JPH0623148A - ゲーム制御装置 - Google Patents
ゲーム制御装置Info
- Publication number
- JPH0623148A JPH0623148A JP5051371A JP5137193A JPH0623148A JP H0623148 A JPH0623148 A JP H0623148A JP 5051371 A JP5051371 A JP 5051371A JP 5137193 A JP5137193 A JP 5137193A JP H0623148 A JPH0623148 A JP H0623148A
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- JP
- Japan
- Prior art keywords
- outer shell
- controlled
- control element
- character
- control device
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
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Landscapes
- Switch Cases, Indication, And Locking (AREA)
- Switches With Compound Operations (AREA)
Abstract
(57)【要約】
【目的】 3次元あるいは疑似3次元画面におけるキャ
ラクターの動きを素早くスムーズに操作できる。 【構成】 3次元可動の操作部1と、操作部1の2次元
方向の操作により制御される制御要素2,3,4,5
と、前記2次元方向とほぼ直交され操作部1の復帰力に
抗した操作により制御される制御要素6と、前記2次元
方向とほぼ直交され操作部1の復帰力による変位により
制御される制御要素7とを備える。また、操作部1に指
先を挿入する穴8を設ける。キャラクターを2次元方向
制御している場合でも、キャラクターの前記2次元方向
以外の方向制御を、操作部1を押したり、操作部1を押
す力を緩めるだけで容易に行える。
ラクターの動きを素早くスムーズに操作できる。 【構成】 3次元可動の操作部1と、操作部1の2次元
方向の操作により制御される制御要素2,3,4,5
と、前記2次元方向とほぼ直交され操作部1の復帰力に
抗した操作により制御される制御要素6と、前記2次元
方向とほぼ直交され操作部1の復帰力による変位により
制御される制御要素7とを備える。また、操作部1に指
先を挿入する穴8を設ける。キャラクターを2次元方向
制御している場合でも、キャラクターの前記2次元方向
以外の方向制御を、操作部1を押したり、操作部1を押
す力を緩めるだけで容易に行える。
Description
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、コンピュータゲーム、
ビデオゲーム、TVゲーム等と称せられるゲームを制御
するのに非常に好ましい装置に関する。
ビデオゲーム、TVゲーム等と称せられるゲームを制御
するのに非常に好ましい装置に関する。
【0002】
【従来の技術】一般に普及しているゲーム制御装置の内
部には、プリント基板上などにおいて4個の制御要素が
十字状に並べられ、操作部が操作されると、その中心軸
からの傾動によって前記各制御要素が押圧され、キャラ
クターを2次元方向制御できるものである。
部には、プリント基板上などにおいて4個の制御要素が
十字状に並べられ、操作部が操作されると、その中心軸
からの傾動によって前記各制御要素が押圧され、キャラ
クターを2次元方向制御できるものである。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】一方で、ゲームとして
3次元あるいは疑似3次元画面によるものが今後有望で
ある。当然ながら、このようなゲームに使用できる制御
装置も革新的でなければならないが、従来の制御装置は
キャラクターの3次元あるいは疑似3次元方向制御に適
していない。すなわち、キャラクターを素早く操作しな
ければならないゲームにおいてスムーズな操作を行いに
くい。本発明は、3次元あるいは疑似3次元画面におけ
るキャラクターの動きをスムーズに操作できるゲーム制
御装置を提供することを目的とする。
3次元あるいは疑似3次元画面によるものが今後有望で
ある。当然ながら、このようなゲームに使用できる制御
装置も革新的でなければならないが、従来の制御装置は
キャラクターの3次元あるいは疑似3次元方向制御に適
していない。すなわち、キャラクターを素早く操作しな
ければならないゲームにおいてスムーズな操作を行いに
くい。本発明は、3次元あるいは疑似3次元画面におけ
るキャラクターの動きをスムーズに操作できるゲーム制
御装置を提供することを目的とする。
【0004】
【課題を解決するための手段】請求項に示した通りであ
る。
る。
【0005】
