KR100914119B1 - 게임 조작 장치, 게임 조작 시스템 및 게임 시스템 - Google Patents

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KR100914119B1 KR1020060063817A KR20060063817A KR100914119B1 KR 100914119 B1 KR100914119 B1 KR 100914119B1 KR 1020060063817 A KR1020060063817 A KR 1020060063817A KR 20060063817 A KR20060063817 A KR 20060063817A KR 100914119 B1 KR100914119 B1 KR 100914119B1
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닌텐도가부시키가이샤
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Abstract

게임 조작 장치(제어기)는 세로 하우징, 및 하우징 내에 형성되고 손으로 잡히고 그 손바닥에 의해 싸여지는 홀딩부를 포함한다. 방향 스위치는 홀딩부를 잡는 손의 엄지에 의해 조작될 수 있는 위치에서 상부 표면상에 제공되고, 시작 스위치 및 선택 스위치는 그 후방에 제공된다. X 버튼(44) 및 Y 버튼(46)은 하우징의 상부 표면상의 라인에 추가로 배열된다. 촬상 정보 계산 유닛은 그 촬상 장치가 전방-끝단 표면으로부터 노출되는 방식으로 세로 방향으로 하우징의 전방 끝단에 제공된다. 오목부는 방향 스위치에 상응하는 위치에서 하부 표면상에 형성된다. 오목부는 골 및 2개의 기울어진 표면을 포함한다. 홀딩부를 잡는 손의 검지에 의해 조작될 수 있는 A 버튼은 후방의 기울어진 표면상에 제공된다. 촬상 장치에 의해 LED 모듈로부터의 적외선을 촬상함으로써 얻어지는 이미지 신호를 프로세싱함으로써, 제어기의 위치 및/또는 자세에 따라 변화하는 조작 신호를 얻는 것이 가능하다.

Description

게임 조작 장치, 게임 조작 시스템 및 게임 시스템{GAME OPERATING DEVICE, GAME OPERATING SYSTEM AND GAME SYSTEM}
도 1은 본 발명의 일 실시예를 형성하는 제어기(제 1 제어기)를 나타내는 사시도이고, 도 1의 (A)는 전방면, 상부면 및 좌측면을 나타내며, 도 1의 (B)는 상부면, 후방면 및 우측면을 도시하고,
도 2는 본 실시예의 제 1 제어기를 나타내는 좌측면의 도면을 제외한 육면체의 도면이고, 도 2의 (A)는 전방면, 도 2의 (B)는 평면, 도 2의 (C)는 우측면, 도 2의 (D)는 바닥면, 및 도 2의 (E)는 후방면을 각각 나타내며,
도 3은 한 손으로 잡은 실시예의 제 1 제어기의 측면도이고,
도 4는 한 손으로 잡은 실시예의 제 1 제어기의 정면도이며,
도 5는 검지가 A 버튼에서 떼어진 도 3의 상태를 나타내는 예시도이고,
도 6은 상부 하우징이 제거된 도 1 및 도 2에 도시된 제 1 제어기의 사시도이며,
도 7은 하부 하우징이 제거된 도 1 및 도 2에 도시된 제 1 제어기의 사시도이고,
도 8은 본 실시예의 전기회로 구조를 나타내는 블록도이며,
도 9는 본 실시예의 제 1 제어기를 사용하여 게임이 촬상 정보 계산 유닛에 의해 실행되는 상태의 개략도이고,
도 10은 촬상 정보 계산 유닛의 촬상 범위가 홀딩부의 세로 방향을 그 세로방향과 일직선상에서 커버하는 상태의 예시도이며,
도 11은 제 1 제어기의 촬상 장치의 촬상 범위(시야각)와 LED 모듈의 광강도의 반-값 각도 사이의 관계 때문에, 2개의 LED 모듈이 촬상 장치의 시야각 내에 동시에 존재하는 상태를 나타내는 예시도이고,
도 12는 제 1 제어기의 촬상 장치의 촬상 범위(시야각)와 LED 모듈의 광량의 반-값 각도 사이의 관계 때문에, 단지 한 개의 LED 모듈이 촬상 장치의 시야각 내에 동시에 존재하는 상태를 나타내는 예시도이며,
도 13은 본 발명의 다른 실시예를 구성하는 제어기(제 2 제어기)를 나타내는 사시도이고,
도 14는 본 실시예의 제 2 제어기와 상기 실시예의 제 1 제어기의 결합을 나타내는 사시도이며,
도 15는 본 실시예의 제 2 제어기와 상기 실시예의 제 1 제어기의 결합을 나타내는 우측면도이고,
도 16은 제 1 제어기와 제 2 제어기의 결합으로 조작을 실행하는 경우를 나타내는 예시도이며,
도 17은 제 1 제어기와 제 2 제어기의 결합을 갖는 전기회로 구조를 나타내는 블록도이고,
도 18은 본 발명의 다른 실시예를 구성하는 다른 제 2 제어기와 제 1 제어기의 결합을 나타내는 사시도이며,
도 19는 본 발명의 더욱 다른 실시예를 구성하는 더욱 다른 제 2 제어기와 제 1 제어기의 결합을 나타내는 사시도이고,
도 20은 본 발명의 훨씬 다른 실시예를 구성하는 훨씬 다른 제 2 제어기와 제 1 제어기의 결합을 나타내는 사시도이며,
도 21은 본 발명의 또한 다른 실시예를 구성하는 권총-형태의 어댑터를 나타내는 예시도이고,
도 22는 제 1 제어기가 부착되는 도 20의 실시예의 어댑터의 예시도이며,
도 23은 제 1 제어기의 다른 실시예를 나타내는 예시도이고, 도 23의 (A)는 조작 스위치의 레이아웃, 특히 그것의 상부 표면 상을 나타내며, 도 23의 (B)는 그것의 우측면을 나타내고,
도 24는 디스플레이의 스크린 쪽으로 올바르게 향하는 도 23의 제 1 제어기의 촬상 장치를 나타내는 예시도이며,
도 25는 제 1 제어기의 훨씬 다른 실시예를 나타내는 예시도이고,
도 26은 제 1 제어기의 훨씬 다른 실시예를 나타내며, 도 26의 (A)는 후방면, 상부면 및 우측면을 나타내는 사시도이고, 도 26의 (B)는 바닥면, 전방면, 평면 및 우측면을 나타내는 사시도이며,
도 27은 좌측면의 도면을 제외하는 육면체의 도면이고, 도 27의 (A)는 전방면, 도 27의 (B)는 평면, 도 27의 (C)는 우측면, 도 27의 (D)는 바닥면, 및 도 27의 (E)는 후방면을 각각 나타내며,
도 28은 상부 하우징이 제거된 도 26 및 도 27에 도시된 제 1 제어기를 나타 내는 사시도이고,
도 29는 한 손으로 잡은 본 실시예의 제 1 제어기의 측면도이며,
도 30은 한 손으로 잡은 본 실시예의 제 1 제어기의 정면도이고,
도 31은 검지가 B 버튼에서 떼어진 도 29의 상태를 나타내는 예시도이며,
도 32는 양손에 의해 잡히고 조작되는 본 실시예의 제 1 제어기의 상부 도면이다.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
10 : 제어기 12 : 하우징
14 : 하부 하우징 16 : 상부 하우징
18 : 홀딩부 20 : 상부 표면, 제 1 평면
22 : 주 표면, 제 2 평면 24 : 전원 스위치
26 : 방향 스위치, 제 1 조작부
26F, 26B, 26R, 26L : 조작부
30 : 시작 스위치 32 : 선택 스위치
34 : 오목부 36 : 골
38 : 제 1 기울어진 표면 40 : 제 2 기울어진 표면
42 : 제 2 조작부 44 : X 버튼
46 : Y 버튼 48 : 배터리 커버
50 : 연동 폴 52 : 전방-끝단 표면
54 : 촬상 정보 계산 유닛 56 : 적외선 촬상 장치, 촬상 장치
58 : 리어-엔드 표면 60 : 커넥터
일본 특허 출원 제2005-239983호의 개시는 여기에서 참조문헌으로 첨부된다.
본 발명은 게임 조작 장치에 관한 것이다. 더욱 상세하게는, 본 발명은 하우징이 한 손으로 잡히고, 그 상태에서 하우징의 상부 표면 및 하부 표면상에 배열된 조작 키 및 조작 스위치가 조작되는 게임 조작 장치에 관한 것이다.
일반적으로, 게임을 실행하는데 사용되는 통상적인 제어기는 제어기의 주요 몸체가 양손으로 잡히고 키가 양손의 손가락에 의해 조작되는 제어기이다.
그러나, 양손으로 잡히는 제어기는 사용자의 양손이 조작 동안 구속되고 따라서 그는 조작 이외에 다른 어떤 것도 할 수 없으며, 결과적으로 그에게 불편함을 유발시키는 문제가 존재한다.
이러한 문제를 역점을 두어 다루는 제어기로서, 종래 기술인 일본 특허 공개 제2004-313492 [A63F 13/06]에 개시된 제어기가 존재한다.
상기 종래 기술에 개시된 제어기는 양손으로 잡히는 제어기이고, 필요한 만큼 우측 및 좌측 부분으로 분할될 수 있다. 분할된 상태에서, 사용자는 단지 하나의 부분을 잡고 상기 하나의 부분 상에 배열된 오직 키에 의해 조작을 실행한다.
특허 문서 1에 개시된 제어기는 단순히 2개로 분할된 양손으로 잡히는 제어 기이고, 그 키는 하우징이 오른쪽 및 왼쪽 측면에서 양손에 의해 지지된다는 가정하에서 배열된다. 따라서, 제어기는 한 손으로 잡는데 적합하지 않다.
더욱 상세하게는, 조작 키는 상부 표면 및 측면 표면상에 배열된다. 사용자는 엄지로 상부 표면상의 키를 조작하고 검지 및 중지로 측면 표면상의 키를 조작하며, 조작하는 손가락으로부터의 압력에 대해 약지 및 새끼 손가락으로 하우징을 지지하는 것이 필요하다. 이는 안정성을 갖는 홀딩 상태를 유지하기 어려운 문제 및 어떤 키 조작도 실행될 필요가 없고 손가락이 키로부터 떨어지는 경우 하우징을 지지하는 것이 어려운 문제를 유발한다.
더욱이, 다른 문제로서, 한 손으로 조작되는 제어기를 구성하는 것은 입력 조작을 실행하는데 있어서 유연성의 정도에 한계를 가하는 키의 개수의 감소를 유발한다. 특히, 이러한 문제는 사용자가 게임 캐릭터를 다루고 명령을 선택하기 위해 제어기 상의 많은 버튼을 조작하는 것이 필요로 하기 때문에 게임을 실행하는 경우에 더욱 나타난다.
그러므로, 본 발명의 주요 목적은 신규한 게임 조작 장치를 제공하는 것이다.
본 발명의 다른 목적은 안정된 방식으로 심지어 한 손으로 조작될 수 있는 게임 조작 장치를 제공하는 것이다.
본 발명의 또 다른 목적은 한 손으로 조작될 수 있고 높은 정도의 조작 유연성을 제공하는 게임 조작 장치를 제공하는 것이다.
상기에서 언급된 이슈를 해결하기 위해, 본 발명은 이하에서 설명된 구조를 사용한다. 이외에, 괄호 내의 참조 부호, 보충 설명 등은 본 발명의 이해를 돕기 위해, 이후에 설명된 실시예에 부합함을 나타내며, 본 발명에 어떤 제한도 가하지 않는다.
청구항 1의 본 발명은 세로 하우징과, 세로 방향의 일 끝단에 상기 세로 방향을 따라 상기 하우징의 제 1 평면상에 제공되는 제 1 조작부와, 상기 제 1 조작부에 상응하는 위치에 상기 하우징의 상기 제 1 평면에 대향하는 제 2 평면상에 제공되는 제 2 조작부와, 상기 제 2 조작부로부터 상기 하우징의 상기 세로 방향을 따르는 다른 끝단의 방향에 형성된 홀딩부를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 조작 장치이다.
청구항 1의 본 발명에 있어서, 제 1 조작부(26, 42: 실시예에서 이들에 상응하는 부분들을 표시하는 참조부호임. 이하의 참조 부호에 동일하게 적용한다.)는 세로 방향(C1)으로 세로 하우징(12)의 제 1 평면(20)의 일 끝단에 제공되고, 제 2 조작부(42)는 제 1 평면의 대향면의 제 2 평면(22)상에 제공된다. 하우징(12)은 게임 플레이어의 한 손에 의해 잡힐 수 있는 모양 및 치수를 갖고, 하우징, 즉 컨트롤러를 잡는 홀딩부(18)는 제 2 조작부로부터 세로 방향을 따라 하우징의 일 끝단에 형성된다. 홀딩부가 한 손의 손바닥에 의해 잡히면, 제 1 조작부 및 제 2 조작부는 그 손의 손가락에 의해 조작될 수 있다.
청구항 1의 본 발명에 따르면, 한 손의 손바닥에 의해 홀딩부를 잡는 동안, 플레이어는 그 손의 손가락에 의해 제 1 조작부 및 제 2 조작부를 조작할 수 있고, 이는 플레이어가 단지 한 손으로만 게임 조작 장치를 조작할 수 있음을 의미한다. 따라서, 다른 손은 심지어 게임을 하는 동안 자유롭고, 플레이어는 게임 또는 다른 목적을 위해 자유로운 손을 사용할 수 있다.
청구항 2의 본 발명은 한 손으로 잡힐 수 있는 두께를 갖는 세로 하우징과, 세로 방향을 따라 상기 하우징의 제 1 평면상에 제공된 제 1 조작부와, 상기 한 손의 엄지가 상기 제 1 조작부상에 위치하는 경우 상기 한 손의 검지에 의해 도달되는 위치에 상기 하우징의 상기 제 1 평면에 대향하는 제 2 평면상에 제공되는 제 2 조작부와, 상기 하우징상에 형성되는 홀딩부를 포함하고, 상기 홀딩부는 상기 엄지가 상기 제 1 조작부상에 위치하고 상기 검지가 상기 제 2 조작부상에 위치하는 경우, 상기 한 손의 손바닥 및 다른 손가락들에 의해 잡힐 수 있는 위치에 형성되는 것을 특징으로 하는 게임 조작 장치이다.
