JPH09167050A - 操作装置およびそれを用いる画像処理システム - Google Patents

操作装置およびそれを用いる画像処理システム

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JPH09167050A
JPH09167050A JP8176005A JP17600596A JPH09167050A JP H09167050 A JPH09167050 A JP H09167050A JP 8176005 A JP8176005 A JP 8176005A JP 17600596 A JP17600596 A JP 17600596A JP H09167050 A JPH09167050 A JP H09167050A
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JP
Japan
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data
image processing
image
signal
reset
Prior art date
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Pending
Application number
JP8176005A
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English (en)
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Satoshi Saikai
聡 西海
Kazuo Sachishima
一雄 幸嶋
Mitsukane Yamada
光謙 山田
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Nintendo Co Ltd
Original Assignee
Nintendo Co Ltd
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Publication date
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Priority to AU72271/96A priority patent/AU7227196A/en
Priority to PCT/JP1996/002932 priority patent/WO1997014089A1/ja
Publication of JPH09167050A publication Critical patent/JPH09167050A/ja
Priority to US09/227,350 priority patent/US7126584B1/en
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Abstract

(57)【要約】 【構成】 操作装置はプログラムに従ってディスプレイ
に表示すべき画像データを発生する画像表示装置(10)に
接続される。操作装置は操作者の操作に従って画像デー
タに変化を与える信号を画像表示装置に供給する。ジョ
イスティック(45)はレバー(474) とそれに連動する円盤
(459,460) を含み、円盤の回転がフォトインタラプタ(4
79,480) で検出される。フォトインタラプタからのパル
スがカウンタ(444X,444Y) でカウントされ、このカウン
タはリセット信号に応じてリセットされる。リセット信
号は、3つのボタンを同時に押したとき、または電源を
オンしたとき、またはCPUから与えられる。 【効果】 操作者によってジョイスティックの原点を自
由に決定できる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は操作装置およびそれを
用いる画像処理システムに関する。より特定的には、こ
の発明は、パーソナルコンピュータやビデオゲーム装置
等の画像処理装置に対してあらゆるデータを送受信する
ために機能を拡張可能とした操作装置(ジョイスティッ
ク)に関する。
【0002】
【従来の技術】従来のジョイスティックは、操作者が手
を触れていないときに、操作部材が中立している状態を
原点として、操作部材がどの方向にどれだけ傾斜されて
いるかを検出するものであった。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
ジョイスティック等の操作装置は、原点が固定されてい
るため、操作部材の使用状態が固定されていた。そのた
め、使用者によって自由に原点を決定することが出来な
かった。それゆえに、この発明の目的は、量産による誤
差を容易に補正することができ、原点を使用者によって
自由に決定できる、操作装置を提供することである。
【0004】この発明の他の目的は、そのような操作装
置を用いる画像処理システムを提供することである。
【0005】
【課題を解決するための手段】第1の発明は、プログラ
ムに基づいてディスプレイに表示すべき画像データを発
生する画像表示装置(10)に接続して用いられ、操作
者の操作によって画像処理装置の発生する画像データに
変化を与える信号を供給するための操作装置であって、
操作部材(451)と回転体(457,467)と回転
検出手段(459,469)と計数手段(444X,4
44Y)とリセット信号発生手段(442,443,4
47,448)と転送手段(442,445,43)と
を備える、操作装置である。
【0006】操作部材は、操作者によって所定の範囲内
で傾動操作され、かつ操作者によって操作されないとき
は所定の位置で停止するように支持される。回転体は、
操作部材の傾動量に応じて回動する。回転検出手段は、
回転体の回動状態を検出する。計数手段は、回転検出手
段によって検出された回転体の回転量に応じて計数値を
変化する。リセット信号発生手段は、計数手段の計数値
をリセットさせるためのリセット信号を発生する。転送
手段は、計数手段によって計数された計数値を画像処理
装置に転送する。
【0007】第2の発明は、プログラムに基づいてディ
スプレイに表示すべき画像信号を発生ずる画像処理装
置、および画像処理装置に接続して用いられ、操作者の
操作によって画像処理装置の発生する画像データに変化
を与える信号を供給するための操作装置からなる画像処
理システムであって、画像処理装置(10)は、プログ
ラムメモリ(20)と第lの受信手段(173)と中央
処理手段(11)と第1の送信手段(172)と画像信
号発生手段(16)とを含み、操作装置(40)は、操
作部材(451)と回転体(457,467)と回転検
出手段(459,469)と計数手段(444X,44
4Y)とリセット信号発生手段(442,443,44
7, 448)と第2の受信手段(173)と転送手段
(171)と第2の送信手段(172)とを含む、画像
処理システムである。
【0008】プログラムメモリには、画像処理のための
プログラムが記憶されている。第1の受信手段は、操作
装置が発生したデータを受信する。中央処理手段は、プ
ログラムメモリに記憶されているプログラムにしたがっ
て命令データを発生し、プログラムおよび第1の受信手
段によって受信されたデータにしたがって画像データを
発生する。第lの送信手段は、中央処理手段が発生した
命令データを操作装置に送信する。画像信号発生手段
は、中央処理手段からの画像データにしたがってディス
プレイに画像を表示するための画像信号を発生する。操
作部材は、操作者によって所定の範囲内で傾動操作さ
れ、かつ操作者によって操作されないときは所定の位置
で停止するように支持される。回転体は、操作部材の傾
動量に応じて回動する。回転検出手段は、回転体の回動
状態を検出する。計数手段は、回転検出手段によって検
出された回転体の回転量に応じて計数値を変化する。リ
セット信号発生手段は、計数手段の計数値をリセットさ
せるためのリセット信号を発生する。第2の受信手段
は、第1の送信手段から送信された命令データを受信す
る。転送手段は、第2の受信手段によって命令データが
受信されたことに応答して、計数手段によって計数され
た計数値のデータを出力する。第2の送信手段は、転送
手段によって出力された計数値のデータを画像処理装置
に送信する。
【0009】
【作用】第lの発明では、操作者が操作装置を手に持
ち、操作部材を傾けると、その傾きに応じて回転体が回
動し、その結果、回転検出手段が回転体の回動に応じた
電気信号を発生する。その電気信号に応じて、計数手段
が回転体の回動量を計数する。リセット信号発生手段が
この計数手段の計数値をリセットするためのリセット信
号を発生する。転送手段がこの計数手段の計数値を画像
発生装置に転送する。これに応じて、画像発生装置がそ
の計数値に応じて変化した画像表示のための画像信号を
発生する。
【0010】第2の発明では、操作者が操作装置を手に
持ち、操作部材を傾けると、その傾きに応じて回転体が
回動し、その結果、回転検出手段が回転体の回動に応じ
た電気信号を発生する。その電気信号に応じて、計数手
段が回転体の回動量を計数する。 リセット信号発生手
段がこの計数手段の計数値をリセットするためのリセッ
ト信号を発生する。
【0011】中央処理手段がプログラムメモリに記憶さ
れているプログラムにしたがって命令データを発生す
る。第1の送信手段がその命令データを操作装置に送信
する。送信された命令信号を第2の受信手段が受信す
る。転送手段は、受信手段が命令信号を受信したことに
応じて、計数手段によって計数された計数値のデータを
出力する。この計数値のデータを第2の送信手段が画像
処理装置に送信する。この送信された計数値のデータを
第1の受信手段が受信する。中央処理手段は、この計数
値のデータおよびプログラムに基づいて画像データを発
生する。この画像データにしたがって、画像信号発生手
段がディスプレイに画像を表示するための画像信号を発
生する。
