JP2610694B2 - ゲームカートリッジおよびこれを用いた家庭用ビデオゲーム装置 - Google Patents
ゲームカートリッジおよびこれを用いた家庭用ビデオゲーム装置Info
- Publication number
- JP2610694B2 JP2610694B2 JP2133192A JP13319290A JP2610694B2 JP 2610694 B2 JP2610694 B2 JP 2610694B2 JP 2133192 A JP2133192 A JP 2133192A JP 13319290 A JP13319290 A JP 13319290A JP 2610694 B2 JP2610694 B2 JP 2610694B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- player
- external memory
- program
- data
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Lifetime
Links
Description
庭用ビデオゲーム装置に関する。
数のビデオゲーム用プログラムが開発されている。この
ようなビデオゲームでは、ゲーム内容に合せて各種のキ
ャラクターがゲーム空間内に登場する。
作するゲームのキャラクター(例えば、主人公の能力な
ど)がゲームの進行に影響を与えるタイプのものも多
い。このような能力設定タイプのゲームとしては、例え
ばロール・プレイング・ゲーム、シュミレーションゲー
ムなどがある。
ーの能力データを設定しておくと、ゲームの展開などに
伴ってキャラクターの能力データが順次変化し、ゲーム
が進行していく。
始に先立ってプレイヤーがゲームに登場するキャラクタ
ー(例えば登場人物など)を創造し、そのキャラクター
の名前や種属(例えば人間と妖精の区別)、職業(例え
ば戦士とか魔法使いの区別)などを決定すると、これに
対応してキャラクターの初期能力(例えば体力、知力,
生命力,敏捷性など)が自動的に初期設定される。初期
設定されるキャラクターの能力は数値化されており、あ
る行動を成功させるとその数値が上っていき、いままで
かなわなかった強い敵を倒すことができるようになって
いる。これをキャラクターの成長と呼んでいる。
動によっては逆に下がるということもあり得る。従っ
て、プレイヤーの腕が未熟な場合には、キャラクターを
十分成長させることなく敵にやっつけられゲームが終了
してしまう場合も多い。
り返してゲーム内容に習熟すれば、ゲーム目的(例えば
宝物を捜し出すとか、捕らわれたお姫様を救い出すなど
のゲーム最終目的)を次第に達成することができるよう
になる。このため、プレイヤーはキャラクターの成長を
楽しみながらゲームを行うことができる。
デオゲーム装置の一般的な構成が示されている。このゲ
ーム装置は、ゲームプログラムが内蔵されたゲームカー
トリッジ10と、前記カートリッジ10が着脱自在に形成さ
れたゲーム機20と、前記ゲーム機20に接続されたゲーム
操作部30と、前記ゲーム機20に接続されたディスプレイ
装置40とから構成される。
20に内蔵されたゲーム演算用CPUは、操作部30からの入
力信号およびゲームカートリッジ10に内蔵されたゲーム
プログラムに従いゲーム演算を行う。そして、ディスプ
レイ装置40上に表示されるゲーム画面を順次変換させる
と共に、ゲームの展開に合せて、ゲーム登場キャラクタ
の能力データを順次演算していく。
ッジ10内に内蔵されたメモリに、ゲーム終了または中断
時のゲームデータを補助データとして転送書込みする。
これにより、プレーヤはゲームを再開する際、前回のゲ
ーム中断または終了時の情況からゲームを行うことがで
きる。
ートリッジ10内には、ゲーム終了または中断時における
キャラクタの能力データがそのまま保存されるため、そ
の続きを何度もプレーすることによりプレーヤは自分の
操作するキャラクタを十分成長させながらゲームを楽し
むことが可能となる。
に詳述する問題がある。
に内蔵されたメモリに、ゲーム終了または中断時におけ
るゲームデータを保存している。
に1人分もしくは限られた人数分しか保存できない。従
って、ゲームカットリッジ10をそれ以上の人数のプレー
ヤー(例えば、兄弟同志、友達同志)で共有できないと
いう問題があった。
プレーができるよう、複数のキャラクタを登場させるも
のも多い。
個のゲーム装置を用いて成長させたキャラクタを持ちよ
り、同じゲーム空間内でこれらのキャラクタを登場させ
ゲームを楽しむことができれば、ゲームとしての面白み
をより高めることができる。
メモリに保存したキャラクタの能力データを取り出し、
他のゲームカートリッジ10内のメモリに保存できない。
このため、前述したように、各プレーヤが個別に成長さ
せたキャラクタを持ちより、同じゲーム空間内でマルチ
プレーヤゲームを行うことはできなかった。
のであり、その目的は、第1の問題を解決し、ゲームカ
ートリッジを任意の数のプレーヤで共有することができ
るゲームカートリッジおよびこれを用いた家庭用ビデオ
ゲーム装置を提供することにある。
し、各プレーヤが自分だけのゲーム空間で成長させたキ
ャラクタを持ちより、各プレーヤが共通のゲーム空間内
で他のプレーヤが成長させたキャラクタと共に一緒にマ
ルチプレーヤゲームを行うことができるゲームカートリ
ッジおよびこれを用いた家庭用ビデオゲーム装置を提供
することにある。
ムプログラムが内蔵されたゲーム記憶媒体と、 複数プレーヤ用のゲーム操作部を有し、かつ前記ゲー
ム記憶媒体が着脱自在に形成されたゲーム機と、 を含み、各ゲーム操作部からの入力信号および前記ゲ
ームプログラムに従い各ゲーム登場キャラクタの能力を
変化させながらマルチプレーヤ用ゲーム演算を行いゲー
