KR102358390B1 - 게임 시스템, 게임 제어 장치 및 컴퓨터 판독가능 기록 매체 - Google Patents

게임 시스템, 게임 제어 장치 및 컴퓨터 판독가능 기록 매체 Download PDF

Info

Publication number
KR102358390B1
KR102358390B1 KR1020197027926A KR20197027926A KR102358390B1 KR 102358390 B1 KR102358390 B1 KR 102358390B1 KR 1020197027926 A KR1020197027926 A KR 1020197027926A KR 20197027926 A KR20197027926 A KR 20197027926A KR 102358390 B1 KR102358390 B1 KR 102358390B1
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
area
touch
movement
touch position
distance
Prior art date
Application number
KR1020197027926A
Other languages
English (en)
Other versions
KR20190120311A (ko
Inventor
마사키 나카무라
유고 기시노
유지 후지시로
겐타 오가와
히데키 야나기하라
게이 마스다
준이치 다야
히데토 니시야마
다쿠 하마사키
Original Assignee
가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토 filed Critical 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
Publication of KR20190120311A publication Critical patent/KR20190120311A/ko
Application granted granted Critical
Publication of KR102358390B1 publication Critical patent/KR102358390B1/ko

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/90Constructional details or arrangements of video game devices not provided for in groups A63F13/20 or A63F13/25, e.g. housing, wiring, connections or cabinets
    • A63F13/92Video game devices specially adapted to be hand-held while playing
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/21Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
    • A63F13/214Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads
    • A63F13/2145Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads the surface being also a display device, e.g. touch screens
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/23Input arrangements for video game devices for interfacing with the game device, e.g. specific interfaces between game controller and console
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • A63F13/426Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle involving on-screen location information, e.g. screen coordinates of an area at which the player is aiming with a light gun
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/812Ball games, e.g. soccer or baseball
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/048Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
    • G06F3/0484Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] for the control of specific functions or operations, e.g. selecting or manipulating an object, an image or a displayed text element, setting a parameter value or selecting a range
    • G06F3/04845Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] for the control of specific functions or operations, e.g. selecting or manipulating an object, an image or a displayed text element, setting a parameter value or selecting a range for image manipulation, e.g. dragging, rotation, expansion or change of colour
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/048Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
    • G06F3/0487Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] using specific features provided by the input device, e.g. functions controlled by the rotation of a mouse with dual sensing arrangements, or of the nature of the input device, e.g. tap gestures based on pressure sensed by a digitiser
    • G06F3/0488Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] using specific features provided by the input device, e.g. functions controlled by the rotation of a mouse with dual sensing arrangements, or of the nature of the input device, e.g. tap gestures based on pressure sensed by a digitiser using a touch-screen or digitiser, e.g. input of commands through traced gestures
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/048Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
    • G06F3/0487Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] using specific features provided by the input device, e.g. functions controlled by the rotation of a mouse with dual sensing arrangements, or of the nature of the input device, e.g. tap gestures based on pressure sensed by a digitiser
    • G06F3/0488Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] using specific features provided by the input device, e.g. functions controlled by the rotation of a mouse with dual sensing arrangements, or of the nature of the input device, e.g. tap gestures based on pressure sensed by a digitiser using a touch-screen or digitiser, e.g. input of commands through traced gestures
    • G06F3/04883Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] using specific features provided by the input device, e.g. functions controlled by the rotation of a mouse with dual sensing arrangements, or of the nature of the input device, e.g. tap gestures based on pressure sensed by a digitiser using a touch-screen or digitiser, e.g. input of commands through traced gestures for inputting data by handwriting, e.g. gesture or text
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/048Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
    • G06F3/0487Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] using specific features provided by the input device, e.g. functions controlled by the rotation of a mouse with dual sensing arrangements, or of the nature of the input device, e.g. tap gestures based on pressure sensed by a digitiser
    • G06F3/0488Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] using specific features provided by the input device, e.g. functions controlled by the rotation of a mouse with dual sensing arrangements, or of the nature of the input device, e.g. tap gestures based on pressure sensed by a digitiser using a touch-screen or digitiser, e.g. input of commands through traced gestures
    • G06F3/04886Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] using specific features provided by the input device, e.g. functions controlled by the rotation of a mouse with dual sensing arrangements, or of the nature of the input device, e.g. tap gestures based on pressure sensed by a digitiser using a touch-screen or digitiser, e.g. input of commands through traced gestures by partitioning the display area of the touch-screen or the surface of the digitising tablet into independently controllable areas, e.g. virtual keyboards or menus
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/1025Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals details of the interface with the game device, e.g. USB version detection
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/1068Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals being specially adapted to detect the point of contact of the player on a surface, e.g. floor mat, touch pad
    • A63F2300/1075Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals being specially adapted to detect the point of contact of the player on a surface, e.g. floor mat, touch pad using a touch screen

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)
  • Position Input By Displaying (AREA)

Abstract

영역 설정부(121)는, 방향 지시 조작을 접수하는 접수 영역을 터치 패널에 설정한다. 조작 위치 설정부(130, 132)는, 터치 패널의 터치 위치에 따른 조작 위치를 설정하고, 터치 위치의 이동에 따라, 조작 위치를 이동시킨다. 지시 방향 취득부(140)는, 접수 영역에 대응하는 기준 위치로부터 조작 위치로의 방향에 기초하여 지시 방향을 취득한다. 게임 처리 실행부(150)는, 지시 방향에 기초하여 게임 처리를 실행한다. 조작 위치 설정부(132)는, 터치 위치의 이동에 따라, 조작 위치를, 터치 위치의 이동 방향에 대응하는 방향으로, 터치 위치의 이동 거리보다 긴 거리 이동시킨다.