【0012】この発明の上述の目的,その他の目的,特
徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳
細な説明から一層明らかとなろう。
【0013】
【実施例】図1はこの発明の一実施例の画像処理システ
ムのシステム構成を示す外観図である。画像処理システ
ムは、たとえばビデオゲームシステムであって、画像処
理装置本体10と、外部記憶装置の一例のROMカート
リッジ20と、画像処理装置本体10に接続される表示
手段の一例のディスプレイ30と、操作手段の一例のコ
ントローラ40と、コントローラ40に着脱自在に装着
される拡張装置の一例のRAMカートリッジ50とを含
んで構成される。なお、外部記憶装置は、ゲーム等の画
像処理のための画像データやプログラムデータを記憶す
るとともに、必要に応じて音楽や効果音等の音声データ
を記憶するものであり、ROMカートリッジに代えてC
D−ROMや磁気ディスクを用いてもよい。操作手段
は、この実施例の画像処理システムがパーソナルコンピ
ュータに適用される場合には、キーボードやマウス等の
入力装置が用いられる。
【0014】図2はこの実施例の画像処理システムのブ
ロック図である。画像処理装置10には、中央処理ユニ
ット(以下「CPU」)11およびバス制御回路12が
内蔵される。バス制御回路12には、ROMカートリッ
ジ20を着脱自在に装着するためのカートリッジ用コネ
クタ13が接続されるととともに、ワーキングRAM1
4が接続される。また、バス制御回路14には、CPU
11によって処理された音声信号を出力するための音声
信号発生回路15および画像信号を出力するための画像
信号発生回路16が接続され、さらに1つまたは複数の
コントローラ40の操作データおよび/またはRAMカ
ートリッジ50のデータをシリアルで転送するためのコ
ントローラ制御回路17が接続される。コントローラ制
御回路17には、画像処理装置10の前面に設けられる
コントローラ用コネクタ(以下「コネクタ」と略称す
る)181〜184が接続される。コネクタ18には、
接続用ジャック41およびケーブル42を介してコント
ローラ40が着脱自在に接続される。このように、コネ
クタ181〜184にコントローラ40を接続すること
により、コントローラ40が画像処理装置10と電気的
に接続され、相互間のデータの送受信が可能とされる。
【0015】より具体的には、バス制御回路12は、C
PU11からバスを介してパラレル信号で出力されたコ
マンドを入力し、パラレル−シリアル変換して、シリア
ル信号でコマンドをコントローラ制御回路17に出力
し、かつコントローラ制御回路17から入力したシリア
ル信号のデータをパラレル信号に変換し、バスに出力す
る。バスから出力されたデータは、CPU11によって
処理されたり、W−RAM14に記憶される等の処理が
行われる。換言すれば、W−RAM14は、CPU11
によって処理されるデータを一時記憶するためのメモリ
であって、バス制御回路12を介してデータの読出・書
込が可能とされる。
【0016】図3はCPU11のメモリ空間に割り当て
られた各メモリの領域を示す図解である。CPU11が
バス制御回路12を介してアクセスできるメモリ空間に
は、ROMカートリッジ20の外部メモリ領域と、W−
RAM14のメモリ領域がある。ROMカートリッジ2
0は、ゲーム処理のためのデータを記憶したROMを基
板に実装し、その基板をハウジングに収納して構成され
るが、ROM記憶データが図3に示す外部メモリ領域に
示される。すなわち、ROMには、画像処理装置10に
ゲームのための画像信号を発生させるために必要な画像
データを記憶した画像データ領域201と、CPU11
が所定の動作を行うために必要なプログラムデータを記
憶したプログラムデータ領域202とが含まれる。プロ
グラムデータ領域202には、画像データ201に基づ
いて画像表示を行うための画像表示プログラムと、計時
処理を行うための計時プログラムと、カートリッジ20
と後述の拡張装置50とが所定の関係にあることを判断
するための判断プログラムとが固定的に記憶されてい
る。なお、計時プログラムおよび判断プログラムの詳細
については後述する。一方、W−RAM14のメモリ領
域は、コントロールパッドからの操作状態を示すデータ
を一時記憶する領域141を含む。
【0017】図4はコントローラ制御回路17の詳細な
回路図である。コントローラ制御回路17は、バス制御
回路12とコントローラ用コネクタ181〜184との
間でデータをシリアルで送受信するために設けられ、デ
ータ転送制御回路171,送信回路172,受信回路1
73および送受信データを一時記憶するためのRAM1
74を含む。データ転送制御回路171は、データ転送
時にデータフォーマットを変換するためにパラレル−シ
リアル変換回路とシリアル−パラレル変換回路とを含む
とともに、RAM174の書込み読出し制御を行う。シ
リアル−パラレル変換回路は、バス制御回路12から供
給されるシリアルデータをパラレルデータに変換してR
AM174または送信回路172に与える。パラレル−
シリアル変換回路は、RAM174,または受信回路1
73から供給されるパラレルデータをシリアルデータに
変換してバス制御回路12に与える。送信回路172
は、データ転送制御回路171から供給されるコントロ
ーラ40の信号読込制御のためのデータおよびRAMカ
ートリッジ50への書込データ(パラレルデータ)をシ
リアルデータに変換して、複数のコントローラ40のそ
れぞれに対応するチャンネルCH1〜CH4から送信す
る。受信回路173は、各コントローラ40に対応する
チャンネルCH1〜CH4から入力される各コントロー
ラ40の操作状態を示すデータおよびRAMカートリッ
ジ50からの読出データをシリアルデータで受信し、パ
ラレルデータに変換してデータ転送制御回路171に与
える。
【0018】送信回路172および受信回路173は、
変調・復調(以下「変復調」という)方式の一例とし
て、デューティーサイクル変復調方式を採用している。
デューティーサイクル変復調方式は、図5に示すよう
に、一定時間間隔で信号のHiの期間とLoの期間とを
変化させることによって「1」と「0」とを表す変復調
方式である。変調方式を具体的に説明すると、シリアル
送信すべきデータが論理「1」のとき、1サイクル期間
Tにおいてハイレベル期間tHをローレベル期間tLよ
り長くした信号(tH>tL)を送信し、送信すべきデ
ータが論理「0」のとき、1サイクル期間Tにおいて、
tHをtLより短くした信号(tH<tL)で送信す
る。
【0019】一方、復調方式は、受信したシリアル信号
(ビット伝送信号)をサンプリングし、受信信号がハイ
レベルかローレベルかを常時監視しておき、受信信号の
レベルがハイからローに変わるまでの時間をtL、ハイ
からローに変わるまでの時間をtHとすれば、1サイク
ルがT=tL+tHで表される。このとき、tLとtH
との関係がtL<tHであるとき論理「1」と認識し、
tL>tHであるとき論理「0」と認識することによ
り、復調する。このようなデューティーサイクル変復調
方式を使用すれば、クロックに同期させてデータを送る
必要がなくなり、1本の信号線だけでデータを送受信で
きる利点がある。なお、2本の信号線を有する場合は、
他の変復調方式を用いても良いことは勿論である。
【0020】RAM174は、図6のメモリマップに示
すように記憶領域または記憶エリア174a〜17hを
含む。具体的には、エリア174aには1チャンネル用
のコマンドが記憶され、エリア174bには1チャンネ
ル用の送信データおよび受信データが記憶される。エリ
ア174cには2チャンネル用のコマンドが記憶され、
エリア174dには2チャンネル用の送信データおよび
受信データが記憶される。エリア174eには3チャン
ネル用のコマンドが記憶され、エリア174fには3チ
ャンネル用の送信データおよび受信データが記憶され
る。エリア174gには4チャンネル用のコマンドが記
憶され、エリア174hには4チャンネル用の送信デー
タおよび受信データが記憶される。
【0021】したがって、データ転送制御回路171
は、バス制御回路12から転送されたデータまたは受信
回路173で受信されたコントローラ40の操作状態デ
ータやRAMカートリッジ50の読出データをRAM1
74に書込み制御したり、バス制御回路12からの命令
に基づいてRAM174のデータを読出してバス制御回
路12へ転送するように働く。
【0022】図7および図8を参照して、この実施例に
おけるコントローラ40は、上ハーフと下ハーフとから
なるハウジング401を含み、ハウジング401の左右
両端には、左側グリップ402Lと右側グリップ402
Rが手前側に突出して形成される。左側グリップ402
Lと右側グリップ402Rの中間位置には、中央グリッ
プ402Cが手前側に突出して形成される。左側グリッ
プ402Lの基端近傍のハウジング401表面には、デ
ィジタルジョイスティックである十字方向指示スイッチ
403が形成される。右側グリップ402Rの基端近傍
のハウジング401表面には、6種類の動作を指示する
動作指示スイッチ404A,404B,404C,40
4D,404Eおよび404Fがそれぞれ形成される。
【0023】中央グリップ402Cの基端近傍のハウジ
ング401上には、360°の全方向を指示可能なアナ
ログジョイスティック45が形成される。ハウジング4
01のほば中央位置には、ゲームのスタートを指示する
スタートスイッチ405が形成される。また、スタート
スイッチ405は、スイッチ403および404Aない
し404F,およびアナログジョイスティック45によ
って囲まれる領域のほぼ中央に位置する。
【0024】さらに、ハウジング401の背面側に一対
の側面スイッチ406Lおよび406Rが形成され、下
ハーフのほぼ中央であって、中央グリップ402Cの基
端近傍に底面スイッチ407が形成される。下ハーフの
背面側は底面方向に延長され、その先端には開口部40
8が形成されている。開口部408の奥には図4に示す