ム画面をディスプレイ上に表示する家庭用ビデオゲーム
装置において、 各プレーヤの操作するゲーム登場キャラクタの能力デ
ータが補助データとして書込み読み出しされるプレーヤ
用外部メモリと、 前記ゲーム機またはゲーム記憶媒体のいずれかに設け
られ、前記補助データの読出し書込み用プログラムが記
憶されたメモリーと、 を含み、 前記読出し書込み用プログラムは、前記ゲーム機の演
算回路に対し、各プレーヤ用外部メモリからマルチプレ
ーヤゲームの開始または再開時に前記補助データをゲー
ムの初期データとして読出す作業を行わせ、マルチプレ
ーヤゲーム中またはゲームの中断若しくは終了時にゲー
ムに使用された補助データを対応するプレーヤの前記外
部メモリへ転送し書き込む作業を行わせるよう形成さ
れ、 前記プレーヤ用外部メモリは、ゲーム機に設けられた
使用していない端子に着脱自在に接続されるよう形成さ
れ、 前記読出し書込み用プログラムは、前記ゲーム機の演
算回路に、外部メモリが接続された空端子を介し外部メ
モリに対する前記補助データの読出し書込み作業を行わ
せることを特徴とする。
ムプログラムが内蔵されたゲーム記憶媒体と、 複数プレーヤ用のゲーム操作部を有し、かつ前記ゲー
ム記憶媒体が着脱自在に形成されたゲーム機と、 を含み、各ゲーム操作部からの入力信号および前記ゲ
ームプログラムに従い各ゲーム登場キャラクタの能力を
変化させながらマルチプレーヤ用ゲーム演算を行いゲー
ム画面をディスプレイ上に表示する家庭用ビデオゲーム
装置において、 各プレーヤの操作するゲーム登場キャラクタの能力デ
ータが補助データとして書込み読み出しされるプレーヤ
用外部メモリと、 前記ゲーム機またはゲーム記憶媒体のいずれかに設け
られ、前記補助データの読出し書込み用プログラムが記
憶されたメモリーと、 を含み、 前記プレーヤ用ゲーム操作部は、ゲーム機に着脱自在
に接続され、 前記プレーヤ用外部メモリーは、前記プレーヤ用ゲー
ム操作部内に設けられ、 前記読出し書込み用プログラムは、前記ゲーム機の演
算回路に対し、各プレーヤ用外部メモリからマルチプレ
ーヤゲームの開始または再開時に前記補助データをゲー
ムの初期データとして読出す作業を行わせ、マルチプレ
ーヤゲーム中またはゲームの中断若しくは終了時にゲー
ムに使用された補助データを対応するプレーヤの前記外
部メモリへ転送し書き込む作業を行わせるよう形成され
たことを特徴とする。
う場合には、まずゲームカートリッジをゲーム機に装着
する。プレーヤはディスプレイ上に表示されるゲーム画
面を見ながらゲーム操作部を操作しゲームを行う。
れかに装着されたプレーヤ用外部メモリ内には、プレー
ヤ固有のゲームデータが補助データとして書き込まれ
る。この補助データの書込みは、ゲームの進行に合わせ
て随時行ってもよく、またゲーム中断または終了時にの
み行うようにしてもよい。
助データが、各プレーヤ別に設けられたプレーヤ用外部
メモリに記憶される。このため、外部メモリを必要数用
意するだけで、1台のゲームカートリッジを任意の数の
プレーヤで共用しゲームを行うことができ、各プレーヤ
の費用負担を軽減することができる。
う場合には、各プレーヤ専用の外部メモリに書込まれた
キャラクタの能力データが、各プレーヤの操作するキャ
ラクタの能力データとして読込まれる。
内でキャラクタを成長させた後、当該能力データをその
プレーヤ専用の外部メモリに書込む、そして、複数のプ
レーヤによるマルチプレーヤゲームを行う際に、各プレ
ーヤは前記外部メモリを持ちより、各外部メモリに書込
まれたキャラクタ能力データをゲーム機内に読込む。
だけのゲーム空間で成長させたキャラクタを持ちより、
各プレーヤが共通のゲーム空間内で他のプレーヤが成長
させたキャラクタと共に、一緒にマルチプレーヤゲーム
を行うことができ、従来に比べより面白さに富んだゲー
ムを行うことが可能となる。
ーム等を行う場合において、テクニックや戦法だけでな
く、キャラクタの育成という戦略要素を加えることがで
き、変化および戦略性に富んだゲームを楽しむことがで
きる。
する。なお前記背景技術と対応する部材には同一符号を
付しその説明は省略する。
ゲーム装置の好適な第1実施例が示されている。
ーム機20と、ゲーム操作部30と、ディスプレイ装置40と
を含む。
自在に装着され、しかもその内部にはゲームプログラム
等が書込まれたROM12が設けられている。
演算部22と、内部のRAM24と、2組のゲーム操作用入出
力端子26,28とを有する。
個独立にゲーム操作部30が接続され、2プレーヤゲーム
ができるよう形成されている。従って1プレーヤゲーム
を行う場合には、一方の入力端子26にのみゲーム操作部
30を差込むため、使用していない他方の入出力端子28は
空端子となる。
号およびゲームプログラムROM12に書込まれたゲームプ
ログラムに従い所定のゲーム演算を行い、この演算デー
タをディスプレイ装置40へ向け出力する。
置が用いられ、演算部22から入力されるデータに基づ
き、ディスプレイ上にゲーム画面を表示すると共に、ス
ピーカから効果音等の音声を出力する。
まれるプレーヤ用外部メモリ50を設け、この外部メモリ
50を、ゲーム機20またはゲームカートリッジ10のいずれ
かに着脱自在に形成したことにある。
10またはゲーム機20のいずれかに設けた専用の接続端子
に接続してもよいが、装置全体の低コスト化を図るため
に、ゲーム機20の空端子に接続するよう形成することが
好ましい。このため、実施例の外部メモリ50は、1プレ
ーヤゲームを行う場合に空端子となる入出力端子28に着
脱自在に接続される。
具体的な構成が示されている。この外部メモリ50には、
電池52によりバックアップされたスタティックRAM54が
内蔵されている。そして、ピン56を、ゲーム操作用入出