청구항 2의 본 발명에 있어서, 제 1 조작부(26, 42)는 세로 방향(C1)으로 세로 하우징(12)의 제 1 평면(20)의 일 끝단에 제공되고, 제 2 조작부(42)는 제 1 평면의 대향면의 제 2 평면(22)상에 제공된다. 하우징(12)은 게임 플레이어의 한 손에 의해 잡힐 수 있는 모양 및 치수를 갖고, 하우징을 잡는 홀딩부(18)는 하우징상에 형성된다. 엄지(62a)가 제 1 조작부상에 위치하고 검지(62b)가 제 2 조작부상에 위치하는 경우, 홀딩부는 한 손(62)의 손바닥(62P) 및 다른 손가락(62c, 62d, 62e)에 의해 잡힐 수 있는 위치에 형성된다. 즉, 게임 조작 장치는 단지 한 손만으로도 조작될 수 있다. 따라서, 다른 손은 심지어 게임을 하는 동안 자유롭고, 플레이어는 게임 또는 다른 목적을 위해 자유로운 손을 사용할 수 있다.
청구항 3의 본 발명은 세로 하우징과, 세로 방향으로 상기 하우징의 일 부분에 형성되고 한 손의 손바닥에 의해 잡힐 수 있는 홀딩부와, 상기 홀딩부가 상기 손바닥에 의해 잡히는 경우 상기 한 손의 엄지에 의해 도달되는 위치에 상기 하우징상에 제공되는 제 1 조작부와, 상기 홀딩부가 상기 손바닥에 의해 잡히는 경우 상기 한 손의 검지에 의해 도달되는 위치에 상기 하우징상에 제공되는 제 2 조작부와, 상기 제 1 조작부 및 상기 제 2 조작부는 제 1 평면 및 상기 하우징의 상기 제 1 평면에 대향하는 제 2 평면상의 서로에 상응하는 위치들에 각각 배열되는 것을 특징으로 하는 게임 조작 장치이다.
청구항 3의 본 발명에 있어서, 게임 플레이어의 한 손에 의해 잡힐 수 있는 모양 및 치수를 갖는 홀딩부(18)는 세로 방향(C1)으로 세로 하우징(12)의 일 부분(예컨대, 후방 끝단)에 제공된다. 홀딩부는 한 손(62)의 손바닥(62P)에 의해 감싸지고 잡히며, 이때에 제 1 조작부(26)는 엄지(62a)에 의해 도달되는 위치에 제공되고 제 2 조작부(42)는 검지(62b)에 의해 도달되는 위치에 제공된다. 게다가, 제 1 조작부 및 제 2 조작부는 각각 서로에 상응하는 위치에서 제 1 평면(20) 및 제 2 평면(22) 상에 제공된다. 따라서, 홀딩부가 한 손의 손바닥에 의해 잡히면서, 제 1 조작부 및 제 2 조작부는 그 손의 엄지 및 검지에 의해 조작될 수 있다. 즉, 게임 조작 장치는 단지 한 손만으로도 조작될 수 있다. 따라서, 다른 손은 심지어 게임을 하는 동안 자유롭고, 플레이어는 게임 또는 다른 목적을 위해 자유로운 손을 사용할 수 있다. 더욱이, 제 1 조작부 및 제 2 조작부는 둘 사이의 위치에서 상응관계를 갖는 하우징의 제 1 평면 및 제 2 평면상에 배열되고, 그러므로 하우징 은 제 1 평면상의 제 1 조작부를 조작하는데 있어서 제 2 평면상의 검지에 의해 지지되고, 하우징은 제 2 평면상의 제 2 조작부를 조작하는데 있어서 제 1 평면상의 엄지에 의해 지지되어, 이들은 조작을 더욱 안정적으로 만든다.
청구항 4의 본 발명은 청구항 1 내지 3 중의 어느 한 항에 따른 게임 조작 장치이고, 상기 제 1 조작부는 다각형 모양으로 배열된 복수의 스위치 접촉들 및 상기 스위치 접촉들을 온 또는 오프하는 단일 키 탑(key top) 또는 복수의 키 탑들을 포함하는 방향 스위치이고, 상기 제 2 조작부는 스위치 접촉 및 상기 스위치 접촉을 온 또는 오프하는 키 탑을 포함하는 하나 이상의 조작 스위치인 것을 특징으로 한다.
청구항 4의 본 발명에 있어서, 제 1 조작부(26)는 예컨대, 상, 하, 좌, 우의 개별적인 4개의 방향을 지정하는 스위치 접촉을 갖는 방향 스위치이다. 방향 스위치의 스위치 접촉은 다각형 모양으로 배열된다. 추가로, 하나 또는 복수의 키 탑이 제공된다. 단일 키 탑의 경우에, 4개의 방향 중 하나는 키 탑의 조작부(26F, 26B, 26R, 26L)의 조작부를 조작함으로써 선택적으로 지정되거나 또는 특정될 수 있다. 복수의 키 탑의 경우에, 상응하는 키 탑은 조작될 수 있다.
청구항 5의 본 발명은 청구항 4에 따른 게임 조작 장치이고, 상기 제 1 조작부의 상기 키 탑은 누름 방향이 상기 제 1 평면에 수직으로 제공되고, 상기 제 2 조작부의 상기 키 탑은 누름 방향이 상기 홀딩부 쪽으로 향하고 상기 제 1 평면에 수직이 아닌 방식으로 제공되는 것을 특징으로 한다.
청구항 5의 본 발명에 있어서, 방향 스위치의 키 탑(그의 조작부)이 조작되 는 경우, 누름 방향은 하우징(12)의 제 1 평면(20)에 수직인 방향이다. 그러나, 제 2 조작부의 키 탑의 누름 방향은 제 1 평면에 수직이 아닌 방향이다. 그럼에도 불구하고, 검지에 의해 제 2 조작부를 조작하는 경우, 제 1 평면에 수직인 방향으로 제 2 조작부를 누르는 것은 어렵다. 따라서, 제 2 조작부는 제 1 평면에 수직이 아닌 방향으로 눌러진다. 결과적으로, 제 1 조작부 및 제 2 조작부는 조작의 장애 없이 쉽게 조작되도록 배열된다.
청구항 6의 본 발명은 청구항 2 또는 3에 따른 게임 조작 장치이고, 상기 제 2 조작부는 스위치 접촉 및 상기 스위치 접촉을 온 또는 오프하는 키 탑을 포함하는 하나 이상의 조작 스위치이고, 상기 키 탑은 상기 검지가 굽혀지는 경우 상기 홀딩부의 방향을 따라 눌러지는 것을 특징으로 한다.
청구항 6의 본 발명에 있어서, 제 2 조작부는 검지가 굽혀지는 경우 자연적으로 조작될 수 있기 때문에 유리한 조작을 제공한다.
청구항 7의 본 발명은 청구항 1 내지 6 중 어느 한 항에 따른 게임 조작 장치이고, 상기 하우징 내에 형성된 오목부를 추가로 포함하고, 상기 제 2 조작부는 상기 오목부 내에 제공되는 것을 특징으로 한다.
청구항 7의 본 발명에 있어서, 오목부(34)는 예컨대 하우징(12)의 제 2 평면에 형성되고, 제 2 조작부는 오목부에 배열된다. 따라서, 오목부에 검지를 두는 것을 가능하게 하고, 이는 빠르고 신뢰할 수 있게 제 2 조작부를 조작하는 것을 가능하게 한다.
청구항 8의 본 발명은 청구항 7에 따른 게임 조작 장치이고, 상기 오목부는 상기 홀빙부 쪽으로 기울기를 갖는 제 1 기울어진 표면 및 상기 홀딩부의 대향면 쪽으로 기울기를 갖는 제 2 기울어진 표면을 포함하고, 상기 제 2 조작부는 상기 오목부의 상기 제 1 기울어진 표면상에 제공되는 것을 특징으로 한다.
청구항 8의 본 발명에 있어서, 오목부(34)는 홀딩부(18)의 방향으로 연장하는 제 1 기울어진 표면(38) 및 대향하는 방향의 제 2 기울어진 표면(40)을 포함한다. 결과적으로, 제 2 조작부는 홀딩부쪽으로 오목부의 검지를 바로 굽힘으로써 빠르고 신뢰할 수 있게 조작될 수 있다.
청구항 9의 본 발명은 청구항 8에 따른 게임 조작 장치이고, 상기 오목부는 상기 제 1 평면 쪽의 상기 제 2 기울어진 표면의 기울기 각도가 상기 제 1 평면 쪽의 상기 제 1 기울어진 표면의 기울기 각도보다 작게 형성되는 것을 특징으로 한다.
청구항 9의 본 발명에 있어서, 제 1 기울어진 표면(38)의 기울기 각도는 제 2 기울어진 표면(40)의 기울기 각도보다 작게 설정된다. 이는 하우징이 양손에 의해 쉽게 잡히고 검지가 제 2 조작부로부터 확실하게 떨어질 수 있는 장점을 발생시킨다.
청구항 10의 본 발명은 청구항 7에 따른 게임 조작 장치이고, 상기 오목부는 상기 제 1 평면에 거의 평행인 하나 이상의 평행 표면 및 상기 평행 표면과 상기 홀딩부 사이의 기울어진 표면을 포함하고, 상기 제 2 조작부는 상기 기울어진 표면상에 제공되는 것을 특징으로 한다.
청구항 10의 본 발명에 있어서, 오목부(34)는 예컨대 골(36)을 포함하고, 골 의 바닥은 제 1 평면에 대략 평행인 평면을 형성한다. 한편, 홀딩부(18)는 하우징의 후방에 제공된다. 따라서, 기울어진 표면(38)은 골 및 홀딩부의 바닥과 연결되어 형성되고, 제 2 조작부(26)는 기울어진 표면상에 위치한다. 따라서, 제 2 조작부는 검지가 굽혀지는 경우 자연적으로 조작될 수 있다.
청구항 11의 본 발명은 청구항 1 내지 10 중 어느 한 항에 따른 게임 조작 장치이고, 상기 하우징의 위치 및 자세 중의 하나 이상을 판정하는, 상기 하우징의 상기 홀딩부 내에 제공된 위치 및/또는 자세 판정 수단과, 상기 제 1 조작부 및 상기 제 2 조작부 중의 하나 이상으로부터의 조작 신호와 함께, 조작 신호로서 상기 위치 및/또는 자세 판정 수단에 의해 판정된 상기 위치 및/또는 자세에 대한 정보를 출력하는 출력 수단을 추가로 포함하는 것을 특징으로 한다.
청구항 11의 본 발명에 있어서, 위치 및/또는 자세 판정 수단은 하우징(12)의 홀딩부(18) 내에 제공된다. 위치 및/또는 자세 판정 수단에 의해 판정된 위치 및/또는 자세에 대한 정보는 제 1 조작부(26) 및 제 2 조작부(42)의 하나 이상으로부터의 조작 신호와 함께 출력 수단(66, 70, 72)으로부터 출력된다. 따라서, 청구항 11의 본 발명에 있어서, 게임 장치는 제 1 조작부 및 제 2 조작부로부터의 조작 신호 뿐만 아니라 위치 및/또는 자세 정보에 의해 게임을 진행할 수 있다. 더욱이, 하우징의 위치 및 자세는 하우징을 잡는 방식에 있어서 개인 사이에 어떤 차이와는 독립한, 안정성을 갖는 위치 및/또는 자세를 입력하는 것을 가능하게 하는, 하우징을 잡는 손목의 운동에 의해 변경될 수 있다.
청구항 12의 본 발명은 청구항 11에 따른 게임 조작 장치이고, 상기 위치 및 /또는 자세 판정 수단은 가속도 센서 및 자이로-센서 중의 하나 이상을 포함하는 것을 특징으로 한다.
청구항 12의 본 발명에 있어서, 위치 및/또는 자세 판정 수단은 선형 가속도 센서 및 자이로-센서 중의 하나 이상을 포함한다. 추가로, 가속도 센서를 사용하는 것은 비용 감소를 실현한다.
청구항 13의 본 발명은 청구항 4에 따른 게임 조작 장치이고, 상기 제 1 조작부는 상기 방향 스위치로부터 분리되는, 스위치 접촉 및 상기 스위치 접촉을 온 또는 오프하는 키 탑을 포함하는 누름 스위치를 추가로 포함하고, 상기 누름 스위치는 상기 방향 스위치 근처의 상기 홀딩부의 상기 제 1 평면상에 제공되는 것을 특징으로 한다.
청구항 13의 본 발명에 있어서, 제 2 조작부의 조작 스위치는 비록 동일한 손가락이 방향 스위치(26) 및 누름 스위치(42)를 조작하는데 사용된다 하더라도 유리하게 조작될 수 있다.
청구항 14의 본 발명은 청구항 13에 따른 게임 조작 장치이고, 상기 방향 스위치의 상기 키 탑은 상기 누름 스위치의 상기 키 탑과 비교하여 더 높은 위치에 제공되는 것을 특징으로 한다.
청구항 14의 본 발명에 있어서, 방향 스위치의 높이(도 27의 H1)는 누름 스위치의 높이(도 27의 H2)를 초과하고, 이는 누름 스위치가 방향 스위치의 조작에서 실수로 눌러지는 상황의 발생을 줄인다.
본 발명에 따르면, 한 손으로 제어기를 잡는 동안 제 1 조작부 및 제 2 조작 부를 조작하는 것을 쉽게 하고, 이는 단지 한 손으로 조작될 수 있는 높은 정도의 유연성을 갖는 신규한 게임 조작 장치를 얻는 것을 가능하게 한다. 추가로, 본 발명의 게임 조작 장치는 한 손으로 안정적으로 조작될 수 있고, 이는 사용자가 게임을 실행하거나 또는 다른 목적을 위해 다른 손을 사용하게 한다.
본 발명의 상기한 목적 및 다른 목적, 특징, 측면 및 장점은 첨부된 도면을 참조하는 경우 본 발명의 이하의 상세한 설명으로부터 더욱 명백하게 될 것이다.
도 1 및 도 2에 도시된 본 발명의 일 실시예의 제어기(10)는 예컨대 플라스틱 또는 금속으로 몰딩된 세로 하우징(12)을 포함한다. 하우징(12)은 필요한 깊이를 갖고, 상부-표면 개구 및 바닥을 갖는 평탄한 직사각형의 모양을 갖는 하부 하우징(14)과, 하부 하우징(14)의 상부-표면 개구를 막기 위한 방식이 전체적으로 도 2의 (A) 및 도 2의 (E)에 도시된 것과 같은 단면 직사각형을 갖게끔 하우징(14)과 완전하게 조립되는 상부 하우징(16)을 포함한다.