Description

게임 시스템, 게임 제어 장치 및 컴퓨터 판독가능 기록 매체
본 발명은 게임 시스템, 게임 제어 장치 및 프로그램에 관한 것이다.
거치형 게임기의 게임 패드나 휴대형 게임기에는, 방향 지시 조작을 행하기 위한 조작 부재(방향 버튼 또는 방향 레버 등)가 구비되어 있다. 이에 비해, 예를 들어 스마트폰이나 태블릿형 컴퓨터와 같은 장치에는 터치 패널이 구비되어 있고, 상기와 같은 부재는 구비되어 있지 않은 경우가 많다. 이러한 장치에서는, 방향 지시 조작을 행하기 위한 가상적인 조작 부재(가상적인 방향 버튼 또는 방향 레버 등)를 표시함으로써, 터치 패널을 통하여 방향 지시 조작을 행하는 일이 행해지고 있다. 예를 들어, 가상적인 조작 부재의 표시 영역 내의 위치가 유저에 의해 터치되어 있는 경우에, 당해 표시 영역의 중심점으로부터 터치 위치로의 방향을, 유저에 의해 지시된 방향(지시 방향)으로서 판정하는 일이 행해지고 있다.
일본 특허 공개 제2016-9473호 공보
거치형 게임기의 게임 패드 등에 구비되는 현실의 조작 부재의 경우, 유저는 조작 부재를 조작하고 있다는 감촉을 얻을 수 있는 데 비해, 상기와 같은 가상적인 조작 부재의 경우, 유저는 조작 부재를 조작하고 있다는 감촉을 얻을 수 없다. 이 때문에, 유저가 행하려는 조작과, 유저가 실제로 행하고 있는 조작 사이에 어긋남이 생기는 경우가 있다.
예를 들어, 우측 방향을 지시한 후에 좌측 방향을 지시하는 경우, 우선, 유저는 가상적인 조작 부재의 표시 영역 내에서 터치 위치를 중심점보다 우측으로 이동시킴으로써, 우측 방향을 지시한다. 그 후, 좌측 방향을 지시하기 위해, 유저는 상기 표시 영역 내에서 터치 위치를 중심점의 우측에서부터 좌측까지 이동시킬 필요가 있다. 그러나, 이러한 경우, 유저의 터치 위치의 이동 거리가 약간 짧아지는 경향이 있어, 터치 위치의 이동 거리가 충분하지 않아, 터치 위치가 상기 표시 영역의 중심점보다 좌측까지 이동하지 않고, 터치 위치가 중심점보다 우측에 머물러 버리는 경우가 있다. 이 경우, 유저는 좌측 방향을 지시하려고 함에도 불구하고, 게임측에서는 우측 방향이 지시되었다고 판정되어 버리기 때문에, 조작성이 좋지 않다고 유저가 느껴 버릴 우려가 있다.
본 발명은 상기 과제를 감안하여 행해진 것이며, 그 목적은, 터치 패널을 통하여 방향 지시 조작을 행하는 경우의 유저가 의도하고 있는 지시 방향과 게임측에서 판정되는 지시 방향의 상이가 발생하기 어렵게 하는 것이 가능한 게임 시스템, 게임 제어 장치 및 프로그램을 제공하는 데 있다.
상기 과제를 해결하기 위해, 본 발명의 일 양태에 관한 게임 시스템은, 방향 지시 조작을 접수하는 접수 영역을 터치 패널에 설정하는 영역 설정 수단과, 상기 터치 패널의 터치 위치에 따른 조작 위치를 설정하는 수단이며, 상기 터치 위치의 이동에 따라, 상기 조작 위치를 이동시키는 조작 위치 설정 수단과, 상기 접수 영역에 대응하는 기준 위치로부터 상기 조작 위치로의 방향에 기초하여 지시 방향을 취득하는 지시 방향 취득 수단과, 상기 지시 방향에 기초하여 게임 처리를 실행하는 게임 처리 실행 수단을 포함하고, 상기 조작 위치 설정 수단은, 상기 터치 위치의 이동에 따라, 상기 조작 위치를, 상기 터치 위치의 이동 방향에 대응하는 방향으로, 상기 터치 위치의 이동 거리보다 긴 거리 이동시킨다.
또한, 본 발명의 일 양태에 관한 게임 제어 장치는, 방향 지시 조작을 접수하는 접수 영역을 터치 패널에 설정하는 영역 설정 수단과, 상기 터치 패널의 터치 위치에 따른 조작 위치를 설정하는 수단이며, 상기 터치 위치의 이동에 따라, 상기 조작 위치를 이동시키는 조작 위치 설정 수단과, 상기 접수 영역에 대응하는 기준 위치로부터 상기 조작 위치로의 방향에 기초하여 지시 방향을 취득하는 지시 방향 취득 수단을 포함하고, 상기 조작 위치 설정 수단은, 상기 터치 위치의 이동에 따라, 상기 조작 위치를, 상기 터치 위치의 이동 방향에 대응하는 방향으로, 상기 터치 위치의 이동 거리보다 긴 거리 이동시킨다.
도 1은, 본 발명의 실시 형태에 관한 게임 시스템의 전체 구성을 도시하는 도면이다.
도 2는, 가상 세계의 일례를 도시하는 도면이다.
도 3은, 가상 세계 화상의 일례를 도시하는 도면이다.
도 4는, 터치 패널에 설정되는 복수의 영역의 일례를 도시하는 도면이다.
도 5는, 이동 지시 조작에 대하여 설명하기 위한 도면이다.
도 6은, 방향 패드에 대하여 설명하기 위한 도면이다.
도 7은, 동작 모드 선택 화상의 일례를 도시한다.
도 8은, 통상 모드 시에 유저가 터치 위치를 이동시킨 경우에 대하여 도시하는 도면이다.
도 9a는, 통상 모드 시에 있어서의 방향 패드의 이동에 대하여 설명하기 위한 도면이다.
도 9b는, 통상 모드 시에 있어서의 방향 패드의 이동에 대하여 설명하기 위한 도면이다.
도 10은, 우측 영역 내로의 방향 패드의 이동에 대하여 설명하기 위한 도면이다.
도 11은, 센서티브 모드 시의 방향 패드의 일례를 설명하기 위한 도면이다.
도 12a는, 센서티브 모드 시에 유저가 터치 위치를 이동시킨 경우에 대하여 도시하는 도면이다.
도 12b는, 센서티브 모드 시에 유저가 터치 위치를 이동시킨 경우에 대하여 도시하는 도면이다.
도 13a는, 센서티브 모드 시에 있어서의 방향 패드의 이동에 대하여 설명하기 위한 도면이다.
도 13b는, 센서티브 모드 시에 있어서의 방향 패드의 이동에 대하여 설명하기 위한 도면이다.
도 14는, 동작 지시 조작의 일례에 대하여 도시하는 도면이다.
도 15는, 게임 시스템의 기능 블록도이다.
도 16a는, 게임 시스템에서 실행되는 처리의 일례의 개요를 도시하는 도면이다.
도 16b는, 통상 모드 시의 방향 지시 조작 접수 처리의 일례의 개요를 도시하는 흐름도이다.
도 16c는, 센서티브 모드 시의 방향 지시 조작 접수 처리의 일례의 개요를 도시하는 흐름도이다.
도 17a는, 축구 게임의 시합 중에 게임 단말기에서 실행되는 전체 처리의 일례를 도시하는 흐름도이다.
도 17b는, OnTouch 이벤트 처리의 일례를 도시하는 흐름도이다.
도 17c는, DOWN 처리의 일례를 도시하는 흐름도이다.
도 17d는, MOVE 처리의 일례를 도시하는 흐름도이다.
도 17e는, UP 처리의 일례를 도시하는 흐름도이다.
도 18은, 판정 영역에 대하여 설명하기 위한 도면이다.
이하, 본 발명의 실시 형태의 예를 도면에 기초하여 설명한다.
[1. 게임 시스템의 구성]
도 1은, 본 발명의 실시 형태에 관한 게임 시스템의 구성을 도시한다. 도 1에 도시하는 바와 같이, 본 실시 형태에 관한 게임 시스템(1)은 게임 단말기(10)와 서버(30)를 포함한다. 게임 단말기(10)는 서버(30)와 네트워크(N)를 통하여 서로 데이터 통신을 행하는 것이 가능하다.
게임 단말기(10)는, 유저가 게임을 플레이하기 위해 사용하는 컴퓨터이다. 예를 들어, 게임 단말기(10)는, 휴대 전화기(스마트폰을 포함함), 또는 휴대 정보 단말기(태블릿형 컴퓨터를 포함함) 등이다.
도 1에 도시하는 바와 같이, 게임 단말기(10)는 제어부(11), 기억부(12), 통신부(13), 조작부(14), 표시부(15) 및 음 출력부(16)를 포함한다. 제어부(11)는 적어도 하나의 마이크로 프로세서를 포함하고, 기억부(12)에 기억된 프로그램에 따라 정보 처리를 실행한다. 기억부(12)는 주기억부(예를 들어 RAM) 및 보조 기억부(예를 들어, 불휘발성 반도체 메모리, 하드 디스크 드라이브, 또는 솔리드 스테이트 드라이브)를 포함하고, 프로그램이나 데이터를 기억한다. 통신부(13)는, 네트워크(N)를 통하여 다른 장치와 데이터 통신을 하기 위한 것이다.
조작부(14)는, 유저가 각종 조작을 행하기 위한 것이다. 표시부(15)는 각종 화상을 표시하기 위한 것이며, 예를 들어 액정 디스플레이 또는 유기 EL 디스플레이 등이다. 음 출력부(16)는 음 데이터를 출력하기 위한 것이며, 예를 들어 스피커 또는 헤드폰 등이다. 도 1에 도시하는 바와 같이, 조작부(14)와 표시부(15)는 터치 패널(TP)로서 일체적으로 형성된다. 터치 패널(TP)은, 유저의 부위(손가락 등) 또는 물체(터치펜 등)에 의해 터치된 위치를 검출 가능하다. 각종 방식의 터치 패널을 터치 패널(TP)로서 채용할 수 있다. 「터치」란, 유저의 부위 또는 물체가 터치 패널(TP)에 접촉하는 것이다.
서버(30)는 예를 들어 서버 컴퓨터이다. 도 1에 도시하는 바와 같이, 서버(30)는 제어부(31), 기억부(32) 및 통신부(33)를 포함한다. 제어부(31), 기억부(32) 및 통신부(33)는 게임 단말기(10)의 제어부(11), 기억부(12) 및 통신부(13)와 마찬가지이다. 서버(30)는 데이터베이스(DB)에 액세스할 수 있다. 데이터베이스(DB)는 서버(30) 내에 구축되어도 되고, 서버(30)와는 다른 서버 컴퓨터 내에 구축되어도 된다.
프로그램이나 데이터는 네트워크(N)를 통하여 게임 단말기(10) 또는 서버(30)에 공급되고, 기억부(12) 또는 기억부(32)에 기억된다. 또한, 정보 기억 매체(예를 들어 광 디스크 또는 메모리 카드 등)에 기억된 프로그램이나 데이터를 판독하기 위한 구성 요소(예를 들어 광 디스크 드라이브 또는 메모리 카드 슬롯 등)가 게임 단말기(10) 또는 서버(30)에 구비되어도 된다. 그리고, 프로그램이나 데이터가 정보 기억 매체를 통하여 게임 단말기(10) 또는 서버(30)에 공급되어도 된다.
[2. 게임의 개요]
게임 시스템(1)에서는, 스포츠 게임, 액션 게임, 또는 롤 플레잉 게임 등의 각종 게임을 실행하는 것이 가능하다.
게임 시스템(1)에서 실행되는 게임에서는, 유저는 터치 패널(TP)에 터치함으로써 조작을 행한다. 예를 들어, 이 게임에서는, 터치 패널(TP)을 터치함으로써 행해지는 조작에 따라, 유저의 조작 대상이 동작한다. 여기서, 「조작 대상」이란, 유저에 의한 조작의 대상으로 되는 오브젝트이다. 바꿔 말하면, 「조작 대상」이란, 유저의 조작에 따라 동작하거나, 상태가 변화하거나 하는 오브젝트이다. 「오브젝트」란, 표시부(15)에 표시되는 것이며, 유저에 의한 조작의 대상으로 될 수 있는 것이다. 예를 들어, 유저의 조작에 따라 동작하는 게임 캐릭터 또는 탈것이나, 유저의 조작에 따라 이동하는 커서 등이 「오브젝트」의 일례에 상당한다.
이하에서는, 게임 시스템(1)에서 실행되는 게임의 일례로서, 유저에 의해 조작되는 유저팀에 소속되는 복수의 게임 캐릭터와, 대전 상대에 의해 조작되는 대전 상대팀에 소속되는 복수의 게임 캐릭터가 가상 세계에서 축구 시합을 행하는 축구 게임에 대하여 설명한다.
여기서, 「가상 세계」란 게임 내 세계이다. 「가상 세계」는 3차원적인 공간이어도 되고, 2차원적인 평면이어도 된다. 「가상 세계」는 가상 공간 또는 게임 공간으로 바꾸어 말할 수 있다. 또한, 「대전 상대」란, 컴퓨터(CPU)여도 되고, 다른 유저여도 된다.
게임은 게임 단말기(10) 단체에 의해 실행되는 스탠드얼론 방식의 게임이어도 되고, 게임 단말기(10)와 서버(30)의 사이에서 데이터 통신이 행해짐으로써 실행되는 클라이언트/서버 방식의 게임이어도 된다. 또한 이하에서는, 기본적으로, 축구 게임이 스탠드얼론 형식으로 실행되는 것을 전제로 하여 설명한다.
도 2는, 가상 세계의 일례를 도시하는 도면이다. 도 2에 도시하는 바와 같이, 가상 세계(VW)는, 예를 들어 3차원 공간에 있어서의 가상적인 축구장을 나타낸다. 가상 세계(VW)에는, 소정의 위치를 원점 Ow로 하여, 서로 직교하는 Xw축, Yw축 및 Zw축(월드 좌표계의 좌표축)이 설정된다. 가상 세계(VW)에 있어서의 위치는, 월드 좌표계의 좌표값에 의해 특정된다.
도 2에 도시하는 바와 같이, 가상 세계(VW)에는, Xw-Zw 평면과 평행으로 되도록 피치의 3D 모델인 피치(PT)가 배치된다. 피치(PT)에는, 터치 라인(TL), 골 라인(EL) 및 하프웨이 라인(HL) 등이 그려져 있다. 또한, 피치(PT) 상에는, 유저 캐릭터(UC), 대전 상대 캐릭터(OC), 볼의 3D 모델인 볼(B), 및 골의 3D 모델인 골(GL)이 배치된다. 또한, 유저 캐릭터(UC)는 유저팀에 소속되는 게임 캐릭터이고, 대전 상대 캐릭터(OC)는 대전 상대팀에 소속되는 게임 캐릭터이다.
가상 세계(VW)에는 가상 시점(VC)이 설정된다. 가상 시점(VC)은, 가상 세계(VW)에 설정되는 시점이며, 예를 들어 가상 카메라이다. 가상 시점(VC)의 위치 및 시선 방향은, 예를 들어 유저의 조작 대상인 유저 캐릭터(UC) 및 볼(B) 중 적어도 한쪽이 시야 내에 포함되도록 제어된다. 또한, 가상 시점(VC)의 위치 및 시선 방향은 고정되어도 된다. 시합이 개시되면, 가상 시점(VC)에서 가상 세계(VW)를 본 모습을 나타내는 가상 세계 화상이 표시부(15)에 표시된다.
도 3은, 축구 게임의 시합 중에 표시부(15)에 표시되는 화상의 일례를 도시하는 도면이다. 도 3에 도시하는 바와 같이, 표시부(15)에는 가상 세계 화상(G1)이 표시된다. 가상 세계 화상(G1)은, 가상 세계(VW) 중, 가상 시점(VC)의 시야 내의 모습이 좌표 변환됨으로써 표시된다. 또한 도 3에 도시하는 바와 같이, 가상적인 제1 버튼(E18-1) 및 제2 버튼(E18-2)의 화상이 가상 세계 화상(G1) 상의 소정 위치에 표시된다. 제1 버튼(E18-1)이나 제2 버튼(E18-2)에 대해서는 후술한다.
또한, 표시부(15)의 표시 영역에는, 소정의 위치(예를 들어, 표시 영역의 좌측 상단)를 원점 Os로 하여, 서로 직교하는 Xs축 및 Ys축(스크린 좌표계의 좌표축)이 설정된다. 표시 영역이란, 예를 들어 표시부(15)의 화면 전체를 말한다. 표시 영역 상의 위치는, 스크린 좌표계의 좌표값에 의해 특정된다. 예를 들어, 표시 영역의 우측 단부의 Xs 좌표값을 Xmax라고 기재하고, 표시 영역의 하측 단부의 Ys 좌표값을 Ymax라고 기재한다. 본 실시 형태에서는, 가로 폭이 세로 폭보다 긴 상태(게임 단말기(10)를 가로로 길게 잡은 상태)에서 게임이 플레이되는 경우를 설명하지만, 이와는 반대로 세로 폭이 가로 폭보다 긴 상태(게임 단말기(10)를 세로로 길게 잡은 상태)에서 게임이 플레이되어도 된다. 본 실시 형태에서는, 터치 패널(TP)이 검출한 터치 위치도 스크린 좌표계의 좌표값에 의해 나타나는 것으로 하지만, 터치 위치는 다른 좌표축의 좌표값으로 나타나도 된다.
유저는 가상 세계 화상(G1)을 보면서 축구 게임을 플레이한다. 이 축구 게임에서는, 유저팀에 소속되는 복수의 유저 캐릭터(UC) 중 어느 것이 유저의 조작 대상으로 설정된다. 조작 대상의 유저 캐릭터(UC)의 발밑에는, 조작 대상으로 설정되어 있음을 식별하기 위한 커서(C)가 표시된다. 조작 대상의 유저 캐릭터(UC)는 유저의 조작에 따라 동작한다. 예를 들어, 조작 대상의 유저 캐릭터(UC)는, 유저가 방향 지시 조작에 의해 지시한 방향으로 이동하거나, 유저가 동작 지시 조작에 의해 지시한 동작(패스, 슛 또는 슬라이딩 등)을 행하거나 한다. 또한, 조작 대상 이외의 유저 캐릭터(UC)는 소정의 알고리즘 등에 따라 자율적으로 행동한다.
조작 대상은 게임 중에 복수의 유저 캐릭터(UC) 중에서 전환되어도 되고, 특정 유저 캐릭터(UC)로 고정되어도 된다. 조작 대상이 전환되는 양태에서는, 예를 들어 공격 시에, 볼(B)을 보유하고 있는 유저 캐릭터(UC)가 조작 대상으로 설정되고, 수비 시에, 볼(B)을 보유하는 대전 상대 캐릭터(OC) 중 가장 가까이 있는 유저 캐릭터(UC)가 조작 대상으로 설정된다. 또한, 「공격 시」란, 예를 들어 유저팀이 볼(B)을 보유하고 있는 상태이다. 한편, 「수비 시」란, 예를 들어 대전 상대팀이 볼(B)을 보유하고 있는 상태이다. 볼(B)이 어느 팀에도 보유되어 있지 않은 상태에 관해서는, 공격 시로 분류해도 되고, 수비 시로 분류해도 된다.
조작 대상의 유저 캐릭터(UC)에 대한 각종 조작은 터치 패널(TP)을 통하여 행해진다. 이러한 점에서, 본 실시 형태에서는, 터치 패널(TP) 상의 영역이 복수의 조작 영역으로 나누어져 있다. 조작 영역별로 별개의 조작 체계가 정의되어 있고, 유저는 터치한 조작 영역에 따른 조작을 행한다.
도 4는, 터치 패널(TP)에 설정되는 복수의 영역의 일례를 도시하는 도면이다. 도 4에 도시하는 예에서는, 터치 패널(TP)의 중앙을 경계로, 좌측 영역(LA)과 우측 영역(RA)이 설정되어 있다. 예를 들어, 좌측 영역(LA)은, Xs 좌표가 Xmax/2 미만인 영역이고, 우측 영역(RA)은, Xs 좌표가 Xmax/2 이상인 영역이다. 예를 들어, 좌측 영역(LA)은, 주로, 유저 캐릭터(UC)에 대한 이동 지시 조작을 행하기 위해 사용된다. 한편, 우측 영역(RA)은, 주로, 유저 캐릭터(UC)에 대한 이동 지시 조작 이외의 조작을 행하기 위해 사용된다. 상술한 제1 버튼(E18-1)이나 제2 버튼(E18-2)은 우측 영역(RA) 내에 표시되어 있고, 이들 버튼은, 유저 캐릭터(UC)에 대한 이동 지시 조작 이외의 조작을 행하기 위해 사용된다.
도 4에서는, 터치 패널(TP)의 중앙이 조작 영역의 경계로 되어 있지만, 조작 영역의 경계는 임의의 장소로 설정되어도 된다. 또한 도 4에서는, 좌측 영역(LA)과 우측 영역(RA)의 2개가 설정되어 있지만, 터치 패널(TP) 상에 설정되는 조작 영역의 수는 2개에 한정되지 않고, 3개 이상이어도 된다.
이하, 축구 게임에서 유저가 행하는 구체적인 조작의 일례에 대하여 설명한다. 우선, 조작 대상의 유저 캐릭터(UC)를 이동시키기 위한 이동 지시 조작에 대하여 설명한다. 도 5는, 이동 지시 조작에 대하여 설명하기 위한 도면이다. 또한, 실제로는, 가상 시점(VC)의 시야 내에 위치하고 있는 유저 캐릭터(UC)나 대전 상대 캐릭터(OC) 등이나, 제1 버튼(E18-1) 및 제2 버튼(E18-2)이 표시부(15)에 표시되지만, 도 5에서는 설명의 간략화를 위해 생략되어 있다.
이동 지시 조작을 행하는 경우, 도 5에 도시하는 바와 같이, 유저는 터치 패널(TP)의 좌측 영역(LA)을 터치한다. 유저가 손가락(F) 등으로 좌측 영역(LA)에의 터치를 개시하면, 가상적인 방향 패드(E10)(방향 버튼)의 화상이 좌측 영역(LA)에 표시된다. 방향 패드(E10)는, 방향 지시 조작을 접수하기 위한 것이며, 유저가 방향을 지시(입력)하기 위해 사용된다. 또한, 유저가 우측 영역(RA)에의 터치를 개시하였다고 해도, 방향 패드(E10)는 우측 영역(RA)에 표시되지 않는다.
도 6은, 방향 패드(E10)에 대하여 설명하기 위한 도면이며, 좌측 영역(LA)에의 터치가 개시된 시점의 방향 패드(E10)를 도시한다. 도 6에 도시하는 바와 같이, 방향 패드(E10)는 베이스부(E11)와 포인터부(E13)를 포함한다. 베이스부(E11)는 방향 패드(E10)의 본체에 상당하고, 도 6에 도시하는 예에서는, 중심점(E12)을 중심으로 하는 원형 형상을 갖고 있다. 포인터부(E13)는 유저의 터치 위치(T)를 나타내고, 도 6에 도시하는 예에서는, 중심점(E14)을 중심으로 하는 원형 형상을 갖고 있다. 여기서 나타내는 예에서는 베이스부(E11)와 포인터부(E13)가 모두 원형 형상을 갖고 있지만, 베이스부(E11)와 포인터부(E13)는 원형 형상이 아니어도 되며, 서로 다른 형상이어도 된다.
터치 개시 시점에 있어서, 방향 패드(E10)의 표시 위치는 유저의 터치 위치(T)에 기초하여 설정된다. 구체적으로는, 방향 패드(E10)는, 베이스부(E11)의 중심점(E12)이 유저의 터치 위치(T)와 일치하도록 하여 배치된다. 포인터부(E13)도, 포인터부(E13)의 중심점(E14)이 유저의 터치 위치(T)와 일치하도록 하여 배치된다. 또한, 베이스부(E11)의 중심점(E12)은 방향 패드(E10) 전체의 중심점에 상당하기 때문에, 이하에서는 중심점(E12)을 방향 패드(E10)의 중심점이라고 기재하는 경우가 있다.
유저가 슬라이드 조작을 행함으로써 터치 위치(T)를 이동시킨 경우, 포인터부(E13)는 터치 위치(T)의 이동에 따라 이동한다. 「슬라이드 조작」이란, 유저가 손가락(F) 등을 터치 패널(TP)에 터치시킨 상태 그대로 당해 손가락(F) 등을 이동시키고, 이동 후에 있어서도 터치를 유지하는 조작이다.
본 실시 형태에서는, 방향 패드(E10)의 동작 모드로서, 통상 모드와 센서티브 모드의 2개의 모드가 준비되어 있다. 상세에 대해서는 후술하겠지만, 통상 모드와 센서티브 모드로서 포인터부(E13)의 이동 방법이 상이하다. 축구 게임을 처음에 플레이하는 경우나, 유저가 특정 조작을 행하는 경우에, 통상 모드와 센서티브 모드 중 어느 것의 선택을 접수하기 위한 동작 모드 선택 화상이 표시부(15)에 표시된다. 동작 모드 선택 화상을 조작함으로써, 유저는 통상 모드와 센서티브 모드 중 어느 것을 선택할 수 있다.
도 7은, 동작 모드 선택 화상의 일례를 도시한다. 도 7에 도시하는 바와 같이, 동작 모드 선택 화상(G2)은, 통상 모드를 선택하기 위한 표시 요소인 옵션 버튼(E20-1)과, 센서티브 모드를 선택하기 위한 표시 요소인 옵션 버튼(E20-2)과, 동작 모드의 선택을 확정하기 위한 표시 요소인 설정 버튼(E21)을 포함한다. 옵션 버튼(E20-1)에 대하여 탭 조작이 행해지면, 통상 모드가 선택 상태로 되도록 되어 있다. 마찬가지로, 옵션 버튼(E20-2)에 대하여 탭 조작이 행해지면, 센서티브 모드가 선택 상태로 되도록 되어 있다. 또한, 설정 버튼(E21)에 대하여 탭 조작이 행해지면, 선택 상태에 있는 동작 모드로 설정되도록 되어 있다. 이 때문에, 유저가 옵션 버튼(E20-1, E20-2) 중 어느 것에 대하여 탭 조작을 행함으로써 통상 모드와 센서티브 모드 중 어느 것을 선택한 후, 설정 버튼(E21)에 대하여 탭 조작을 행하면, 선택한 동작 모드로 설정된다. 「탭 조작」이란 터치 패널(TP)을 1회 터치하는 조작이다. 유저의 선택 결과를 나타내는 데이터는 기억부(12)(또는 기억부(32), 데이터베이스(DB))에 기억되어, 게임의 플레이가 행해질 때 참조된다.
우선, 통상 모드에 대하여 설명한다. 통상 모드에서는, 포인터부(E13)가 터치 위치(T)와 동일한 이동 방향으로 동일한 이동 속도로 이동한다. 즉, 포인터부(E13)가, 터치 위치(T)의 이동 방향과 동일한 방향으로, 터치 위치(T)의 이동 거리와 동일한 거리만큼 이동한다. 이 때문에, 포인터부(E13)의 중심점(E14)은, 터치 위치(T)와 항상 일치하고 있다.
도 8은, 통상 모드 시에 유저가 터치 위치(T)를 이동시킨 경우를 도시하고 있다. 도 8에서는, 유저가 터치 위치(T)를 베이스부(E11)의 중심점(E12)에 대하여 상측으로 이동시키고 있고, 이때 포인터부(E13)의 중심점(E14)도, 중심점(E12)에 대하여 상측으로 이동하고 있다.
방향 패드(E10)에서는, 중심점(E12)으로부터 포인터부(E13)의 중심점(E14)(즉 터치 위치(T))으로의 방향(D)이 유저에 의해 지시된 방향(지시 방향)으로서 판정된다. 이 때문에, 예를 들어 도 8에 도시하는 바와 같이, 유저는 터치 위치(T)를 중심점(E12)에 대하여 상측의 위치로 이동시킴으로써, 상측 방향을 지시할 수 있다. 또한 예를 들어, 유저는 터치 위치(T)를 중심점(E12)에 대하여 우측의 위치로 이동시킴으로써, 우측 방향을 지시할 수 있다.
유저가 지시할 수 있는 방향은 상, 하, 좌, 우의 4 방향에 한정되는 것은 아니다. 예를 들어, 유저는 중심점(E12)을 중심으로 하여 360도 어느 방향도 지정할 수 있다. 단, 유저가 지시 가능한 방향을 4 방향 또는 8 방향(상, 하, 좌, 우, 좌측 상단, 우측 상단, 좌측 하단, 우측 하단) 등의 유한수의 방향으로 한정해도 된다. 예를 들어, 유저가 지시 가능한 방향을 8 방향으로 한정하는 경우라면, 8 방향 중에서 상기 방향(D)에 가장 가까운 방향을 지시 방향으로서 판정하면 된다.
조작 대상의 유저 캐릭터(UC)는, 유저의 지시 방향에 대응하는 가상 세계(VW)의 방향으로 이동한다. 방향 패드(E10)에 있어서의 각 방향은, 가상 세계(VW)의 각 방향과 대응지어져 있다. 예를 들어, 방향 패드(E10)에 있어서의 상측 방향, 하측 방향, 우측 방향, 좌측 방향은, 가상 세계(VW)의 Zw축 정방향, Zw 부방향, Xw 정방향, Xw 부방향과 각각 대응지어진다. 그 때문에, 유저가 방향 패드(E10)에서 상측 방향을 지시하면, 조작 대상의 유저 캐릭터(UC)는 Zw축 정방향으로의 이동 동작(볼(B)을 보유하고 있는 경우에는 드리블 동작)을 행한다. 이와 같이, 유저는 중심점(E12)에 대한 터치 위치(T)의 상대적 위치를 조정함으로써, 조작 대상의 유저 캐릭터(UC)의 이동 방향을 지시할 수 있다.
조작 대상의 유저 캐릭터(UC)의 이동 속도는, 방향 패드(E10)의 중심점(E12)과 포인터부(E13)의 중심점(E14)(즉 터치 위치(T))의 사이의 거리(L)에 기초하여 설정된다. 예를 들어, 거리(L)와 이동 속도의 대응 관계를 나타내는 대응 관계 정보가 설정되어 있고, 이 대응 관계 정보와 거리(L)에 기초하여, 조작 대상의 유저 캐릭터(UC)의 이동 속도가 설정된다. 이 대응 관계 정보는, 예를 들어 거리(L)가 길수록 이동 속도가 빨라지도록 설정된다. 이 때문에, 유저는, 중심점(E12)과 터치 위치(T)의 사이의 거리를 조정함으로써, 조작 대상의 유저 캐릭터(UC)의 이동 방향과 함께 이동 속도도 지시할 수 있다.
또한, 본 실시 형태에서는, 터치 위치(T)가 방향 패드(E10) 내로부터 외로 이동함에 수반하여 방향 패드(E10)가 이동하도록 되어 있다. 즉, 터치 위치(T)가 항상 방향 패드(E10) 내에 위치하도록 되어 있다.
도 9a 및 도 9b는 방향 패드(E10)의 이동에 대하여 설명하기 위한 도면이다. 도 9a에 도시하는 상태에서는, 방향 패드(E10)의 중심점(E12)이 위치(PA)에 위치하고 있다. 또한, 터치 위치(T)와 포인터부(E13)의 중심점(E14)이 위치(PB)(중심점(E12)에 대하여 우측 상단측의 위치)에 위치하고 있다. 이 경우, 중심점(E12)으로부터 중심점(E14)으로의 방향(DA)(우측 상단 방향)이 지시 방향으로서 취득된다. 그리고, 이때, 조작 대상의 유저 캐릭터(UC)는, 방향(DA)에 대응하는 이동 방향으로, 중심점(E12, E14)의 사이의 거리(LX)에 대응하는 이동 속도로 이동한다.
이어서, 이러한 상태로부터, 유저가, 지시 방향을 우측 상단 방향(방향(DA))으로부터 우측 방향으로 바꾸기 위해, 터치 위치(T)를 방향 패드(E10) 외의 위치(PC)(중심점(E12)에 대하여 우측의 위치)를 향하여 이동시킨 경우에 대하여 설명한다.
도 9b에 도시하는 바와 같이, 터치 위치(T)가 위치(PC)로 이동하면, 본 실시 형태에서는, 터치 위치(T)의 이동 전(도 9a)에 있어서의 중심점(E12)의 위치인 위치(PA)로부터, 터치 위치(T)의 이동처 위치인 위치(PC)로의 방향(DC)을 방향 패드(E10)의 이동 방향으로서 결정한다. 방향(DC)은, 위치(PA)로부터 위치(PB)로의 방향(DA)(즉, 터치 위치(T)의 이동 전(도 9a)에 있어서의 지시 방향)과, 위치(PB)로부터 위치(PC)로의 방향(DB)(즉, 터치 위치(T)의 이동 방향)을 합성하여 이루어지는 방향이다. 즉, 방향(DC)은, 위치(PA)로부터 위치(PB)로의 벡터와, 위치(PB)로부터 위치(PC)로의 벡터의 합성 벡터가 나타내는 방향이다.