【作用】請求項1によれば、キャラクターを2次元方向
制御している場合でもその2次元方向以外の方向制御
を、操作部を押したり、操作部を押す力を緩めるだけで
容易に行える。操作部を中間的に押圧しておけば、操作
部の軸方向の制御要素は制御されないため、この制御要
素によるキャラクターの動きはない。請求項2によれ
ば、穴に、例えば親指の先を挿入して動かすだけで操作
部の縦横,奥行および手前方向の操作が可能となる。こ
れは例えばカード式の制御装置に有用で、ケースの裏面
や側面を他の指で支えながら、親指で操作部を操作でき
るという便利な操作を可能とする。請求項3によれば、
操作部の穴に指先を挿入して操作できるという新規な構
成により、操作部の3次元可動、すなわち、操作部の縦
横,奥行および手前方向の操作を容易に行えるものとな
る。請求項4によれば、芯部を支えながら外殻部を把握
して、外殻部と芯部の3次元相対変位により操作でき、
外殻部と芯部は互いに軸方向に反発するように弾性付勢
されているため、これまた、キャラクターの2次元方向
以外の方向制御を、外殻部を弾性付勢に抗して押した
り、外殻部を押す力を緩めるだけで容易に行える。外殻
部を中間的に押圧しておけば、外殻部の軸方向の制御要
素は制御されないため、この制御要素によるキャラクタ
ーの動きはない。請求項5によれば、穴に、親指や人差
し指の先を挿入して芯部を支えることができる。請求項
6によれば、芯部の3次元全ての方向の動きがスムーズ
になされる。請求項7によれば、芯部を支えながら外殻
部を把握して操作でき、外殻部と芯部は互いに軸方向に
反発するように弾性付勢されているため、これまた、キ
ャラクターの方向制御を、外殻部を押したり、外殻部を
押す力を緩めるだけで容易に行える。外殻部を中間的に
押圧しておけば、外殻部の軸方向の制御要素が制御され
ないため、この制御要素によるキャラクターの動きはな
い。これは、キャラクターを3次元方向に制御する装置
において有益である。請求項8によれば、外殻部を中間
的に押圧しなくても、外殻部の軸方向の制御要素が制御
されないため、この制御要素によるキャラクターの動き
はない。
制御している場合でもその2次元方向以外の方向制御
を、操作部を押したり、操作部を押す力を緩めるだけで
容易に行える。操作部を中間的に押圧しておけば、操作
部の軸方向の制御要素は制御されないため、この制御要
素によるキャラクターの動きはない。請求項2によれ
ば、穴に、例えば親指の先を挿入して動かすだけで操作
部の縦横,奥行および手前方向の操作が可能となる。こ
れは例えばカード式の制御装置に有用で、ケースの裏面
や側面を他の指で支えながら、親指で操作部を操作でき
るという便利な操作を可能とする。請求項3によれば、
操作部の穴に指先を挿入して操作できるという新規な構
成により、操作部の3次元可動、すなわち、操作部の縦
横,奥行および手前方向の操作を容易に行えるものとな
る。請求項4によれば、芯部を支えながら外殻部を把握
して、外殻部と芯部の3次元相対変位により操作でき、
外殻部と芯部は互いに軸方向に反発するように弾性付勢
されているため、これまた、キャラクターの2次元方向
以外の方向制御を、外殻部を弾性付勢に抗して押した
り、外殻部を押す力を緩めるだけで容易に行える。外殻
部を中間的に押圧しておけば、外殻部の軸方向の制御要
素は制御されないため、この制御要素によるキャラクタ
ーの動きはない。請求項5によれば、穴に、親指や人差
し指の先を挿入して芯部を支えることができる。請求項
6によれば、芯部の3次元全ての方向の動きがスムーズ
になされる。請求項7によれば、芯部を支えながら外殻
部を把握して操作でき、外殻部と芯部は互いに軸方向に
反発するように弾性付勢されているため、これまた、キ
ャラクターの方向制御を、外殻部を押したり、外殻部を
押す力を緩めるだけで容易に行える。外殻部を中間的に
押圧しておけば、外殻部の軸方向の制御要素が制御され
ないため、この制御要素によるキャラクターの動きはな
い。これは、キャラクターを3次元方向に制御する装置
において有益である。請求項8によれば、外殻部を中間
的に押圧しなくても、外殻部の軸方向の制御要素が制御
されないため、この制御要素によるキャラクターの動き
はない。
【0006】
【実施例】本発明の実施例を図面を参照して説明する。
【0007】図1〜4に示す実施例は、3次元可動の操
作部1と、操作部1の2次元方向の操作により制御され
る制御要素2,3,4,5と、前記2次元方向とほぼ直
交され操作部1の復帰力に抗した操作により制御される
制御要素6と、前記2次元方向とほぼ直交され操作部1
の復帰力による変位により制御される制御要素7とを備
えたゲーム制御装置を構成する。制御要素としては、ス
イッチ、可変抵抗、感圧素子、歪センサー、リードスイ
ッチと磁石の相対的移動によるもの、フォトカップラ、
フォトインタラプタ、等々がある。そして、カード式の
ものを例示してあり、操作部1に指先を挿入する穴8を
設けている。
作部1と、操作部1の2次元方向の操作により制御され
る制御要素2,3,4,5と、前記2次元方向とほぼ直