하우징(12)은 홀딩부(18)를 갖고 전체적으로 어른 또는 아이의 한 손으로 잡혀질 수 있는 크기이다. 세로 방향(도 2의 (B)에 도시된 중심 라인(C1)을 따르는 방향)으로의 길이 L(도 2의 (D))은 예컨대 8 ~ 15 cm로 설정되고, 너비(세로 방향(C1)에 대해 직교인) W(도 2의 (D))는 예컨대 2 ~ 4 cm으로 각각 설정된다.
선택적으로, 하우징(12)의 모양은 평면 직사각형을 갖는 세로 모양에 한정되지 않으며 평면 타원형 또는 그와 유사한 것을 갖는 세로 모양일 수 있다. 마찬가지로, 그 단면 모양은 직사각형에 한정되지 않으며 원형 또는 다각형일 수 있다.
상부 하우징(16)의 평탄한 주 표면은 하우징(12)의 상부 표면(20)을 구성한다. 특히 도 1의 (A) 및 도 2의 (B)로부터 잘 알 수 있는 바와 같이, 하우징(12)의 상부 표면(20)은 하우징(12)의 세로 방향을 따라 연장하는 직사각형이다. 또한, 상부 표면(20)은 제 1 평면과 같고, 하부 하우징(18)의 표면 또는 주 표면(22)은 제 1 평면(20)에 대향하는 제 2 평면과 같다. 제 2 평면(22)은 제 1 평면(20)과 거의 평행이다. 이외에, 상향 방향은 전방(일 끝단 측면)이 되는 것으로 가정되고, 하향 방향은 하우징(12)의 세로 방향(C1)으로 후방(다른 끝단 측면)으로 가정된다.
전원 스위치(24)는 하우징의 전방 끝단(front end)(일 끝단) 근처의 상부 표면(20)의 너비 방향으로(도 2의 (B)의 중심 라인(C1)에 의해 표시됨) 중심의 약간 오른쪽 측면 상으로, 하우징(12)의 상부 표면(20)상에 제공된다. 전원 스위치(24)는 원격 조작에 의해 게임 장치(112)(도 9)에 전력원을 온 또는 오프하고자 한다.
이외에, 본 실시예에서, 제어기(10) 자체를 온 또는 오프하는 전원 스위치는 제공되지 않는다. 제어기(10)는 제어기(10)의 조작 스위치의 임의의 하나를 조작함으로써 온되고, 어떤 조작도 소정 시간 주기 또는 그 이상 동안 실행되지 않는다면 자동적으로 오프된다.
방향 스위치(26)는 하우징(12)의 세로-방향 중심의 전방으로(도 2의 (B)의 중심 라인(C2)에 의해 표시됨), 상부 표면(20)의 너비-방향 중심 라인(C1) 상에 제공된다. 방향 스위치(26)는 4가지-방향 누름 스위치와 중심 스위치의 결합 스위치이고, 전방(또는 위), 후방(또는 아래), 우측 및 좌측 화살표에 의해 표시된 4가지 방향에 대한 조작부(26F, 26B, 26R, 및 26L)를 포함하고, 또한 중심 스위치(28)를 포함한다. 조작부(26F, 26B, 26R, 및 26L)는 그들 사이에 90도의 회전을 갖는 원형으로, 단일 키 상부에 배열된다. 그들 중 임의의 하나를 조작함으로써, 이들 조작부(26F, 26B, 26R, 및 26L)에 개별적으로 상응하는 다각형의 모양으로 배열되는 접촉(도시 안됨) 중의 하나가 선택적으로 온되고, 이로써 상향, 하향, 우측 및 좌측의 방향 중의 임의의 하나를 선택하게 된다. 예컨대, 조작부(26F, 26B, 26R, 및 26L)의 임의의 하나를 조작함으로써, 이들 접촉 중의 하나는 온되어 게임 플레이어에 의해 조작될 수 있는 캐릭터 또는 객체(플레이어 캐릭터 또는 플레이어 객체)의 운동 방향을 지정하거나 또는 커서의 운동 방향을 지정하는 것을 가능하게 한다.
중심 스위치(28)는 단일 푸쉬-버튼 스위치이고 소위 B-버튼으로서 사용될 수 있다. 잘 알려진 바와 같이, B 버튼(28)은 이후에 설명되는 선택 스위치(32)에 의해 선택된 게임 모드를 변경하고, 이후에 설명되는 A 버튼에 의해 결정되는 동작을 취소하는 등에 사용될 수 있다.
이외에, 잘 알려진 바와 같이, 실시예에 관하여 설명된 것과 같은 결합 스위치는 셀룰라 폰 등에서 크게 이용되고(예컨대, http://www.jpo.go.jp/shiryou/s_sonota/hyoujun_gijutsu/small_switch/b-6-2.htm 참조), 따라서 이에 대한 더욱 상세한 설명은 생략된다.
상기에서 설명한 바와 같이, 실시예의 방향 스위치(26)는 개별 방향(실시예에서 4개의 방향)을 표시하기 위해 다각형(직사각형 또는 마름모)의 모양으로 배열된 접촉(도시 안됨)을 포함하여, 이들 접촉은 단일 키 탑(key top) 위에 형성된 조 작부(26F, 26B, 26R, 및 26L)에 의해 조작된다. 선택적으로, 조작부(26F, 26B, 26R, 및 26L)는 개별적인 키 탑으로서 제공되어 하나의 접촉은 각 상응하는 키 탑에 의해 조작된다.
추가로, 방향 스위치(26)는 십자형 키 또는 조이스틱일 수 있다. 조이스틱으로서 방향 스위치(26)의 경우에, 임의의 방향 및 위치는 임의의 방향으로 그 끝단을 360도 회전함으로써 또는 동일하게 편향시킴으로써 지정될 수 있다.
도 2의 (B)로부터 알 수 있는 바와 같이, 그들 사이에 하우징(12)의 너비-방향의 중심 라인(C1)에 일본 가타가나(KATAKANA) 문자 "ハ"의 모양으로 배열된 키 탑을 갖는 시작 스위치(30) 및 선택 스위치(32)가 방향 스위치(26)의 후방으로, 상부 표면(20) 상에 제공된다. 시작 스위치(30)는 게임 등을 시작(재-시작) 및 정지하는데 사용된다. 선택 스위치(32)는 게임 모드 등을 선택하는데 사용된다.
추가로, 시작 스위치(30) 및 선택 스위치(32)는 실시예에 대해 나타난 일본 가타가나 문자 "ハ"의 모양에 한정되지 않는 하나의 가로 라인 및 하나의 수직 라인과 같은 임의의 레이아웃에 제공될 수 있다.
오목부(34)는 방향 스위치(26)의 위치에 대략 상응하는 위치에서, 하부 하우징(14)의 제 2 평면(22) 상에 형성된다. 오목부(34)는 도 1 및 도 2의 (C)로부터 알 수 있는 바와 같이, 너비 방향으로 제 2 평면(22)의 다른 것의 일 끝단으로부터 도달하도록 형성된 요면이다. 추가로, 엄격히 말하면, 본 실시예의 오목부(34)는 도 2의 (B)와 도 2의 (C) 사이의 대조로부터 알 수 있는 바와 같이, 방향 스위치(26)의 약간 전방으로 형성된다. 플레이어가 제어기(10), 즉 이후에 설명되는 것 과 같은 한 손으로 하우징(12)의 홀딩부(18)를 잡는 경우, 오목부(34)는 동일한 손의 검지가 자연적으로 내려가는 위치에 형성된다. 그러므로, 오목부(34)의 골(36)의 너비(하우징(12)의 세로 방향으로)는 검지가 그곳으로 들어가게끔 하는 크기로 형성된다. 오목부(34)는 골(36)로부터 상승하는 2개의 기울어진 표면(38 및 40)을 갖는다. 전자의 기울어진 표면(38)은 하우징(12)의 후방으로 향하는 골(36)에서의 상승과 함께 형성되고, 반대로 후자의 기울어진 표면(40)은 하우징(12)의 전방으로 향하는 골(36)에서 상승한다.
A 버튼(42)은 하부 하우징(14)의 오목부(34)의 후방 측면 상의 기울어진 표면(38) 상에 제공된다. A 버튼(42)은 방향 스위치(26)에 상응하는 위치에 제공된다. 여기서, 상응하는 위치란 방향 스위치(26) 및 A 버튼(42)이 하우징(12)의 상부 표면으로부터 통과하여 보여지는 것과 같이 서로 가깝게 배열되는, 더욱 바람직하게는 방향 스위치(26) 및 A 버튼(42)이 적어도 부분적으로 겹쳐지는 것과 같은 방식으로 배열되는 위치를 의미한다. 예시된 것으로부터 잘 알 수 있는 바와 같이, 골(36)의 바닥은 상부 표면(20)과 대략 평행인 평면, 즉 하우징(12)의 제 1 평면 상에 존재하고, A 버튼(42)이 배열된 후방으로 기울어진 표면(38)은 골(36)의 바닥의 평행한 표면과 이미 설명된 하우징(12)의 후방(다른) 측면 상에 형성된 홀딩부(18) 사이에 형성된다. 또한, A 버튼(42)은 스위치 접촉을 온 또는 오프하는 스위치 접촉(도시 안됨) 및 키 탑을 갖는 푸쉬 스위치이고, 키 탑은 기울어진 표면(38)에 수직인 방향으로 이동하기 위해 제공된다. 그러므로, 이후에 설명된 것과 같이, 플레이어는 그의 검지 또는 중지를 오목부(34)에 바로 놓음으로써 및 그것을 그의 방향으로 당김으로써 A 버튼(42)를 온 할 수 있다. 즉, 검지 또는 중지는 필요할 때 빠르게 및 신뢰할 수 있게 A 버튼(42)을 조작할 수 있게 하는 오목부(34)에 배치될 수 있다.
게다가, A 버튼(42)은 플레이어 캐릭터 또는 플레이어 객체가 펀칭(punching), 쓰로우잉(throwing), 캡쳐링(capturing)(오브테이닝(obtaining)), 라이딩(riding) 및 점핑(jumping)과 같은 임의의 동작을 실행하게 한다. 예컨대, 동작 게임에서, A 버튼(42)은 점핑, 펀칭 및 무기를 다루는 것 등을 지정하는 것을 가능하게 한다. 또한, 롤-플레잉 게임(RPG : role-playing game) 또는 시뮬레이션 RPG에 있어서, A 버튼은 아이템의 획득, 무기 및 명령의 선택 및 판단 등을 지정하는 것을 가능하게 한다.
추가로, 상기에서 설명된 홀딩부(18)는 오목부(34), 즉 A 버튼(42)의 후방에, 하우징 상에 형성된다. 이후에 설명되는 것과 같이, 제어기(10)를 사용하는데 있어서, 제어기(10), 즉 하우징(12)은 플레이어의 한 손의 손바닥은 홀딩부(18)를 감싸는 방식으로 잡힌다. 이때에, 플레이어는 제어기(10), 즉 하우징(12)은 한 손으로 잡힐 수 있는 크기 또는 두께이기 때문에 단지 한 손에 의해 홀딩부(18)를 안정적으로 잡을 수 있다.
더욱이, A 버튼(42)의 키 탑은 기울어진 표면(38)에 수직인 방향, 즉 홀딩부(18)로 향하는 방향으로 그것을 누름으로써 온된다. 기울어진 부분(38)은 하우징(12)의 상부 표면, 즉 제 1 평면(20)과 수직이 아니고, 결국 A 버튼(42)의 키 탑은 상부 표면(20)과 수직이 아닌 방향으로 눌러진다. 반대로, B 버튼(28) 및 방향 스 위치(26)는 상부 하우징(16)의 상부 표면(20)과 수직인 방향으로 그것들을 누름으로써 온된다. 이들 누름 방향은 검지 및 엄지가 홀딩부(18)를 잡는데 자연스럽게 압력을 가할 수 있는 방향을 의미한다. 이는 홀딩부(18)를 잡는 동안의 조작 동안 엄지 및 검지에 의해 연속적으로 조작부 주변을 지지하고, 언제나 안정된 홀딩 상태에서 조작을 실행하는 것을 가능하게 한다.
추가로, X 버튼(44) 및 Y 버튼(46)은 두 개 사이에 공간을 갖고 일직선으로, 너비-방향 중심 라인(C1) 및 하우징(12)의 세로-방향 중심 라인(C2)의 후방 상에 배열된다. 이들 X 버튼(44) 및 Y 버튼(46)은 3차원 게임 이미지를 디스플레이하는 뷰 포인트 위치 및 뷰 포인트 방향을 조절하는데, 즉 가상 카메라의 위치 및 필드 각도를 조절하는데 사용된다.
배터리 커버(48)는 홀드부(18)를 형성하는 하부 하우징(14)에 분리가능하게 부착되고, 도 7에 도시된 배터리(78)는 배터리 커버(48) 내에 저장된다. 따라서, 제어기(10)는 전원인 배터리(78)로 동작한다. 추가로, 배터리 커버(48)는 하부 하우징(14)으로부터 연동 폴(pawl)(50)를 제거함으로써 분리될 수 있다.
상기에서 설명한 바와 같이, 상대적으로 무거운 물질인 배터리(78)는 하우징(12)의 홀딩부(18)의 범위 내에 저장되고, 따라서 무게 중심(G)(도 2의 (B))는 홀딩부(18)의 범위 내에 신뢰할 수 있게 포함된다. 이는 홀딩부(18)를 잡고 있는 동안 제어기(10)의 이동 또는 운동을 안정적으로 실행하는 것을 가능하게 한다.
이후에 상세히 설명되는 촬상 정보 계산 유닛(54)의 일 부분을 형성하는 적외선 촬상 장치(56)는 하우징(12)의 전방-끝단(front-end) 표면(52)(도 1 및 도 2의 (A)) 상에 배열되고, 32-핀 에지 커넥터(60)는 예컨대 하우징(12)의 리어-엔드(rear-end) 표면(58)(도 1 및 도 2의 (E)) 상에 제공된다. 커넥터(60)는 본 실시예의 제어기(제 1 제어기)를 다른 제 2 제어기(이후에 설명됨) 등에 부착 및 연결하는데 사용된다.