그리고, 위치(PA)로부터 방향(DC)으로 연장되는 직선 상의 위치이며, 위치(PC)로부터 위치(PA)와 위치(PB)의 사이의 거리(LX)만큼 이격된 위치(PE)를 방향 패드(E10)의 이동처 위치로서 결정한다. 이동처 위치를 결정한 후, 중심점(E12)이 위치(PE)와 일치하도록 하여, 방향 패드(E10)를 방향(DC)으로 평행 이동시킨다. 여기서, 「평행 이동」이란, 방향 패드(E10)의 모든 점을 일정한 방향으로 일정한 거리만큼 움직이는 것이다.
이상과 같이 하여 방향 패드(E10)가 이동한 경우, 위치(PE)(방향 패드(E10)의 중심점(E12))로부터 위치(PC)(포인터부(E13)의 중심점(E14))로의 방향(DD)(우측 방향)이 지시 방향으로서 취득된다. 상술한 바와 같이, 유저는 지시 방향을 우측 방향으로 바꿀 것을 의도하여 터치 위치(T)를 위치(PC)로 이동시키고 있는바, 유저가 의도하고 있는 지시 방향(우측 방향)이 게임측에서 취득된다. 본 실시 형태에 따르면, 터치 위치(T)의 이동 전에 있어서의 지시 방향(도 9a, 9b의 방향(DA))과, 터치 위치(T)의 이동 방향(도 9a, 9b의 방향(DB))의 양쪽을 고려하여, 방향 패드(E10)의 이동 방향(방향(DC))을 결정하기 때문에, 방향 패드(E10)의 이동 후에 있어서 유저가 의도하고 있는 지시 방향이 게임측에서 취득된다. 이 때문에, 조작 대상의 유저 캐릭터(UC)가 유저가 의도하고 있는 방향으로 이동한다.
또한, 터치 위치(T)의 이동 전(도 9a)과 이동 후(도 9b)에 중심점(E12)과 중심점(E14)(터치 위치(T))의 사이의 거리가 동일한 거리(LX)로 되기 때문에, 방향 패드(E10)의 이동 후에 있어서도 조작 대상의 유저 캐릭터(UC)가 동일한 이동 속도로 이동한다.
또한, 이상과 같은 방향 패드(E10)의 이동이 1회 또는 복수회 실행됨으로써, 방향 패드(E10)가 우측 영역(RA) 내까지 이동하는 경우가 있다. 상술한 바와 같이, 우측 영역(RA)은 유저 캐릭터(UC)의 이동 지시 조작 이외의 조작을 위한 영역이기 때문에, 유저가 우측 영역(RA)에의 터치를 개시해도, 방향 패드(E10)는 우측 영역(RA)에 표시되지 않지만, 도 10에 도시하는 바와 같이, 방향 패드(E10)가 좌측 영역(LA)에 표시된 후에 유저의 터치 위치가 우측 영역(RA)으로 이동한 경우에는, 방향 패드(E10)도 우측 영역(RA) 내로 이동하도록 되어 있다. 이 때문에, 유저가 방향 패드(E10)를 통하여 방향 지시 조작을 행하고 있는 동안에, 터치 위치가 우측 영역(RA) 내에 들어가 버렸다고 해도, 유저는 방향 지시 조작을 속행할 수 있다.
이어서, 센서티브 모드에 대하여 설명한다. 센서티브 모드는, 포인터부(E13)가 터치 위치(T)와 동일한 이동 방향으로 이동한다는 점에서 통상 모드와 공통되지만, 포인터부(E13)가 터치 위치(T)보다 빠른 이동 속도로 이동한다는 점에서 통상 모드와 상이하다. 즉, 센서티브 모드에서는, 포인터부(E13)가 터치 위치(T)의 이동 방향과 동일한 방향으로 터치 위치(T)의 이동 거리보다 긴 거리 이동한다.
도 11은, 센서티브 모드에 있어서의 방향 패드(E10)의 일례를 설명하기 위한 도면이다. 도 6과 마찬가지로, 도 11은, 좌측 영역(LA)에의 터치가 개시된 시점에 있어서의 방향 패드(E10)를 도시한다. 도 11에 도시하는 바와 같이, 센서티브 모드에 있어서도 방향 패드(E10)는 베이스부(E11)와 포인터부(E13)를 포함한다. 특히 센서티브 모드에서는, 방향 패드(E10)(베이스부(E11))보다 작은 영역인 기준 영역(E15)이 설정된다. 예를 들어, 기준 영역(E15)은 베이스부(E11)의 표시 영역을 1/n로 축소한 영역에 상당한다. 도 11에 도시하는 예에서는, 기준 영역(E15)이 베이스부(E11)의 표시 영역을 1/2로 축소한 영역에 상당한다. 즉, 방향 패드(E10)(베이스부(E11))가 중심점(E12)을 중심으로 한 반경 R의 원형 영역인 데 비해, 기준 영역(E15)은 중심점(E12)을 중심으로 한 반경 R/2의 원형 영역으로 되어 있다.
센서티브 모드에 있어서도, 터치 위치(T)의 이동에 따라 포인터부(E13)가 이동한다. 도 12a는, 터치 위치(T)가 중심점(E12)으로부터 우측 방향으로 거리(L) 이격된 위치로 이동한 경우를 도시하고 있다. 이 경우, 포인터부(E13)는 중심점(E12)으로부터 우측 방향으로 거리(L)의 2배의 거리 이격된 위치까지 이동한다. 즉, 포인터부(E13)는 터치 위치(T)의 이동 방향과 동일한 방향으로 터치 위치(T)의 이동 거리의 2배의 거리를 이동한다.
이 경우, 중심점(E12)으로부터 중심점(E14)으로의 방향(D)(우측 방향)이 유저의 지시 방향으로서 취득되고, 조작 대상의 유저 캐릭터(UC)의 이동 방향이 당해 방향(D)에 대응하는 방향으로 설정된다. 또한, 중심점(E12, E14)의 사이의 거리(L*2)가 취득되고, 조작 대상의 유저 캐릭터(UC)의 이동 속도가 당해 거리(L*2)에 대응하는 속도로 설정된다. 또한, 「*」는 승산 연산자이다.
도 12b는, 터치 위치(T)가 중심점(E12)으로부터 좌측 방향으로 거리(L) 이격된 위치로 이동한 경우를 도시하고 있다. 이 경우, 포인터부(E13)는 중심점(E12)으로부터 좌측 방향으로 거리(L)의 2배의 거리 이격된 위치까지 이동한다.
이 경우, 중심점(E12)으로부터 중심점(E14)으로의 방향(D)(좌측 방향)이 유저의 지시 방향으로서 취득되고, 조작 대상의 유저 캐릭터(UC)의 이동 방향이 당해 방향(D)에 대응하는 방향으로 설정된다. 또한, 중심점(E12, E14)의 사이의 거리(L*2)가 취득되고, 조작 대상의 유저 캐릭터(UC)의 이동 속도가 당해 거리(L*2)에 대응하는 속도로 설정된다.
표시부(15)에 표시되는 가상적인 방향 패드(P10)의 경우, 현실의 방향 패드와는 달리, 유저는 조작하고 있다는 감촉을 얻을 수 없기 때문에, 유저에 따라서는 터치 위치(T)의 이동 거리가 작아지는 경향이 있는 경우가 있다. 상기 통상 모드에서는, 포인터부(E13)가 터치 위치(T)의 이동 거리와 동일한 거리밖에 이동하지 않기 때문에, 상기와 같은 경향을 갖는 유저의 경우, 포인터부(E13)가 크게 이동하지 않음으로써, 유저 캐릭터(UC)의 이동 속도가 빨라지지 않는 경우가 있다. 이에 비해, 센서티브 모드에서는, 포인터부(E13)가 터치 위치(T)의 이동 거리의 2배의 거리 이동하기 때문에, 상기와 같은 경향을 갖는 유저라도, 포인터부(E13)가 크게 이동하게 되어, 상기와 같은 문제가 생기기 어려워진다.
또한, 통상 모드에서는, 포인터부(E13)를 도 12a에 있어서의 위치에서부터 도 12b에 있어서의 위치까지 이동시키는 경우, 터치 위치(T)를 도 12a에 있어서의 중심점(E14)에서부터 도 12b에 있어서의 중심점(E14)의 위치까지 이동시킬 필요가 있다. 이러한 점에서, 상기와 같은 경향을 갖는 유저의 경우, 터치 위치(T)의 이동 거리가 충분하지 않아, 포인터부(E13)가 도 12b에 도시하는 위치까지 이동하지 않고, 경우에 따라서는, 포인터부(E13)가 방향 패드(E10)의 중심점(E12)보다 좌측의 위치까지 이동하지 않는 경우도 있다. 이 경우, 유저는 좌측 방향을 지시하려고 함에도 불구하고, 게임측에서는 우측 방향이 지시되었다고 판정되게 된다. 이에 비해, 센서티브 모드에서는, 포인터부(E13)가 터치 위치(T)의 이동 거리의 2배의 거리 이동하기 때문에, 상기와 같은 경향을 갖는 유저라도, 포인터부(E13)가 크게 이동하게 되어, 상기와 같은 문제가 생기기 어려워진다.
또한, 센서티브 모드에서는, 터치 위치(T)가 기준 영역(E15) 내로부터 외를 향하여 이동하는 경우에, 터치 위치(T)가 기준 영역(E15) 내에 위치하도록 하기 위해, 방향 패드(E10)(베이스부(E11) 및 기준 영역(E15))가 이동한다. 도 13a 및 도 13b는, 센서티브 모드 시에 있어서의 방향 패드(E10)(베이스부(E11) 및 기준 영역(E15))의 이동에 대하여 설명하기 위한 도면이다.
도 13a에 도시하는 바와 같이, 방향 패드(E10)의 중심점(E12)이 위치(PF)에 위치하고 있다. 또한, 터치 위치(T)가 위치(PG)(중심점(E12)에 대하여 우측 상단의 위치)에 위치하고 있다. 위치(PG)는 중심점(E12)으로부터 거리(LY) 이격되어 있다. 포인터부(E13)의 중심점(E14)은, 중심점(E12)으로부터 위치(PG)로의 방향으로 거리(LY)의 2배의 거리 이격된 위치(PI)(중심점(E12)에 대하여 우측 상단의 위치)에 위치하고 있다. 이 경우, 위치(PF)(방향 패드(E10)의 중심점(E12))로부터 위치(PI)(포인터부(E13)의 중심점(E14))로의 방향(DE)이 지시 방향으로서 취득된다. 그리고, 조작 대상의 유저 캐릭터(UC)는, 방향(DE)에 대응하는 이동 방향으로, 거리(LY*2)에 대응하는 이동 속도로 이동한다. 이러한 상태에서, 유저가 지시 방향을 우측 상단 방향(방향(DE))으로부터 우측 방향으로 바꾸기 위해, 터치 위치(T)를 위치(PG)로부터 기준 영역(E15) 외의 위치(PH)를 향하여 이동시키면, 도 13b에 도시하는 바와 같이, 포인터부(E13)의 중심점(E14)은 베이스부(E11) 외의 위치(PJ)로 이동한다.
또한, 이때, 방향 패드(E10)(베이스부(E11) 및 기준 영역(E15))가 도 13b에 도시하는 바와 같이 우측 방향으로 이동한다. 도 13b에 있어서, 일점파선은 이동 전의 베이스부(E11)와 기준 영역(E15)을 나타내고 있다. 이 경우, 우선, 터치 위치(T)의 이동 전(도 13a)에 있어서의 중심점(E12)의 위치인 위치(PF)로부터, 터치 위치(T)의 이동처 위치인 위치(PH)로의 방향(DG)을 방향 패드(E10)의 이동 방향으로서 결정한다. 여기서, 방향(DG)은, 위치(PF)로부터 위치(PG)로의 방향(DE)(즉, 이동 전(도 13a)에 있어서의 지시 방향)과, 위치(PG)로부터 위치(PH)로의 방향(DF)(즉, 터치 위치(T)의 이동 방향)을 합성하여 이루어지는 방향이다. 즉, 방향(DG)은, 위치(PF)로부터 위치(PG)로의 벡터와, 위치(PG)로부터 위치(PH)로의 벡터의 합성 벡터가 나타내는 방향이다.
그리고, 위치(PF)로부터 방향(DG)으로 연장되는 직선 상의 위치이며, 위치(PH)로부터 거리(LY)(이동 전(도 13a)에 있어서의 중심점(E12)과 터치 위치(T)의 사이의 거리)만큼 이격된 위치(PK)를 방향 패드(E10)의 이동처 위치로서 결정한다. 그리고, 중심점(E12)이 위치(PK)와 일치하도록 하여, 방향 패드(E10)(베이스부(E11) 및 기준 영역(E15))를 방향(DG)으로 평행 이동시킨다.
이상과 같이 하여 방향 패드(E10)(베이스부(E11) 및 기준 영역(E15))가 이동한 경우, 이동 후의 중심점(E12)(위치(PK))으로부터 포인터부(E13)의 중심점(E14)(위치(PJ))으로의 방향(DH)(우측 방향)이 지시 방향으로서 취득된다. 상술한 바와 같이, 유저는 지시 방향을 우측 방향으로 바꿀 것을 의도하여 터치 위치(T)를 이동시킨바, 도 13b에 도시하는 이동 방법에 따르면, 유저가 의도하고 있는 지시 방향(우측 방향)이 게임측에서 취득된다. 도 13b에 도시하는 이동 방법에서는, 이동 전에 있어서의 지시 방향(방향(DE))과, 터치 위치(T)의 이동 방향(방향(DF))의 양쪽을 고려하여, 방향 패드(E10)의 이동 방향(방향(DG))을 결정하기 때문에, 이동 후에 있어서 유저가 의도하고 있는 지시 방향이 게임측에서 취득된다. 이 때문에, 조작 대상의 유저 캐릭터(UC)가 유저가 의도하고 있는 방향으로 이동한다.
또한, 도 13b에 도시하는 바와 같이, 방향 패드(E10)의 이동 전(도 13a)과 이동 후(도 13b)에 중심점(E12, E14)의 사이의 거리가 동일한 거리(LY*2)로 되기 때문에, 이동 후에 있어서도 조작 대상의 유저 캐릭터(UC)가 동일한 이동 속도로 이동한다.
또한, 센서티브 모드에 있어서도, 이상과 같은 방향 패드(E10)(베이스부(E11)나 기준 영역(E15))의 이동이 1회 또는 복수회 실행됨으로써, 방향 패드(E10)가 우측 영역(RA) 내까지 이동하는 경우가 있다. 센서티브 모드에 있어서도, 통상 모드와 마찬가지로(도 10), 방향 패드(E10)가 좌측 영역(LA)에 표시된 후에 유저의 터치 위치가 우측 영역(RA)으로 이동한 경우에는 방향 패드(E10)도 우측 영역(RA) 내로 이동한다. 이 때문에, 유저가 방향 패드(E10)를 통하여 방향 지시 조작을 행하고 있는 동안에, 터치 위치가 우측 영역(RA) 내에 들어가 버렸다고 해도, 유저는 방향 지시 조작을 속행할 수 있다.
이어서, 조작 대상의 유저 캐릭터(UC)에 대하여 이동 동작 이외의 특정 동작(패스 등)을 행하게 하기 위한 동작 지시 조작에 대하여 설명한다. 도 14는, 동작 지시 조작의 일례에 대하여 도시하는 도면이다. 또한, 실제로는 가상 시점(VC)의 시야 내에 위치하고 있는 유저 캐릭터(UC)나 대전 상대 캐릭터(OC) 등이 표시되지만, 도 14에서는 설명의 간략화를 위해 생략되어 있다.
조작 대상의 유저 캐릭터(UC)에 대한 동작 지시 조작을 행하는 경우, 유저는 터치 패널(TP)의 우측 영역(RA)에 대하여 조작을 행한다. 우측 영역(RA)에 표시되는 제1 버튼(E18-1)이나 제2 버튼(E18-2)은, 유저 캐릭터(UC)가 행하는 동작과 관련지어져 있다. 예를 들어, 제1 버튼(E18-1)은 「패스」와 관련지어져 있다. 이 때문에, 예를 들어 도 14에 도시하는 바와 같이, 조작 대상의 유저 캐릭터(UC)가 볼(B)을 보유하고 있고 패스를 행하는 것이 가능한 상태에서 유저가 제1 버튼(E18-1)을 터치하면, 조작 대상의 유저 캐릭터(UC)가 패스를 행한다. 또한, 조작 대상의 유저 캐릭터(UC)가 패스를 행하는 것이 가능하지 않은 상태에서 유저가 제1 버튼(E18-1)을 터치한 경우에는, 패스 준비 상태로 되고, 조작 대상의 유저 캐릭터(UC)가 패스를 행하는 것이 가능한 상태로 되는 것을 기다려, 조작 대상의 유저 캐릭터(UC)에 패스를 행하게 하도록 해도 된다.
또한 예를 들어, 제2 버튼(E18-2)은 「슛」과 관련지어져 있다. 이 때문에, 조작 대상의 유저 캐릭터(UC)가 적진에 있어서 볼(B)을 보유하고 있고 슛을 행하는 것이 가능한 상태에서 유저가 제2 버튼(E18-2)에 대하여 탭 조작을 행하면, 조작 대상의 유저 캐릭터(UC)가 슛을 행한다. 이때, 유저가 탭 조작에 걸린 시간(즉, 유저가 손가락 등을 제2 버튼(E18-2)에 터치시키고 나서 당해 손가락 등을 터치 패널(TP)로부터 이격할 때까지의 시간)에 따라, 슛의 강도(또는 각도)가 설정되도록 해도 된다. 또한, 조작 대상의 유저 캐릭터(UC)가 슛을 행하는 것이 가능하지 않은 상태에서 유저가 제2 버튼(E18-2)에 대하여 탭 조작을 행한 경우에는, 슛 준비 상태로 되고, 조작 대상의 유저 캐릭터(UC)가 슛을 행하는 것이 가능한 상태로 되는 것을 기다려, 조작 대상의 유저 캐릭터(UC)에 슛을 행하게 하도록 해도 된다. 또한, 「적진」이란, 피치(PT) 중 하프웨이 라인(HL)보다 대전 상대팀의 골(GL)측의 영역이다.
또한 예를 들어, 제1 버튼(E18-1) 또는 제2 버튼(E18-2)과 관련지어지는 동작은, 공격 시와 수비 시에 상이해도 된다. 예를 들어, 대전 상대팀이 볼(B)을 보유하고 있는 상태에서 유저가 제1 버튼(E18-1)을 터치한 경우에는, 조작 대상의 유저 캐릭터(UC)가 슬라이딩을 행하도록 해도 된다. 또한 예를 들어, 제1 버튼(E18-1) 또는 제2 버튼(E18-2)과 관련지어지는 동작은, 조작 대상의 유저 캐릭터(UC)의 위치에 따라 상이해도 된다. 예를 들어, 조작 대상의 유저 캐릭터(UC)가 자기 진영에 있어서 볼(B)을 보유하고 있는 상태에서 유저가 제2 버튼(E18-2)에 대하여 탭 조작을 행한 경우에는, 조작 대상의 유저 캐릭터(UC)가 볼(B)을 유저팀의 골(GL)로부터 멀리 떨어지도록 하기 위해 크게 차내도록 해도 된다. 「자기 진영」이란, 피치(PT) 중 하프웨이 라인(HL)보다 유저팀의 골(GL)측의 영역이다.
또한, 제1 버튼(E18-1)이나 제2 버튼(E18-2)과 같은 가상적인 버튼의 화상을 우측 영역(RA)에 표시하지 않도록 해도 된다. 예를 들어, 유저가 플릭 조작, 탭 조작 또는 더블 탭 조작 등을 우측 영역(RA)의 임의의 위치에서 행한 경우에, 유저가 행한 조작에 관련지어진 동작을 조작 대상의 유저 캐릭터(UC)가 행하도록 해도 된다. 또한, 「플릭 조작」이란, 예를 들어 유저가 터치 패널(TP)을 터치한 후에, 터치를 유지한 채 재빨리 터치 위치를 이동시켜 터치를 해제하는 조작이다. 또한, 「더블 탭 조작」이란, 예를 들어 탭 조작을 2회 계속해서 행하는 조작이다.
[3. 기능 블록]
이상에 설명한 바와 같은 게임을 실현하기 위한 구성에 대하여 설명한다. 도 15는, 게임 시스템(1)에서 실현되는 주된 기능 블록을 도시하는 기능 블록도이다. 도 15에 도시하는 바와 같이, 게임 시스템(1)은, 데이터 기억부(100), 선택 접수부(110), 영역 설정부(120), 조작 위치 취득부(130), 지시 방향 취득부(140), 처리 실행부(150) 및 영역 이동부(160)를 포함한다.
예를 들어, 이들 기능 블록은 게임 단말기(10)에서 실현된다. 즉, 데이터 기억부(100)는 기억부(12)에 의해 실현되고, 다른 기능 블록은 제어부(11)에 의해 실현된다. 또한, 데이터 기억부(100)는 게임 단말기(10)로부터 액세스 가능한 다른 장치의 기억부에 의해 실현되어도 된다. 또한, 상기 기능 블록은 서버(30)에서 실현되어도 된다. 혹은, 상기 기능 블록 중 일부가 게임 단말기(10)에서 실현되고, 나머지가 서버(30)에서 실현되어도 된다.
[3-1] 데이터 기억부(100)는 게임을 실행하기 위해 필요한 데이터를 기억한다. 여기서는, 데이터 기억부(100)가 기억하는 데이터의 일례로서, 게임 상황 데이터(D101) 및 조작 상황 데이터(D102)에 대하여 설명한다.
게임 상황 데이터(D101)는 실행 중인 게임의 상황을 나타내는 데이터이다. 게임 상황 데이터(D101)는 게임의 실행 중에 반복하여 갱신된다. 예를 들어, 게임 상황 데이터(D101)는, 가상 세계(VW)의 현재의 상황을 나타내는 데이터나, 시합의 전황을 나타내는 데이터를 포함한다.
가상 세계(VW)의 현재의 상황을 나타내는 데이터는, 예를 들어 각 게임 캐릭터의 상태, 볼(B)의 상태, 및 가상 시점(VC)의 상태를 나타내는 데이터를 포함한다. 또한, 게임 캐릭터의 상태를 나타내는 데이터는, 예를 들어 유저 캐릭터(UC) 및 대전 상대 캐릭터(OC)의 각각의 식별 정보, 위치, 방향, 자세, 이동 방향 및 이동 속도 등을 나타내는 데이터나, 조작 대상으로 설정되어 있는 유저 캐릭터(UC)를 식별하는 데이터를 포함한다. 또한, 볼(B)의 상태를 나타내는 데이터는, 예를 들어 볼(B)의 위치, 이동 방향, 이동 속도 등을 나타내는 데이터나, 볼(B)을 보유하는 게임 캐릭터를 식별하는 데이터를 포함한다. 또한, 가상 시점(VC)의 상태를 나타내는 데이터는, 예를 들어 가상 시점(VC)의 위치, 시선 방향, 화각 등을 나타내는 데이터를 포함한다. 또한, 시합의 전황을 나타내는 데이터는, 예를 들어 유저팀의 득점, 대전 상대팀의 득점 및 시합의 경과 시간 등을 나타내는 데이터를 포함한다.
조작 상황 데이터(D102)는 유저의 조작 상황을 나타내는 데이터이다. 예를 들어, 조작 상황 데이터(D102)는, 터치 패널(TP)에의 터치가 개시되고 나서 현재까지의 동안의 터치 위치의 이력을 나타내는 데이터를 포함한다. 또한 예를 들어, 조작 상황 데이터(D102)는 방향 패드(E10)에 관한 데이터를 포함한다. 예를 들어, 방향 패드(E10)에 관한 데이터는, 방향 패드(E10)의 동작 모드를 나타내는 데이터, 방향 패드(E10)가 표시되어 있는지 여부를 나타내는 데이터나, 방향 패드(E10)(중심점(E12, E14))의 현재 위치를 나타내는 데이터를 포함한다.
또한, 데이터 기억부(100)에 기억되는 데이터는 상기 예에 한정되지 않는다. 데이터 기억부(100)에는, 게임을 실행하기 위해 필요한 다른 데이터도 기억된다. 예를 들어, 좌측 영역(LA)과 우측 영역(RA)을 식별하는 데이터(예를 들어, 경계나 단부 등의 위치를 나타내는 좌표 데이터)도 기억된다. 또한 예를 들어, 캐릭터가 동작을 정의한 모션 데이터나, 조작 내용과 캐릭터의 동작의 관계를 나타내는 데이터도 기억된다.
[3-2] 영역 설정부(120)는 접수 영역 설정부(121)를 포함한다. 접수 영역 설정부(121)는, 방향 지시 조작을 접수하는 접수 영역을 터치 패널(TP)에 설정한다.
여기서, 「방향 지시 조작」이란, 방향을 지시(입력)하기 위해 유저가 행하는 조작이다. 또한, 「접수 영역을 터치 패널에 설정한다」란, 터치 패널(TP)의 일부 영역을 접수 영역으로서 설정하는 것이다.
「접수 영역」이란, 방향 지시 조작을 접수하기 위해 사용되는 영역이다. 「접수 영역」은 가시의 영역이어도 되고, 불가시의 영역이어도 된다. 즉, 「접수 영역」은 표시되어도 되고, 표시되어 있지 않아도 된다. 예를 들어, 방향 지시 조작을 행하기 위한 가상적인 조작 부재(가상적인 방향 버튼 또는 방향 레버 등)를 표시부(15)에 표시하는 경우, 당해 가상적인 조작 부재가 표시되는 영역이 「접수 영역」에 상당한다. 또한, 가상적인 조작 부재가 표시되는 영역과는 별개로 설정되는 비표시의 영역이 「접수 영역」에 상당해도 된다. 예를 들어, 「접수 영역」은 터치 패널(TP)에의 터치가 개시된 경우에 설정된다. 이 경우, 터치 위치에 기초하여 「접수 영역」이 설정된다. 예를 들어, 터치 위치를 포함하는 영역이 「접수 영역」으로서 설정된다. 또한, 「접수 영역」은 터치 패널(TP)이 터치되지 않은 경우에도 설정되어도 된다. 또한, 「접수 영역」의 초기 위치는 미리 정해진 위치에 설정되어도 된다. 상술한 축구 게임의 예에서는, 방향 패드(E10)(베이스부(E11))가 「접수 영역」의 일례에 상당한다. 즉, 방향 패드(E10)(베이스부(E11))가 표시된 영역이 「접수 영역」의 일례에 상당한다.
예를 들어, 접수 영역 설정부(121)는, 터치 패널(TP)의 제1 영역 내가 터치된 경우에, 터치 위치에 기초하여, 제1 영역 내에 접수 영역을 설정하고, 터치 패널의 제1 영역 이외의 제2 영역 내가 터치된 경우에, 접수 영역을 설정하지 않는다.
상술한 축구 게임의 예에서는, 터치 패널(TP)의 좌측 영역(LA)이 「제1 영역」의 일례에 상당하고, 우측 영역(RA)이 「제2 영역」의 일례에 상당한다. 또는 우측 영역(RA)이 「제1 영역」의 일례에 상당하고, 좌측 영역(LA)이 「제2 영역」의 일례에 상당해도 된다. 또한, 터치 패널(TP)의 중앙을 경계로 설정되는 상측 영역과 하측 영역 중 한쪽이 「제1 영역」의 일례에 상당하고, 다른 쪽이 「제2 영역」의 일례에 상당해도 된다.
상술한 축구 게임의 경우, 터치 패널(TP)의 좌측 영역(LA)(제1 영역의 일례)에의 터치가 개시된 경우에, 접수 영역 설정부(121)는 방향 패드(E10)(접수 영역의 일례)를 좌측 영역(LA) 내에 표시한다. 이 경우, 접수 영역 설정부(121)는, 터치 위치(T)를 중심점(E12)으로 하여 방향 패드(E10)를 표시한다. 또한, 터치 패널(TP)의 우측 영역(RA)(제2 영역의 일례)에의 터치가 개시되었다고 해도, 접수 영역 설정부(121)는 방향 패드(E10)를 표시하지 않는다.
도 15에 도시하는 바와 같이, 영역 설정부(120)는 대응 영역 설정부(122)를 포함한다. 대응 영역 설정부(122)는 상술한 축구 게임의 센서티브 모드에 관련된 기능 블록이다.
대응 영역 설정부(122)는, 접수 영역보다 작은 대응 영역을 설정한다. 또한, 대응 영역 설정부(122)는, 터치 패널(TP)의 제1 영역 내가 터치된 경우에, 터치 위치에 기초하여, 제1 영역 내에 대응 영역을 설정하고, 터치 패널의 제1 영역 이외의 제2 영역 내가 터치된 경우에, 대응 영역을 설정하지 않는다.
여기서, 「대응 영역」이란, 접수 영역에 대응하는 영역이며, 또한 접수 영역보다 작은 영역이다. 예를 들어, 「대응 영역」이란, 접수 영역을 축소한 영역에 상당하는 영역이다. 구체적으로는, 「대응 영역」이란, 접수 영역을 1/n(n: 1보다 큰 양의 수치)로 축소한 영역에 상당하는 영역이다. 통상, 「대응 영역」은 불가시의 영역이며, 표시부(15)에 표시되지 않는다. 단, 「대응 영역」은 가시의 영역이어도 되고, 표시부(15)에 표시되어도 된다. 예를 들어, 「대응 영역」은 접수 영역과 서로 기준 위치(예를 들어 중심점)가 일치하도록 하여 설정된다.
상술한 축구 게임의 예에서는, 센서티브 모드에 있어서의 기준 영역(E15)이 「대응 영역」의 일례에 상당한다. 즉, 상술한 축구 게임의 경우, 센서티브 모드가 선택되어 있는 상태에서 터치 패널(TP)의 좌측 영역(LA)(제1 영역의 일례)에의 터치가 개시된 경우에, 대응 영역 설정부(122)는, 방향 패드(E10)의 베이스부(E11)의 표시 영역(「접수 영역」의 일례)을 1/2로 축소한 영역에 상당하는 불가시의 영역을 기준 영역(E15)으로서 좌측 영역(LA) 내에 설정한다. 이 경우, 대응 영역 설정부(122)는, 터치 위치(T)(바꿔 말하면, 베이스부(E11)의 중심점(E12))를 중심으로 하여 기준 영역(E15)을 설정한다. 또한, 센서티브 모드가 선택되어 있는 상태에서 터치 패널(TP)의 우측 영역(RA)(제2 영역의 일례)에의 터치가 개시되었다고 해도, 대응 영역 설정부(122)는 기준 영역(E15)을 설정하지 않는다.
[3-3] 조작 위치 취득부(130)는, 터치 패널(TP)의 터치 위치에 따른 조작 위치를 취득(설정)한다.
여기서, 「터치 패널(TP)의 터치 위치」란, 터치 패널(TP)이 터치된 경우에 있어서 터치되어 있는 위치이다. 또한, 「조작 위치」란, 방향 지시 조작에 관한 조작 위치이다. 즉, 「조작 위치」란, 방향을 지시하기 위한 위치이다. 바꿔 말하면, 「조작 위치」란, 지시 방향을 나타내는 위치이다. 상술한 축구 게임의 예에서는, 포인터부(E13)의 중심점(E14)이 「조작 위치」의 일례에 상당한다.
「터치 위치에 따른 조작 위치를 취득(설정)한다」란, 예를 들어 터치 위치 자체를 조작 위치로서 취득(설정)하는 것이다. 또는 「터치 위치에 따른 조작 위치를 취득(설정)한다」란, 예를 들어 터치 위치 이외의 위치이며, 또한 터치 위치에 기초하여 얻어지는 위치를 조작 위치로서 취득(설정)하는 것이어도 된다. 예를 들어, 「터치 위치에 따른 조작 위치를 취득한다」란, 터치 위치와 소정의 관계를 갖는 위치를 조작 위치로서 취득(설정)하는 것이어도 된다.
조작 위치 취득부(130)는, 터치 위치의 이동에 따라, 조작 위치를 이동시킨다.
여기서, 「터치 위치의 이동에 따라, 조작 위치를 이동시킨다」란, 예를 들어 터치 위치의 이동 방향에 대응하는 방향으로 조작 위치를 이동시키는 것이다. 「터치 위치의 이동 방향에 대응하는 방향」이란, 터치 위치의 이동 방향과 소정의 대응 관계를 갖는 방향이다. 예를 들어, 「터치 위치의 이동 방향에 대응하는 방향」이란, 터치 위치의 이동 방향과 동일한 방향 또는 대략 동일한 방향이다. 「터치 위치의 이동 방향에 대응하는 방향」은, 터치 위치의 이동 방향과 동일한 방향 또는 대략 동일한 방향이 아니어도 되고, 터치 위치의 이동 방향과 소정의 대응 관계를 갖는 다른 방향이어도 된다. 또한, 「방향 X와 대략 동일한 방향」이란, 유저가 인식할 수 없을 정도로 작게 방향 X로부터 어긋난 방향이다.
