WO2013058010A1 - ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、プログラム、及び情報記憶媒体 - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、プログラム、及び情報記憶媒体 Download PDF

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WO2013058010A1
WO2013058010A1 PCT/JP2012/070612 JP2012070612W WO2013058010A1 WO 2013058010 A1 WO2013058010 A1 WO 2013058010A1 JP 2012070612 W JP2012070612 W JP 2012070612W WO 2013058010 A1 WO2013058010 A1 WO 2013058010A1
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team
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創 松丸
恵介 苅谷
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株式会社コナミデジタルエンタテインメント
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    • A63F2300/6027Methods for processing data by generating or executing the game program using adaptive systems learning from user actions, e.g. for skill level adjustment

Definitions

  • the present invention relates to a game device, a game device control method, a program, and an information storage medium.
  • Patent Document 1 describes a game device in which when a user draws a locus of a predetermined shape on a touch panel, an operation target performs an operation associated with the shape.
  • various commands can be input by drawing trajectories of various shapes.
  • the difficulty level at the time of input is adjusted by allowing the user to input various shapes of trajectories, but there is a limit to the types of trajectory shapes, When the number of types is increased, there is a problem of erroneous recognition when a similar shape is input.
  • the present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a game device and a game device that can adjust the difficulty level when inputting a trajectory without increasing the types of trajectories to be input by the user.
  • a control method, a program, and an information storage medium are provided.
  • the game device obtains the game situation data from a means for storing game situation data indicating the current situation of the game, which is updated as the game progresses.
  • Display control means for displaying on the display means a screen in which a locus drawing area for the user to draw a locus is displayed, detection means for detecting the position on the screen indicated by the user, and detection results of the detection means Based on a trajectory drawn by the user in the trajectory drawing area, based on the trajectory, the operation control means for operating the user's operation target, the position, the width of the trajectory drawing area on the screen, and And changing means for changing at least one of the shapes based on the current situation of the game.
  • the game device control method includes a step of acquiring the game situation data from means for storing game situation data indicating the current situation of the game, which is updated as the game progresses, and a user Based on the display control step for displaying on the display means a screen on which a locus drawing area for drawing a locus is displayed, a detection step for detecting the position on the screen indicated by the user, and a detection result in the detection step
  • the program according to the present invention is a means for obtaining the game situation data from a means for storing game situation data indicating the current situation of the game, which is updated as the game progresses, and for the user to draw a trajectory Display control means for displaying on the display means a screen on which the locus drawing area is set, detection means for detecting a position on the screen indicated by the user, and the user specified based on a detection result of the detection means, Based on a trajectory drawn in the trajectory drawing area, at least one of a motion control means for operating the user's operation target, a position, a width, and a shape of the trajectory drawing area on the screen is determined as the current game
  • the computer is caused to function as a changing means that changes based on the situation.
  • the information storage medium according to the present invention is a computer-readable information storage medium recording the above program.
  • the difficulty level when inputting the trajectory can be increased without increasing the types of trajectories. It becomes possible to adjust.
  • the game situation data includes information related to a current state or a current role of the user's operation target
  • the changing means includes the current state or current state of the user's operation target. At least one of a position, a width, and a shape of the locus drawing area is changed based on information on a role.
  • the game is a game in which the operation target of the user moves in a game space, and the game situation data includes information indicating a current representative direction of the operation target of the user.
  • the changing means changes at least one of a position width and a shape of the locus drawing area based on information indicating a current representative direction of the operation target of the user.
  • a viewpoint for generating a game screen showing a state of the game space is set in the game space, and the changing means is the operation target of the user viewed from the viewpoint.
  • Means for arranging the trajectory drawing area in a direction determined based on the current representative direction (hereinafter referred to as a target direction) at a predetermined distance from the center point of the screen, or the center point of the screen The trajectory drawing area and / or the width of the trajectory drawing area included in the screen area on the opposite direction side of the center point of the screen is larger than the trajectory drawing area included in the screen area on the opposite direction side of the screen.
  • means for changing the shape is provided.
  • the game situation data includes information on the current physical strength or current fatigue level of the user's operation target
  • the changing means includes the current physical strength or current of the user's operation target. And changing at least one of a position, a width, and a shape of the locus drawing area based on information on the degree of fatigue.
  • the game is a game in which the user operates an operation target to play against an opponent, and the game situation data is information on the current strength of the user's operation target.
  • the changing means changes at least one of a position, a width, and a shape of the locus drawing area based on information on the current strength of the operation target of the user.
  • the game is a game in which a first team operated by the user and a second team operated by an opponent are competing, and the game situation data is the first game Information indicating a current tactic set for the team, and the changing means includes at least one of a position, a width, and a shape of the locus drawing area based on the information indicating the current tactic set for the first team. It is characterized by changing one.
  • a viewpoint for generating a game screen showing a state of the game space, a position of the first team, and a position of the second team are set in the game space.
  • the first team either a defensive emphasis tactic emphasizing the defensive position of the first team or an attack emphasis tactic emphasizing an attack on the second team position is set.
  • the changing means is configured to change the direction of the screen in a direction (hereinafter referred to as the own team direction) determined based on the direction of the first team's position as viewed from the viewpoint.
  • the locus drawing area is arranged at a position away from the center point by a predetermined distance and an attack-oriented tactic is set for the first team, based on the direction in which the second team's position is seen from the viewpoint Direction
  • the defensive emphasis tactic is set on the first team, or the means for arranging the locus drawing area at a position away from the center point of the screen by a predetermined distance in the enemy team direction
  • the trajectory drawing area of the trajectory drawing area is larger than the trajectory drawing area included in the screen area on the opposite side of the center point of the screen.
  • the trajectory drawing area included in the screen area on the enemy team direction side from the center point of the screen is displayed on the screen.
  • the game is a game in which a first team to which a character operated by the user belongs and a second team to which a character operated by an opponent belongs use a moving object.
  • the game situation data includes information for identifying the character holding the moving object, and the changing means is configured to determine the character of the trajectory drawing area based on the information for identifying the character holding the moving object. At least one of position, width, and shape is changed.
  • a viewpoint for generating a game screen showing a state of the game space, a position of the first team, and a position of the second team are set in the game space.
  • the changing means is configured to determine a direction (hereinafter referred to as an enemy team) based on a certain direction of the second team when viewed from the viewpoint.
  • the locus drawing area is arranged at a position away from the center point of the screen by a predetermined distance, and when the character belonging to the second team holds the moving object, from the viewpoint Means for arranging the locus drawing area at a position away from a center point of the screen in a direction determined based on a direction in which the first team's position is seen (hereinafter referred to as the own team direction);
  • the own team direction a direction in which the first team's position is seen
  • the locus drawing area included in the screen area closer to the enemy side than the center point of the screen is more than the center point of the screen.
  • the trajectory drawing area is changed in size and / or shape so as to be wider than the trajectory drawing area included in the reverse screen area, and the character belonging to the second team holds the moving object.
  • the trajectory drawing area included in the screen area on the side of the player's own side from the center point of the screen is wider than the trajectory drawing area included in the screen area on the opposite side of the center point of the screen. As described above, it includes means for changing the size and / or shape of the locus drawing area.
  • the game is a game in which a first team operated by the user and a second team operated by an opponent are battled, and the game situation data is stored in the game
  • the information includes information on a current battle situation, and the changing means changes at least one of a position, a width, and a shape of the trajectory drawing area based on information on the current battle situation of the game.
  • a viewpoint for generating a game screen showing a state of the game space, a position of the first team, and a position of the second team are set in the game space.
  • the changing means has a direction in which the position of the second team is seen from the viewpoint.
  • the locus drawing area is arranged at a position away from the center point of the screen by a predetermined distance in a direction determined on the basis of the direction (hereinafter referred to as an enemy team direction), and information about the current game situation of the game is displayed by the first team.
  • the position of the first team from the viewpoint is determined from the center point of the screen in a direction determined based on a certain direction (hereinafter referred to as the own team direction).
  • the means for placing the locus drawing area at a position separated by a distance, or information on the current game situation of the game indicates that the first team is superior to the second team
  • the trajectory drawing area included in the screen area on the enemy side direction from the center point is wider than the trajectory drawing area included in the screen area on the opposite side side from the center point of the screen.
  • the width and / or shape of the trajectory drawing area is set so that the trajectory drawing area included in the screen area is wider than the trajectory drawing area included in the screen area on the opposite side of the center point of the screen. Further to means, characterized in that it comprises a.
  • the operation control unit may be identified based on a detection result of the detection unit, based on a length of a locus drawn by the user in the locus drawing area.
  • the operation target is operated.
  • the game device determines, based on the detection result of the detection means, whether or not the end of the locus drawn by the user is within the locus drawing area.
  • the operation control means further includes: when the user finishes drawing the locus after drawing the locus in the locus drawing area, and determines that the end of the locus is in the locus drawing area; First action control means for causing a user to perform a first action; and after the user draws a trajectory in the trajectory drawing area, drawing of the trajectory ends, and the end of the trajectory is outside the trajectory drawing area.
  • the second action control unit is configured to include the second action control unit that causes the user's operation target to perform a second action instead of the action control by the first action control unit.
  • the game device according to the embodiment of the present invention is realized by, for example, a home game machine (stationary game machine), a portable game machine, a mobile phone (smart phone), a portable information terminal, a personal computer, or the like.
  • a case where the game device according to the embodiment is realized by a portable game machine will be described.
  • FIG. 1 is a perspective view illustrating a state in which the game apparatus 10 is viewed from the front front.
  • the game apparatus 10 includes a first housing 20 and a second housing 30.
  • the first housing 20 and the second housing 30 are coupled via the hinge portion 14.
  • the touch screen 22 includes a first liquid crystal display unit 22a and a touch panel 22b (see FIG. 2).
  • the touch panel 22b is overlaid on the first liquid crystal display unit 22a.
  • the user uses a touch pen P or the like to touch a predetermined position on the touch screen 22 (that is, the touch panel 22b).
  • the user plays a game by touching the touch screen 22 with the touch pen P or sliding (dragging) the touch pen P to another position while touching the touch screen 22.
  • the cross button 24c and the slide pad 24d are used for a direction instruction operation, for example. Similarly to the operation using the touch pen P, the cross button 24c, the slide pad 24d, and the buttons 24a, 24b, 24x, 24y, 24e, 24f, and 24g are used for various operations.
  • the power button 24h is used to instruct each part of the game apparatus 10 to supply power from a battery (not shown).
  • a second liquid crystal display unit 32 is provided on the surface 30 a of the second housing 30.
  • the second liquid crystal display unit 32 may have, for example, an autostereoscopic function.
  • the second housing 30 includes a speaker 34 and an in-camera 36.
  • FIG. 2 is a diagram showing a hardware configuration of game device 10 according to the present embodiment.
  • the game apparatus 10 includes a touch screen 22 (first liquid crystal display unit 22a and touch panel 22b), operation key unit 24, memory card slot 26, second liquid crystal display unit 32, speaker 34, bus 42, A control unit 44, a storage unit 46, a main memory 48, an image processing unit 50, an input / output processing unit 52, an audio processing unit 54, and a communication interface 56 are included.
  • the control unit 44 controls each unit of the game apparatus 10 based on the operating system stored in the storage unit 46, the program stored in the game memory card 40, and various data.
  • the storage unit 46 includes a nonvolatile storage medium such as a flash memory.
  • the storage unit 46 stores an operating system and the like.
  • the main memory 48 includes, for example, a RAM.
  • the program read from the game memory card 40 via the memory card slot 26 is written into the main memory 48 as necessary.
  • the main memory 48 is also used as a working memory for the control unit 44.
  • the bus 42 is used for exchanging addresses and various data between the respective units of the game apparatus 10.
  • the control unit 44, the main memory 48, the image processing unit 50, and the input / output processing unit 52 are connected by a bus 42 so that mutual data communication is possible.
  • the touch screen 22 and the second liquid crystal display unit 32 include a liquid crystal display panel and the like.
  • a case where the display screen of the game apparatus 10 includes the touch screen 22 and the second liquid crystal display unit 32 will be described.
  • the image processing unit 50 includes a VRAM.
  • the image processing unit 50 draws an image on the VRAM according to an instruction from the control unit 44.
  • the image drawn on the VRAM is displayed on the first liquid crystal display unit 22a and the second liquid crystal display unit 32 at a predetermined timing.
  • the control unit 44 exchanges various data with the touch panel 22b, the operation key unit 24, the memory card slot 26, the sound processing unit 54, the communication interface 56, the sensor unit 58, and the imaging unit 59. Interface.
  • the input / output processing unit 52 is connected to the touch panel 22b, the operation key unit 24, the memory card slot 26, the sound processing unit 54, the communication interface 56, the sensor unit 58, and the imaging unit 59.
  • the operation key unit 24 functions as an input means for the user to perform an operation.
  • the operation key unit 24 includes a cross button 24c, a slide pad 24d, buttons 24a, 24b, 24x, 24y, 24e, 24f, 24g, and a power button 24h.
  • the input / output processing unit 52 scans the state of each part of the operation key unit 24 at regular intervals (for example, every 1/60 seconds). An operation signal representing the scan result is supplied to the control unit 44 via the bus 42.
  • the touch panel 22b functions as an input means for the user to perform various operations, like the operation key unit 24.
  • the touch panel 22b supplies instruction position information corresponding to the instruction position on the first liquid crystal display unit 22a indicated by the user or an object (touch pen P) held by the user to the control unit 44 via the input / output processing unit 52.
  • the designated position information stores two-dimensional coordinates indicating the designated position on the first liquid crystal display unit 22a (that is, the contact position of the touch panel 22b).
  • the control unit 44 determines the designated position pointed by the user based on the designated position information.
  • FIG. 3 is a diagram for explaining the two-dimensional coordinates indicated by the designated position information.
  • the two-dimensional coordinates indicated by the designated position information correspond to the position of each pixel of the first liquid crystal display unit 22a.
  • the two-dimensional coordinates indicated by the indicated position information are in the horizontal direction (Xs-axis direction) of the screen coordinate system.
  • Xs-axis direction the horizontal direction
  • Ys axis direction the coordinates in the vertical direction
  • the memory card slot 26 reads the game program and game data stored in the game memory card 40 in accordance with an instruction from the control unit 44.
  • the game memory card 40 includes, for example, a ROM that stores game data such as game programs and image data, and an EEPROM that stores game data such as save data.
  • the game memory card 40 is used to supply the game program and game data to the game apparatus 10 .
  • other information storage media such as an optical disk may be used.
  • a game program or game data may be supplied to the game apparatus 10 from a remote place via a communication network such as the Internet. Or you may make it a game program and game data be supplied to the game device 10 using various data communications, such as infrared communication.