이와 같은 방식으로 구성된 제어기(10)는 게임 플레이어(도시 안됨)의 한 손에 의해 잡힐 수 있다. 도 3 및 도 4는 플레이어가 그의 손으로 제어기(10)를 잡는 상태를 나타낸다. 이들 도면을 참조하면, 플레이어의 한 손(62)(도면에서 오른손)의 손바닥(62P) 및 중지(62c)의 둥근 부분, 약지(62d) 및 새끼 손가락(62e)은 홀딩부(18)를 약하게 감싸는 방식으로 하우징(12)의 홀딩부(18)를 잡는다. 이 상태에서, 손(62)의 엄지(62a)는 방향 스위치(26)에 위치하고 검지(62b)는 하부 하우징(14)의 오목부(34)의 골(36)에 위치한다. 더욱 상세하게는, 방향 스위치(26)는 하우징(12)을 잡는 손(62)의 엄지(62a)에 의해 도달되는 위치에, 즉 엄지(62a)에 의해 조작될 수 있는 위치에 배열된다. A 버튼(42)은 하우징(12)을 잡는 손(62)의 검지(62b)에 의해 도달되는 위치에, 즉 검지(62b)에 의해 조작될 수 있는 위치에 배열된다. 따라서, 플레이어는 손(62)으로 하우징(12)을 잡는 동안 엄지(62a)에 의해 방향 스위치(26)를 조작할 수 있고 검지(62b)에 의해 A 버튼(42)을 조작할 수 있다. 더욱 상세하게는, 손(62)의 검지(62b)는 하부 하우징(14)에 형성된 상기에서 설명된 오목부(34)의 골(36)의 표면과 접촉하는 방식으로 위치한다. 그 상태에서 그로 향하는(도 3에서 오른쪽) 검지(62b)를 구부림으로써, 사용자는 오목부(34)의 후방-측면의 기울어진 표면(38)에 수직인 방향으로 검지(62b)의 볼록 부분에 의 해 A 버튼(42)의 키 탑을 누를 수 있다. 결과적으로, 플레이어는 손(62)으로 하우징(12)을 잡는 동안 검지(62b)로 A 버튼(42)을 조작할 수 있다.
이외에, 잡고 있는 손(62)이 왼손이라면 동일하게 적용한다.
또한, A 버튼(42)은 검지(62b)에 의해 조작되는 것으로서 상기에서 설명되었다. 선택적으로, A 버튼(42)의 A 버튼 후방과 동일한 모양의 A2 버튼(도시 안됨)을 추가로 제공함으로써, 하우징(12)은 A 버튼(42)이 검지(62b)에 의해 A2 버튼(32)이 중지(62c)에 의해 각각 조작될 수 있도록 약지(62d) 및 새끼 손가락(62e)의 손바닥(62P) 및 볼록 부분에 의해 잡힐 수 있다.
상기에서 설명한 바와 같이, 본 실시예의 제어기(10)는 한 손으로 잡힌 상태하에서, 제 1 조작부(실시예에서 방향 스위치(26)) 및 제 2 조작부(실시예에서 A 버튼(42))가 쉽게 조작되게 한다. 즉, 본 실시예의 제어기(10)는 한 손으로 제어기(10)를 잡는 동안 안정적으로 각각의 조작부를 조작하는 것을 가능하게 한다. 그러므로, 게임자는 게임을 실행하기 위해 또는 다른 목적으로 다른 손을 사용할 수 있다. 더욱이, 이는 한 손에 의해서만 잡힐 수 있기 때문에, 제어기(10)는 양 손으로 잡는 경우와 비교하여 더욱 자유롭게 다루어질 수 있다. 결과적으로, 제어기(10)의 운반, 운동 또는 이동을 순조롭게 실행하는 것이 가능하다.
추가적으로, 본 실시예의 제어기(10)에 있어서, 제 1 조작부의 위치, 예컨대 하우징(12)의 상부 표면(20) 상에 제공된 방향 스위치(26) 및 제 2 조작부의 위치, 예컨대 하우징(12)의 하부 표면 상에 제공된 A 버튼(42)은 하우징(12)의 상부 및 하부 표면(20 및 22) 상에서 서로 상응하고 그래서 하우징(12)은 이들 부분을 조작 하는 엄지 및 검지(또는 중지)에 의해 잡혀질 수 있고, 결과적으로 추가로 안정된 조작으로 귀결된다. 예컨대, 방향 스위치(26)가 엄지(62a)에 의해 조작되는 경우, 안정된 방식으로 엄지(62a)에 의해 방향 스위치(26)를 누르는 것을 가능하게 하는 하우징(12)은 A 버튼(42)을 조작하는 오목부(34)에 위치한 검지(62b) 또는 중지(62c)에 의해 바닥면으로부터 지지된다. 유사하게, A 버튼(42)이 검지(62b) 또는 중지(62c)에 의해 조작되는 경우, 안정되게 검지(62b) 또는 중지(62c)에 의해 A 버튼(42)을 누르는 것을 가능하게 하는 하우징(12)은 방향 스위치(26)를 조작하는 엄지(62a)에 의해 상부로부터 지지된다.
추가로, 본 실시예에서, 제어기(10)의 무게 중심(G)은 도 2의 (B)에 도시된 너비-방향 중심 라인(C1) 및 세로-방향 중심 라인(C2)의 교차 포인트 또는 그 근처에 있다. 무게 중심(G)의 위치는 도 2로부터 잘 알 수 있는 바와 같이 홀딩부(18)의 범위에 포함된다. 그러므로, 제어기(10)가 홀딩부(18)에서 잡히는 경우, 잡고있는 손(62)(도 6)은 홀딩 상태를 아주 높은 안정성으로 유지되게 하는 무게 중심(G)의 위치를 지지한다. 따라서, 촬상 정보 계산 유닛에 대한 제어기(10)의 운동, 운반 또는 이동을 더욱 순조롭게 실행하는 것이 가능하다.
도 3은 검지(62b)가 A 버튼(42)을 누르는 상태를 도시한다. A 버튼(42)을 누르는 것이 필요치 않는 경우, 검지(62b)는 A 버튼(42)에서 떼어질 수 있다(동일한 것을 중지(62c)에 적용한다). 즉, 도 5에 도시된 바와 같이, 검지(62b)를 오목부(34)의 전방-끝단의 기울어진 표면(40)에 대해 누름으로써, A 버튼(42)이 검지(62b)(중지(62c))로부터 놓여지는 상태로 하우징을 안정적이게 하는 것을 가능하게 한다. 결과적으로, A 버튼(42)을 누르는지의 여부에 따라, 하우징(12)을 잡고 있는 상태를 변경(잡고 있는 방식을 변경)하는 것은 필요치 않다.
도 6 및 도 7은 상부 하우징(16)이 제어기(10)로부터 제거된 상태 및 하부 하우징(14)이 제어기(10)로부터 제거된 상태 각각을 도시한다. 하부 하우징(16)의 제거를 나타내는 도 6에 도시된 것과 같이, 기판(64)은 하부 하우징(14)의 상부 개구를 봉합하는 방식으로 하부 하우징(14)의 상부 끝단에 부착된다. 상기에서 설명한 전원 스위치(24), 방향 스위치(26), 시작 스위치(30), 선택 스위치(32), X 버튼(44) 및 Y 버튼(46)은 기판(64)의 상부 주요 표면 상에 설치되고, 그들은 적절한 배선(도시 안됨)에 의해 제어기 회로를 구성하는 프로세서(66)(도 8)에 연결된다.
더욱이, 가속도 센서(68) 및 무선 모듈(70)은 방향 스위치(26)와 X 버튼(44) 사이에서, 예컨대 시작 스위치(30)와 선택 스위치(32) 사이에서 기판(64)의 상부 주 표면 상에서 조립된다.
가속도 센서(68)는 바람직하게는 X 축, Y 축 및 Z 축의 각각을 따라 선형 가속도를 검출하는 3개-축 선형 가속도계이다. 선택적으로, X 축 및 Y 축(또는 다른 축의 쌍)의 각각을 따라 선형 가속도를 단지 검출하는 2개-축 선형 가속도계는 원하는 제어 신호의 형태에 따라 다른 실시예에서 사용될 수 있다. 제한 없는 예로서, 3개-축 또는 2개-축 선형 가속도계(68)는 Analog Devices, Inc. 또는 STMicroelectronics N.V.으로부터 얻을 수 있는 형태일 수 있다. 바람직하게는, 가속도 센서(68)는 실리콘 마이크로-머쉰드(micro-machined) MEMS(microelectromechanical systems) 기술에 기초한 정전(electrostatic) 용량 (capacitance) 또는 용량-결합(capacitance-coupling) 형태이다. 그러나, 현재 존재하거나 또는 이후에 개발되는 임의의 다른 적절한 가속도계 기술(예컨대, 압전 형태 또는 압전저항 형태)은 3개-축 또는 2개-축 가속도 센서(68)를 제공하는데 사용될 수 있다.
기술분야의 통상의 지식인이 이해할 수 있는 바와 같이, 가속도 센서와 같은 선형 가속도계는 가속도 센서의 각 축에 상응하는 직선을 따라 가속도를 단지 검출할 수 있다. 바꾸어 말하면, 가속도 센서(68)의 직접 출력은 그의 2개 또는 3개의 축 각각을 따라 선형 가속도(스태틱 또는 다이나믹)를 나타내는 신호에 제한된다. 결과적으로, 가속도 센서(68)는 비선형(예컨대 아치형의) 경로를 따르는 운동, 회전, 회전 운동, 각 이동, 틸트, 위치, 자세 또는 임의의 다른 물리적인 특성을 직접 검출할 수 없다.
그러나, 비록 선형 가속도 신호의 추가 프로세싱은 가속도 센서(68)로부터 출력되지만, 기술분야의 통상의 지식인은 여기의 상세한 설명으로부터 즉시 이해할 수 있기 때문에 하우징(12)에 관한 추가 정보는 추론될 수 있거나 또는 계산될 수 있다. 예컨대, 스태틱 선형 가속도(즉, 중력)을 검출함으로써, 가속도 센서(68)의 선형 가속도 출력은 틸트 각도와 검출된 선형 가속도를 연관시킴으로써 중력 벡터에 관한 객체의 틸트를 추론하는데 사용될 수 있다. 이 방식에서, 가속도 센서(68)는 하우징(12)의 틸트, 자세 또는 위치를 판정하기 위해 프로세서(66)(또는 다른 프로세서)와 결합하여 사용될 수 있다. 유사하게, 하우징(12)의 다양한 운동 및/또는 위치는 가속도 센서(68)를 포함하는 하우징(12)이 예컨대 사용자의 손에 의해 다이나믹 가속도를 받는 경우 가속도 센서(68)에 의해 생성된 선형 가속도 신호의 프로세싱을 통해 계산되거나 또는 추론될 수 있다. 다른 실시예에서, 가속도 센서(68)는 신호를 프로세서(66)에 출력하기 전에 가속도계로부터의 가속도 신호 출력의 임의의 바람직한 프로세싱을 실행하는 끼워진 신호 프로세서 또는 임의의 형태의 전용 프로세서를 포함할 수 있다. 예컨대, 끼워진 또는 전용 프로세서는 가속도 센서가 스태틱 가속도(즉, 중력)를 검출하는 것을 의도하는 경우 검출된 가속도 신호를 상응하는 틸트 각도로 변환하는데 사용될 수 있다.
본 실시예에서, 가속도 센서(68) 및 프로세서(66)는 그의 손으로 플레이어에 의해 잡힌 제어기(10)의 위치 및/또는 자세를 판정하는 위치 및/또는 자세 판정 수단으로서 기능한다. 방향 스위치(26), A 버튼(42) 등으로부터의 조작 신호에 덧붙여, 가속도 센서(68)로부터 출력된 가속도 신호의 변환을 통해 위치 및/또는 자세에 대한 정보를 출력함으로써, 및 게임 장치 측의 위치 또는 자세에 대한 조작 신호를 얻음으로써, 높은 정도의 유연성을 갖는 게임 조작을 실행하는 것이 가능하다.
상기에서 설명한 바와 같이, 가속도 센서(68)에 의해 검출된 가속도가 하우징(12), 즉 제어기(10)의 자세 및 위치를 판정하는데 사용될 수 있도록 하우징(12) 내의 가속도 센서(68)를 배열함으로써, 플레이어는 도 3 ~ 도 5를 참조하여 상기에서 설명된 그 손으로 하우징(12)의 홀딩부(18)를 홀딩하는 동안 그의 손목을 이동(회전)함으로써 제어기(10)의 위치 및 자세를 쉽게 변경할 수 있다. 그러므로, 본 실시예의 제어기(10)에 따르면, 더 높은 정도의 조작을 허용하면서 제어기(10)의 조작 스위치(24 ~ 32, 44 및 46)로부터의 조작 신호뿐만 아니라 제어기 데이터로서 제어기(10)의 위치 및 자세를 이용하는 것이 가능하다.
더욱이, 가속도 센서(68)는 보통 홀딩부(18)의 하우징(12) 내에 제공되고, 엄지는 방향 스위치(26)에 위치하며, 검지는 A 버튼(42) 상에 위치하고, 나머지 손가락은 홀딩부를 지지한다. 따라서, 제어기(10)를 잡는 방식에 있어서 개인들 사이에 어떤 변화도 발생하지 않아, 소정 기준 하에서 변화없이 높은 정밀도의 검출을 실행하는 것을 가능하게 한다. 즉, 상기에서 언급한 손목의 회전 동작은 회전 때문에 회전축의 이동으로 귀결될 수 있다. 또한, 오른쪽 회전 및 왼쪽 회전은 대칭이기 때문에, 에러가 발생할 가능성이 존재한다. 그러나, 본 실시예로서 홀딩부(18)의 하우징(12) 내에 가속도 센서(68)를 제공함으로써, 그 회전 때문에 회전축의 이동은 에러 검출의 감소된 가능성 때문에 감소된다.
또한, 실시예에서, 가속도 센서(68)는 하우징(12)의 홀딩부(18)의 범위 내에 설치된다(도 1). 이는 위치 및/또는 자세 판정 수단이 높은 정확도로 위치 및/또는 자세를 판정할 수 있는 장점을 발생시킨다. 게다가, 위치 및/또는 자세 판정 수단은 본 목적에 따라서 하우징(12) 내의 다른 위치에 배열될 수 있다. 예컨대, 위치 및/또는 자세 판정 수단이 하우징(12)의 후방으로 이동할 때, 하우징(12)의 이동 때문에 위치 및/또는 자세에서 변화량은 더 작아진다. 반대로, 상기 수단은 하우징(12)의 전방으로 이동할 때, 하우징(12)의 이동 때문에 위치 및/또는 자세에서의 변화량은 더 커진다. 결과적으로, 위치 및/또는 자세 판정 수단은 요구된 성능에 따라서 가장 최적의 위치에 배열될 수 있다.
