CN110545889A - 游戏系统、游戏控制装置以及程序 - Google Patents

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Abstract

区域设定单元(120)在触摸面板上设定受理方向指示操作的受理区域。操作位置设定单元(130、132)设定与触摸面板的触摸位置相应的操作位置,并且与触摸位置的移动相应地,移动操作位置。指示方向取得单元(140)基于从与受理区域对应的基准位置朝向操作位置的方向,取得指示方向。游戏处理执行单元(150)基于指示方向,执行游戏处理。操作位置设定单元(132)与触摸位置的移动相应地,将操作位置在与触摸位置的移动方向对应的方向上移动比触摸位置的移动距离长的距离。

Description

游戏系统、游戏控制装置以及程序
技术领域
本发明涉及游戏系统、游戏控制装置以及程序。
背景技术
固定式游戏机的游戏手柄和便携式游戏机具备用于进行方向指示操作的操作部件(方向按钮或者方向杆等)。相对于此,例如智能手机和平板计算机等装置具备触摸面板,大部分不具备如上所述的部件。在这样的装置中,通过显示用于进行方向指示操作的虚拟操作部件(虚拟的方向按钮或者方向杆等),经由触摸面板进行方向指示操作。例如,在虚拟操作部件的显示区域内的位置被用户触摸的情况下,进行将从该显示区域的中心点朝向触摸位置的方向作为由用户指示的方向(指示方向)的判断。
先行技术文献
专利文献
专利文献1:日本特开2016-9473号公报
发明内容
发明要解决的课题
在固定式游戏机的游戏手柄等所具备的真实的操作部件的情况下,用户能够得到对操作部件进行操作的触感,相对于此,在如上所述的虚拟操作部件的情况下,用户无法得到对操作部件进行操作的触感。因此,有时用户想要进行的操作与用户实际进行的操作之间出现偏差。
例如,在指示右方向之后指示左方向的情况下,首先,用户通过在虚拟操作部件的显示区域内将触摸位置移动到中心点的右侧,从而指示右方向。之后,为了指示左方向,用户需要在上述显示区域内将触摸位置从中心点的右侧移动到左侧。但是,在这样的情况下,存在用户的触摸位置的移动距离变短的倾向,触摸位置的移动距离不充分,从而有时触摸位置没有移动至上述显示区域的中心点的左侧,触摸位置停留在中心点的右侧。在这样的情况下,用户虽然想要指示左方向,但是游戏侧判断为指示右方向,所以用户有可能感觉到操作性不好。
本发明是鉴于上述技术问题做出的,其目的在于提供如下的游戏系统、游戏控制装置以及程序:能够实现经由触摸面板进行方向指示操作时的用户希望的指示方向与在游戏侧判断的指示方向之间的差异难以出现。
用于解决课题的手段
为了解决上述技术问题,根据本发明一方面的游戏系统包括:区域设定单元,其在触摸面板上设定受理方向指示操作的受理区域;操作位置设定单元,其设定与所述触摸面板的触摸位置相应的操作位置,并且根据所述触摸位置的移动,使所述操作位置进行移动;指示方向取得单元,其基于从与所述受理区域对应的基准位置朝向所述操作位置的方向,取得指示方向;以及游戏处理执行单元,其基于所述指示方向,执行游戏处理,其中,所述操作位置设定单元根据所述触摸位置的移动,使所述操作位置在与所述触摸位置的移动方向对应的方向上移动比所述触摸位置的移动距离长的距离。
另外,根据本发明一方面的游戏控制装置包括:区域设定单元,其在触摸面板上设定受理方向指示操作的受理区域;操作位置设定单元,其设定与所述触摸面板的触摸位置相应的操作位置,并且根据所述触摸位置的移动,使所述操作位置进行移动;以及指示方向取得单元,其基于从与所述受理区域对应的基准位置朝向所述操作位置的方向,取得指示方向,其中,所述操作位置设定单元根据所述触摸位置的移动,使所述操作位置在与所述触摸位置的移动方向对应的方向上移动比所述触摸位置的移动距离长的距离。
附图说明
图1是示出根据本发明实施方式的游戏系统的整体构成的图。
图2是示出虚拟世界的一例的图。
图3是示出虚拟世界图像的一例的图。
图4是示出设定在触摸面板的多个区域的一例的图。
图5是用于说明移动指示操作的图。
图6是用于说明方向垫的图。
图7示出动作模式选择图像的一例。
图8是示出通常模式时用户移动触摸位置的情况的图。
图9A是用于说明通常模式时的方向垫的移动的图。
图9B是用于说明通常模式时的方向垫的移动的图。
图10是用于说明向右侧区域内的方向垫的移动的图。
图11是用于说明敏感模式时的方向垫的一例的图。
图12A是示出敏感模式时用户移动触摸位置的情况的图。
图12B是示出敏感模式时用户移动触摸位置的情况的图。
图13A是用于说明敏感模式时的方向垫的移动的图。
图13B是用于说明敏感模式时的方向垫的移动的图。
图14是示出动作指示操作的一例的图。
图15是游戏系统的功能框图。
图16A是示出游戏系统中执行的处理的一例的简要图。
图16B是示出通常模式时的方向指示操作受理处理的一例的概要的流程图。
图16C是示出敏感模式时的方向指示操作受理处理的一例的概要的流程图。
图17A是示出在足球游戏的比赛中在游戏终端执行的整体处理的一例的流程图。
图17B是示出OnTouch事件处理的一例的流程图。
图17C是示出DOWN处理的一例的流程图。
图17D是示出MOVE处理的一例的流程图。
图17E是示出UP处理的一例的流程图。
图18是用于说明判断区域的图。
具体实施方式
下面,基于附图说明本发明的实施方式的例子。
[1、游戏系统的构成]图1示出了根据本发明实施方式的游戏系统的构成。如图1示出,根据本实施方式的游戏系统1包括游戏终端10以及服务器30。游戏终端10与服务器30可以经由网络N彼此进行数据通信。
游戏终端10是用户为了玩游戏而使用的计算机。例如,游戏终端10是便携式电话机(包括智能手机)或者便携式信息终端(包括平板计算机)等。
如图1示出,游戏终端10包括控制部11、存储部12、通信部13、操作部14、显示部15以及声音输出部16。控制部11包括至少一个微处理器,按照存储在存储部12的程序执行信息处理。存储部12包括主存储部(例如RAM)以及辅助存储部(例如,非易失性的半导体存储器、硬盘驱动器或者固态硬盘),存储程序和数据。通信部13是用于经由网络N与其它装置进行数据通信的部件。
操作部14是用户用于进行各种操作的部件。显示部15是用于显示各种图像的部件,例如是液晶显示器或者有机EL显示器等。声音输出部16是用于输出声音数据的部件,例如是扬声器或者耳机等。如图1示出,操作部14和显示部15作为触摸面板TP而一体形成。触摸面板TP可以检测通过用户的部位(手指等)或者物体(触笔等)触摸的位置。可以将各种方式的触摸面板作为触摸面板TP而采用。“触摸”是指用户的部位或者物体触碰到触摸面板TP。
服务器30是例如服务器计算机。如图1示出,服务器30包括控制部31、存储部32以及通信部33。控制部31、存储部32以及通信部33与游戏终端10的控制部11、存储部12以及通信部13相同。服务器30可以接入数据库DB。数据库DB可以建立在服务器30内,还可以建立在与服务器30不同的服务器计算机内。
程序和数据经由网络N供给至游戏终端10或者服务器30,存储于存储部12或者存储部32。需要说明的是,可以在游戏终端10或者服务器30具备用于读取存储在信息存储介质(例如光盘或者存储卡等)的程序和数据的构成元素(例如光盘驱动器或者存储卡插槽等)。并且,还可以是程序和数据经由信息存储介质供给至游戏终端10或者服务器30。
[2、游戏的概要]在游戏系统1中,可以执行体育游戏、动作游戏或者角色扮演游戏等各种游戏。
在游戏系统1执行的游戏中,用户通过对触摸面板TP进行触摸来进行操作。例如,在该游戏中,与通过对触摸面板TP进行触摸来进行的操作相应地,用户的操作对象进行动作。在这里,“操作对象”是指成为用户操作的对象的客体。换言之,“操作对象”是指按照用户的操作而进行动作或者改变状态的客体。“客体”是指显示在显示部15上且可以成为用户操作的对象的物体。例如,按照用户的操作进行动作的游戏角色或者交通工具或者按照用户的操作进行移动的光标等相当于“客体”的一例。
下面,作为在游戏系统1中执行的游戏的一例,说明属于由用户操作的用户队的多个游戏角色和属于由对战对手操作的对战对手队的多个游戏角色在虚拟世界中进行足球比赛的足球游戏。
其中,“虚拟世界”是指游戏的中的世界。“虚拟世界”可以是三维空间,还可以是二维平面。“虚拟世界”还可以称为虚拟空间或者游戏空间。另外,“对战对手”可以是计算机(CPU),还可以是其它的用户。
游戏可以是通过游戏终端10单体执行的独立方式的游戏,还可以是通过在游戏终端10与服务器30之间进行数据通信而执行的客户/服务器方式的游戏。需要说明的是,下面基本上以足球游戏以独立形式执行为前提进行说明。
图2是示出虚拟世界的一例的图。如图2示出,虚拟世界VW示出例如三维空间中的虚拟的足球场。在虚拟世界VW中,以规定位置为原点Ow,设定有彼此正交的Xw轴、Yw轴以及Zw轴(世界坐标系的坐标轴)。虚拟世界VW中的位置由世界坐标系的坐标值确定。
如图2示出,在虚拟世界VW中,以与Xw-Zw平面平行的方式配置有作为球场的3D模型的球场PT。在球场PT中描绘有边线TL、球门线EL以及中线HL等。另外,在球场PT上配置有用户角色UC、对战对方角色OC、作为球的3D模型的球B以及作为球门的3D模型的球门GL。需要说明的是,用户角色UC是属于用户队的游戏角色,对战对方角色OC是属于对战对手队的游戏角色。
在虚拟世界VW中设定有虚拟视点VC。虚拟视点VC是设定在虚拟世界VW的视点,例如是虚拟摄像机。虚拟视点VC的位置以及视线方向被控制成例如用户的操作对象的用户角色UC以及球B中的至少一个包括在视场内。需要说明的是,虚拟视点VC的位置以及视线方向还可以被固定。开始比赛后,在显示部15显示表示从虚拟视点VC观察虚拟世界VW的样子的虚拟世界图像。
图3是示出足球游戏的比赛中在显示部15显示的图像的一例的图。如图3示出,显示部15中显示虚拟世界图像G1。虚拟世界图像G1通过虚拟世界VW中的虚拟视点VC的视场内的样子被坐标转换显示。另外,如图3示出,虚拟的第一按钮E18-1以及第二按钮E18-2的图像显示在虚拟世界图像G1上的规定位置。在后面说明第一按钮E18-1和第二按钮E18-2。
需要说明的是,在显示部15的显示区域中设定有以规定的位置(例如,显示区域的左上)为原点Os彼此正交的Xs轴以及Ys轴(屏幕坐标系的坐标轴)。显示区域是指例如显示部15的画面整体。显示区域上的位置通过屏幕坐标系的坐标值被确定。例如,将显示区域的右端部的Xs坐标值记为Xmax,将显示区域的下端部Ys坐标值记为Ymax。在本实施方式中,说明横宽比纵宽长的状态(将游戏终端10横向把持的状态)下玩游戏的情况,但是,还可以是与其相反地,在纵宽比横宽长的状态(将游戏终端10纵向把持的状态)下玩游戏。在本实施方式中,触摸面板TP检测到的触摸位置也由屏幕坐标系的坐标值示出,但是,触摸位置还可以由其它的坐标轴的坐标值示出。
用户一边观察虚拟世界图像G1一边玩足球游戏。在该足球游戏中,属于用户队的多个用户角色UC中的任意个被设为用户的操作对象。操作对象的用户角色UC的脚下显示用于识别被设定为操作对象的光标C。操作对象的用户角色UC按照用户的操作进行动作。例如,操作对象的用户角色UC向用户通过方向指示操作指示的方向移动或者进行用户通过动作指示操作指示的动作(传球、射门或者滑行等)。需要说明的是,除了操作对象之外的用户角色UC按照规定的算法等自主地行动。
在游戏中可以在多个用户角色UC之间切换操作对象,还可以固定于特定的用户角色UC。在切换操作对象的方式中,例如在进攻时,持有球B的用户角色UC被设定为操作对象,在防守时,位于最接近持有球B的对战对方角色OC的用户角色UC被设为操作对象。需要说明的是,“进攻时”是指例如用户队持有球B的状态。另一方面,“防守时”是指例如对战对手队持有球B的状态。关于球B没有被哪个队持有的状态,可以分类成进攻时,也可以分类成防守时。
对于操作对象的用户角色UC的各种操作经由触摸面板TP进行。对于这一点,在本实施方式中,触摸面板TP上的区域被划分为多个操作区域。针对每个操作区域定义有单独的操作体系,用户进行与触摸的操作区域相应的操作。
图4是示出设定在触摸面板TP的多个区域的一例的图。在图4示出的例子中,以触摸面板TP的中央为边界,设定有左侧区域LA和右侧区域RA。例如,左侧区域LA是Xs坐标小于Xmax/2的区域,右侧区域RA是Xs坐标在Xmax/2以上的区域。例如,左侧区域LA主要用于进行对于用户角色UC的移动指示操作。另一方面,右侧区域RA主要用于进行对于用户角色UC的除了移动指示操作之外的操作。上述的第一按钮E18-1和第二按钮E18-2显示在右侧区域RA内,这些按钮用于进行对于用户角色UC的除了移动指示操作之外的操作。
在图4中,触摸面板TP的中央是操作区域的边界,但是,操作区域的边界可以设定在任意处。另外,在图4中,设定有左侧区域LA和右侧区域RA两个,但是,设定在触摸面板TP上的操作区域的数量不限定于两个,还可以是三个以上。