  • the sound processing unit 54 includes a sound buffer.
  • the sound processing unit 54 outputs music and sound from the speaker 34 based on music output data and sound data stored in the sound buffer.
  • the communication interface 56 is an interface for connecting the game apparatus 10 to a communication network.
  • the sensor unit 58 includes a gyro sensor, a motion sensor, and the like, and detects the attitude of the game apparatus 10.
  • the imaging unit 59 includes an in camera 36, an out camera (not shown), and the like, and generates a captured image.
  • the game apparatus 10 executes a game in which the user's operation target acts according to a locus drawn by pointing on the screen by executing the game program read from the game memory card 40.
  • a soccer game in which a plurality of player characters act is executed in a game space simulating a soccer game venue played using a ball.
  • a soccer game In this soccer game, a first team operated by a user (hereinafter referred to as “user team”) and a second team operated by an opponent (computer or other user) (hereinafter referred to as “opponent team”). ) And a soccer game will be held.
  • user team a first team operated by a user
  • opponent team a second team operated by an opponent (computer or other user)
  • opponent team a soccer game will be held.
  • a game space is constructed in the main memory 48.
  • FIG. 4 is a diagram showing an example of the game space.
  • a game space 60 shown in FIG. 4 is a virtual three-dimensional space in which three coordinate axes (Xw axis, Yw axis, and Zw axis) orthogonal to each other are set.
  • a field 62 which is an object representing a soccer field, is arranged in the game space 60.
  • two goal lines 64a and 64b, two touch lines 66a and 66b, and a center line 68 are shown on the field 62.
  • a goal 72 which is an object representing a soccer goal
  • a player character 74 which is an object representing a soccer player belonging to the user team
  • a player character which is an object representing a soccer player belonging to the opponent team.
  • 76 and a ball 78 which is an object representing a soccer ball (moving object) are arranged.
  • the position of each object is specified by, for example, three-dimensional coordinates in the world coordinate system (Xw-Yw-Zw coordinate system).
  • the goal 72a is associated with the user team
  • the goal 72b is associated with the opponent team.
  • a goal event of the user team occurs.
  • the position of the user team and the position of the opponent team are set.
  • the goal 72 side associated with the user team from the center line 68 is the position of the user team (hereinafter also referred to as own team), and the goal 72 side associated with the opponent team from the center line 68 is the battle.
  • the opponent team's base hereinafter also referred to as the enemy team).
  • the player character 74 (76) and the ball 78 approach each other, the player character 74 (76) and the ball 78 are associated with each other under a predetermined condition.
  • the movement action of the player character 74 (76) is a dribbling action.
  • a state in which the ball 78 is associated with the player character 74 (76) is described as “the player character 74 (76) holds the ball 78”.
  • a virtual camera 80 for generating a game screen (image) showing the state of the game space 60 is set.
  • the position of the virtual camera 80 and the position of the ball 78 maintain a predetermined positional relationship.
  • the position of the virtual camera 80 is a position away from the position of the ball 78 by a predetermined distance in a predetermined direction.
  • the direction from the goal 72 associated with the user team to the goal 72 associated with the opponent team (the direction from the user team position to the opponent team position) is set as the viewing direction of the virtual camera 80. Is done. That is, the direction of viewing the enemy team from the user team's own team is set as the viewing direction of the virtual camera 80.
  • the second liquid crystal display unit 32 displays a game screen representing the game space 60 viewed from the virtual camera 80.
  • the game screen is generated by converting the vertex coordinates of each object arranged in the game space 60 from the world coordinate system to the screen coordinate system using a predetermined coordinate conversion calculation.
  • FIG. 5 is a diagram showing an example of the game screen.
  • the game screen 90 shown in FIG. 5 includes three player characters 74a, 74b, 74c belonging to the user team, three player characters 76a, 76b, 76c belonging to the opponent team, and a ball 78. included.
  • a locus drawing area 92 for the user to draw a locus is set on the touch screen 22.
  • the locus drawing area 92 is set to have a higher luminance than the other areas in the first liquid crystal display unit 22a.
  • Any one of the player characters 74 belonging to the user team is set as a user operation target.
  • a player character 74a holding the ball 78 is set as a user's operation target.
  • a cursor 94 indicating that the player character 74a is set as a user's operation target is displayed above the player character 74a.
  • the player character 74 a behaves based on the locus drawn by the user in the locus drawing area 92.
  • the player character 74a dribbles in the sliding direction.
  • the moving speed may be constant, or may be variable according to the distance between the starting point where the user starts touching in the locus drawing area 92 and the current designated position.
  • the dribbling of the player character 74a may be faster as the distance between the starting point and the current designated position is longer. That is, as the input locus is longer, the moving speed of the player character 74a may be increased.
  • the speed at which the player character 74a moves may change steplessly in proportion to the length of the trajectory, or may change stepwise for each predetermined length.
  • the player character 74a passes in this sliding direction.
  • the player character 74a may be made to pass farther as the distance between the starting point in the locus drawing area 92 and the position where the touch is released is longer.
  • the player character 74a shoots in this sliding direction. You may make it make the player character 74a shoot more strongly, so that the distance of the starting point in the locus
  • the player character 74a does not perform any action and is stationary on the spot. That is, the operation target is set so as not to react to a touch operation starting from the outside of the locus drawing area 92.
  • the player character 74 (76) that is not set as an operation target acts based on the operation of the computer.
  • the player character 74 (76) operated by the computer behaves autonomously according to a predetermined behavior algorithm.
  • the player characters 74 (76) other than the player character 74a act based on the operation of the computer. For example, the player character 74b belonging to the user team runs into an empty space, or the player character 76a belonging to the opponent team moves to take the ball 78 from the player character 74a.
  • the player character 74a set as the user's operation target may also act based on the operation of the computer.
  • the position and size of the locus drawing area 92 are changed according to the state of the game being executed. For example, when the game progresses and the physical strength of the player character 74a set as the user's operation target decreases, the trajectory drawing area 92 becomes narrower.
  • FIG. 6 is a diagram showing a trajectory drawing area 92 when the physical strength of the operation target of the user is reduced.
  • the locus drawing area 92 is narrower than in the case of FIG.
  • the range in which the touch pen P is slid is narrow, it is difficult for the user to dribble the player character 74a.
  • the moving speed of the player character 74a increases according to the length of the input trajectory, it is difficult to input a long trajectory, and thus the player character 74a is difficult to move at high speed.
  • the range in which the user can draw the trajectory is changed by changing the trajectory drawing area 92 based on the current game situation, so the difficulty level when inputting the trajectory also changes. To do.
  • the present technology will be described in detail.
  • FIG. 7 is a functional block diagram showing functions related to the present invention among the functions realized by the game apparatus 10. As shown in FIG. 7, the game device 10 executes the game program to cause the game data storage unit 100, the game execution unit 102, the display control unit 104, the detection unit 106, the operation control unit 108, and the change unit 110. Realize.
  • the game data storage unit 100 is implemented mainly by the main memory 48, the game memory card 40, and the like.
  • the game data storage unit 100 stores data necessary for realizing a soccer game, for example.
  • the game data storage unit 100 stores game situation data, designated position history data, and locus drawing area data.
  • the game situation data is data indicating the current situation of a running game that is updated as the game progresses. For example, the following information is included in the game situation data.
  • the game situation data is updated every predetermined time according to the progress of the game.
  • (1) Information indicating the player character 74 set as the operation target of the user (2) Current state (position, posture, moving direction, moving speed, current physical strength or fatigue level, etc.) of the player character 74 (76) (3) Information indicating the current role (position) of the player character 74 (76) (4) Information indicating the tactics set for each of the user team and the opponent team (5)
  • the ball 78 Information indicating current state (position, moving direction, moving speed, etc.) (6) Information indicating player character 74 (76) holding ball 78 (7) Current state of virtual camera 80 (position and line-of-sight direction) Etc.) (8) Other information indicating the current battle situation (for example, scores and elapsed time of both teams)
  • FIG. 8 is a diagram illustrating a data storage example of the designated position history data.
  • the designated position history data is data indicating a history of detection contents of the detection unit 106 described later.
  • the indicated position information is stored in association with the acquisition time when the indicated position information is acquired.
  • the detection unit 106 Each time the detection unit 106 detects the indicated position and generates the indicated position information, a new record is stored in the indicated position history data.
  • the locus drawn by the user is specified by referring to the contents of the designated position history data. Further, when the detection unit 106 does not detect the designated position for a certain time (when the touch on the touch panel 22b is released), the content of the designated position history data may be cleared.
  • the indicated position information is stored in the indicated position history data.
  • the trajectory drawn in the trajectory drawing area 92 can be specified by referring to the designated position history data.
  • the trajectory drawing area data stores information for identifying the trajectory drawing area 92 currently set on the touch screen 22.
  • the changing unit 110 described later changes the locus drawing area 92
  • the locus drawing area data is updated.
  • any of a plurality of patterns (types) of locus drawing areas 92 prepared in advance is set on the touch screen 22.
  • FIG. 9 is a diagram illustrating an example of the pattern of the locus drawing area 92. As shown in FIG. 9, a plurality of patterns of locus drawing areas 92 are prepared. Information for identifying each pattern and information for identifying the locus drawing area 92 (for example, two-dimensional coordinates in the locus drawing area 92 are displayed. And information stored in the game data storage unit 100 in advance.
  • the “basic pattern” is an elliptical locus drawing region 92 having a major axis and a minor axis having a predetermined length with the center of the touch screen 22 as a center point.
  • the “reduced pattern” is an elliptical locus drawing area 92 having a center point at the center of the touch screen 22 and narrower than the basic pattern.
  • the locus drawing area 92 of the reduced pattern has a smaller area than the locus drawing area 92 of the basic pattern.
  • the “advance pattern” is an ellipse trajectory drawing having a major axis and a minor axis of a predetermined length centered on a point moved a predetermined distance upward (Ys-axis negative direction) from the center point of the touch screen 22. Region 92 is formed.
  • the “retraction pattern” is an elliptical locus drawing area having a long axis and a short axis with a predetermined length centered on a point moved a predetermined distance downward (Ys-axis positive direction) from the center point of the touch screen 22. 92. Since it is considered that the user often starts touching from the vicinity of the center of the touch screen 22, when the forward pattern is set, it becomes easy to move the operation target to the enemy team, and when the backward pattern is set, the operation target Makes it easier to move
  • control unit 44 functions as a means for acquiring data stored in the game data storage unit 100.
  • the control unit 44 functions as means for updating data stored in the game data storage unit 100.
  • data stored in the game data storage unit 100 is not limited to the above example, and various data necessary for the game is stored in the game data storage unit 100.
  • the game execution unit 102 is realized mainly by the control unit 44.
  • the game execution unit 102 executes a game in which an operation target behaves based on a trajectory pointed and drawn by the user on the screen (for example, on the touch screen 22).
  • the game execution unit 102 determines, for example, the player character 74 set as the user's operation target, or determines the action of the player character 74 (76) operated by the computer. Further, the game execution unit 102 updates the game situation data as the game progresses. For example, the game execution unit 102 updates the game situation data based on the action of the player character 74 (76) operated by the computer and the action of the user's operation target determined by the action control unit 108.
  • the display control unit 104 is realized mainly by the touch screen 22 and the control unit 44.
  • the display control unit 104 causes the display unit to display a screen (screen displayed on the touch screen 22) in which a locus drawing area 92 for the user to draw a locus is set.
  • the display control unit 104 specifies the locus drawing area 92 with reference to the locus drawing area data, and guides the locus drawing area 92 to the user on the touch screen 22.
  • the display control unit 104 guides the locus drawing area 92 to the user by making the display form (display mode) in the locus drawing area 92 different from the display form outside the locus drawing area 92. For example, a given image is displayed at the position of the locus drawing area 92, the color, pattern, or brightness is changed between the locus drawing area 92 and outside the locus drawing area 92, inside the locus drawing area 92, or outside the locus drawing area 92. By blinking, the locus drawing area 92 is guided to the user.
  • the detection unit 106 is realized mainly by the touch screen 22.
  • the detection unit 106 detects a position on the screen (for example, on the touch screen 22) indicated by the user.
  • the user points on the screen using a pointing device.
  • the detection unit 106 detects an instruction position (contact position) based on a detection signal from the touch screen 22.
  • the detection unit 106 generates designated position information indicating the two-dimensional coordinates of the designated position.
  • the designated position information is stored in the designated position history data in time series.
  • the operation control unit 108 is realized mainly by the control unit 44.
  • the motion control unit 108 moves the user's operation target (for example, any one of the player characters 74) based on the trajectory drawn in the trajectory drawing area 92 specified by the detection unit 106. Let The locus drawn by the user is specified by referring to the designated position history data.
  • FIG. 10 is a diagram showing an association between the condition related to the locus drawn by the user and the information related to the operation performed by the operation target of the user.
  • the operation control unit 108 specifies an operation to be taken as a user's operation target by referring to the association.
  • the association data shown in FIG. 10 may be in a table format or a mathematical expression format, and is stored in the game data storage unit 100.
  • the condition related to the locus drawn by the user stores a condition indicating a change in the designated position in the locus drawing area 92.
  • a condition indicating a change in the designated position in the locus drawing area 92 For example, the nearest designated position (from a predetermined time before the present time to the present time) in the locus drawing area 92 is stored. Is a condition indicating whether or not the amount of change is within a predetermined range (for example, a reference distance or more).
  • the operation control unit 108 causes the operation target of the user to perform an operation associated with the condition determined to be satisfied.
  • Information indicating any of the types of actions that the player character 74 (76) can take is stored as the action performed by the user's operation target.
  • a plurality of types of action types are designated in advance by the game creator.
  • any one of the five types of operation types “dribble”, “pass”, “shoot”, “press”, and “tackle” is stored.
  • the operation control unit 108 causes the type of operation associated with the condition determined to be satisfied to be the operation target of the user.
  • the action to be taken by the user as an operation target may be varied depending on the game situation.
  • the offense situation in which the player character 74 belonging to the user team holds the ball 78 the defense situation in which the player character 74 belonging to the opponent team holds the ball 78, and Depending on the user, the action to be taken by the user is different.
  • the user's operation target (for example, any one of the player characters 74) may be operated based on the length of the trajectory drawn in the trajectory drawing area 92 by the user.
  • the length of the locus is acquired by referring to the designated position history data.
  • a condition related to the length of the trajectory and an operation content to be taken as a user's operation target are stored in association with each other.
  • the condition regarding the length of the trajectory is a condition indicating whether or not the length of the trajectory is within a predetermined range (more than the reference length).