다른 예시적인 실시예에서, 가속도 센서(68)는 예컨대 회전 또는 진동 구성요소를 포함하는 임의의 적절한 기술의 자이로-센서로 대체될 수 있다. 본 실시예에서 사용될 수 있는 예시적인 MEMS 자이로-센서는 Analog Devices, Inc.로부터 얻을 수 있다. 선형 가속도 센서(68)와는 달리, 자이로-센서는 내부에 회전 구성요소(또는 구성요소들)에 의해 한정된 축 주위로 회전(또는 각속도)을 직접 검출할 수 있다. 따라서, 자이로-센서와 선형 가속도 센서 사이의 기본적인 차이 때문에, 어떤 장치가 특별한 적용을 위해 선택되었는가에 따라 이들 장치로부터의 출력 신호 상에서 실행되는 프로세싱 동작에 상응하는 변화가 이루어지는 것이 필요하다. 선형 가속도계와 자이로스코프 사이의 기본적인 차이뿐만 아니라, 자이로스코프의 성질이 기술분야의 통상의 지식인에게 알려져 있다는 사실 때문에, 추가 상세는 개시의 나머지를 모호하게 하지 않도록 여기에서 제공되지 않는다. 비록 자이로-센서가 회전 운동을 직접 검출하는 능력 때문에 임의의 장점을 제공하지만, 선형 가속도 센서는 여기에서 설명된 제어기 적용과 결합하여 사용될 때 일반적으로 더욱 비용 효율적이다.
안테나 패턴(72)은 기판(64)의 상부 주 표면상에 형성되고, 제어기(10)는 안테나 패턴(72) 및 상기에서 설명된 무선 모듈(70)에 의해 무선 제어기로서 제공된다. 더욱 상세하게는, 상기에서 설명된 개별 스위치 및 버튼(24 ~ 32, 44 및 46)으로부터의 조작 신호, 및 촬상 정보 계산 유닛(54)으로부터의 검출 데이터(검출 신호) 및 가속도 센서(68)로부터의 가속도 데이터(가속도 신호)는 무선 모듈(70)에서 약 무선파 신호로 변조되고, 변조된 약 무선파 신호는 안테나 패턴(72)으로부터 방출된다. 따라서, 게임 장치(도시 안됨)는 약 무선파를 수신하고 복조를 실행하며 그들 상에서 디코딩함으로써 상기에서 설명된 개별 스위치 및 버튼(24 ~ 32, 44 및 46)로부터의 조작 신호 및 촬상 정보 계산 유닛(54)으로부터의 검출 데이터 및 가속도 센서(68)로부터의 검출된 가속도 데이터를 얻을 수 있다. 그 다음, 게임 장치는 신호에 기초하여 게임 진행, 같은 방식으로 얻어진 데이터 및 게임 프로그램을 진행한다.
추가로, 기판(64)의 상부 주 표면상에 제공된 크리스털 발진기(74)는 제어기(10)에 포함된 컴퓨터 또는 프로세서(66)(도 8)의 기본 클럭을 생성하는 것으로 의도된다.
하부 하우징(14)이 제거되는 도 7에 도시된 것과 같이, 촬상 정보 계산 유닛(54)은 기판(64)의 하부 주 표면상의 전방 끝단의 에지에 부착되고, 커넥터(60)는 그의 후방 끝단의 에지에 부착된다. 촬상 정보 계산 유닛(54)은 상기에서 언급된 적외선 촬상 장치(56) 및 촬상 장치(촬상 수단)(56)에 의해 촬상된 이미지 데이터를 처리하는 이미지 프로세싱 회로(76)를 갖는다.
추가로, 상기에서 설명한 A 버튼(42)은 촬상 정보 계산 유닛(54)의 후방의 기판(64)의 하부 주 표면에 부착되고, 상기 배터리(78)는 그 후방에 추가로 저장된다. 진동기(80)는 배터리(78)와 커넥터(60) 사이의 기판(64)의 하부 주 표면에 부착된다. 진동기(80)는 예컨대 진동 모터 또는 솔레노이드일 수 있다. 진동기(80)는 제어기(10) 내에 진동을 생성하고, 진동은 진동-준비 게임을 실현하는 것을 잡는 플레이어의 손(62)(도 3)으로 전달된다. 결과적으로, 플레이어에 진동성 자극을 제공하는 것이 가능하다.
게다가, 상기에서 설명한 바와 같이, 하우징(12)의 세로 방향으로 촬상 정보 계산 유닛(54)의 대향 측면 상에 진동기(80)를 배열하는 것은 진동기(80)로부터의 진동이 촬상 정보 계산 유닛(54)에 의한 촬상에 나쁘게 영향을 미치는 가능성을 감소시킬 수 있다. 즉, 촬상 정보 계산 유닛(54)의 촬상 구성 요소가 가능한 많이 오염되는 것을 방지하는 것을 가능하게 하는 가장 긴 거리는 진동기(80)와 촬상 정보 계산 유닛(54) 사이에서 보장될 수 있다.
또한, 촬상 수단 또는 촬상 장치(56)로 촬상의 방향을 변경하는데 있어서, 도 3 ~ 도 5를 참조하여 이미 설명한 바와 같이, 플레이어는 한 손으로 하우징(12)의 홀딩부(18)를 잡을 수 있고 그 상태에서 손목을 이동할 수 있다. 이때에, 촬상 수단(56)은 하우징(12)의 전방 끝단에 제공되고, 엄지는 방향 스위치(26) 상에 위치하며 검지는 보통 A 버튼(42) 상에 위치하고, 나머지 손가락은 홀딩부를 지지한다. 이는 제어기(10)를 잡는 방식에서 개인 사이의 변화와는 독립적으로 소정의 균일한 표준하에서 촬상 동작을 실행하는 것을 가능하게 한다.
여기서, 도 8을 참조하면, 상세한 설명이 실시예의 제어기(10)의 전기회로 구조에 관하여 제공된다.
촬상 정보 계산 유닛(54)은 적외선 촬상 장치(56) 및 촬상 장치(56)에 의해 촬상된 이미지 데이터를 처리하는 상기 이미지 프로세싱 회로(76)를 갖는다. 예시한 바와 같이, 촬상 장치(56)는 CMOS 센서 및 CCD와 같은 고체 촬상 구성요소(561)를 포함한다. 적외선 필터(적외선만이 투과할 수 있는 필터)(562) 및 렌즈(563)는 촬상 구성요소(561)의 전방방향으로 배열된다. 따라서, 촬상 장치(56)는 적외선만의 검출을 통해서 이미지 데이터를 생성한다. 추가로, 이미지 프로세싱 회로(76)는 촬상 장치(56)로부터 얻어진 적외선 이미지 데이터를 처리하고, 고-강도 부분을 감지하며, 그 부분의 무게 중심 위치 및 영역을 검출하고, 그들에 대한 데이터를 출력한다. 고-강도 부분의 위치 및 영역에 대한 데이터는 이미지 프로세싱 회로(76)로부터 프로세서(66)로 입력된다. 더욱이, 상기 스위치 및 버튼(24 ~ 32, 44 및 46)으로부터의 조작 신호는 프로세서(66)로 입력된다. 추가로, 가속도 센서(68)로부터의 3개-축 또는 2개-축 가속도 데이터(가속도 신호)는 또한 프로세서(66)로 입력된다.
조작 스위치(24 ~ 32, 44 및 46)로부터의 조작 신호에 기초하여, 프로세서(66)는 조작 스위치 및 조작 버튼 중의 어떤 것이 때때로 동작하는지를 검출한다. 조작 데이터는 가속도 데이터 및 고-강도 부분 데이터와 함께 일련의 제어기 데이터로서 출력되고, 무선 모듈(70)로 입력된다. 무선 모듈(70)은 제어기 데이터로 소정 주파수의 캐리어파를 변조하고, 안테나(72)로부터 약 무선파 신호를 방출한다.
또한, 제어기(10)의 후방 끝단에 제공된 커넥터(60)를 통해 입력된 신호 및 데이터는 프로세서(66)로 또한 입력되고, 제어기 데이터로서 무선 모듈(70)에 제공된 상기 신호 및 데이터와 함께 처리되며, 그 다음 동일한 방식으로 제어기(10)로부터 약 무선파 신호로서 출력된다.
추가로, 프로세서(66)는 블루투스(등록 상표) 표준 등에 기초한 무선 모듈을 사용하는데 있어서, 무선 모듈(70)로부터 독립적일 수 있으며, 이는 모듈 내의 마이크로컴퓨터로서 포함될 수 있다.
게임 시스템(100)에서 제어기(10)를 사용하여 게임을 실행하기 위해서, 플레이어(102)는 도 9에 도시된 것과 같이 한 손으로 제어기(10)(그것의 하우징)을 잡는다. 그 다음, 플레이어(102)는 제어기(10)의 전방 끝단의 상기한 촬상 정보 계산 유닛(54)의 촬상 장치(56)(도 8)를 디스플레이(104)의 스크린(106)으로 향하게 한다. 그 때에, 2개의 LED 모듈(108A 및 108B)은 디스플레이(104)의 스크린(106)의 근처에 설치된다. LED 모듈(108A 및 108B)의 각각은 적외선 광을 출력한다. 한편, 적외선 필터(562)(도 8)는 상기한 바와 같이, 플레이어에 의해 잡힌 제어기(10)의 촬상 정보 계산 유닛(54)에 포함된다.
촬상 정보 계산 유닛(54)의 이미지 프로세싱 회로(76)(도 8)는 적외선 광을 포함하는 취해진 이미지를 처리함으로써, 고-강도 포인트 정보로서 LED 모듈(108A 및 108B)의 위치 및 영역 상의 정보를 얻는다. 강도 포인트의 위치 및 크기에 관한 데이터는 제어기(10)로부터 무선(약 무선파)으로 게임 장치(112)로 전송되고, 게임 장치(112)에 의해 수신된다. 플레이어가 제어기(10), 즉 촬상 정보 계산 유닛(54)을 이동하는 경우, 강도 포인트 위치 및 크기에 대한 데이터는 변경된다. 이에 대한 장점을 취함으로써, 게임 장치(112)는 제어기의 운동에 상응하는 동작 신호를 얻을 수 있고 이에 따라 게임 진행을 한다.
이 방식에서, 촬상 정보 계산 유닛(54)은 마커(실시예에서 LED로부터의 적외선 광)를 촬상할 수 있고 취해진 이미지에서 마커의 위치의 변경에 따라 동작 신호를 얻는다. 이는 손가락으로 다루어지는 조작 스위치, 조작 키 또는 조작 버튼으로의 조작과는 달리 스크린에 대한 좌표 직접 입력 및 회전 입력을 허용한다. 그러나, 촬상 정보 계산 유닛의 원리는 일본 특허 제3422383호에 설명된 것으로서 잘 알려져 있고, 따라서 그것에 대한 더욱 상세한 설명은 여기서 생략된다. 게다가, 모션 트래킹(motion tracking)이란 스크린(이미지)에서의 타깃으로서 특정 마크 또는 패턴을 갖는 객체 또는 카메라(여기에선 제어기(10)) 운동의 분석을 의미한다.
도 10은 예컨대 도 1 및 도 2에 상세히 나타난 제어기(10)의 개략도이다. 도 10에 나타난 바와 같이, 홀딩부(18)는 제어기(10)의 하우징(12)의 세로 방향의 일 끝단, 즉 너비-방향 중앙 라인(C1)을 따른 방향의 일 끝단 근처에 설치되고, 촬상 장치(56)는 중앙 라인(C1) 및 홀딩부(18)의 대향측 상의 하우징(12)의 다른 끝단에 설치된다. 따라서, 도 3에 도시된 바와 같이, 홀딩부(18)를 잡는 손(62)의 손바닥(62P)을 통과하는 직선(너비-방향 중심 라인(C1))은 촬상 장치(56)가 향하는 방향을 인식하는 것이 쉬운 장점을 유발하는 촬상 장치(56)에 의한 지정 방향과 일직선이다. 더욱 상세하게는, 촬상 장치(56)(이후에 설명되는 시야각(C)이향하는 방향에 상응하는)에 의한 촬상의 방향이 하우징(12)의 세로 방향과 일직선이기 때문에, 하우징(12)을 잡는 동안 직관을 통해 촬상 장치(56)에 의한 지정 방향을 파악하는 것이 가능하다. 여기서, 실시예에서 직사각형 하우징의 경우에, 하우징(12)의 세로 방향은 예컨대 너비-방향 중심 라인(C1)에 의해 표시된다. 또한, 엄지가 방향 스위치(26)의 중심에 놓이는 경우, 예컨대 홀딩부(18)는 이후에 설명되는 도 29에 도시된 것과 같은 손바닥 및 다른 손가락에 의해 잡히는 경우, 촬상 장치(56)에 의한 촬상의 방향은 엄지가 향하는 방향을 나타낸다.
또한, 도 9에 도시된 LED 모듈(108A 및 108B) 및 제어기(10)의 촬상 정보 계산 유닛(54)은 각각 시야각(A, B 및 C)를 갖는다. 실시예에서, 예컨대 시야각(A 및 B)는 서로 같고 그들은 34°(반-값 각도)이고, 예컨대 시야각(C)는 41°이다. 추가로, 트래킹 동작에 있어서, 2개의 LED 모듈(108A 및 108B)이 도 10에 도시된 것과 같은 촬상 장치(56)의 시야각(C) 내에 존재하는 경우, 촬상 정보 계산 유닛(54)은 2개의 LED 모듈(108A 및 108B)로부터 고-강도 포인트의 위치 및 크기에 대한 정보를 사용함으로써 촬상 정보 계산 유닛(54), 즉 제어기(10)의 운동을 검출한다.
그러나, LED 모듈(108A 및 108B)이 도 11에 도시된 것과 같은 촬상 장치(56)의 시야각(C) 내에 존재하는 경우, 촬상 정보 계산 유닛(54)은 2개의 LED 모듈(108A 및 108B)의 단지 하나로부터 고-강도 포인트의 위치 및 크기에 대한 정보를 사용함으로써 제어기(10)의 운동을 검출한다.
상기에서 설명한 제어기(10)는 홀로 게임 조작 장치로서의 기능을 충분히 실행한다. 더욱이, 이하에서 설명된 실시예에서, 제어기(10)가 다른 제어기(또는 어댑터)와 협력하는 것을 가능하게 한다.
