5690582A (en) 1993-02-02 1997-11-25 Tectrix Fitness Equipment, Inc. Interactive exercise apparatus
US5466200A (en) 1993-02-02 1995-11-14 Cybergear, Inc. Interactive exercise apparatus
US5888172A (en) * 1993-04-26 1999-03-30 Brunswick Corporation Physical exercise video system
US5400661A (en) 1993-05-20 1995-03-28 Advanced Mechanical Technology, Inc. Multi-axis force platform
US5405152A (en) * 1993-06-08 1995-04-11 The Walt Disney Company Method and apparatus for an interactive video game with physical feedback
US5788618A (en) 1993-07-09 1998-08-04 Kinetecs, Inc. Exercise apparatus and technique
US5721566A (en) * 1995-01-18 1998-02-24 Immersion Human Interface Corp. Method and apparatus for providing damping force feedback
US5431569A (en) 1993-08-27 1995-07-11 Simpkins; Terry J. Computer interactive motion simulator
WO1995008167A1 (en) 1993-09-13 1995-03-23 Asher David J Joystick with membrane sensor
US5980256A (en) 1993-10-29 1999-11-09 Carmein; David E. E. Virtual reality system with enhanced sensory apparatus
US5897469A (en) * 1994-01-03 1999-04-27 Yalch; Theodore Swing exercise device
US5577981A (en) 1994-01-19 1996-11-26 Jarvik; Robert Virtual reality exercise machine and computer controlled video system
US5547439A (en) 1994-03-22 1996-08-20 Stairmaster Sports/Medical Products, Inc. Exercise system
USD382603S (en) 1994-04-11 1997-08-19 Sony Corporation Controller for computer game
GB2288550B (en) 1994-04-23 1998-02-04 Compex Exercise devise
JP3628358B2 (ja) 1994-05-09 2005-03-09 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント ゲーム機用コントローラ
US6004134A (en) 1994-05-19 1999-12-21 Exos, Inc. Interactive simulation including force feedback
US5507708A (en) * 1994-06-16 1996-04-16 Ma; Ming H. Stair climbing exercise device capable of playing with a video game machine
JP3103272B2 (ja) 1994-06-30 2000-10-30 信越石英株式会社 石英ガラス物品の製造装置
US5846086A (en) 1994-07-01 1998-12-08 Massachusetts Institute Of Technology System for human trajectory learning in virtual environments
US5623582A (en) * 1994-07-14 1997-04-22 Immersion Human Interface Corporation Computer interface or control input device for laparoscopic surgical instrument and other elongated mechanical objects
US5820462A (en) 1994-08-02 1998-10-13 Nintendo Company Ltd. Manipulator for game machine
US5697791A (en) 1994-11-29 1997-12-16 Nashner; Lewis M. Apparatus and method for assessment and biofeedback training of body coordination skills critical and ball-strike power and accuracy during athletic activitites
US5584700A (en) 1994-12-19 1996-12-17 Advanced Technology And Research Corporation Virtual-reality based flycycle exercise machine
USD376826S (en) 1994-12-19 1996-12-24 Nintendo Of America, Inc. Controller for game machine
DE19502918B4 (de) 1995-01-31 2006-02-09 Alcatel Kabel Ag & Co. Vorrichtung zur kontinuierlichen Herstellung längsnahtgeschweißter dünnwandiger schraubenlinien- oder ringförmig gewellter Metallrohre
US5886302A (en) * 1995-02-08 1999-03-23 Measurement Specialties, Inc. Electrical weighing scale
US6402635B1 (en) 1995-02-09 2002-06-11 U. S. Golf Association Apparatus and method for measuring reaction forces and weight shifts
US6515593B1 (en) * 1995-02-15 2003-02-04 Izex Technologies, Inc. Communication system for an instrumented orthopedic restraining device and method therefor
US5584779A (en) 1995-04-10 1996-12-17 Wendy S. Knecht Step exercising system and method