力端子28に差込むことにより、ゲーム機20に装着され
る。
ータとしては、ゲームの内容に応じて各種のものがある
が、実施例ではゲームに登場し、しかもプレーヤが操作
するキャラクタの能力データが書込まれる。
2の具体的な構成が示されている。実施例のROM12は、ゲ
ームプログラム記憶部12aと、キャラクタデータ変更部1
2bと、データ読込部12cと、データの更新書込部12dとを
有する。
作するキャラクタが登場する家庭用ゲームのプログラム
が記憶されている。
レーヤが1人でゲームを行うシングルプレー用ゲームプ
ログラムと、複数のプレーヤでゲームを行うマルチプレ
ーヤ用ゲームプログラムとが書込まれており、ゲーム開
始に先立って、プレーヤがいすれか一方のゲームを選択
できるように形成されている。
伴って順次変化するキャラクタの能力データを演算する
ためのプログラムが書込まれている。
に、入力端子28に装着された外部メモリ50からプレーヤ
固有の補助データをゲームの初期データとしてRAM24内
に読込むプログラムが書込まれている。
または終了時にプレーヤ固有の補助データをプレーヤ用
外部メモリ50に転送書込みするプログラムが書込まれて
いる。
置の使用例が示されている。
へ装着しゲームを行うと、ゲーム終了またはゲーム中断
時におけるプレーヤ固有の補助データが外部メモリ50に
書込まれる。
1人のプレーヤが占有してしまうことがなく、当該ゲー
ムカートリッジ10は複数のプレーヤに開放される。この
ため、プレーヤがそれぞれ外部メモリ50を持つことによ
り、共通のゲームカートリッジ10を家族全員でも、また
は友達同士でも楽しむことができる。
に、所定のキャラクタが登場する従来からのゲームプロ
グラムが内蔵され、ゲームカートリッジ10Bに、ゲーム
カートリッジ10Aのゲームをバージョンアップして新た
に販売された同種のゲームプログラムが内蔵されている
場合を想定する。この場合に、ゲームカートリッジ10A
を購入したプレーヤは、そのゲームを楽しみながら当該
ゲーム空間内登場するキャラクタの能力を成長させ、こ
れを外部メモリ50内へ随時書込んでいく。
入した場合には、外部メモリ50内に書込まれたキャラク
タの能力データを、バージョンアップされたゲームソフ
トのゲーム空間内に初期データとして読込みゲームを行
うことが可能となる。
随時バージョンアップされた場合でも、従来のゲームソ
フトのゲーム空間内で成長させたキャラクタを、バージ
ョンアップされた新たなゲーム空間内に引続いて登場さ
せることができ、プレーヤはより一層ゲームを楽しむこ
とが可能となる。
プレーヤゲームを行う場合、各プレーヤは、それぞれが
自分のゲーム空間内で成長させたキャラクタ能力データ
が書込まれた外部メモリ50A,50B,50Cを持ちより、これ
を同じゲーム機20に装着する。そして、共通のゲーム空
間内に、各プレーヤが成長させたキャラクタの能力デー
タが初期データとして読込まれる。このようにして、各
プレーヤは自分が成長させたキャラクタを、他のプレー
ヤと同一のゲーム空間内に登場させ、マルチプレーヤゲ
ームを行うことができるという従来にはない面白さを味
わうことができる。
例えば電話回線等を用いて通信により接続することによ
り、両ゲーム機20A,20B間で同様にマルチプレーヤゲー
ムを楽しむことができる。
野球ゲーム等のシュミレーションゲームを行う場合を例
にとり説明する。
ラム記憶部12a内に、2組の野球チームが対戦し野球ゲ
ームを行うゲームプログラムが、シングルプレーヤゲー
ム用と、マルチプレーヤゲーム用の双方が選択プレーで
きるよう形成されたプログラムとして記憶されている。
力,走力,疲労度,投手力(スピード,変化球の種類,
変化力,防御率,被ホームラン率)等を数値化してお
き、ゲームを行うことによりこれらのキャラクタ能力デ
ータが変化するように形成されている。従って、この野
球ゲームでは、ヒットを打たない打者の打率が下ってい
き、ますますヒットの確立は低くなる。当然、打率が良
ければヒットの確立が高くなるのであるが、相手チーム
も警戒するので無制限には高くならない。
ンスに打たない4番バッターとか、どんなに調子がよく
てもホームランを打たれやすいピッチャー等がいる。そ
れで、打順の組替えやピッチャーの交替時期あるいは連
戦をする場合のピッチャーのローテーションを考えたり
することもできる。
うにプレーヤ100Aがシングルプレーヤゲームを行う場合
を想定する。この場合には、ゲーム機20にゲームカート
リッジ10を装着すると共に、その入出力端子26にゲーム
操作部30を接続する。
画面上には、シングルプレーヤゲームか、マルチプレー
ヤゲームかの選択メッセージが表示される。シングルプ
レーヤゲームを選択すると、次に、プレーヤ用外部メモ
リ50Aをゲーム操作用入出力端子28に接続するようメッ
セージが表示される。メッセージに従い、外部メモリ50
Aを接続すると、データ読込部12cに記憶された読込プロ
グラムに従い、演算部22は外部メモリ50Aからプレーヤ1
00Aの指揮する野球チームのデータ、すなわちこのチー
ムを構成する各選手のキャラクタ能力データを初期デー
タとして読込み、RAM24内に書込む。
分の野球チームを指揮し、コンピユータの指揮する相手
側の野球チームと戦う。この対戦を通じてプレーヤ100A
は、自分の指揮する野球チームの各選手の個性を掴み、
各選手の能力を成長させ、強いチームを作り上げてい
く。
クタデータ変更部12bに書込まれたプログラムに従い順
次演算設定される。
12dに書込まれたプログラムに従い、ディスプレイ装置4
0上にキャラクタ能力データの更新を行うか否かの問合
せメッセージが画像表示される。更新を選択すると、プ
レーヤ用外部メモリ50Aに書込まれている各選手の能力