도 13 ~ 도 17에 나타난 실시예에서, 도 13에 도시된 제 2 제어기(200) 및 이전에 설명된 실시예의 제 1 제어기(10)가 사용된다. 더욱 상세하게는, 제 2 제어기(200)는 제 1 제어기(10)의 세로 하우징(12)과 달리, 가로 하우징(202)을 포함 한다. 가로 하우징(202)의 좌측 및 우측 측면은 각각 홀딩부(204 및 206)로서 기능한다. 도 16에 도시된 바와 같이, 홀딩부(204)는 왼손(63)의 손바닥에 의해 감싸지고 잡히며, 홀딩부(206)는 오른손(62)의 손바닥에 의해 감싸지고 잡힌다. 즉, 홀딩부(204)는 왼손 홀딩부이고 홀딩부(206)는 오른손 홀딩부이다. 동일한 것을 도 18 ~ 도 20의 다른 실시예에 적용한다. 추가로, 홀딩부(204)의 표면 및 홀딩부(206)의 표면은 동일한 평면에 위치하며, 도 14 및 도 15에 나타난 하우징(202)의 상부 표면(203)을 함께 형성한다.
수신부(208)는 하우징(202)의 왼손 홀딩부(204) 및 오른손 홀딩부(205) 사이에 형성된다. 수신부(208)는 제 1 제어기(10)의 하우징(12)을 받아들이는 오목부이다. 수신부(208)는 개방된 전방 표면 및 상부 표면을 갖는 모양을 갖고, 그 내부 모양은 제 1 제어기(10)의 세로 방향에 직교하는 방향으로 하우징(12)(도 2(E))의 외부 모양과 유사하고, 그것보다 치수에서 약간 더 크다. 더욱 상세하게는, 수신부(208)의 너비(Wa)는 도 2(D)에 도시된 제 1 제어기(10)의 하우징(12)의 너비(W)와 같거나 또는 약간 더 크고, 그것의 깊이(D1)는 하우징(12)(도 2(A) 및 (E))의 두께(T)와 거의 같다. 그러나, 그것의 깊이의 길이(D2)는 예컨대 도 1에 명백하게 도시된 제 1 제어기(10)의 하우징(12)의 홀딩부(18)의 길이에 상응하게 설정된다. 즉, 수신부(208)의 깊이(D)는 제 1 제어기(10)의 홀딩부(18)의 길이와 같거나 또는 약간 길거나 또는 약간 짧다(제 1 제어기의 세로 방향으로).
추가로, 비록 정밀하게 도시되지 않았지만, 제 1 제어기(10)에 제공된 커넥터(56)와 연결되는 커넥터(210)는 수신부(208)의 뒤에 배열된다. 제 1 제어기(10) 의 커넥터(56)는 숫 커넥터이기 때문에, 제 2 제어기(200)의 커넥터(210)는 암 커넥터이다.
잘 알려진 아날로그 조이스틱(212) 및 방향 스위치(디지털 조이스틱)(214)는 제 2 제어기(200)의 하우징(202)의 왼손 홀딩부(204)의 상부 표면상에 배열된다. 또한, A 버튼(216) 및 B 버튼(218)은 오른손 홀딩부(206)의 상부 표면상에 제공되고, X 버튼(220) 및 Y 버튼(222)은 약간 큰 A 버튼(216)을 둘러싸도록 제공된다. 더욱이, 조이스틱(224)은 3차원 게임 이미지가 디스플레이 스크린(106)(도 9)에 디스플레이 되면서, 위치, 즉 가상 카메라의 시야각을 변경하도록 제공된다. A 버튼(216) 및 B 버튼(218)의 기능 및 동작은 제 1 제어기(10)의 A 버튼(42) 및 B 버튼(28)의 기능 및 동작과 동일하다. 예컨대, X 버튼(220)은 가상 카메라의 X축 주변의 응시 각도를 변경하는데 사용되며, 예컨대 Y 버튼(222)은 Y축 주변의 응시 각도를 변경하는데 사용된다.
제 1 제어기(10)의 하우징(12)은 그것의 다른 끝단(후방 끝단)으로부터 제 2 제어기(200)의 수신부(208)의 전방 표면의 개구로 삽입된다. 그 다음, 하우징(12)은 제 1 제어기(10)의 커넥터(56)가 수신부(208)의 커넥터(210)와 연결될 때까지 밀려진다. 이것을 행함으로써, 제 1 제어기(10)는 도 14에 도시된 것과 같이 제 2 제어기(200)와 결합된다.
제 1 제어기(10) 및 제 2 제어기(200)의 결합 상태에서, 제 1 제어기(18)의 홀딩부(18)는 특히 도 14 및 도 15로부터 잘 알 수 있는 바와 같이, 수신부(208)에 거의 묻힌다. 이는 수신부(208)의 깊이가 홀딩부(18)의 길이와 같거나 또는 약간 길거나 또는 약간 짧도록 설정되기 때문이다. 따라서, 제 1 제어기(10)의 무게 중심은 제 2 제어기(200)에 의해 지지되고, 따라서 제 1 제어기(10)는 제 2 제어기(200)에 의해 안정되게 지지될 수 있다.
더욱이, 수신부(208)의 너비는 제 1 제어기(10)의 하우징의 너비와 같거나 또는 약간 길도록 설정되고, 그 깊이는 하우징(12)의 두께와 같거나 또는 약간 길도록 형성된다. 따라서, 제 1 제어기(10)가 제 2 제어기(200)의 수신부(208)로 삽입되거나 또는 부착되고, 어떤 소음도 제 1 제어기(10)와 제 2 제어기(200) 사이에 발생하지 않는다. 추가로, 도 15로부터 잘 알 수 있는 바와 같이, 제 1 제어기(10)의 하우징(12)의 상부 표면(20)은 제 2 제어기(200)의 하우징(202)의 상부 표면(203)과 같은 높이이고, 따라서 제 1 제어기(10)는 제 2 제어기(200)의 표면에서 결코 돌출되지 않거나 또는 제 2 제어기(200)의 조작과 결코 인터페이스하지 않는다.
제 1 제어기(10)와 제 2 제어기(200)가 서로 결합되는 경우, 플레이어는 도 16에 도시된 것과 같이, 왼손(63) 및 오른손(62)으로 제 2 제어기(200)의 하우징(202)의 홀딩부(204 및 206)를 잡는다. 이 상태에서, 그들의 몇 개를 제외하고 제 1 제어기(10)의 모든 동작 스위치 및 버튼을 사용할 필요는 없다. 그러나, 제 1 제어기(10)의 무선 전송 기능 및 촬상 정보 계산 유닛의 기능은 그들이 존재하는 상태로 사용될 수 있다.
제 1 및 제 2 제어기(10 및 200)가 도 14 및 도 15에 도시된 것과 같이 서로 결합되는 경우, 전기회로 구조는 도 17에 도시된다. 더욱 상세하게는, 도 17에서, 조작 스위치(212 ~ 224)는 제 2 제어기(200)의 조작 스위치 및 버튼이고, 이들 조작 스위치(212 ~ 224)로부터의 조작 신호는 커넥터(210)로부터 커넥터(56)를 통해 제 1 제어기(10)의 프로세서(66)로 입력된다. 따라서, 프로세서(66)는 제 1 제어기(10)로부터의 조작 신호와 같은 방식으로 제 2 제어기(200)로부터 조작 신호를 처리하고, 제어기 데이터로서 그들을 무선 모듈(70)로 입력한다. 그러므로, 제 2 제어기(200)의 개별 스위치 및 버튼(212 ~ 224)으로부터의 조작 신호는 안테나(72)를 통해 무선 모듈(70)로부터 약 무선파를 통해 제어기 데이터로서 무선으로 전송될 수 있다. 결과적으로, 제 1 제어기(10) 및 제 2 제어기(200)의 결합은 무선 제어기로서 기능한다.
또한, 제 1 제어기(10)의 촬상 정보 계산 유닛(54)은 제 1 제어기(10) 및 제 2 제어기(200)의 결합에 의해 결코 영향을 받지 않는다. 따라서, 도 16에 도시된 바와 같이 양손에 의해 잡힌 제 2 제어기(200)의 하우징(202)을 좌우로 또는 위아래로 이동함으로써, 제 1 제어기(10)의 촬상 정보 계산 유닛의 기능을 사용하여 게임을 실행하는 것이 가능하다.
게다가, 제 1 제어기(10) 및 제 2 제어기(200)가 서로 결합되는 상태에서, 제 1 조작부는 통상적으로 제 1 제어기(10)의 전술한 방향 스위치(26)이고, 제 2 조작부는 동일한 관점에서 A 버튼(42)이다. 제 3 조작부는 제 2 제어기(200)의 왼손 홀딩부(204)에 제공된 조이스틱(212) 및 방향 스위치(214)이다. 제 4 조작부는 제 2 제어기(200)의 오른손 홀딩부(206)에 제공된 A 버튼(216) 등이다. 그러나, 제 3 조작부 및 제 4 조작부의 상응관계는 변경될 수 있다. 다른 경우에, 제 3 조 작부 및 제 4 조작부는 도 16에 도시된 바와 같이 왼손(63)의 엄지(63a) 및 오른손(62)의 엄지(62a)에 의해 조작될 수 있다.
상기한 바와 같이, 제 1 제어기(10)에 있어서, 제 1 조작부(방향 스위치(26))는 엄지(62)에 의해 조작될 수 있는 위치에 배열되고, 제 2 조작부(A 버튼(42))은 제 1 제어기(10)가 홀딩부(18)에서 잡히는 경우 검지(62b) 또는 중지(62c)에 의해 조작될 수 있는 위치에 배열된다. 따라서, 제 1 제어기(10)에 있어서, 홀딩부(18)의 범위 내에 제공된 X 버튼(44) 및 Y 버튼(46)을 조작하는 것은 약간 어렵다. 반대로, 제 2 제어기(200)에 있어서, X 버튼(220) 및 Y 버튼(222) 양자는 하우징(202)의 오른손 홀딩부(206)에 제공되고, 홀딩부(206)가 오늘손(62)에 잡힌 상태에서(도 16) 엄지(62a)에 의해 조작되는 것이 쉽다.
상기한 바와 같이, 최소의 필요한 수의 조작 스위치 또는 키를 배열함으로써 한손으로 다루어지는 제 1 제어기(10)를 한 손으로 다루어지기 더 쉽게 한다. 그러나, 상기한 X 버튼(44) 및 Y 버튼(46)은 예컨대 게임의 종류에 따라 상당한 주파수로 조작되는 것을 필요로 할 수 있다. 제 1 제어기(10)에 있어서, X 버튼(44) 및 Y 버튼(46)은 그들이 홀딩부(18)의 범위 내에 제공되기 때문에 조작하는 것이 반드시 쉽지는 않다. 즉, 플레이어는 X 버튼(44) 및 Y 버튼(46)을 조작하는 어려움 때문에 제 1 제어기(10) 단독으로 만족하지 못할 수 있다. 이 경우에, 제 2 제어기(200) 및 제 1 제어기(10)를 결합함으로써, 제 2 제어기(200)의 X 버튼(220) 및 Y 버튼(222)이 조작하기 쉽기 때문에 플레이어가 이러한 불만족을 갖지 못하도록 하는 것이 가능하다.
추가로, 조이스틱(212) 및 방향 스위치(214)는 또한 제 2 제어기(200)에서 방향 지정 수단으로서 배열된다. 한편, 조이스틱(212) 및 방향 스위치(214)는 하우징(202)의 왼손 홀딩부(204)에 제공되고, 왼손(63)에 의해 잡힌 상태에서(도 16) 엄지(63a)에 의해 조작되는 것이 쉽다. 따라서, 제 1 및 제 2 제어기(10 및 200)가 서로 결합되는 경우, 방향 지정 수단은 또한 조작하기 쉽게 된다. 더욱이, 방향 스위치(26)는 본래 조작하기 쉬운 위치에서 제 1 제어기(10)에 제공되고, 비교적 높은 주파수로 사용되는 방향 지정 수단은 제 1 제어기(10)가 단일로 및 제 2 제어기(200)와 결합하여 사용되는 두 가지의 경우에 쉬운 조작가능성을 갖는다.
게다가, 도 13 ~ 도 17의 실시예에 있어서, A 버튼(216), B 버튼(218), X 버튼(220) 및 Y 버튼(222)은 제 2 제어기(200)의 오른손 홀딩부(206)에 배열된다. 선택적으로, 본 실시예의 경우에, 단지 X 버튼(220) 및 Y 버튼(222)은 제 2 제어기(200) 내에 배열되도록 제 2 제어기(200)로부터 A 버튼(216) 및 B 버튼(218)을 제거하는 것이 가능하다.
즉, 심지어 제 1 제어기(10) 및 제 2 제어기(200)가 서로 결합되는 경우에도, A 버튼(42) 및 B 버튼(28)(도 1)은 방해 없이 조작될 수 있고, 따라서 제 2 제어기(200)로부터 이중 기능을 갖는 약간의 조작 스위치(들) 및 조작 버튼(들)을 제거하는 것이 가능하며, 결과적으로 비용 절감으로 귀결된다. 한편, 제 1 제어기(10)의 X 버튼(44) 및 Y 버튼(46)은 제어기 결합 시점에 조작하는데 다소 어렵게 되고, 이들 버튼의 기능은 제 2 제어기(200)에 분리되어 제공된 조작 스위치에 의해 커버된다. 이는 제어기 결합으로부터 유발되는 조작의 불편함을 제거할 수 있 다.
도 18에 도시된 실시예는 제 2 제어기(200)의 하우징(202)의 오른손 홀딩부(206)의 상부 표면에 제공된 조작 스위치가 도 13 ~ 도 16에 도시된 실시예의 것들과 약간 다르다는 것을 제외하고 도 13 ~ 도 17에 도시된 실시예와 동일하다. 중복 설명은 유사한 조작 스위치 또는 조작 버튼에 동일한 참조 부호를 할당하면서, 이하에서 생략된다. A 버튼(216), B 버튼(218), X 버튼(220), Y 버튼(222), C 버튼(226), 및 D 버튼(228)은 하우징(202)의 오른손 홀딩부(206)의 상부 표면 상에 제공된다. A 버튼(216) 및 B 버튼(218)은 상기에서 설명된 실시예의 A 버튼(216) 및 B 버튼(218)의 기능과 동일한 기능을 갖는다. X 버튼(220), Y 버튼(222), C 버튼(226) 및 D 버튼(228)은 이전 실시예의 조이스틱(224)과 동등한 기능을 구현한다.