交され操作部1の復帰力に抗した操作により制御される
制御要素6と、前記2次元方向とほぼ直交され操作部1
の復帰力による変位により制御される制御要素7とを備
えたゲーム制御装置を構成する。制御要素としては、ス
イッチ、可変抵抗、感圧素子、歪センサー、リードスイ
ッチと磁石の相対的移動によるもの、フォトカップラ、
フォトインタラプタ、等々がある。そして、カード式の
ものを例示してあり、操作部1に指先を挿入する穴8を
設けている。
【0008】さらに詳述すれば、前記構成部品は、合わ
せ構造のケース9内のプリント基板10に搭載される。
制御要素2〜5は支持部11を介して横方向にプリント
基板10に支持され、制御要素6は上方向に直接的にプ
リント基板10に支持され、制御要素7は略ブリッジ状
の支持部12を介して下方向にプリント基板10に支持
される。操作部1はその下面の溝等に係合したコイルバ
ネ等の弾性部材13を介してプリント基板10に支持さ
れ、操作部1の下部外側は制御要素2〜5の間にはめ合
わされる。また、制御要素7および支持部12は操作部
1の下部に設けた穴14内に位置している。さらに、穴
14を横切るように操作部1の下部に作用部材15を設
けてある。作用部材15は、操作部1の下部一側の孔1
6と制御要素6−7間を通じて他側の穴17に差し込ま
れてから、孔16の外側近傍を適宜つぶすことにより抜
け防止される。この作業は操作部1の下部を制御要素2
〜5の間にはめ合わせてから、操作部1を斜めにして制
御要素2等の障害を避けて行うとよい。そして、しかる
後にケース9でおおう。操作部1の上部はケース9の窓
孔18から突出し、操作部1の中間部に設けた凸部(段
部)19によって操作部1の飛び出しが防止される。な
お、制御要素2〜7自体は一般的によく用いられるゴム
式スイッチを例示してあり、それ自体が適度の弾性をも
つ。
せ構造のケース9内のプリント基板10に搭載される。
制御要素2〜5は支持部11を介して横方向にプリント
基板10に支持され、制御要素6は上方向に直接的にプ
リント基板10に支持され、制御要素7は略ブリッジ状
の支持部12を介して下方向にプリント基板10に支持
される。操作部1はその下面の溝等に係合したコイルバ
ネ等の弾性部材13を介してプリント基板10に支持さ
れ、操作部1の下部外側は制御要素2〜5の間にはめ合
わされる。また、制御要素7および支持部12は操作部
1の下部に設けた穴14内に位置している。さらに、穴
14を横切るように操作部1の下部に作用部材15を設
けてある。作用部材15は、操作部1の下部一側の孔1
6と制御要素6−7間を通じて他側の穴17に差し込ま
れてから、孔16の外側近傍を適宜つぶすことにより抜
け防止される。この作業は操作部1の下部を制御要素2
〜5の間にはめ合わせてから、操作部1を斜めにして制
御要素2等の障害を避けて行うとよい。そして、しかる
後にケース9でおおう。操作部1の上部はケース9の窓
孔18から突出し、操作部1の中間部に設けた凸部(段
部)19によって操作部1の飛び出しが防止される。な
お、制御要素2〜7自体は一般的によく用いられるゴム
式スイッチを例示してあり、それ自体が適度の弾性をも
つ。
【0009】本実施例によれば、まず、操作部1のX,
−X,Y,−Y方向の操作により制御される制御要素
2,3,4,5を設けたため、図4に示すキャラクター
20を例えば手元操作と比例的にスムーズに操作でき
る。すなわち、キャラクター20を縦横方向に動かすに
は操作部1を縦横方向に操作すればよい。また、操作部
1の復帰力(弾性部材13の弾性力)に抗した−Z方向
の操作により作用部材15を介して制御される制御要素
6を設けたので、キャラクター20の−Z方向の動きを
例えば操作部1の−Z方向の操作で比例的にスムーズに
行える。すなわち、キャラクター20を奥行方向に動か
すには操作部1を奥行方向に押せばよい。次に、操作部
1の復帰力によるZ方向の変位により作用部材15を介
して制御される制御要素7を設けたので、操作部1を奥
行方向に押す力を緩めるだけでキャラクター20の例え
ばZ方向の動きが可能である。これが本実施例の最大の
特徴である。すなわち、操作部1の操作に際しては、操
作部1を中間的に押圧(図1に相当する状態)しておけ
ば、−Z方向用の制御要素6もZ方向用の制御要素7も
制御されないため、Z,−Z方向のキャラクター20の
動きはなく、すなわち、操作部1を中間的に押圧してお
けば、操作部1の軸方向の制御要素6,7は制御されな
いため、この制御要素6,7によるキャラクター20の
動きはなく、操作部1を押すとキャラクター20は先述
の通り−Z方向に動き、操作部1を奥行方向に押す力を
緩めるだけでキャラクター20のZ方向の動きが可能と
なる。これによって、キャラクター20を手前方向に動
かす際に操作部1を引っ張るという操作をユーザーに強
いることがなくなり、キャラクター20を素早く操作し
なければならないゲームにおいてスムーズな操作を可能
としている。従って、キャラクター20を2次元方向制
御している場合でも、キャラクター20の前記2次元方