WO1996035494A1 (en) * 1995-05-08 1996-11-14 Sports Sciences, Inc. Riding board game controller
DE69625523T2 (de) 1995-05-10 2003-07-10 Nintendo Co Ltd Steuergerät mit analogem Joystick
US6241611B1 (en) 1995-05-10 2001-06-05 Nintendo Co., Ltd. Function expansion device and operating device using the function expansion device
US20020055422A1 (en) 1995-05-18 2002-05-09 Matthew Airmet Stationary exercise apparatus adaptable for use with video games and including springed tilting features
US5805138A (en) 1995-06-07 1998-09-08 International Business Machines Corporation Gross motion input controller for a computer system
US5541621A (en) 1995-06-12 1996-07-30 Nmngani; Abdulatif M. T. Mouse or trackball system
US5897457A (en) * 1995-06-12 1999-04-27 Mackovjak; Paul Athletic performance monitoring system
JP2774951B2 (ja) * 1995-06-22 1998-07-09 株式会社ナムコ シミュレータの操作入力装置
JP3153744B2 (ja) 1995-09-26 2001-04-09 日立テクノエンジニアリング株式会社 走者応答運動装置
US6007428A (en) 1995-10-09 1999-12-28 Nintendo Co., Ltd. Operation controlling device and video processing system used therewith
JP3544268B2 (ja) 1995-10-09 2004-07-21 任天堂株式会社 三次元画像処理装置およびそれを用いた画像処理方法
JPH09167050A (ja) 1995-10-09 1997-06-24 Nintendo Co Ltd 操作装置およびそれを用いる画像処理システム
EP0797139B1 (en) 1995-10-09 2003-06-18 Nintendo Co., Limited Three-dimensional image processing system
JP3524247B2 (ja) 1995-10-09 2004-05-10 任天堂株式会社 ゲーム機およびそれを用いたゲーム機システム
USD384115S (en) 1995-10-23 1997-09-23 William T. Wilkinson Trampoline exerciser
US5745684A (en) * 1995-11-06 1998-04-28 Sun Microsystems, Inc. Apparatus and method for providing a generic interface between a host system and an asynchronous transfer mode core functional block
US6430997B1 (en) 1995-11-06 2002-08-13 Trazer Technologies, Inc. System and method for tracking and assessing movement skills in multidimensional space
US5825308A (en) 1996-11-26 1998-10-20 Immersion Human Interface Corporation Force feedback interface having isotonic and isometric functionality
US6155926A (en) 1995-11-22 2000-12-05 Nintendo Co., Ltd. Video game system and method with enhanced three-dimensional character and background control
US6190257B1 (en) 1995-11-22 2001-02-20 Nintendo Co., Ltd. Systems and method for providing security in a video game system
JP2808263B2 (ja) 1995-11-30 1998-10-08 弘明 富田 足元揺動鍛錬器
US6147674A (en) 1995-12-01 2000-11-14 Immersion Corporation Method and apparatus for designing force sensations in force feedback computer applications
WO1997024163A1 (en) 1995-12-29 1997-07-10 Alton Michael J Human activity simulator
US6220865B1 (en) * 1996-01-22 2001-04-24 Vincent J. Macri Instruction for groups of users interactively controlling groups of images to make idiosyncratic, simulated, physical movements
US5613690A (en) * 1996-02-13 1997-03-25 Mcshane; Jerry M. Balance and proprioception training and enhancement devices
US5864333A (en) * 1996-02-26 1999-01-26 O'heir; Brian S. Foot force actuated computer input apparatus and method
RU2107460C1 (ru) 1996-05-28 1998-03-27 Акционерное общество закрытого типа "Нейроком" Способ регистрации кожно-гальванических реакций и устройство для его осуществления
US5669773A (en) 1996-04-26 1997-09-23 Gluck; Lewis Realistic motion ride simulator
JP2816837B2 (ja) 1996-06-04 1998-10-27 コンビ株式会社 マットスイッチ
US5921780A (en) 1996-06-28 1999-07-13 Myers; Nicole J. Racecar simulator and driver training system and method