게다가, 도 18의 실시예에서, 도 13 ~ 도 17의 실시예의 경우에서와 같이, 오직 X 버튼(220) 및 Y 버튼(222) 만이 제 2 제어기(200)에 배열되도록 A 버튼(216) 및 B 버튼(218)은 제 2 제어기(200)의 오른손 홀딩부(206)로부터 제거될 수 있다. 이는 비용 절감을 달성하는 것을 가능하게 하고 제어기 결합의 시점에 조작가능성의 감소를 방지하는 것을 가능하게 한다.
도 19의 실시예는 이하에서 설명된 포인트를 제외하고 도 13 ~ 도 17의 실시예 및 도 18의 실시예와 동일하다. 상세하게는, 도 13 ~ 도 16의 실시예 및 도 18의 실시예 양자에 있어서, 하우징(202)은 충분한 너비(제 1 제어기(10)의 세로 방향으로)를 갖고 따라서 제 1 제어기(10)의 홀딩부(18)는 거의 제 2 제어기(200)의 하우징(202)에 묻힌다. 반대로, 도 19의 실시예에 있어서, 하우징(202)의 너비는 도 13 ~ 도 16의 실시예 및 도 18의 실시예와 비교하여 약간 작으며, 제 1 제어기(10)의 홀딩부(18)의 대부분은 하우징(202)으로부터 노출된다. 따라서, 본 실시예는 이전 실시예와 비교하여 약간 불안정하다. 그러나, 제 1 제어기(10) 및 제 2 제어기(200)의 각 하우징(12 및 202)의 상부 표면(20 및 203)은 이전 실시예의 경우에서와 같이 서로 같은 높이이다.
하우징(202)의 너비는 약간 짧기 때문에, 도 18의 실시예의 하우징(202)의 왼손 홀딩부(204)에 제공된 조이스틱(212)은 생략되고 본 실시예의 오른손 홀딩부(206)의 스위치로 약간의 변화가 이루어진다. 본 실시예에서, 오직 A 버튼(216), B 버튼(218), X 버튼(220), Y 버튼(222) 만이 오른손 홀딩부(206)에 배열된다.
게다가, 도 19의 실시예에 있어서, 도 13 ~ 도 17의 실시예의 경우에서와 같이, 오직 X 버튼(220) 및 Y 버튼(222) 만이 제 2 제어기(200)에 배열되도록 제 2 제어기(200)의 오른손 홀딩부(206)의 A 버튼(216) 및 B 버튼(218)은 제거될 수 있다. 이는 비용 절감을 달성하고 제어기 결합에서 조작가능성의 감소를 방지하는 것을 가능하게 한다.
도 20의 실시예는 이하에서 설명하는 포인트를 제외하고 도 19의 실시예와 동일하다. 특히, 도 19의 실시예에서와 같이, 제 1 제어기(10)의 홀딩부(18)는 도 13 ~ 도 16의 실시예 및 도 18의 실시예와 비교하여 제 2 제어기(200)의 하우징(202)으로부터 돌출되거나 또는 더 길게 노출된다. 따라서, 또한 본 실시예에 있어서, 오직 A 버튼(216) 및 B 버튼(218) 만이 하우징(202)의 오른손 홀딩부(206)에 제공된다. 선택적으로, 이들 버튼(216 및 218)은 A 버튼 및 B 버튼으로서가 아니라, X 버튼 및 Y 버튼으로서 기능할 수 있다.
권총-형태의 어댑터(300)가 도 21에 도시된다. 어댑터(300)는 일반적인 권총-형태의 제어기에서와 같이, 손으로 잡는 버트(butt)(302)를 갖는다. 버트(302)는 방아쇠 울(304)에 의해 둘러싸인 방아쇠(306)가 제공된다. 총열(308)은 버트(302)에 대해 커넥터(310)에 의해 분리될 수 있다.
또한, 제어기(310)로부터 총열(308)을 당김으로써 및 제어기(10)의 커넥터(60)를 커넥터(310)에 삽입함으로써, 제 1 제어기(10)는 총열(308) 대신에 부착될 수 있다. 이 경우에, 방아쇠(306)가 제어기(10)의 A 버튼(42) 대신에 사용되게 함으로써 사격 게임을 더욱 흥미롭게 만드는 것이 가능하다.
도 23에 도시된 실시예의 제 1 제어기(10)에 있어서, 조작 스위치 및 버튼(24 ~ 32, 44 및 46)은 제 1 실시예와 비교하여 모양 및 레이아웃에서 변화된다. 특히, 방향 스위치(26)는 게임 장치에서 자주 사용되는 십자형 키로 형성된 방향 스위치를 제외하고 도 1의 실시예의 결합 스위치를 사용하지 않는다. 십자형 키, 즉 방향 스위치(26)는 제 2 제어기(200)의 방향 스위치(214)와 일치할 수 있다. 또한, 본 실시예의 제 1 제어기(10)에 있어서, 시작 스위치(30) 및 선택 스위치(32)는 이전 실시예에서와 같이 문자 "ハ"의 모양으로 배열되지 않고, 옆선으로 배열된다.
더욱이, 복수의 광-방출 다이오드(LED)(821, 822, 823 및 824)(본 실시예에서는 4개)는 본 실시예의 제어기(10)의 상부 표면(20)의 일 끝단(전방 끝단)에 제 공된다. LED(821 ~ 824)로부터의 광은 외부로부터 시각적으로 인식될 수 있으나, 그들은 하우징(12)의 상부 표면(20)에 묻히며 따라서 도 23의 (B)에 돌출되는 것으로 나타나지 않는다. 선택적으로, 그들이 돌출되는 것으로 나타나도록 배열되는 것도 절대적으로 받아들일 수 있다. 제 1 제어기(10)가 제어기 신호(제어기 데이터)로서 무선파 신호를 전송하는 경우, 이들 LED(821 ~ 824)는 제어기 수에 상응하는 LED가 온되기 때문에 제어기의 수를 나타낸다.
예컨대, 도 9에 도시된 게임 장치(112)가 일시에 4개의 제어기를 받아들이도록 설계되는 경우, 4명의 게임 플레이어 각각은 제 1 제어기(10)를 사용한다. LED(821 ~ 824)의 선택적인 광은 각 사용자가 첫 번째에서 네 번째 것으로부터 어떤 것이 그 소유의 제어기인지를 확실하게 한다. 그의 제어기(10)의 LED(821)가 온되는 경우, 예컨대 플레이어는 제어기가 첫 번째 제어기로서 할당되는 것을 알 수 있다.
추가로, 도 2의 실시예에 있어서, 하우징(10)의 전방-끝단 표면(52)이 이전 실시예와는 달리, 하우징(12)의 세로 방향을 따르는 축에 직교하는 표면이 아닌 기울어진 표면으로서 형성된다. 또한, 촬상 정보 계산 유닛의 촬상 장치(56)는 기울어진 전방-끝단 표면에 부착되고, 따라서 촬상 정보 계산 유닛, 즉 촬상 장치(56)의 촬상 범위의 중심축은 하우징(12)의 세로 방향을 따르는 축을 비스듬히 교차한다. 따라서, 하우징(12)은 전체적으로 홀딩부(18)의 하우징(12)을 잡음으로써 및 기울어진 전방-끝단 표면(52), 즉 디스플레이(104)의 스크린(106)을 곧바로 향하는 촬상 장치(56)를 향함으로써 기울어질 수 있다. 결과적으로, 본 실시예에 따르면, 플레이어는 예컨대 그의 의자에서 제어기(10)를 조작하는 그의 손에 덜한 피로를 느낄 수 있다.
즉, 이전 실시예에서, 하우징(12)의 전방-끝단 표면은 세로 방향을 따르는 축에 직교한다. 따라서, 스크린(106)을 곧바로 향하는 이에 부착된 촬상 장치(56)를 향함에 있어서, 하우징(12)의 상부 표면(20)이 상향으로 향하고 축이 수평 상태에 있는 방식으로 제어기(10)를 잡는 것이 필요하다. 또한, 그 상태에서, 촬상 장치(56)는 스크린(106) 내의 장소로 가져가는 것을 필요로 한다. 그 경우에, 홀딩부(18)를 잡는 손목은 너무 큰 압력하에 놓일 수 있다. 반대로, 도 23의 실시예에서, 촬상 장치(56)는 자연적인 각도 또는 자연적인 상태에서 손목에 의해 하우징(12)을 잡는 동안조차도 스크린(106)을 곧바로 향하게 될 수 있다. 이는 그것에 대한 과도한 압력을 가함이 없이 플레이어의 손목의 피로를 줄이는 것을 가능하게 한다.
동일한 개념을 바탕으로, 도 23에 도시된 실시예에서와 같이, 제어기(10)의 하우징(12)의 전방 끝단(12H)은 다른 부분으로부터 분리되고 샤프트(84)에 의해 다른 부분의 전방 끝단에 부착된다. 이것을 행함으로써, 도 25에 도시된 것과 같이 전방 끝단(12H)은 필요하다면 점선으로 나타난 것과 같은 방식으로 접힐 수 있으며, 촬상 정보 계산 유닛의 촬상 장치(56)의 촬상 표면은 이에 따라 이동될 수 있다. 따라서, 도 23 및 도 24에 도시된 실시예에서와 같이, 손목의 피로를 줄이는 효과가 기대될 수 있다. 게다가, 이것이 도 25의 실시예에 대해 필요치 않다면, 전방 끝단(12H)은 세로 방향을 따르는 축에 따라서 똑바로 선 상태(도 25의 실선으로 표시된 상태)로 존재할 수 있다.
도 26 ~ 도 28은 제 1 제어기(10)의 훨씬 다른 실시예를 나타낸다. 본 실시예의 제어기(10)는 이하에서 설명되는 포인트를 제외하고 도 1 및 도 2에 도시된 실시예의 제어기와 일치한다. 중복된 설명은 동일하거나 또는 유사한 구성요소에 동일한 참조 부호를 할당함으로써 이하에서 생략된다.
본 실시예의 제어기(10)는 또한 하부 하우징(14) 및 상부 하우징(16)에 의해 구성된 세로형 및 십자형 직사각형 모양 또는 이와 근접한 모양의 하우징(12)을 포함한다. 또한, 한 손으로 잡힐 수 있는 크기 또는 두께의 홀딩부(18)는 하우징(12)의 후방 끝단에 형성된다. 또한, 방향 스위치(26)는 세로 방향(C1)(도 27)으로 홀딩부(18)에 대향하는 측면(전방 끝단)에서, 하우징(12)의 상부 표면(20) 상에 배열된다. 게다가, 본 실시예에 있어서, 방향 스위치(26)는 이른바 십자형 키이고, 도 1의 실시예의 것과 같은 결합된 스위치는 아니다. 또한, A 버튼(42)은 너비 방향으로 하우징(12)의 중심에 십자형 키, 즉 방향 스위치(26)의 아래에 제공된다. 이전 실시예에 있어서, A 버튼(42)은 하우징(12)의 바닥 표면(22) 상의 오목부(34)에 제공되며, 본 실시예에 있어서, A 버튼(42)은 하우징(12)의 상부 표면(20) 상에 배열되도록 변경된다. 이는 예컨대 이후에 설명되는 도 29로부터 잘 이해될 수 있는 바와 같이, A 버튼(42)은 B 버튼(28)보다 더욱 자주 조작되기 때문에 A 버튼(42)이 엄지에 의해 빠르고 신뢰할 수 있게 조작되게 하는 것으로 의도된다. 방향 스위치(26) 및 A 버튼(42)은 본 실시예의 제 1 조작부에 상응한다. 따라서, 방향 스위치(26) 및 A 버튼(42)은 제 1 평면(20)에 직교하는 방향으로 눌러지는 키 탑 및 키 탑에 의해 조작되는 접촉(도시 안됨)을 갖는 누름 스위치이다.
더욱이, 본 실시예에 있어서, 특히 도 27의 (C)로부터 잘 알 수 있는 바와 같이, 십자형 스위치, 즉 방향 스위치(26)의 키 탑의 제 1 평면(20)에서의 높이(H1)는 A 버튼(42)의 키 탑의 제 1 평면(20)에서의 높이(H2)와 비교하여 더 높게 만들어진다. 즉, 방향 스위치(26)는 A 버튼(42)보다 더 높게 설치된다. 이는 십자형 키, 즉 방향 스위치(26)가 조작되는 동안 A 버튼(42)이 우연히 눌러지는 것을 방지하는 것이 목적이다.
시작 스위치(30) 및 선택 스위치(32)는 세로 방향(너비 방향)에 직교하는 방향으로 하나의 직선에 배열되고, 또한 메뉴 스위치(86)는 그들 사이에 제공된다. 메뉴 스위치(86)는 제어기(10)에 의해 실행되는 게임의 메뉴 아이템(예컨대, 1인 플레이 모드, 시합 모드 등)을 선택하고 및 게임 장치 등의 시작 이후에 즉시 제공되는 메뉴로 게임 모드를 즉각 스위칭하는데 사용된다. 메뉴 스위치(86)의 중심은 하우징(12)의 너비 방향의 A 버튼(42)의 중심과 나란히 되고, 시작 스위치(30) 및 선택 스위치(32)는 메뉴 스위치(86)(즉, A 버튼(42))로부터 좌측 및 우측에 균일한 공간을 둔 위치에 배열된다.
상기와 같은 버튼 레이아웃으로, 오른손으로 제어기를 다루는데 있어서, 예컨대 플레이어는 엄지를 구부리지 않고 A 버튼(42) 상에 놓인 엄지를 바로 미끄러지게 함으로써 선택 스위치(32)를 빠르게 조작할 수 있다. 추가로, 왼손으로 조작하는 경우에, 시작 스위치(30)는 동일한 방식으로 빠른 조작에 적합한 스위치이다. 따라서, 소프트웨어 등의 사용을 통해 선택 스위치(32) 및 시작 스위치(30)의 배열 에 변화를 일으킴으로써, 사용자가 오른손 또는 왼손인지의 여부와 관계없이 빠른 조작을 실행하는 것이 가능하다.
게다가, 메뉴 스위치(86) 및 전원 스위치(24)는 하우징(12)의 상부 표면(20) 상에 형성된 구멍 내에 함몰되거나 묻히는 방식으로 제공되어, 그들은 도 27의 (C)에 나타난 것과 같이 측면 시야에서 보이지 않는다. 이들 스위치(24 및 86)는 비록 그들이 게임을 시작하는 시점과 같은 특정 경우에서만 조작될 수 있지만, 게임 동안 우연히 이들 스위치를 조작하는 것은 데이터 손실과 같은 약간의 불편함을 유발할 수 있기 때문에 함몰되며, 따라서 이들 스위치는 게임 시작에 의도적으로 조작될 수 있으나 게임 동안 무의식적으로 조작될 수 없도록 설계된다.