또한, 「터치 위치의 이동에 따라, 조작 위치를 이동시킨다」란, 예를 들어 터치 위치의 이동 거리에 대응하는 거리만큼 조작 위치를 이동시키는 것이다. 「터치 위치의 이동 거리에 대응하는 거리」란, 터치 위치의 이동 거리와 소정의 대응 관계를 갖는 거리이다. 예를 들어, 「터치 위치의 이동 거리에 대응하는 거리」란, 터치 위치의 이동 거리와 동일한 거리 또는 대략 동일한 거리이다. 또는 「터치 위치의 이동 거리에 대응하는 거리」란, 터치 위치의 이동 거리에 소정 계수(1보다 큰 양의 값)를 곱함으로써 얻어지는 거리여도 되고, 터치 위치의 이동 거리에 소정 거리를 더함으로써 얻어지는 거리여도 된다. 또한, 「거리 X와 대략 동일한 거리」란, 유저가 인식할 수 없을 정도로 작게 거리 X와 상이한 거리이다.
도 15에 도시하는 바와 같이, 조작 위치 취득부(130)는 제1 조작 위치 이동부(131)와 제2 조작 위치 이동부(132)를 포함한다. 제1 조작 위치 이동부(131)는 상술한 축구 게임의 통상 모드에 관련된 기능 블록이고, 제2 조작 위치 이동부(132)는 상술한 축구 게임의 센서티브 모드에 관련된 기능 블록이다.
제1 조작 위치 이동부(131)는, 터치 위치의 이동에 따라, 조작 위치를, 터치 위치의 이동 방향에 대응하는 방향으로, 터치 위치의 이동 거리 이동시킨다.
여기서, 「조작 위치를, 터치 위치의 이동 방향에 대응하는 방향으로, 터치 위치의 이동 거리 이동시킨다」란, 「현재의 조작 위치로부터, 터치 위치의 이동 방향에 대응하는 방향으로, 터치 위치의 이동 거리 이격된 위치」를 새로운 조작 위치로서 설정하는 것이다.
제2 조작 위치 이동부(132)는, 터치 위치의 이동에 따라, 조작 위치를, 터치 위치의 이동 방향에 대응하는 방향으로, 터치 위치의 이동 거리보다 긴 거리 이동시킨다.
여기서, 「터치 위치의 이동 거리보다 긴 거리」란, 예를 들어 터치 위치의 이동 거리에 소정 계수(1보다 큰 양의 값)를 곱함으로써 얻어지는 거리이다. 또한, 「터치 위치의 이동 거리보다 긴 거리」란, 예를 들어 터치 위치의 이동 거리에 소정 거리를 더함으로써 얻어지는 거리여도 된다.
「조작 위치를, 터치 위치의 이동 방향에 대응하는 방향으로, 터치 위치의 이동 거리보다 긴 거리 이동시킨다」란, 「현재의 조작 위치로부터, 터치 위치의 이동 방향에 대응하는 방향으로, 터치 위치의 이동 거리보다 긴 거리 이격된 위치」를 새로운 조작 위치로서 설정하는 것이다.
예를 들어, 제2 조작 위치 이동부(132)는, 조작 위치와 접수 영역에 대응하는 기준 위치의 위치 관계가 터치 위치와 대응 영역에 대응하는 기준 위치의 위치 관계에 대응하도록 하여, 조작 위치를 설정한다. 제2 조작 위치 이동부(132)는, 터치 위치의 이동에 따라, 조작 위치를, 터치 위치의 이동 방향에 대응하는 방향으로, 대응 영역에 대한 접수 영역의 상대적인 사이즈에 따라 터치 위치의 이동 거리를 길게 함으로써 얻어지는 거리 이동시킨다.
여기서, 「조작 위치와 접수 영역에 대응하는 기준 위치의 위치 관계가 터치 위치와 대응 영역에 대응하는 기준 위치의 위치 관계에 대응하도록 하여, 조작 위치를 설정한다」란, 접수 영역에 대응하는 기준 위치로부터 조작 위치로의 방향이, 대응 영역에 대응하는 기준 위치로부터 터치 위치로의 방향에 대응하는 방향으로 되고, 또한 접수 영역에 대응하는 기준 위치와 조작 위치의 사이의 거리가, 대응 영역에 대응하는 기준 위치와 터치 위치의 사이의 거리에 대응하는 거리로 되도록 하여, 조작 위치를 설정하는 것이다.
또한, 「기준 위치로부터 터치 위치로의 방향에 대응하는 방향」이란, 기준 위치로부터 터치 위치로의 방향과 소정의 대응 관계를 갖는 방향이다. 예를 들어, 기준 위치로부터 터치 위치로의 방향과 동일한 방향 또는 대략 동일한 방향이다. 또는 기준 위치로부터 터치 위치로의 방향과 동일한 방향 또는 대략 동일한 방향이 아니어도 되고, 기준 위치로부터 터치 위치로의 방향과 소정의 대응 관계를 갖는 다른 방향이어도 된다.
또한, 「기준 위치와 터치 위치의 사이의 거리에 대응하는 거리」란, 기준 위치와 터치 위치의 사이의 거리와 소정의 대응 관계를 갖는 거리이다. 예를 들어, 기준 위치와 터치 위치의 사이의 거리에 소정 계수(1보다 큰 양의 값)를 곱함으로써 얻어지는 거리여도 되고, 기준 위치와 터치 위치의 사이의 거리에 소정 거리를 더함으로써 얻어지는 거리이다. 또는, 기준 위치와 터치 위치의 사이의 거리와 동일한 거리 또는 대략 동일한 거리여도 된다.
또한, 「대응 영역에 대한 접수 영역의 상대적인 사이즈에 따라 터치 위치의 이동 거리를 길게 함으로써 얻어지는 거리」란, 예를 들어 대응 영역에 대한 접수 영역의 상대적인 사이즈에 따른 계수(1보다 큰 양의 수치)를 터치 위치의 이동 거리에 곱함으로써 얻어지는 거리이다. 또는, 예를 들어 대응 영역에 대한 접수 영역의 상대적인 사이즈에 따른 거리를 터치 위치의 이동 거리에 더함으로써 얻어지는 거리여도 된다.
예를 들어, 대응 영역이, 접수 영역을 1/n(n: 1보다 큰 양의 수치)로 축소한 영역에 상당하는 경우, 제2 조작 위치 이동부(132)는, 터치 위치의 이동에 따라, 조작 위치를, 터치 위치의 이동 방향에 대응하는 방향으로, 터치 위치의 이동 거리를 n배함으로써 얻어지는 거리 이동시킨다.
상술한 축구 게임의 경우, 통상 모드에서는, 조작 위치 취득부(130)(제1 조작 위치 이동부(131))는, 터치 위치(T)(조작 위치의 일례)를 취득하고, 당해 위치가 중심점(E14)으로 되도록 하여 포인터부(E13)를 표시한다. 한편, 센서티브 모드에서는, 조작 위치 취득부(130)(제2 조작 위치 이동부(132))는, 베이스부(E11)의 중심점(E12)으로부터, 터치 위치(T)로의 방향으로, 중심점(E12)과 터치 위치(T)의 사이의 거리의 2배의 거리 이격된 위치(조작 위치의 다른 일례)를 취득하고, 당해 위치가 중심점(E14)으로 되도록 하여 포인터부(E13)를 표시한다.
[3-4] 지시 방향 취득부(140)는, 접수 영역에 대응하는 기준 위치로부터 조작 위치로의 방향에 기초하여 지시 방향을 취득한다.
여기서, 「접수 영역에 대응하는 기준 위치」란, 지시 방향을 취득할 때의 기준으로서 사용되는 위치이다. 예를 들어, 접수 영역의 대표적인 점의 위치가 「기준 위치」로서 설정된다. 구체적으로는, 예를 들어 접수 영역의 중심점이 「기준 위치」로서 설정된다. 또한, 접수 영역의 중심점 이외의 위치가 「기준 위치」로서 설정되어도 된다. 상술한 축구 게임의 예에서는 방향 패드(E10)(베이스부(E11))의 중심점(E12)이 「기준 위치」의 일례에 상당한다.
「지시 방향」이란, 방향 지시 조작에 의해 지시된 방향이다. 바꿔 말하면, 「지시 방향」이란, 유저에 의해 지시(입력)된 방향이다. 또한, 「기준 위치로부터 조작 위치로의 방향에 기초하여 지시 방향을 취득한다」란, 예를 들어 기준 위치로부터 조작 위치로의 방향에 대응하는 방향을 지시 방향으로서 취득하는 것이다. 여기서, 「기준 위치로부터 조작 위치로의 방향에 대응하는 방향」이란, 기준 위치로부터 조작 위치로의 방향과 소정의 대응 관계를 갖는 방향이다. 예를 들어, 「기준 위치로부터 조작 위치로의 방향에 대응하는 방향」이란, 기준 위치로부터 조작 위치로의 방향과 동일한 방향 또는 대략 동일한 방향이다. 또한, 유저가 지시 가능한 방향이 유한수의 방향(예를 들어 4 방향 또는 8 방향 등)으로 한정되어 있는 경우라면, 「기준 위치로부터 조작 위치로의 방향에 대응하는 방향」이란, 그들 유한수의 방향 중에서, 기준 위치로부터 조작 위치로의 방향에 가장 가까운 방향이다.
상술한 축구 게임의 경우, 지시 방향 취득부(140)는, 방향 패드(E10)(베이스부(E11))의 중심점(E12)으로부터 포인터부(E13)의 중심점(E14)으로의 방향을 지시 방향으로서 취득한다. 예를 들어 도 8에 도시한 상태에서는, 지시 방향 취득부(140)는 상측 방향을 지시 방향으로서 취득한다. 또한 예를 들어 도 9a, 13a에 도시한 상태에서는, 지시 방향 취득부(140)는 우측 상단 방향을 지시 방향으로서 취득한다. 또한 예를 들어 도 9b, 12a, 13b에 도시한 상태에서는, 지시 방향 취득부(140)는 우측 방향을 지시 방향으로서 취득한다. 또한 예를 들어 도 12b에 도시한 상태에서는, 지시 방향 취득부(140)는 좌측 방향을 지시 방향으로서 취득한다.
[3-5] 처리 실행부(150)는, 지시 방향 취득부(140)에 의해 취득된 지시 방향에 기초하여 처리를 실행한다. 예를 들어, 처리 실행부(150)는 지시 방향에 기초하여 게임 처리를 실행한다. 처리 실행부(150)는, 지시 방향과, 기준 위치와 조작 위치의 사이의 거리에 기초하여, 게임 처리를 실행하도록 해도 된다.
여기서, 「게임 처리」란, 게임에 관한 처리이다. 또한, 「지시 방향에 기초하여 게임 처리를 실행한다」란, 예를 들어 게임에 관한 사항(파라미터 등)을 지시 방향에 기초하여 설정하는 것이다. 예를 들어, 게임에 관한 방향이 「게임에 관한 사항」의 일례에 상당한다. 또한, 「지시 방향과, 기준 위치와 조작 위치의 사이의 거리에 기초하여, 게임 처리를 실행한다」란, 게임에 관한 제1 사항(제1 파라미터 등)을 지시 방향에 기초하여 설정하고, 게임에 관한 제2 사항(제2 파라미터 등)을 거리에 기초하여 설정하는 것이다. 예를 들어, 게임에 관한 방향이 「제1 사항」의 일례에 상당하고, 게임에 관한 방향 이외의 사항이 「제2 사항」의 일례에 상당한다.
예를 들어, 유저의 조작 대상에 관한 제어 처리가 「게임 처리」의 일례에 상당하며, 처리 실행부(150)는 유저의 조작 대상에 관한 제어 처리를 실행한다. 또한, 유저의 조작 대상의 동작에 관한 방향이 「게임에 관한 방향」의 일례에 상당하며, 유저의 조작 대상의 동작에 관한 정도(속도 또는 강도 등)가 「게임에 관한 방향 이외의 사항」의 일례에 상당한다.
「조작 대상」이란, 유저에 의한 조작의 대상으로 되는 오브젝트이다. 또한, 「오브젝트」란, 표시부(15)에 표시되는 것이며, 유저에 의한 조작의 대상으로 될 수 있는 것이다. 예를 들어, 유저의 조작에 따라 동작하는 캐릭터 또는 탈것이나, 유저의 조작에 따라 이동하는 커서 등이 「오브젝트」의 일례에 상당한다. 상술한 축구 게임의 예에서는, 조작 대상의 유저 캐릭터(UC)가 「조작 대상」의 일례에 상당한다.
「조작 대상에 관한 제어 처리」란, 예를 들어 조작 대상의 이동 제어 처리와, 조작 대상의 이동 제어 처리 이외의 제어 처리를 포함한다. 「조작 대상의 이동 제어 처리」란, 조작 대상을 이동시키는 처리이다. 「조작 대상의 이동 제어 처리 이외의 제어 처리」란, 예를 들어 이동 동작 이외의 동작을 조작 대상에 행하게 하는 처리이다.
예를 들어, 처리 실행부(150)는, 지시 방향에 기초하여, 조작 대상의 이동 제어 처리를 실행한다. 또한, 처리 실행부(150)는, 터치 패널(TP)의 제2 영역 내가 터치된 경우에, 터치 위치 또는 터치 위치의 이동 궤적에 기초하여, 조작 대상에 관한 제어 처리이며, 이동 제어 처리 이외의 제어 처리를 실행한다.
여기서, 「지시 방향에 기초하여, 조작 대상의 이동 제어 처리를 실행한다」란, 예를 들어 지시 방향에 기초하는 이동 방향으로 조작 대상을 이동시키는 것이다. 또한, 「터치 위치의 이동 궤적」이란, 터치 위치가 이동한 경로이다. 바꿔 말하면, 「터치 위치의 이동 궤적」이란, 유저가 손가락 등을 터치 패널(TP)에 터치시킨 상태 그대로로 슬라이드 조작 또는 플릭 조작을 행함으로써 그린 궤적이다.
「이동 제어 처리 이외의 제어 처리」란, 예를 들어 소정의 동작(이동 동작 이외의 동작)을 조작 대상에 행하게 하는 처리이다. 또한, 「터치 위치 또는 터치 위치의 이동 궤적에 기초하여, 이동 제어 처리 이외의 제어 처리를 실행한다」란, 예를 들어 터치 위치 또는 터치 위치의 이동 궤적에 기초하여, 터치 패널(TP)의 제2 영역 내에 대하여 탭 조작, 더블 탭 조작, 플릭 조작 또는 슬라이드 조작이 행해졌는지 여부를 판정하고, 당해 판정 결과에 따라 이동 제어 처리 이외의 제어 처리를 실행하는 것이다. 구체적으로는, 터치 패널(TP)의 제2 영역 내에 대하여 탭 조작, 더블 탭 조작, 플릭 조작 또는 슬라이드 조작이 행해진 경우에, 행해진 조작에 관련지어진 동작(이동 동작 이외의 동작)을 조작 대상에 행하게 하는 것이다.
또는, 「터치 위치 또는 터치 위치의 이동 궤적에 기초하여, 이동 제어 처리 이외의 제어 처리를 실행한다」란, 예를 들어 터치 위치 또는 터치 위치의 이동 궤적에 관련지어진 동작(이동 동작 이외의 동작)을 조작 대상에 행하게 하는 것이어도 된다. 구체적으로는, 예를 들어 터치 위치에 표시 요소(버튼 또는 아이콘 등)가 표시되어 있는 경우에, 당해 표시 요소에 관련지어진 동작을 조작 대상에 행하게 하는 것이어도 된다. 또한 예를 들어, 터치 위치의 이동 궤적으로서 소정의 이동 궤적이 입력된 경우에, 당해 소정의 이동 궤적에 관련지어진 동작을 조작 대상에 행하게 하는 것이어도 된다.
상술한 축구 게임의 경우, 처리 실행부(150)는, 지시 방향에 기초하여, 조작 대상의 유저 캐릭터(UC)를 이동시키는 처리(이동 제어 처리의 일례)를 실행한다. 구체적으로는, 처리 실행부(150)는, 지시 방향에 기초하여, 조작 대상의 유저 캐릭터(UC)의 이동 방향(「유저의 조작 대상의 동작에 관한 방향」의 일례)을 설정한다. 즉, 처리 실행부(150)는, 지시 방향에 대응하는 가상 세계(VW) 내의 방향을, 조작 대상의 유저 캐릭터(UC)의 이동 방향으로서 설정한다. 예를 들어, 방향 패드(E10)에 있어서의 상측 방향이 가상 세계(VW)의 Zw축 정방향과 대응지어져 있는 경우에 있어서, 상측 방향이 지시 방향으로서 취득된 경우, 처리 실행부(150)는 Zw축 정방향을 조작 대상의 유저 캐릭터(UC)의 이동 방향으로서 설정한다.
또한, 처리 실행부(150)는, 방향 패드(E10)의 중심점(E12)과 포인터부(E13)의 중심점(E14)의 사이의 거리에 기초하여, 조작 대상의 유저 캐릭터(UC)의 이동 속도(「유저의 조작 대상의 동작에 관한 정도」의 일례)를 설정한다. 즉, 처리 실행부(150)는, 중심점(E12, E14)의 사이의 거리에 대응하는 이동 속도를, 조작 대상의 유저 캐릭터(UC)의 이동 속도로서 설정한다.
또한, 처리 실행부(150)는, 터치 패널(TP)의 우측 영역(RA)(「제2 영역」의 일례)이 터치된 경우에, 터치 위치 또는 터치 위치의 이동 궤적에 기초하여, 조작 대상의 유저 캐릭터(UC)에 패스 또는 슛을 행하게 하는 처리(「이동 제어 처리 이외의 제어 처리」의 일례)를 실행한다. 예를 들어, 우측 영역(RA) 내의 제1 버튼(E18-1)이 터치된 경우에, 처리 실행부(150)는 조작 대상의 유저 캐릭터(UC)에 패스를 행하게 하고, 우측 영역(RA) 내의 제2 버튼(E18-2)에 대하여 탭 조작이 행해진 경우에, 처리 실행부(150)는 조작 대상의 유저 캐릭터(UC)에 슛을 행하게 한다. 또한, 플릭 조작이 우측 영역(RA)에서 행해진 경우에, 처리 실행부(150)는 조작 대상의 유저 캐릭터(UC)에 패스를 행하게 하고, 더블 탭 조작이 행해진 경우에, 처리 실행부(150)는 조작 대상의 유저 캐릭터(UC)에 슛을 행하게 하도록 해도 된다.
또한, 상술한 축구 게임에서는, 조작 대상의 유저 캐릭터(UC)의 패스 방향 또는 슛 방향을, 방향 패드(E10)를 사용하여 지시할 수 있도록 해도 된다. 즉, 처리 실행부(150)는, 지시 방향에 기초하여, 조작 대상의 유저 캐릭터(UC)의 패스 방향 또는 슛 방향(「유저의 조작 대상의 동작에 관한 방향」의 다른 일례)을 설정해도 된다. 또한, 처리 실행부(150)는, 중심점(E12, E14)의 사이의 거리에 기초하여, 패스 또는 슛 시의 조작 대상의 유저 캐릭터(UC)의 볼(B)을 차는 힘(「유저의 조작 대상의 동작에 관한 정도」의 다른 일례)을 설정해도 된다.
[3-6] 영역 이동부(160)는 제1 영역 이동부(161)와 제2 영역 이동부(162)를 포함한다. 제1 영역 이동부(161)는 상술한 축구 게임의 통상 모드에 관련된 기능 블록이고, 제2 영역 이동부(162)는 상술한 축구 게임의 센서티브 모드에 관련된 기능 블록이다.
[3-6-1] 제1 영역 이동부(161)는, 접수 영역 내로부터 접수 영역 외로 조작 위치가 이동함에 수반하여, 접수 영역을 이동시킨다. 제1 영역 이동부(161)는, 조작 위치가 접수 영역 내의 제1 위치로부터 접수 영역 외의 제2 위치를 향하여 이동함에 수반하여, 조작 위치가 제1 위치였던 시점에서의 기준 위치인 제3 위치로부터 제2 위치로의 방향에 대응하는 방향으로 접수 영역을 이동시킨다. 예를 들어, 제1 영역 이동부(161)는, 제2 위치로부터, 제3 위치로의 방향에 대응하는 방향으로, 제1 위치와 제3 위치의 사이의 거리에 대응하는 거리 이격된 제4 위치가 기준 위치로 되도록 하여, 접수 영역을 이동시킨다.
또한, 제1 영역 이동부(161)는, 접수 영역 설정부(121)에 의해 접수 영역이 설정된 후에 조작 위치가 터치 패널(TP)의 제2 영역 내로 이동함에 수반하여, 접수 영역을 제2 영역 내로 이동시킨다.
여기서, 「접수 영역 내로부터 접수 영역 외로 조작 위치가 이동함에 수반하여, 접수 영역을 이동시킨다」란, 조작 위치가 접수 영역 내의 위치로부터 접수 영역 외의 위치를 향하여 이동하는 경우에, 당해 조작 위치의 이동에 따라, 접수 영역을 이동시키는 것이다. 예를 들어, 조작 위치가 접수 영역 내의 위치로부터 접수 영역 외의 위치를 향하여 이동하는 경우에, 조작 위치가 접수 영역 내에 포함되도록, 조작 위치와 함께 접수 영역을 이동시키는 것이다. 또한, 「접수 영역을 이동시킨다」란, 접수 영역을 평행 이동시키는 것, 즉 접수 영역의 모든 점을 일정한 방향으로 일정한 거리만큼 이동시키는 것이다.
「제3 위치로부터 제2 위치로의 방향에 대응하는 방향」이란, 예를 들어 제3 위치로부터 제2 위치로의 방향과 동일한 방향 또는 대략 동일한 방향이다. 「제3 위치로부터 제2 위치로의 방향에 대응하는 방향으로 접수 영역을 이동시킨다」란, 예를 들어 제3 위치로부터 제2 위치로의 방향에 대응하는 방향으로 접수 영역을 이동시키는 것이다. 예를 들어, 제2 위치가 접수 영역 내에 포함되도록 하여, 접수 영역을, 제3 위치로부터 제2 위치로의 방향에 대응하는 방향으로 이동시키는 것이다.
「제3 위치로의 방향에 대응하는 방향」이란, 제3 위치로의 방향과 동일한 방향 또는 대략 동일한 방향이다. 또한, 「제1 위치와 제3 위치의 사이의 거리에 대응하는 거리」란, 제1 위치와 제3 위치의 사이의 거리와 동일한 거리 또한 대략 동일한 거리이다. 「거리 X와 대략 동일한 거리」란, 예를 들어 유저가 인식할 수 없을 정도로 작게 거리 X와 상이한 거리이다.
상술한 축구 게임의 통상 모드에서는, 예를 들어 도 9a, 9b에 도시한 바와 같이, 터치 위치(T)(조작 위치의 일례)가 방향 패드(E10)의 베이스부(E11)(접수 영역의 일례) 내의 위치(PB)(제1 위치의 일례)로부터 베이스부(E11) 외의 위치(PC)(제2 위치의 일례)를 향하여 이동하는 경우에, 제1 영역 이동부(161)는, 위치(PA)(제3 위치의 일례)로부터 위치(PC)로의 방향(DC)으로 베이스부(E11)를 이동시킨다. 제1 영역 이동부(161)는, 중심점(E12)(기준 위치의 일례)이 위치(PC)로부터 위치(PA)로의 방향으로 거리(LX) 이격된 위치(PD)(제4 위치의 일례)로 되도록 하여, 방향 패드(E10)(베이스부(E11))를 이동시킨다.
또한 예를 들어 도 10에 도시한 바와 같이, 방향 패드(E10)가 좌측 영역(LA)(제1 영역의 일례) 내에 표시된 후에, 터치 위치(T)(조작 위치의 일례)가 우측 영역(LB)(제2 영역의 일례) 내로 이동한 경우에, 제1 영역 이동부(161)는, 방향 패드(E10)(베이스부(E11) 및 포인터부(E13))를 우측 영역(LB) 내로 이동시킨다.
[3-6-2] 제2 영역 이동부(162)는, 대응 영역 내로부터 대응 영역 외로 터치 위치가 이동함에 수반하여, 대응 영역과 접수 영역을 이동시킨다.
또한, 제2 영역 이동부(162)는, 영역 설정부(120)에 의해 접수 영역 및 대응 영역이 설정된 후에 터치 위치가 제2 영역 내로 이동함에 수반하여, 접수 영역 및 대응 영역을 제2 영역 내로 이동시킨다.
여기서, 「대응 영역 내로부터 대응 영역 외로 터치 위치가 이동함에 수반하여, 대응 영역과 접수 영역을 이동시킨다」란, 터치 위치가 대응 영역 내의 위치로부터 대응 영역 외의 위치를 향하여 이동하는 경우에, 당해 터치 위치의 이동에 따라, 대응 영역 및 접수 영역을 이동시키는 것이다. 예를 들어, 터치 위치가 대응 영역 내의 위치로부터 대응 영역 외의 위치를 향하여 이동하는 경우에, 터치 위치가 대응 영역 내에 포함되도록, 또한 조작 위치가 접수 영역 내에 포함되도록, 터치 위치와 함께 대응 영역 및 접수 영역을 이동시키는 것이다. 또한, 「대응 영역 및 접수 영역을 이동시킨다」란, 대응 영역을 평행 이동시키며, 또한 접수 영역을 평행 이동시키는 것, 즉 대응 영역의 모든 점을 일정한 방향으로 일정한 거리만큼 이동시키며, 또한 접수 영역의 모든 점을 일정한 방향으로 일정한 거리만큼 이동시키는 것이다.
상술한 축구 게임의 센서티브 모드에서는, 예를 들어 도 13a, 13b에 도시한 바와 같이, 터치 위치(T)가 기준 영역(E15)(대응 영역의 일례) 내의 위치(PG)로부터 기준 영역(E15) 외의 위치(PH)를 향하여 이동하는 경우에, 제2 영역 이동부(162)는, 위치(PF)로부터 위치(PH)로의 방향(DG)으로 베이스부(E11) 및 기준 영역(E15)을 이동시킨다. 제2 영역 이동부(162)는, 중심점(E12)(기준 위치의 일례)이 위치(PH)로부터 위치(PF)로의 방향으로 거리(LY) 이격된 위치(PK)로 되도록 하여, 방향 패드(E10)(베이스부(E11) 및 기준 영역(E15))를 이동시킨다.
또한, 터치 위치(T)가 위치(PG)로부터 위치(PH)를 향하여 이동하는 경우란, 포인터부(E13)의 중심점(E14)(「조작 위치」의 일례)이 베이스부(E11) 내의 위치(PI)로부터 베이스부(E11) 외의 위치(PJ)를 향하여 이동하는 경우이다. 이 때문에, 제2 영역 이동부(162)는, 포인터부(E13)의 중심점(E14)이 베이스부(E11) 내의 위치(PI)로부터 베이스부(E11) 외의 위치(PJ)를 향하여 이동하는 경우에, 위치(PF)로부터 위치(PJ)로의 방향(DG)으로 방향 패드(E10)(베이스부(E11) 및 기준 영역(E15))를 이동시키는 것이라고 할 수도 있다. 즉, 제2 영역 이동부(162)는, 중심점(E12)이, 위치(PJ)로부터 위치(PF)로의 방향으로 거리(LY)의 2배의 거리 이격된 위치(PK)로 되도록 하여, 방향 패드(E10)(베이스부(E11) 및 기준 영역(E15))를 이동시키는 것이라고 할 수도 있다.
또한 센서티브 모드에 있어서도, 예를 들어 도 10에 도시한 바와 같이, 방향 패드(E10)가 좌측 영역(LA)(제1 영역의 일례) 내에 표시된 후에, 터치 위치(T)(조작 위치의 일례)가 우측 영역(LB)(제2 영역의 일례) 내로 이동한 경우에, 제2 영역 이동부(162)는, 방향 패드(E10)(베이스부(E11), 포인터부(E13) 및 기준 영역(E15))를 우측 영역(LB) 내로 이동시킨다.
[3-7] 선택 접수부(110)는, 조작 위치를 이동시키기 위해 사용하는 수단으로서, 제1 조작 위치 이동부(131)와 제2 조작 위치 이동부(132) 중 어느 것의 선택을 접수한다.
여기서, 「제1 조작 위치 이동부(131)와 제2 조작 위치 이동부(132) 중 어느 것의 선택을 접수한다」란, 제1 조작 위치 이동부(131)와 제2 조작 위치 이동부(132) 중 어느 것을 선택하기 위한 화상을 표시부(15)에 표시시키고, 제1 조작 위치 이동부(131)와 제2 조작 위치 이동부(132) 중 어느 것을 선택하는 선택 조작을 접수하는 것이다. 또는 「제1 조작 위치 이동부(131)와 제2 조작 위치 이동부(132) 중 어느 것의 선택을 접수한다」란, 제1 조작 위치 이동부(131)와 제2 조작 위치 이동부(132) 중 어느 것을 선택한 결과를 나타내는 데이터를 수신하는 것이어도 된다.
상술한 축구 게임의 경우, 선택 접수부(110)는, 도 7에 도시한 동작 모드 선택 화상(G2)을 표시부(15)에 표시시키고, 제1 조작 위치 이동부(131)에 대응하는 통상 모드와, 제2 조작 위치 이동부(132)에 대응하는 센서티브 모드 중 어느 것의 선택을 접수한다.
[4. 처리]
이어서, 게임 시스템(1)에서 실행되는 처리에 대하여 설명한다.
[4-1] 도 16a 내지 도 16c는, 축구 게임의 시합 중에 실행되는 처리 중, 조작 대상의 유저 캐릭터(UC)에 대한 조작을 접수하는 처리의 개요에 대하여 주로 도시하는 흐름도이다. 축구 게임의 시합 중에는, 조작 대상 이외의 유저 캐릭터(UC)나 대전 상대 캐릭터(OC)를 제어하는 처리나, 표시부(15)에 표시되는 가상 세계 화상(G1)을 갱신하는 처리 등도 실행되지만, 여기서는 생략되어 있다. 제어부(11)가 도 16a 내지 도 16c에 도시하는 처리를 프로그램에 따라 실행함으로써, 제어부(11)가 도 15에 도시하는 기능 블록(데이터 기억부(100)를 제외함)으로서 기능한다.
[4-1-1] 도 16a에 도시하는 바와 같이, 우선, 제어부(11)는 터치 패널(TP)에의 터치가 개시되었는지 여부를 판정한다(S100). 터치 패널(TP)에의 터치가 개시되지 않은 경우, 제어부(11)는 터치 패널(TP)에의 터치가 개시되었는지 여부의 감시를 속행한다(S100). 한편, 터치 패널(TP)에의 터치가 개시된 경우, 제어부(11)는 터치 위치가 좌측 영역(LA) 내인지 여부를 판정한다(S102). 예를 들어, 제어부(11)는 터치 위치의 Xs 좌표가 Xmax/2 미만인지 여부를 판정한다.
터치 위치가 좌측 영역(LA) 내인 경우, 제어부(11)는, 미리 유저에 의해 선택된 방향 패드(E10)의 동작 모드가 통상 모드인지 여부를 판정한다(S104). 방향 패드(E10)의 동작 모드가 통상 모드인 경우, 제어부(11)는, 통상 모드 시의 방향 지시 조작 접수 처리를 실행한다(S106). 이 처리에 대해서는 후술한다(도 16b 참조).
한편, 방향 패드(E10)의 동작 모드가 통상 모드가 아닌 경우(즉, 방향 패드(E10)의 동작 모드가 센서티브 모드인 경우), 제어부(11)는, 센서티브 모드 시의 방향 지시 조작 접수 처리를 실행한다(S108). 이 처리에 대해서는 후술한다(도 16c 참조).
또한, 스텝 S102에 있어서, 터치 위치가 좌측 영역(LA) 내가 아니라고 판정된 경우(즉, 터치 위치가 우측 영역(RA) 내인 경우), 제어부(11)는 동작 지시 조작 접수 처리를 실행한다(S110). 즉, 제어부(11)는 유저가 우측 영역(RA)에 대하여 행한 조작을 판정하고, 당해 조작에 관련지어진 동작을 조작 대상의 유저 캐릭터(UC)에 행하게 한다.