US5627327A (en) 1996-07-22 1997-05-06 Zanakis; Michael Dynamic system for determining human physical instability
US5989157A (en) 1996-08-06 1999-11-23 Walton; Charles A. Exercising system with electronic inertial game playing
JP2917128B2 (ja) 1996-08-08 1999-07-12 谷 白糸 歩行体験装置
JP3170638B2 (ja) 1996-08-08 2001-05-28 谷 白糸 仮想現実体験装置
USD398032S (en) 1996-10-11 1998-09-08 Sony Corporation Controller for video game machine
US6231444B1 (en) 1996-10-11 2001-05-15 Sony Computer Entertainment Inc. Operating device for game machine
JP3017948B2 (ja) 1996-11-14 2000-03-13 コナミ株式会社 飛行シミュレーションゲーム装置
JPH10151162A (ja) 1996-11-25 1998-06-09 Mitsubishi Electric Corp ベッドサイド患者ウェルネスシステム
JP3469410B2 (ja) 1996-11-25 2003-11-25 三菱電機株式会社 ウェルネスシステム
US6636197B1 (en) 1996-11-26 2003-10-21 Immersion Corporation Haptic feedback effects for control, knobs and other interface devices
US5746684A (en) 1996-12-05 1998-05-05 Jordan; James L. Foundation stand and method of use
US5993356A (en) 1996-12-31 1999-11-30 Houston Enterprises, Inc. Force generation and control system for an exercise machine
US5854622A (en) 1997-01-17 1998-12-29 Brannon; Daniel J. Joystick apparatus for measuring handle movement with six degrees of freedom
USD421070S (en) * 1997-02-05 2000-02-22 Atari Games Corporation Electronic video game console
US6038488A (en) * 1997-02-27 2000-03-14 Bertec Corporation Catheter simulation device
DE19709456A1 (de) * 1997-03-07 1998-09-10 Maximilian Klein Vorrichtung und Verfahren zum Erfassen bestimmter Bewegungszustände eines Benutzers
US20040127337A1 (en) 1997-03-12 2004-07-01 Nashner Lewis M. Reducing errors in screening-test administration
EP0969901A1 (en) 1997-03-12 2000-01-12 Neurocom International, Inc System and method for monitoring training programs
US6225977B1 (en) 1997-03-25 2001-05-01 John Li Human balance driven joystick
US6063046A (en) 1997-04-11 2000-05-16 Allum; John H. Method and apparatus for the diagnosis and rehabilitation of balance disorders
US6086518A (en) 1997-04-28 2000-07-11 Aerovironment, Inc. Squeezable exerciser
US6216542B1 (en) * 1997-05-28 2001-04-17 K-Tron Technologies Inc. Monolithic force sensor
JP2917973B2 (ja) * 1997-06-23 1999-07-12 日本電気株式会社 疑似体感装置
JP3655438B2 (ja) * 1997-07-17 2005-06-02 任天堂株式会社 ビデオゲームシステム
DE29712785U1 (de) 1997-07-19 1997-12-04 Ruediger Woehrl Gmbh Prüfeinrichtung für schwere Waagen insbesondere zur Kalibrierung und Eichung von Brückenwaagen
US6330837B1 (en) 1997-08-28 2001-12-18 Microdexterity Systems, Inc. Parallel mechanism
USD407758S (en) * 1997-08-29 1999-04-06 Konami Co., Ltd. Game machine
US5912659A (en) 1997-09-03 1999-06-15 International Business Machines Corporation Graphics display pointer with integrated selection
US5913568A (en) * 1997-09-30 1999-06-22 Brightbill; Stephen T. Two platform motion seat
US6088019A (en) * 1998-06-23 2000-07-11 Immersion Corporation Low cost force feedback device with actuator for non-primary axis
AU1138799A (en) * 1997-11-26 1999-06-16 Litens Automotive Partnership Load sensor
US6336891B1 (en) * 1997-12-08 2002-01-08 Real Vision Corporation Interactive exercise pad system
US5901612A (en) 1997-12-15 1999-05-11 Letovsky; Howard Dual axis mechanically actuated motion platform
AU2478599A (en) 1998-01-28 1999-08-16 Ht Medical Systems, Inc. Interface device and method for interfacing instruments to vascular access simulation systems
US5921899A (en) 1998-02-04 1999-07-13 Rose; Amelia T. Pneumatic exerciser