下面,对足球游戏中用户进行的具体的操作的一例进行说明。首先,对用于移动操作对象的用户角色UC的移动指示操作进行说明。图5是用于说明移动指示操作的图。需要说明的是,实际上,显示部15显示位于虚拟视点VC的视场内的用户角色UC和对战对方角色OC等、第一按钮E18-1以及第二按钮E18-2,但是,为了简化说明在图5中进行了省略。
在进行移动指示操作的情况下,如图5示出,用户对触摸面板TP的左侧区域LA进行触摸。用户利用手指F等开始对于左侧区域LA的触摸时,虚拟的方向垫E10(方向按钮)的图像显示在左侧区域LA。方向垫E10是用于受理方向指示操作的部件,用户指示(输入)方向时使用。需要说明的是,即使用户开始对于右侧区域RA的触摸,方向垫E10也不显示在右侧区域RA。
图6是用于说明方向垫E10的图,示出了开始对于左侧区域LA的触摸的时间点的方向垫E10。如图6示出,方向垫E10包括基部E11以及指针部E13。基部E11相当于方向垫E10的主体,在图6示出的例子中,具有以中心点E12为中心的圆形形状。指针部E13示出用户的触摸位置T,在图6示出的例子中,具有以中心点E14为中心的圆形形状。在这里示出的例子中,基部E11和指针部E13均为圆形形状,但是,基部E11和指针部E13可以不是圆形形状,还可以是彼此不同的形状。
在触摸开始时间点,方向垫E10的显示位置基于用户的触摸位置T来设定。具体地,方向垫E10配置成使基部E11的中心点E12与用户的触摸位置T一致。指针部E13也配置成指针部E13的中心点E14与用户的触摸位置T一致。需要说明的是,基部E11的中心点E12相当于方向垫E10整体的中心点,所以下面有时将中心点E12记为方向垫E10的中心点。
在用户通过进行滑动操作移动触摸位置T的情况下,指针部E13与触摸位置T的移动相应地进行移动。“滑动操作”是指用户在将手指F等触摸到触摸面板TP的状态下移动手指F等且在移动后也维持触摸的操作。
在本实施方式中,作为方向垫E10的动作模式,准备了通常模式和敏感模式的两个模式。在后面详细说明,但是作为通常模式和敏感模式,指针部E13的移动方法不同。当第一次玩足球游戏时或者用户进行了特定的操作时,在显示部15显示用于受理通常模式和敏感模式中的任意选择的动作模式选择图像。通过操作动作模式选择图像,用户能够选择通常模式和敏感模式中的任意模式。
图7示出了动作模式选择图像的一例。如图7示出,动作模式选择图像G2包括作为用于选择通常模式的显示元素的选项按钮E20-1、作为用于选择敏感模式的显示元素的选项按钮E20-2以及作为用于确定动作模式的选择的显示元素的设定按钮E21。对于选项按钮E20-1进行点击操作时,设为通常模式变成选择状态。相同地,对于选项按钮E20-2进行点击操作时,设为敏感模式变成选择状态。另外,对于设定按钮E21进行点击操作时,设为被设定成处于选择状态的动作模式。因此,用户通过对于选项按钮E20-1、E20-2中的任意按钮进行点击操作而选择通常模式和敏感模式中的任意模式后,对于设定按钮E21进行点击操作时,被设为选定的动作模式。“点击操作”是指敲击一次触摸面板TP的操作。示出用户的选择结果的数据存储在存储部12(或者存储部32、数据库DB),在玩游戏时进行参考。
首先,对于通常模式进行说明。在通常模式中,指针部E13向与触摸位置T相同的移动方向以相同的移动速度移动。即,指针部E13向与触摸位置T的移动方向相同的方向,仅移动与触摸位置T的移动距离相同的距离。因此,指针部E13的中心点E14与触摸位置T始终一致。
图8示出了通常模式时用户移动触摸位置T的情况。在图8中,用户将触摸位置T相对于基部E11的中心点E12向上侧移动,这时,指针部E13的中心点E14也相对于中心点E12向上侧移动。
在方向垫E10中,将从中心点E12朝向指针部E13的中心点E14(即触摸位置T)的方向D判断为由用户指示的方向(指示方向)。因此,例如如图8示出,用户通过将触摸位置T相对于中心点E12移动至上侧位置,从而可以指示上方向。另外,例如用户通过将触摸位置T相对于中心点E12移动至右侧位置,从而可以指示右方向。
用户可以指示的方向不限定于上,下,左,右四个方向。例如,用户以中心点E12为中心可以指定360度中的任意方向。但是,还可以将用户可以指示的方向限定为四个方向或者八个方向(上、下、左、右、左上、右上、左下、右下)等有限数量的方向。例如,如果是将用户可以指示的方向限定为八个方向的情况,则将八个方向中最接近上述方向D的方向判断为指示方向即可。
操作对象的用户角色UC向与用户的指示方向对应的虚拟世界VW的方向移动。方向垫E10中的各方向与虚拟世界VW的各方向相对应。例如,方向垫E10中的上方向、下方向、右方向、左方向分别与虚拟世界VW的Zw轴正方向、Zw负方向、Xw正方向、Xw负方向对应。因此,用户在方向垫E10指示上方向时,操作对象的用户角色UC进行朝向Zw轴正方向的移动动作(持有球B时为带球动作)。这样,用户通过调整触摸位置T相对于中心点E12的相对位置,能够指示操作对象的用户角色UC的移动方向。
操作对象的用户角色UC的移动速度基于方向垫E10的中心点E12与指针部E13的中心点E14(即触摸位置T)之间的距离L来设定。例如,设定有示出距离L与移动速度的对应关系的对应关系信息,基于该对应关系信息和距离L,设定操作对象的用户角色UC的移动速度。该对应关系信息被设定为例如距离L越长移动速度越快。因此,用户通过调整中心点E12与触摸位置T之间的距离,能够在指示操作对象的用户角色UC的移动方向的同时指示移动速度。
另外,在本实施方式中,构成为随着触摸位置T从方向垫E10内向外移动,方向垫E10进行移动。总之,构成为触摸位置T始终位于方向垫E10内。
图9A以及图9B是用于说明方向垫E10的移动的图。在图9A示出的状态下,方向垫E10的中心点E12位于位置PA。另外,触摸位置T和指针部E13的中心点E14位于位置PB(相对于中心点E12的右上侧位置)。在这样的情况下,作为指示方向取得从中心点E12朝向中心点E14的方向DA(右上方向)。并且,这时,操作对象的用户角色UC向对应于方向DA的移动方向,以与中心点E12、E14之间的距离LX对应的移动速度来移动。
其次,说明从这样的状态,用户为了将指示方向从右上方向(方向DA)改为右方向,将触摸位置T朝方向垫E10外的位置PC(相对于中心点E12的右侧位置)移动的情况。
如图9B示出,触摸位置T移动到位置PC时,在本实施方式中,将从触摸位置T的移动前(图9A)的中心点E12的位置、即位置PA朝向触摸位置T的移动目的地位置、即位置PC的方向DC确定为方向垫E10的移动方向。方向DC是将从位置PA朝向位置PB的方向DA(即,触摸位置T的移动前(图9A)的指示方向)和从位置PB朝向位置PC的方向DB(即,触摸位置T的移动方向)合成的方向。总之,方向DC是从位置PA朝向位置PB的矢量和从位置PB朝向位置PC的矢量的合成矢量示出的方向。
并且,将从位置PA向方向DC延伸的直线上的位置中的离位置PC为位置PA与位置PB之间的距离LX处的位置PE确定为方向垫E10的移动目的地位置。在确定移动目的地位置之后,使方向垫E10向方向DC平行移动,以使中心点E12与位置PE一致。在这里,“平行移动”是指将方向垫E10的所有点向一定的方向移动一定距离。
如上所述移动了方向垫E10时,取得从位置PE(方向垫E10的中心点E12)朝向位置PC(指针部E13的中心点E14)的方向DD(右方向)作为指示方向。如上所述,用户想要将指示方向改为右方向而将触摸位置T移动到位置PC时,在游戏侧取得用户想要的指示方向(右方向)。根据本实施方式,考虑触摸位置T的移动前的指示方向(图9A、9B的方向DA)和触摸位置T的移动方向(图9A、9B的方向DB)两个来确定方向垫E10的移动方向(方向DC),所以在游戏侧可以取得方向垫E10的移动后的用户希望的指示方向。因此,操作对象的用户角色UC向用户希望的方向移动。
另外,触摸位置T的移动前(图9A)和移动后(图9B)的中心点E12与中心点E14(触摸位置T)之间的距离变成相同的距离(LX),所以在方向垫E10的移动后,操作对象的用户角色UC也以相同的移动速度来移动。
需要说明的是,通过执行一次或者多次如上所述的方向垫E10的移动,有时方向垫E10移动到右侧区域RA内。如上所述,右侧区域RA是用于除了用户角色UC的移动指示操作之外的操作的区域,所以即使用户开始对于右侧区域RA的触摸,方向垫E10也不显示在右侧区域RA,如图10示出,在方向垫E10显示在左侧区域LA之后用户的触摸位置移动到右侧区域RA的情况下,方向垫E10也移动到右侧区域RA内。因此,在用户经由方向垫E10进行方向指示操作的期间内,即使触摸位置进入到右侧区域RA内,用户也可以继续执行方向指示操作。
其次,对敏感模式进行说明。敏感模式在指针部E13向与触摸位置T相同的移动方向移动的这一点上与通常模式相同,与通常模式的区别在于,指针部E13以比触摸位置T快的移动速度移动。即,在敏感模式中,指针部E13向与触摸位置T的移动方向相同的方向,移动比触摸位置T的移动距离长的距离。
图11是用于说明敏感模式中的方向垫E10的一例的图。与图6相同地,图11示出了在开始对于左侧区域LA的触摸的时间点上的方向垫E10。如图11示出,在敏感模式中,方向垫E10也包括基部E11以及指针部E13。尤其是,在敏感模式中,设定有比方向垫E10(基部E11)小的区域、即基准区域E15。例如,基准区域E15相当于将基部E11的显示区域缩小为1/n的区域。在图11示出的例子,基准区域E15相当于将基部E11的显示区域缩小为1/2的区域。即,方向垫E10(基部E11)是以中心点E12为中心的半径R的圆形区域,相对于此,基准区域E15是以中心点E12为中心的半径R/2的圆形区域。
在敏感模式中,指针部E13也根据触摸位置T的移动进行移动。图12A示出了触摸位置T从中心点E12向右方向移动至离开距离L的位置的情况。在这样的情况下,指针部E13从中心点E12向右方向移动到离开距离L的两倍距离的位置。即,指针部E13向与触摸位置T的移动方向相同的方向移动触摸位置T的移动距离的两倍距离。
在这样的情况下,取得从中心点E12朝向中心点E14的方向D(右方向)作为用户的指示方向,操作对象的用户角色UC的移动方向被设定为与该方向D对应的方向。另外,取得中心点E12、E14之间距离(L*2),操作对象的用户角色UC的移动速度被设定为与该距离(L*2)对应的速度。需要说明的是,“*”是乘法运算符。
图12B示出了触摸位置T移动至离中心点E12为左方向上的距离L处的位置的情况。在这样的情况下,指针部E13移动至离中心点E12为左方向上的距离L的两倍距离处的位置。
在这样的情况下,取得从中心点E12朝向中心点E14的方向D(左方向)作为用户的指示方向,操作对象的用户角色UC的移动方向被设定为与该方向D对应的方向。另外,取得中心点E12、E14之间的距离(L*2),操作对象的用户角色UC的移动速度被设定为与该距离(L*2)对应的速度。
在显示部15中显示的虚拟的方向垫P10的情况下,与真实的方向垫不同,用户无法得到操作中的触感,所以存在有些用户的触摸位置T的移动距离变短的倾向。在所述通常模式中,指针部E13移动与触摸位置T的移动距离相同的距离,所以在如上所述的倾向的用户的情况下,指针部E13没有大幅移动,所以有时用户角色UC的移动速度不变快。相对于此,在敏感模式中,指针部E13移动触摸位置T的移动距离的两倍距离,所以即使是具有如上所述的倾向的用户,指针部E13也仍大幅移动,从而难以出现如上所述的不良情况。
另外,在通常模式中,将指针部E13从图12A中的位置移动到图12B中的位置时,需要将触摸位置T从图12A中的中心点E14移动到图12B中的中心点E14的位置。对于这一点,如果是具有如上所述的倾向的用户,则触摸位置T的移动距离不充分,指针部E13未移动到图12B示出的位置,有时指针部E13也会不移动到方向垫E10的中心点E12的左侧位置。在这样的情况下,虽然用户想要指示左方向,但是在游戏侧判断为指示右方向。相对于此,在敏感模式中,指针部E13移动触摸位置T的移动距离的两倍距离,所以即使是具有如上所述的倾向的用户,指针部E13也仍大幅移动,从而难以出现如上所述的不良情况。
需要说明的是,在敏感模式中,在触摸位置T从基准区域E15内朝向外移动的情况下,为了使触摸位置T位于基准区域E15内,方向垫E10(基部E11以及基准区域E15)进行移动。图13A以及图13B是用于说明敏感模式时的方向垫E10(基部E11以及基准区域E15)的移动的图。
如图13A示出,方向垫E10的中心点E12位于位置PF。另外,触摸位置T位于位置PG(相对于中心点E12的右上位置)。位置PG离中心点E12为距离LY。指针部E13的中心点E14位于在从中心点E12朝向位置PG的方向上距离LY的两倍距离处的位置PI(相对于中心点E12的右上位置)。在这样的情况下,取得从位置PF(方向垫E10的中心点E12)朝向位置PI(指针部E13的中心点E14)的方向DE作为指示方向。并且,操作对象的用户角色UC向与方向DE对应的移动方向,以与距离LY*2对应的移动速度来移动。在这样的状态下,用户为了将指示方向从右上方向(方向DE)改为右方向,将触摸位置T从位置PG朝向基准区域E15外的位置PH移动时,如图13B示出,指针部E13的中心点E14移动到基部E11外的位置PJ。