拡張カートリッジ50がそこに接統されるコネクタ(図
示せず)が設けられている。また、開口部408に挿入
されたカートリッジ50を排出するためのレバー409
が開口部408に形成されている。そして、上述の拡張
カートリッジ50を挿入する開口部408のレバー40
9の反対側には、切欠410が形成され、この切欠41
0はレバー409を用いて拡張カートリッジ50を取り
出すときに拡張カートリッジ50を引き出すためのスペ
ースを形成する。
【0025】ここで、図9ないし図13を参照して、ア
ナログジョイスティック45を詳細に説明する。アナロ
グジョイスティック45は、図9に示すジョイスティッ
クユニットとして構成される。そのジョイスティックユ
ニットはハウジング401の上ハーフおよび下ハーフで
挟持される。ジョイスティックユニットは、ケース45
1とカバー452とによって形成されるハウジングを含
み、ハウジング内には内ケース453が収容される。
【0026】図10および図11に示すように、内ケー
ス453は中央部に碗形の凹部454を有し、この凹部
454の周囲に2対の支持プレート455aおよび45
5b,および456aおよび456bが互いに90°の
角度間隔を隔てて設けられ、それらの支持プレート45
5aおよび455b,および456aおよび456bの
それぞれに半円形の軸受457aおよび457b,およ
び458aおよび458bが設けられている。軸受45
7aおよび457b,または458aおよび458b
は、同一軸線上に配置されており、軸受457aおよび
457b,および458aおよび458bの軸心は同じ
高さレベルで互いに直交している。また、内ケース45
3の側面には回転軸心が互いに直交する羽根車ないし円
盤459および460が回転自在に支持され、それぞれ
の円盤459および460には歯車461が付設されて
いる。
【0027】アナログジョイスティックユニットは、さ
らに揺動部材462および463を含む。一方の揺動部
材462は長手方向に長い長孔464を備える円弧状部
材でなり、その両端部に支軸465aおよび465bが
設けられていると共に、それらの支軸465aおよび4
65bから、平坦面466aおよび466bを備えた軸
端部467aおよび467bが延出され、片側の軸端部
467bに扇形の歯車468が設けられている。他方の
揺動部材463は、一方の揺動部材462よりも曲率半
径の小さな円弧状部材によって構成されている点で一方
の揺動部材462と異なっているが、その他の点では、
略同様の構成になっている。すなわち、参照番号469
が長孔、参照番号470aおよび470bは支軸、参照
番号471aおよび471bは平坦面、参照番号472
aおよび472bは軸端部、そして参照番号473が歯
車を示す。
【0028】一対の揺動部材462および463は、そ
れらの支軸465aおよび465b,および470aお
よび470bを内ケース453の2組の軸受457aお
よび457b,および458aおよび458bに各別に
嵌め込んで揺動自在に支持させることによって、長孔4
63および469の長手方向が互いに直交するように間
隔を隔てて重なった状態に配置される。こうして内ケー
ス453に取り付けられた一対の揺動部材462および
463において、扇形の歯車468および473は、上
述の歯車461に噛み合わされる。また、上述の平坦面
466aおよび466b,および471aおよび471
bのそれぞれは、後述するレバー474の中立状態にお
いて同一水平面に含まれる。
【0029】図11に示すように、レバー474は、一
端部に径外方向に突き出た突起475を備え、中間部に
球部476を備え、他端部に連結部477を備えてい
る。上記球部476には180°隔てた箇所に緯線方向
に延びる溝478が形成されている。また、レバー47
4の直径は揺動部材462および463の長孔464お
よび469の短径寸法よりも大きくない寸法、好ましく
は長孔464および469にがたつきなく摺動可能に嵌
入され得る寸法に選ばれる。そして、レバー474の一
端部が長孔464および469に貫挿され、かつその突
起475が一方の揺動部材462の長孔464に嵌まり
込んでいる。このため、このレバー474において、突
起475は内ケース453に取り付けられた上側の揺動
部材463の長孔469の長手方向に直交する方向に突
出することになり、これによって、レバー474が上方
に引っ張られたときには、突起475が上側の揺動部材
463によって抜止めされる。
【0030】図10のように組み立てられた機構部分
が、図9に示した外ケースに収容される。このとき、内
ケース453は図示していないビスなどの適宜手段で外
ケースに固定される。そして、内ケース453には図1
1からよくわかるように、2つの羽根車ないし円盤45
9および460に対し、それぞれ、フォトインタラプタ
479および480が対向して設けられる。このフォト
インタラプタ479および480はそれぞれ発光素子お
よび受光素子(図示せず)を含み、発光素子からの光が
羽根車ないし円盤459および460にそれぞれ形成さ
れたスリット481および483を通過して受光素子に
よって受光される。したがって、フォトインタラプタ4
79および480は、それぞれスリット481および4
82を検出し、スリット481および482に応じて、
羽根車ないし円盤459および460の回転に従ったパ
ルス信号を出力する。
【0031】なお、揺動部材462および463の揺動
軸心(支軸465および470)の高さレベルとレバー
474の球部476の中心の高さレベルとは一致してい
る。また、外ケース451にはフレキシブル配線板48
3を接続した基板(図示せず)が組み込まれており、こ
の基板の配線パターンに上述のフォトインタラプタ47
9および480に含まれる発光素子や受光素子が電気的
に接続されている。
【0032】図12から判るように、一対の揺動部材4
62および463に備わっている平坦面466および4
71の上に溝付きリング484が載架せられ、この溝付
きリング484の上にコイルばね485が配置される。
溝付きリング484は押下げ部材の例示であって、レバ
ー474の中立状態においては、リング484の下面が
水平になり、そのリング484の下面と上述の平坦面4
66および471とが互いに面接触して重なり合う。
【0033】図12に示すように、カバー452にはガ
イドリング486が取り付けられていて、このガイドリ
ング486の中央部に円形の孔487が形成される。ガ
イドリング486は、さらに、孔487の周囲から外方
に向かって上がり勾配となるガイド壁488を含む。つ
まり、ガイド壁488は全体として“すりばち”または
“コーン”形状に形成される。そして、ガイド壁488
は、上から見たとき、図13に示すように8角形になる
外縁491を有する。
【0034】なお、孔487の直径は上述のレバー47
4の球部476の外周直径と略同じ寸法に選ばれる。し
たがって、図12に示すように、孔487の孔縁がレバ
ー474の球部476に接触し、レバー474が球部4
76と孔487とによって全方位揺動自在に支持される
ようになっている。また、ガイドリング486の孔48
7には、180°隔てた2箇所に円形のボス489が径
内方向に向けて突出されており、これらのボス489
が、上記球部476に設けられている緯線方向の溝47
8に各別に嵌まり込んでいる。したがって、レバー47
4はボス489の軸心回りに揺動することができるが、
レバー474自体の軸心まわりには回転することができ
ない。したがって、球部476の溝478とボス489
とによってレバー474がその軸心回りに回転すること
を阻止する。
【0035】また、カバー452を外ケース451に被
着した状態では、ばね490が溝付きリング484とカ
バー452との間に挟まれて圧縮している。そのため、
一対の揺動部材462および463の平坦面466およ
び471は溝付きリング484を介してばね490の力
で常時押圧されており、この押圧作用によって、一対の
揺動部材462および463がいずれの方向にも傾かな
い姿勢になるように常時弾発付勢され、その結果、レバ
ー474が垂直姿勢、すなわち中立状態に常時弾発付勢
された状態になる。
【0036】レバー474には、操作つまみ492がレ
バー474の連結部477を介して取り付けられる。操
作つまみ492の上面には、手の指を置きやすいように
凹所493が備わっている。このようなアナログジョイ
スティックユニットにおいて、レバー474の傾斜方向
および傾斜角度に応じて、揺動部材462および/また
は463が揺動し、揺動部材462および/または46
3の揺動角度に応じて羽根車ないし円盤469および/
または470が回転すると、それらの円盤469および
/または470の回転量に応じたパルスがフォトインタ
ラプタ479および480から出力され、そのパルスが
X軸および/またはY軸の方向での座標信号として利用
される。
【0037】ここで、ガイドリング486について説明
する。ガイドリング486は、図13に示すように上か
ら見たとき8角形の外縁491を有するガイド壁488
を含む。8角形の外縁491のそれぞれの角が図13に
示すようにレバー474を受け入れる凹所として機能
し、角と角との間の直線(辺)がレバー474を案内す
るガイドとして働く。そのため、この実施例では、それ
ぞれの角を上(北),下(南),左(西),右(東),
上と左との中間(北西),上と右との中間(北東),下
と左との中間(南西)および下と右との中間(南東)の
8つの位置(45°間隔)に位置決めする。
【0038】図13に示す上(北)を示すポイントNに
ついてみると、このポイントNを挟む両側のガイド壁4
88aおよび488bは、ポイントNに向かって収束し
ている。すなわち、両側のガイド壁488aおよび48
8bは互いに交差し、その交差した位置がポイントNで
ある。そのため、このポイントNに向けてレバー474
を倒すと、レバー474は、ポイントNを挟む両側のガ
イド壁488aおよび488bに沿って移動し、すなわ
ち、ガイド壁488aおよび488bによってガイドさ