예를 들어, 조작 대상의 유저 캐릭터(UC)가 볼(B)을 보유하고 있고 패스를 행하는 것이 가능한 상태에서 우측 영역(RA) 내의 제1 버튼(E18-1)이 터치된 경우, 제어부(11)는, 조작 대상의 유저 캐릭터(UC)에 패스를 행하게 한다. 또한 예를 들어, 조작 대상의 유저 캐릭터(UC)가 적진에서 볼(B)을 보유하고 있고 슛을 행하는 것이 가능한 상태에서 우측 영역(RA) 내의 제2 버튼(E18-2)에 대하여 탭 조작이 행해진 경우, 제어부(11)는 조작 대상의 유저 캐릭터(UC)에 슛을 행하게 한다. 또한, 예를 들어 조작 대상의 유저 캐릭터(UC)가 볼(B)을 보유하고 있는 상태에서 우측 영역(RA)에 대하여 플릭 조작이 행해진 경우, 제어부(11)는, 플릭 방향에 대응하는 방향으로의 패스를 조작 대상의 유저 캐릭터(UC)에 행하게 하도록 해도 된다. 또한 예를 들어, 조작 대상의 유저 캐릭터(UC)가 적진에서 볼(B)을 보유하고 있는 상태에서 우측 영역(RA)에 대하여 더블 탭 조작이 행해진 경우, 제어부(11)는 조작 대상의 유저 캐릭터(UC)에 슛을 행하게 하도록 해도 된다. 또한 예를 들어, 대전 상대팀이 볼(B)을 보유하고 있는 상태에서 우측 영역(RA)에 대하여 플릭 조작이 행해진 경우, 제어부(11)는, 플릭 방향에 대응하는 방향으로 슬라이딩을 조작 대상의 유저 캐릭터(UC)에 행하게 하도록 해도 된다.
[4-1-2] 도 16b는, 스텝 S106에서 실행되는 처리(통상 모드 시의 방향 지시 조작 접수 처리)의 일례의 개요를 도시하는 흐름도이다. 도 16b에 도시하는 바와 같이, 우선, 제어부(11)는 방향 패드(E10)를 좌측 영역(LA)에 표시한다(S120). 이때, 베이스부(E11), 포인터부(E13)의 중심점(E12, E14)은 모두 터치 위치로 설정된다.
방향 패드(E10)가 표시되고 있는 동안, 제어부(11)는 스텝 S122 내지 S140의 처리를 반복하여 실행한다. 즉, 제어부(11)는 터치 위치를 조작 위치로서 취득하고(S122), 조작 위치가 방향 패드(E10)(베이스부(E11)) 내인지 여부를 판정한다(S124).
조작 위치가 방향 패드(E10)(베이스부(E11)) 내인 경우, 제어부(11)는 포인터부(E13)의 위치를 조작 위치에 맞춘다(S132). 즉, 제어부(11)는 중심점(E14)이 조작 위치로 되도록 하여, 포인터부(E13)의 위치를 갱신한다.
한편, 조작 위치가 방향 패드(E10)(베이스부(E11)) 내가 아닌 경우(즉, 조작 위치가 방향 패드(E10)(베이스부(E11)) 외인 경우), 제어부(11)는 방향 패드(E10)의 이동 방향을 결정한다(S126). 즉, 제어부(11)는, 방향 패드(E10)의 중심점(E12)의 현재 위치로부터 스텝 S122에서 취득된 조작 위치로의 방향을 이동 방향으로서 결정한다. 예를 들어 도 9a, 9b에 도시한 예의 경우, 제어부(11)는, 위치(PA)(중심점(E12)의 현재 위치)로부터 위치(PC)(스텝 S122에서 취득되는 조작 위치)로의 방향(DC)을 이동 방향으로서 결정한다.
스텝 S126의 실행 후, 제어부(11)는 방향 패드(E10)의 이동처 위치를 결정한다(S128). 우선, 제어부(11)는, 방향 패드(E10)의 중심점(E12)의 현재 위치와, 스텝 S122에서 취득된 조작 위치의 하나 전의 시점의 조작 위치의 사이의 거리를 취득한다. 예를 들어 도 9a, 9b에 도시한 예의 경우, 제어부(11)는, 위치(PA)(중심점(E12)의 현재 위치)와 위치(PB)(스텝 S122에서 취득된 조작 위치의 하나 전의 시점의 조작 위치)의 사이의 거리(LX)를 취득한다. 그리고, 제어부(11)는, 중심점(E12)의 현재 위치로부터 스텝 S126에서 결정된 이동 방향으로 신장하는 직선 상에 있는 위치이며, 스텝 S122에서 취득된 조작 위치로부터 상기 거리 이격된 위치를 이동처 위치로서 결정한다. 예를 들어 도 9a, 9b에 도시한 예의 경우, 제어부(11)는, 위치(PA)(중심점(E12)의 현재 위치)로부터 방향(DC)(스텝 S126에서 결정되는 이동 방향)으로 신장하는 직선 상에 있는 위치이며, 위치(PC)(스텝 S122에서 취득되는 조작 위치)로부터 거리(LX) 이격된 위치(PE)를 이동처 위치로서 결정한다.
스텝 S128의 실행 후, 제어부(11)는 방향 패드(E10)(베이스부(E11))를 이동시킨다(S130). 즉, 제어부(11)는, 중심점(E12)이 스텝 S128에서 결정된 이동처 위치로 되도록 하여, 방향 패드(E10)(베이스부(E11))를 이동시킨다. 또한, 제어부(11)는 포인터부(E13)의 위치를 조작 위치에 맞춘다(S132).
스텝 S132의 실행 후, 제어부(11)는, 방향 패드(E10)의 중심점(E12)으로부터 스텝 S122에서 취득된 조작 위치로의 방향을 지시 방향으로서 취득한다(S134). 또한, 제어부(11)는, 방향 패드(E10)의 중심점(E12)과 스텝 S122에서 취득된 조작 위치의 사이의 거리를 취득한다(S136).
스텝 S134, S136의 실행 후, 제어부(11)는, 스텝 S134, S136에서 취득된 지시 방향 및 거리에 기초하여, 조작 대상의 유저 캐릭터(UC)를 이동시킨다(S138). 이때, 제어부(11)는, 조작 대상의 유저 캐릭터(UC)의 이동 방향을, 스텝 S134에서 취득된 지시 방향에 대응하는 가상 세계(VW) 내의 방향으로 설정한다. 또한 제어부(11)는, 조작 대상의 유저 캐릭터(UC)의 이동 속도를, 스텝 S136에서 취득된 거리에 대응하는 속도로 설정한다.
스텝 S138의 실행 후, 제어부(11)는, 방향 패드(E10)를 터치하고 있던 손가락 등이 터치 패널로부터 이격되었는지 여부를 판정한다(S140). 방향 패드(E10)를 터치하고 있던 손가락 등이 터치 패널로부터 이격되지 않은 경우, 제어부(11)는 스텝 S122의 처리를 다시 실행한다. 한편, 방향 패드(E10)를 터치하고 있던 손가락 등이 터치 패널로부터 이격된 경우, 제어부(11)는 방향 패드(E10)를 비표시로 하고(S142), 본 처리를 종료한다. 즉, 스텝 S106의 처리가 종료된다.
[4-1-3] 도 16c는, 스텝 S108에서 실행되는 처리(센서티브 모드 시의 방향 지시 조작 접수 처리)의 일례의 개요를 도시하는 흐름도이다. 도 16c에 도시하는 바와 같이, 우선, 제어부(11)는 방향 패드(E10)를 좌측 영역(LA)에 표시하고, 기준 영역(E15)도 설정한다(S150). 이때, 방향 패드(E10)(베이스부(E11) 및 기준 영역(E15))의 중심점(E12)과 포인터부(E13)의 중심점(E14)은 모두 터치 위치로 설정된다.
방향 패드(E10)가 표시되고 있는 동안, 제어부(11)는 스텝 S152 내지 S172의 처리를 반복하여 실행한다. 즉, 제어부(11)는 터치 위치(T)를 취득하고(S152), 터치 위치(T)가 기준 영역(E15) 내인지 여부를 판정한다(S154).
터치 위치(T)가 기준 영역(E15) 내인 경우, 제어부(11)는 조작 위치를 취득한다(S162). 우선, 제어부(11)는 방향 패드(E10)의 중심점(E12)과 터치 위치(T)의 사이의 거리(L)를 취득한다. 그리고, 제어부(11)는, 중심점(E12)으로부터 터치 위치(T)로의 방향으로 상기 거리(L)의 2배의 거리 이격된 위치를 조작 위치로서 취득한다. 또한, 제어부(11)는 포인터부(E13)의 위치를 조작 위치에 맞춘다(S164). 즉, 제어부(11)는 조작 위치로 되도록 하여, 포인터부(E13)의 위치를 갱신한다.
한편, 터치 위치(T)가 기준 영역(E15) 내가 아닌 경우(즉, 터치 위치(T)가 기준 영역(E15) 외인 경우), 제어부(11)는 방향 패드(E10)의 이동 방향을 결정한다(S156). 즉, 제어부(11)는, 기준 영역(E15)의 중심점(E12)의 현재 위치로부터 스텝 S152에서 취득된 터치 위치(T)로의 방향을 이동 방향으로서 결정한다. 예를 들어 도 13a, 13b에 도시한 예의 경우, 제어부(11)는, 위치(PF)(중심점(E12)의 현재 위치)로부터 위치(PH)(스텝 S152에서 취득되는 터치 위치(T))로의 방향(DG)을 이동 방향으로서 결정한다.
스텝 S156의 실행 후, 제어부(11)는 방향 패드(E10)의 이동처 위치를 결정한다(S158). 우선, 제어부(11)는, 기준 영역(E15)의 중심점(E12)의 현재 위치와, 스텝 S152에서 취득된 터치 위치(T)의 하나 전의 시점의 터치 위치(T)의 사이의 거리를 취득한다. 예를 들어 도 13a, 13b에 도시한 예의 경우, 제어부(11)는, 위치(PF)(중심점(E12)의 현재 위치)와 위치(PG)(스텝 S152에서 취득된 터치 위치의 하나 전의 시점의 터치 위치)의 사이의 거리(LY)를 취득한다. 그리고, 제어부(11)는, 기준 영역(E15)의 중심점(E12)의 현재 위치로부터 스텝 S156에서 결정된 이동 방향으로 신장하는 직선 상에 있는 위치이며, 스텝 S152에서 취득된 터치 위치(T)로부터 상기 거리 이격된 위치를 이동처 위치로서 결정한다. 예를 들어 도 13a, 13b에 도시한 예의 경우, 제어부(11)는, 위치(PF)(중심점(E12)의 현재 위치)로부터 방향(DG)(스텝 S156에서 결정되는 이동 방향)으로 신장하는 직선 상에 있는 위치이며, 위치(PH)(스텝 S152에서 취득되는 터치 위치(T))로부터 거리(LY) 이격된 위치(PK)를 이동처 위치로서 결정한다.
스텝 S158의 실행 후, 제어부(11)는 방향 패드(E10)(베이스부(E11) 및 기준 영역(E15))를 이동시킨다(S160). 즉, 제어부(11)는, 중심점(E12)이 스텝 S158에서 결정된 이동처 위치로 되도록 하여, 방향 패드(E10)(베이스부(E11) 및 기준 영역(E15))를 이동시킨다. 또한, 제어부(11)는 조작 위치를 취득하고(S162), 포인터부(E13)의 위치를 조작 위치에 맞춘다(S164).
스텝 S164의 실행 후, 제어부(11)는, 방향 패드(E10)의 중심점(E12)으로부터 스텝 S162에서 취득된 조작 위치로의 방향을 지시 방향으로서 취득한다(S166). 또한, 제어부(11)는, 방향 패드(E10)의 중심점(E12)과 스텝 S162에서 취득된 조작 위치의 사이의 거리를 취득한다(S168).
스텝 S166, S168의 실행 후, 제어부(11)는, 스텝 S166, S168에서 취득된 지시 방향 및 거리에 기초하여, 조작 대상의 유저 캐릭터(UC)를 이동시킨다(S170). 스텝 S170의 처리는 스텝 S138과 마찬가지이다.
스텝 S170의 실행 후, 제어부(11)는, 방향 패드(E10)를 터치하고 있던 손가락 등이 터치 패널로부터 이격되었는지 여부를 판정한다(S172). 방향 패드(E10)를 터치하고 있던 손가락 등이 터치 패널로부터 이격되지 않은 경우, 제어부(11)는 스텝 S152의 처리를 다시 실행한다. 한편, 방향 패드(E10)를 터치하고 있던 손가락 등이 터치 패널로부터 이격된 경우, 제어부(11)는 방향 패드(E10)를 비표시로 하고(S174), 본 처리를 종료한다. 즉, 스텝 S108의 처리가 종료된다.
[4-2] 도 17a 내지 도 17e는, 축구 게임의 시합 중에 실행되는 전체 처리에 대하여 도시하는 흐름도이다.
[4-2-1] 도 17a는, 축구 게임의 시합 중에 게임 단말기(10)에서 실행되는 처리에 대하여 도시하는 흐름도이다. 도 17a에 도시하는 바와 같이, 우선, 제어부(11)는 게임 처리를 실행한다(S1000). 예를 들어, 유저 캐릭터(UC)나 대전 상대 캐릭터(OC)의 위치, 이동 방향, 이동 속도, 모션 등을 갱신하는 처리나, 볼(B)의 위치, 이동 방향, 이동 속도 등을 갱신하는 처리가 실행된다.
예를 들어, 스텝 S1000에서는, 조작 대상의 유저 캐릭터(UC)의 위치, 이동 방향, 이동 속도를 갱신하는 처리로서는, 도 16b의 스텝 S134 내지 S138(통상 모드 시), 또는 도 16c의 스텝 S166 내지 S170(센서티브 모드 시)과 마찬가지의 처리가 실행된다.
또한, 스텝 S1000에서는, 제1 버튼(E18-1)의 제1 에지 트리거 플래그 또는 제2 에지 트리거 플래그에 기초하여, 제1 버튼(E18-1)에 대응하는 처리가 실행된다. 또한, 제2 버튼(E18-2)의 제1 에지 트리거 플래그 또는 제2 에지 트리거 플래그에 기초하여, 제2 버튼(E18-2)에 대응하는 처리가 실행된다.
여기서, 제1 버튼(E18-1)의 「제1 에지 트리거 플래그」란, 제1 버튼(E18-1)이 터치되지 않은 상태로부터, 제1 버튼(E18-1)이 터치된 상태로 변화하였는지 여부를 나타내는 플래그이다. 이 제1 에지 트리거 플래그는, 제1 버튼(E18-1)이 터치되지 않은 상태로부터, 제1 버튼(E18-1)이 터치된 상태로 변화하는 경우에 ON으로 설정된다. 또한, 시합 개시 시에 제1 버튼(E18-1)의 제1 에지 트리거 플래그는 OFF로 초기 설정된다.
또한, 제1 버튼(E18-1)의 「제2 에지 트리거 플래그」란, 제1 버튼(E18-1)을 터치하고 있던 손가락 등이 터치 패널(TP)로부터 이격되었는지 여부를 나타내는 플래그이다. 이 제2 에지 트리거 플래그는, 제1 버튼(E18-1)을 터치하고 있던 손가락 등이 터치 패널(TP)로부터 이격된 경우에 ON으로 설정된다. 또한, 시합 개시 시에 제1 버튼(E18-1)의 제2 에지 트리거 플래그는 OFF로 초기 설정된다.
또한, 제2 버튼(E18-2)의 「제1 에지 트리거 플래그」나 「제2 에지 트리거 플래그」는, 제1 버튼(E18-1)의 제1 에지 트리거 플래그나 제2 에지 트리거 플래그와 마찬가지이므로, 설명을 생략한다.
예를 들어, 스텝 S1000에서는, 제1 버튼(E18-1)이, 조작 대상의 유저 캐릭터(UC)에 패스를 행하게 하는 버튼이고, 제1 버튼(E18-1)의 제1 에지 트리거 플래그가 ON으로 되어 있는 경우에, 조작 대상의 유저 캐릭터(UC)가 패스를 행하는 것이 가능한 상태라면, 조작 대상의 유저 캐릭터(UC)에 패스 모션을 개시시키는 처리나, 패스 방향으로의 볼(B)의 이동을 개시시키는 처리 등이 실행된다.
또한 예를 들어, 스텝 S1000에서는, 제2 버튼(E18-2)이, 조작 대상의 유저 캐릭터(UC)에 슛을 행하게 하는 버튼이고, 제2 버튼(E18-2)의 제2 에지 트리거 플래그가 ON으로 되어 있는 경우에, 조작 대상의 유저 캐릭터(UC)가 슛을 행하는 것이 가능한 상태라면, 조작 대상의 유저 캐릭터(UC)에 슛 모션을 개시시키는 처리나, 슛 방향으로의 볼(B)의 이동을 개시시키는 처리 등이 실행된다. 또한, 이때, 제2 버튼(E18-2)의 제1 에지 트리거 플래그가 ON으로 되고 나서 제2 에지 트리거 플래그가 ON으로 될 때까지의 시간(즉, 유저가 손가락 등을 제2 버튼(E18-2)에 터치시키고 나서 당해 손가락 등을 터치 패널(TP)로부터 이격할 때까지의 시간)에 기초하여, 슛의 강도(또는 각도)가 설정된다.
스텝 S1000의 실행 후, 제어부(11)는 입력 클리어 처리를 실행한다(S1002). 예를 들어, 제1 버튼(E18-1)이나 제2 버튼(E18-2)의 각각의 제1 에지 트리거 플래그나 제2 에지 트리거 플래그가 OFF로 리셋된다.
또한, 제어부(11)는 묘화 처리를 실행한다(S1004). 예를 들어, 가상 시점(VC)이 설정되고, 가상 시점(VC)에서 본 가상 세계(VW)를 나타내는 가상 세계 화상(G1)이 백 버퍼에 묘화된다. 또한, 제1 버튼(E18-1)이나 제2 버튼(E18-2)의 화상이, 백 버퍼에 묘화된 가상 세계 화상(G1) 상에 묘화된다. 또한, 후술하는 방향 패드 묘화 스테이터스가 ON인 경우에는, 방향 패드(E10)의 화상도, 백 버퍼에 묘화된 가상 세계 화상(G1) 상에 묘화된다. 또한, 방향 패드(E10), 제1 버튼(E18-1), 제2 버튼(E18-2)의 화상을 가상 세계 화상(G1)과 반투명 합성해도 된다.
그리고, 제어부(11)는 V블랭크 인터럽트가 발생하는 것을 기다려(S1006), V블랭크 인터럽트가 발생하면, 백 버퍼로부터 프론트 버퍼로 전환한다(S1008). 이 전환에 의해, 스텝 S1004에서 백 버퍼에 묘화된 화상이 표시부(15)에 표시되게 된다. 스텝 S1008의 실행 후, 스텝 S1000으로 되돌아간다. 이와 같이 하여, 축구 게임의 시합 중에는, 이상에 설명한 스텝 S1000 내지 S1008의 처리가 반복하여 실행된다.
[4-2-2] 게임 단말기(10)에서는, 터치 패널(TP)을 터치하는 것(DOWN 액션), 터치 패널(TP)을 터치하고 있는 손가락 등을 슬라이드 이동시키는 것(MOVE 액션), 또는 터치 패널(TP)을 터치하고 있던 손가락 등을 터치 패널(TP)로부터 이격시키는 것(UP 액션) 등의 각 액션이 행해질 때마다, OnTouch 이벤트(인터럽트)가 발생한다. 또한, OnTouch 이벤트의 발생이나, OnTouch 이벤트에 있어서의 액션의 판별은, 조작부(14)(터치 패널(TP))에 의한 터치의 검출 결과에 기초하여 행해진다. 도 17b는, 축구 게임의 시합 중에 OnTouch 이벤트가 발생한 경우에 실행되는 처리에 대하여 도시하는 흐름도이다.
도 17b에 도시하는 바와 같이, OnTouch 이벤트가 발생한 경우, 제어부(11)는, OnTouch 이벤트에 있어서의 액션이 DOWN 액션인지 여부를 판정한다(S1010). OnTouch 이벤트에 있어서의 액션이 DOWN 액션인 경우란, 유저가 터치 패널(TP)을 터치한 경우이다. 이 경우, 제어부(11)는 DOWN 처리를 실행한다(S1012). DOWN 처리는, DOWN 액션인 경우에 실행되는 처리이다. 상세에 대해서는 후술한다(도 17c 참조).
또한 제어부(11)는, OnTouch 이벤트에 있어서의 액션이 MOVE 액션인지 여부를 판정한다(S1014). OnTouch 이벤트에 있어서의 액션이 MOVE 액션인 경우란, 유저가 터치 패널(TP)을 터치하고 있는 손가락 등을 슬라이드 이동시킨 경우이다. 이 경우, 제어부(11)는 MOVE 처리를 실행한다(S1016). MOVE 처리는, MOVE 액션인 경우에 실행되는 처리이다. 상세에 대해서는 후술한다(도 17d 참조).
또한 제어부(11)는, OnTouch 이벤트에 있어서의 액션이 UP 액션인지 여부를 판정한다(S1018). OnTouch 이벤트에 있어서의 액션이 UP 액션인 경우란, 유저가 터치 패널(TP)을 터치하고 있던 손가락 등을 터치 패널(TP)로부터 이격한 경우이다. 이 경우, 제어부(11)는 UP 처리를 실행한다(S1020). UP 처리는, UP 액션인 경우에 실행되는 처리이다. 상세에 대해서는 후술한다(도 17e 참조).
[4-2-3] 도 17c는, 스텝 S1012에서 실행되는 DOWN 처리의 일례를 도시하는 흐름도이다. 도 17c에 도시하는 바와 같이, 제어부(11)는 유저의 터치 위치의 XsYs 좌표를 취득한다(S1030). 그리고, 제어부(11)는 터치 위치의 XsYs 좌표가 좌측 영역(LA) 내인지 여부를 판정한다(S1032). 터치 위치의 XsYs 좌표가 좌측 영역(LA) 내인 경우, 제어부(11)는 좌OLDID가 NULL인지 여부를 판정한다(S1034). 또한, 터치 위치의 XsYs 좌표는, 조작부(14)(터치 패널(TP))에 의한 터치의 검출 결과로부터 취득된다.
게임 단말기(10)에서는, 터치 패널(TP)이 터치될 때마다, 당해 터치에 대하여 ID가 할당되고, 당해 터치의 위치가 당해 ID와 관련지어 관리된다. 당해 터치의 위치가 이동하여도 당해 터치와 ID의 관련짓기는 유지되어, 당해 터치에 관하여 발생한 OnTouch 이벤트에는 당해 ID가 관련지어진다. 도 17c에 있어서, 「현재 ID」란, 발생한 OnTouch 이벤트에 관련지어진 ID를 말한다. 또한, 「좌OLDID」란, 좌측 영역(LA) 내를 터치 개시 위치로 하는 터치의 ID를 유지하기 위한 것이다. 좌OLDID가 NULL이 아니고, 좌OLDID에 ID가 세팅되어 있는 상태는, 좌측 영역(LA) 내를 터치 개시 위치로 하는 터치가 유지되고 있는 상태이다. 한편, 좌OLDID가 NULL인 상태는, 좌측 영역(LA) 내를 터치 개시 위치로 하는 터치가 유지되고 있지 않은 상태이다.
스텝 S1034에 있어서 좌OLDID가 NULL이 아니라고 판정되는 케이스란, 좌측 영역(LA) 내를 터치 개시 위치로 하는 터치가 존재하고 있는 상태에서, 추가로 좌측 영역(LA) 내를 터치 개시 위치로 하는 다른 새로운 터치가 이루어진 경우이며, 당해 새로운 터치의 ID가 현재 ID로 되어 있는 경우이다. 본 실시 형태에서는 이러한 새로운 터치를 무시하고 본 처리를 종료한다.
한편, 스텝 S1034에 있어서 좌OLDID가 NULL이라고 판정된 경우, 제어부(11)는 좌OLDID에 현재 ID를 세팅한다(S1036). 또한, 제어부(11)는 방향 패드 묘화 스테이터스를 ON으로 하고(S1038), 방향 패드(E10)의 중심점(E12)의 좌표로서, 스텝 S1030에서 취득된 좌표를 세팅한다(S1040). 방향 패드 묘화 스테이터스는, 스텝 S1004에서 방향 패드(E10)를 묘화할지 여부를 나타내는 것이다. 시합 개시 시에 있어서 방향 패드 묘화 스테이터스는 OFF로 되어 있고, 방향 패드 묘화 스테이터스가 OFF인 경우에는, 스텝 S1004에서 방향 패드(E10)는 묘화되지 않는다. 한편, 방향 패드 묘화 스테이터스가 ON인 경우에는, 스텝 S1004에서 방향 패드(E10)가 묘화된다. 이때, 방향 패드(E10)는, 스텝 S1040에서 세팅된 좌표를 중심점(E12)으로 하여 묘화되게 된다.
스텝 S1032에 있어서 터치 위치의 XsYs 좌표가 좌측 영역(LA) 내가 아니라고 판정된 경우, 제어부(11)는 우OLDID가 NULL인지 여부를 판정한다(S1042). 여기서, 「우OLDID」는, 좌OLDID와 마찬가지로, 우측 영역(RA) 내를 터치 개시 위치로 하는 터치의 ID를 유지하기 위한 것이다. 우OLDID가 NULL이 아니고, 우OLDID에 ID가 세팅되어 있는 상태는, 우측 영역(RA) 내를 터치 개시 위치로 하는 터치가 유지되고 있는 상태이다. 한편, 우OLDID가 NULL인 상태는, 우측 영역(RA) 내를 터치 개시 위치로 하는 터치가 유지되고 있지 않은 상태이다.
스텝 S1042에 있어서 우OLDID가 NULL이 아니라고 판정되는 케이스란, 우측 영역(RA) 내를 터치 개시 위치로 하는 터치가 유지되고 있는 상태에서, 추가로 우측 영역(RA) 내를 터치 개시 위치로 하는 다른 새로운 터치가 이루어진 경우이며, 당해 새로운 터치의 ID가 현재 ID로 되어 있는 경우이다. 본 실시 형태에서는 이러한 새로운 터치를 무시하고 DOWN 처리를 종료한다.
한편, 스텝 S1042에 있어서 우OLDID가 NULL이라고 판정된 경우, 제어부(11)는 우OLDID에 현재 ID를 세팅한다(S1044). 또한, 제어부(11)는, 스텝 S1030에서 취득된 터치 위치의 XsYs 좌표가 제1 버튼(E18-1)의 영역 내인지 여부를 판정한다(S1046). 여기서, 「제1 버튼(E18-1)의 영역」이란, 제1 버튼(E18-1)이 표시된 영역이어도 되고, 제1 버튼(E18-1)에 대하여 설정된 별개의 불가시(비표시)의 영역이어도 된다.
터치 위치의 XsYs 좌표가 제1 버튼(E18-1)의 영역 내인 경우, 제어부(11)는, 제1 버튼(E18-1)의 플래그를 세팅한다(S1048).
예를 들어, 제어부(11)는 제1 버튼(E18-1)의 온 상태 플래그를 ON으로 하고, 제1 에지 트리거 플래그를 ON으로 하고, 제2 에지 트리거 플래그를 OFF로 한다. 또한, 제1 버튼(E18-1)의 「온 상태 플래그」란, 제1 버튼(E18-1)이 터치되었는지 여부를 나타내는 플래그이다. 이 온 상태 플래그는, 제1 버튼(E18-1)이 터치되지 않은 경우에 OFF로 설정되고, 제1 버튼(E18-1)이 터치된 경우에 ON으로 설정된다. 시합 개시 시에 제1 버튼(E18-1)의 온 상태 플래그는 OFF로 초기 설정된다.
스텝 S1046에 있어서 터치 위치의 XsYs 좌표가 제1 버튼(E18-1)의 영역 내가 아니라고 판정된 경우, 제어부(11)는 스텝 S1048을 실행하지 않고, 후술하는 스텝 S1050을 실행한다.
또한, 제어부(11)는, 스텝 S1030에서 취득된 터치 위치의 XsYs 좌표가 제2 버튼(E18-2)의 영역 내인지 여부를 판정한다(S1050). 여기서, 「제2 버튼(E18-2)의 영역」이란, 제1 버튼(E18-1)의 영역과 마찬가지이며, 스텝 S1050의 처리도 스텝 S1046과 마찬가지이다.
터치 위치의 XsYs 좌표가 제2 버튼(E18-2)의 영역 내인 경우, 제어부(11)는, 제2 버튼(E18-2)의 플래그를 세팅한다(S1052). 예를 들어, 제어부(11)는, 제2 버튼(E18-2)의 온 상태 플래그를 ON으로 하고, 제1 에지 트리거 플래그를 ON으로 하고, 제2 에지 트리거 플래그를 OFF로 한다. 또한, 제2 버튼(E18-2)의 온 상태 플래그는 제1 버튼(E18-1)의 온 상태 플래그와 마찬가지이므로, 여기서는 설명을 생략한다.
스텝 S1050에 있어서 터치 위치의 XsYs 좌표가 제2 버튼(E18-2)의 영역 내가 아니라고 판정된 경우, 제어부(11)는 스텝 S1050을 실행하지 않고, 본 처리를 종료한다.
[4-2-4] 도 17d는, 스텝 S1016에서 실행되는 MOVE 처리의 일례를 도시하는 흐름도이다. 도 17d에 도시하는 바와 같이, 우선, 제어부(11)는, 발생한 OnTouch 이벤트(MOVE 액션)의 대상의 터치 위치의 XsYs 좌표를 취득한다(S1060). 또한, 제어부(11)는 좌OLDID가 현재 ID인지 여부를 판정한다(S1062). 또한, 터치 위치의 XsYs 좌표는, 조작부(14)(터치 패널(TP))에 의한 터치의 검출 결과로부터 취득된다. 또한, 여기서, 「현재 ID」란, 발생한 OnTouch 이벤트에 관련지어진 ID이며, MOVE 액션의 대상 터치의 ID이다.
좌OLDID가 현재 ID인 케이스란, 발생한 OnTouch 이벤트(MOVE 액션)가, 방향 패드(E10)를 터치하고 있는 손가락 등의 이동에 관한 것인 경우이다. 이 경우, 제어부(11)는, 스텝 S1060에서 취득된 터치 위치의 XsYs 좌표가 방향 패드(E10)의 영역 내인지 여부를 판정한다(S1064). 통상 모드 시의 경우, 제어부(11)는, 터치 위치의 XsYs 좌표가 방향 패드(E10)(베이스부(E11))의 표시 영역 내인지 여부를 판정한다. 한편, 센서티브 모드 시의 경우, 제어부(11)는, 터치 위치의 XsYs 좌표가 기준 영역(E15) 내인지 여부를 판정한다.
터치 위치의 XsYs 좌표가 방향 패드(E10)의 영역 내가 아닌 경우, 제어부(11)는 방향 패드(E10)의 중심점(E12)의 좌표를 변경한다(S1066). 스텝 S1066의 처리는, 도 16b의 스텝 S126 내지 S130(통상 모드 시), 또는 도 16c의 스텝 S156 내지 S160(센서티브 모드 시)과 마찬가지이므로, 여기서는 설명을 생략한다.
또한, 제어부(11)는, 스텝 S1060에서 취득된 좌표에 기초하여, 포인터부(E13)의 중심점(E14)의 좌표를 세팅한다(S1068). 스텝 S1068의 처리는, 도 16b의 스텝 S122, S132(통상 모드 시), 또는 도 16c의 스텝 S162, S164(센서티브 모드 시)와 마찬가지이므로, 여기서는 설명을 생략한다.
또한, 스텝 S1064에 있어서 터치 위치의 XsYs 좌표가 방향 패드(E10)의 영역 내라고 판정된 경우, 제어부(11)는 스텝 S1066을 실행하지 않고, 스텝 S1068을 실행한다. 스텝 S1068의 실행 후, 제어부(11)는 본 처리를 종료한다. 또한, 스텝 S1062에 있어서 좌OLDID가 현재 ID가 아니라고 판정된 경우, 제어부(11)는 스텝 S1064 내지 S1068을 실행하지 않고, 본 처리를 종료한다.
[4-2-5] 도 17e는, 스텝 S1020에서 실행되는 UP 처리의 일례를 도시하는 흐름도이다. 도 17e에 도시하는 바와 같이, 우선, 제어부(11)는 좌OLDID가 현재 ID인지 여부를 판정한다(S1070). 여기서, 「현재 ID」란, 발생한 OnTouch 이벤트에 관련지어진 ID이며, UP 액션의 대상 터치의 ID이다. UP 액션이란, 터치 패널(TP)을 터치하고 있던 손가락 등이 터치 패널(TP)로부터 이격되는 것(즉, 터치가 해제되는 것)이기 때문에, 「현재 ID」란, 해제된 터치의 ID이다.