另外,这时,如图13B示出,方向垫E10(基部E11以及基准区域E15)向右方向移动。在图13B中,一点虚线示出移动前的基部E11和基准区域E15。在这样的情况下,首先,将从触摸位置T的移动前(图13A)的中心点E12的位置、即位置PF朝向触摸位置T的移动目的地位置、即位置PH的方向DG确定为方向垫E10的移动方向。在这里,方向DG是将从位置PF朝向位置PG的方向DE(即,移动前(图13A)的指示方向)和从位置PG朝向位置PH的方向DF(即,触摸位置T的移动方向)合成的方向。即,方向DG是从位置PF朝向位置PG的矢量和从位置PG朝向位置PH的矢量的合成矢量示出的方向。
并且,将在从位置PF在方向DG上延伸的直线上的位置中的离位置PH为距离LY(移动前(图13A)的中心点E12与触摸位置T之间的距离)处的位置PK确定为方向垫E10的移动目的地位置。并且,将方向垫E10(基部E11以及基准区域E15)向方向DG平行移动,以使中心点E12与位置PK一致。
如上所述移动了方向垫E10(基部E11以及基准区域E15)时,取得从移动后的中心点E12(位置PK)朝向指针部E13的中心点E14(位置PJ)的方向DH(右方向)作为指示方向。如上所述,用户希望将指示方向改为右方向而移动了触摸位置T的结果,根据图13B示出的移动方法,在游戏侧取得用户希望的指示方向(右方向)。根据图13B示出的移动方法,考虑移动前的指示方向(方向DE)和触摸位置T的移动方向(方向DF)两个来确定方向垫E10的移动方向(方向DG),所以在移动后,游戏侧取得用户希望的指示方向。因此,操作对象的用户角色UC向用户希望的方向移动。
另外,如图13B示出,在方向垫E10的移动前(图13A)和移动后(图13B),中心点E12、E14之间的距离变成相同的距离(LY*2),所以在移动后,操作对象的用户角色UC也以相同的移动速度来移动。
需要说明的是,在敏感模式中,通过执行一次或者多次如上所述的方向垫E10(基部E11和基准区域E15)的移动,有时方向垫E10移动到右侧区域RA内。在敏感模式中,与通常模式相同地(图10),在方向垫E10显示在左侧区域LA后用户的触摸位置移动到右侧区域RA时,方向垫E10也移动到右侧区域RA内。因此,在用户经由方向垫E10进行方向指示操作的期间内,即使触摸位置进入到右侧区域RA内,用户也仍可以继续进行方向指示操作。
其次,对于使操作对象的用户角色UC进行除了移动动作之外的特定的动作(传球等)的动作指示操作进行说明。图14是示出动作指示操作的一例的图。需要说明的是,实际上,显示出位于虚拟视点VC的视场内的用户角色UC和对战对方角色OC等,但是,为了便于说明,在图14中省略示出。
在进行对于操作对象的用户角色UC的动作指示操作的情况下,用户对于触摸面板TP的右侧区域RA进行操作。右侧区域RA中显示的第一按钮E18-1和第二按钮E18-2与用户角色UC进行的动作相关联。例如,第一按钮E18-1与“传球”相关联。因此,例如如图14示出,在操作对象的用户角色UC持有球B可以进行传球的状态下用户触摸第一按钮E18-1时,操作对象的用户角色UC进行传球。需要说明的是,在操作对象的用户角色UC无法进行传球的状态下用户触摸第一按钮E18-1时,还可以设置成作为传球准备状态,等待变成操作对象的用户角色UC可以进行传球的状态,使操作对象的用户角色UC进行传球。
另外,例如,第二按钮E18-2与“射门”相关联。因此,在操作对象的用户角色UC在对手阵营中持有球B且可以射门的状态下用户对于第二按钮E18-2进行点击操作时,操作对象的用户角色UC进行射门。这时,还可以根据用户在点击操作消耗的时间(即,从用户将手指等触模第二按钮E18-2起该手指等离开触摸面板TP为止的时间),设定射门的强度(或者角度)。另外,在操作对象的用户角色UC无法进行射门的状态下用户对于第二按钮E18-2进行了点击操作时,还可以设置成作为射门准备状态,等待变成操作对象的用户角色UC可以射门的状态,使操作对象的用户角色UC进行射门。需要说明的是,“对手阵营”是指球场PT中的中线HL的对战对手队的球门GL侧区域。
另外,例如,与第一按钮E18-1或者第二按钮E18-2相关联的动作还可以在进攻时和防守时不同。例如,还可以设置成在对战对手队持有球B的状态下用户触摸第一按钮E18-1时,操作对象的用户角色UC进行滑行。另外,例如,与第一按钮E18-1或者第二按钮E18-2相关联的动作还可以根据操作对象的用户角色UC的位置而不同。例如,还可以设置成在操作对象的用户角色UC在本阵营中持有球B的状态下用户对于第二按钮E18-2进行点击操作时,操作对象的用户角色UC为了使球B远离用户队的球门GL而大力踢出。“本阵营”是指球场PT中的中线HL的用户队的球门GL侧区域。
需要说明的是,还可以将第一按钮E18-1和第二按钮E18-2等虚拟按钮的图像不显示在右侧区域RA。例如,还可以是当用户在右侧区域RA的任意位置进行了轻击操作、点击操作或者双击操作等时,操作对象的用户角色UC进行与用户进行的操作相关联的动作。需要说明的是,“轻击操作”是指例如用户触摸触摸面板TP之后,在维持触摸的状态下迅速地移动触摸位置而解除触摸的操作。另外,“双击操作”是指例如将点击操作连续两次进行的操作。
[3、功能模块]对于用于实现以上说明的游戏的构成进行说明。图15是示出游戏系统1中实现的主要的功能模块的功能框图。如图15示出,游戏系统1包括数据存储部100、选择受理部110、区域设定部120、操作位置取得部130、指示方向取得部140、处理执行部150以及区域移动部160。
例如,这些功能模块在游戏终端10中实现。即,数据存储部100通过存储部12实现,其它功能模块通过控制部11实现。需要说明的是,数据存储部100还可以通过从游戏终端10可以接入的其它的装置的存储部实现。另外,上述的功能模块还可以通过服务器30实现。或者,上述的功能模块中的一部分通过游戏终端10实现,剩下的通过服务器30实现。
[3-1]数据存储部100存储执行游戏所需的数据。在这里,作为存储在数据存储部100的数据的一例,说明游戏状况数据D101以及操作状况数据D102。
游戏状况数据D101是示出执行中的游戏的状况的数据。游戏状况数据D101在执行游戏过程中反复被更新。例如,游戏状况数据D101包括示出虚拟世界VW的当前状况的数据和示出比赛战况的数据。
示出虚拟世界VW的当前状况的数据包括示出例如各游戏角色的状态、球B的状态以及虚拟视点VC的状态的数据。另外,示出游戏角色的状态的数据包括示出例如用户角色UC以及对战对方角色OC各自的识别信息、位置、朝向、姿势、移动方向以及移动速度等的数据和识别为操作对象设定的用户角色UC的数据。另外,示出球B的状态的数据包括例如示出球B的位置、移动方向、移动速度等的数据和识别持有球B的游戏角色的数据。另外,示出虚拟视点VC的状态的数据包括示出例如虚拟视点VC的位置、视线方向、视角等的数据。另外,示出比赛战况的数据包括示出例如用户队的得分、对战对手队的得分以及比赛经过时间等的数据。
操作状况数据D102是示出用户的操作状况的数据。例如,操作状况数据D102包括从开始对触摸面板TP的触摸起到当前为止的期间内的触摸位置的履历的数据。另外,例如,操作状况数据D102包括与方向垫E10有关的数据。例如,与方向垫E10有关的数据包括示出方向垫E10的动作模式的数据、示出方向垫E10是否被显示的数据和示出方向垫E10(中心点E12、E14)的当前位置的数据。
需要说明的是,存储在数据存储部100的数据不限定于上述例子。数据存储部100中还存储执行游戏所需的其它的数据。例如,还存储识别左侧区域LA和右侧区域RA的数据(例如,示出边界和端部等位置的坐标数据)。另外,还存储例如角色定义动作的动作数据和示出操作内容与角色的动作之间的关系的数据。
[3-2]区域设定部120包括受理区域设定部121。受理区域设定部121在触摸面板TP设定受理方向指示操作的受理区域。
在这里,“方向指示操作”是指为了指示(输入)方向用户进行的操作。另外,“在触摸面板设定受理区域”是指将触摸面板TP的一部分区域设定为受理区域。
“受理区域”是为了受理方向指示操作而被使用的区域。“受理区域”可以是可见的区域,还可以是非可见区域。即,“受理区域”可以被显示,也可以不被显示。例如,在显示部15显示用于进行方向指示操作的虚拟的操作部件(虚拟的方向按钮或者方向杆等)时,显示该虚拟的操作部件的区域相当于“受理区域”。需要说明的是,还可以是与显示虚拟的操作部件的区域分开设定的非显示区域相当于“受理区域”。例如,“受理区域”在开始对于触摸面板TP的触摸时被设定。在这样的情况下,基于触摸位置设定“受理区域”。例如,包括触摸位置的区域被设定为“受理区域”。需要说明的是,还可以是在触摸面板TP未被触摸的情况下,也可以设定有“受理区域”。另外,“受理区域”的初始位置还可以设定在预先规定的位置。在上述的足球游戏的例子中,方向垫E10(基部E11)相当于“受理区域”的一例。即,显示方向垫E10(基部E11)的区域相当于“受理区域”的一例。
例如,在触摸面板TP的第一区域内被触摸时,受理区域设定部121基于触摸位置,在第一区域内设定受理区域,在触摸面板的除了第一区域之外的第二区域内被触摸时,不设定受理区域。
在上述的足球游戏的例子中,触摸面板TP的左侧区域LA相当于“第一区域”的一例,右侧区域RA相当于“第二区域”的一例。或者还可以是右侧区域RA相当于“第一区域”的一例,左侧区域LA相当于“第二区域”的一例。需要说明的是,还可以是将触摸面板TP的中央设为边界的上侧区域和下侧区域中的一个相当于“第一区域”的一例,另一个相当于“第二区域”的一例。
在上述的足球游戏,在开始对于触摸面板TP的左侧区域LA(第一区域的一例)的触摸的情况下,受理区域设定部121在左侧区域LA内显示方向垫E10(受理区域的一例)。在这样的情况下,受理区域设定部121以触摸位置T为中心点E12显示方向垫E10。需要说明的是,即使开始对于触摸面板TP的右侧区域RA(第二区域的一例)的触摸,受理区域设定部121也不显示方向垫E10。
如图15示出,区域设定部120包括对应区域设定部122。对应区域设定部122是与上述的足球游戏的敏感模式相关的功能模块。
对应区域设定部122设定比受理区域小的对应区域。需要说明的是,对应区域设定部122在触摸面板TP的第一区域内被触摸时,基于触摸位置,在第一区域内设定对应区域,在触摸面板的除了第一区域之外的第二区域内被触摸时,不设定对应区域。
在这里,“对应区域”是指与受理区域对应的区域,而且比受理区域小的区域。例如,“对应区域”是相当于缩小了受理区域的区域的区域。具体地,“对应区域”是相当于将受理区域缩小为1/n(n:大于1的正数值)的区域的区域。通常,“对应区域”是非可见区域,不显示于显示部15。但是,“对应区域”还可以是可见区域,还可以显示于显示部15。例如,“对应区域”被设定成基准位置(例如中心点)与受理区域一致。
在上述的足球游戏例子中,敏感模式中的基准区域E15相当于“对应区域”的一例。即,在上述的足球游戏中,在选定敏感模式的状态下开始了对于触摸面板TP的左侧区域LA(第一区域的一例)的触摸时,对应区域设定部122在左侧区域LA内设定相当于将方向垫E10的基部E11的显示区域(“受理区域”的一例)缩小为1/2的区域的非可见区域,作为基准区域E15。在这样的情况下,对应区域设定部122以触摸位置T(换言之,基部E11的中心点E12)为中心设定基准区域E15。需要说明的是,在选定敏感模式的状态下即使开始对于触摸面板TP的右侧区域RA(第二区域的一例)的触摸,对应区域设定部122也不设定基准区域E15。
[3-3]操作位置取得部130取得(设定)根据触摸面板TP的触摸位置的操作位置。
在这里,“触摸面板TP的触摸位置”是指触摸面板TP被触摸的情况下被触摸的位置。另外,“操作位置”是指关于方向指示操作的操作位置。即,“操作位置”是用于指示方向的位置。换言之,“操作位置”是示出指示方向的位置。在上述的足球游戏例子中,指针部E13的中心点E14相当于“操作位置”的一例。
“取得(设定)与触摸位置相应的操作位置”是指例如将触摸位置本身作为操作位置取得(设定)。或者,“取得(设定)与触摸位置相应的操作位置”还可以是指例如将除了触摸位置之外的位置且基于触摸位置得到的位置作为操作位置取得(设定)。例如,“取得与触摸位置相应的操作位置”还可以是将与触摸位置具有规定的关系的位置作为操作位置取得(设定)。
操作位置取得部130与触摸位置的移动相应地移动操作位置。
在这里,“与触摸位置的移动相应地移动操作位置”是指例如向与触摸位置的移动方向对应的方向移动操作位置。“与触摸位置的移动方向对应的方向”是与触摸位置的移动方向具有规定的对应关系的方向。例如,“与触摸位置的移动方向对应的方向”是与触摸位置的移动方向相同的方向或者大致相同的方向。“与触摸位置的移动方向对应的方向”可以不是与触摸位置的移动方向相同的方向或者大致相同的方向,可以是与触摸位置的移动方向具有规定的对应关系的其它的方向。需要说明的是,“与方向X大致相同的方向”是从方向X以用户无法识别的程度而小幅偏离的方向。