USD411258S (en) 1998-02-16 1999-06-22 Konami Co., Ltd. Game machine
US5904639A (en) 1998-03-06 1999-05-18 Md Systems Apparatus, system, and method for carrying out protocol-based isometric exercise regimens
US6454679B1 (en) 1998-06-09 2002-09-24 Scott Brian Radow Bipedal locomotion training and performance evaluation device and method
US6676569B1 (en) * 1998-06-09 2004-01-13 Scott Brian Radow Bipedal locomotion training and performance evaluation device and method
JP3003851B1 (ja) 1998-07-24 2000-01-31 コナミ株式会社 ダンスゲーム装置
US6872187B1 (en) * 1998-09-01 2005-03-29 Izex Technologies, Inc. Orthoses for joint rehabilitation
US6514145B1 (en) * 1998-09-16 2003-02-04 Kabushiki Kaisha Sega Height adjustable game machine
US6543769B1 (en) * 1998-10-07 2003-04-08 Slingshot Game Technology, Inc. Snowboard apparatus
US6359613B1 (en) * 1998-10-07 2002-03-19 Cts Corporation Pointing stick having chip resistors
USD434770S (en) 1998-10-14 2000-12-05 Sony Computer Entertainment Inc. Controller for a game machine
USD441369S1 (en) 1998-10-14 2001-05-01 Sony Computer Entertainment Inc. Controller for a game machine
USD444469S1 (en) 1998-10-14 2001-07-03 Sony Computer Entertainment Inc. Controller for game machine
US6482128B1 (en) 1998-11-06 2002-11-19 Acinonyx Company Run specific training method
JP4208309B2 (ja) 1998-11-18 2009-01-14 株式会社カプコン 体重計測装置
US6044772A (en) * 1999-01-22 2000-04-04 Gaudette; David O. Game controller stand
US6846270B1 (en) * 1999-02-25 2005-01-25 Grant Etnyre Method and apparatus for assisting or resisting postures or movements related to the joints of humans or devices
JP2000254348A (ja) 1999-03-08 2000-09-19 Namco Ltd 体力測定ゲーム装置
US6450886B1 (en) 1999-04-09 2002-09-17 Konami Co., Ltd. Foot switcher, foot switch sheet and mat for use in the same
FR2792182B3 (fr) 1999-04-14 2001-05-25 Andre Maurice Ouaknine Plate-forme de mesure de la position du centre de gravite chez un sujet debout
US6617982B1 (en) 1999-04-23 2003-09-09 Sony Computer Entertainment Inc. Operating device
US6203432B1 (en) * 1999-05-11 2001-03-20 Madcatz, Inc. System for adjusting the response characteristic of an electronic game input device
US6638175B2 (en) 1999-05-12 2003-10-28 Callaway Golf Company Diagnostic golf club system
US6913559B2 (en) 1999-05-19 2005-07-05 Carl M. Smith Apparatus for monitoring and displaying exertion data
US6162189A (en) 1999-05-26 2000-12-19 Rutgers, The State University Of New Jersey Ankle rehabilitation system
US6354155B1 (en) * 1999-06-02 2002-03-12 Bertec Corporation Multi-component force and moment measuring platform and load transducer
US6616579B1 (en) 1999-06-14 2003-09-09 Sensorpad Systems, Inc. Apparatus for isometric exercise
US7416537B1 (en) 1999-06-23 2008-08-26 Izex Technologies, Inc. Rehabilitative orthoses
US6389883B1 (en) 1999-10-19 2002-05-21 Bertec Corporation Device, system, and method for measurement of balance, stability, and tremor
JP3722678B2 (ja) 1999-10-27 2005-11-30 株式会社タニタ 体脂肪計
US6388655B1 (en) 1999-11-08 2002-05-14 Wing-Keung Leung Method of touch control of an input device and such a device
FR2801490B1 (fr) 1999-11-30 2003-02-28 Andre Maurice Ouaknine Semelles dynamometriques pour l'evaluation des asymetries et des instabilites posturales chez l'homme ou l'animal
US6113237A (en) 1999-12-06 2000-09-05 Ober; Jan Krzysztof Adaptable eye movement measurement device
US6152564A (en) 1999-12-06 2000-11-28 Bertec Corporation Infrared eye movement measurement device