스텝 S1070에 있어서 좌OLDID가 현재 ID라고 판정되는 케이스란, 방향 패드(E10)를 터치하고 있던 손가락 등이 터치 패널(TP)로부터 이격된 경우이다. 이 경우, 제어부(11)는 좌OLDID를 NULL로 하고(S1072), 방향 패드 묘화 스테이터스를 OFF로 한다(S1074). 또한, 제어부(11)는, 포인터부(E13)의 중심점(E14)의 좌표를, 방향 패드(E10)(베이스부(E11))의 중심점(E12)의 좌표로 초기화하고(S1076), 본 처리를 종료한다.
한편, 스텝 S1070에 있어서 좌OLDID가 현재 ID가 아니라고 판정된 경우, 제어부(11)는 우OLDID가 현재 ID인지 여부를 판정한다(S1078). 스텝 S1078에 있어서 우OLDID가 현재 ID라고 판정되는 케이스란, 우측 영역(RA)을 터치하고 있던 손가락 등이 터치 패널(TP)로부터 이격된 경우이다. 이 경우, 제어부(11)는 우OLDID를 NULL로 한다(S1080). 또한, 제어부(11)는, 제1 버튼(E18-1)의 온 상태 플래그가 ON인지 여부를 판정한다(S1082). 여기서, 스텝 S1082에 있어서 제1 버튼(E18-1)의 온 상태 플래그가 ON이라고 판정되는 케이스란, 제1 버튼(E18-1)을 터치하고 있던 손가락 등이 터치 패널(TP)로부터 이격된 경우이다. 이 경우, 제어부(11)는 제1 버튼(E18-1)의 제2 에지 트리거 플래그를 ON으로 하고(S1084), 제1 버튼(E18-1)의 온 상태 플래그를 OFF로 한다(S1086). 또한, 스텝 S1082에 있어서 제1 버튼(E18-1)의 온 상태 플래그가 ON이 아니라고 판정된 경우, 제어부(11)는 스텝 S1084를 실행하지 않고, 스텝 S1086을 실행한다.
또한, 제어부(11)는, 제2 버튼(E18-2)의 온 상태 플래그가 ON인지 여부를 판정한다(S1088). 여기서, 스텝 S1088에 있어서 제2 버튼(E18-2)의 온 상태 플래그가 ON이라고 판정되는 케이스란, 제2 버튼(E18-2)을 터치하고 있던 손가락 등이 터치 패널(TP)로부터 이격된 경우이다. 이 경우, 제어부(11)는 제2 버튼(E18-2)의 제2 에지 트리거 플래그를 ON으로 하고(S1090), 제2 버튼(E18-2)의 온 상태 플래그를 OFF로 한다(S1092). 또한, 스텝 S1088에 있어서 제2 버튼(E18-2)의 온 상태 플래그가 ON이 아니라고 판정된 경우, 제어부(11)는 스텝 S1090을 실행하지 않고, 스텝 S1092를 실행한다. 스텝 S1092의 실행 후, 제어부(11)는 본 처리를 종료한다. 스텝 S1078에 있어서 우OLDID가 현재 ID가 아니라고 판정된 경우에도, 제어부(11)는 본 처리를 종료한다.
[5. 정리]
이상에 설명한 게임 시스템(1)에서는, 방향 패드(E10)의 중심점(E12)으로부터 조작 위치(포인터부(E13)의 중심점(E14))로의 방향에 기초하여 지시 방향이 취득되고, 당해 지시 방향에 기초하여 게임 처리가 실행된다.
게임 시스템(1)에서는, 예를 들어 도 9a, 9b에 도시한 바와 같이, 조작 위치(터치 위치(T))가 방향 패드(E10) 내의 위치(PB)로부터 방향 패드(E10) 외의 위치(PC)를 향하여 이동함에 수반하여, 조작 위치가 위치(PB)였던 시점의 중심점(E12)인 위치(PA)로부터 위치(PC)로의 방향(DC)을 향하여 방향 패드(E10)가 이동한다. 이 때문에, 유저가 무의식 중에, 조작 위치를 방향 패드(E10) 외를 향하여 이동시켜 버린 경우라도, 방향 패드(E10)가 이동하기 때문에, 「유저가 방향 지시 조작을 행하려고 함에도 불구하고, 게임측에서는 방향 지시 조작이 행해지지 않았다고 판정되어 버린다」고 하는 문제가 생기지 않도록 도모할 수 있다.
특히 게임 시스템(1)에서는, 도 9b에 도시한 바와 같이, 방향 패드(E10)의 이동 방향(방향(DC))이, 이동 전에 있어서의 지시 방향(방향(DA))과, 조작 위치의 이동 방향(방향(DB))의 양쪽을 반영한 것으로 된다. 상술한 바와 같이, 도 9b에 도시한 이동 방법에 따르면, 게임측에서 판정되는 지시 방향과 유저가 의도하고 있는 지시 방향의 어긋남을 저감할 수 있고, 그 결과, 조작성을 향상시킬 수 있다.
또한 게임 시스템(1)에서는, 방향 패드(E10)의 중심점(E12)과 조작 위치(포인터부(E13)의 중심점(E14))의 사이의 거리에도 기초하여 게임 처리를 실행하는바, 도 9b에 도시한 이동 방법에 따르면, 방향 패드(E10)의 이동 후에 있어서의 상기 거리(위치(PE)로부터 위치(PC)까지의 거리)가 이동 전에 있어서의 상기 거리(위치(PA)로부터 위치(PB)까지의 거리)와 동일해지기 때문에, 방향 패드(E10)의 이동 후에 있어서 게임측에서 판정되는 상기 거리와 유저가 의도하고 있는 상기 거리의 어긋남을 저감할 수 있고, 그 결과, 조작성을 향상시킬 수 있다.
또한 게임 시스템(1)의 센서티브 모드에서는, 터치 위치(T)의 이동에 따라, 조작 위치(포인터부(E13)의 중심점(E14))가, 터치 위치(T)의 이동 방향에 대응하는 방향으로, 터치 위치(T)의 이동 거리보다 긴 거리 이동한다. 종래, 터치 위치의 이동 거리가 짧아지는 경향이 있는 유저에 관해서는, 유저가 의도하고 있는 방향 이외의 방향이 지시되었다고 게임측에서 판정되어 버린다고 하는 문제가 발생할 우려가 있었지만, 센서티브 모드에 따르면, 터치 위치의 이동 거리가 짧아지는 경향이 있는 유저라도, 이러한 문제가 발생하기 어려워진다.
또한 게임 시스템(1)의 센서티브 모드에서는, 방향 패드(E10)를 1/2로 축소하여 이루어지는 영역에 상당하는 기준 영역(E15)이 설정되고, 조작 위치와 방향 패드(E10)의 중심점(E12)의 위치 관계가 터치 위치(T)와 기준 영역(E15)의 중심점(E12)의 위치 관계에 대응하도록 하여, 조작 위치(포인터부(E13)의 중심점(E14))를 설정한다. 그 결과, 조작 위치의 이동 거리를 터치 위치(T)의 이동 거리를 n배함으로써 얻어지는 거리로 설정하면 되므로, 터치 위치(T)의 이동 거리보다 길게 조작 위치가 이동하는 조작 위치의 설정에 관한 처리를 간략화할 수 있다.
또한 게임 시스템(1)에서는, 센서티브 모드에 있어서도, 터치 위치(T)를 기준 영역(E15) 내로부터 기준 영역(E15) 외를 향하여 이동시켜 버린 경우에, 방향 패드(E10)(베이스부(E11) 및 기준 영역(E15))가 당해 터치 위치(T)의 이동에 수반하여 이동하기 때문에(도 13a, 13b), 유저가 무의식 중에 터치 위치(T)를 기준 영역(E15) 외를 향하여 이동시켜 버린 경우라도, 유저는 방향 지시 조작을 속행할 수 있다.
또한 게임 시스템(1)에서는, 유저는, 방향 패드(E10)의 동작 모드로서, 통상 모드와 센서티브 모드 중 어느 것을 임의로 선택할 수 있다(도 7). 유저는 자신의 경향ㆍ습관을 고려하여 방향 패드(E10)의 동작 모드를 선택할 수 있다.
또한 게임 시스템(1)에서는, 터치 패널(TP)의 좌측 영역(LA)이 터치된 경우에 방향 패드(E10)를 좌측 영역(LA) 내에 표시하고, 방향 패드(E10)를 통하여 지시된 방향에 기초하여 유저 캐릭터(UC)의 이동 제어 처리를 실행한다. 한편, 우측 영역(RA) 내가 터치된 경우에는 방향 패드(E10)를 표시하지 않고, 유저 캐릭터(UC)의 이동 제어 처리 이외의 제어 처리를 실행한다. 이 때문에, 게임 시스템(1)에 따르면, 터치 패널(TP)의 좌측 영역(LA)을 유저 캐릭터(UC)에 대한 이동 지시 조작을 위해 사용하고, 우측 영역(RA)을 유저 캐릭터(UC)에 대한 이동 지시 조작 이외의 조작을 위해 사용할 수 있다. 즉, 유저 캐릭터(UC)에 대한 이동 지시 조작을 행하는 영역과, 유저 캐릭터(UC)에 대한 이동 지시 조작 이외의 조작을 행하는 영역을 나눌 수 있어, 유저가 조작을 행하기 쉬워진다.
또한 게임 시스템(1)에서는, 도 10에 도시한 바와 같이, 방향 패드(E10)가 좌측 영역(LA) 내에 표시된 후에, 유저가 무의식 중에, 터치 위치(T)를 우측 영역(RA) 내로 이동시켜 버린 경우라도, 방향 패드(E10)가 우측 영역(RA) 내로 이동하기 때문에, 유저는 방향 지시 조작을 속행할 수 있다.
[6. 변형예]
본 발명은 이상에 설명한 실시 형태에 한정되는 것은 아니다.
[6-1] 이상에 설명한 실시 형태에서는, 조작 위치가 방향 패드(E10)의 표시 영역 내인지 여부를 판정하도록 되어 있었지만, 예를 들어 도 18에 도시하는 바와 같이, 방향 패드(E10)의 표시 영역과는 별도로 불가시(비표시)의 판정 영역(A16)(접수 영역의 일례)을 설정해도 된다. 예를 들어 도 16b의 스텝 S124에서는, 조작 위치가 판정 영역(A16) 내인지 여부를 판정해도 된다.
[6-2] 클라이언트/서버 형식의 게임인 경우에는, 지시 방향의 취득 등을 게임 단말기(10)에서 실행하고, 취득한 지시 방향을 서버(30)에 송신하여, 유저 캐릭터(UC)의 제어 처리를 서버(30)에서 실행해도 된다. 그리고, 유저 캐릭터(UC)의 제어 처리의 결과에 기초하여, 가상 세계 화상(G1)의 생성ㆍ갱신을 게임 단말기(10)에서 실행해도 된다. 이 경우, 처리 실행부(150)는 서버(30)에서 실현되고, 게임 상황 데이터(D101)도 서버(30)에 기억된다. 또한, 지시 방향의 취득이나 가상 세계 화상(G1)의 생성도 서버(30)에서 실행해도 된다. 즉, 도 15에 도시하는 모든 기능 블록이 서버(30)에서 실현되어도 된다.
[6-3] 통상 모드 및 센서티브 모드의 양쪽을 구비하지 않아도 되고, 어느 한쪽을 구비하지 않도록 해도 된다. 통상 모드를 생략하는 경우에는 통상 모드에 관련된 기능 블록을 생략할 수 있고, 센서티브 모드를 생략하는 경우에는 센서티브 모드에 관련된 기능 블록을 생략할 수 있다.
[6-4] 이상에서는, 본 발명을 축구 게임에 적용한 예에 대하여 주로 설명하였지만, 본 발명은 다른 각종 게임에도 적용하는 것이 가능하다. 또한 이상에서는, 본 발명을, 정보 처리 시스템 또는 정보 처리 장치의 일례인 게임 시스템(1) 또는 게임 단말기(10)에 적용한 경우에 대하여 설명하였지만, 본 발명은 게임 시스템(1) 또는 게임 단말기(10) 이외의 정보 처리 시스템 또는 정보 처리 장치에도 적용하는 것이 가능하다. 방향 패드(E10)는, 터치 패널을 구비한 정보 처리 시스템 또는 정보 처리 장치에 있어서, 예를 들어 커서 등의 조작 대상을 이동시키기 위해 사용할 수도 있다.
[7. 부기]
이상과 같은 기재로부터, 본 발명은 예를 들어 이하와 같이 파악된다. 또한, 본 발명의 이해를 용이하게 하기 위해, 적절하게 도면에 기재된 부호를 괄호쓰기로 기재하지만, 그에 의해 본 발명이 도시된 양태에 한정되는 것은 아니다.
1) 본 발명의 일 양태에 관한 게임 시스템(1)은, 방향 지시 조작을 접수하는 접수 영역(E10)을 터치 패널(TP)에 설정하는 영역 설정 수단(120)과, 상기 터치 패널(TP)의 터치 위치(T)에 따른 조작 위치(E14)를 설정하는 수단이며, 상기 터치 위치(T)의 이동에 따라, 상기 조작 위치(E14)를 이동시키는 조작 위치 설정 수단(130, 132)과, 상기 접수 영역(E10)에 대응하는 기준 위치(E12)로부터 상기 조작 위치(E14)로의 방향에 기초하여 지시 방향을 취득하는 지시 방향 취득 수단(140)과, 상기 지시 방향에 기초하여 게임 처리를 실행하는 게임 처리 실행 수단(150)을 포함하고, 상기 조작 위치 설정 수단(132)은, 상기 터치 위치(T)의 이동에 따라, 상기 조작 위치(E14)를, 상기 터치 위치(T)의 이동 방향에 대응하는 방향으로, 상기 터치 위치(T)의 이동 거리보다 긴 거리 이동시킨다.
9) 본 발명의 일 양태에 관한 게임 제어 장치(10 또는 30)는, 방향 지시 조작을 접수하는 접수 영역(E10)을 터치 패널(TP)에 설정하는 영역 설정 수단(120)과, 상기 터치 패널(TP)의 터치 위치(T)에 따른 조작 위치(E14)를 설정하는 수단이며, 상기 터치 위치(T)의 이동에 따라, 상기 조작 위치(E14)를 이동시키는 조작 위치 설정 수단(130, 132)과, 상기 접수 영역(E10)에 대응하는 기준 위치(E12)로부터 상기 조작 위치(E14)로의 방향에 기초하여 지시 방향을 취득하는 지시 방향 취득 수단(140)을 포함하고, 상기 조작 위치 설정 수단(132)은, 상기 터치 위치(T)의 이동에 따라, 상기 조작 위치(E14)를, 상기 터치 위치(T)의 이동 방향에 대응하는 방향으로, 상기 터치 위치(T)의 이동 거리보다 긴 거리 이동시킨다.
10) 본 발명의 일 양태에 관한 프로그램은, 1) 내지 8) 중 어느 것에 기재된 게임 시스템(1), 또는 9)에 기재된 게임 제어 장치(10 또는 30)로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램이다.
11) 본 발명의 일 양태에 관한 정보 기억 매체는, 10)에 기재된 프로그램을 기록한 컴퓨터로 판독 가능한 정보 기억 매체이다.
12) 본 발명의 일 양태에 관한 게임 시스템(1) 또는 게임 제어 장치(10 또는 30)의 제어 방법은, 방향 지시 조작을 접수하는 접수 영역(E10)을 터치 패널(TP)에 설정하는 영역 설정 스텝(S150)과, 상기 터치 패널(TP)의 터치 위치(T)에 따른 조작 위치(E14)를 설정하는 스텝이며, 상기 터치 위치(T)의 이동에 따라, 상기 조작 위치(E14)를 이동시키는 조작 위치 설정 스텝(S162)과, 상기 접수 영역(E10)에 대응하는 기준 위치(E12)로부터 상기 조작 위치(E14)로의 방향에 기초하여 지시 방향을 취득하는 지시 방향 취득 스텝(S166)을 포함하고, 상기 조작 위치 설정 스텝(S162)에서는, 상기 터치 위치(T)의 이동에 따라, 상기 조작 위치(E14)를, 상기 터치 위치(T)의 이동 방향에 대응하는 방향으로, 상기 터치 위치(T)의 이동 거리보다 긴 거리 이동시킨다.
1), 9) 내지 12)에 기재된 발명에서는, 접수 영역에 대응하는 기준 위치로부터 터치 위치에 따른 조작 위치로의 방향에 기초하여 지시 방향이 취득되고, 당해 지시 방향에 기초하여 게임 처리가 실행된다. 이러한 게임에서는, 방향을 지시하기 위해 필요한 터치 위치의 이동 거리보다 실제의 유저의 터치 위치의 이동 거리가 짧아지는 경향이 있기 때문에, 종래, 유저가 원하는 방향에 대응하는 영역까지 조작 위치가 이동하도록 터치 위치를 이동시키려고 함에도 불구하고, 실제로는, 원하는 방향에 대응하는 영역까지 조작 위치가 이동하지 않음으로써, 게임측에서는 원하는 방향 이외의 방향이 지시되었다고 판정되어 버린다고 하는 문제가 발생할 우려가 있었지만, 본 발명에 따르면, 터치 위치의 이동에 따라, 조작 위치를, 터치 위치의 이동 방향에 대응하는 방향으로, 터치 위치의 이동 거리보다 긴 거리 이동시키기 때문에, 상기와 같은 문제가 발생하기 어려워진다.
2) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 영역 설정 수단(120)은, 상기 접수 영역(E10)보다 작은 대응 영역(E15)을 설정하는 수단(122)을 포함하고, 상기 조작 위치 설정 수단(132)은, 상기 조작 위치(E14)와 상기 접수 영역(E10)에 대응하는 기준 위치(E12)의 위치 관계가 상기 터치 위치(T)와 상기 대응 영역(E15)에 대응하는 기준 위치(E12)의 위치 관계에 대응하도록 하여, 상기 조작 위치(E14)를 설정하고, 상기 조작 위치 설정 수단(132)은, 상기 터치 위치(T)의 이동에 따라, 상기 조작 위치(E14)를, 상기 터치 위치(T)의 이동 방향에 대응하는 방향으로, 상기 대응 영역(E15)에 대한 상기 접수 영역(E10)의 상대적인 사이즈에 따라 상기 터치 위치(T)의 이동 거리를 길게 함으로써 얻어지는 거리 이동시키도록 해도 된다.
2)에 기재된 발명에 따르면, 조작 위치와 접수 영역에 대응하는 기준 위치의 위치 관계가 터치 위치와 대응 영역에 대응하는 기준 위치의 위치 관계에 대응하도록 하여, 조작 위치를 설정하고, 대응 영역에 대한 접수 영역의 상대적인 사이즈에 따라 터치 위치의 이동 거리를 길게 하도록 하여, 조작 위치의 이동 거리를 설정하면 되므로, 터치 위치의 이동 거리보다 길게 조작 위치가 이동하는 조작 위치의 설정에 관한 처리를 간략화할 수 있다.
3) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 대응 영역(E15)은, 상기 접수 영역(E10)을 1/n(n: 1보다 큰 양의 수치)로 축소한 영역에 상당하는 영역이며, 상기 조작 위치 설정 수단(132)은, 상기 터치 위치(T)의 이동에 따라, 상기 조작 위치(E14)를, 상기 터치 위치(T)의 이동 방향에 대응하는 방향으로, 상기 터치 위치(T)의 이동 거리를 n배함으로써 얻어지는 거리 이동시키도록 해도 된다.
3)에 기재된 발명에 따르면, 조작 위치의 이동 거리를 터치 위치의 이동 거리를 n배함으로써 얻어지는 거리로 설정하면 되므로, 터치 위치의 이동 거리보다 길게 조작 위치가 이동하는 조작 위치의 설정에 관한 처리를 간략화할 수 있다.
4) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 대응 영역(E15) 내로부터 상기 대응 영역(E15) 외로 상기 터치 위치(T)가 이동함에 수반하여, 상기 대응 영역(E15)과 상기 접수 영역(E10)을 이동시키는 영역 이동 수단(162)을 포함하도록 해도 된다.
4)에 기재된 발명에 따르면, 유저가 무의식 중에, 터치 위치를 대응 영역 내로부터 대응 영역 외를 향하여 이동시켜 버린 경우라도, 대응 영역과 접수 영역이 당해 터치 위치의 이동에 수반하여 이동하기 때문에, 유저는 방향 지시 조작을 속행할 수 있다.
5) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 영역 설정 수단(120)은, 상기 터치 패널(TP)의 제1 영역(LA) 내가 터치된 경우에, 상기 터치 위치(T)에 기초하여, 상기 제1 영역(LA) 내에 상기 접수 영역(E10) 및 상기 대응 영역(E15)을 설정하고, 상기 터치 패널(T)의 제1 영역(LA) 이외의 제2 영역(RA) 내가 터치된 경우에, 상기 접수 영역(E10) 및 상기 대응 영역(E15)을 설정하지 않도록 해도 된다.
5)에 기재된 발명에 따르면, 터치 패널의 제1 영역 내가 터치된 경우에, 터치된 위치에 기초하여, 제1 영역 내에 접수 영역을 설정하고, 터치 패널의 제1 영역 이외의 제2 영역 내가 터치된 경우에, 접수 영역을 설정하지 않기 때문에, 터치 패널의 제1 영역을 방향 지시 조작을 위해 사용하고, 터치 패널의 제2 영역을 방향 지시 조작 이외의 조작을 위해 사용할 수 있다. 즉, 방향 지시 조작을 행하는 영역과, 방향 지시 조작 이외의 조작을 행하는 영역을 나눌 수 있고, 그 결과, 유저가 조작을 행하기 쉬워진다.
6) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 영역 이동 수단(162)은, 상기 영역 설정 수단(120)에 의해 상기 접수 영역(E10) 및 상기 대응 영역(E15)이 설정된 후에 상기 터치 위치(T)가 상기 제2 영역(RA) 내로 이동함에 수반하여, 상기 접수 영역(E10) 및 상기 대응 영역(E15)을 상기 제2 영역(RA) 내로 이동시키도록 해도 된다.
6)에 기재된 발명에 따르면, 유저가 무의식 중에, 접수 영역 및 대응 영역이 설정된 후에 조작 위치를 제2 영역 내로 이동시켜 버린 경우라도, 접수 영역 및 대응 영역이 제2 영역 내로 이동하기 때문에, 유저는 방향 지시 조작을 속행할 수 있다.
7) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 게임 처리 실행 수단(150)은, 유저의 조작 대상(UC)에 관한 제어 처리를 실행하고, 상기 게임 처리 실행 수단(150)은, 상기 지시 방향에 기초하여, 상기 조작 대상(UC)의 이동 제어 처리를 실행하는 수단과, 상기 제2 영역(RA) 내가 터치된 경우에, 상기 터치 위치 또는 상기 터치 위치의 이동 궤적에 기초하여, 상기 조작 대상(UC)에 관한 제어 처리이며 상기 이동 제어 처리 이외의 제어 처리를 실행하는 수단을 포함하도록 해도 된다.
7)에 기재된 발명에 따르면, 지시 방향에 기초하여 조작 대상의 이동 제어 처리가 실행되고, 제2 영역 내가 터치된 경우에, 터치 위치 또는 터치 위치의 이동 궤적에 기초하여, 조작 대상에 관한 제어 처리이며 이동 제어 처리 이외의 제어 처리가 실행되기 때문에, 터치 패널의 제1 영역을 조작 대상의 이동 조작을 위해 사용할 수 있고, 터치 패널의 제2 영역을 조작 대상의 이동 조작 이외의 조작을 위해 사용할 수 있다.
8) 본 발명의 일 양태에서는, 상기 조작 위치 설정 수단(130)은, 상기 터치 위치(T)의 이동에 따라, 상기 조작 위치(E14)를, 상기 터치 위치(T)의 이동 방향에 대응하는 방향으로, 상기 터치 위치(T)의 이동 거리 이동시키는 제1 이동 수단(131)과, 상기 터치 위치(T)의 이동에 따라, 상기 조작 위치(E14)를, 상기 터치 위치(T)의 이동 방향에 대응하는 방향으로, 상기 터치 위치(T)의 이동 거리보다 긴 거리 이동시키는 제2 이동 수단(132)을 포함하고, 상기 게임 시스템(1)은, 상기 조작 위치(E14)를 이동시키기 위해 사용하는 수단으로서 상기 제1 이동 수단(131) 또는 상기 제2 이동 수단(132) 중 어느 것의 선택을 접수하는 선택 접수 수단(110)을 더 포함하도록 해도 된다.
8)에 기재된 발명에 따르면, 유저는, 조작 위치의 이동 모드로서, 「조작 위치를, 터치 위치의 이동 방향에 대응하는 방향으로, 터치 위치의 이동 거리보다 긴 거리 이동시키는 모드」와, 「조작 위치를, 터치 위치의 이동 방향에 대응하는 방향으로, 터치 위치의 이동 거리 이동시키는 모드」중 어느 것을 임의로 선택할 수 있다.
13) 또한, 본 발명의 일 양태에 관한 정보 처리 시스템(1)은, 방향 지시 조작을 접수하는 접수 영역(E10)을 터치 패널(TP)에 설정하는 영역 설정 수단(120)과, 상기 터치 패널(TP)의 터치 위치(T)에 따른 조작 위치(E14)를 설정하는 수단이며, 상기 터치 위치(T)의 이동에 따라, 상기 조작 위치(E14)를 이동시키는 조작 위치 설정 수단(130, 132)과, 상기 접수 영역(E10)에 대응하는 기준 위치(E12)로부터 상기 조작 위치(E14)로의 방향에 기초하여 지시 방향을 취득하는 지시 방향 취득 수단(140)과, 상기 지시 방향에 기초하여 처리를 실행하는 처리 실행 수단(150)을 포함하고, 상기 조작 위치 설정 수단(132)은, 상기 터치 위치(T)의 이동에 따라, 상기 조작 위치(E14)를, 상기 터치 위치(T)의 이동 방향에 대응하는 방향으로, 상기 터치 위치(T)의 이동 거리보다 긴 거리 이동시킨다.
14) 또한, 본 발명의 일 양태에 관한 정보 처리 장치(10 또는 30)는, 방향 지시 조작을 접수하는 접수 영역(E10)을 터치 패널(TP)에 설정하는 영역 설정 수단(120)과, 상기 터치 패널(TP)의 터치 위치(T)에 따른 조작 위치(E14)를 설정하는 수단이며, 상기 터치 위치(T)의 이동에 따라, 상기 조작 위치(E14)를 이동시키는 조작 위치 설정 수단(130, 132)과, 상기 접수 영역(E10)에 대응하는 기준 위치(E12)로부터 상기 조작 위치(E14)로의 방향에 기초하여 지시 방향을 취득하는 지시 방향 취득 수단(140)을 포함하고, 상기 조작 위치 설정 수단(132)은, 상기 터치 위치(T)의 이동에 따라, 상기 조작 위치(E14)를, 상기 터치 위치(T)의 이동 방향에 대응하는 방향으로, 상기 터치 위치(T)의 이동 거리보다 긴 거리 이동시킨다.
15) 본 발명의 일 양태에 관한 프로그램은, 13)에 기재된 정보 처리 시스템(1) 또는 14)에 기재된 정보 처리 장치(10 또는 30)로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램이다.
16) 본 발명의 일 양태에 관한 정보 기억 매체는, 15)에 기재된 프로그램을 기록한 컴퓨터로 판독 가능한 정보 기억 매체이다.
16) 본 발명의 일 양태에 관한 정보 처리 시스템(1) 또는 정보 처리 장치(10 또는 30)의 제어 방법은, 방향 지시 조작을 접수하는 접수 영역(E10)을 터치 패널(TP)에 설정하는 영역 설정 스텝(S150)과, 상기 터치 패널(TP)의 터치 위치(T)에 따른 조작 위치(E14)를 설정하는 스텝이며, 상기 터치 위치(T)의 이동에 따라, 상기 조작 위치(E14)를 이동시키는 조작 위치 설정 스텝(S162)과, 상기 접수 영역(E10)에 대응하는 기준 위치(E12)로부터 상기 조작 위치(E14)로의 방향에 기초하여 지시 방향을 취득하는 지시 방향 취득 스텝(S166)을 포함하고, 상기 조작 위치 설정 스텝(S162)에서는, 상기 터치 위치(T)의 이동에 따라, 상기 조작 위치(E14)를, 상기 터치 위치(T)의 이동 방향에 대응하는 방향으로, 상기 터치 위치(T)의 이동 거리보다 긴 거리 이동시킨다.
10) 내지 14)에 기재된 발명에 따르면, 접수 영역에 대응하는 기준 위치로부터 터치 위치에 따른 조작 위치로의 방향에 기초하여 지시 방향이 취득되고, 당해 지시 방향에 기초하여 처리가 실행된다. 이러한 경우, 방향을 지시하기 위해 필요한 터치 위치의 이동 거리보다 실제의 유저의 터치 위치의 이동 거리가 짧아지는 경향이 있기 때문에, 종래, 유저가 원하는 방향에 대응하는 영역까지 조작 위치가 이동하도록 터치 위치를 이동시키려고 함에도 불구하고, 실제로는, 원하는 방향에 대응하는 영역까지 조작 위치가 이동하지 않음으로써, 시스템 또는 장치측에서는 원하는 방향 이외의 방향이 지시되었다고 판정되어 버린다고 하는 문제가 발생할 우려가 있었지만, 본 발명에 따르면, 터치 위치의 이동에 따라, 조작 위치를, 터치 위치의 이동 방향에 대응하는 방향으로, 터치 위치의 이동 거리보다 긴 거리 이동시키기 때문에, 상기와 같은 문제가 발생하기 어려워진다.
1: 게임 시스템
N: 네트워크
10: 게임 단말기
11: 제어부
12: 기억부
13: 통신부
14: 조작부
15: 표시부
16: 음 출력부
TP: 터치 패널
30: 서버
31: 제어부
32: 기억부
33: 통신부
DB: 데이터베이스
100: 데이터 기억부
D101: 게임 상황 데이터
D102: 조작 상황 데이터
110: 선택 접수부
120: 영역 설정부
121: 접수 영역 설정부
122: 대응 영역 설정부
130: 조작 위치 취득부
131: 제1 조작 위치 이동부
132: 제2 조작 위치 이동부
140: 지시 방향 취득부
150: 처리 실행부
160: 영역 이동부
161: 제1 영역 이동부
162: 제2 영역 이동부
VW: 가상 세계
VC: 가상 카메라
PT: 피치
GL: 골
TL: 터치 라인
EL: 골 라인
HL: 하프웨이 라인
UC: 유저 캐릭터
OC: 대전 상대 캐릭터
B: 볼
C: 커서
LA: 좌측 영역
RA: 우측 영역
F: 손가락
G1: 가상 세계 화상
E10: 방향 패드
E11: 베이스부
E12: 중심점
E13: 포인터부
E14: 중심점
E15: 기준 영역
A16: 판정 영역
E18-1: 제1 버튼
E18-2: 제2 버튼
T: 터치 위치
G2: 동작 모드 선택 화상
E20-1, E20-2: 옵션 버튼
E21: 설정 버튼
PA, PB, PC, PD, PE, PF, PG, PH, PI, PJ, PK: 위치
D, DA, DB, DC, DD, DE, DF, DG: 방향
L, LX, LY: 거리