れて、最終的に、ポイントNに位置決めされる。したが
って、たとえばモニタ(図示せず)上の可動キャラクタ
(図示せず)をモニタ画面上において上方向に移動させ
ようとするとき、つまり、可動キャラクタをその可動キ
ャラクタからみて直進方向に移動させようとするとき、
レバー474をポイントNに向けて倒すだけでよい。つ
まり、可動キャラクタをまっすぐ前進させるとき、レバ
ー474をポイントNの近傍に向けて傾けると、レバー
474はポイントNに隣接するガイド壁488aおよび
488bに沿ってポイントNで拘束されるので、その状
態を保持するだけで、可動キャラクタ正確に直進させる
ことができる。
【0039】また、円盤459および460の回転を検
出する方法としてスリット481および482をフォト
インタラプタ479および480で検出する例を挙げた
が、他の方法が利用されてもよい。たとえば、円盤45
9および460にそれぞれ複数の導電部材を設け、その
導電部材を電気的に検出することによって、円盤459
および460の回転を検出する方法が利用可能である。
【0040】図14はコントローラ40および拡張装置
の一例のRAMカートリッジ50の詳細な回路図であ
る。コントローラ40のハウジング内には、各スイッチ
403〜407またはジョイスティック45等の操作状
態を検出しかつその検出データをコントローラ制御回路
17へ転送するために、操作信号処理回路44等の電子
回路が内蔵される。操作信号処理回路44は、受信回路
441,制御回路442,スイッチ信号検出回路44
3,カウンタ回路444,送信回路445,ジョイポー
ト制御回路446,リセット回路447およびNORゲ
ーム448を含む。
【0041】受信回路441は、コントローラ制御回路
17から送信される制御信号やRAMカートリッジ50
への書込データ等のシリアル信号をパラレル信号に変換
して制御回路442に与える。制御回路442は、コン
トローラ制御回路17から送信される制御信号がジョイ
スティック45のX,Y座標のリセット信号であると
き、リセット信号を発生してNORゲート448を介し
てカウンタ444に含まれるX軸用カウンタ444Xと
Y軸用カウンタ444Yの計数値をリセット(0)させ
る。ジョイステック45は、レバーの傾き方向のX軸方
向とY軸方向に分解して傾き量に比例したパルス数を発
生するように、X軸用とY軸用のフォトインタラプトを
含み、それぞれのパルス信号をカウンタ444Xとカウ
ンタ444Yに与える。カウンタ444Xは、ジョイス
ティック45がX軸方向に傾けられたとき、その傾き量
に応じて発生されるパルス数を計数する。カウンタ44
4Yは、ジョイスティック45がY軸方向に傾けられた
とき、その傾き量に応じて発生されるパルス数を計数す
る。したがって、カウンタ444Xとカウンタ444Y
との計数値によって決まるX軸とY軸の合成ベクトルに
よって、主人公キャラクタまたはカーソルの移動方向と
座標位置が決定されることになる。なお、カウンタ44
4Xおよびカウンタ444Yは、電源投入時にリセット
信号発生回路447から与えられるリセット信号、また
はプレイヤが予め定める2つのスイッチが同時に押圧さ
れたときにスイッチ信号検出回路443から与えられる
リセット信号によっても、その計数値がリセットされ
る。
【0042】スイッチ信号検出回路443は、制御回路
442から一定周期(たとえば、テレビジョンのフレー
ム周期の1/30秒間隔)で与えられるスイッチ状態の
出力指令信号に応答して、十字スイッチ403,スイッ
チ404A〜404F,405,406L,406Rお
よび407の押圧状態によって変化する信号を読込み、
それを制御回路442へ与える。
【0043】制御回路442は、コントローラ制御回路
17からの操作状態データの読出指令信号に応答して、
各スイッチ403〜407の操作状態データおよびカウ
ンタ444X,444Yの計数値を所定のデータフォー
マットの順序で送信回路445に与える。送信回路44
5は、制御回路442から出力されたこれらのパラレル
信号をシリアルデータに変換して、変換回路43および
信号線42を介してコントローラ制御回路17へ転送す
る。
【0044】また、制御回路442には、アドレスバス
およびデータバスならびにポートコネクタ46を介して
ポート制御回路446が接続される。ポート制御回路4
46は、拡張装置の一例のRAMカートリッジ50がポ
ートコネクタ46に接続されているとき、CPU11の
命令にしたがってデータの入出力制御(または送受信制
御)を行う。RAMカートリッジ50は、アドレスバス
およびデータバスにRAM51および時間関連情報発生
手段の一例のタイマチップ(またはカレンダタイマ)5
3を接続し、RAM51およびタイマカウンタ53に電
源を供給するための電池52を接続し、さらに所定のア
ドレスが与えられたときタイマカウンタ53を能動化す
るためのデコーダ54とを含んで構成される。RAM5
1は、アドレスバスを用いてアクセス可能な最大メモリ
容量の半分以下の容量のRAMであって、たとえば25
6kビットのRAMから成る。これは、アドレスバスの
最上位ビットが「1」になったときにタイマチップ53
内の任意のカウンタの値を読み出すようにして、RAM
の書込・読出アドレスとタイマチップ53の読出アドレ
スとが重複しないようにするためである。このRAM5
1は、ゲームに関連するバックアップデータを記憶する
ものであり、RAMカートリッジ50がポートコネクタ
46から抜き取られても電池52からの電源供給を受け
て記憶データを保持するものである。なお、RAM51
の記憶データの種類,データの書込みおよび記憶データ
の利用の詳細は、後述する。
【0045】図15は、画像処理装置が、コントローラ
40からスイッチ403〜407およびジョイスティッ
ク45の各操作状態を示すデータを読み出す際のデータ
フォーマットを図解したものである。コントローラ40
によって発生されるデータは4バイトのデータから成
る。第1バイト目のデータは、B,A,G,STAR
T,上,下,左および右、すなわちスイッチ404B,
404A,407,405および十字スイッチ403の
上下左右の各押点が押圧されていることを示し、たとえ
ばBボタンすなわちスイッチ404Bが押圧されると第
1バイト目の最上位ビットが「1」となる。同様に、第
2バイト目は、JSRST,0(実施例では使用してい
ない),L,R,E,D,CおよびF、すなわちスイッ
チ409,406L,406R,404E,404D,
404C,404Fが押圧されていることを示す。第3
バイト目は、ジョイスティック45のX方向の傾倒角度
に応じた値であるX座標(Xカウンタ444Xの計数
値)を2進数で示す。第4バイト目は、ジョイスティッ
ク45のY方向の傾斜角度に応じた値であるY座標(Y
カウンタ444Yの計数値)を2進数で示す。各X,Y
座標値はそれぞれ8ビットの2進数で表されるため、こ
れを10進数に変換するとジョイスティック45の傾斜
角度を0〜255までの数値を表すことができる。ま
た、最上位ビットを負の値を示すシグネチャに用いれ
ば、ジョイスティック45の傾斜角度を−128〜12
7までの数値で表すことができる。
【0046】図16〜図19を参照して、画像処理装置
10とコントローラ40との間で送受信される信号のフ
ォーマットについて説明する。図16は、画像処理装置
10が、コントローラ40のタイプを識別するためにコ
ントローラ40との間で送受信する信号のフォーマット
を図解したものである。画像処理装置10は、コントロ
ーラ40内の制御回路442に対して1バイト(8ビッ
ト)で構成されるコマンド「0」のタイプデータ要求信
号を送信し、これに応答して制御回路442が発生する
TYPE L(1バイト),TYPEH(1バイト)お
よびステータスの計3バイトのコントローラ40のタイ
プデータ信号を受信する。ここで、TYPE Lおよび
TYPE Hは、ジョイポートコネクタ46に接続され
ている機器の機能を表すデータである。TYPE Lお
よびTYPE Hデータは、RAMカートリッジに記憶
されたRAMカートリッジ50のタイプ毎に固有のデー
タである。画像処理装置10は、このデータに基づい
て、コントローラ40のタイプ、すなわちコントローラ
40に接続されたRAMカートリッジ50のタイプを識
別する。RAMカートリッジ50のタイプとしては、た
とえば単にRAM51のみを搭載したタイプ,RAM5
1とタイマチップを搭載したタイプおよびRAM51と
液晶表示器を搭載したタイプ等があり、この実施例にお
いてはRAM51とタイマチップを搭載したタイプにつ
いて詳細に説明している。また、ステータスデータは、
ポートにRAMカートリッジ50等の拡張装置が接続さ
れているか否か、およびリセット後に拡張装置が接続さ
れたか否かを示すデータである。
【0047】図17は、画像処理装置10が、コントロ
ーラ40の操作状態を識別するためにコントローラ40
との間で送受信する信号のフォーマットを図解したもの
である。画像処理装置10は、コントローラ40内の制
御回路442に対して1バイト(8ビット)で構成され
るコマンド「1」のコントローラデータ要求信号を送信
し、これに応答して制御回路442が発生するコントロ
ーラ40の操作状態データ信号を受信する。これらの操
作状態データに基づいて、画像処理装置10は、操作者
がコントローラ40をどのように操作したかを認識し、
画像を変化させるのに利用する。なお、操作状態データ
信号については、図10の説明で詳述したためここでは
省略する。
【0048】図18は、画像処理装置10が、コントロ
ーラ40に接続されたRAMカートリッジ50内のRA
M51からデータの読出しを行う際のリードデータ信号
のフォーマットを図解したものである。画像処理装置1
0は、制御回路442に対して、1バイト(8ビット)
で構成されるコマンド2のリードコマンド信号,アドレ
スの上位ビットを示すアドレスH(8ビット)信号,ア
ドレスの下位ビット(3ビット)を表わすアドレスL信
号およびアドレスH信号とアドレスL信号のアドレスデ