US6295878B1 (en) 1999-12-13 2001-10-02 Bertec Corporation Particular strain gage orientation for a six component load measurement device
US6749506B2 (en) * 2000-01-14 2004-06-15 Sony Computer Entertainment Inc. Method for changing viewpoints using pressure-sensitive means, recording medium providing software program therefor, and entertainment system
JP3818488B2 (ja) 2000-01-28 2006-09-06 株式会社タニタ グラフ表示機能付き生体測定装置
US6280361B1 (en) 2000-02-03 2001-08-28 Intelligent Automation, Inc. Computerized exercise system and method
JP3496874B2 (ja) 2000-02-23 2004-02-16 コナミ株式会社 ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、情報記憶媒体、ゲーム配信装置及びゲーム配信方法
US7819799B2 (en) 2000-03-16 2010-10-26 Immersion Medical, Inc. System and method for controlling force applied to and manipulation of medical instruments
US6817973B2 (en) 2000-03-16 2004-11-16 Immersion Medical, Inc. Apparatus for controlling force for manipulation of medical instruments
GB0006350D0 (en) 2000-03-17 2000-05-03 Penny & Giles Controls Ltd Joystick controller
JP2001286451A (ja) 2000-04-07 2001-10-16 Rikogaku Shinkokai 筋電信号の正規化基準値算出方法、内的力基準値算出方法、収縮度算出方法、内的力算出方法及びこれらの装置
US6697049B2 (en) * 2000-05-31 2004-02-24 Darfon Electronics Corp. Pointing stick with a rectangular-shaped hollow structure
US6436058B1 (en) 2000-06-15 2002-08-20 Dj Orthopedics, Llc System and method for implementing rehabilitation protocols for an orthopedic restraining device
US6975302B1 (en) 2000-06-23 2005-12-13 Synaptics, Inc. Isometric joystick usability
FR2811753B1 (fr) 2000-07-12 2003-12-19 Jeannine Rampal Pese-personne de poche
USD456854S1 (en) 2000-08-07 2002-05-07 Nintendo Co., Ltd. Operating portion of controller for electronic game machine
USD456410S1 (en) 2000-08-11 2002-04-30 Nintendo Co., Ltd. Controller for electronic game machine
US6811489B1 (en) 2000-08-23 2004-11-02 Nintendo Co., Ltd. Controller interface for a graphics system
WO2002017054A1 (fr) 2000-08-23 2002-02-28 Nintendo Co., Ltd. Processeur d'informations, support de stockage d'informations, programme et dispositif de commande pour appareil de jeu
JP4618882B2 (ja) * 2000-08-23 2011-01-26 任天堂株式会社 情報処理システム
US6510749B1 (en) * 2000-08-29 2003-01-28 Guido Pagnacco Force measuring apparatus
USD447968S1 (en) 2000-08-29 2001-09-18 Guido Pagnacco Force platform
USD460506S1 (en) 2000-09-05 2002-07-16 Marcel Tamminga Exercise device
JP3621338B2 (ja) 2000-10-05 2005-02-16 ヤーマン株式会社 ゲームおよび体動運動量測定装置
JP3559239B2 (ja) 2000-11-20 2004-08-25 株式会社ナムコ 入力装置
US6387061B1 (en) 2000-12-19 2002-05-14 Dennis J. Nitto Posture and weight distribution analyzer
EP1217495A3 (en) * 2000-12-22 2004-04-21 Alps Electric Co., Ltd. Force feedback functioning manual input device and onboard instrument control system having it
US6776104B2 (en) 2001-01-02 2004-08-17 Jerry Herbst Stand for video driving game
US6719667B2 (en) * 2001-01-19 2004-04-13 Acumen Inc. Weight-scale apparatus and method
JP3434501B2 (ja) 2001-01-22 2003-08-11 山嶋 康弘 肢体能力退行予防装置
US7270630B1 (en) 2001-01-29 2007-09-18 Paul Patterson Rowing machine having a flex handle assembly for preferentially enabling an extended range of motion for selected joint complexes
US6461297B1 (en) 2001-02-16 2002-10-08 Guido Pagnacco Apparatus and methods for measuring physical disorders
JP3871247B2 (ja) 2001-02-28 2007-01-24 株式会社タニタ 運動能力の評価が可能な重心検出装置
US6563059B2 (en) 2001-03-23 2003-05-13 Shang Chuen Weighting Machine Co., Ltd. Fat weighing scale