Claims (11)

  1. 방향 지시 조작을 접수하는 접수 영역을 터치 패널에 설정하는 영역 설정 수단과,
    상기 터치 패널에 터치된 시점의 터치 위치를 조작 위치로서 설정하고, 상기 터치 패널에 터치되어 있는 동안의 상기 터치 위치의 이동에 따라, 상기 조작 위치를, 상기 터치 위치의 이동 방향에 대응하는 방향으로, 상기 터치 위치의 이동 거리보다 긴 거리 이동시키는 조작 위치 설정 수단과,
    상기 접수 영역에 대응하는 기준 위치로부터 상기 조작 위치로의 방향에 기초하여 지시 방향을 취득하는 지시 방향 취득 수단과,
    상기 지시 방향에 기초하여 게임 처리를 실행하는 게임 처리 실행 수단
    을 포함하는, 게임 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 영역 설정 수단은, 상기 접수 영역보다 작은 대응 영역을 설정하는 수단을 포함하고,
    상기 조작 위치 설정 수단은, 상기 조작 위치와 상기 접수 영역에 대응하는 기준 위치의 위치 관계가 상기 터치 위치와 상기 대응 영역에 대응하는 기준 위치의 위치 관계에 대응하도록 하여, 상기 조작 위치를 설정하고,
    상기 조작 위치 설정 수단은, 상기 터치 위치의 이동에 따라, 상기 조작 위치를, 상기 터치 위치의 이동 방향에 대응하는 방향으로, 상기 대응 영역에 대한 상기 접수 영역의 상대적인 사이즈에 따라 상기 터치 위치의 이동 거리를 길게 함으로써 얻어지는 거리 이동시키는,
    게임 시스템.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 대응 영역은, 상기 접수 영역을 1/n(n: 1보다 큰 양의 수치)로 축소한 영역에 상당하는 영역이며,
    상기 조작 위치 설정 수단은, 상기 터치 위치의 이동에 따라, 상기 조작 위치를, 상기 터치 위치의 이동 방향에 대응하는 방향으로, 상기 터치 위치의 이동 거리를 n배함으로써 얻어지는 거리 이동시키는,
    게임 시스템.
  4. 제2항 또는 제3항에 있어서,
    상기 대응 영역 내로부터 상기 대응 영역 외로 상기 터치 위치가 이동함에 수반하여, 상기 대응 영역과 상기 접수 영역을 이동시키는 영역 이동 수단을 포함하는,
    게임 시스템.
  5. 제2항 또는 제3항에 있어서,
    상기 영역 설정 수단은, 상기 터치 패널의 제1 영역 내가 터치된 경우에, 상기 터치 위치에 기초하여, 상기 제1 영역 내에 상기 접수 영역 및 상기 대응 영역을 설정하고, 상기 터치 패널의 제1 영역 이외의 제2 영역 내가 터치된 경우에, 상기 접수 영역 및 상기 대응 영역을 설정하지 않는,
    게임 시스템.
  6. 제4항에 있어서,
    상기 영역 설정 수단은, 상기 터치 패널의 제1 영역 내가 터치된 경우에, 상기 터치 위치에 기초하여, 상기 제1 영역 내에 상기 접수 영역 및 상기 대응 영역을 설정하고, 상기 터치 패널의 제1 영역 이외의 제2 영역 내가 터치된 경우에, 상기 접수 영역 및 상기 대응 영역을 설정하지 않는,
    게임 시스템.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 영역 이동 수단은, 상기 영역 설정 수단에 의해 상기 제1 영역 내에 상기 접수 영역 및 상기 대응 영역이 설정된 후에 상기 터치 위치가 상기 제2 영역 내로 이동함에 수반하여, 상기 접수 영역 및 상기 대응 영역을 상기 제2 영역 내로 이동시키는,
    게임 시스템.
  8. 제5항에 있어서,
    상기 게임 처리 실행 수단은, 유저의 조작 대상에 관한 제어 처리를 실행하고,
    상기 게임 처리 실행 수단은,
    상기 지시 방향에 기초하여, 상기 조작 대상의 이동 제어 처리를 실행하는 수단과,
    상기 제2 영역 내가 터치된 경우에, 상기 터치 위치 또는 상기 터치 위치의 이동 궤적에 기초하여, 상기 조작 대상에 관한 제어 처리이며 상기 이동 제어 처리 이외의 제어 처리를 실행하는 수단을 포함하는,
    게임 시스템.
  9. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 조작 위치 설정 수단은,
    상기 터치 위치의 이동에 따라, 상기 조작 위치를, 상기 터치 위치의 이동 방향에 대응하는 방향으로, 상기 터치 위치의 이동 거리 이동시키는 제1 이동 수단과,
    상기 터치 위치의 이동에 따라, 상기 조작 위치를, 상기 터치 위치의 이동 방향에 대응하는 방향으로, 상기 터치 위치의 이동 거리보다 긴 거리 이동시키는 제2 이동 수단을 포함하고,
    상기 게임 시스템은, 상기 조작 위치를 이동시키기 위해 사용하는 수단으로서 상기 제1 이동 수단 또는 상기 제2 이동 수단 중 어느 것의 선택을 접수하는 선택 접수 수단을 더 포함하는,
    게임 시스템.
  10. 방향 지시 조작을 접수하는 접수 영역을 터치 패널에 설정하는 영역 설정 수단과,
    상기 터치 패널에 터치된 시점의 터치 위치를 조작 위치로서 설정하고, 상기 터치 패널에 터치되어 있는 동안의 상기 터치 위치의 이동에 따라, 상기 조작 위치를, 상기 터치 위치의 이동 방향에 대응하는 방향으로, 상기 터치 위치의 이동 거리보다 긴 거리 이동시키는 조작 위치 설정 수단과,
    상기 접수 영역에 대응하는 기준 위치로부터 상기 조작 위치로의 방향에 기초하여 지시 방향을 취득하는 지시 방향 취득 수단
    을 포함하는, 게임 제어 장치.
  11. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 기재된 게임 시스템, 또는 제10항에 기재된 게임 제어 장치로서 컴퓨터를 기능시키기 위한, 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독가능 기록 매체.
KR1020197027926A 2017-03-27 2018-03-15 게임 시스템, 게임 제어 장치 및 컴퓨터 판독가능 기록 매체 KR102358390B1 (ko)