ータ送信エラーをチェックするためのアドレスCRC
(5ビット)信号を送信し、これに応答して制御回路4
42が発生するRAM51の記憶データ(32バイト)
信号およびデータ送信エラーをチェックするためのデー
タCRC(8ビット)信号を受信する。なお、画像処理
装置10が、タイマチップ53の時間関連情報を読み出
すには、単にアドレスH信号を80h以上の値にして8
000h以上のアドレスを読み出せばよい。
【0049】図19は、画像処理装置10が、コントロ
ーラ40に接続されたRAMカートリッジ50内のRA
M51へデータの書込みを行う際のライトデータ信号の
フォーマットを図解したものである。画像処理装置10
は、制御回路442に対して、1バイト(8ビット)で
構成されるコマンド3のライトコマンド信号,アドレス
の上位ビットを示すアドレスH(8ビット)信号,アド
レスの下位ビット(3ビット)を表わすアドレスL信号
およびアドレスH信号,アドレスL信号のアドレスデー
タ送信エラーをチェックするためのアドレスCRC(5
ビット)信号とRAM51に書込むべき32バイトの書
込データ信号を送信し、これに応答して制御回路442
が発生するデータ受信エラーをチェックするためのデー
タCRC(8ビット)信号を受信する。画像処理装置1
0は、データCRC信号を受信して送信した書込データ
とCRCチェックを行うことに基づいて、RAM51に
正常にデータが書き込まれたことを判断する。なお、画
像処理装置10が、タイマチップに時間関連情報を書き
込んでたとえば年月日や時間を再設定するには、単にア
ドレスH信号を80h以上の値にして8000h以上の
アドレスに書込みを行えばよい。
【0050】次に画像処理装置10とコントローラ40
とのデータの送受信に関する動作説明をする。まず、図
20の画像処理装置10のCPU11のフローチャート
を参照して画像処理に関する説明を行う。ステップS1
1で、CPU11は、図5のプログラムデータ領域20
2に記憶されている初期値(図示せず)に基づき、初期
設定を行う。次に、ステップS12で、CPU11は、
プログラムデータ領域202に記憶されているコントー
ルパッドデータ要求コマンドをバス制御回路12に出力
する。次に、ステップS13で、CPU11は、図5の
プログラムデータ領域202に記憶されているプログラ
ムにおよび画像データ領域201に基づき所定の画像処
理を行う。また、CPU11がステップS13を実行し
ているときに、バス制御回路12は、ステップS21−
S24を実行している。次に、ステップS14で、CP
U11は、図3のコントロールパッドデータ領域141
に記憶されているコントロールパッドデータに基づき画
像データを出力する。ステップS14を終了した後は、
CPU11は、ステップS12−ステップS14を繰り
返し実行する。
【0051】バス制御回路12の動作を図21を用いて
説明する。ステップS21で、バス制御回路12は、C
PU11がコントローラデータ要求コマンド(コントロ
ーラ40のスイッチデータまたは拡張装置50のデータ
等の要求命令)を出力したか否かを判断する。コントロ
ーラデータ要求コマンドが出力されていなければ、出力
されるまで待機する。コントローラデータ要求コマンド
が出力されていれば、ステップS22に移る。ステップ
S22で、バス制御回路12は、コントローラ制御回路
17にコントローラ40のデータを読み込むためのコマ
ンド(後に示すコマンド1またはコマンド2等)を出力
する。次に、ステップS23で、バス制御回路12は、
コントローラ制御回路17がコントローラ40からデー
タを受信してRAM174に記憶したか否かを判断す
る。バス制御回路12は、コントローラ制御回路17が
コントローラ40からデータを受信してRAM174に
記憶していなければ、ステップS23で待機し、コント
ローラ制御回路17がコントローラ40からデータを受
信してRAM174に記憶していれば、ステップS24
に移る。ステップS24で、バス制御回路12は、コン
トローラ制御回路17のRAM174に記憶されている
コントローラ40のデータをW−RAM14へ転送す
る。バス制御回路12は、W−RAM14へのデータ転
送が終わるとステップS21に戻り、ステップS21−
ステップS24の動作を繰り返す。
【0052】なお、図30および図31のフローチャー
トでは、バス制御回路12がRAM174からW−RA
M14ヘデータを転送した後、CPU11がW−RAM
14に記憶されたデータを処理する例を示したが、CP
U11がバス制御回路12を介して直接RAM174の
データを処理してもよい。図22はコントローラ制御回
路17の動作を説明するためのフローチャートである。
ステップS31において、バス制御回路12からの書込
み待ちの有無が判断される。書込み待ちでなければ、デ
ータ転送制御回路171はバス制御回路12からの書込
み待ちが有るまで待機する。書込み待ちで有れば、次の
ステップS32において、データ転送制御回路171が
第1〜第4チャンネルに対するコマンドおよび/または
データ(以下「コマンド/データ」と略称する)をRA
M174に記憶させる。ステップS33において、第1
チャンネルのコマンド/データがコネクタ181に接続
されているコントローラ40に送信される。制御回路4
42は、コマンド/データに基づいて所定の動作を行
い、画像処理装置10に送信すべきデータを出力する。
このデータの内容は、制御回路442の動作説明で後述
する。ステップS34において、データ転送制御回路1
71が制御回路442から出力されたデータを受信し、
そのデータをRAMに記憶させる。
【0053】以後、ステップS33およびS34の第1
チャンネルの動作と同様にして、ステップS35におい
て、第2チャンネルのコマンド/データがコントローラ
40に送信される。制御回路442は、このコマンド/
データに基づいて所定の動作を行い、画像処理装置10
に送信すべきデータを出力する。ステップS36におい
て、第2チャンネルのデータ転送および書込処理が行わ
れる。また、ステップS37において、第3チャンネル
のコマンド/データがコントローラ40に送信される。
制御回路442は、このコマンド/データに基づいて所
定の動作を行い、画像処理装置10に送信すべきデータ
を出力する。ステップS38において、第2チャンネル
のデータ転送および書込処理が行われる。さらに、ステ
ップS39において、第4チャンネルのコマンド/デー
タがコントローラ40に送信される。コントローラ40
の制御回路442は、このコマンド/データに基づいて
所定の動作を行い、画像処理装置10に送信すべきデー
タを出力する。ステップS40において、第4チャンネ
ルのデータ転送および書込処理が行われる。続くステッ
プS41において、データ転送制御回路171がステッ
プS34,S36,S38およびS40において受信し
たデータを一括してバス制御回路12へ転送する。
【0054】上述のようにして、第1チャンネルから第
4チャンネルのデータ、すなわちコネクタ181〜18
4に接続されている各コントローラ40に対するコマン
ドおよび各コントローラ40から読出すべき操作状態デ
ータが時分割処理によってデータ転送制御回路171と
各コントローラ40内の制御回路442との間で転送さ
れる。
【0055】図23はコントローラ回路44の動作を説
明するためのフローチャートである。まず、ステップS
51において、コマンドが画像処理装置10から制御回
路442に入力されたか否かが判断される。コマンドが
入力されていなければ、コマンドが入力されるまで待機
する。コマンドが入力されると、ステップS52におい
て、制御回路442に入力されたコマンドがステータス
要求コマンド(コマンド「0」)であるか否かが判断さ
れる。コマンド「0」の場合は、ステップS53へ進
み、ステータス送出処理が行われる。
【0056】ステップS53において、CPU11がコ
マンド「0」を出力した場合、画像処理装置10とコン
トローラ40との間で図13に示すフォーマットのデー
タが送受信される。このとき、制御回路442は、1バ
イト(8ビット)で構成されるコマンド「0」のデータ
を受信すると、TYPE L(1バイト),TYPEH
(1バイト)およびステータスを送信する。ここで、T
YPE LおよびTYPE Hは、ジョイポートコネク
タ46に接続されている機器がどんな機能を有するかを
識別するデータであり、RAMカートリッジ50に記録
されている固有のデータである。これによって、画像処
理装置10は、コントローラ40にどの様な拡張装置
(たとえば、RAMカートリッジ50または液晶表示器
等のその他の拡張機器)が接続されているかを認識する
ことが可能となる。ステータスは、ポートにRAMカー
トリッジ50等の拡張装置が接続されているか否か、お
よびリセット後に拡張装置が接続されたか否かを示すデ
ータである。
【0057】一方、ステップS52においてコマンド
「0」でないことが判断されると、ステップS54にお
いて入力されたコマンドがパッドデータ要求コマンド
(コマンド「1」)であるか否かが判断される。コマン
ド「1」の場合は、ステップS55へ進み、パッドデー
タの送出処理が行われる。具体的には、CPU11がコ
マンド「1」を出力した場合は、画像処理装置10とコ
ントローラ40との間で図14に示すフォーマットのデ
ータが送受信される。このとき、制御回路442は、1
バイト(8ビット)で構成されるコマンド1のデータを
受信すると、B,A,G,START,上,下,左,
右,L,R,E,D,C,Fの14個のスイッチのデー
タ(16ビット)とJSRST(1ビット)とカウンタ
444Xおよびカウンタ444Yのデータ(16ビッ
ト)を送信する。これらのデータを画像処理装置10に
送信することによって、操作者がコントローラ40をど
のように操作したかを画像処理装置10に認識させ、画
像処理装置10がコントローラ40の操作状態に応じて
画像を変化させるのに利用される。
【0058】前述のステップS54においてコマンド
「1」でないことが判断されると、続くステップS56