  • the length of the trajectory is associated with the dribble speed (movement speed of the operation target), and the user operates the dribble at the speed associated with the length of the trajectory drawn in the trajectory drawing area 92. You may make it make it object. For example, when the length of the trajectory drawn by the user in the trajectory drawing area 92 is greater than or equal to the reference length, the user's operation target performs high-speed dribbling, and the length of the trajectory drawn by the user in the trajectory drawing area 92 is the reference. If the length is less than the length, the user's operation target performs low speed dribbling.
  • the operation control unit 108 determines whether or not the end of the locus drawn by the user is within the locus drawing area 92 based on the detection result of the detection unit 106.
  • the end of the locus is the designated position when the detection unit 106 changes from a state where the designated position is detected to a state where the designated position is not detected.
  • the end of the locus is identified by referring to the designated position history data, and it is determined whether or not the two-dimensional coordinates indicating the end of the locus are included in the locus drawing area 92.
  • the operation control unit 108 First operation control means for performing a first action is included.
  • the user's operation target takes one of “dribble”, “pass”, “press”, and “tackle” as the first operation.
  • the motion control unit 108 In place of the action control by the second action control means, the second action control means for causing the user to operate the second action is included.
  • the user's operation target takes “shoot” as the second action.
  • the changing unit 110 is realized mainly by the control unit 44.
  • the changing unit 110 changes at least one of the position, width, and shape of the trajectory drawing area 92 on the screen based on the current situation of the game.
  • “Changing at least one of the position, width, and shape of the trajectory drawing area 92” means changing one, two, or all of the position, width, and shape of the trajectory drawing area 92.
  • FIG. 11 is a diagram showing an association between the conditions regarding the game situation data and the information regarding the locus drawing area 92 set on the touch screen 22.
  • the changing unit 110 changes the locus drawing area 92 by referring to the association.
  • This association may be in a table format or a mathematical expression format, and is stored in the game data storage unit 100.
  • the changing unit 110 determines whether or not the game situation data satisfies the above-described condition, and sets a pattern trace drawing area 92 associated with the condition determined to satisfy the above-described condition.
  • the game situation data includes information on the current state or current role of the user's operation target (for example, information indicating the current physical strength or current fatigue level of the user's operation target).
  • the changing unit 110 changes the trajectory drawing area 92 based on information on the current state or current role of the user's operation target (for example, information indicating the current physical strength or current fatigue level of the user's operation target).
  • the current state or current role of the user's operation target here (for example, information indicating the current physical strength or current fatigue level of the user's operation target) of the user team to which the user's operation target belongs.
  • the current state or current role (for example, information indicating the current physical strength or current fatigue level of the entire user team) is included. That is, the current state or current role of the user's operation target may be the state or role of the integrated player character 74 operated by the user, or the state or role of the entire user team to which the player character 74 belongs. Also good.
  • the information indicating the current physical strength of the user's operation target or the current fatigue level changes according to the operation of the operation target.
  • the condition relating to the game situation data is a condition indicating whether or not the physical strength parameter indicating the current physical strength of the operation target is within a predetermined range (for example, a reference value or more).
  • a predetermined range for example, a reference value or more.
  • the higher the physical strength parameter the more the user's operation target is not fatigued.
  • the parameter which shows a fatigue degree is used instead of a physical strength parameter, it shows that the user's operation target is fatigued, so that this parameter is high.
  • the locus drawing area 92 of the reference pattern (FIG. 9) is set, and the user's operation target If the physical strength parameter is not within a predetermined range (for example, less than the reference value), a locus drawing area 92 of a reduced pattern (FIG. 9) narrower than the reference pattern is set.
  • a predetermined range for example, a reference value or more
  • Processing executed in game device] 12 to 14 are flowcharts showing processing executed by the game apparatus 10.
  • the control unit 44 executes the processes shown in FIGS. 12 to 14 in accordance with the program stored in the game memory card 40.
  • the control unit 44 starts a game and constructs a game space 60 in the main memory 48 (S1).
  • each object is placed in a predetermined position in the game space 60.
  • the control unit 44 sets the trace drawing area 92 of the basic pattern on the touch screen 22 and guides it to the user (S2).
  • information for identifying the basic pattern is stored in the locus drawing area data. Further, by making the luminance in the locus drawing area 92 of the touch screen 22 higher than the luminance outside the locus drawing area 92, the user is informed that the locus drawing area 92 of the basic pattern is set.
  • the control unit 44 refers to the game situation data and determines whether or not the player character 74 belonging to the user team holds the ball 78 (S3).
  • the control unit 44 sets the player character 74 holding the ball 78 as a user's operation target (S4).
  • the control unit 44 sets the player character 74 closest to the ball 78 as the operation target of the user (S5).
  • the control unit 44 determines whether or not the detection flag is “1” (S6).
  • the detection flag is a flag indicating whether or not a touch in the locus drawing area 92 of the touch screen 22 has been detected, and is stored in the main memory 48.
  • that the detection flag is “0” indicates that a touch in the locus drawing area 92 has not been detected, and that the detection flag is “1” means that the touch is in the locus drawing area 92. Indicates that a touch of is detected.
  • the initial value of the detection flag at the start of the game is “0”.
  • the control unit 44 determines whether or not the touch screen 22 is touched (S7). In S7, the control unit 44 determines whether or not a detection signal is acquired from the touch panel 22b, that is, whether or not designated position information is acquired from the touch panel 22b.
  • the control unit 44 determines whether or not the inside of the locus drawing area 92 is touched based on the locus drawing area data and the designated position information ( S8). In S8, it is determined whether or not the two-dimensional coordinates indicated by the designated position information are included in the locus drawing area 92 of the pattern indicated by the locus drawing area data. That is, it is determined whether or not the start point of the position indicated on the touch screen 22 is included in the locus drawing area 92.
  • the process proceeds to S24. That is, since the subsequent processes of S9 to S22 are skipped, when the locus is drawn outside the locus drawing area 92, the operation control of the operation target of the user is limited (suppressed). In this case, the player character 74 set as the user's operation target does not move in response to the user's operation, and may be operated by a computer operation.
  • control unit 44 When it is determined that the inside of the locus drawing area 92 has been touched (S8; Y), the control unit 44 changes the detection flag to “1” (S9).
  • the control unit 44 acquires the indicated position information from the touch screen 22 and stores it in the indicated position history data in association with the acquisition time ( S10).
  • the acquisition time the time measured by the real time clock of the control unit 44 is stored.
  • the control unit 44 refers to the game situation data to determine whether the user team is in an offense state or a defense state (S11). For example, when the player character 74 belonging to the user team holds the ball, it is determined that the player is in an offense state. On the other hand, when the player character 74 belonging to the user team does not hold the ball, it is determined to be in the defense state.
  • the process proceeds to FIG. 13 and the control unit 44 determines whether or not the indicated position is slid in the locus drawing area 92 (S12).
  • the designated position history data is referred to, and it is determined whether or not the change amount of the two-dimensional coordinates of the designated position information from a predetermined time before the current time to the current time is greater than or equal to a reference value. It is then determined whether or not the indicated position has been slid.
  • the control unit 44 dribbles the user's operation target based on the sliding direction (S13).
  • the slide direction is a vector that connects the two-dimensional coordinates of the starting point and the two-dimensional coordinates of the current designated position.
  • the user's operation target is dribble in the direction in the game space 60 determined based on this vector (for example, the vector direction in the viewpoint coordinate system with the virtual camera 80 as a reference).
  • the dribbling speed of the user's operation target may be determined according to the length of the locus drawn by the user in the locus drawing area 92.
  • the user's operation target when the length of the trajectory is greater than or equal to the reference length, the user's operation target performs high-speed dribbling, and when the length of the trajectory is less than the reference length, the user's operation target performs low-speed dribbling.
  • the control unit 44 determines whether or not the touch is released in the locus drawing area 92 (S14). When it is determined that the touch is released in the locus drawing area 92 (S14; Y), the control unit 44 passes the user's operation target based on the slide direction immediately before the release (S15). In S15, the user's operation target passes in a direction in the game space 60 determined based on a vector connecting the two-dimensional coordinates of the starting point and the two-dimensional coordinates of the current designated position.
  • the control unit 44 changes the detection flag to “0” to clear the indicated position history data (S16), and the process proceeds to S23.
  • the control unit 44 determines whether or not the touch is released outside the locus drawing area 92 (S17). In S ⁇ b> 17, it is determined whether or not the touch is released in a state where the two-dimensional coordinates of the designated position are outside the locus drawing area 92.
  • the control unit 44 causes the user's operation target to shoot based on the slide direction (S18), and the process proceeds to S16.
  • the user's operation target shoots in a direction in the game space 60 determined based on a vector connecting the two-dimensional coordinates of the starting point and the two-dimensional coordinates of the current designated position.
  • control unit 44 determines whether or not the indicated position is slid in the locus drawing area 92 (S19).
  • the control unit 44 causes the user's operation target to slide based on the sliding direction (S20).
  • the user's operation target slides in a direction in the game space 60 determined based on a vector connecting the two-dimensional coordinates of the starting point and the two-dimensional coordinates of the current designated position.
  • the control unit 44 determines whether or not the touch is released (S21). When it is not determined that the touch is released (S21; N), the control unit 44 causes the user's operation target to perform press defense (S22). In S22, the user's operation target moves toward the ball 78 or the player character 76 holding the ball 78.
  • the control unit 44 determines the action of the player character 74 (76) that is not set as the operation target based on a given action algorithm (S23).
  • the control unit 44 updates the game situation data based on the action of the player character 74 (76) (S24).
  • information on the current physical strength of the user's operation target is also updated based on an algorithm defined in the game program.
  • the control unit 44 refers to the updated game situation data and determines whether or not the physical strength parameter to be operated by the user is greater than or equal to a reference value (S25). When it is determined that the physical strength parameter of the user's operation target is equal to or greater than the reference value (S25; Y), the control unit 44 sets the trajectory drawing area 92 of the basic pattern on the touch screen 22 (S26). Information for identifying the basic pattern is stored in the locus drawing area data, and the luminance in the locus drawing area 92 of the basic pattern is set higher than the luminance outside the locus drawing area 92.
  • the control unit 44 sets the locus drawing area 92 of the reduced pattern on the touch screen 22 (S27). That is, the locus drawing area 92 is changed to a reduced pattern smaller than the basic pattern. Information for identifying the reduced pattern is stored in the locus drawing area data, and the luminance in the locus drawing area 92 of the reduced pattern is set higher than the luminance outside the locus drawing area 92.
  • the control unit 44 determines whether or not the end condition is satisfied (S28).
  • the end condition may be a predetermined condition for ending this process. For example, it is whether or not the end time of the game has come, or whether or not an end instruction from the user has been input.
  • a given type of action is performed on the operation target based on the locus drawn in the locus drawing area 92 of the touch screen 22.
  • the operation control is restricted based on the locus. Then, by changing the locus drawing area 92 according to the state of the game being executed, the locus can be easily drawn or made difficult to draw in the locus drawing area 92. That is, it is possible to adjust the difficulty level when inputting a trajectory without increasing the types of trajectories to be drawn by the user.
  • the user can easily draw a trajectory in the trajectory drawing area 92 by using the trajectory drawing area 92 of the reference pattern.
  • the locus becomes difficult to draw in the locus drawing area 92 by using the locus drawing area 92 of the reduced pattern.
  • the locus drawing area 92 of the reduced pattern If the locus drawing area 92 of the reduced pattern is set, the area in which the user can draw the locus becomes narrow. Therefore, the user wants to move the operation target depending on the position of the start point of the touch in the locus drawing area 92. It becomes impossible to draw a long trajectory in the direction. For example, when a long trajectory cannot be drawn, the user cannot perform high-speed dribbling, and the operation target performs low-speed dribbling. In addition, when the locus drawn by the user protrudes outside the locus drawing area 92, the operation target is shot regardless of the situation in which it is desired to dribble or pass. As described above, when the locus drawing area of the reduced pattern is set, it becomes difficult for the user to draw the locus and it becomes difficult to operate the operation target as desired, so the difficulty level when inputting the locus can be adjusted. .
  • the case where the size of the locus drawing area 92 is changed has been described.
  • the locus drawing area 92 of the reduced pattern is set on the touch screen 22, and the area on which the user can draw the locus is reduced.
  • the case of adjusting is described.
  • the locus drawing area 92 may be changed in at least one, two, or all of the position, width, and shape. For example, when the physical strength parameter is equal to or greater than a reference value, a predetermined direction is set opposite to the enemy team direction (direction on the touch screen 22 determined based on the direction of the enemy team as viewed from the virtual camera 80) from the center point of the touch screen 22.
  • the locus drawing area 92 may be arranged at the position moved by the distance.
  • the trajectory drawing area 92 of the basic pattern is set when the physical strength parameter is greater than or equal to the reference value
  • the trajectory drawing area 92 of the backward pattern is set when the physical strength parameter is not greater than or equal to the reference value. Also good. In this case, when the physical strength of the operation target of the user is relatively lowered, the user feels that the operation target becomes difficult to move toward the enemy team.
  • the locus drawing area 92 included in the screen area of the enemy team direction (direction on the touch screen 22 determined based on the direction of the enemy team as viewed from the virtual camera 80) from the center point of the touch screen 22 is opposite to the center point.
  • the shape of the trajectory drawing area 92 is changed so as to be narrower than the trajectory drawing area 92 in the direction.
  • the locus drawing area 92 becomes narrower in the upward direction when viewed from the user (for example, a shape like a retraction pattern), when the physical strength of the operation target of the user is relatively lowered, the user moves toward the enemy team. You will feel how the operation target is difficult to move.
  • the area of the locus drawing area 92 may be reduced and moved in the direction of the player. Further, for example, the area of the locus drawing area 92 may be increased and the shape may be changed to a wide shape in the enemy team direction. Thus, any one, two, or all of the position, width, and shape may be changed.
  • the locus drawing area 92 is changed based on the physical strength parameter is described as an example of information on the current state or current role of the user's operation target.
  • the trajectory drawing area 92 may be changed based on other information related to.
  • the trajectory drawing area 92 may be changed according to the current strength of the user's operation target (for example, the attack level or the defense level). For example, when the attack level of the operation target is relatively high, a forward pattern in which the locus drawing area 92 is arranged on the upper side of the touch screen 22 is set. Further, when the defensive level of the operation target is relatively high, a retreat pattern in which the locus drawing area 92 is arranged below the touch screen 22 is set. When the backward pattern is set, it becomes easy to move the operation target to the own team.
  • the attack level of the operation target is relatively high
  • a forward pattern in which the locus drawing area 92 is arranged on the upper side of the touch screen 22 is set.
  • a retreat pattern in which the locus drawing area 92 is arranged below the touch screen 22 is set.