データが、ゲームの中断または終了時の能力データに更
新書替えされる。
手にしながら自分のゲーム空間内において野球ゲームを
行い、自分の指揮する野球チームを鍛え上げ、鍛え上げ
た各選手の能力データを自分のプレーヤ用外部メモリ50
A内に書込んでいくことができる。
0Bも、同じゲームカートリッジ10を用いて、例えば自宅
でプレーヤ100Aとは別のゲーム空間内でコンピュータを
相手にしながら自分の野球チームを鍛え上げる。そし
げ、そのキャラクタ能力データを自分のプレーヤ用外部
メモリ50Bに書込む。
に示すよう、各プレーヤ100A,100Bがそれぞれ鍛え上げ
た野球チーム同士で戦うマルチプレーヤゲームを行うこ
ともできる。
00Bは、自分が鍛え上げた野球チームのデータが記憶さ
れたプレーヤ用外部メモリ50A,50Bを持参する。そし
て、まず一方のゲーム操作用入力端子26に、ゲーム操作
部30を接続し、ゲームプログラムの立上げを行う。この
とき、ディスプレイ装置40上には、シングルプレーヤゲ
ームかマルチプレーヤゲームかの選択メッセージが表示
されるので、マルチプレーヤゲームを選択する。
リ50Aを、他方の入出力端子28へ装着する旨の指示がな
される。指示に従って外部メモリ50Aを装着すると、該
メモリ50Aからプレーヤ100Aの指揮する野球チームをキ
ャラクタ能力データが初期データとしてRAM24内に書込
まれる。
モリ50Bを、入出力端子28へ装着する旨の指示がなされ
る。この指示に従って、外部メモリ50Bを装着すると、
同様にプレーヤ100Bの指揮する野球チームのキャラクタ
能力データが、初期データとしてRAM24内に書込まれ
る。
Bを取外し、プレーヤ100B用のゲーム操作部30を接続す
る。
40上に表示されるゲーム画面を見ながら、各プレーヤ10
0A,100Bがそれぞれ監督として指揮する野球チム同士で
対戦を行う。
異なるゲーム空間で育て上げた野球チームを、共通のゲ
ーム空間内で対戦させることができ、ゲームをより一層
楽しむことができる。
負けてしまったような場合に、プレーヤ100Aは自分の外
部メモリ50Aを持ち帰り、第10図(A)に示すよう自分
のゲーム空間内でチームを鍛え直し、再度相手方のプレ
ーヤ100Bと対戦することもできるため、この面からもゲ
ームをより一層楽しむもとが可能となる。
別のゲームカートリッジ10を用いて、自分のチームを鍛
えあげた後に相対戦する場合を例にとり説明したが、本
発明はこれに限らず、1個のゲームカートリッジ10を貸
借して、自分のチームをそれぞれ鍛えあげ、その後互い
に相対戦するようにしてもよい。
されている。
装置60を着脱自在に取付けマルチプレーヤゲームを簡単
に行えるよう形成したことにある。
入出力端子28に着脱自在に接続される。この拡張装置60
には、2個のゲーム操作部30A,30Bが着脱自在に接続さ
れると共に、2個のプレーヤ用外部メモリ50A,50Bも着
脱自在に装着される。
されている。そして、演算部22からの指令によって、入
出力端子28の信号ラインと、ゲーム操作部30A,30B、外
部メモリ50A,50Bの各信号ラインとを選択的に接続す
る。
てマルチプレーヤゲームを行う場合には、入出力拡張装
置60に接続された外部メモリ50A,50Bから、プレーヤ100
Aおよび100Bの固有の補助データがそれぞれ初期データ
として読込まれゲームを行うことができるため、前記第
1実施例のように外部メモリ50をその都度差替えるとい
う手間を省くことができる。
る。
操作部30内に設けたことにある。
操作信号を発生する信号発生部31と、前記外部メモリ50
とを有し、これら信号発生部31及び外部メモリ50は、I/
Oインターフェース33を介しゲーム機20との間で信号、
データ等の送受信を行う。
は、各プレーヤがそれぞれ固有のゲーム操作部30を用
い、そのゲーム操作部30をゲーム機20に装着するのみ
で、外部メモリ50も自動的にゲーム機20に装着されるた
め、極めて取扱が簡単なものとなる。
部メモリ50を、ゲーム操作部30の入出力端子26,28に接
続する場合を例にとり説明したが、本発明はこれに限ら
ず、ゲーム機20に使用していない他の空端子があればこ
れを使用してもよい。この場合、データ書込み部12c、
更新書込み部12dは、当該空端子を介し外部メモリ50に
対するデータの書込み及び読み出しをするよう形成すれ
ばよい。
進行中でも外部メモリ50がゲーム機20に接続されている
ゲーム装置では、外部メモリ50の内容をゲーム機20の演
算部22が直接アクセスすることができる。
時または中断時に各プレーヤの補助データを外部メモリ
50に保存し、ゲーム再開時にこのデータを初期データと
してゲーム機20内に読み込むという書込み読み出し動作
ばかりでなく、必要に応じてゲーム中において外部メモ
リ50をその都度アクセスし、外部メモリ50内のデータを
順次更新するよう形成してもよい。
タばかりでなく、ゲームに用いることができる他の補助
データを登録し、ゲーム演算を行っている途中で必要に
応じ、必要なデータをその都度アクセスするよう形成し
てもよい。
行う場合には、外部メモリ50内に、交替用の選手や一試
合に一回しが使えない代打を登録しておき、プレーヤの
交替指令や、代打を使う場合に、その都度外部メモリ50
にデータの読み出しを行うようアクセスしてもよい。
用データ書込み用に用いることにより、ゲーム自体によ
り変化を持たせ面白さを増すことができる。
く、本発明の要旨の範囲内で種々の変形実施が可能であ
る。
ョンゲームを行う場合を例にとり説明したが、本発明に
はこれに限らず、これ以外に各種のゲーム、例えばロー
ルプレイングゲーン,ドライブゲーム、迷路脱出ゲー
ム、シューティングゲーム等にも適用することもでき
る。
現実をシュミレートしたゲーム空間内において、所定の