において入力されたコマンドが拡張コネクタに接続され
るRAMカートリッジ50に関連するデータの読出要求
コマンド(コマンド「2」)であるか否かが判断され
る。コマンド「2」の場合は、ステップS57へ進み、
拡張コネクタ書き出し処理が行われる。具体的には、C
PU11がコマンド「2」を出力した場合は、画像処理
装置10とコントローラ40との間で図15に示すフォ
ーマットのデータが送受信される。このとき、制御回路
442は、1バイト(8ビット)で構成されるコマンド
2のデータ,アドレスの上位ビットを示すアドレスH
(8ビット),アドレスの下位ビット(3ビット)を表
わすアドレスLおよび送受信のアドレスデータエラーを
チェックするためのアドレスCRC(5ビット)を受信
すると、受信したアドレスデータに基づいて、RAMカ
ートリッジに記憶されているデータ(32バイト)およ
びデータエラーをチェックするためのCRC(8ビッ
ト)を送信する。このように、RAMカートリッジ50
(または他の拡張装置)と画像処理装置10とが接続さ
れることにより、画像処理装置10がRAMカートリッ
ジ50等からのデータを処理することができる。
【0059】前述のステップS56においてコマンド
「2」でないことが判断されると、続くステップS58
において入力されたコマンドが拡張コネクタ46に接続
されているRAMカートリッジ50に関連する情報の読
込要求コマンド(コマンド「3」)か否かが判断され
る。コマンド「3」の場合は、ステップS59において
拡張コネクタ46に接続されているRAMカートリッジ
50のデータ読出処理が行われる。具体的には、CPU
11がコマンド「3」を出力すると、コマンド「3」に
応答して図3に示すデータが画像処理装置10とコント
ローラ40との間で送受信される。
【0060】つまり、制御回路442は、1バイト(8
ビット)で構成されるコマンド3のデータ,アドレスの
上位ビットを示すアドレスH(8ビット),アドレスの
下位ビット(3ビット)を表わすアドレスL,送受信の
アドレスデータエラーをチェックするためのアドレスC
RC(5ビット)およびRAMカートリッジ50に送信
すべきデータ(32バイト)を受信すると、受信したデ
ータに対してエラーをチェックするためのCRC(8ビ
ット)を送信する。このように、拡張装置50と画像処
理装置10とが接続されることにより、画像処理装置1
0が拡張装置50を制御可能となる。また、このよう
に、拡張装置50と画像処理装置10とが接続されるこ
とにより、コントローラ40の機能を飛躍的に向上させ
ることができる。
【0061】前述のステップS58においてコマンド
「3」でないことが判断されると、ステップS60にお
いてリセットコマンド(コマンド255)であるか否か
が判断される。リセットコマンド(255)の場合は、
ステップS61においてジョイスティック45のカウン
タ444のリセット処理が行われる。具体的には、CP
U11がコマンド255を出力した場合、画像処理装置
10とコントローラ40との間では、図24に示すデー
タが送受信される。つまり、コントローラ40の制御回
路442は、1バイト(8ビット)で構成されるコマン
ド255のデータを受信すると、リセット信号を出力
し、Xカウンタ444XおよびYカウンタ444Yをリ
セットし、前述のTYPE L(1バイト),TYPE
H(1バイト)およびステータスを送信する。
【0062】上述した、ジョイスティック45のリセッ
トに関する詳細な説明をする。ジョイスティック45の
原点を決定するリセットの方法は、ボタンの操作による
リセット,電源のON−OFFによるリセットおよび画
像処理装置10によるリセットの3つの方法がある。 (1) ボタンの操作によるリセット 図25のフローチャートを参照して、ジョイスティック
45の傾斜状態のデータを記憶しているカウンタ444
のリセットについて説明する。まず、ステップS432
で、スイッチ信号検出回路443が、ボタン406L,
ボタン406Rおよびボタン405が同時に押されたか
否かを検出する。そして、3つのボタンが押されていな
いときは、引き続きスイッチ信号の検出を続行する。ま
た、3つのボタンが押された場合は、リセット信号を出
力する。
【0063】このリセット信号が出力されたことによっ
て、ステップS434で、Xカウンタ444XおよびY
カウンタ444Yの計数値がリセットされる。したがっ
て、ボタン406L,ボタン406Rおよびボタン40
5が同時に押される毎に、ジョイスティックの原点が決
定される。この実施例では、使用者がボタン406L,
ボタン406Rおよびボタン405の3つを同時に押し
たとき、スイッチ信号検出回路443がリセット信号を
発生する例を示したが、特にこの3つのボタンでなくと
もよい。たとえば、使用者が押すボタンは、3つに限定
されるものではなく2つでも4つでもよい。また、リセ
ットのためのボタンは、上述の3つのボタンでなくと
も、その他に設けられたボタンのうちどのボタンを設定
してもよい。
【0064】(2) 電源のオン−オフによるリセット 図26のフローチャートを参照して、その他のカウンタ
444のリセットについて説明する。まず、コントロー
ラ40が画像処理装置10に接続されている場合は、使
用者が画像処理装置10の電源スイッチをONするか、
コントローラ40が画像処理装置10に未接続の場合
は、使用者がコントローラ40の接続用ジャックを画像
処理装置10のコントローラ用コネクタ181−184
に差込むことにより、コントローラ40に電源を供給す
ることに応じて、パワーオンリセット回路447がリセ
ット信号を出力する。このリセット信号が出力されたこ
とによって、ステップS442で、Xカウンタ444X
およびYカウンタ444Yの計数値がリセットされる。
したがって、電源がコントローラ40に供給される毎に
ジョイスティックの原点が決定される。
【0065】(3) 画像処理装置10によるリセット 前述の図23のステップS60およびステップS61の
リセットがある。このリセットによって、画像処理装置
10の処理状況に応じて、プログラムで自由にジョイス
ティック45の原点を決定可能である。以上の方法でX
カウンタ444XおよびYカウンタ444Yをリセット
することができる。レバー474が中立しているとき
(使用者に操作されていないとき)にリセット信号が出
力されることにより、Xカウンタ444XおよびYカウ
ンタ444Yに間違った計数値が記憶されたままで、画
像処理装置10に間違った計数値を送信することを防止
できる。
【0066】次に、コントローラ40によって画面を変
化させる例を図27を用いて説明する。図27の左図
は、レバー474の物理的な傾斜量を座標で表したもの
である。具体的に説明すると、中心に描かれている丸が
レバー474の位置を表し、この図では、操作者が操作
しない状態(レバー474がハウジングに対して、垂直
に直立した状態)を表している。もし、操作者から見
て、レバー474を前方に傾斜させたときは、丸がY軸
に対して+方向に移動し、レバー474を後方に傾斜さ
せたときは、丸がY軸に対して−方向に移動する。ま
た、操作者から見で、レバー474を右方に傾斜させた
ときは、丸がX軸に対して+方向に移動し、レバー47
4を左方に傾斜させたときは、丸がX軸に対して−方向
に移動する。
【0067】図27の右図は、実施例の一例として、レ
バー474を前後左右に傾斜させることにより、照準3
5を上下左右に動かし、敵34に照準を合わせるゲーム
の表示画面を示している。雲31,山32および建物3
3は、スクロール等で変化する背景画像であり、敵34
は画面上を自由に動き回るオブジェクトである。たとえ
ば、図に示すように敵34が画面の右上に現れていると
き、操作者は、レバー474を右に傾け、かつ前方に傾
ける。すると、コントローラ40内にあるXカウンタ4
44Xが加算され計数値が大きくなり、かつYカウンタ
444Yが加算され計数値が大きくなる。この計数値の
データは、画像処理装置10に送信される。画像処理装
置10は、この加算値のデータを用いて、照準35の表
示位置を変化させる。その結果、照準35と敵34とが
重なり合うようになる。そして、重なったとき、ボタン
404A等のボタンを押すと、このスイッチデータも前
述の加算値のデータと同様に画像処理装置10に送信さ
れる。その結果、画像処理装置10は、ミサイル(図示
せず)等を画面に表示し、敵34に当たるように表示す
るための画像信号を発生する。
【0068】次に、レバー474を中心部よりずらして
(傾斜して)リセットした場合の例を図29を用いて説
明する。図29の左図の実線の丸で示した座標位置でX
カウンタ444XおよびYカウンタ444Yをリセット
したとき、操作者がレバー474から手を放すと、レバ
ー474は、座標の中心位置(破線の丸で示した位置)
に復帰する。このときの画像表示の変化を図29の右図
を用いて説明する。まず、Xカウンタ444XおよびY
カウンタ444Yをリセットしたときは、図29の右図
と同じように、照準35が実線の丸の位置に表示されて
いる。なぜなら、Xカウンタ444XおよびYカウンタ
444Yの計数値が0であるので、初期値と同じ計数値
であるからである。次に、操作者がレバー474から手
を放し、レバー474が座標の中心位置に復帰したと
き、コントローラ40内にあるXカウンタ444Xが加
算され計数値が大きくなり、かつYカウンタ444Yが
減算され計数値が小さくなる。この計数値のデータは、
画像処理装置10に送信される。画像処理装置10は、
この加算値のデータを用いて、照準35の表示位置を変
化させる。(破線の照準35の位置に変化させる。) このようなリセットをどの様なときに行うのかを説明す
る。たとえば、操作者が敵34の出現する位置を図29
の右図の破線の照準35の位置であると予想したとす
る。その場合、敵34が出現した瞬間に破線の照準35
の位置に照準35を合わせたいと考える。しかし、破線
の照準35に照準35を静止し続けるのでは、ゲームを
操作するものとして退屈であり、かつ予想以外の場所か