向以外の方向制御を、操作部1を押したり、操作部1を
押す力を緩めるだけで容易に行える。
−X,Y,−Y方向の操作により制御される制御要素
2,3,4,5を設けたため、図4に示すキャラクター
20を例えば手元操作と比例的にスムーズに操作でき
る。すなわち、キャラクター20を縦横方向に動かすに
は操作部1を縦横方向に操作すればよい。また、操作部
1の復帰力(弾性部材13の弾性力)に抗した−Z方向
の操作により作用部材15を介して制御される制御要素
6を設けたので、キャラクター20の−Z方向の動きを
例えば操作部1の−Z方向の操作で比例的にスムーズに
行える。すなわち、キャラクター20を奥行方向に動か
すには操作部1を奥行方向に押せばよい。次に、操作部
1の復帰力によるZ方向の変位により作用部材15を介
して制御される制御要素7を設けたので、操作部1を奥
行方向に押す力を緩めるだけでキャラクター20の例え
ばZ方向の動きが可能である。これが本実施例の最大の
特徴である。すなわち、操作部1の操作に際しては、操
作部1を中間的に押圧(図1に相当する状態)しておけ
ば、−Z方向用の制御要素6もZ方向用の制御要素7も
制御されないため、Z,−Z方向のキャラクター20の
動きはなく、すなわち、操作部1を中間的に押圧してお
けば、操作部1の軸方向の制御要素6,7は制御されな
いため、この制御要素6,7によるキャラクター20の
動きはなく、操作部1を押すとキャラクター20は先述
の通り−Z方向に動き、操作部1を奥行方向に押す力を
緩めるだけでキャラクター20のZ方向の動きが可能と
なる。これによって、キャラクター20を手前方向に動
かす際に操作部1を引っ張るという操作をユーザーに強
いることがなくなり、キャラクター20を素早く操作し
なければならないゲームにおいてスムーズな操作を可能
としている。従って、キャラクター20を2次元方向制
御している場合でも、キャラクター20の前記2次元方
向以外の方向制御を、操作部1を押したり、操作部1を
押す力を緩めるだけで容易に行える。
【0010】そして、穴8に、例えば親指の先を挿入し
て動かすだけで操作部1の縦横,奥行および手前方向の
操作が可能となる。これは例えばカード式の制御装置に
有用で、ケース9の裏面や側面を他の指で支えながら、
親指で操作部1を操作できるという便利な操作を可能と
する。なお、図4に示す操作部21(右手親指の下面に
もあり)は弾発射等に用いられるいわゆるトリガーボタ
ンであり、本実施例によれば左手でキャラクター20の
方向制御を素早く行いつつ、右手で弾発射等を行えると
いう至極便利なものである。また、22は、操作部21
操作時の単射/連射を切り替える切替手段である。次
に、図5は本発明の他の実施例を示し、このように操作
部1を把握型とすると、いわゆるジョイスティック式の
制御装置に有用である。
て動かすだけで操作部1の縦横,奥行および手前方向の
操作が可能となる。これは例えばカード式の制御装置に
有用で、ケース9の裏面や側面を他の指で支えながら、
親指で操作部1を操作できるという便利な操作を可能と
する。なお、図4に示す操作部21(右手親指の下面に
もあり)は弾発射等に用いられるいわゆるトリガーボタ
ンであり、本実施例によれば左手でキャラクター20の
方向制御を素早く行いつつ、右手で弾発射等を行えると
いう至極便利なものである。また、22は、操作部21
操作時の単射/連射を切り替える切替手段である。次
に、図5は本発明の他の実施例を示し、このように操作
部1を把握型とすると、いわゆるジョイスティック式の
制御装置に有用である。
【0011】また、以上の実施例から抽出されるゲーム
制御装置は、3次元可動の操作部1を備え、操作部1に
指先を挿入する穴8を設けたものである。これによれ
ば、操作部1の穴8に指先を挿入して操作できるという
新規な構成により、操作部1の3次元可動、すなわち、
操作部1の縦横,奥行および手前方向の操作を容易に行
えるものとなる。
制御装置は、3次元可動の操作部1を備え、操作部1に
指先を挿入する穴8を設けたものである。これによれ
ば、操作部1の穴8に指先を挿入して操作できるという
新規な構成により、操作部1の3次元可動、すなわち、
操作部1の縦横,奥行および手前方向の操作を容易に行
えるものとなる。
【0012】次に図6に示した実施例は、芯部30と外
殻部31は互いに軸方向に反発するように弾性付勢され
ており、芯部30と外殻部31の3次元相対変位により
制御される複数の制御要素32〜37を備えたゲーム制
御装置を構成する。また、芯部30に指先を挿入する穴
38を設けている。弾性付勢は例えばコイルバネ等の弾
性部材39でなされる。そして、芯部30は、例えば筒
状のガイド部材40でガイドされながら軸方向にスライ
ドできるスライド部材41を介して弾性付勢されてお
り、スライド部材41の軸方向変位により制御される制
御要素36,37を備えている。スライド部材41は磁
石42を保持しており、スライド部材41のスライド位
置に対応してリードスイッチからなる制御要素36,3
7が各々制御される。