役割を演じるゲームという意味であり、例えば現実の世
界におけるサラリーマンや社長の役割を演じたり、空想
の世界で中世の騎士や魔法の国の王子等を演じたりしな
がらゲームを進めていくよう形成されている。
するキャラクタが、各種のモンスターを倒しながら世界
の平和を取り戻すというストーリのゲームプログラムが
登録されている場合を想定すると、このキャラクタのパ
ワーは、例えば体力(力の強さを表す),知力(頭の良
さ,魔法を覚える度合に影響を与えるファクタ),生命
力,敏捷性,装備(キャラクタの持物、例えば短剣,
鎧,傷等を直す魔法の水),経験,金貨(各種の装備を
買うためのお金)等の各種ファクタにより決定される。
このようなキャラクタの能力値は固定されず、キャラク
タのとる行動によって変化していく。
せながらゲーム中断または終了時に、当該キャラクタの
能力データを外部メモリ50に書込むようにすればよい。
より、複数のプレーヤが同一のゲーム空間内で一緒にモ
ンスターを倒しながら世界の平和を取り戻すなどといっ
たゲームを楽しむこともできる。
場合には、ゲームを次のように構成することができる。
すなわち、この種のドライブゲームとしては、限られた
予算内で車を設計しレースに参加し順位がよければ賞金
が与えられ、それを基にしてさらにグレードアップした
車両を設計できるストーリのプログラムが考えられる。
この場合、ゲームは、限られた予算内で車の設計を行い
設計した車両をいくつかのテストコースでテスト走行で
きるように形成しておく。例えばボディ,サイスペンシ
ョン,ステアリング,エンジン,タイヤ,燃料タンクの
容量等を価格に応じて選択し、プレーヤのオリジナルの
車を設計できるようにしておく。このようにすれば、選
択するボディにより車両を軽くしスピードを上げると
か、車体は重いが頑丈にするという設計を行うことがで
きる。また、路面に合せて各種タイヤを選択することが
できる。また、燃料タンクの容量を選択もレース結果に
影響を与え、例えば容量を多くすれば燃料補給をせずに
済むが加速が悪くなり、少なくすれば加速は良くなるが
燃料補給の回数が増えることになる。
に組込まれた各種のテストコース、例えば直線のみの単
純コースや単純な周回コース、またはヘアピン等のある
程度複雑なテストコースで走行させ、タイムを測定す
る。この結果、良いタイムが出なければ再び車両の設計
をやり直す。この車両の設計は全てのプレーヤにとって
同一にはならない。なぜなら反射神経のある人は、軽く
てスピードある車を設計し、反射神経に自信のない人は
少々他の車にぶつけてもクラッシュしないよう頑丈の車
を設計するようになるからである。
設計したオリジナルの車のデータ、すなわちその能力デ
ータをその都度外部メモリ50に書込む。
車の能力データが書込まれた外部メモリ50を持ちより、
前記各実施例と同様にマルチプレーヤゲームを行い、同
一のゲーム空間内に設定されたレーシングコースで、マ
ルチプレーヤ型ドライブゲームを楽しむことができる。
子に着脱自在に接続される外部メモリから各プレーヤ固
有の補助データの読み出し書込みを行うという新規な構
成を採用することにより、外部メモリをプレーヤ分用意
するだけで、ゲームカートリッジを任意の数のプレーヤ
で共有しゲームを楽しむことができる。
タを、共通のゲーム空間内に読込みことができるという
新規な構成とすることにより、各プレーヤは同一のゲー
ム空間内に、それぞれが育て上げたキャラクタを登場さ
せ、マルチプレーヤゲームを楽しむことができる。
ーム等を行う場合において、テクニックや戦法だけでな
く、キャラクタの育成という戦略要素を加えることがで
き、変化および戦略性に富んだゲームを楽しむことがで
きる。
であり、 第1図はその使用状態を示す外観説明図、 第2図は、そのブロック回路図、 第3図は、第2図に示すゲームプログラム内の具体的な
構成の説明図、 第4図,第5図は本実施例に用いられるプレーヤ用外部
メモリの説明図、 第6図〜第9図は、本実施例の各種使用態様の説明図、 第10図(A),(B)は、プレーヤが本実施例の装置を
用いてシングルプレーヤゲームを行っている状態の説明
図、 第11図(A)〜(D)は、複数のプレーヤが本実施例の
装置を用いてマルチプレーヤゲームを行う場合の説明
図、 第12図,第13図は本発明の好適な第2実施例の説明図で
あり、 第12図はその外観説明図、 第13図はそのブロック回路図、 第14図は、一般的な家庭用ビデオゲーム装置の一例を示
す説明図、 第15図は、本発明の好適な第3実施例の説明図である。 10……ゲームカートリッジ、12……ROM、12a……ゲーム
プログラム記憶部、12b……キャラクタ変更部、12c……
データ読込部、12d……データ書込部、20……ゲーム
機、22……演算部、26,28……入出力端子、30……ゲー
ム操作部、40……ディスプレイ装置、50……プレーヤ用
外部メモリ、60……入出力拡張装置。
Claims (2)
- 【請求項1】複数のキャラクタが登場するマルチプレー
ヤ用のゲームプログラムが内蔵されたゲーム記憶媒体
と、 複数プレーヤ用のゲーム操作部を有し、かつ前記ゲーム
記憶媒体が着脱自在に形成されたゲーム機と、 を含み、各ゲーム操作部からの入力信号および前記ゲー
ムプログラムに従い各ゲーム登場キャラクタの能力を変
化させながらマルチプレーヤ用ゲーム演算を行いゲーム
画面をディスプレイ上に表示する家庭用ビデオゲーム装
置において、 各プレーヤの操作するゲーム登場キャラクタの能力デー
タが補助データとして書込み読み出しされるプレーヤ用
外部メモリと、 前記ゲーム機またはゲーム記憶媒体のいずれかに設けら
れ、前記補助データの読出し書込み用プログラムが記憶
されたメモリーと、 を含み、 前記読出し書込み用プログラムは、前記ゲーム機の演算