另外,“与触摸位置的移动相应地移动操作位置”是指例如将操作位置移动与触摸位置的移动距离对应的距离。“与触摸位置的移动距离对应的距离”是与触摸位置的移动距离具有规定的对应关系的距离。例如,“与触摸位置的移动距离对应的距离”是与触摸位置的移动距离相同的距离或者大致相同的距离。或者,“与触摸位置的移动距离对应的距离”可以是通过对触摸位置的移动距离乘以规定系数(大于1的正数)得到的距离,还可以是通过对触摸位置的移动距离加上规定距离得到的距离。需要说明的是,“与距离X大致相同的距离”是与距离X存在用户无法识别的程度的小幅差异的距离。
如图15示出,操作位置取得部130包括第一操作位置移动部131以及第二操作位置移动部132。第一操作位置移动部131是与上述的足球游戏的通常模式相关的功能模块,第二操作位置移动部132是与上述的足球游戏的敏感模式相关的功能模块。
第一操作位置移动部131与触摸位置的移动相应地将操作位置向与触摸位置的移动方向对应的方向移动触摸位置的移动距离。
在这里,“将操作位置向与触摸位置的移动方向对应的方向移动触摸位置的移动距离”是指将“从当前的操作位置在与触摸位置的移动方向对应的方向上离开触摸位置的移动距离的位置”设为新的操作位置。
第二操作位置移动部132与触摸位置的移动相应地将操作位置向与触摸位置的移动方向对应的方向移动比触摸位置的移动距离长的距离。
在这里,“比触摸位置的移动距离长的距离”是例如对触摸位置的移动距离乘以规定系数(大于1的正数)得到的距离。另外,“比触摸位置的移动距离长的距离”还可以是例如对触摸位置的移动距离加上规定距离得到的距离。
“将操作位置向与触摸位置的移动方向对应的方向移动比触摸位置的移动距离长的距离”是指将“从当前的操作位置在与触摸位置的移动方向对应的方向上离开比触摸位置的移动距离长的距离的位置”设定为新的操作位置。
例如,第二操作位置移动部132使得操作位置与对应于受理区域的基准位置之间的位置关系对应于触摸位置与对应于对应区域的基准位置之间的位置关系,从而设定操作位置。第二操作位置移动部132与触摸位置的移动相应地将操作位置向与触摸位置的移动方向对应的方向移动通过与受理区域相对于对应区域的相对尺寸相应地加长触摸位置的移动距离得到的距离。
在这里,“使得操作位置与对应于受理区域的基准位置之间的位置关系对应于触摸位置与对应于对应区域的基准位置之间的位置关系,从而设定操作位置”是指从对应于受理区域的基准位置朝向操作位置的方向变成与从对应于对应区域的基准位置朝向触摸位置的方向对应的方向,而且使得对应于受理区域的基准位置与操作位置之间的距离变成与对应于对应区域的基准位置与触摸位置之间的距离对应的距离,从而设定操作位置。
需要说明的是,“与从基准位置朝向触摸位置的方向对应的方向”是与从基准位置朝向触摸位置的方向具有规定的对应关系的方向。例如是与从基准位置朝向触摸位置的方向相同的方向或者大致相同的方向。或者,还可以不是与从基准位置朝向触摸位置的方向相同的方向或者大致相同的方向,还可以是与从基准位置朝向触摸位置的方向具有规定的对应关系的其它的方向。
另外,“与基准位置与触摸位置之间的距离对应的距离”是与基准位置与触摸位置之间的距离具有规定的对应关系的距离。例如可以是对基准位置与触摸位置之间的距离乘以规定系数(大于1的正数)得到的距离,还可以是对基准位置与触摸位置之间的距离加上规定距离得到的距离。或者还可以是与基准位置与触摸位置之间的距离相同的距离或者大致相同的距离。
另外,“与受理区域相对于对应区域的相对尺寸相应地加长触摸位置的移动距离得到的距离”是例如对触摸位置的移动距离乘以与受理区域相对于对应区域的相对尺寸相应的系数(大于1的正数)得到的距离。或者,还可以是例如通过对触摸位置的移动距离加上与受理区域相对于对应区域的相对尺寸相应的距离得到的距离。
例如,在对应区域相当于将受理区域缩小为1/n(n:大于1的正数)的区域的情况下,第二操作位置移动部132与触摸位置的移动相应地将操作位置向与触摸位置的移动方向对应的方向移动将触摸位置的移动距离n倍得到的距离。
在上述的足球游戏的情况下,在通常模式中,操作位置取得部130(第一操作位置移动部131)取得触摸位置T(操作位置的一例),以该位置为中心点E14显示指针部E13。另一方面,在敏感模式中,操作位置取得部130(第二操作位置移动部132)取得从基部E11的中心点E12向朝向触摸位置T的方向离开中心点E12与触摸位置T之间的距离的两倍距离处的位置(操作位置的其它一例),以该位置为中心点E14显示指针部E13。
[3-4]指示方向取得部140基于对应于受理区域的基准位置朝向操作位置的方向取得指示方向。
在这里,“对应于受理区域的基准位置”是用作取得指示方向时的基准的位置。例如受理区域的代表性的点的位置被设定为“基准位置”。具体地,例如受理区域的中心点被设定为“基准位置”。需要说明的是,还可以是受理区域的除了中心点之外的位置被设定为“基准位置”。在上述的足球游戏例子中,方向垫E10(基部E11)的中心点E12相当于“基准位置”的一例。
“指示方向”是通过方向指示操作而被指示的方向。换言之,“指示方向”是由用户指示(输入)的方向。另外,“基于从基准位置朝向操作位置的方向取得指示方向”是指例如取得与从基准位置朝向操作位置的方向对应的方向作为指示方向。在这里,“与从基准位置朝向操作位置的方向对应的方向”是与从基准位置朝向操作位置的方向具有规定的对应关系的方向。例如,“与从基准位置朝向操作位置的方向对应的方向”是与从基准位置朝向操作位置的方向相同的方向或者大致相同的方向。另外,如果是用户可以指示的方向限定在有限数量的方向(例如四个方向或者八个方向等)的情况,则“与从基准位置朝向操作位置的方向对应的方向”是指这些有限数量的方向中最接近从基准位置朝向操作位置的方向的方向。
在上述的足球游戏的情况下,指示方向取得部140取得从方向垫E10(基部E11)的中心点E12朝向指针部E13的中心点E14的方向作为指示方向。例如在图8示出的状态下,指示方向取得部140取得上方向作为指示方向。另外,例如在图9A、13A示出的状态下,指示方向取得部140取得右上方向作为指示方向。另外,例如在图9B、12A、13B示出的状态下,指示方向取得部140取得右方向作为指示方向。另外,例如在图12B示出的状态,指示方向取得部140取得左方向作为指示方向。
[3-5]处理执行部150基于通过指示方向取得部140取得的指示方向执行处理。例如,处理执行部150基于指示方向执行游戏处理。处理执行部150还可以基于指示方向、基准位置与操作位置之间的距离,执行游戏处理。
在这里,“游戏处理”是有关游戏的处理。另外,“基于指示方向执行游戏处理”是指例如将有关游戏的事项(参数等)基于指示方向而设定。例如,有关游戏的方向相当于“有关游戏的事项”的一例。进一步地,“基于指示方向、基准位置与操作位置之间的距离,执行游戏处理”是指基于指示方向设定有关游戏的第一事项(第一参数等),基于距离设定有关游戏的第二事项(第二参数等)。例如,有关游戏的方向相当于“第一事项”的一例,有关游戏的除了方向之外的事项相当于“第二事项”的一例。
例如,与用户的操作对象有关的控制处理相当于“游戏处理”的一例,处理执行部150执行与用户的操作对象有关的控制处理。另外,与用户的操作对象的动作有关的方向相当于“有关游戏的方向”的一例,与用户的操作对象的动作有关的程度(快慢或者强度等)相当于“有关游戏的除了方向之外的事项”的一例。
“操作对象”是成为用户操作的对象的客体。需要说明的是,“客体”是显示部15中显示且可以成为用户操作的对象的物体。例如,按照用户的操作进行动作的角色或者交通工具和按照用户的操作移动的光标等相当于“客体”的一例。在上述的足球游戏例子中,操作对象的用户角色UC相当于“操作对象”的一例。
“与操作对象有关的控制处理”包括例如操作对象的移动控制处理和操作对象的除了移动控制处理之外的控制处理。“操作对象的移动控制处理”是指使操作对象移动的处理。“操作对象的除了移动控制处理之外的控制处理”是指例如使操作对象进行除了移动动作之外的动作的处理。
例如,处理执行部150基于指示方向执行操作对象的移动控制处理。另外,处理执行部150在触摸面板TP的第二区域内被触摸时,基于触摸位置或者触摸位置的移动轨迹,执行有关操作对象的控制处理中除了移动控制处理之外的控制处理。
在这里,“基于指示方向执行操作对象的移动控制处理”是指例如使操作对象向基于指示方向的移动方向移动。另外,“触摸位置的移动轨迹”是指触摸位置移动的路径。换言之,“触摸位置的移动轨迹”是用户将手指等触摸到触摸面板TP的状态下通过进行滑动操作或者轻击操作画出的轨迹。
“除了移动控制处理之外的控制处理”是指例如使操作对象进行规定的动作(除了移动动作之外的动作)的处理。另外,“基于触摸位置或者触摸位置的移动轨迹,执行除了移动控制处理之外的控制处理”是指例如基于触摸位置或者触摸位置的移动轨迹,判断对于触摸面板TP的第二区域内是否进行了点击操作、双击操作、轻击操作或者滑动操作,根据该判断结果,执行除了移动控制处理之外的控制处理。具体地,在对于触摸面板TP的第二区域内进行了点击操作、双击操作、轻击操作或者滑动操作时,使操作对象进行与所进行的操作相关联的动作(除了移动动作之外的动作)。
或者,“基于触摸位置或者触摸位置的移动轨迹执行除了移动控制处理之外的控制处理”还可以是例如使操作对象进行与触摸位置或者触摸位置的移动轨迹相关联的动作(除了移动动作之外的动作)。具体地,还可以是例如在触摸位置显示了显示元素(按钮或者图标等)时,使操作对象进行与该显示元素相关联的动作。另外,还可以是例如在作为触摸位置的移动轨迹输入了规定的移动轨迹时,使操作对象进行与该规定的移动轨迹相关联的动作。
在上述的足球游戏的情况下,处理执行部150执行基于指示方向而移动操作对象的用户角色UC的处理(移动控制处理的一例)。具体地,处理执行部150基于指示方向,设定操作对象的用户角色UC的移动方向(“与用户的操作对象的动作有关的方向”的一例)。即,处理执行部150将对应于指示方向的虚拟世界VW内的方向设定为操作对象的用户角色UC的移动方向。例如,在方向垫E10中的上方向与虚拟世界VW的Zw轴正方向相对应时,在上方向作为指示方向被取得的情况下,处理执行部150将Zw轴正方向设定为操作对象的用户角色UC的移动方向。
另外,处理执行部150基于方向垫E10的中心点E12与指针部E13的中心点E14之间的距离,设定操作对象的用户角色UC的移动速度(“与用户的操作对象的动作有关的程度”的一例)。即,处理执行部150将与中心点E12、E14之间的距离对应的移动速度设定为操作对象的用户角色UC的移动速度。
另外,处理执行部150执行在触摸面板TP的右侧区域RA(“第二区域”的一例)被触摸的情况下,基于触摸位置或者触摸位置的移动轨迹,使操作对象的用户角色UC进行传球或者射门的处理(“除了移动控制处理之外的控制处理”的一例)。例如,在右侧区域RA内的第一按钮E18-1被触摸的情况下,处理执行部150使操作对象的用户角色UC进行传球,在对于右侧区域RA内的第二按钮E18-2进行了点击操作的情况下,处理执行部150使操作对象的用户角色UC进行射门。需要说明的是,还可以是在右侧区域RA中进行了轻击操作时,处理执行部150使操作对象的用户角色UC进行传球,在进行了双击操作时,处理执行部150使操作对象的用户角色UC进行射门。
需要说明的是,在上述的足球游戏中,还可以设置为利用方向垫E10可以指示操作对象的用户角色UC的传球方向或者射门方向。即,处理执行部150还可以基于指示方向,设定操作对象的用户角色UC的传球方向或者射门方向(“与用户的操作对象的动作有关的方向”的其它一例)。另外,处理执行部150还可以基于中心点E12、E14之间的距离,设定传球或者射门时的操作对象的用户角色UC的踢球B的力(“与用户的操作对象的动作有关的程度”的其它一例)。
[3-6]区域移动部160包括第一区域移动部161以及第二区域移动部162。第一区域移动部161是与上述的足球游戏的通常模式相关联的功能模块,第二区域移动部162是与上述的足球游戏的敏感模式相关联的功能模块。
[3-6-1]第一区域移动部161随着操作位置从受理区域内向受理区域外移动,移动受理区域。随着操作位置从受理区域内的第一位置向受理区域外的第二位置移动,第一区域移动部161向与从操作位置在第一位置的时间点的基准位置、即第三位置朝向第二位置的方向对应的方向移动受理区域。例如,第一区域移动部161移动受理区域,以使第四位置变成基准位置,该第四位置在对应于朝向第三位置的方向的方向从第二位置离开与第一位置与第三位置之间的距离对应的距离。
另外,第一区域移动部161随着在通过受理区域设定部121设定受理区域之后操作位置移动到触摸面板TP的第二区域内,将受理区域移动到第二区域内。
在这里,“随着操作位置从受理区域内向受理区域外移动,移动受理区域”是指当操作位置从受理区域内的位置向受理区域外的位置移动的情况下,与该操作位置的移动相应地,移动受理区域。例如当操作位置从受理区域内的位置向受理区域外的位置移动时,在移动操作位置的同时移动受理区域,以使操作位置包括在受理区域内。需要说明的是,“移动受理区域”是指将受理区域平行移动,即,将受理区域的所有的点向一定的方向移动一定的距离。