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017061954A JP6450794B2 (ja) 2017-03-27 2017-03-27 ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラム
JPJP-P-2017-061954 2017-03-27
PCT/JP2018/010280 WO2018180553A1 (ja) 2017-03-27 2018-03-15 ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR20190120311A KR20190120311A (ko) 2019-10-23
KR102358390B1 true KR102358390B1 (ko) 2022-02-07

Family

ID=63675418

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020197027926A KR102358390B1 (ko) 2017-03-27 2018-03-15 게임 시스템, 게임 제어 장치 및 컴퓨터 판독가능 기록 매체

Country Status (5)

Country Link
US (1) US11266904B2 (ko)
JP (1) JP6450794B2 (ko)
KR (1) KR102358390B1 (ko)
CN (1) CN110545889B (ko)
WO (1) WO2018180553A1 (ko)

Families Citing this family (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6614381B1 (ja) * 2019-03-27 2019-12-04 株式会社セガゲームス プログラム及び情報処理装置
JP7285369B2 (ja) 2020-02-18 2023-06-01 日立Astemo株式会社 車両制御装置、車両制御方法および車両制御システム
US11577157B2 (en) * 2020-07-08 2023-02-14 Nintendo Co., Ltd. Systems and method of controlling game operations based on touch input
CN112807672A (zh) * 2021-01-27 2021-05-18 上海众链科技有限公司 触摸设备的游戏轮盘加速控制方法及系统
US20220266138A1 (en) * 2021-02-22 2022-08-25 Neople Inc. Method and apparatus for providing touch screen interface
KR102362707B1 (ko) * 2021-11-23 2022-02-15 (유)에이스톰 게임용 가상패드의 화면상 위치 및 크기를 조정하는 방법 및 이를 이용한 서버

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011229716A (ja) 2010-04-28 2011-11-17 Square Enix Co Ltd ユーザインタフェース処理装置、ユーザインタフェース処理方法、およびユーザインタフェース処理プログラム
WO2013018480A1 (ja) * 2011-07-29 2013-02-07 Kddi株式会社 タッチ入力が可能な画面内に原画像を縮小表示するタッチパッドを有するユーザインタフェース装置、入力処理方法及びプログラム
US20150378459A1 (en) * 2014-06-26 2015-12-31 GungHo Online Entertainment, Inc. Terminal device

Family Cites Families (17)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3734819B1 (ja) 2004-07-26 2006-01-11 任天堂株式会社 ゲームプログラム、ゲーム装置、および入力装置
KR101030398B1 (ko) * 2008-12-15 2011-04-20 삼성전자주식회사 단말의 사용자 인터페이스 모드에 따른 감도 가변 터치 센서 및 그 제공 방법
JP5576061B2 (ja) * 2009-05-28 2014-08-20 株式会社バンダイナムコゲームス プログラム及びゲーム装置
JP4932010B2 (ja) * 2010-01-06 2012-05-16 株式会社スクウェア・エニックス ユーザインタフェース処理装置、ユーザインタフェース処理方法、およびユーザインタフェース処理プログラム
JP5350304B2 (ja) * 2010-03-29 2013-11-27 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
US9262073B2 (en) * 2010-05-20 2016-02-16 John W. Howard Touch screen with virtual joystick and methods for use therewith
US9411509B2 (en) * 2010-12-29 2016-08-09 Microsoft Technology Licensing, Llc Virtual controller for touch display
US8678927B2 (en) * 2011-10-04 2014-03-25 Microsoft Corporation Game controller on mobile touch-enabled devices
JP5373876B2 (ja) * 2011-10-20 2013-12-18 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム
JP5941008B2 (ja) * 2013-03-28 2016-06-29 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置及びプログラム
JP5787238B2 (ja) 2013-04-10 2015-09-30 コニカミノルタ株式会社 制御装置及び操作制御方法並びに操作制御プログラム
KR102056316B1 (ko) * 2013-05-03 2020-01-22 삼성전자주식회사 터치 스크린 동작 방법 및 그 전자 장치
US9937416B2 (en) * 2013-06-11 2018-04-10 Microsoft Technology Licensing, Llc Adaptive touch input controls
US9227141B2 (en) * 2013-12-31 2016-01-05 Microsoft Technology Licensing, Llc Touch screen game controller
JP6616072B2 (ja) * 2014-12-26 2019-12-04 株式会社バンダイナムコエンターテインメント 入力処理装置及びプログラム
JP6018265B2 (ja) * 2015-07-13 2016-11-02 株式会社Cygames ゲーム制御プログラム、ゲーム制御方法及びゲーム制御装置
JP6194532B2 (ja) * 2015-11-13 2017-09-13 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラム

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011229716A (ja) 2010-04-28 2011-11-17 Square Enix Co Ltd ユーザインタフェース処理装置、ユーザインタフェース処理方法、およびユーザインタフェース処理プログラム
WO2013018480A1 (ja) * 2011-07-29 2013-02-07 Kddi株式会社 タッチ入力が可能な画面内に原画像を縮小表示するタッチパッドを有するユーザインタフェース装置、入力処理方法及びプログラム
US20150378459A1 (en) * 2014-06-26 2015-12-31 GungHo Online Entertainment, Inc. Terminal device

Also Published As

Publication number Publication date
JP6450794B2 (ja) 2019-01-09
CN110545889A (zh) 2019-12-06
JP2018161447A (ja) 2018-10-18
KR20190120311A (ko) 2019-10-23
CN110545889B (zh) 2023-05-09
US11266904B2 (en) 2022-03-08
US20200038746A1 (en) 2020-02-06
WO2018180553A1 (ja) 2018-10-04

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR102358390B1 (ko) 게임 시스템, 게임 제어 장치 및 컴퓨터 판독가능 기록 매체
US11707669B2 (en) Program, control method, and information processing apparatus
US7922588B2 (en) Storage medium having game program stored thereon and game apparatus
US9522325B2 (en) Storage medium storing a game program, game system, and game control method for displaying a target image in a separate frame
JP5450569B2 (ja) プログラム、電子機器およびコンピュータシステム
JP6447853B1 (ja) ゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラム
JP2007130367A (ja) ゲーム装置およびゲームプログラム
JP5379275B2 (ja) ゲーム装置およびゲームプログラム
JP6217000B2 (ja) ゲーム装置及びプログラム
JP2015153159A (ja) 移動制御装置及びプログラム
WO2018180552A1 (ja) ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラム
JP6969066B2 (ja) ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラム
JP6964884B2 (ja) ゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラム
CN108351748B (zh) 计算机可读介质和便携式终端
JP7052128B1 (ja) 情報処理システム、プログラム及び情報処理方法
JP7163526B1 (ja) 情報処理システム、プログラム及び情報処理方法
JP7286857B2 (ja) 情報処理システム、プログラム及び情報処理方法
JP7286856B2 (ja) 情報処理システム、プログラム及び情報処理方法
JP7337732B2 (ja) プログラム
JP6206781B2 (ja) 移動制御装置及びプログラム
JP2023015979A (ja) 情報処理システム、プログラム及び情報処理方法

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
AMND Amendment
E902 Notification of reason for refusal
AMND Amendment
E601 Decision to refuse application
X091 Application refused [patent]
AMND Amendment
X701 Decision to grant (after re-examination)
GRNT Written decision to grant