ら敵34が出現したとき対応できない可能性がある。そ
のため、敵34が出現した瞬間に破線の照準35の位置
に照準35を合わせ、かつ自由に他の場所に照準35を
移動させるようにするために上述のリセット機能を用い
る。操作者の動作を具体的に説明すると、まず操作者
は、実線の照準35を基準に、敵34が現れると予想し
た位置(破線の照準35の位置)と対象の位置に照準3
5が表示されるようにレバー474を傾斜させる。その
とき、レバー474の物理的座標は、図29の左図の実
線の丸の位置になる。このとき、操作者は、ボタン40
6L,ボタン406Rおよびボタン405の3つを同時
に押す。すると、Xカウンタ444XおよびYカウンタ
444Yがリセットされ、照準35は、実線の照準35
の位置に表示される。そして、操作者は、自由に照準3
5を動かし、敵34の出現を待つ。もし、破線の照準3
5の位置に敵34が出現したとき、操作者は、レバー4
74から手を放す。すると、レバー474は、図29の
左図の破線の丸の物理的座標位置に復帰する。その結
果、照準35は、破線の照準35の位置に表示される。
操作者は、照準35を敵34に正確に重ね合せ、ボタン
404A等のスイッチを押すと、ミサイル(図示せず)
等が画面に表示され、敵34に当たる。
【0069】また、上述のようにリセットを行うと、レ
バー474を右下方向に多く動かすことができる。その
ため、操作者が、レバー474を右下方向に多く動かし
たいときに有効である。図29〜図34を参照して、ゲ
ームプログラムにおいて、任意の位置にジョイスティッ
ク45の原点を再設定する機能をどのように応用するか
について説明する。たとえば、レーシングゲームのよう
に使用者の操作に基づいて画面中の物体、たとえばレー
シングカーを操縦するゲームにおいて、使用者の熟練度
に応じてレーシングカーの最高速度を変更するとする。
このとき、たとえば図29に示されるようなレーシング
カーの選択画面を表示させ、使用者がジョイスティック
45を傾倒することにより希望のレーシングカーを選択
する。使用者が、ジョイスティック45を全く傾倒させ
ない場合は、最高速度160km/hrのレーシングカ
ーAが選択される。使用者が、ジョイスティック45を
手前、すなわち画面下方に対応する方向に少しだけ(た
とえば、ジョイスティック45の最大傾斜角の50%程
度)傾倒させた場合は、最高速度250km/hrのレ
ーシングカーBが選択される。使用者が、ジョイスティ
ック45を手前、すなわち画面下方に対応する方向に大
きく(たとえば、ジョイスティック45の最大傾斜角の
90%以上)傾倒させた場合は、最高速度320km/
hrのレーシングカーCが選択される。以上の操作を経
てレーシングカーA〜Cのうち任意の1つが選択された
後、各レーシングカーの最高速度に応じたレーシングシ
ーンが開始される。そして、レーシングカーの最高速度
が大きいほどゲームの難易度が高くなり、その一方で得
点も高くなる。
【0070】このようなレーシングゲームでは、従来、
図31および図32に示されるアルゴリズムに基づいて
レーシングカーの選択およびレーシングシーンが表示さ
れる。図31のステップS151において、CPU11
は、図29に示されるような画像を表示するプログラム
(たとえば、ゲームプログラムにしたがってレーシング
カーA〜Cを表示するプログラム)を実行する。
【0071】ステップS152において、CPU11
は、コントローラの操作状態を表す情報を読み取る。ス
テップS153において、CPU11は、コントローラ
の決定ボタンすなわちたとえばAボタンが押されたか否
かを判断する。Aボタンが押されたと判断された場合は
ステップS154へ進み、画面に表示されたカーソル位
置からレーシングカーA〜Cまでのうちの何れのレーシ
ングカーが選択されたかを判別する。そして、選択され
たレーシングカーに応じて、最高速度の値が160,2
50および320km/hrの中の1つに決定される。
そして、最高速度が決定されると、ステップS155の
ゲームシーンすなわちゲームのメインルーチンへと進
む。
【0072】一方、ステップS153においてAボタン
が押されていないと判断された場合はステップS156
に進み、さらに十字ボタンの上または下キーが押された
か否かが判断される。ステップS156で十字ボタンの
上下キーの何れかが押されたと判断された場合は、押さ
れたキーに応じてレーシングカー選択用のカーソルを移
動させた後、ステップS152へ戻る。ステップS15
6において上下キーの何れも押されていないと判断され
た場合は、すぐさまステップS152へ戻る。
【0073】このようにして、レーシングカーの種類と
最高速度が決定された後、図32のレーシングゲームの
メインルーチンへと進む。図32のステップS161に
おいて、レーシングシーンの初期画面、たとえば図30
に示すスタート地点等を画面に表示する。ステップS1
62において、コントローラデータを読み取る。ステッ
プS163において、十字ボタンの上キーが押されたか
否かを判断し、これに基づいて使用者がレーシングカー
の加速を希望しているか否かを判断する。使用者がレー
シングカーの加速を希望していると判断された場合はス
テップS164へ進み、レーシングカーの速度がすでに
最高速度に達しているか否かを判断する。レーシングカ
ーの速度が未だ最高速度に達していない場合は、ステッ
プS165において、レーシングカーの加速を行った
後、ステップS166へ進む。レーシングカーの速度が
既に最高速度に達している場合はステップS165を実
行せずにステップS166へ進む。ステップS166に
おいて、ステップS162にて読み取ったコントローラ
データに基づいてその他の処理、たとえばハンドル操作
処理等を行う。ステップS167では、以上のステップ
S162〜S166の処理結果に基づいて画面上にレー
シングシーンを表示する。
【0074】一方、ステップS163において、使用者
がレーシングカーの加速を希望していないと判断された
場合は、使用者がレーシングカーの減速を希望している
ものと判断してステップS168へ進む。ステップS1
68において、レーシングカーが既に停止しているか否
かを判断し、既に停止していると判断した場合はステッ
プS169を実行せずにステップS166へ進む。レー
シングカーが未だ停止していないと判断された場合は、
ステップS169でレーシングカーの減速を行った後、
ステップS166へ進む。ステップS166において、
十字キー以外のコントローラデータ処理を行う。次に、
ステップS167において、レーシングシーンを表示
し、再度、ステップS162に進む。
【0075】以上が、従来技術のコントローラを用いた
場合の、レーシングカーの最高速度選択とその制御に関
するアルゴリズムである。これに対して、上述の実施例
の原点を再設定できるアナログジョイスティックを用い
た場合は、図33と図34に図示するアルゴリズムにな
る。特に、図34が、対応する従来技術のアルゴリズム
である図32に対して大幅に簡素化されていることに注
意されたい。
【0076】図33のステップS171において、レー
シングカーA〜Cを画面に表示する。ステップS172
において、CPU11は、上述の方法にてアナログジョ
イスティックの操作状態を読み込む。ステップS173
において、CPU11は、ボタン404A(以下、Aボ
タンと記載する)が押されたか否かを判断する。Aボタ
ンが押されたと判断された場合は、ステップS174で
レーシングゲームにおいて使用するレーシングカーを決
定し、さらにその時にジョイスティックが傾倒されてい
る角度を0として原点を再設定する。その後、ステップ
S175でレーシングゲームのメインルーチンへと進
む。
【0077】一方、Aボタンが押されていないと判断さ
れた場合は、ステップS176でジョイスティックの傾
倒されている角度に応じた位置にレーシングカー選択用
カーソルを表示する。すなわち、たとえば、ジョイステ
ィックの傾斜角度範囲を45°〜−45°とした時、角
度が0°〜−15°のときはレーシングカーAの位置に
カーソルを表示し、−15°〜−30°の時はレーシン
グカーBの位置にカーソルを表示し、−30°以上の時
はレーシングカーCの位置にカーソルを表示する。そし
て、カーソルを表示した後、再びステップS172に戻
る。以上、説明したように、この実施例によれば、従来
技術のステップS156に相当するルーチンを省略する
ことができる。
【0078】図34を用いて、実施例のアナログジョイ
スティックを用いた場合のレーシングゲームのメインル
ーチンを説明する。ステップS181で、たとえば図3
0に示すレーシングシーンの初期画面を表示する。ステ
ップS182で、アナログジョイスティックの操作状態
を読み込む。ステップS183で、ジョイスティックの
傾斜角度に所定の定数を乗じてレーシングカーの速度を
決定する。このとき、ジョイスティックの傾斜角度は、
レーシングカーの種類に応じて異なる値になる。なぜな
らば、レーシングカーAの場合はステップS174のレ
ーシングカー選択時における傾斜角度がたとえば0°の
ときカウンタ回路444の計数値を原点すなわち0°に
再設定し、レーシングカーBの場合はレーシングカー選
択時における傾斜角度がたとえば−15°のときカウン
タ回路444の計数値を0°に再設定し、レーシングカ
ーCの場合はレーシングカー選択時における傾斜角度が
たとえば−30°のときカウンタ回路444の計数値を
0°に再設定しているからである。したがって、ジョイ
スティックを前方いっぱいに傾倒したとき、その傾斜角
度は、レーシングカーAのときは45°となり、レーシ
ングカーBのときは60°となり、レーシングカーCの
ときは75°となる。このように、使用者が、ジョイス
ティックを同じように操作しても、レーシングカーの種
類に応じて得られる傾斜角度は異なる。すなわち、レー
シングカーの速度、特に最高速度が異なることになる。
しかも、本願は、従来技術のステップS163〜ステッ
プS165,ステップS168およびステップS169
のような複雑な速度制御ルーチンを必要とせずに、僅か