“与从第三位置朝向第二位置的方向对应的方向”是指例如与从第三位置朝向第二位置的方向相同的向或者大致相同的方向。“向与从第三位置朝向第二位置的方向对应的方向移动受理区域”是指例如使受理区域向与从第三位置朝向第二位置的方向对应的方向移动。例如,以使得第二位置包括在受理区域内的方式,使受理区域向与从第三位置朝向第二位置的方向对应的方向移动。
“与朝向第三位置的方向对应的方向”是与朝向第三位置的方向相同的方向或者大致相同的方向。另外,“与第一位置与第三位置之间的距离对应的距离”是与第一位置与第三位置之间的距离相同的距离或者大致相同的距离。“与距离X大致相同的距离”是例如与距离X存在用户无法识别到的程度的小幅差异的距离。
在上述的足球游戏的通常模式中,例如如图9A、9B示出,在触摸位置T(操作位置的一例)从方向垫E10的基部E11(受理区域的一例)内的位置PB(第一位置的一例)向基部E11外的位置PC(第二位置的一例)移动的情况下,第一区域移动部161使基部E11在从位置PA(第三位置的一例)朝向位置PC的方向DC移动。第一区域移动部161移动方向垫E10(基部E11),以使中心点E12(基准位置的一例)变成在从位置PC朝向位置PA的方向上离开距离LX处的位置PD(第四位置的一例)。
另外,例如如图10示出,方向垫E10显示在左侧区域LA(第一区域的一例)内之后,触摸位置T(操作位置的一例)移动到右侧区域LB(第二区域的一例)内时,第一区域移动部161将方向垫E10(基部E11以及指针部E13)移动到右侧区域LB内。
[3-6-2]第二区域移动部162随着触摸位置从对应区域内向对应区域外移动,移动对应区域和受理区域。
另外,第二区域移动部162随着通过区域设定部120设定受理区域以及对应区域之后触摸位置移动到第二区域内,将受理区域以及对应区域移动到第二区域内。
其中,“随着触摸位置从对应区域内向对应区域外移动,移动对应区域和受理区域”是指在触摸位置从对应区域内的位置向对应区域外的位置移动时,与该触摸位置的移动相应地,移动对应区域以及受理区域。例如,当触摸位置从对应区域内的位置向对应区域外的位置移动时,在移动触摸位置的同时移动对应区域以及受理区域,以使触摸位置包括在对应区域内且操作位置包括在受理区域内。需要说明的是,“移动对应区域以及受理区域”是指将对应区域平行移动且将受理区域平行移动,即,使对应区域的所有的点向一定方向移动一定距离且使受理区域的所有的点向一定方向移动一定距离。
在上述的足球游戏的敏感模式中,例如如图13A、13B示出,当触摸位置T从基准区域E15(对应区域的一例)内的位置PG向基准区域E15外的位置PH移动时,第二区域移动部162使基部E11以及基准区域E15在从位置PF朝向位置PH的方向DG上移动。第二区域移动部162移动方向垫E10(基部E11以及基准区域E15),以使中心点E12(基准位置的一例)变成在从位置PH朝向位置PF的方向上离开距离LY处的位置PK。
需要说明的是,触摸位置T从位置PG向位置PH移动的情况是指指针部E13的中心点E14(“操作位置”的一例)从基部E11内的位置PI向基部E11外的位置PJ移动的情况。因此,还可以说是第二区域移动部162在指针部E13的中心点E14从基部E11内的位置PI向基部E11外的位置PJ移动的情况下,使方向垫E10(基部E11以及基准区域E15)在从位置PF朝向位置PJ的方向DG上移动。即,可以说第二区域移动部162移动方向垫E10(基部E11以及基准区域E15),以使中心点E12变成在从位置PJ朝向位置PF的方向上离开距离LY的两倍距离处的位置PK。
另外,在敏感模式中,也例如如图10示出,在方向垫E10显示在左侧区域LA(第一区域的一例)内之后,触摸位置T(操作位置的一例)向右侧区域LB(第二区域的一例)内移动的情况下,第二区域移动部162将方向垫E10(基部E11、指针部E13以及基准区域E15)移动到右侧区域LB内。
[3-7]选择受理部110作为用于移动操作位置的单元而受理第一操作位置移动部131和第二操作位置移动部132中的任意方的选择。
在这里,“受理第一操作位置移动部131和第二操作位置移动部132中的任意方的选择”是指在显示部15显示用于选择第一操作位置移动部131和第二操作位置移动部132中的任意方的图像,受理选择第一操作位置移动部131和第二操作位置移动部132中的任意方的选择操作。或者,“受理第一操作位置移动部131和第二操作位置移动部132中的任意方的选择”还可以是接收示出选择了第一操作位置移动部131和第二操作位置移动部132中的任意方的结果的数据。
在上述的足球游戏的情况下,选择受理部110在显示部15显示图7示出的动作模式选择图像G2,受理对应于第一操作位置移动部131的通常模式和对应于第二操作位置移动部132的敏感模式中的任意方的选择。
[4、处理]其次,对游戏系统1中执行的处理进行说明。
[4-1]图16A~图16C是主要示出在足球游戏比赛中执行的处理中受理对于操作对象的用户角色UC的操作的处理概要的流程图。在足球游戏的比赛中,还进行控制除了操作对象之外的用户角色UC和对战对方角色OC的处理和更新显示于显示部15的虚拟世界图像G1的处理等,但是,在这里省略说明。控制部11按照程序执行图16A~图16C示出的处理,从而控制部11作为图15示出的功能模块(数据存储部100除外)发挥功能。
[4-1-1]在图16A示出,首先,控制部11判断是否开始了对于触摸面板TP的触摸(S100)。在没有开始对于触摸面板TP的触摸的情况下,控制部11继续执行是否开始对于触摸面板TP的触摸的监视(S100)。另一方面,在开始了对于触摸面板TP的触摸的情况下,控制部11判断触摸位置是否在左侧区域LA内(S102)。例如,控制部11判断触摸位置的Xs坐标是否小于Xmax/2。
在触摸位置在左侧区域LA内的情况下,控制部11判断预先由用户选择的方向垫E10的动作模式是否为通常模式(S104)。当方向垫E10的动作模式是通常模式时,控制部11执行通常模式时的方向指示操作受理处理(S106)。对于该处理在后面说明(参照图16B)。
另一方面,当方向垫E10的动作模式不是通常模式时(即,方向垫E10的动作模式是敏感模式时),控制部11执行敏感模式时的方向指示操作受理处理(S108)。对于该处理在后面说明(参照图16C)。
另外,在步骤S102中,在判断为触摸位置不在左侧区域LA内时(即,触摸位置在右侧区域RA内时),控制部11执行动作指示操作受理处理(S110)。即,控制部11判断用户对于右侧区域RA进行的操作,使操作对象的用户角色UC进行与该操作相关联的动作。
例如,在操作对象的用户角色UC持有球B可以进行传球的状态下右侧区域RA内的第一按钮E18-1被触摸时,控制部11使操作对象的用户角色UC进行传球。另外,例如,在操作对象的用户角色UC在对手阵营中持有球B可以进行射门的状态下对于右侧区域RA内的第二按钮E18-2进行了点击操作时,控制部11使操作对象的用户角色UC进行射门。需要说明的是,还可以是例如在操作对象的用户角色UC持有球B的状态下对于右侧区域RA进行了轻击操作时,控制部11使操作对象的用户角色UC进行朝向对应于轻击方向的方向的传球。另外,还可以是例如在操作对象的用户角色UC在对手阵营中持有球B的状态下对于右侧区域RA进行了双击操作时,控制部11使操作对象的用户角色UC进行射门。另外,还可以是例如在对战对手队持有球B的状态下对于右侧区域RA进行了轻击操作时,控制部11使操作对象的用户角色UC进行向对应于轻击方向的方向的滑行。
[4-1-2]图16B是简要示出在步骤S106中执行的处理(通常模式时的方向指示操作受理处理)的一例的流程图。如图16B示出,首先,控制部11将方向垫E10显示在左侧区域LA(S120)。这时,基部E11、指针部E13的中心点E12、E14均被设在触摸位置。
在显示方向垫E10的期间内,控制部11反复执行步骤S122~S140的处理。即,控制部11取得触摸位置作为操作位置(S122),判断操作位置是否在方向垫E10(基部E11)内(S124)。
在操作位置在方向垫E10(基部E11)内时,控制部11将指针部E13的位置与操作位置对齐(S132)。即,控制部11更新指针部E13的位置,以使中心点E14变成操作位置。
另一方面,当操作位置不在方向垫E10(基部E11)内时(即,操作位置在方向垫E10(基部E11)外时),控制部11确定方向垫E10的移动方向(S126)。即,控制部11将从方向垫E10的中心点E12的当前位置朝向在步骤S122中取得的操作位置的方向确定为移动方向。例如在图9A、9B示出的例子,控制部11将从位置PA(中心点E12的当前位置)朝向位置PC(在步骤S122中取得的操作位置)的方向DC确定为移动方向。
在执行步骤S126之后,控制部11确定方向垫E10的移动目的地位置(S128)。首先,控制部11取得方向垫E10的中心点E12的当前位置与在步骤S122中取得的操作位置的前一个时间点的操作位置之间的距离。例如在图9A、9B示出的例子中,控制部11取得位置PA(中心点E12的当前位置)与位置PB(在步骤S122中取得的操作位置的前一个时间点的操作位置)之间的距离LX。并且,控制部11将从中心点E12的当前位置沿在步骤S126中确定的移动方向延伸的直线上的位置中、从在步骤S122中取得的操作位置离开上述距离处的位置确定为移动目的地位置。例如在图9A、9B示出的例子中,控制部11将从位置PA(中心点E12的当前位置)沿方向DC(在步骤S126中确定的移动方向)延伸的直线上的位置中、从位置PC(在步骤S122中取得的操作位置)离开距离LX处的位置PE确定为移动目的地位置。
在执行步骤S128之后,控制部11移动方向垫E10(基部E11)(S130)。即,控制部11移动方向垫E10(基部E11),以使中心点E12变成在步骤S128中确定的移动目的地位置。进一步地,控制部11将指针部E13的位置与操作位置对齐(S132)。
在执行步骤S132之后,控制部11取得从方向垫E10的中心点E12朝向在步骤S122中取得的操作位置的方向作为指示方向(S134)。另外,控制部11取得方向垫E10的中心点E12与在步骤S122中取得的操作位置之间的距离(S136)。
在执行步骤S134、S136之后,控制部11基于在步骤S134、S136中取得的指示方向以及距离,移动操作对象的用户角色UC(S138)。这时,控制部11将操作对象的用户角色UC的移动方向设定为与在步骤S134中取得的指示方向对应的虚拟世界VW内的方向。另外,控制部11将操作对象的用户角色UC的移动速度设定为与在步骤S136中取得的距离对应的速度。
在执行步骤S138之后,控制部11判断触摸方向垫E10的手指等是否离开了触摸面板(S140)。当触摸方向垫E10的手指等没有离开触摸面板时,控制部11再次执行步骤S122的处理。另一方面,当触摸方向垫E10的手指等离开了触摸面板时,控制部11将方向垫E10设为不显示(S142),结束本处理。即,结束步骤S106的处理。
[4-1-3]图16C是示出在步骤S108中执行的处理(敏感模式时的方向指示操作受理处理)的一例的概要的流程图。如图16C示出,首先,控制部11将方向垫E10显示在左侧区域LA,还设定基准区域E15(S150)。这时,方向垫E10(基部E11以及基准区域E15)的中心点E12和指针部E13的中心点E14均设定在触摸位置。
在显示方向垫E10的期间内,控制部11反复执行步骤S152~S172的处理。即,控制部11取得触摸位置T(S152),判断触摸位置T是否在基准区域E15内(S154)。
当触摸位置T在基准区域E15内时,控制部11取得操作位置(S162)。首先,控制部11取得方向垫E10的中心点E12与触摸位置T之间的距离L。并且,控制部11取得在从中心点E12朝向触摸位置T的方向上离开上述距离L的两倍距离处的位置作为操作位置。进一步地,控制部11将指针部E13的位置与操作位置对齐(S164)。即,控制部11更新指针部E13的位置,以使变成操作位置。
另一方面,当触摸位置T不在基准区域E15内时(即,触摸位置T在基准区域E15外时),控制部11确定方向垫E10的移动方向(S156)。即,控制部11将从基准区域E15的中心点E12的当前位置朝向在步骤S152中取得的触摸位置T的方向确定为移动方向。例如在图13A、13B示出的例子中,控制部11将从位置PF(中心点E12的当前位置)朝向位置PH(在步骤S152中取得的触摸位置T)的方向DG确定为移动方向。