US20050202384A1 (en) 2001-04-20 2005-09-15 Medtronic, Inc. Interactive computer model of the heart
US7202851B2 (en) 2001-05-04 2007-04-10 Immersion Medical Inc. Haptic interface for palpation simulation
USD457570S1 (en) 2001-06-01 2002-05-21 Travis Brinson Game machine
US7163516B1 (en) * 2001-08-24 2007-01-16 Guido Pagnacco Patient data collection system and methods
USD471594S1 (en) * 2001-09-17 2003-03-11 Sega Corporation Simulation game machine
US20030054327A1 (en) * 2001-09-20 2003-03-20 Evensen Mark H. Repetitive motion feedback system and method of practicing a repetitive motion
US20030069108A1 (en) * 2001-10-01 2003-04-10 Jeffrey Kaiserman Exercise training and monitoring system
US6797894B2 (en) 2001-11-09 2004-09-28 Sunbeam Products, Inc. Weigh scale having unitary platform and load cell structures
US7083546B2 (en) 2002-02-13 2006-08-01 Freya Zillig Signal transmission device
JP3773455B2 (ja) 2002-02-18 2006-05-10 株式会社タニタ ビデオ信号変換機能を備えた健康管理装置
US6936016B2 (en) 2002-05-17 2005-08-30 Bertec Corporation Method for analysis of abnormal body tremors
US6663058B1 (en) 2002-05-23 2003-12-16 Craig Peterson Adjustable game controller mount
US7004787B2 (en) * 2002-06-11 2006-02-28 Henry Milan Universal computer cable with quick connectors and interchangeable ends, and system and method utilizing the same
US6991483B1 (en) * 2002-06-11 2006-01-31 Henry Milan Flash memory drive with quick connector
WO2003105744A2 (en) * 2002-06-18 2003-12-24 University Of Iowa Research Foundation Therapeutic exercise system and method for a paralyzed and nonparalyzed neuromusculoskeletal training system
US7033176B2 (en) * 2002-07-17 2006-04-25 Powergrid Fitness, Inc. Motion platform system and method of rotating a motion platform about plural axes
US7070542B2 (en) 2002-07-26 2006-07-04 Unisen, Inc. Exercise machine including weight measurement system
TWM244933U (en) * 2002-08-05 2004-10-01 Jeng-Tsz Guo Stretching exercise equipment
US20040041787A1 (en) * 2002-08-28 2004-03-04 Graves Robert A. Method and apparatus for a hybrid pointing device used with a data processing system
DE10242251A1 (de) 2002-09-12 2004-03-25 Robert Bosch Gmbh Kraftsensor
US6888076B2 (en) 2002-11-21 2005-05-03 P.I. Engineering, Inc. Substantially rigid capacitive joystick designs
US7100439B2 (en) 2002-12-02 2006-09-05 Conair Corporation Balance control system for weight scales
US7699755B2 (en) 2002-12-04 2010-04-20 Ialabs-Ca, Llc Isometric exercise system and method of facilitating user exercise during video game play
US20040180719A1 (en) 2002-12-04 2004-09-16 Philip Feldman Game controller support structure and isometric exercise system and method of facilitating user exercise during game interaction
USD510391S1 (en) 2002-12-04 2005-10-04 Powergrid Fitness, Inc. Exercise device for controlling a video game
US20060097453A1 (en) 2002-12-04 2006-05-11 Philip Feldman Game controller with force sensing input devices and method of measuring applied forces to game controller input devices to interact with a gaming application
US7121982B2 (en) 2002-12-04 2006-10-17 Powergrid Fitness, Inc. Computer interactive isometric exercise system and method for operatively interconnecting the exercise system to a computer system for use as a peripheral
USD514627S1 (en) * 2002-12-04 2006-02-07 Powergrid Fitness, Inc. Exercise system for controlling a video game