ステップS183のみでこれらと同様のプログラム機能
を持たせることができる。
【0079】このようにして、レーシングカーの速度を
決定した後、ステップS184でその他のジョイスティ
ックデータを処理し、ステップS185でレーシングシ
ーンを表示する。この実施例によれば、ステップS1数
を減らすことによって、プログラム処理量が減少するた
め、プログラマーの作業時間の短縮および作業の簡素化
を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の一実施例を示す概略図解図である。
【図2】図1実施例の画像処理装置を詳細に示すブロッ
ク図である。
【図3】図2実施例のCPUのメモリマップを示す図解
図であり、カートリッジに内蔵されている外部メモリお
よびW−RAMを示す。
【図4】図2実施例におけるコントローラ制御回路を詳
細に示すブロック図である。
【図5】データの変復調方法を示す図解図である。
【図6】図4のRAMのメモリマップを示す図解図であ
る。
【図7】図2実施例のコントローラの上から見た斜視図
である。
【図8】図2実施例のコントローラの下から見た斜視図
である。
【図9】実施例に利用可能なアナログジョイスティック
ユニットを示す斜視図である。
【図10】図11ユニットの要部を示す斜視図である。
【図11】図11ユニットの要部を示す分解斜視図であ
る。
【図12】図11ユニットの要部を示す断面図解図であ
る。
【図13】ガイドリングによるレバーの案内状態を示す
図解図である。
【図14】コントローラおよび拡張装置を詳細に示すブ
ロック図である。
【図15】コントローラのアナログジョイスティックお
よび各ボタンのデータを示す図解図である。
【図16】コントローラ制御回路からコマンド”0”が
送信されたときの制御回路の送受信データを示す図解図
である。
【図17】コントローラ制御回路からコマンド”1”が
送信されたときの制御回路の送受信データを示す図解図
である。
【図18】コントローラ制御回路からコマンド”2”が
送信されたときの制御回路の送受信データを示す図解図
である。
【図19】コントローラ制御回路からコマンド”3”が
送信されたときの制御回路の送受信データを示す図解図
である。
【図20】図2実施例のCPUの動作を示すフローチャ
ートである。
【図21】図2実施例のバス制御回路の動作を示すフロ
ーチャートである。
【図22】図2実施例のコントローラ制御回路の動作を
示すフローチャートである。
【図23】図2実施例のコントローラ回路の動作を示す
フローチャートである。
【図24】コントローラ制御回路からコマンド”25
5”が送信されたときの制御回路の送受信データを示す
図解図である。
【図25】原点リセットの第1の方法を示すフローチャ
ートである。
【図26】原点リセットの第2の方法を示すフローチャ
ートである。
【図27】ジョイスティックの物理的座標と表示画面と
の対応を示す図解図である。
【図28】原点リセットしたときのジョイスティックの
物理的座標と表示画面との対応を示す図解図である。
【図29】レ−シングカーの選択のための表示画面を示
す図解図である。
【図30】レ−シングゲームの初期画面の一例を示す図
解図である。
【図31】レ−シングカーの選択のための従来の動作を
示すフローチャートである。
【図32】レーシングゲームの従来の動作を示すフロー
チャートである。
【図33】実施例においてレ−シングカーを選択するた
めの動作を示すフローチャートである。
【図34】実施例においてレーシングゲームの動作を示
すフローチャートである。
【符号の説明】
10 …画像処理装置本体 11 …CPU 17 …コントローラ制御回路 20 …ROMカートリッジ 30 …ディスプレイ 40 …コントローラ 45 …ジョイスティック 50 …RAMカートリッジ

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】プログラムに基づいてディスプレイに表示
    すべき画像データを発生する画像表示装置に接続して用
    いられ、操作者の操作によって画像処理装置の発生する
    画像データに変化を与える信号を供給するための操作装
    置であって、 操作者によって所定の範囲内で傾動操作され、かつ操作
    者によって操作されないときは所定の位置で停止するよ
    うに支持された操作部材、前記操作部材の傾動量に応じ
    て回動する回転体、前記回転体の回動状態を検出する回
    転検出手段、前記回転検出手段によって検出された回転
    体の回転量に応じて計数値を変化する計数手段、前記計
    数手段の計数値をリセットさせるためのリセット信号を
    発生するリセット信号発生手段、および前記計数手段に
    よって計数された計数値を前記画像処理装置に転送する
    転送手段を備える、操作装置。
  2. 【請求項2】前記リセット信号発生手段は、前記画像処
    理装置からのリセット信号に応答して、前記計数手段の
    計数値をリセットするリセット信号を発生することを特
    徴とする、請求項l記載の操作装置。
  3. 【請求項3】前記画像処理装置からのリセット信号は、
    前記画像処理装置が前記プログラムに基づいて発生する
    ことを特徴とする、請求項2記載の操作装置。
  4. 【請求項4】前記操作装置は、操作者によって抑圧され
    ることにより電気的信号を発生するスイッチ手段をさら
    に設け、 前記リセット信号発生手段は、前記スイッチ手段からの
    信号に応じて前記リセット信号を発生することを特徴と
    する、請求項1記載の操作装置。
  5. 【請求項5】前記スイッチ手段は複数のスイッチを有
    し、 前記リセット信号発生手段は、前記複数のスイッチの内
    所定のスイッチが同時に押されたことに応じて前記計数
    手段の計数値をリセットすることを特徴とする、請求項
    4記載の操作装置。
  6. 【請求項6】前記操作部材の傾斜動作を回動動作として
    前記回転体に伝える接続部材を備え、 前記回転体は、前記接続部材に接続され、前記操作部材
    の傾動角よりも大きな角度で回転することを特徴とす
    る、請求項1記載の操作装置。
  7. 【請求項7】前記接続部材と前記回転体は、所定のギア
    比の歯車で接続されていることを特徴とする、請求項6
    記載の操作装置。
  8. 【請求項8】プログラムに基づいてディスプレイに表示
    すべき画像信号を発生する画像処理装置、および画像処
    理装置に接続して用いられ、操作者の操作によって画像
    処理装置の発生する画像データに変化を与える信号を供
    給するための操作装置からなる画像処理システムであっ
    て、 前記画像処理装置は、 画像処理のためのプログラムが記憶されているプログラ
    ムメモリ、 前記操作装置が発生したデータを受信するための第lの
    受信手段、 前記プログラムメモリに記憶されているプログラムにし
    たがって命令データを発生し、プログラムおよび前記第
    lの受信手段によって受信されたデータにしたがって画
    像データを発生する中央処理手段、 前記中央処理手段が発生した命令データを前記操作装置
    に送信するための第lの送信手段、および前記中央処理
    手段からの画像データにしたがってディスプレイに画像
    を表示するための画像信号を発生する画像信号発生手段
    を含み、 前記操作装置は、 操作者によって所定の範囲内で傾動操作され、かつ操作
    者によって操作されないときは所定の位置で停止するよ
    うに支持された操作部材、 前記操作部材の傾動量に応じて回動する回転体、 前記回転体の回動状態を検出する回転検出手段、 前記回転検出手段によって検出された回転体の回転量に
    応じて計数値を変化する計数手段、 前記計数手段の計数値をリセットさせるためのリセット
    信号を発生するリセット信号発生手段、 前記第1の送信手段から送信された命令データを受信す
    るための第2の受信手段、 前記第2の受信手段が所定の命令データを受信したこと
    に応答して、前記計数手段によって計数された計数値の
    データを出力する転送手段、および前記転送手段によっ
    て出力された計数値のデータを前記画像処理装置に送信
    する第2の送信手段を含む、画像処理システム。
  9. 【請求項9】前記命令データは、リセット命令データを
    含み、 前記リセット信号発生手段は、前記受信手段がリセット
    命令データを受信したことに応答してリセット信号を発
    生することを特徴とする請求項7記載の画像処理システ
    ム。
  10. 【請求項10】前記操作手段は、操作者がディスプレイ
    上に表示された画像の一部を選択したことを前記画像処
    理装置に伝えるための選択決定データをさらに発生し、 前記画像処理装置は、前記操作手段によって発生されか
    つ前記第1の受信手段によって受信された前記選択デー
    タに基づいて、前記操作部材が所定の方向に所定の角度
    で傾動操作された状態で前記計数手段をリセットするた
    めのリセット要求命令データを発生するリセット要求命
    令データ発生手段をさらに有し、 前記リセット信号発生手段は、前記第2の受信手段にて
    受信されたリセット要求命令データに基づいて前記計数
    手段をリセットし、 これにより、操作者が操作部材を操作したときに得られ
    る前記計数手段からの計数値を変化させて、操作者の操
    作に応答して変化する前記画像データの変化度合いを変
    更することを特徴とする、請求項9に記載の画像処理シ
    ステム。
JP8176005A 1995-10-09 1996-06-13 操作装置およびそれを用いる画像処理システム Pending JPH09167050A (ja)

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