  • the game situation data of the modified example (2-1) includes information on the current strength of the user's operation target.
  • the information on strength is information on the ability of the user to operate in a game in which the user operates the operation target and battles against the opponent.
  • the attack level and the defense level are used.
  • the changing unit 110 changes at least one of the position, width, and shape of the trajectory drawing area 92 based on information indicating the current strength of the user's operation target.
  • the current strength of the user operation target here includes the current strength of the user team to which the user operation target belongs. That is, the trajectory drawing area 92 may be changed based on the strength of the integrated player character 74 that is the user's operation target, or based on the strength of the entire user team to which the user's operation target belongs.
  • the locus drawing area 92 may be changed.
  • the changing unit 110 determines the position and size of the trajectory drawing area 92 based on information on the current strength of the player character 74 currently set as the user's operation target among the player characters 74 belonging to the user team. , And at least one of the shapes is changed.
  • FIG. 15 is a diagram illustrating an association between the condition regarding the strength of the operation target of the user and the information regarding the locus drawing area 92 set on the touch screen 22. By referring to this association, the trajectory drawing area 92 is changed.
  • the data shown in FIG. 15 may be in a table format or a mathematical expression format, and is stored in the game data storage unit 100.
  • the condition related to the strength of the operation target of the user is a condition that should be satisfied by the information related to the strength of the operation target. Is stored. Here, it is shown whether or not the attack level or defense level of the user's operation target is within a predetermined range.
  • the condition related to the strength of the operation target of the user may be a comparison result with the strength of the opponent (attack level or defense level of the player character 76 belonging to the opponent team or the opponent team). That is, at least one of the position, width, and shape of the trajectory drawing area 92 may be changed based on whether the user's operation target is stronger than the opponent.
  • the changing unit 110 refers to the game situation data, identifies the user's operation target, and determines whether or not the information regarding the strength of the operation target satisfies the above condition.
  • a trace drawing area 92 of a pattern associated with a condition determined to be satisfied is set on the touch screen 22.
  • a trajectory drawing area 92 for the forward pattern is set.
  • a locus drawing area 92 is set on the upper side of the touch screen 22. That is, since the locus drawing area 92 is arranged at a position away from the center point of the touch screen 22 in the enemy team direction determined based on the direction in which the enemy team is present when viewed from the virtual camera 80, the user can select the enemy team to be operated. It becomes easier to dribble in the direction of the opponent team's goal 72. It also makes it easier to pass the enemy team.
  • a locus drawing area 92 of the backward pattern is set.
  • a locus drawing area 92 is set below the touch screen 22. That is, since the locus drawing area 92 is arranged at a position away from the center point of the touch screen 22 in the own direction determined based on the direction in which the own side is seen from the virtual camera 80, the user can select the own position of the operation target. It becomes easy to move in the direction in which the goal 72 of the user team is located.
  • the trajectory drawing area 92 is changed according to the strength of the player character 74 currently set as the user's operation target, and the trajectory according to the current strength of the operation target.
  • the ease of drawing can be changed.
  • the width and / or shape of the trajectory drawing area 92 may be changed according to the strength of the user's operation target. Good.
  • an operation target with a relatively high attack level is included in the screen area of the enemy team direction (direction on the touch screen 22 determined based on the direction of the enemy team as seen from the virtual camera 80) from the center point of the touch screen 22.
  • the width (or shape) of the trajectory drawing area 92 is changed so that the trajectory drawing area 92 is wider than the trajectory drawing area 92 in the opposite direction from the center point.
  • an operation target having a relatively high defense level is included in the screen area in the direction of the player's side (the direction on the touch screen 22 determined based on the direction of the player's own side when viewed from the virtual camera 80) from the center point of the touch screen 22.
  • the width (or shape) of the trajectory drawing area 92 is changed so that the trajectory drawing area 92 is wider than the trajectory drawing area 92 in the opposite direction from the center point.
  • the trajectory drawing area 92 is formed in a horizontally long shape by extending the ellipse of the basic pattern in the horizontal direction and contracting in the vertical direction. Also good. In this case, although it becomes easy for the user to dribble or pass in the horizontal direction, it becomes difficult to dribble or pass in the vertical direction. That is, since the defense level of the opponent is relatively high, it is difficult for the user to perform an attack operation.
  • the trajectory drawing area 92 is formed in a vertically long shape by extending the ellipse of the basic pattern in the vertical direction and contracting in the horizontal direction. Also good. In this case, the user can easily perform a dribbling or path operation in the vertical direction. That is, since the attack level of the user's operation target is relatively high, the user can easily perform the attack operation. As described above, the difficulty level of the game may be adjusted by changing the ease of drawing the trajectory according to the strength of the opponent team.
  • trajectory drawing area 92 is changed.
  • the trajectory drawing area is combined according to the strength of the user's operation target. Any one, two, or all of the 92 positions, widths, and shapes may be changed.
  • the trajectory drawing area 92 may be changed according to the line-of-sight direction or the body direction of the user's operation target. .
  • the trajectory drawing area 92 may be changed so as to expand toward the line-of-sight direction of the operation target.
  • the changing unit 110 of the modified example (2-2) changes at least one of the position, the area, and the shape of the trajectory drawing area 92 based on information indicating the current representative direction of the user's operation target.
  • the representative direction is a direction set as the operation target in a game in which the user's operation target moves in the game space 60, and is, for example, the line-of-sight direction, the face direction, or the body direction of the user operation target.
  • Information indicating the current representative direction of the user's operation target is stored in the game situation data and updated as the game progresses.
  • FIG. 16 is a diagram illustrating an association between the condition related to the representative direction of the operation target of the user and the information related to the locus drawing area 92 set on the touch screen 22. By referring to this association, the trajectory drawing area 92 is changed.
  • the data shown in FIG. 16 may be in a table format or a mathematical expression format, and is stored in the game data storage unit 100.
  • the condition relating to the representative direction stores information indicating the range of the representative direction. For example, a condition indicating the relationship between the representative direction and the line-of-sight direction of the virtual camera 80 is stored.
  • the game situation data is referred to, and an angle ⁇ formed by the representative direction and the viewing direction of the virtual camera 80 is calculated.
  • the angle ⁇ is within a predetermined range (for example, ⁇ 90 ° to 90 °)
  • the representative direction is facing the line-of-sight direction of the virtual camera 80
  • the angle ⁇ is not within the predetermined range (for example, 90 (° to 270 °)
  • the representative direction faces the opposite side of the visual line direction of the virtual camera 80.
  • the changing unit 110 refers to the game situation data, identifies the operation target of the user, and refers to the representative direction of the operation target. It is determined whether the representative direction of the user's operation target satisfies the above condition. A trace drawing area 92 of a pattern associated with a condition determined to be satisfied is set on the touch screen 22.
  • the locus drawing area 92 may be set as described below.
  • the changing unit 110 is located at a position away from the center point of the touch screen 22 by a predetermined distance in a direction determined based on the current representative direction of the user's operation target viewed from the virtual camera 80 (hereinafter referred to as target direction).
  • target direction the current representative direction of the user's operation target viewed from the virtual camera 80
  • the locus drawing area 92 may be arranged.
  • FIG. 17 is a diagram for explaining a method of arranging the locus drawing area 92 in the modified example (2-2).
  • a direction obtained by rotating a vector in the Y-axis negative direction clockwise by an angle ⁇ is set as a target direction V.
  • the locus drawing area 92 may be arranged with reference to a position Q that is a predetermined distance D away from the center point P 0 of the touch screen 22 in the target direction V.
  • the changing unit 110 has a locus drawing area 92 included in the screen area closer to the target direction than the center point of the touch screen 22 wider than the locus drawing area 92 included in the screen area opposite to the center point of the touch screen 22. As such, the width (and / or shape) of the locus drawing area 92 may be changed.
  • FIG. 18 is a diagram for explaining a method of setting the locus drawing area 92 in the modified example (2-2).
  • a direction perpendicular to the target direction V is defined as a direction N.
  • the touch screen 22 is divided by a straight line in the direction N passing through the center point P 0 of the touch screen 22, the locus drawing area 92 included on the target direction V side is wider than the locus drawing area 92 included on the opposite side. As such, the width (or shape) of the locus drawing area 92 may be determined.
  • the locus drawing area 92 is changed according to the representative direction of the user's operation target, the ease of drawing the locus can be changed according to the current representative direction.
  • trajectory drawing area 92 is changed.
  • the trajectory drawing area is combined according to the representative direction of the operation target of the user. Any one, two, or all of the 92 positions, widths, and shapes may be changed.
  • At least one of the position, the width, and the shape of the locus drawing area 92 may be changed based on the role (position) of the operation target of the user. For example, when the user's operation target is forward, a forward pattern locus drawing area 92 is set, and when the user's operation object is a defender, a backward pattern locus drawing area 92 is set.
  • FIG. 19 is a diagram illustrating an association between the condition related to the role of the operation target of the user and the information related to the locus drawing area 92 set on the touch screen 22. By referring to this association, the trajectory drawing area 92 is changed.
  • the data shown in FIG. 19 may be in a table format or a mathematical expression format, and is stored in the game data storage unit 100.
  • forward is the role responsible for attacking the enemy team (scoring role)
  • Defender is the role responsible for defending one's own team (preventing goal loss)
  • midfielder is the role responsible for both attack and defense It is.
  • the changing unit 110 refers to the game situation data, identifies the role of the user's operation target, and sets the pattern locus drawing area 92 associated with this role.
  • the locus drawing area 92 may be set as described below.
  • the locus drawing area 92 is arranged at a position away from the center point of the touch screen 22 by a predetermined distance in the enemy team direction determined based on the direction of the enemy team as viewed from the virtual camera 80.
  • the trajectory drawing area 92 is arranged at a position away from the center point of the touch screen 22 by a predetermined distance in a self-portion direction determined based on the direction of the self-portion when viewed from the virtual camera 80.
  • the locus drawing area 92 included in the screen area on the enemy team direction side from the center point of the touch screen 22 is more than the locus drawing area 92 included in the screen area on the opposite direction side.
  • the width (or shape) of the trajectory drawing area 92 is changed so as to be wider.
  • the locus drawing area 92 included in the screen area on the side of the player's own side from the center point of the touch screen 22 is wider than the locus drawing area 92 included in the screen area on the opposite direction side.
  • the width (or shape) of the locus drawing area 92 is changed.
  • trajectory drawing area 92 is combined according to the role of the user's operation target. Any one, two, or all of the position, width, and shape may be changed.
  • trajectory drawing area 92 is changed based on the information related to the operation target of the user. However, if the trajectory drawing area 92 is changed based on the game situation data. The trajectory drawing area 92 may be changed based on other information included in the game situation data.
  • the tactics of the user team are set by a user operation, and are changed during the game (during game execution). For example, a plurality of types of tactics are prepared, and tactics designated by the user are set for the user team.
  • Information indicating the current strategy set for the user team is stored in the game situation data.
  • the user team is set to either a defense-focused tactic that emphasizes the defense of the user team's position (own position), or an attack-focused tactic that focuses on an attack on the opponent team's position (enemy).
  • a defense-focused tactic that emphasizes the defense of the user team's position (own position)
  • an attack-focused tactic that focuses on an attack on the opponent team's position (enemy).
  • the trajectory drawing area 92 is set on the upper side of the touch screen 22 (which has a relatively small Ys coordinate).
  • the trajectory drawing area 92 is set on the touch screen 22. You may make it set to the lower side (the comparatively large Ys coordinate).
  • the changing unit 110 of the modified example (3) changes at least one of the position, width, and shape of the trajectory drawing area 92 based on the information indicating the current tactic set for the first team (for example, the user team). change.
  • FIG. 20 is a diagram illustrating the association between the conditions related to the tactics and the information related to the trajectory drawing area 92 set on the touch screen 22. By referring to this association, the trajectory drawing area 92 is changed.
  • the data shown in FIG. 20 may be in a table format or a mathematical expression format, and is stored in the game data storage unit 100.
  • the condition relating to the tactics is a condition in which a condition indicating the tactics set for the user team is stored.
  • the changing unit 110 refers to the game situation data and identifies the current tactic set for the user team. It is determined whether this identified tactic satisfies the above conditions.
  • a trace drawing area 92 of a pattern associated with a condition determined to be satisfied is set on the touch screen 22.
  • the locus drawing area 92 may be set as described below.
  • the changing unit 110 touches the touch screen 22 in a direction (hereinafter referred to as a self-portion direction) determined based on a certain direction of the user team as viewed from the virtual camera 80.
  • the locus drawing area 92 is arranged at a position away from the center point by a predetermined distance.
  • the changing unit 110 touches the touch screen in a direction (hereinafter referred to as an enemy team direction) determined based on a certain direction of the opponent team when viewed from the virtual camera 80.
  • the locus drawing area 92 is arranged at a position away from the center point 22 by a predetermined distance.
  • the “target direction” shown in FIG. 17 is read as “own side direction” or “enemy side direction”, and the locus is traced away from the center point P 0 of the touch screen 22 by a predetermined distance toward the own side direction or the enemy side direction.
  • a drawing area 92 is arranged.
  • the change unit 110 causes the trajectory drawing area 92 included in the screen area on the side of the player side to be opposite to the center point of the touch screen 22 from the center point of the touch screen 22.
  • the width and / or shape of the trajectory drawing area 92 is changed so as to be wider than the trajectory drawing area 92 included in the screen area on the direction side.
  • the change unit 110 causes the trajectory drawing area 92 included in the screen area closer to the enemy side than the center point of the touch screen 22 to be opposite to the center point of the touch screen 22.
  • the width and / or shape of the trajectory drawing area 92 is changed so as to be wider than the trajectory drawing area 92 included in the screen area on the direction side.
  • the “target direction” shown in FIG. 18 is read as “own side direction” or “enemy side direction”, passes through the center point P 0 of the touch screen 22, and touches the touch screen 22 with a straight line N orthogonal to the self side direction or the enemy side direction. Is divided so that the trajectory drawing area 92 included in the screen area on the own side direction or the enemy side direction becomes wider than the trajectory drawing area 92 included in the screen area on the opposite direction side. Or the shape is changed.
  • the locus drawing area 92 may be changed.
  • the trajectory drawing area 92 is set on the upper side of the touch screen 22 (the smaller Ys coordinate) (forward pattern), and the opponent
  • the locus drawing area 92 is set to the lower side of the touch screen 22 (which has a relatively large Ys coordinate) (retreat pattern). Good.
  • the changing unit 110 of the modified example (4) changes at least one of the position, the width, and the shape of the trajectory drawing area 92 based on the information for identifying the character holding the moving object.
  • FIG. 21 is a diagram showing an association between the condition related to the character holding the ball 78 and the information related to the locus drawing area 92 set on the touch screen 22. By referring to this association, the trajectory drawing area 92 is changed.