在执行步骤S156之后,控制部11确定方向垫E10的移动目的地位置(S158)。首先,控制部11取得基准区域E15的中心点E12的当前位置与在步骤S152中取得的触摸位置T的前一个时间点的触摸位置T之间的距离。例如在图13A、13B示出的例子中,控制部11取得位置PF(中心点E12的当前位置)与位置PG(在步骤S152中取得的触摸位置的前一个时间点的触摸位置)之间的距离LY。并且,控制部11将从基准区域E15的中心点E12的当前位置沿在步骤S156中确定的移动方向延伸的直线上的位置中、从在步骤S152中取得的触摸位置T离开上述距离处的位置确定为移动目的地位置。例如在图13A、13B示出的例子中,控制部11将从位置PF(中心点E12的当前位置)在方向DG(在步骤S156中确定的移动方向)延伸的直线上的位置中、从位置PH(在步骤S152中取得的触摸位置T)离开距离LY处的位置PK确定为移动目的地位置。
在执行步骤S158之后,控制部11移动方向垫E10(基部E11以及基准区域E15)(S160)。即,控制部11移动方向垫E10(基部E11以及基准区域E15),以使中心点E12变成在步骤S158中确定的移动目的地位置。进一步地,控制部11取得操作位置(S162),将指针部E13的位置与操作位置对齐(S164)。
在执行步骤S164之后,控制部11取得从方向垫E10的中心点E12朝向在步骤S162中取得的操作位置的方向作为指示方向(S166)。另外,控制部11取得方向垫E10的中心点E12与在步骤S162中取得的操作位置之间的距离(S168)。
在执行步骤S166、S168之后,控制部11基于在步骤S166、S168中取得的指示方向以及距离,移动操作对象的用户角色UC(S170)。步骤S170的处理与步骤S138相同。
在执行步骤S170之后,控制部11判断触摸方向垫E10的手指等是否离开触摸面板(S172)。在触摸方向垫E10的手指等没有离开触摸面板时,控制部11再次执行步骤S152的处理。另一方面,在触摸方向垫E10的手指等离开了触摸面板时,控制部11将方向垫E10设为非显示(S174),结束本处理。即,结束步骤S108的处理。
[4-2]图17A~图17E是示出足球游戏的比赛中执行的整体处理的流程图。
[4-2-1]图17A是示出足球游戏的比赛中在游戏终端10中执行的处理的流程图。如图17A示出,首先,控制部11执行游戏处理(S1000)。例如,执行更新用户角色UC和对战对方角色OC的位置、移动方向、移动速度、动作等的处理和更新球B的位置、移动方向、移动速度等的处理。
例如,在步骤S1000中,作为更新操作对象的用户角色UC的位置、移动方向、移动速度的处理,执行与图16B的步骤S134~S138(通常模式时)或者图16C的步骤S166~S170(敏感模式时)相同的处理。
另外,在步骤S1000中,基于第一按钮E18-1的第一边缘触发标志或者第二边缘触发标志,执行对应于第一按钮E18-1的处理。另外,基于第二按钮E18-2的第一边缘触发标志或者第二边缘触发标志,执行对应于第二按钮E18-2的处理。
在这里,第一按钮E18-1的“第一边缘触发标志”是示出是否从第一按钮E18-1未被触摸的状态变成第一按钮E18-1被触摸的状态的标志。该第一边缘触发标志在从第一按钮E18-1未被触摸的状态变成第一按钮E18-1被触摸的状态时被设为ON。需要说明的是,在开始比赛时,第一按钮E18-1的第一边缘触发标志初始设定为OFF。
另外,第一按钮E18-1的“第二边缘触发标志”是示出触摸第一按钮E18-1的手指等是否离开了触摸面板TP的标志。该第二边缘触发标志在触摸第一按钮E18-1的手指等离开了触摸面板TP时被设为ON。需要说明的是,在开始比赛时,第一按钮E18-1的第二边缘触发标志初始设定为OFF。
需要说明的是,第二按钮E18-2的“第一边缘触发标志”和“第二边缘触发标志”与第一按钮E18-1的第一边缘触发标志和第二边缘触发标志相同,所以省略说明。
例如,在步骤S1000中,第一按钮E18-1是使操作对象的用户角色UC进行传球的按钮,在第一按钮E18-1的第一边缘触发标志设为ON的情况下,如果是操作对象的用户角色UC可以进行传球的状态,则执行使操作对象的用户角色UC开始传球动作的处理和开始向传球方向移动球B的处理等。
另外,例如,在步骤S1000中,第二按钮E18-2是使操作对象的用户角色UC进行射门的按钮,在第二按钮E18-2的第二边缘触发标志设为ON的情况下,如果是操作对象的用户角色UC可以进行射门的状态,则执行使操作对象的用户角色UC开始射门动作的处理和开始向射门方向移动球B的处理等。需要说明的是,这时,基于从第二按钮E18-2的第一边缘触发标志变成ON起到第二边缘触发标志变成ON为止的时间(即,从用户将手指等触摸到第二按钮E18-2起到将该手指等离开触摸面板TP为止的时间),设定射门的强度(或者角度)。
在执行步骤S1000之后,控制部11执行输入清除处理(S1002)。例如,第一按钮E18-1和第二按钮E18-2各自的第一边缘触发标志和第二边缘触发标志重新设定为OFF。
另外,控制部11执行描绘处理(S1004)。例如,设定虚拟视点VC,后台缓存描绘表示从虚拟视点VC观察的虚拟世界VW的虚拟世界图像G1。另外,第一按钮E18-1和第二按钮E18-2的图像描绘在后台缓存描绘的虚拟世界图像G1上。进一步地,在后述的方向垫描绘状态是ON时,方向垫E10的图像也描绘在后台缓存描绘的虚拟世界图像G1上。需要说明的是,还可以将方向垫E10、第一按钮E18-1、第二按钮E18-2的图像与虚拟世界图像G1半透明状合成。
并且,控制部11等待出现V中断(Blank interrupt)(S1006),如果出现V中断,则从后台缓存切换到前台缓存(S1008)。通过该切换,在显示部15显示在步骤S1004中后台缓存描绘的图像。在执行步骤S1008后,返回步骤S1000。这样,在足球游戏的比赛中,反复执行以上说明的步骤S1000~S1008的处理。
[4-2-2]在游戏终端10中,每当出现触摸触摸面板TP的行动(DOWN行动)、滑动移动触摸着触摸面板TP的手指等的行动(MOVE行动)、或者将触摸着触摸面板TP的手指等从触摸面板TP离开的行动(UP行动)等各行动时,发生OnTouch事件(中断)。需要说明的是,OnTouch事件的发生和OnTouch事件中的行动的辨别基于操作部14(触摸面板TP)进行的触摸的检测结果来进行。图17B是示出在足球游戏的比赛中发生OnTouch事件时执行的处理的流程图。
如图17B示出,当发生了OnTouch事件时,控制部11判断OnTouch事件中的行动是否为DOWN行动(S1010)。OnTouch事件中的行动是DOWN行动是指用户触摸了触摸面板TP的情况。在这样的情况下,控制部11执行DOWN处理(S1012)。DOWN处理是在DOWN行动时执行的处理。在后面详细说明(参照图17C)。
另外,控制部11判断OnTouch事件中的行动是否为MOVE行动(S1014)。OnTouch事件中的行动是MOVE行动是指用户滑动移动了触摸着触摸面板TP的手指等的情况。在这样的情况下,控制部11执行MOVE处理(S1016)。MOVE处理是在MOVE行动时执行的处理。在后面详细说明(参照图17D)。
另外,控制部11判断OnTouch事件中的行动是否为UP行动(S1018)。OnTouch事件中的行动是UP行动是指用户将触摸了触摸面板TP的手指等从触摸面板TP离开的情况。在这样的情况下,控制部11执行UP处理(S1020)。UP处理是在UP行动时执行的处理。在后面详细说明(参照图17E)。
[4-2-3]图17C是示出在步骤S1012中执行的DOWN处理的一例的流程图。如图17C示出,控制部11取得用户的触摸位置的XsYs坐标(S1030)。并且,控制部11判断触摸位置的XsYs坐标是否在左侧区域LA内(S1032)。当触摸位置的XsYs坐标在左侧区域LA内时,控制部11判断左OLDID是否为NULL(S1034)。需要说明的是,触摸位置的XsYs坐标是根据操作部14(触摸面板TP)进行的触摸的检测结果取得。
在游戏终端10中,每当触摸面板TP被触摸,对于该触摸分配ID,该触摸的位置与该ID相关联地进行管理。即使该触摸的位置移动,也维持该触摸与ID的关联,该ID与该触摸相关地发生的OnTouch事件相关联。在图17C中,“当前ID”是与所发生的OnTouch事件相关联的ID。另外,“左OLDID”用于保持将左侧区域LA内作为触摸开始位置的触摸的ID。左OLDID不是NULL,左OLDID设有ID的状态是维持着以左侧区域LA内作为触摸开始位置的触摸的状态。另一方面,左OLDID是NULL的状态是没有维持以左侧区域LA内作为触摸开始位置的触摸的状态。
在步骤S1034中判断为左OLDID不是NULL的实例是存在以左侧区域LA内作为触摸开始位置的触摸的状态,而且是进行有以左侧区域LA内作为触摸开始位置的其它的新的触摸的情况,是该新的触摸的ID变成当前ID的情况。在本实施方式中忽略这样的新的触摸结束本处理。
另一方面,在步骤S1034中判断为左OLDID是NULL时,控制部11在左OLDID设置当前ID(S1036)。进一步地,控制部11将方向垫描绘状态设为ON(S1038),作为方向垫E10的中心点E12的坐标,设置在步骤S1030中取得的坐标(S1040)。方向垫描绘状态表示是否在步骤S1004中描绘方向垫E10。在开始比赛时方向垫描绘状态被设为OFF,在方向垫描绘状态为OFF时,在步骤S1004中不描绘方向垫E10。另一方面,当方向垫描绘状态是ON时,在步骤S1004中描绘方向垫E10。这时,以在步骤S1040中设置的坐标为中心点E12描绘方向垫E10。
在步骤S1032中判断为触摸位置的XsYs坐标不在左侧区域LA内时,控制部11判断右OLDID是否为NULL(S1042)。在这里,与左OLDID相同地,“右OLDID”用于保持将右侧区域RA内作为触摸开始位置的触摸的ID。右OLDID不是NULL,为右OLDID设置了ID的状态是维持着以右侧区域RA内作为触摸开始位置的触摸的状态。另一方面,右OLDID是NULL的状态是以右侧区域RA内作为触摸开始位置的触摸没有得到维持的状态。
在步骤S1042中判断为右OLDID不是NULL的实例是维持着以右侧区域RA内作为触摸开始位置的触摸的状态,而且是进行有以右侧区域RA内作为触摸开始位置的其它的新的触摸的情况,是该新的触摸的ID变成当前ID的情况。在本实施方式中忽略这样的新的触摸结束DOWN处理。
另一方面,在步骤S1042中判断为右OLDID是NULL时,控制部11为右OLDID设置当前ID(S1044)。进一步地,控制部11判断在步骤S1030中取得的触摸位置的XsYs坐标是否在第一按钮E18-1的区域内(S1046)。在这里,“第一按钮E18-1的区域”可以是显示有第一按钮E18-1的区域,还可以是对于第一按钮E18-1设定的单独的非可见(非显示)的区域。
触摸位置的XsYs坐标在第一按钮E18-1的区域内时,控制部11设置第一按钮E18-1的标志(S1048)。
例如,控制部11将第一按钮E18-1的接通状态标志设为ON,将第一边缘触发标志设为ON,将第二边缘触发标志设为OFF。需要说明的是,第一按钮E18-1的“接通状态标志”是指示出第一按钮E18-1是否被触摸的标志。该接通状态标志在第一按钮E18-1未被触摸时设为OFF,在第一按钮E18-1被触摸时设为ON。开始比赛时第一按钮E18-1的接通状态标志初始设定为OFF。
在步骤S1046中判断为触摸位置的XsYs坐标不在第一按钮E18-1的区域内时,控制部11不执行步骤S1048,执行后述的步骤S1050。
另外,控制部11判断在步骤S1030中取得的触摸位置的XsYs坐标是否在第二按钮E18-2的区域内(S1050)。在这里,“第二按钮E18-2的区域”与第一按钮E18-1的区域相同,步骤S1050的处理也与步骤S1046相同。
当触摸位置的XsYs坐标在第二按钮E18-2的区域内时,控制部11设置第二按钮E18-2的标志(S1052)。例如,控制部11将第二按钮E18-2的接通状态标志设为ON,将第一边缘触发标志设为ON,将第二边缘触发标志设为OFF。需要说明的是,第二按钮E18-2的接通状态标志与第一按钮E18-1的接通状态标志相同,所以在这里省略说明。
在步骤S1050中判断为触摸位置的XsYs坐标不在第二按钮E18-2的区域内时,控制部11不执行步骤S1050,结束本处理。
[4-2-4]图17D是示出在步骤S1016中执行的MOVE处理的一例的流程图。如图17D示出,首先,控制部11取得所发生的OnTouch事件(MOVE行动)的对象的触摸位置的XsYs坐标(S1060)。另外,控制部11判断左OLDID是否为当前ID(S1062)。需要说明的是,触摸位置的XsYs坐标根据操作部14(触摸面板TP)进行的触摸的检测结果取得。另外,在这里,“当前ID”是指与所发生的OnTouch事件相关联的ID,是MOVE行动的对象的触摸的ID。
左OLDID是当前ID的实例是指所发生的OnTouch事件(MOVE行动)是有关触摸着方向垫E10的手指等的移动的事件的情况。在这样的情况下,控制部11判断在步骤S1060中取得的触摸位置的XsYs坐标是否在方向垫E10的区域内(S1064)。在通常模式时的情况下,控制部11判断触摸位置的XsYs坐标是否在方向垫E10(基部E11)的显示区域内。另一方面,在敏感模式时的情况下,控制部11判断触摸位置的XsYs坐标是否在基准区域E15内。