더욱이, 본 실시예의 제어기(10)에 있어서, 제어기 수를 나타내는 LED(821 ~ 824)는 도 23의 제어기에서와 같이 제공된다. 그러나, 도 23 실시예의 LED(821 ~ 824)는 하우징(12)의 일 끝단(전방 끝단)에 제공되고, 반면에 본 실시예의 것들은 하우징(12)의 다른 끝단(후방 끝단)에 배열된다.
오목부(34)는 세로 방향으로 홀딩부(18)의 대향하는 측면상에, 상기 방향 스위치(26)의 위치에 대략 상응하는 위치에서, 하우징의 하부 표면(22) 상에 형성된다. 이전 실시예에 있어서, 오목부(34)는 제 1 평면(20)과 평행인 평면에 골(36)을 갖고, 본 실시예에 있어서, 오목부(34)는 어떤 골도 갖지 않으며 완만한 기울기를 갖는 제 1 기울어진 표면(38) 및 제 2 기울어진 부분(40)을 포함한다. 또한, B 버튼(28)은 홀딩부(18)의 방향으로 연장하는 제 1 기울어진 표면(38) 상에 제공된다. 추가로, B 버튼(28)은 제 1 조작부를 형성하는 방향 스위치(26) 및 A 버튼 (42)에 상응하는 위치에 제공된다. 게다가, 상응하는 위치는 B 버튼(28)이 하우징(12)의 상부 표면을 통해 보여지는 경우 방향 스위치(26) 및 A 버튼(42)에 가깝게 배열되는 위치를 나타낸다.
게다가, A 버튼은 이전 실시예의 하우징의 하부 표면상에 배열되고, 반면 본 실시예의 A 버튼(42)은 이전 실시예의 중심 스위치와 비교하여 더 쉽게 눌러지는 위치에 배열된다. 따라서, 이 버튼은 자주-사용되는 A 버튼인 것으로 가정되며, 하우징의 하부 표면(22) 상의 스위치는 버튼 조작을 더 쉽게 만드는 B 버튼인 것으로 가정된다.
추가로, 본 실시예에 있어서, B 버튼(28)은 제 2 조작부에 상응한다. 그러므로 B 버튼(28)은 기울어진 표면(38)에 수직이나 제 1 평면(20)에 수직이 아닌 방향으로 눌러지는 키 탑, 및 키 탑에 의해 온 또는 오프되는 접촉(도시 안됨)을 갖는다.
더욱이, 본 실시예에 있어서, 제 1 평면(20)에 관하여, 하우징(12)의 전방 끝단(52)을 향해 연장하는 제 2 기울어진 표면(40)의 기울기 각도는 도 26 및 도 27의 (C)로부터 잘 알 수 있는 바와 같이, 제 1 평면(20)에 관하여 제 1 기울어진 표면(38)의 기울기 각도 보다 작도록 설치된다. 즉, 제 2 기울어진 표면(40)은 제 1 기울어진 표면(38)과 비교하여 완만한 기울기를 갖는다. 이 방식에서, 제 2 기울어진 표면(40)을 제 1 기울어진 표면(38) 보다 기울기에서 더욱 완만하게 함으로써, 이후에 설명되는 도 32에 도시된 것과 같은 양손으로 제어기를 잡는 것이 더 쉽고 손가락이 떼는 방향으로 충분히 이동될 수 있기 때문에 검지를 B 버튼(28)에 서 적절하게 띠는 것을 가능하게 한다는 장점이 존재한다.
더욱이, 도 28로부터 알 수 있는 바와 같이, 본 실시예에서 시작 스위치(30)의 레이아웃, 하나의 수평 직선에 배열된 메뉴 스위치(86) 및 선택 스위치(32) 때문에, 무선 모듈(70)은 너비 방향으로 하우징(12)의 우측면 상에 배열된다. 또한, 전원 스위치(24)는 이전 실시예와 대조적으로 너비 방향으로 기판(64)의 하우징(12)의 좌측면 상에 제공된다. 상기한 바와 같이, 너비 방향으로 하우징(12)의 우측면 상의 전방 끝단에 안테나 패턴(72)을 배열함으로써, 도 32에 나타난 것과 같이 양손으로 잡는 경우에서 조차도, 안테나(72)로부터의 약 무선파의 방출이 하우징(12), 즉 제어기(10)를 잡는 손에 의해 영향받지 않는 장점이 존재한다. 즉, 안테나 패턴(72)은 하우징(12)의 너비 방향으로, 제어기(10)를 잡는 손에 대향하는 측면상에 배열된다.
게다가, 도 26 ~ 도 28의 실시예에 있어서, 하우징(12)의 하부 표면상의 오목부(34)에 제공된 스위치는 B 버튼(28)이다. 선택적으로, B 버튼(28)은 Z 버튼의 기능을 갖는 조작수단으로 대체될 수 있다. 추가로, Z 버튼은 예컨대 사격 게임에서 방아쇠 스위치로서 사용될 수 있고, 또한 플레이어가 아닌 객체가 플레이어 객체(소위 Z-타켓팅 피처) 등에 의해 타겟팅되는 경우에 조작된다.
도 29 및 도 30은 상기와 같은 구성된 제어기(10)가 게임 플레이어의 손에 의해 잡히는 상태를 나타낸다. 이들 도면을 참조하면, 플레이어의 오른손(62)의 손바닥(62P) 및 중지(62c)의 둥근 부분, 약지(62c) 및 새끼 손가락(62e)은 홀딩부(18)를 약하게 감싸는 방식으로 하우징(12)의 홀딩부(18)를 잡는다. 이 상태에서, 손(62)의 엄지(62a)는 방향 스위치(26)에 위치하고 검지(62b)는 하부 하우징(14)의 오목부(34)에 위치한다. 상세하게는, 방향 스위치(26)는 하우징(12)을 잡는 손(62)의 엄지(62a)에 의해 도달되는 위치에, 즉 엄지(62a)에 의해 조작될 수 있는 위치에 배열된다. B 버튼(28)은 하우징(12)을 잡는 손(62)의 검지(62b)에 의해 도달되는 위치에, 즉 검지(62b)에 의해 조작될 수 있는 위치에 배열된다. 따라서, 플레이어는 손(62)으로 하우징(12)을 잡는 동안 엄지(62a)에 의해 방향 스위치(26)를 조작할 수 있고 검지(62b)에 의해 B 버튼(28)을 조작할 수 있다. 더욱 상세하게는, 손(62)의 검지(62b)는 하부 하우징(14)에 형성된 상기에서 설명된 오목부(34)의 전방-끝단 방향에 완만한 기울기를 갖는 제 2 기울어진 표면(40)의 표면과 접촉하는 방식으로 위치한다. 그 상태에서 그로 향하는(도 29에서 오른쪽 방향) 검지(62b)를 구부림으로써, 사용자는 오목부(34)의 후방-측면의 기울어진 표면(38)에 수직인 방향으로 검지(62b)의 볼록 부분에 의해 B 버튼(28)의 키 탑을 누를 수 있다. 추가로, 본 실시예의 경우에, A 버튼(42)은 특히 도 29로부터 잘 알 수 있는 바와 같이, 방향 스위치(26)에서와 같이 한 손(62)의 엄지(62a)에 의해 조작된다. 즉, 본 실시예에 있어서, 방향 스위치(26)는 엄지(62a)를 연장함으로써 조작되고 A 버튼(42)은 엄지(62a)를 구부림으로써 조작된다. 결과적으로, 두개의 방향 스위치(26) 및 A 버튼(42)은 엄지(62a)에 의해 조작된다. 따라서, 엄지(62a)는 또한 방향 스위치(26) 상이 아닌, A 버튼(42) 상에서 조작-대기 상태(휴지 상태)로 놓여질 수 있다.
도 29는 B 버튼(또는 Z 버튼)(28)이 검지(62b)에 눌러진 상태를 나타낸다. B 버튼(28)을 누르는 것이 불필요한 경우, 검지(62b)(또는 중지(62c))는 B 버튼(28)에서 떼어질 수 있다. 더욱 상세하게는, 오목부(34)의 제 2 기울어진 표면(40) 상에 검지(62b)(또는 중지(62c))를 놓음으로써, B 버튼(28)에서 분리된 상태에서 검지(62b)(중지(62c))를 안정되게 하는 것이 가능하다. 따라서, B 버튼(또는 Z 버튼)(28)을 누르는지 여부에 따라 하우징(12)을 잡는 상태를 변경할(하우징(12)을 한손에서 다른손으로 전달할) 필요는 없다.
상기한 바와 같이, 본 실시예의 제어기(10)는 한 손으로 제어기(10)를 잡는 동안 제 1 조작부(실시예에서 방향 스위치(26) 및 A 버튼(42)) 및 제 2 조작부(실시예에서 A 버튼(42))를 조작하는 것을 쉽게 한다. 즉, 본 실시예의 제어기(10)에 있어서, 한 손으로 제어기(10)를 잡는 동안, 다른 손이 게임을 실행하거나 또는 다른 목적을 위해 사용되게 하는 아주 유리한 효과를 발생시키고, 양손으로 잡는 상태에서 조작을 실행하는 것을 또한 가능하게 하는 안정된 방식으로 개별 조작부를 조작하는 것을 가능하게 한다. 도 32는 양손으로 잡는 상태를 나타낸다. 추가로, 본 실시예에 있어서, A 버튼(42)은 방향 스위치(26) 근처의 홀딩부상의 장소에 배열된다. 더욱이, B 버튼(28)은 방향 스위치(26) 및 A 버튼(42)이 배열되고, 안정된 방식으로 A 버튼(42) 및 B 버튼(28)을 조작하는 것을 쉽게 하는 영역의 뒤에(바꾸어 말하면, 방향 스위치(26)의 바로 뒤의 약간 후방으로) 배열된다. 추가로, 상기에서 설명한 것과 같이, 방향 스위치(26)는 A 버튼(42)보다 높은 위치에 있기 때문에, A 버튼이 실수로 눌러지는 것을 어렵게 할 수 있다.
도 32에 도시된 것과 같이, 양손으로 잡는 경우에, 하우징(12)의 전방 끝단 은 왼손(63)으로 잡히고, 하우징(12)의 후방 끝단은 오른손(62)으로 잡힌다. 그때에, 오른손과 왼손 사이에 공통으로, 제어기(10), 즉 하우징(12)은 상부 표면(20)(도 27)이 엄지(62a 및 63a)의 볼록 부분에 의해 유지되고 바닥 표면(22)(도 27)이 검지(62b 및 63b)의 측면에 의해 지지되는 방식으로 잡힌다. 따라서, 방향 스위치(26) 및 A 버튼(42)은 왼손(63)의 엄지(63a)의 볼록 부분에 의해 조작되고, B 버튼(28)(도 26 및 도 27)은 왼손의 검지(63b)의 끝에 의해 조작된다. 또한, X 버튼(44) 및 Y 버튼(46)은 오른손(62)의 엄지(62a)에 의해 조작된다.
그러나, 양손으로 잡는 경우에, 제어기가 잡히는 방식, 및 개별 조작 스위치 및 조작 버튼을 조작하는 손 및 손가락은 도 32의 예에 한정되지 않는다. 따라서, 예컨대, 오른손(62) 등의 엄지(62a)를 뻗침으로써 A 버튼(42)을 조작하는 것이 가능하다. 게다가, 도 32에 도시된 것과 같은 방식으로 잡는 것은 안테나(72)(도 28)를 통한 무선 방출이 잡는 손에 의해 영향받지 못하게 할 수 있다.
비록 본 발명은 상세히 설명되고 예시되었지만, 동일한 것은 오직 예로써 존재하고 제한을 목적으로 하지 않으며, 본 발명의 기술적 사상은 첨부된 특허청구범위의 용어에 의해서만 제한되는 것으로 명백하게 이해된다.
본 발명의 일 측면에 따르면, 게임 조작 장치가 안정된 방식으로 심지어 한 손으로 조작될 수 있는 효과가 있다.
본 발명의 다른 측면에 따르면, 게임 조작 장치가 한 손으로 조작될 수 있고 높은 정도의 조작 유연성을 제공할 수 있는 효과가 있다.

Claims (14)

  1. 게임 조작 장치에 있어서,
    한 손으로 잡을 수 있는 두께를 가지는 세로 형상의 하우징,
    상기 하우징의 상면에서, 상기 한 손의 엄지 손가락으로 조작 가능한 위치에 설치되는 제 1 조작부,
    상기 하우징의 하면에 설치되는 오목부내에서, 상기 제 1 조작부에 상기 한 손의 엄지 손가락을 두는 때 상기 한 손의 집게 손가락으로 조작 가능한 위치에 설치되는 제 2 조작부,
    상기 하우징에서, 상기 제 1 조작부에 엄지 손가락을 두고 상기 제 2 조작부에 집게 손가락을 두는 때 상기 한 손의 손바닥과 나머지 손가락들에 의하여 잡힐 수 있는 위치에 형성되는 홀딩부,
    상기 하우징 내부에 설치되는 가속도 센서 또는 자이로스코프 센서,
    상기 하우징의 상기 홀딩부와 반대측의 단부에 설치되는 촬상 수단, 및
    적어도 상기 제 1 조작부 및 제 2 조작부에 대한 조작에 기초하는 조작 데이터, 상기 가속도 센서 또는 자이로스코프 센서로부터의 센서 데이터, 및 상기 촬상 수단으로부터 출력되는 데이터에 기초하는 촬상 데이터를 전파에 의해 송신하는 통신부를 구비하는 것을 특징으로 하는 게임 조작 장치.
  2. 하우징의 홀딩부측의 단부에 설치되는 커넥터를 추가로 구비하는 제 1 항에 기재된 게임 조작 장치,
    상기 커넥터를 통하여 상기 조작 장치에 접속되고, 하나 이상의 추가 조작부를 포함하는 추가 조작 장치를 포함하고,
    상기 통신부는 상기 추가 조작부에 대한 조작에 근거하는 조작 데이터를 추가로 송신하는 것을 특징으로 하는 게임 조작 시스템.
  3. 제 1 항에 기재된 게임 조작 장치 또는 제 2 항에 기재된 게임 조작 시스템과,
    상기 통신부과 통신함으로써 상기 게임 조작 장치의 움직임에 따르는 조작 신호를 취득하고, 상기 게임 조작 장치의 움직임에 근거한 게임 처리를 행하는 정보 처리 장치를 포함하는 게임 시스템.
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