  • the data shown in FIG. 21 may be in a table format or a mathematical expression format, and is stored in the game data storage unit 100.
  • the change unit 110 identifies the player character 74 (76) holding the ball 78 with reference to the game situation data. It is determined whether or not the specified player character 74 (76) satisfies the above condition.
  • a trace drawing area 92 of a pattern associated with a condition determined to be satisfied is set on the touch screen 22.
  • the locus drawing area 92 may be set as described below.
  • the changing unit 110 determines a direction (hereinafter referred to as an enemy team direction) determined based on a certain direction of the opponent team's position when viewed from the virtual camera 80. ),
  • the locus drawing area 92 is arranged at a position away from the center point of the touch screen 22 by a predetermined distance.
  • the changing unit 110 determines the direction determined based on the direction of the user team's position when viewed from the virtual camera 80 (hereinafter referred to as the own team direction). ), The locus drawing area 92 is arranged at a position away from the center point of the touch screen 22 by a predetermined distance.
  • the “target direction” shown in FIG. 17 is read as “own side direction” or “enemy side direction”, and the locus is traced away from the center point P 0 of the touch screen 22 by a predetermined distance toward the own side direction or the enemy side direction.
  • a drawing area 92 is arranged.
  • the changing unit 110 displays the trajectory drawing area 92 included in the screen area on the enemy team direction side from the center point of the touch screen 22.
  • the width and / or shape of the trajectory drawing area 92 is changed so that the trajectory drawing area 92 is wider than the trajectory drawing area 92 included in the screen area on the opposite side of the center point.
  • the changing unit 110 displays the trajectory drawing area 92 included in the screen area on the side of the player's side from the center point of the touch screen 22.
  • the width and / or shape of the trajectory drawing area 92 is changed so as to be wider than the trajectory drawing area 92 included in the screen area on the opposite direction side from the center point 22.
  • the “target direction” shown in FIG. 18 is read as “own direction” or “enemy direction”, passes through the center point P 0 of the touch screen 22, and touches the touch screen 22 with a straight line orthogonal to the own direction or enemy direction.
  • the width of the trajectory drawing area 92 is such that the trajectory drawing area 92 included in the screen area on the own side direction or the enemy side direction is wider than the trajectory drawing area 92 included in the screen area on the opposite direction side. Or the shape is changed.
  • trajectory drawing area 92 is combined according to the team to which the ball holder belongs. Any one, two, or all of the position, width, and shape may be changed.
  • the trajectory drawing area 92 may be changed according to the current game situation. For example, when the user team is dominant, a trajectory drawing area 92 of an advance pattern that is easy to attack to set a score is set, and when the user team is inferior, a receding pattern that is easy to defend to prevent a goal loss is set.
  • the locus drawing area 92 may be set.
  • the game situation data includes information on the current game situation of the game.
  • information on the battle situation for example, information indicating the score or difference between the user team and the opponent team, information indicating the ball dominance rate between the user team and the opponent team, and the number of shots between the user team and the opponent team Information to be stored is stored.
  • Information indicating the score or score difference is updated when a goal event occurs.
  • the information indicating the ball dominance rate is updated when the team to which the player character 74 (76) belongs is specified.
  • the information indicating the number of shots is updated when the team to which the player character 74 (76) belongs is specified when the player character 74 (76) has shot.
  • the changing unit 110 of the modified example (5) changes at least one of the position, width, and shape of the trajectory drawing area 92 based on information on the current game situation of the game.
  • FIG. 22 is a diagram showing the association between the conditions relating to the battle situation and the information related to the locus drawing area 92 set on the touch screen 22. By referring to this association, the trajectory drawing area 92 is changed.
  • the data shown in FIG. 22 may be in a table format or a mathematical expression format, and is stored in the game data storage unit 100.
  • condition relating to the battle situation information indicating a range of values that can be taken by the information relating to the battle situation is stored. For example, a condition indicating whether the score or the score difference is within a predetermined range (for example, a reference value or more), and the ball 78 A condition indicating whether or not the holding ratio is within a predetermined range (for example, a reference rate or more) and a condition indicating whether the number of shoots is within a predetermined range (for example, the reference number or more) are stored. By determining whether or not these conditions are satisfied, it is determined whether the user team is superior or inferior to the opponent team.
  • the changing unit 110 refers to the game situation data and identifies the current battle situation. It is determined whether or not the identified battle situation satisfies the above conditions. A trace drawing area 92 of a pattern associated with a condition determined to be satisfied is set on the touch screen 22.
  • the score of the user team is higher than the score of the opponent team, it is determined that the user team is superior to the opponent team. Further, when the ball dominance rate of the user team is higher than the ball dominance rate of the opponent team, it is determined that the user team is superior to the opponent team. Further, when the number of shots of the user team is larger than the number of shots of the opponent team, it is determined that the user team is superior to the opponent team.
  • the locus drawing area 92 may be set as described below.
  • the changing unit 110 is based on the direction in which the opponent team's position is seen from the virtual camera 80.
  • a trajectory drawing area 92 is arranged in a predetermined direction (hereinafter referred to as an enemy team direction) at a position away from the center point of the touch screen 22 by a predetermined distance.
  • the changing unit 110 is determined based on the direction of the user team as viewed from the virtual camera 80.
  • a trajectory drawing area 92 is arranged in a direction (hereinafter referred to as a self-portion direction) at a position away from the center point of the touch screen 22 by a predetermined distance.
  • the “target direction” shown in FIG. 17 is read as “own side direction” or “enemy side direction”, and the locus is traced away from the center point P 0 of the touch screen 22 by a predetermined distance toward the own side direction or the enemy side direction.
  • a drawing area 92 is arranged.
  • the changing unit 110 when the information regarding the current game situation of the game indicates that the user team is superior to the opponent team, the changing unit 110 includes a trajectory included in the screen area on the enemy team direction side from the center point of the touch screen 22.
  • the width and / or shape of the trajectory drawing area 92 is changed so that the drawing area 92 is wider than the trajectory drawing area 92 included in the screen area on the opposite side of the center point of the touch screen 22.
  • the changing unit 110 includes a trajectory included in the screen area on the side of the player's own side from the center point of the touch screen 22.
  • the width and / or shape of the trajectory drawing area 92 is changed so that the drawing area 92 is wider than the trajectory drawing area 92 included in the screen area on the opposite side of the center point of the touch screen 22.