殻部31は互いに軸方向に反発するように弾性付勢され
ており、芯部30と外殻部31の3次元相対変位により
制御される複数の制御要素32〜37を備えたゲーム制
御装置を構成する。また、芯部30に指先を挿入する穴
38を設けている。弾性付勢は例えばコイルバネ等の弾
性部材39でなされる。そして、芯部30は、例えば筒
状のガイド部材40でガイドされながら軸方向にスライ
ドできるスライド部材41を介して弾性付勢されてお
り、スライド部材41の軸方向変位により制御される制
御要素36,37を備えている。スライド部材41は磁
石42を保持しており、スライド部材41のスライド位
置に対応してリードスイッチからなる制御要素36,3
7が各々制御される。
【0013】上記構成によれば、図7のように穴38に
親指や人差し指の先を挿入して芯部30を支えながら外
殻部31を把握して、外殻部31と芯部30の3次元相
対変位により操作でき、外殻部31と芯部30は互いに
軸方向に反発するように弾性付勢されているため、これ
また、キャラクターの2次元方向以外の方向制御を、外
殻部31を弾性付勢に抗して押したり、外殻部31を押
す力を緩めるだけで容易に行える。外殻部31を中間的
に押圧しておけば、外殻部31の軸方向の制御要素3
6,37は制御されないため、この制御要素36,37
によるキャラクターの動きはない。そして、芯部30は
スライド部材41の端面で押圧されているため、芯部3
0の2次元方向の動きがスムーズであり、スライド部材
41はガイド部材40でガイドされながら軸方向にスラ
イドできるので、芯部30の3次元全ての方向の動きが
スムーズになされる。
親指や人差し指の先を挿入して芯部30を支えながら外
殻部31を把握して、外殻部31と芯部30の3次元相
対変位により操作でき、外殻部31と芯部30は互いに
軸方向に反発するように弾性付勢されているため、これ
また、キャラクターの2次元方向以外の方向制御を、外
殻部31を弾性付勢に抗して押したり、外殻部31を押
す力を緩めるだけで容易に行える。外殻部31を中間的
に押圧しておけば、外殻部31の軸方向の制御要素3
6,37は制御されないため、この制御要素36,37
によるキャラクターの動きはない。そして、芯部30は
スライド部材41の端面で押圧されているため、芯部3
0の2次元方向の動きがスムーズであり、スライド部材
41はガイド部材40でガイドされながら軸方向にスラ
イドできるので、芯部30の3次元全ての方向の動きが
スムーズになされる。
【0014】なお、図7(A)の場合は外殻部31を下
側にして操作し、図7(B)の場合は外殻部31を上側
にして操作するものである。従って、X軸用の制御要素
32,33による方向制御は互いに入れ替わり、Z軸用
の制御要素36,37による方向制御も互いに入れ替わ
るので、ゲームプログラムによる制御要素32,33,
36,37への機能割り付けも異なる。また、後述する
ように、外殻部31の側面の操作手段43〜47の位置
取りも異なる。なお、図8のように芯部30を長くして
把握型としてもよい。また、図9は、スライド部材41
のスライド位置に対応してその側面の凸部41aがフォ
トインタラプタからなる制御要素36,37を各々遮光
して制御するものである。なお、凸部41aはガイドス
リット40aにガイドされてスライドする。
側にして操作し、図7(B)の場合は外殻部31を上側
にして操作するものである。従って、X軸用の制御要素
32,33による方向制御は互いに入れ替わり、Z軸用
の制御要素36,37による方向制御も互いに入れ替わ
るので、ゲームプログラムによる制御要素32,33,
36,37への機能割り付けも異なる。また、後述する
ように、外殻部31の側面の操作手段43〜47の位置
取りも異なる。なお、図8のように芯部30を長くして
把握型としてもよい。また、図9は、スライド部材41
のスライド位置に対応してその側面の凸部41aがフォ
トインタラプタからなる制御要素36,37を各々遮光
して制御するものである。なお、凸部41aはガイドス
リット40aにガイドされてスライドする。
【0015】次に図10は、芯部30と外殻部31は互
いに軸方向に反発するように弾性付勢されており、芯部
30と外殻部31の軸方向相対変位により制御される複
数の制御要素36,37を備えたゲーム制御装置を構成
する。弾性付勢は例えばコイルバネ等の弾性部材39で
なされ、芯部30はガイド部材40でガイドされながら
スライドできる。芯部30は磁石42を保持しており、
芯部30のスライド位置に対応して磁気センサーからな
る制御要素36,37が各々制御される。また、芯部3
0の端部に大径部30aを設けている。
いに軸方向に反発するように弾性付勢されており、芯部
30と外殻部31の軸方向相対変位により制御される複
数の制御要素36,37を備えたゲーム制御装置を構成
する。弾性付勢は例えばコイルバネ等の弾性部材39で
なされ、芯部30はガイド部材40でガイドされながら
スライドできる。芯部30は磁石42を保持しており、
芯部30のスライド位置に対応して磁気センサーからな