当触摸位置的XsYs坐标不在方向垫E10的区域内时,控制部11变更方向垫E10的中心点E12的坐标(S1066)。步骤S1066的处理与图16B的步骤S126~S130(通常模式时)、或者图16C的步骤S156~S160(敏感模式时)相同,所以在这里省略说明。
另外,控制部11基于在步骤S1060中取得的坐标,设置指针部E13的中心点E14的坐标(S1068)。步骤S1068的处理与图16B的步骤S122、S132(通常模式时)、或者图16C的步骤S162、S164(敏感模式时)相同,所以在这里省略说明。
需要说明的是,在步骤S1064中判断为触摸位置的XsYs坐标在方向垫E10的区域内时,控制部11不执行步骤S1066,而是执行步骤S1068。在执行步骤S1068执行之后,控制部11结束本处理。另外,在步骤S1062中判断为左OLDID不是当前ID时,控制部11不执行步骤S1064~S1068,结束本处理。
[4-2-5]图17E是示出在步骤S1020中执行的UP处理的一例的流程图。如图17E示出,首先,控制部11判断左OLDID是否为当前ID(S1070)。在这里,“当前ID”是指与所发生的OnTouch事件相关联的ID,是UP行动的对象的触摸的ID。UP行动是触摸了触摸面板TP的手指等从触摸面板TP离开的行动(即,解除触摸的行动),所以“当前ID”是被解除的触摸的ID。
在步骤S1070中判断为左OLDID是当前ID的实例是指触摸着方向垫E10的手指等从触摸面板TP离开的情况。在这样的情况下,控制部11将左OLDID设为NULL(S1072),将方向垫描绘状态设为OFF(S1074)。进一步地,控制部11将指针部E13的中心点E14的坐标初始化为方向垫E10(基部E11)的中心点E12的坐标(S1076),结束本处理。
另一方面,在步骤S1070中判断为左OLDID不是当前ID时,控制部11判断右OLDID是否为当前ID(S1078)。在步骤S1078中判断为右OLDID是当前ID的实例是指触摸着右侧区域RA的手指等从触摸面板TP离开的情况。在这样的情况下,控制部11将右OLDID设为NULL(S1080)。另外,控制部11判断第一按钮E18-1的接通状态标志是否为ON(S1082)。在这里,在步骤S1082中判断为第一按钮E18-1的接通状态标志是ON的实例是指触摸了第一按钮E18-1的手指等从触摸面板TP离开的情况。在这样的情况下,控制部11将第一按钮E18-1的第二边缘触发标志设为ON(S1084),将第一按钮E18-1的接通状态标志设为OFF(S1086)。需要说明的是,在步骤S1082中判断为第一按钮E18-1的接通状态标志不是ON时,控制部11不执行步骤S1084,而是执行步骤S1086。
另外,控制部11判断第二按钮E18-2的接通状态标志是否为ON(S1088)。其中,在步骤S1088中判断为第二按钮E18-2的接通状态标志是ON的实例是指触摸了第二按钮E18-2的手指等从触摸面板TP离开的情况。在这样的情况下,控制部11将第二按钮E18-2的第二边缘触发标志设为ON(S1090),将第二按钮E18-2的接通状态标志设为OFF(S1092)。需要说明的是,在步骤S1088中判断为第二按钮E18-2的接通状态标志不是ON时,控制部11不执行步骤S1090,而是执行步骤S1092。在执行步骤S1092之后,控制部11结束本处理。在步骤S1078中判断为右OLDID不是当前ID时,控制部11也结束本处理。
[5、总结]在以上说明的游戏系统1中,基于从方向垫E10的中心点E12朝向操作位置(指针部E13的中心点E14)的方向取得指示方向,基于该指示方向执行游戏处理。
在游戏系统1中,例如如图9A、9B示出,随着操作位置(触摸位置T)从方向垫E10内的位置PB向方向垫E10外的位置PC移动,方向垫E10向从操作位置是位置PB的时间点的中心点E12、即位置PA朝向位置PC的方向DC移动。因此,即使在用户无意间将操作位置向方向垫E10外移动的情况下,由于方向垫E10进行移动,所以可以做到不会出现“虽然用户希望进行方向指示操作,但是游戏侧判断为没有进行方向指示操作”的不良情况。
尤其是,在游戏系统1中,如图9B示出,方向垫E10的移动方向(方向DC)反映移动前的指示方向(方向DA)和操作位置的移动方向(方向DB)的两个方向。如上所述,根据图9B示出的移动方法,能够减少游戏侧判断的指示方向与用户想要的指示方向之间的偏离,其结果,能够提高操作性。
进一步地,在游戏系统1中,基于方向垫E10的中心点E12与操作位置(指针部E13的中心点E14)之间的距离执行游戏处理,根据图9B示出的移动方法,方向垫E10的移动后的上述距离(从位置PE起到位置PC为止的距离)与移动前中的上述距离(从位置PA起到位置PB为止的距离)相同,所以能够减少在方向垫E10的移动后在游戏侧判断的上述距离与用户希望的上述距离之间的偏离,其结果,能够提高操作性。
另外,在游戏系统1的敏感模式中,与触摸位置T的移动相应地,操作位置(指针部E13的中心点E14)在与触摸位置T的移动方向对应的方向,移动比触摸位置T的移动距离长的距离。目前,对于存在触摸位置的移动距离变短的倾向的用户,存在发生当指示用户希望的方向之外的方向时游戏侧进行判断的不良情况的可能性,但是,根据敏感模式,即使是存在触摸位置的移动距离变短的倾向的用户,也难以出现这样的不良情况。
另外,在游戏系统1的敏感模式中,设定有相当于将方向垫E10缩小为1/2的区域的基准区域E15,使得操作位置与方向垫E10的中心点E12的位置关系对应于触摸位置T与基准区域E15的中心点E12的位置关系,从而设定操作位置(指针部E13的中心点E14)。其结果,只要将操作位置的移动距离设为将触摸位置T的移动距离扩大n倍得到的距离即可,所以能够简化使操作位置移动比触摸位置T的移动距离长的有关操作位置的设定的处理。
另外,在游戏系统1中,在敏感模式中,在使触摸位置T从基准区域E15内向基准区域E15外移动时,方向垫E10(基部E11以及基准区域E15)随着该触摸位置T的移动进行移动(图13A、13B),所以即使在用户无意间将触摸位置T向基准区域E15外移动时,用户也可以继续进行方向指示操作。
另外,在游戏系统1中,用户作为方向垫E10的动作模式,可以任意选择通常模式和敏感模式中的任意方(图7)。用户可以基于自身的倾向、习惯选择方向垫E10的动作模式。
另外,在游戏系统1中,在触摸面板TP的左侧区域LA被触摸时将方向垫E10显示在左侧区域LA内,经由方向垫E10基于被指示的方向,执行用户角色UC的移动控制处理。另一方面,在右侧区域RA内被触摸时,不显示方向垫E10,执行用户角色UC的除了移动控制处理之外的控制处理。因此,根据游戏系统1,将触摸面板TP的左侧区域LA用作对于用户角色UC的移动指示操作,所以可以将右侧区域RA用作对于用户角色UC的除了移动指示操作之外的操作。即,能够划分进行对于用户角色UC的移动指示操作的区域和进行对于用户角色UC的除了移动指示操作之外的操作的区域,用户容易进行操作。
另外,在游戏系统1中,如图10示出,方向垫E10显示在左侧区域LA内之后,即使用户无意间将触摸位置T移动到右侧区域RA内的情况下,方向垫E10也不会移动到右侧区域RA内,用户可以继续进行方向指示操作。
[6、变形例]本发明不限定于以上说明的实施方式。
[6-1]在以上说明的实施方式中,进行操作位置是否在方向垫E10的显示区域内的判断,但是,例如如图18示出,还可以设定与方向垫E10的显示区域不同的不可见(非显示)的判断区域A16(受理区域的一例)。例如在图16B的步骤S124中,可以判断操作位置是否在判断区域A16内。
[6-2]在客户/服务器形式的游戏的情况下,还可以在游戏终端10执行指示方向的取得等,将取得到的指示方向发送给服务器30,在服务器30执行用户角色UC的控制处理。并且,还可以基于用户角色UC的控制处理的结果,在游戏终端10执行虚拟世界图像G1的生成、更新。在这样的情况下,处理执行部150在服务器30中实现,游戏状况数据D101也存储于服务器30。需要说明的是,指示方向的取得和虚拟世界图像G1的生成也可以在服务器30中执行。即,图15示出的所有的功能模块可以在服务器30中实现。
[6-3]可以不具备通常模式以及敏感模式的双方,可以不具备任意一方。在省略了通常模式的情况下,可以省略与通常模式相关的功能模块,在省略了敏感模式的情况下,可以省略与敏感模式相关的功能模块。
[6-4]以上,主要说明了将本发明应用于足球游戏的例子,但是,本发明还可以应用于其它的各种游戏中。另外,在以上说明中,说明了将本发明应用于作为信息处理系统或者信息处理装置的一例的游戏系统1或者游戏终端10的情况,但是,本发明还可以应用于除了游戏系统1或者游戏终端10之外的信息处理系统或者信息处理装置。在具备触摸面板的信息处理系统或者信息处理装置中,方向垫E10可以用于例如移动光标等操作对象。
[7、附记]根据以上内容,例如如下理解本发明。需要说明的是,为了便于理解本发明,适当地带着括号记载在附图标记的标记,但是并不是由此本发明限定于附图示出的方式。
1)根据本发明一方面的游戏系统(1),包括:区域设定单元(120),其在触摸面板(TP)上设定受理方向指示操作的受理区域(E10);操作位置设定单元(130、132),其设定与所述触摸面板(TP)的触摸位置(T)相应的操作位置(E14),并且与所述触摸位置(T)的移动相应地移动所述操作位置(E14);指示方向取得单元(140),其基于从与所述受理区域(E10)对应的基准位置(E12)朝向所述操作位置(E14)的方向,取得指示方向;以及游戏处理执行单元(150),期基于所述指示方向,执行游戏处理,其中,所述操作位置设定单元(132)与所述触摸位置(T)的移动相应地将所述操作位置(E14)在与所述触摸位置(T)的移动方向对应的方向上移动比所述触摸位置(T)的移动距离长的距离。
9)根据本发明一方面的游戏控制装置(10或30),其包括:区域设定单元(120),其在触摸面板(TP)上设定受理方向指示操作的受理区域(E10);操作位置设定单元(130、132),其设定与所述触摸面板(TP)的触摸位置(T)相应的操作位置(E14),并且与所述触摸位置(T)的移动相应地移动所述操作位置(E14);以及指示方向取得单元(140),其基于从与所述受理区域(E10)对应的基准位置(E12)朝向所述操作位置(E14)的方向,取得指示方向,其中,所述操作位置设定单元(132)与所述触摸位置(T)的移动相应地,将所述操作位置(E14)在与所述触摸位置(T)的移动方向对应的方向上移动比所述触摸位置(T)的移动距离长的距离。
10)根据本发明一方面的程序是使计算机作为1)~8)中任一所述的游戏系统(1)、或9)所述的游戏控制装置(10或者30)发挥功能的程序。
11)根据本发明一方面的信息存储介质是记录有10)所述的程序的计算机可读信息存储介质。
12)根据本发明一方面的游戏系统(1)或者游戏控制装置(10或30)的控制方法,包括:区域设定步骤(S150),在触摸面板(TP)上设定受理方向指示操作的受理区域(E10);操作位置设定步骤(S162),设定与所述触摸面板(TP)的触摸位置(T)相应的操作位置(E14),并且与所述触摸位置(T)的移动相应地,移动所述操作位置(E14);以及指示方向取得步骤(S166),基于从与所述受理区域(E10)对应的基准位置(E12)朝向所述操作位置(E14)的方向,其中,在所述操作位置设定步骤(S162),与所述触摸位置(T)的移动相应地,将所述操作位置(E14)在与所述触摸位置(T)的移动方向对应的方向上移动比所述触摸位置(T)的移动距离长的距离。
在1),9)~12)所述的发明中,基于从对应于受理区域的基准位置朝向与触摸位置相应的操作位置的方向,取得指示方向,基于该指示方向,执行游戏处理。在这样的游戏中,存在实际的用户触摸位置的移动距离比用于指示方向所需的触摸位置的移动距离变短的倾向,所以目前存在发生如下不良情况的可能性,即虽然用户希望通过移动触摸位置以使操作位置移动到对应于期望的方向的区域,但是实际上由于操作位置没有移动到对应于期望的方向的区域,从而游戏侧判断为指示了除了期望的方向之外的方向,但是,根据本发明,根据触摸位置的移动,将操作位置在与触摸位置的移动方向对应的方向上移动比触摸位置的移动距离长的距离,所以难以出现如上所述的不良情况。
2)根据本发明一方面,所述区域设定单元(120)可以包括设定比所述受理区域(E10)小的对应区域(E15)的单元(122),所述操作位置设定单元(132)使得所述操作位置(E14)与对应于所述受理区域(E10)的基准位置(E12)之间的位置关系对应于所述触摸位置(T)与对应于所述对应区域(E15)的基准位置(E12)之间的位置关系,从而设定所述操作位置(E14),所述操作位置设定单元(132)与所述触摸位置(T)的移动相应地,将所述操作位置(E14)在与所述触摸位置(T)的移动方向对应的方向,移动与所述受理区域(E10)相对于所述对应区域(E15)的相对尺寸相应地加长所述触摸位置(T)的移动距离得到的距离。