  • the “target direction” shown in FIG. 18 is read as “own direction” or “enemy direction”, passes through the center point P 0 of the touch screen 22, and touches the touch screen 22 with a straight line orthogonal to the own direction or enemy direction.
  • the width of the trajectory drawing area 92 is such that the trajectory drawing area 92 included in the screen area on the own side direction or the enemy side direction is wider than the trajectory drawing area 92 included in the screen area on the opposite direction side. And / or the shape is changed.
  • the locus drawing area 92 is changed according to the strategy set for the user team, the ease of drawing the locus can be changed according to the current strategy.
  • the locus drawing area 92 of a plurality of patterns is prepared and the locus drawing area 92 is changed by changing the pattern to be set on the touch screen 22.
  • the reference pattern may be prepared, and the position, width, or shape of the trajectory drawing area 92 of the reference pattern may be changed stepwise based on the game situation data.
  • the game apparatus 10 including two display units has been described as an example, but the number of display units is not limited to two, and may be one. Three or more may be sufficient. Further, the number of touch panels may be two or more.
  • touch panel has been described as an example of what the user points to on the screen, various known pointing devices can be applied.
  • the screen may be indicated using a touch pen, a mouse, an infrared controller, or the like.
  • the game space 60 has been described as a three-dimensional space as shown in FIG. 2, the game space according to the present invention has two coordinates such as the position of the player character 74 (76) and the ball 78. It may be a two-dimensional game space managed by elements.
  • the present invention can also be applied to a game device that executes a game other than a soccer game.
  • the present invention can be applied to a game in which a character moves according to a trajectory drawn by a user pointing on the screen.
  • the present invention can be applied to a game device that executes a basketball game, an ice hockey game, an American football game, or the like.
  • the present invention can be applied to a game device that executes a shooting game (for example, FPS; First Person Shooting), an action game, a role playing game, and the like.

Landscapes

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Abstract

 ユーザに入力させる軌跡の種類を増やさずに、軌跡を入力する時の難易度を調整可能にするゲーム装置を提供する。 ゲーム装置(10)の表示制御手段(104)は、ユーザが軌跡を描くための軌跡描画領域(92)が設定された画面を表示手段(22)に表示させる。検出手段(106)は、ユーザが指し示す画面上の位置を検出する。動作制御手段(108)は、検出手段(106)の検出結果に基づいて特定される、ユーザが軌跡描画領域(92)内に描いた軌跡に基づいて、ユーザの操作対象を動作させる。変更手段(110)は、画面における軌跡描画領域(92)の位置、広さ、又は形状の少なくとも一つを、ゲームの現在の状況に基づいて変更する。

Description

ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、プログラム、及び情報記憶媒体
 本発明は、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、プログラム、及び情報記憶媒体に関する。
 従来から、ユーザが画面上で描いた軌跡に応じて操作対象が動作するゲームに関する技術が知られている。特許文献1には、ユーザがタッチパネル上に所定形状の軌跡を描くと、当該形状に関連付けられた動作を操作対象が行うゲーム装置が記載されている。特許文献1のゲーム装置では、様々な形状の軌跡を描くことによって、様々なコマンドを入力できるようにしている。
特開2005-319175号公報
 特許文献1に記載されたゲーム装置では、ユーザに様々な形状の軌跡を入力させることによって、入力時の難易度を調整しているが、軌跡形状の種類には限界があり、また、軌跡の種類を増やした場合には、類似する形状を入力したときに誤認識するといった問題もあった。
 本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ユーザに入力させる軌跡の種類を増やさずに、軌跡を入力する時の難易度を調整可能にするゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、プログラム、及び情報記憶媒体を提供することにある。
 上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、ゲームの進行に応じて更新される、前記ゲームの現在の状況を示すゲーム状況データを記憶する手段から前記ゲーム状況データを取得する手段と、ユーザが軌跡を描くための軌跡描画領域が設定された画面を表示手段に表示させる表示制御手段と、前記ユーザが指し示す前記画面上の位置を検出する検出手段と、前記検出手段の検出結果に基づいて特定される、前記ユーザが前記軌跡描画領域内に描いた軌跡に基づいて、前記ユーザの操作対象を動作させる動作制御手段と、前記画面における前記軌跡描画領域の位置、広さ、及び形状の少なくとも一つを、前記ゲームの現在の状況に基づいて変更する変更手段と、を含むことを特徴とする。
 また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、ゲームの進行に応じて更新される、前記ゲームの現在の状況を示すゲーム状況データを記憶する手段から前記ゲーム状況データを取得するステップと、ユーザが軌跡を描くための軌跡描画領域が設定された画面を表示手段に表示させる表示制御ステップと、前記ユーザが指し示す前記画面上の位置を検出する検出ステップと、前記検出ステップにおける検出結果に基づいて特定される、前記ユーザが前記軌跡描画領域内に描いた軌跡に基づいて、前記ユーザの操作対象を動作させる動作制御ステップと、前記画面における前記軌跡描画領域の位置、広さ、及び形状の少なくとも一つを、前記ゲームの現在の状況に基づいて変更する変更ステップと、を含むことを特徴とする。
 また、本発明に係るプログラムは、ゲームの進行に応じて更新される、前記ゲームの現在の状況を示すゲーム状況データを記憶する手段から前記ゲーム状況データを取得する手段、ユーザが軌跡を描くための軌跡描画領域が設定された画面を表示手段に表示させる表示制御手段、前記ユーザが指し示す前記画面上の位置を検出する検出手段、前記検出手段の検出結果に基づいて特定される、前記ユーザが前記軌跡描画領域内に描いた軌跡に基づいて、前記ユーザの操作対象を動作させる動作制御手段、前記画面における前記軌跡描画領域の位置、広さ、及び形状の少なくとも一つを、前記ゲームの現在の状況に基づいて変更する変更手段、としてコンピュータを機能させる。
 また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
 本発明によれば、軌跡描画領域の位置、広さ、又は形状を、前記ゲームの現在の状況に基づいて変更することにより、軌跡の種類を増やさずに、軌跡を入力する時の難易度を調整することが可能になる。
 また、本発明の一態様では、前記ゲーム状況データは、前記ユーザの操作対象の現在の状態又は現在の役割に関する情報を含み、前記変更手段は、前記ユーザの操作対象の現在の状態又は現在の役割に関する情報に基づいて前記軌跡描画領域の位置、広さ、及び形状の少なくとも一つを変更する、ことを特徴とする。
 また、本発明の一態様では、前記ゲームは、前記ユーザの操作対象がゲーム空間を移動するゲームであって、前記ゲーム状況データは、前記ユーザの操作対象の現在の代表方向を示す情報を含み、前記変更手段は、前記ユーザの操作対象の現在の代表方向を示す情報に基づいて前記軌跡描画領域の位置広さ、及び形状の少なくとも一つを変更する、ことを特徴とする。
 また、本発明の一態様では、前記ゲーム空間には、当該ゲーム空間の様子を示すゲーム画面を生成するための視点が設定され、前記変更手段は、前記視点から見た前記ユーザの操作対象の現在の代表方向に基づいて定まる方向(以下、対象方向という)に、前記画面の中心点から所定距離だけ離れた位置に、前記軌跡描画領域を配置する手段、又は、前記画面の中心点より前記対象方向側の画面領域に含まれる前記軌跡描画領域が、前記画面の中心点より逆方向側の画面領域に含まれる前記軌跡描画領域よりも広くなるように、前記軌跡描画領域の広さ及び/又は形状を変更する手段、を含むことを特徴とする。
 また、本発明の一態様では、前記ゲーム状況データは、前記ユーザの操作対象の現在の体力又は現在の疲労度に関する情報を含み、前記変更手段は、前記ユーザの操作対象の現在の体力又は現在の疲労度に関する情報に基づいて前記軌跡描画領域の位置、広さ、及び形状の少なくとも一つを変更する、ことを特徴とする。
 また、本発明の一態様では、前記ゲームは、前記ユーザが操作対象を操作して対戦相手と対戦するゲームであって、前記ゲーム状況データは、前記ユーザの操作対象の現在の強さに関する情報を含み、前記変更手段は、前記ユーザの操作対象の現在の強さに関する情報に基づいて前記軌跡描画領域の位置、広さ、及び形状の少なくとも一つを変更する、ことを特徴とする。
 また、本発明の一態様では、前記ゲームは、前記ユーザが操作する第1チームと、対戦相手が操作する第2チームと、が対戦するゲームであって、前記ゲーム状況データは、前記第1チームに設定された現在の戦術を示す情報を含み、前記変更手段は、前記第1チームに設定された現在の戦術を示す情報に基づいて前記軌跡描画領域の位置、広さ、及び形状の少なくとも一つを変更する、ことを特徴とする。
 また、本発明の一態様では、前記ゲーム空間には、当該ゲーム空間の様子を示すゲーム画面を生成するための視点と、前記第1チームの陣地と、前記第2チームの陣地と、が設定され、前記第1チームには、前記第1チームの陣地の守備を重視する守備重視戦術と、前記第2チームの陣地への攻撃を重視する攻撃重視戦術と、の何れかが設定され、前記変更手段は、前記第1チームに守備重視戦術が設定されている場合、前記視点から見て前記第1チームの陣地がある方向に基づいて定まる方向(以下、自陣方向という)に、前記画面の中心点から所定距離だけ離れた位置に、前記軌跡描画領域を配置し、前記第1チームに攻撃重視戦術が設定されている場合、前記視点から見て前記第2チームの陣地がある方向に基づいて定まる方向(以下、敵陣方向という)に、前記画面の中心点から所定距離だけ離れた位置に、前記軌跡描画領域を配置する手段、又は、前記第1チームに守備重視戦術が設定されている場合、前記画面の中心点より前記自陣方向側の画面領域に含まれる前記軌跡描画領域が、前記画面の中心点より逆方向側の画面領域に含まれる前記軌跡描画領域よりも広くなるように、前記軌跡描画領域の広さ及び/又は形状を変更し、前記第1チームに攻撃重視戦術が設定されている場合、前記画面の中心点より前記敵陣方向側の画面領域に含まれる前記軌跡描画領域が、前記画面の中心点より逆方向側の画面領域に含まれる前記軌跡描画領域よりも広くなるように、前記軌跡描画領域の広さ及び/又は形状を変更する手段、を含むことを特徴とする。
 また、本発明の一態様では、前記ゲームは、前記ユーザが操作するキャラクタが所属する第1チームと、対戦相手が操作するキャラクタが所属する第2チームと、が移動物体を用いて対戦する競技のゲームであって、前記ゲーム状況データは、前記移動物体を保持するキャラクタを識別する情報を含み、前記変更手段は、前記移動物体を保持するキャラクタを識別する情報に基づいて前記軌跡描画領域の位置、広さ、及び形状の少なくとも一つを変更する、ことを特徴とする。
 また、本発明の一態様では、前記ゲーム空間には、当該ゲーム空間の様子を示すゲーム画面を生成するための視点と、前記第1チームの陣地と、前記第2チームの陣地と、が設定され、前記変更手段は、前記第1チームに所属する前記キャラクタが前記移動物体を保持している場合、前記視点から見て前記第2チームの陣地がある方向に基づいて定まる方向(以下、敵陣方向という)に、前記画面の中心点から所定距離だけ離れた位置に、前記軌跡描画領域を配置し、前記第2チームに所属する前記キャラクタが前記移動物体を保持している場合、前記視点から見て前記第1チームの陣地がある方向に基づいて定まる方向(以下、自陣方向という)に、前記画面の中心点から所定距離だけ離れた位置に、前記軌跡描画領域を配置する手段、又は、前記第1チームに所属する前記キャラクタが前記移動物体を保持している場合、前記画面の中心点より前記敵陣方向側の画面領域に含まれる前記軌跡描画領域が、前記画面の中心点より逆方向側の画面領域に含まれる前記軌跡描画領域よりも広くなるように、前記軌跡描画領域の広さ及び/又は形状を変更し、前記第2チームに所属する前記キャラクタが前記移動物体を保持している場合、前記画面の中心点より前記自陣方向側の画面領域に含まれる前記軌跡描画領域が、前記画面の中心点より逆方向側の画面領域に含まれる前記軌跡描画領域よりも広くなるように、前記軌跡描画領域の広さ及び/又は形状を変更する手段、を含むことを特徴とする。
 また、本発明の一態様では、前記ゲームは、前記ユーザが操作する第1チームと、対戦相手が操作する第2チームと、が対戦するゲームであって、前記ゲーム状況データは、前記ゲームの現在の戦況に関する情報を含み、前記変更手段は、前記ゲームの現在の戦況に関する情報に基づいて前記軌跡描画領域の位置、広さ、及び形状の少なくとも一つを変更する、ことを特徴とする。
 また、本発明の一態様では、前記ゲーム空間には、当該ゲーム空間の様子を示すゲーム画面を生成するための視点と、前記第1チームの陣地と、前記第2チームの陣地と、が設定され、前記変更手段は、前記ゲームの現在の戦況に関する情報が前記第1チームが第2チームよりも優勢であることを示している場合、前記視点から見て前記第2チームの陣地がある方向に基づいて定まる方向(以下、敵陣方向という)に、前記画面の中心点から所定距離だけ離れた位置に、前記軌跡描画領域を配置し、前記ゲームの現在の戦況に関する情報が前記第1チームが第2チームよりも劣勢であることを示している場合、前記視点から見て前記第1チームの陣地がある方向に基づいて定まる方向(以下、自陣方向という)に、前記画面の中心点から所定距離だけ離れた位置に、前記軌跡描画領域を配置する手段、又は、前記ゲームの現在の戦況に関する情報が前記第1チームが第2チームよりも優勢であることを示している場合、前記画面の中心点より前記敵陣方向側の画面領域に含まれる前記軌跡描画領域が、前記画面の中心点より逆方向側の画面領域に含まれる前記軌跡描画領域よりも広くなるように、前記軌跡描画領域の広さ及び/又は形状を変更し、前記ゲームの現在の戦況に関する情報が前記第1チームが第2チームよりも劣勢であることを示している場合、前記画面の中心点より前記自陣方向側の画面領域に含まれる前記軌跡描画領域が、前記画面の中心点より逆方向側の画面領域に含まれる前記軌跡描画領域よりも広くなるように、前記軌跡描画領域の広さ及び/又は形状を変更する手段、を含むことを特徴とする。
 また、本発明の一態様では、前記動作制御手段は、前記検出手段の検出結果に基づいて特定される、前記ユーザが前記軌跡描画領域内に描いた軌跡の長さに基づいて、前記ユーザの操作対象を動作させる、ことを特徴とする。
 また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置は、前記検出手段の検出結果に基づいて、前記ユーザが描いた軌跡の終端が前記軌跡描画領域内であるか否かを判定する手段と、を更に含み、前記動作制御手段は、前記ユーザが前記軌跡描画領域内に軌跡を描いた後に当該軌跡の描画が終了し、当該軌跡の終端が前記軌跡描画領域内であると判定された場合、前記ユーザの操作対象に第1の行動をさせる第1行動制御手段と、前記ユーザが前記軌跡描画領域内に軌跡を描いた後に当該軌跡の描画が終了し、当該軌跡の終端が前記軌跡描画領域外であると判定された場合、前記第1行動制御手段による行動制御に代えて、前記ユーザの操作対象に第2の行動をさせる第2行動制御手段と、を含むことを特徴とする。