US20070155589A1 (en) 2002-12-04 2007-07-05 Philip Feldman Method and Apparatus for Operatively Controlling a Virtual Reality Scenario with an Isometric Exercise System
US7727117B2 (en) 2002-12-04 2010-06-01 Ialabs-Ca, Llc Method and apparatus for operatively controlling a virtual reality scenario with a physically demanding interface
US20040259688A1 (en) 2003-06-19 2004-12-23 Stabile Michael John Virtual reality complete interactive system
EP1643905A2 (en) * 2003-07-10 2006-04-12 Neurocom International, Inc Apparatus and method for characterizing contributions of forces associated with a body part of a subject
USD500100S1 (en) 2003-08-26 2004-12-21 Wai Kok Sports Limited Exercise apparatus
US7127376B2 (en) 2003-09-23 2006-10-24 Neurocom International, Inc. Method and apparatus for reducing errors in screening-test administration
US20050076161A1 (en) * 2003-10-03 2005-04-07 Amro Albanna Input system and method
WO2005039707A1 (en) * 2003-10-17 2005-05-06 Ian Hugh Jones Exercise apparatus
US6978684B2 (en) 2003-11-10 2005-12-27 Nike, Inc. Apparel that dynamically, consciously, and/or reflexively affects subject performance
FR2862884B1 (fr) 2003-12-02 2008-05-30 Xkpad Dispositif pour la pratique de la gymnastique interactive de type "step"
US7335134B1 (en) * 2004-02-23 2008-02-26 Lavelle Richard Exercise and game controller apparatus and method
EP1773180A4 (en) * 2004-04-28 2013-11-06 Natus Medical Inc INSULATION AND QUANTIFICATION OF FUNCTIONAL DEFICIENCIES OF THE EYE CONCENTRATION STABILIZATION SYSTEM
JP4500104B2 (ja) 2004-05-24 2010-07-14 株式会社ユニメック 歩行時の平衡機能検定装置
JP4423551B2 (ja) 2004-07-02 2010-03-03 カシオ計算機株式会社 放送記録再生装置および放送記録再生処理プログラム
JP3734819B1 (ja) * 2004-07-26 2006-01-11 任天堂株式会社 ゲームプログラム、ゲーム装置、および入力装置
JP2006167094A (ja) 2004-12-15 2006-06-29 Purex:Kk 複合運動機器
US20060223634A1 (en) 2005-04-04 2006-10-05 Philip Feldman Game controller connection system and method of selectively connecting a game controller with a plurality of different video gaming systems
JP5036134B2 (ja) 2005-04-05 2012-09-26 株式会社寺岡精工 ロードセル及び秤
JP4579859B2 (ja) * 2005-04-06 2010-11-10 ニッタ株式会社 歩行訓練支援装置
US7331226B2 (en) * 2005-05-20 2008-02-19 Powergrid Fitness, Inc. Force measurement system for an isometric exercise device
US20070027369A1 (en) * 2005-07-28 2007-02-01 Guido Pagnacco Apparatus and methods for assessing human physical performance
US20070219050A1 (en) 2006-02-10 2007-09-20 Greg Merril Rotary Game Controller and Method of Facilitating User Exercise During Video Game Play
US7811217B2 (en) * 2006-04-28 2010-10-12 Larry Richard Odien Motorized apparatus and method for dynamic balancing exercise
JP5041730B2 (ja) * 2006-05-08 2012-10-03 任天堂株式会社 オブジェクト処理装置及びオブジェクト処理プログラム
JP5030482B2 (ja) 2006-06-20 2012-09-19 任天堂株式会社 ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP4285513B2 (ja) * 2006-08-10 2009-06-24 セイコーエプソン株式会社 画像処理回路及び印刷装置
FR2906365B1 (fr) 2006-09-22 2009-03-06 Nicole Walthert Pese-personne postural dynamique permettant une detection d'une posture bipede equilibree
US20080228110A1 (en) 2007-03-15 2008-09-18 Necip Berme Device for computerized dynamic posturography and a method for balance assessment
JP5427343B2 (ja) * 2007-04-20 2014-02-26 任天堂株式会社 ゲームコントローラ
JP2009083305A (ja) 2007-09-28 2009-04-23 Fujifilm Corp 平版印刷用版面保護液および平版印刷版の製版方法
JP5133022B2 (ja) 2007-10-04 2013-01-30 任天堂株式会社 プログラム、情報処理装置、情報処理システムおよび情報処理方法
JP3172738U (ja) 2011-10-21 2012-01-05 宣英 曽我部 ゴルフボールを用いた足裏マッサージ具