る制御要素36,37が各々制御される。また、芯部3
0の端部に大径部30aを設けている。
【0016】上記構成によれば、芯部30の端部の大径
部30aを支えながら外殻部31を把握して操作でき、
外殻部31と芯部30は互いに軸方向に反発するように
弾性付勢されているため、これまた、キャラクターの方
向制御を、外殻部31を押したり、外殻部31を押す力
を緩めるだけで容易に行える。外殻部31を中間的に押
圧しておけば、外殻部31の軸方向の制御要素36,3
7が制御されないため、この制御要素36,37による
キャラクターの動きはない。これは、キャラクターを3
次元方向に制御する装置において有益である。なお、2
次元方向制御用の制御要素は図示しないが、従来通り4
個の制御要素が十字状に並べられ、操作手段Aが操作さ
れると、その中心軸からの傾動によって前記各制御要素
が押圧され、キャラクターを2次元方向制御できるもの
である。
部30aを支えながら外殻部31を把握して操作でき、
外殻部31と芯部30は互いに軸方向に反発するように
弾性付勢されているため、これまた、キャラクターの方
向制御を、外殻部31を押したり、外殻部31を押す力
を緩めるだけで容易に行える。外殻部31を中間的に押
圧しておけば、外殻部31の軸方向の制御要素36,3
7が制御されないため、この制御要素36,37による
キャラクターの動きはない。これは、キャラクターを3
次元方向に制御する装置において有益である。なお、2
次元方向制御用の制御要素は図示しないが、従来通り4
個の制御要素が十字状に並べられ、操作手段Aが操作さ
れると、その中心軸からの傾動によって前記各制御要素
が押圧され、キャラクターを2次元方向制御できるもの
である。
【0017】次に図7(B),図8,図10のように外
殻部31側を上にした状態で、外殻部31側の自重によ
り外殻部31が芯部30との弾性付勢に抗して中間的に
バランスしておれば、この状態では制御要素36,37
は非制御状態にあるため、外殻部31を中間的に押圧し
なくても、外殻部31の軸方向の制御要素36,37が
制御されないため、この制御要素によるキャラクターの
動きはない。
殻部31側を上にした状態で、外殻部31側の自重によ
り外殻部31が芯部30との弾性付勢に抗して中間的に
バランスしておれば、この状態では制御要素36,37
は非制御状態にあるため、外殻部31を中間的に押圧し
なくても、外殻部31の軸方向の制御要素36,37が
制御されないため、この制御要素によるキャラクターの
動きはない。
【0018】また、図6〜9において、外殻部31の側
面に例えば押しボタン型の操作手段43〜47を設けて
いる。この構成によれば、キャラクターを方向制御しつ
つ、操作手段43〜47を指で操作することにより、別
の制御いわゆるトリガー制御等をすることができる。例
えば、キャラクターをジャンプさせるとか、アイテムを
取るとか、取ったアイテムを活用するとか、弾を発射す
るとか、ゲームを中断するとか、ゲームをスタートする
とか、等々に操作手段43〜47による制御を割り付け
ることができる。外殻部31の把握時、指は5本とも活
用できるため、少なくとも5個の操作手段43〜47を
外殻部31の側面に位置取りできる。なお、図6(B)
において操作手段43〜46は人差し指用の43のみし
か見えないが、中指、薬指、小指用はそれぞれ下側に向
かってほぼ縦列している。また、図10では、この種の
操作手段は43〜46の4つである。
面に例えば押しボタン型の操作手段43〜47を設けて
いる。この構成によれば、キャラクターを方向制御しつ
つ、操作手段43〜47を指で操作することにより、別
の制御いわゆるトリガー制御等をすることができる。例
えば、キャラクターをジャンプさせるとか、アイテムを
取るとか、取ったアイテムを活用するとか、弾を発射す
るとか、ゲームを中断するとか、ゲームをスタートする
とか、等々に操作手段43〜47による制御を割り付け
ることができる。外殻部31の把握時、指は5本とも活
用できるため、少なくとも5個の操作手段43〜47を
外殻部31の側面に位置取りできる。なお、図6(B)
において操作手段43〜46は人差し指用の43のみし
か見えないが、中指、薬指、小指用はそれぞれ下側に向
かってほぼ縦列している。また、図10では、この種の
操作手段は43〜46の4つである。
【0019】次に図11のゲーム制御装置は、正面に設
けた第1の操作手段50と、上側面に設けた第2の操作
手段51,52を備え、それ自体は通常のものである。
しかし、3次元方向制御に適するように、ROMカート
リッヂ53等記録媒体のゲームプログラムによりキャラ
クターを3次元方向に制御する機能を割り付けたもので
ある。すなわち、キャラクターを2次元方向に制御する
ための機能を第1の操作手段50に割り付け、キャラク
ターを残りの1次元方向に制御するための機能を第2の
操作手段51,52にそれぞれ割り付ける。これによっ
て、装置を両側から持ちながら、左手親指で第1の操作
手段50を、各々の人差し指で第2の操作手段51,5