ゲーム装置を正面前方から見た様子を表す斜視図である。 本実施の形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。 指示位置情報が示す2次元座標を説明するための図である。 ゲーム空間の一例を示す図である。 ゲーム画面の一例を示す図である。 ユーザの操作対象の体力が低下した場合の軌跡描画領域を示す図である。 ゲーム装置で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。 指示位置履歴データのデータ格納例を示す図である。 軌跡描画領域のパターンの一例を示す図である。 ユーザが描いた軌跡に関する条件と、ユーザの操作対象が行う動作に関する情報と、の関連付けを示す図である。 ゲーム状況データに関する条件と、タッチスクリーンに設定される軌跡描画領域92に関する情報と、の関連付けを示す図である。 ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。 ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。 ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。 ユーザの操作対象の強さに関する条件と、タッチスクリーンに設定される軌跡描画領域に関する情報と、の関連付けを示す図である。 ユーザの操作対象の代表方向に関する条件と、タッチスクリーンに設定される軌跡描画領域に関する情報と、の関連付けを示す図である。 変形例(2-2)における軌跡描画領域の配置方法を説明するための図である。 変形例(2-2)における軌跡描画領域の設定方法を説明するための図である。 ユーザの操作対象の役割に関する条件と、タッチスクリーンに設定される軌跡描画領域に関する情報と、の関連付けを示す図である。 戦術に関する条件と、タッチスクリーンに設定される軌跡描画領域に関する情報と、の関連付けを示す図である。 ボールを保持するキャラクタに関する条件と、タッチスクリーンに設定される軌跡描画領域に関する情報と、の関連付けを示す図である。 戦況に関する条件と、タッチスクリーンに設定される軌跡描画領域に関する情報と、の関連付けを示す図である。
[1.実施形態]
 以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば、家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯ゲーム機、携帯電話機(スマートフォン)、携帯情報端末又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。ここでは、実施形態に係るゲーム装置を携帯ゲーム機によって実現する場合について説明する。
[2.ゲーム装置の外観]
 図1は、ゲーム装置10を正面前方から見た様子を表す斜視図である。図1に示すように、ゲーム装置10は、第1筐体20と、第2筐体30と、を含む。第1筐体20と、第2筐体30と、はヒンジ部14を介して結合される。
 第1筐体20の表面20aには、タッチスクリーン22、十字ボタン24c、スライドパッド24d、ボタン24a,24b,24x,24y,24e,24f,24g、電源ボタン24hが設けられている。タッチスクリーン22は、第1液晶表示部22aと、タッチパネル22bと、を含む(図2参照)。タッチパネル22bは、第1液晶表示部22aの上に重ねられる。
 ユーザは、タッチペンP等を使用して、タッチスクリーン22(つまり、タッチパネル22b)の所定位置をタッチする。ユーザは、タッチスクリーン22をタッチペンPでタッチしたり、タッチスクリーン22をタッチしたまま他の位置へとタッチペンPをスライド(ドラッグ)させたりすることによってゲームをプレイする。
 十字ボタン24cやスライドパッド24dは、例えば、方向指示操作に用いられる。上記のタッチペンPを使用した操作と同様に、十字ボタン24c、スライドパッド24d、及びボタン24a,24b,24x,24y,24e,24f,24gは、各種操作に用いられる。電源ボタン24hは、ゲーム装置10の各部に対して図示しない電池から電力の供給を指示するために用いられる。
 第2筐体30の表面30aには、第2液晶表示部32が設けられている。第2液晶表示部32には、例えば、裸眼立体視機能が備えられていてもよい。また、第2筐体30には、スピーカ34及びインカメラ36が内蔵されている。
[3.ゲーム装置のハードウェア構成]
 図2は、本実施の形態に係るゲーム装置10のハードウェア構成を示す図である。図2に示すように、ゲーム装置10は、タッチスクリーン22(第1液晶表示部22a及びタッチパネル22b)、操作キー部24、メモリカードスロット26、第2液晶表示部32、スピーカ34、バス42、制御部44、記憶部46、主記憶48、画像処理部50、入出力処理部52、音声処理部54、通信インタフェース56を含む。
 制御部44は、記憶部46に記憶されるオペレーティングシステムや、ゲームメモリカード40に格納されるプログラムや各種データに基づいてゲーム装置10の各部を制御する。
 記憶部46は、フラッシュメモリ等の不揮発性記憶媒体を含んで構成される。記憶部46には、オペレーティングシステム等が記憶される。
 主記憶48は、例えば、RAMを含んで構成される。メモリカードスロット26を介してゲームメモリカード40から読み出されたプログラムは、必要に応じて主記憶48に書き込まれる。主記憶48は、制御部44の作業用メモリとしても用いられる。
 バス42は、アドレス及び各種データをゲーム装置10の各部でやり取りするために用いられる。制御部44、主記憶48、画像処理部50及び入出力処理部52は、バス42によって相互データ通信可能に接続される。
 タッチスクリーン22及び第2液晶表示部32は、液晶表示パネル等を含んで構成される。本実施形態においては、ゲーム装置10の表示画面として、タッチスクリーン22及び第2液晶表示部32の2つを含む場合を説明する。
 画像処理部50は、VRAMを含む。画像処理部50は、制御部44からの指示に従って画像をVRAM上に描画する。VRAM上に描画された画像は、所定のタイミングで第1液晶表示部22aや第2液晶表示部32に表示される。
 入出力処理部52は、制御部44が、タッチパネル22b、操作キー部24、メモリカードスロット26、音声処理部54、通信インタフェース56、センサ部58、及び撮像部59と、各種データを授受するためのインタフェースである。入出力処理部52には、タッチパネル22b、操作キー部24、メモリカードスロット26、音声処理部54、通信インタフェース56、センサ部58、及び撮像部59が接続される。
 操作キー部24は、ユーザが操作を行うための入力手段として機能する。操作キー部24は、十字ボタン24c、スライドパッド24d、ボタン24a,24b,24x,24y,24e,24f,24g、電源ボタン24hを含む。入出力処理部52は、一定周期ごと(例えば、1/60秒ごと)に操作キー部24の各部の状態をスキャンする。このスキャン結果を表す操作信号は、バス42を介して制御部44に供給される。
 タッチパネル22bは、操作キー部24と同様に、ユーザが各種操作を行うための入力手段として機能する。タッチパネル22bは、ユーザ又はユーザが把持する物体(タッチペンP)によって指し示す第1液晶表示部22a上の指示位置に応じた指示位置情報を、入出力処理部52を介して制御部44に供給する。ここでは、指示位置情報は、第1液晶表示部22a上の指示位置(即ち、タッチパネル22bの接触位置)を示す2次元座標が格納される。制御部44は、ユーザにより指し示された指示位置を、指示位置情報に基づいて判断する。
 図3は、指示位置情報が示す2次元座標を説明するための図である。本実施形態においては、指示位置情報が示す2次元座標は、第1液晶表示部22aの各画素の位置に対応する。例えば、図3に示すように、第1液晶表示部22aが320*240ピクセルの解像度を有していた場合、指示位置情報が示す2次元座標は、スクリーン座標系の水平方向(Xs軸方向)の座標が1から320の間の値で表され、垂直方向(Ys軸方向)の座標が1から240の間の値で表される。
 メモリカードスロット26は、ゲームメモリカード40に記憶されたゲームプログラムやゲームデータを制御部44からの指示に従って読み出す。ゲームメモリカード40は、例えば、ゲームプログラムや画像データ等のゲームデータが記憶されるROMと、セーブデータ等のゲームデータが記憶されるEEPROMと、を含む。
 なお、本実施形態では、ゲームプログラムやゲームデータをゲーム装置10に供給するためにゲームメモリカード40が用いられる例を挙げて説明するが、光ディスクなどの他の情報記憶媒体が用いられるようにしてもよい。他にも、インターネットなどの通信ネットワークを介して遠隔地からゲームプログラムやゲームデータが、ゲーム装置10に供給されるようにしてもよい。あるいは、赤外線通信などの各種データ通信を利用してゲームプログラムやゲームデータがゲーム装置10に供給されるようにしてもよい。
 音声処理部54は、サウンドバッファを含む。音声処理部54は、サウンドバッファに格納された楽曲の出力用データや音声データに基づいて、楽曲や音声をスピーカ34から出力する。通信インタフェース56は、ゲーム装置10を通信ネットワークに接続するためのインタフェースである。
 センサ部58は、ジャイロセンサやモーションセンサ等を含んで構成され、ゲーム装置10の姿勢を検出する。撮像部59は、インカメラ36や図示しないアウトカメラ等を含んで構成され、撮影画像を生成する。
[4.ゲーム装置で実行されるゲーム]
 ゲーム装置10は、ゲームメモリカード40から読み出したゲームプログラムを実行することによって、ユーザが画面上を指し示して描いた軌跡に応じてユーザの操作対象が行動するゲームを実行する。本実施形態においては、ボールを用いて行われるサッカーの試合会場を模したゲーム空間において、複数の選手キャラクタが行動するサッカーゲームが実行される。
 このサッカーゲームにおいては、ユーザが操作する第1チーム(以降、「ユーザチーム」という。)と、対戦相手(コンピュータ又は他のユーザ)が操作する第2チーム(以降、「対戦相手チーム」という。)と、の間でサッカーの試合が行われる。サッカーゲームが開始されると、例えば、ゲーム空間が主記憶48に構築される。
 図4は、ゲーム空間の一例を示す図である。図4に示すゲーム空間60は、互いに直交する三つの座標軸(Xw軸、Yw軸、及びZw軸)が設定された仮想的な3次元空間である。図4に示すように、ゲーム空間60には、サッカーフィールドを表すオブジェクトであるフィールド62が配置される。
 フィールド62上には、2本のゴールライン64a,64b、2本のタッチライン66a,66b、及びセンターライン68が表されている。2本のゴールライン64a,54b及び2本のタッチライン66a,66bによって囲まれたピッチ70及び当該ピッチ70の周囲(ゴールライン64a,64b又はタッチライン66a,66bに接するピッチ70外の所定領域)において、試合が行われる。
 フィールド62上には、サッカーのゴールを表すオブジェクトであるゴール72と、ユーザチームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ74と、対戦相手チームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ76と、サッカーボール(移動物体)を表すオブジェクトであるボール78と、が配置される。各オブジェクトの位置は、例えば、ワールド座標系(Xw-Yw-Zw座標系)の3次元座標で特定される。
 ゴール72aはユーザチームに関連付けられ、ゴール72bは対戦相手チームに関連付けられる。対戦相手チームに関連付けられたゴール72b内にボール78が移動すると、ユーザチームのゴールイベントが発生する。また、フィールド62は、ユーザチームの陣地と、対戦相手チームの陣地と、が設定される。ここでは、センターライン68から、ユーザチームに関連付けられたゴール72側が、ユーザチームの陣地(以降、自陣ともいう。)であり、センターライン68から、対戦相手チームに関連付けられたゴール72側が、対戦相手チームの陣地(以降、敵陣ともいう。)である。
 なお、図4では省略されているが、フィールド62上には、ユーザチームに所属する11体の選手キャラクタ74と、対戦相手チームに所属する11体の選手キャラクタ76と、が配置される。
 選手キャラクタ74(76)とボール78とが近づくと、所定条件の下、当該選手キャラクタ74(76)とボール78とが関連づけられる。この場合、選手キャラクタ74(76)の移動動作は、ドリブル動作になる。以下では、選手キャラクタ74(76)にボール78が関連づけられた状態のことを「選手キャラクタ74(76)がボール78を保持している」というように記載する。
 また、ゲーム空間60には、ゲーム空間60の様子を示すゲーム画面(画像)を生成するための仮想カメラ80(視点)が設定される。仮想カメラ80の位置とボール78の位置とは、所定の位置関係を保つ。例えば、ボール78の位置から所定方向に所定距離だけ離れた位置が、仮想カメラ80の位置となる。
 ここでは、ユーザチームに関連付けられたゴール72から、対戦相手チームに関連付けられたゴール72への方向(ユーザチームの陣地から対戦相手チームの陣地への方向)が、仮想カメラ80の視線方向として設定される。即ち、ユーザチームの自陣から敵陣を見た方向が、仮想カメラ80の視線方向として設定される。
 第2液晶表示部32には、ゲーム空間60を仮想カメラ80から見た様子を表すゲーム画面が表示される。ゲーム画面は、ゲーム空間60に配置された各オブジェクトの頂点座標が、所定の座標変換演算を用いてワールド座標系からスクリーン座標系に座標変換されることによって生成される。
 図5は、ゲーム画面の一例を示す図である。図5に示すゲーム画面90には、ユーザチームに所属する3体の選手キャラクタ74a,74b,74cと、対戦相手チームに所属する3体の選手キャラクタ76a,76b,76cと、ボール78と、が含まれる。
 また、図5に示すように、タッチスクリーン22には、ユーザが軌跡を描くための軌跡描画領域92が設定されている。軌跡描画領域92は、第1液晶表示部22aにおいて、他の領域よりも輝度が高く設定されている。ユーザがタッチペンP等を用いて軌跡描画領域92内で軌跡を描くことによって、ユーザの操作対象を行動させる。
 ユーザの操作対象としては、ユーザチームに所属する選手キャラクタ74のうちの何れかが設定される。図5においては、例えば、ボール78を保持する選手キャラクタ74aが、ユーザの操作対象として設定されている。選手キャラクタ74aの頭上には、ユーザの操作対象に設定されていることを示すカーソル94が表示される。選手キャラクタ74aは、ユーザが軌跡描画領域92内に描いた軌跡に基づいて行動する。
 例えば、ユーザが軌跡描画領域92内をタッチペンPでタッチした後、軌跡描画領域92内でスライドさせると、このスライドした方向に選手キャラクタ74aがドリブルする。選手キャラクタ74aがドリブルするとき、その移動速度は一定でもよいし、ユーザが軌跡描画領域92内でタッチを開始した始点と現在の指示位置との距離に応じて可変にしてもよい。例えば、始点と現在の指示位置との距離が離れているほど、選手キャラクタ74aのドリブルが速くなるようにしてもよい。つまり、入力した軌跡が長い程、選手キャラクタ74aの移動する速度を増やしてもよい。選手キャラクタ74aが移動する速度は、軌跡の長さに比例して無段階に変化するようにしてもよいし、所定の長さ毎に段階的に変化するようにしてもよい。
 また、ユーザが軌跡描画領域92内をタッチペンPでタッチした後に、軌跡描画領域92内でスライドさせてタッチを解除すると、このスライド方向に向けて選手キャラクタ74aがパスする。軌跡描画領域92内の始点とタッチを解除した位置との距離が離れているほど、選手キャラクタ74aに遠くにパスさせるようにしてもよい。
 また、ユーザが軌跡描画領域92内をタッチペンPでタッチした後に、軌跡描画領域92外までタッチペンPをスライドさせてタッチを解除すると、このスライド方向に向けて選手キャラクタ74aがシュートする。軌跡描画領域92内の始点と指示位置が軌跡描画領域92外になった位置との距離が離れているほど、選手キャラクタ74aに強くシュートさせるようにしてもよい。
 一方、ユーザが軌跡描画領域92外をタッチペンでタッチして軌跡を描いた場合、選手キャラクタ74aは何も動作を行わず、その場で静止している。つまり、軌跡描画領域92の外側を始点とするタッチ操作には、操作対象が反応しないように設定されている。
 操作対象に設定されていない選手キャラクタ74(76)は、コンピュータの操作に基づいて行動する。コンピュータが操作する選手キャラクタ74(76)は、所定の行動アルゴリズムに従って自律的に行動する。
 図5に示す状況の場合、選手キャラクタ74a以外の選手キャラクタ74(76)は、コンピュータの操作に基づいて行動する。例えば、ユーザチームに所属する選手キャラクタ74bは、空きスペースに走り込んだり、対戦相手チームに所属する選手キャラクタ76aは、選手キャラクタ74aからボール78を奪うように移動したりする。
 なお、ユーザがタッチスクリーン22の軌跡描画領域92内をタッチしていない場合には、ユーザの操作対象に設定されている選手キャラクタ74aも、コンピュータの操作に基づいて行動するようにしてもよい。
 本実施形態のゲーム装置10では、実行中のゲームの状況に応じて軌跡描画領域92の位置や大きさ等が変更される。例えば、試合が進行し、ユーザの操作対象に設定されている選手キャラクタ74aの体力が低下すると、軌跡描画領域92が狭くなる。
 図6は、ユーザの操作対象の体力が低下した場合の軌跡描画領域92を示す図である。図6に示すように、図5の場合に比べて軌跡描画領域92が狭くなる。この場合、タッチペンPをスライドさせる範囲が狭くので、ユーザは選手キャラクタ74aにドリブルをさせにくくなる。また、入力軌跡の長さに応じて選手キャラクタ74aの移動速度が増える設定の場合には、長い軌跡を入力しにくくなるので、選手キャラクタ74aを高速で移動させにくくなる。
 このように、ゲーム装置10においては、現在のゲームの状況に基づいて軌跡描画領域92が変更されることによって、ユーザが軌跡を描ける範囲が変化するので、軌跡を入力するときの難易度も変化する。以下、本技術について、詳細に説明する。
[5.ゲーム装置において実現される機能]
 図7は、ゲーム装置10で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。図7に示すように、ゲーム装置10は、ゲームプログラムを実行することによって、ゲームデータ記憶部100、ゲーム実行部102、表示制御部104、検出部106、動作制御部108、及び変更部110を実現する。
[5-1.ゲームデータ記憶部]