回路に対し、各プレーヤ用外部メモリからマルチプレー
ヤゲームの開始または再開時に前記補助データをゲーム
の初期データとして読出す作業を行わせ、マルチプレー
ヤゲーム中またはゲームの中断若しくは終了時にゲーム
に使用された補助データを対応するプレーヤの前記外部
メモリへ転送し書き込む作業を行わせるよう形成され、 前記プレーヤ用外部メモリは、ゲーム機に設けられた使
用していない端子に着脱自在に接続されるよう形成さ
れ、 前記読出し書込み用プログラムは、前記ゲーム機の演算
回路に、外部メモリが接続された空端子を介し外部メモ
リに対する前記補助データの読出し書込み作業を行わせ
ることを特徴とする家庭用ビデオゲーム装置。 - 【請求項2】複数のキャラクタが登場するマルチプレー
ヤ用のゲームプログラムが内蔵されたゲーム記憶媒体
と、 複数プレーヤ用のゲーム操作部を有し、かつ前記ゲーム
記憶媒体が着脱自在に形成されたゲーム機と、 を含み、各ゲーム操作部からの入力信号および前記ゲー
ムプログラムに従い各ゲーム登場キャラクタの能力を変
化させながらマルチプレーヤ用ゲーム演算を行いゲーム
画面をディスプレイ上に表示する家庭用ビデオゲーム装
置において、 各プレーヤの操作するゲーム登場キャラクタの能力デー
タが補助データとして書込み読み出しされるプレーヤ用
外部メモリと、 前記ゲーム機またはゲーム記憶媒体のいずれかに設けら
れ、前記補助データの読出し書込み用プログラムが記憶
されたメモリーと、 を含み、 前記プレーヤ用ゲーム操作部は、ゲーム機に着脱自在に
接続され、 前記プレーヤ用外部メモリーは、前記プレーヤ用ゲーム
操作部内に設けられ、 前記読出し書込み用プログラムは、前記ゲーム機の演算
回路に対し、各プレーヤ用外部メモリからマルチプレー
ヤゲームの開始または再開時に前記補助データをゲーム
の初期データとして読出す作業を行わせ、マルチプレー
ヤゲーム中またはゲームの中断若しくは終了時にゲーム
に使用された補助データを対応するプレーヤの前記外部
メモリへ転送し書き込む作業を行わせるよう形成された
ことを特徴とする家庭用ビデオゲーム装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2133192A JP2610694B2 (ja) | 1990-05-22 | 1990-05-22 | ゲームカートリッジおよびこれを用いた家庭用ビデオゲーム装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2133192A JP2610694B2 (ja) | 1990-05-22 | 1990-05-22 | ゲームカートリッジおよびこれを用いた家庭用ビデオゲーム装置 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH0426432A JPH0426432A (ja) | 1992-01-29 |
JP2610694B2 true JP2610694B2 (ja) | 1997-05-14 |
Family
ID=15098861
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2133192A Expired - Lifetime JP2610694B2 (ja) | 1990-05-22 | 1990-05-22 | ゲームカートリッジおよびこれを用いた家庭用ビデオゲーム装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2610694B2 (ja) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2003097197A1 (fr) * | 2002-05-21 | 2003-11-27 | Sega Corporation | Procede de commande d'un jeu |
JP2009151314A (ja) * | 2008-12-25 | 2009-07-09 | Sony Corp | 情報処理装置及び情報処理方法 |
Families Citing this family (19)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
IL95998A (en) * | 1990-10-15 | 1995-08-31 | Interactive Light Inc | Apparatus and process for operating musical instruments video games and the like by means of radiation |
US5190285A (en) * | 1991-09-30 | 1993-03-02 | At&T Bell Laboratories | Electronic game having intelligent game pieces |
US5442168A (en) * | 1991-10-15 | 1995-08-15 | Interactive Light, Inc. | Dynamically-activated optical instrument for producing control signals having a self-calibration means |
JP2550821B2 (ja) * | 1991-12-27 | 1996-11-06 | 株式会社セガ・エンタープライゼス | テレビゲーム装置 |
JP2953267B2 (ja) * | 1992-10-13 | 1999-09-27 | コナミ株式会社 | 画像作成装置における外部メモリ制御装置 |