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011072420A (ja) * 2009-09-29 2011-04-14 Nintendo Co Ltd 情報処理プログラムおよび情報処理装置

Also Published As

Publication number Publication date
EP2237132B1 (en) 2019-01-23
EP2237132A2 (en) 2010-10-06
JP2010233705A (ja) 2010-10-21
US8395582B2 (en) 2013-03-12
US20100245236A1 (en) 2010-09-30
EP2237132A3 (en) 2014-04-09

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5436909B2 (ja) 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および、情報処理方法
JP5080196B2 (ja) プログラム、情報処理装置、情報処理システムおよび情報処理方法
JP5271121B2 (ja) 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法
JP5133022B2 (ja) プログラム、情報処理装置、情報処理システムおよび情報処理方法
JP5361349B2 (ja) 情報処理装置、コンピュータプログラム、情報処理システム、および情報処理方法
JP5161182B2 (ja) 情報処理プログラム及び情報処理装置
JP5427346B2 (ja) 荷重検出プログラム、荷重検出装置、荷重検出システムおよび荷重検出方法
US8612247B2 (en) Biological information management system
JP5456358B2 (ja) 情報処理プログラムおよび情報処理装置
JP5610735B2 (ja) 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理方法、および、情報処理システム
JP5792971B2 (ja) 情報処理システム、情報処理プログラム、および情報処理方法
JP2010259611A (ja) 情報処理プログラムおよび情報処理装置
JP5202432B2 (ja) 情報処理プログラムおよび情報処理装置
EP2455148A1 (en) Music performance program, music performance apparatus, music performance method, and music performance system

Legal Events

Date Code Title Description
RD02 Notification of acceptance of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422

Effective date: 20110902

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20120220

RD03 Notification of appointment of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7423

Effective date: 20120713

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20130926

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20131004

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20131029

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20131112

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20131210

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20131211

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5436909

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250