2各々を、それぞれ容易に押圧操作できてキャラクター
の3次元方向制御がスムーズにできるようになったもの
である。
けた第1の操作手段50と、上側面に設けた第2の操作
手段51,52を備え、それ自体は通常のものである。
しかし、3次元方向制御に適するように、ROMカート
リッヂ53等記録媒体のゲームプログラムによりキャラ
クターを3次元方向に制御する機能を割り付けたもので
ある。すなわち、キャラクターを2次元方向に制御する
ための機能を第1の操作手段50に割り付け、キャラク
ターを残りの1次元方向に制御するための機能を第2の
操作手段51,52にそれぞれ割り付ける。これによっ
て、装置を両側から持ちながら、左手親指で第1の操作
手段50を、各々の人差し指で第2の操作手段51,5
2各々を、それぞれ容易に押圧操作できてキャラクター
の3次元方向制御がスムーズにできるようになったもの
である。
【0020】
【発明の効果】以上のとおり本発明によれば、3次元あ
るいは疑似3次元画面におけるキャラクターの動きをス
ムーズに操作できるゲーム制御装置を提供できるという
効果を奏する。
るいは疑似3次元画面におけるキャラクターの動きをス
ムーズに操作できるゲーム制御装置を提供できるという
効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【図1】(A)本発明の実施例を示す縦断面図 (B)(A)とは切断面が直交する縦断面図
【図2】同外観斜視図
【図3】同操作部の分解時下面斜視図
【図4】同操作状態を示す斜視図
【図5】本発明の他の実施例を示す外観斜視図
【図6】(A)本発明の他の実施例を示す縦断面図 (B)同平面図
【図7】(A)図6の操作状態を示す斜視図 (B)図6とは若干異なる実施例による操作状態を示す
斜視図
斜視図
【図8】本発明の他の実施例による操作状態を示す斜視
図
図
【図9】本発明の他の実施例を示す部分破断断面図
【図10】(A)本発明の他の実施例を示す部分破断断
面図 (B)同操作状態を示す斜視図
面図 (B)同操作状態を示す斜視図
【図11】(A)本発明の他の実施例を示す正面図 (B)同装置を使用する回路ブロック図
1 操作部 2〜7 制御要素 8 穴 30 芯部 31 外殻部 32〜37 制御要素 38 穴 41 スライド部材
Claims (8)
- 【請求項1】 3次元可動の操作部と、操作部の2次元
方向の操作により制御される制御要素と、前記2次元方
向とほぼ直交され操作部の復帰力に抗した操作により制
御される制御要素と、前記2次元方向とほぼ直交され操
作部の復帰力による変位により制御される制御要素とを
備えたゲーム制御装置。 - 【請求項2】 請求項1において、操作部に指先を挿入
する穴を設けたゲーム制御装置。 - 【請求項3】 3次元可動の操作部を備え、操作部に指
先を挿入する穴を設けたゲーム制御装置。 - 【請求項4】 芯部と外殻部は互いに軸方向に反発する
ように弾性付勢されており、芯部と外殻部の3次元相対
変位により制御される複数の制御要素を備えたゲーム制
御装置。 - 【請求項5】 請求項4において、芯部に指先を挿入す
る穴を設けたゲーム制御装置。 - 【請求項6】 請求項4または5において、芯部は軸方
向にスライドできるスライド部材を介して弾性付勢され
ており、スライド部材の軸方向変位により制御される制
御要素を備えたゲーム制御装置。 - 【請求項7】 芯部と外殻部は互いに軸方向に反発する
ように弾性付勢されており、芯部と外殻部の軸方向相対
変位により制御される複数の制御要素を備えたゲーム制
御装置。 - 【請求項8】 請求項4〜7のいずれかにおいて、外殻
部側を上にした状態で外殻部側の自重により外殻部は芯
部との弾性付勢に抗して中間的にバランスしており、こ
の状態では制御要素は非制御状態にあるゲーム制御装
置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP5051371A JPH0623148A (ja) | 1992-02-24 | 1993-02-17 | ゲーム制御装置 |
Applications Claiming Priority (3)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP7348792 | 1992-02-24 | ||
JP4-73487 | 1992-02-24 | ||
JP5051371A JPH0623148A (ja) | 1992-02-24 | 1993-02-17 | ゲーム制御装置 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH0623148A true JPH0623148A (ja) | 1994-02-01 |
Family
ID=26391911
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP5051371A Pending JPH0623148A (ja) | 1992-02-24 | 1993-02-17 | ゲーム制御装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPH0623148A (ja) |