JPH07313730A (ja) | 1994-05-27 | 1995-12-05 | Sony Corp | ゲーム機用装置 |
US5820462A (en) * | 1994-08-02 | 1998-10-13 | Nintendo Company Ltd. | Manipulator for game machine |
JPH08115592A (ja) * | 1994-10-14 | 1996-05-07 | Sega Enterp Ltd | データ処理システム、データ処理方法、並びにメモリカセット |
JPH08191951A (ja) * | 1995-01-17 | 1996-07-30 | Sony Corp | ゲーム機およびその中継器 |
DE69623903T2 (de) * | 1995-05-10 | 2003-05-15 | Nintendo Co Ltd | Betätigungsvorrichtung mit analogem steuerknüppel |
JPH09167050A (ja) * | 1995-10-09 | 1997-06-24 | Nintendo Co Ltd | 操作装置およびそれを用いる画像処理システム |
MX9704155A (es) | 1995-10-09 | 1997-09-30 | Nintendo Co Ltd | Sistema procesador de imagenes tridimensionales. |
JP3524247B2 (ja) | 1995-10-09 | 2004-05-10 | 任天堂株式会社 | ゲーム機およびそれを用いたゲーム機システム |
JP3539809B2 (ja) * | 1995-11-17 | 2004-07-07 | 株式会社タイトー | メモリカードを用いるゲーム機 |
US6241610B1 (en) | 1996-09-20 | 2001-06-05 | Nintendo Co., Ltd. | Three-dimensional image processing system having dynamically changing character polygon number |
WO1998048377A1 (fr) * | 1997-04-24 | 1998-10-29 | Sony Computer Entertainment Inc. | Dispositif a carte a memoire, dispositif a porte video et support de fourniture de programmes |
JPH11207034A (ja) * | 1997-11-20 | 1999-08-03 | Nintendo Co Ltd | 異なる種類のゲーム機間でバックアップデータを利用して プレイ可能なゲームシステム |
JP3345384B2 (ja) * | 2000-01-12 | 2002-11-18 | コナミ株式会社 | ゲームシステム及びその周辺装置、ゲームシステムの制御方法 |
JP2002360933A (ja) * | 2001-06-04 | 2002-12-17 | Namco Ltd | ゲーム装置、ゲーム処理方法、プログラム、記録媒体およびネットワーク・ゲーム・システム |
Family Cites Families (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPS63242293A (ja) * | 1987-03-31 | 1988-10-07 | 株式会社 ナムコ | ゲ−ムの初期デ−タ入力システム |
JPS6410485A (en) * | 1987-07-01 | 1989-01-13 | Ricoh Kk | Auxiliary storage device for rom cartridge |
JPH0636855Y2 (ja) * | 1988-07-28 | 1994-09-28 | 株式会社アスキー | ファミリーコンピュータ用メモリ装置 |
JPH0228290U (ja) * | 1988-08-10 | 1990-02-23 |
-
1990
- 1990-05-22 JP JP2133192A patent/JP2610694B2/ja not_active Expired - Lifetime
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2003097197A1 (fr) * | 2002-05-21 | 2003-11-27 | Sega Corporation | Procede de commande d'un jeu |
US7582018B2 (en) | 2002-05-21 | 2009-09-01 | Sega Corporation | Game control method |
JP2009151314A (ja) * | 2008-12-25 | 2009-07-09 | Sony Corp | 情報処理装置及び情報処理方法 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JPH0426432A (ja) | 1992-01-29 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP2610694B2 (ja) | ゲームカートリッジおよびこれを用いた家庭用ビデオゲーム装置 | |
JP3343099B2 (ja) | キャラクタ育成制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体 | |
US4858930A (en) | Game system | |