根据2)所述的发明,使得操作位置与对应于受理区域的基准位置之间的位置关系对应于触摸位置与对应于对应区域的基准位置之间的位置关系后设定操作位置,与受理区域相对于对应区域的相对尺寸相应地加长触摸位置的移动距离,从而设定操作位置的移动距离即可,所以可以简化使得操作位置移动比触摸位置的移动距离长距离的关于操作位置的设定的处理。
3)根据本发明一方面,所述对应区域(E15)是相当于将所述受理区域(E10)缩小为1/n(n:大于1的正数)的区域的区域,所述操作位置设定单元(132)还可以根据所述触摸位置(T)的移动,将所述操作位置(E14)在与所述触摸位置(T)的移动方向对应的方向上,移动将所述触摸位置(T)的移动距离n倍得到的距离。
根据3)所述的发明,将操作位置的移动距离设定为将触摸位置的移动距离n倍得到的距离即可,所以能够简化使操作位置移动比触摸位置的移动距离长的有关操作位置的设定的处理。
4)根据本发明一方面,还可以包括:区域移动单元(162),其随着所述触摸位置(T)从所述对应区域(E15)内移动到所述对应区域(E15)外,移动所述对应区域(E15)和所述受理区域(E10)。
根据4)所述的发明,即使在用户无意间将触摸位置从对应区域内向对应区域外移动的情况下,由于对应区域和受理区域随着该触摸位置的移动进行移动,所以用户还是可以继续进行方向指示操作。
5)根据本发明一方面,所述区域设定单元(120)可以在所述触摸面板(TP)的第一区域(LA)内被触摸时,基于所述触摸位置(T),在所述第一区域(LA)内设定所述受理区域(E10)以及所述对应区域(E15),在所述触摸面板(T)的除了第一区域(LA)之外的第二区域(RA)内被触摸时,不设定所述受理区域(E10)以及所述对应区域(E15)。
根据5)所述的发明,在触摸面板的第一区域内被触摸时,基于被触摸的位置,在第一区域内设定受理区域,在触摸面板的除了第一区域之外的第二区域内被触摸时,不设定受理区域,所以可以将触摸面板的第一区域用于方向指示操作,将触摸面板的第二区域用于除了方向指示操作之外的操作。即,能够划分进行方向指示操作的区域和进行除了方向指示操作之外的操作的区域,其结果,用户容易进行操作。
6)根据本发明一方面,所述区域移动单元(162)随着在通过所述区域设定单元(120)设定所述受理区域(E10)以及所述对应区域(E15)之后所述触摸位置(T)向所述第二区域(RA)内移动,使所述受理区域(E10)以及所述对应区域(E15)移动到所述第二区域(RA)内。
根据6)所述的发明,即使在用户无意间在设定受理区域以及对应区域之后将操作位置移动到第二区域内时,受理区域以及对应区域向第二区域内移动,所以用户还是可以继续进行方向指示操作。
7)根据本发明一方面,所述游戏处理执行单元(150)执行关于用户的操作对象(UC)的控制处理,所述游戏处理执行单元(150)可以包括基于所述指示方向执行所述操作对象(UC)的移动控制处理的单元以及在所述第二区域(RA)内被触摸时基于所述触摸位置或者所述触摸位置的移动轨迹执行关于所述操作对象(UC)的控制处理中除了所述移动控制处理之外的控制处理的单元。
根据7)所述的发明,基于指示方向执行操作对象的移动控制处理,在第二区域内被触摸时,基于触摸位置或者触摸位置的移动轨迹,执行关于操作对象的控制处理中除了移动控制处理之外的控制处理,所以能够将触摸面板的第一区域用于操作对象的移动操作,能够将触摸面板的第二区域用于操作对象的除了移动操作之外的操作。
8)根据本发明一方面,所述操作位置设定单元(130)可以包括:第一移动单元(131),其与所述触摸位置(T)的移动相应地,将所述操作位置(E14)在与所述触摸位置(T)的移动方向对应的方向上,移动所述触摸位置(T)的移动距离;以及第二移动单元(132),其与所述触摸位置(T)的移动相应地,将所述操作位置(E14)在与所述触摸位置(T)的移动方向对应的方向上,移动比所述触摸位置(T)的移动距离长的距离,所述游戏系统(1)还包括:选择受理单元(110),其作为用于移动所述操作位置(E14)的单元而受理所述第一移动单元(131)或者所述第二移动单元(132)中的任意方的选择。
根据8)所述的发明,作为操作位置的移动模式用户可以任意选择“将操作位置在与触摸位置的移动方向对应的方向上,移动比触摸位置的移动距离长的距离的模式”和“将操作位置在与触摸位置的移动方向对应的方向上,移动触摸位置的移动距离的模式”中的任意方。
13)另外,根据本发明一方面的信息处理系统(1),其包括:区域设定单元(120),其在触摸面板(TP)上设定受理方向指示操作的受理区域(E10);操作位置设定单元(130、132),其设定与所述触摸面板(TP)的触摸位置(T)相应的操作位置(E14),并且与所述触摸位置(T)的移动相应地,移动所述操作位置(E14);指示方向取得单元(140),其基于从与所述受理区域(E10)对应的基准位置(E12)朝向所述操作位置(E14)的方向,取得指示方向;以及游戏处理执行单元(150),其基于所述指示方向,执行游戏处理,其中,所述操作位置设定单元(132)与所述触摸位置(T)的移动相应地,将所述操作位置(E14)在与所述触摸位置(T)的移动方向对应的方向上移动比所述触摸位置(T)的移动距离长的距离。
14)另外,根据本发明一方面的信息处理装置(10或30),其包括:区域设定单元(120),其在触摸面板(TP)上设定受理方向指示操作的受理区域(E10);操作位置设定单元(130、132),其设定与所述触摸面板(TP)的触摸位置(T)相应的操作位置(E14),并且与所述触摸位置(T)的移动相应地,移动所述操作位置(E14);以及指示方向取得单元(140),其基于从与所述受理区域(E10)对应的基准位置(E12)朝向所述操作位置(E14)的方向,取得指示方向,其中,所述操作位置设定单元(132)与所述触摸位置(T)的移动相应地,将所述操作位置(E14)在与所述触摸位置(T)的移动方向对应的方向上移动比所述触摸位置(T)的移动距离长的距离。
15)根据本发明一方面的程序是使计算机作为13)所述的信息处理系统(1)或者14)所述的信息处理装置(10或30)发挥功能的程序。
16)根据本发明一方面的信息存储介质是记录15)所述的程序的计算机可读信息存储介质。
16)根据本发明一方面的信息处理系统(1)或者信息处理装置(10或30)的控制方法,包括:区域设定步骤(S150),在触摸面板(TP)上设定受理方向指示操作的受理区域(E10);操作位置设定步骤(S162),设定根据所述触摸面板(TP)的触摸位置(T)的操作位置(E14),并且与所述触摸位置(T)的移动相应地,移动所述操作位置(E14);以及指示方向取得步骤(S166),基于从与所述受理区域(E10)对应的基准位置(E12)朝向所述操作位置(E14)的方向,其中,在所述操作位置设定步骤(S162)中,与所述触摸位置(T)的移动相应地,将所述操作位置(E14)在与所述触摸位置(T)的移动方向对应的方向上移动比所述触摸位置(T)的移动距离长的距离。
根据10)~14)所述的发明,基于从对应于受理区域的基准位置朝向与触摸位置相应的操作位置的方向取得指示方向,基于该指示方向执行处理。在这样的情况下,存在实际的用户触摸位置的移动距离比用于指示方向所需的触摸位置的移动距离变短的倾向,所以目前存在发生如下不良情况的可能性,即虽然用户希望通过移动触摸位置以使操作位置移动到对应于期望的方向的区域,但是实际上由于操作位置没有移动到对应于期望的方向的区域,从而系统或者游戏侧判断为指示了除了期望的方向之外的方向,但是,根据本发明,根据触摸位置的移动,将操作位置在与触摸位置的移动方向对应的方向上移动比触摸位置的移动距离长的距离,所以难以出现如上所述的不良情况。
标记说明:
1:游戏系统,N:网络,10:游戏终端,11:控制部,12:存储部,13:通信部,14:操作部,15:显示部,16:声音输出部,TP:触摸面板,30:服务器,31:控制部,32:存储部,33:通信部,DB:数据库,100:数据存储部,D101:游戏状况数据,D102:操作状况数据,110:选择受理部,120:区域设定部,121:受理区域设定部,122:对应区域设定部,130:操作位置取得部,131:第一操作位置移动部,132:第二操作位置移动部,140:指示方向取得部,150:处理执行部,160:区域移动部,161:第一区域移动部,162:第二区域移动部,VW:虚拟世界,VC:虚拟摄像机,PT:球场,GL:球门,TL:边线,EL:球门线,HL:中线,UC:用户角色,OC:对战对方角色,B:球,C:光标,LA:左侧区域,RA:右侧区域,F:手指,G1:虚拟世界图像,E10:方向垫,E11:基部,E12:中心点,E13:指针部,E14:中心点,E15:基准区域,A16:判断区域,E18-1:第一按钮,E18-2:第二按钮,T:触摸位置,G2:动作模式选择图像,E20-1、E20-2:选项按钮,E21:设定按钮,PA、PB、PC、PD、PE、PF、PG、PH、PI、PJ、PK:位置,D、DA、DB、DC、DD、DE、DF、DG:方向,L、LX、LY:距离。

Claims (10)

1.一种游戏系统,其包括:
区域设定单元,其在触摸面板上设定受理方向指示操作的受理区域;
操作位置设定单元,其设定与所述触摸面板的触摸位置相应的操作位置,并且与所述触摸位置的移动相应地,将所述操作位置在与所述触摸位置的移动方向对应的方向上移动比所述触摸位置的移动距离长的距离;
指示方向取得单元,其基于从与所述受理区域对应的基准位置朝向所述操作位置的方向,取得指示方向;以及
游戏处理执行单元,其基于所述指示方向,执行游戏处理。
2.根据权利要求1所述的游戏系统,其中,
所述区域设定单元包括设定比所述受理区域小的对应区域的单元,
所述操作位置设定单元以使得所述操作位置与对应于所述受理区域的基准位置之间的位置关系对应于所述触摸位置与对应于所述对应区域的基准位置之间的位置关系的方式设定所述操作位置,
所述操作位置设定单元与所述触摸位置的移动相应地,将所述操作位置在与所述触摸位置的移动方向对应的方向上移动与所述受理区域相对于所述对应区域的相对尺寸相应地加长所述触摸位置的移动距离得到的距离。
3.根据权利要求2所述的游戏系统,其中,
所述对应区域是与将所述受理区域缩小为1/n的区域相当的区域,其中,n是大于1的正数,
所述操作位置设定单元与所述触摸位置的移动相应地,将所述操作位置在与所述触摸位置的移动方向对应的方向上移动将所述触摸位置的移动距离n倍得到的距离。
4.根据权利要求2或3所述的游戏系统,其中,
该游戏系统包括区域移动单元,该区域移动单元随着所述触摸位置从所述对应区域内移动到所述对应区域外,移动所述对应区域和所述受理区域。
5.根据权利要求2至4中的任意一项所述的游戏系统,其中,
在所述触摸面板的第一区域内被触摸的情况下,所述区域设定单元基于所述触摸位置,在所述第一区域内设定所述受理区域以及所述对应区域,在所述触摸面板的除了第一区域之外的第二区域内被触摸的情况下,所述区域设定单元不设定所述受理区域以及所述对应区域。
6.根据引用权利要求4的权利要求5所述的游戏系统,其中,
所述区域移动单元随着在由所述区域设定单元设定所述受理区域以及所述对应区域之后所述触摸位置向所述第二区域内移动,使所述受理区域以及所述对应区域移动到所述第二区域内。
7.根据权利要求5或6所述的游戏系统,其中,
所述游戏处理执行单元执行与用户的操作对象有关的控制处理,
所述游戏处理执行单元包括:
基于所述指示方向执行所述操作对象的移动控制处理的单元;以及
在所述第二区域内被触摸的情况下,基于所述触摸位置或者所述触摸位置的移动轨迹,执行与所述操作对象有关的控制处理中的除了所述移动控制处理之外的控制处理的单元。
8.根据权利要求1至7中的任意一项所述的游戏系统,其中,
所述操作位置设定单元包括:
第一移动单元,其与所述触摸位置的移动相应地,将所述操作位置在与所述触摸位置的移动方向对应的方向上移动所述触摸位置的移动距离;以及
第二移动单元,其与所述触摸位置的移动相应地,将所述操作位置在与所述触摸位置的移动方向对应的方向上移动比所述触摸位置的移动距离长的距离,
所述游戏系统还包括选择受理单元,该选择受理单元作为用于移动所述操作位置的单元,受理所述第一移动单元或者所述第二移动单元中的任意方的选择。
9.一种游戏控制装置,其包括:
区域设定单元,其在触摸面板上设定受理方向指示操作的受理区域;
操作位置设定单元,其设定与所述触摸面板的触摸位置相应的操作位置,并且与所述触摸位置的移动相应地,将所述操作位置在与所述触摸位置的移动方向对应的方向上移动比所述触摸位置的移动距离长的距离;以及
指示方向取得单元,其基于从与所述受理区域对应的基准位置朝向所述操作位置的方向,取得指示方向。
10.一种程序,其使计算机作为权利要求1至8中的任意一项所述的游戏系统、或权利要求9所述的游戏控制装置发挥功能。
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