Cited By (11)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH07244743A (ja) * | 1994-03-03 | 1995-09-19 | Sega Enterp Ltd | 画像表示方法及びその装置 |
US5551693A (en) * | 1994-05-09 | 1996-09-03 | Sony Corporation | Controller unit for electronic devices |
WO1996036060A1 (fr) * | 1995-05-10 | 1996-11-14 | Nintendo Co., Ltd. | Dispositif de commande avec manette de jeu analogique |
JPH09311762A (ja) * | 1996-02-15 | 1997-12-02 | Tadatoshi Goto | 3次元操作検出装置 |
US5903257A (en) * | 1995-10-09 | 1999-05-11 | Nintendo Co., Ltd. | Operating device and image processing system using same |
US5919092A (en) * | 1994-08-02 | 1999-07-06 | Nintendo Co., Ltd. | Manipulator for game machine |
US6001015A (en) * | 1995-10-09 | 1999-12-14 | Nintendo Co., Ltd. | Operation controlling device and video processing system used therewith |
US6007428A (en) * | 1995-10-09 | 1999-12-28 | Nintendo Co., Ltd. | Operation controlling device and video processing system used therewith |
US6241610B1 (en) | 1996-09-20 | 2001-06-05 | Nintendo Co., Ltd. | Three-dimensional image processing system having dynamically changing character polygon number |
US6921332B2 (en) | 2000-11-16 | 2005-07-26 | Konami Corporation | Match-style 3D video game device and controller therefor |
JP5016023B2 (ja) * | 2007-02-20 | 2012-09-05 | 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント | 操作デバイス及び情報処理システム、情報処理方法 |
-
1993
- 1993-02-17 JP JP5051371A patent/JPH0623148A/ja active Pending
Cited By (17)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
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US6239806B1 (en) | 1995-10-09 | 2001-05-29 | Nintendo Co., Ltd. | User controlled graphics object movement based on amount of joystick angular rotation and point of view angle |
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JP4623765B2 (ja) * | 1996-02-15 | 2011-02-02 | 株式会社アミテック | 3次元操作検出装置 |
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US8416190B2 (en) | 2007-02-20 | 2013-04-09 | Sony Corporation | Operation device, information processing system, and information processing method |
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