JP2923896B1 (ja) | 接続対戦型液晶ゲーム機 | |
US6354939B1 (en) | Game processing apparatus, game processing methods and recording media | |
JPS63242293A (ja) | ゲ−ムの初期デ−タ入力システム | |
JP3486180B2 (ja) | ゲームシステム及びコンピュータプログラム | |
JP2000317138A (ja) | ビデオゲーム装置、ビデオゲームのキャラクタ育成制御方法及びその育成プログラムを記録した可読記録媒体 | |
US6270402B1 (en) | Video game device, control method for processing of soliciting video characters to join simulated team, and readable recording medium recording control programs for processing of soliciting video characters to join simulated team | |
JP2002052249A (ja) | ゲーム装置および情報記憶媒体 | |
JP3431619B2 (ja) | 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体 | |
JP3771394B2 (ja) | 対戦ビデオゲーム装置およびゲーム処理プログラムが記録された可読記録媒体 | |
US20040014513A1 (en) | Game control system and method | |
US7059963B2 (en) | Pitched battle type of rally game program and game machine | |
US20090215542A1 (en) | Game program, game device, and game control method | |
JP3862649B2 (ja) | ゲーム装置、ゲームプログラム、バックアップ書込制御方法およびゲーム用情報記録媒体 | |
JP3736589B2 (ja) | 対戦ゲーム機における行動決定装置、行動決定方法及び対戦ゲーム機並びに媒体 | |
US10357708B2 (en) | Systems and methods for non-synchronous cooperative and competitive play on multiple connected pinball machines | |
JP3790354B2 (ja) | 接続対戦型液晶ゲーム機 | |
JP2000107448A (ja) | 対戦型レースゲーム装置の制御方法及び対戦型レースゲームプログラムを記録した可読記録媒体 | |
US6916241B2 (en) | Rearing game apparatus | |
JP2002191859A (ja) | データ収集情報、ゲーム情報、情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバシステム | |
JP3045504B2 (ja) | 接続対戦型液晶ゲ―ム機 | |
JP2003225463A (ja) | 育成ゲームプログラム、ビデオゲーム装置および育成ゲーム制御方法 | |
JP3457285B2 (ja) | 育成ゲーム進行制御プログラム、育成ゲーム装置及び育成ゲーム進行制御方法 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
S533 | Written request for registration of change of name |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20080213 Year of fee payment: 11 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20080213 Year of fee payment: 11 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090213 Year of fee payment: 12 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090213 Year of fee payment: 12 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100213 Year of fee payment: 13 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100213 Year of fee payment: 13 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100213 Year of fee payment: 13 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110213 Year of fee payment: 14 |
|
EXPY | Cancellation because of completion of term | ||
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110213 Year of fee payment: 14 |