 ゲームデータ記憶部100は、例えば、主記憶48及びゲームメモリカード40等を主として実現される。ゲームデータ記憶部100は、例えば、サッカーゲームを実現するために必要なデータを記憶する。例えば、ゲームデータ記憶部100は、ゲーム状況データと、指示位置履歴データと、軌跡描画領域データと、を記憶する。
[ゲーム状況データ]
 ゲーム状況データは、ゲームの進行に応じて更新される、実行中のゲームの現在の状況を示すデータである。例えば、下記に示すような情報が、ゲーム状況データに含まれる。ゲーム状況データは、ゲームの進行に応じて所定時間毎に更新される。
(1)ユーザの操作対象に設定されている選手キャラクタ74を示す情報
(2)選手キャラクタ74(76)の現在の状態(位置、姿勢、移動方向、移動速度、及び現在の体力又は疲労度等)を示す情報
(3)選手キャラクタ74(76)の現在の役割(ポジション)を示す情報
(4)ユーザチームと対戦相手チームとのそれぞれに設定されている戦術を示す情報
(5)ボール78の現在の状態(位置、移動方向及び移動速度等)を示す情報
(6)ボール78を保持している選手キャラクタ74(76)を示す情報
(7)仮想カメラ80の現在の状態(位置及び視線方向等)を示す情報
(8)その他、現在の戦況(例えば、両チームの得点や経過時間)を示す情報
[指示位置履歴データ]
 図8は、指示位置履歴データのデータ格納例を示す図である。図8に示すように、指示位置履歴データは、後述する検出部106の検出内容の履歴を示すデータである。例えば、指示位置情報が、当該指示位置情報が取得された取得時間に関連付けられて記憶される。
 検出部106が指示位置を検出して指示位置情報が生成されるたびに、新たなレコードが指示位置履歴データに格納される。指示位置履歴データの内容が参照されることによって、ユーザが描いた軌跡が特定される。また、一定時間、検出部106が指示位置を検出しなくなった場合(タッチパネル22bのタッチが解除された場合)には、指示位置履歴データの内容がクリアされるようにしてもよい。
 本実施形態においては、軌跡描画領域92内のタッチが検出されている場合に、指示位置履歴データに指示位置情報が格納される。このようにすることによって、軌跡描画領域92内で描いた軌跡を、指示位置履歴データを参照することによって特定することができる。
[軌跡描画領域データ]
 軌跡描画領域データは、現在において、タッチスクリーン22に設定されている軌跡描画領域92を識別する情報が格納される。後述する変更部110が軌跡描画領域92を変更すると、軌跡描画領域データが更新される。ここでは、予め用意された複数のパターン(種類)の軌跡描画領域92の何れかがタッチスクリーン22に設定される。
 図9は、軌跡描画領域92のパターンの一例を示す図である。図9に示すように、複数のパターンの軌跡描画領域92が用意されており、各パターンを識別する情報と、軌跡描画領域92を識別する情報(例えば、軌跡描画領域92内の2次元座標を示す情報)と、が関連付けられてゲームデータ記憶部100に予め記憶されている。
 図9に示すように、各パターンごとに、軌跡描画領域92の位置、広さ、及び形状の少なくとも一つが異なる。「基本パターン」は、タッチスクリーン22の中心を中心点とする、所定の長さの長軸と短軸とを有する楕円の軌跡描画領域92となる。一方、「縮小パターン」は、タッチスクリーン22の中心を中心点とする、基本パターンよりも狭い楕円の軌跡描画領域92となる。即ち、縮小パターンの軌跡描画領域92は、基本パターンの軌跡描画領域92よりも面積が小さい。
 また、「前進パターン」は、タッチスクリーン22の中心点から上側(Ys軸負方向)に所定距離移動した点を中心とする、所定の長さの長軸と短軸とを有する楕円の軌跡描画領域92となる。「後退パターン」は、タッチスクリーン22の中心点から下側(Ys軸正方向)に所定距離移動した点を中心とする、所定の長さの長軸と短軸とを有する楕円の軌跡描画領域92となる。ユーザは、タッチスクリーン22の中央付近からタッチを開始することが多いと考えられるので、前進パターンが設定されると、操作対象を敵陣に移動させやすくなり、後退パターンが設定されると、操作対象を自陣に移動させやすくなる。
 本実施形態における軌跡描画領域データには、これら複数のパターンのうちのどのパターンが、現在、タッチスクリーン22に設定されているかを示す情報が格納される。
 なお、制御部44は、ゲームデータ記憶部100に記憶されたデータを取得する手段として機能する。また、制御部44は、ゲームデータ記憶部100に記憶されたデータを更新する手段として機能する。なお、ゲームデータ記憶部100に記憶されるデータは、上記の例に限られず、ゲームにおいて必要な各種データが、ゲームデータ記憶部100に記憶される。
[5-2.ゲーム実行部]
 ゲーム実行部102は、例えば、制御部44を主として実現される。ゲーム実行部102は、ユーザが画面上(例えば、タッチスクリーン22上)で指し示して描いた軌跡に基づいて操作対象が行動するゲームを実行する。
 ゲーム実行部102は、例えば、ユーザの操作対象に設定される選手キャラクタ74を決定したり、コンピュータが操作する選手キャラクタ74(76)の行動を決定したりする。また、ゲーム実行部102は、ゲームの進行に応じてゲーム状況データを更新する。例えば、ゲーム実行部102は、コンピュータが操作する選手キャラクタ74(76)の行動及び動作制御部108が決定したユーザの操作対象の行動に基づいて、ゲーム状況データを更新する。
[5-3.表示制御部]
 表示制御部104は、例えば、タッチスクリーン22及び制御部44を主として実現される。表示制御部104は、ユーザが軌跡を描くための軌跡描画領域92が設定された画面(タッチスクリーン22に写しだされる画面)を表示手段に表示させる。表示制御部104は、軌跡描画領域データを参照して軌跡描画領域92を特定し、タッチスクリーン22において、軌跡描画領域92をユーザに案内する。
 ここでは、表示制御部104は、軌跡描画領域92内の表示形態(表示態様)を、軌跡描画領域92外の表示形態と異ならしめることによって、軌跡描画領域92をユーザに案内する。例えば、軌跡描画領域92の位置に所与の画像を表示させる、軌跡描画領域92内と軌跡描画領域92外とで色、模様、又は輝度を変える、軌跡描画領域92内又は軌跡描画領域92外を点滅させる、ことによって軌跡描画領域92がユーザに案内される。
[5-4.検出部]
 検出部106は、例えば、タッチスクリーン22を主として実現される。検出部106は、ユーザが指し示す画面上(例えば、タッチスクリーン22上)の位置を検出する。ユーザは、ポインティングデバイスを用いて画面上を指し示す。検出部106は、タッチスクリーン22からの検出信号に基づいて、指示位置(接触位置)を検出する。ここでは、検出部106は、指示位置の2次元座標を示す指示位置情報を生成する。指示位置情報は、指示位置履歴データに時系列的に格納される。
[5-6.動作制御部]
 動作制御部108は、例えば、制御部44を主として実現される。動作制御部108は、検出部106の検出結果に基づいて特定される、ユーザが軌跡描画領域92内に描いた軌跡に基づいて、ユーザの操作対象(例えば、選手キャラクタ74の何れか)を動作させる。ユーザが描いた軌跡は、指示位置履歴データが参照されることによって特定される。
 図10は、ユーザが描いた軌跡に関する条件と、ユーザの操作対象が行う動作に関する情報と、の関連付けを示す図である。動作制御部108は、この関連付けを参照することによって、ユーザの操作対象にとらせる動作を特定する。図10に示す関連付けのデータは、テーブル形式であってもよいし、数式形式であってもよく、ゲームデータ記憶部100に記憶される。
 ユーザが描いた軌跡に関する条件には、軌跡描画領域92内における指示位置の変化を示す条件が格納され、例えば、軌跡描画領域92内における直近の(現時点の所定時間前から現時点までの)指示位置の変化量が所定範囲(例えば、基準距離以上)であるか否かを示す条件となる。
 指示位置履歴データが参照されることによって、ユーザが描いた軌跡に関する条件が満たされるか否かが判定される。動作制御部108は、満たされると判定された条件に関連付けられた動作を、ユーザの操作対象に行わせる。
 ユーザの操作対象が行う動作としては、選手キャラクタ74(76)がとることのできる動作類型のうちの何れかを示す情報が格納される。この動作類型は、予め複数の種類のものがゲーム制作者によって指定される。ここでは、図10に示すように、「ドリブル」、「パス」、「シュート」、「プレス」、「タックル」の5種類の動作類型の何れかが格納される。動作制御部108は、満たされると判定された条件に関連付けられた類型の動作を、ユーザの操作対象にとらせることになる。
 図10に示すように、試合の状況に応じて、ユーザの操作対象にとらせる動作を異ならしめるようにしてもよい。ここでは、ユーザチームに所属している選手キャラクタ74がボール78を保持しているオフェンスの状況と、対戦相手チームに所属している選手キャラクタ74がボール78を保持しているディフェンスの状況と、に応じてユーザの操作対象にとらせる動作が異なる。
 また、ユーザが軌跡描画領域92内に描いた軌跡の長さに基づいて、ユーザの操作対象(例えば、選手キャラクタ74の何れか)を動作させるようにしてもよい。軌跡の長さは、指示位置履歴データが参照されることによって取得される。例えば、軌跡の長さに関する条件と、ユーザの操作対象にとらせる動作内容と、が関連付けられて記憶されている。軌跡の長さに関する条件は、軌跡の長さが所定範囲(基準長以上)であるか否かを示す条件である。
 例えば、軌跡の長さと、ドリブルの速さ(操作対象の移動速度)と、が関連付けられており、ユーザが軌跡描画領域92内で描いた軌跡の長さに関連付けられた速さのドリブルを操作対象にさせるようにしてもよい。例えば、ユーザが軌跡描画領域92内で描いた軌跡の長さが基準長以上である場合、ユーザの操作対象が高速ドリブルを行い、ユーザが軌跡描画領域92内で描いた軌跡の長さが基準長未満である場合、ユーザの操作対象が低速ドリブルを行う。
 また、ここでは、動作制御部108は、検出部106の検出結果に基づいて、ユーザが描いた軌跡の終端が軌跡描画領域92内であるか否かを判定する。軌跡の終端は、検出部106が指示位置を検出する状態から検出しない状態に変化した場合における指示位置である。ここでは、指示位置履歴データが参照されることによって、軌跡の終端が特定され、軌跡の終端を示す2次元座標が軌跡描画領域92内に含まれるか否かが判定される。
 動作制御部108は、ユーザが軌跡描画領域92内に軌跡を描いた後に当該軌跡の描画が終了し、当該軌跡の終端が軌跡描画領域92内であると判定された場合、ユーザの操作対象に第1の行動をさせる第1動作制御手段を含む。ここでは、図9に示すように、ユーザの操作対象は、第1の動作として「ドリブル」、「パス」、「プレス」、「タックル」の何れかをとる。
 動作制御部108は、ユーザが軌跡描画領域92内に軌跡を描いた後に当該軌跡の描画が終了し、当該軌跡の終端が軌跡描画領域92外であると判定された場合、第1行動制御手段による行動制御に代えて、ユーザの操作対象に第2の行動をさせる第2動作制御手段を含む。ここでは、図9に示すように、ユーザの操作対象は、第2の動作として「シュート」をとる。
[5-6.変更部]
 変更部110は、例えば、制御部44を主として実現される。変更部110は、画面における軌跡描画領域92の位置、広さ、及び形状の少なくとも一つを、ゲームの現在の状況に基づいて変更する。「軌跡描画領域92の位置、広さ、及び形状の少なくとも一つを変更する」とは、軌跡描画領域92の位置、広さ、及び形状の何れか一つ、二つ、又は全部を変更することであり、ここでは、タッチスクリーン22に設定される軌跡描画領域92のパターンを変更することを意味する。
 図11は、ゲーム状況データに関する条件と、タッチスクリーン22に設定される軌跡描画領域92に関する情報と、の関連付けを示す図である。変更部110は、当該関連付けを参照することによって、軌跡描画領域92を変更する。この関連付けは、テーブル形式であってもよいし、数式形式であってもよく、ゲームデータ記憶部100に記憶される。
 ゲーム状況データに関する条件としては、現在のゲーム状況データがとりうる値の範囲を示す情報が格納される。変更部110は、ゲーム状況データが上記の条件を満たすか否かを判定し、満たすと判定された条件に関連付けられたパターンの軌跡描画領域92が設定される。
 ここでは、ゲーム状況データが、ユーザの操作対象の現在の状態又は現在の役割に関する情報(例えば、ユーザの操作対象の現在の体力又は現在の疲労度を示す情報)を含む。変更部110は、ユーザの操作対象の現在の状態又は現在の役割に関する情報(例えば、ユーザの操作対象の現在の体力又は現在の疲労度を示す情報)に基づいて軌跡描画領域92を変更する。
 なお、ここでのユーザの操作対象の現在の状態又は現在の役割(例えば、ユーザの操作対象の現在の体力又は現在の疲労度を示す情報)には、ユーザの操作対象が所属するユーザチームの現在の状態又は現在の役割(例えば、ユーザチーム全体の現在の体力又は現在の疲労度を示す情報)を含む。即ち、ユーザの操作対象の現在の状態又は現在の役割は、ユーザが操作する一体の選手キャラクタ74の状態や役割でもよいし、当該選手キャラクタ74が所属するユーザチーム全体の状態や役割であってもよい。
 ユーザの操作対象の現在の体力又は現在の疲労度を示す情報は、操作対象の動作に応じて変化する。ここでは、図11に示すように、ゲーム状況データに関する条件は、操作対象の現在の体力を示す体力パラメータが所定範囲(例えば、基準値以上)であるか否かを示す条件となる。ここでは、体力パラメータが高いほど、ユーザの操作対象が疲労していないことを示す。なお、体力パラメータの代わりに疲労度を示すパラメータが用いられる場合には、このパラメータが高いほど、ユーザの操作対象が疲労していることを示す。
 図11に示すデータ格納例では、ユーザの操作対象の体力パラメータが所定範囲であれば(例えば、基準値以上)、基準パターン(図9)の軌跡描画領域92が設定され、ユーザの操作対象の体力パラメータが所定範囲でなければ(例えば、基準値未満)、基準パターンよりも狭い縮小パターン(図9)の軌跡描画領域92が設定されることになる。
[6.ゲーム装置において実行される処理]
 図12~図14は、ゲーム装置10が実行する処理を示すフロー図である。制御部44は、ユーザによりゲーム開始の指示が入力されると、ゲームメモリカード40に記憶されたプログラムに従って、図12~図14に示す処理を実行する。
 まず、図12に示すように、制御部44は、ゲームを開始し、主記憶48にゲーム空間60を構築する(S1)。S1においては、ゲーム空間60に各オブジェクトが所定の位置に配置される。制御部44は、基本パターンの軌跡描画領域92をタッチスクリーン22に設定してユーザに案内する(S2)。S2においては、基本パターンを識別する情報が、軌跡描画領域データに格納される。更に、タッチスクリーン22のうち、軌跡描画領域92内の輝度を軌跡描画領域92外の輝度よりも高くすることによって、基本パターンの軌跡描画領域92が設定されていることがユーザに案内される。
 制御部44は、ゲーム状況データを参照し、ユーザチームに所属する選手キャラクタ74がボール78を保持しているか否かを判定する(S3)。
 選手キャラクタ74がボール78を保持していると判定された場合(S3;Y)、制御部44は、ボール78を保持している選手キャラクタ74をユーザの操作対象に設定する(S4)。選手キャラクタ74がボール78を保持していると判定されない場合(S3;N)、制御部44は、ボール78に最も近い選手キャラクタ74をユーザの操作対象に設定する(S5)。
 制御部44は、検出フラグが「1」であるか否かを判定する(S6)。検出フラグは、タッチスクリーン22の軌跡描画領域92内へのタッチが検出されているか否かを示すフラグであり、主記憶48に記憶される。ここでは、検出フラグが「0」であることは、軌跡描画領域92内へのタッチが検出されていないことを示しており、検出フラグが「1」であることは、軌跡描画領域92内へのタッチが検出されていることを示している。ゲーム開始時の検出フラグの初期値は「0」となる。
 検出フラグが「0」であると判定された場合(S6;N)、制御部44は、タッチスクリーン22がタッチされたか否かを判定する(S7)。S7においては、制御部44は、タッチパネル22bから検出信号を取得したか否か、即ち、タッチパネル22bから指示位置情報を取得したか否かを判定する。
 タッチスクリーン22がタッチされたと判定された場合(S7;Y)、制御部44は、軌跡描画領域データと指示位置情報とに基づいて、軌跡描画領域92内がタッチされたか否かを判定する(S8)。S8においては、指示位置情報が示す2次元座標が、軌跡描画領域データが示すパターンの軌跡描画領域92に含まれるか否かが判定される。即ち、タッチスクリーン22への指示位置の始点が、軌跡描画領域92内に含まれるか否かが判定される。
 軌跡描画領域92内がタッチされたと判定されない場合(S8;N)、処理は、S24に移行する。即ち、以降のS9~S22の処理がスキップされるので、軌跡描画領域92外で軌跡が描かれた場合に、ユーザの操作対象の動作制御が制限(抑止)されることになる。なお、この場合、ユーザの操作対象に設定された選手キャラクタ74は、ユーザの操作に応じて動作するわけではないので、コンピュータの操作により動作するようにしてもよい。
 軌跡描画領域92内がタッチされたと判定された場合(S8;Y)、制御部44は、検出フラグを「1」に変更する(S9)。
 一方、検出フラグが「1」であると判定された場合(S6;Y)、制御部44は、タッチスクリーン22から指示位置情報を取得し、取得時間と関連付けて指示位置履歴データに格納する(S10)。取得時間としては、制御部44のリアルタイムクロックにより計時された時間が格納される。
 制御部44は、ゲーム状況データを参照して、ユーザチームがオフェンスの状態かディフェンスの状態かを判定する(S11)。例えば、ユーザチームに所属する選手キャラクタ74がボールを保持していた場合には、オフェンスの状態であると判定される。一方、ユーザチームに所属する選手キャラクタ74がボールを保持していない場合には、ディフェンスの状態であると判定される。
 オフェンスの状態であると判定された場合(S11;オフェンス)、図13に移り、制御部44は、軌跡描画領域92内で指示位置がスライドされたか否かを判定する(S12)。S11においては、指示位置履歴データが参照され、現時点の所定時間前から現時点までの間における、指示位置情報の2次元座標の変化量が、基準値以上であるか否かが判定されることによって、指示位置がスライドされたか否かが判定される。
 軌跡描画領域92内で指示位置がスライドされたと判定された場合(S12;Y)、制御部44は、ユーザの操作対象を、このスライド方向に基づいてドリブルさせる(S13)。スライド方向は、始点の2次元座標と、現時点の指示位置の2次元座標と、を結ぶベクトルである。このベクトルに基づいて定まるゲーム空間60内の方向(例えば、仮想カメラ80を基準とした視点座標系における当該ベクトル方向)に、ユーザの操作対象がドリブルすることになる。また、S13では、ユーザが軌跡描画領域92内で描いた軌跡の長さに応じて、ユーザの操作対象のドリブルの速さが決定されるようにしてもよい。例えば、軌跡の長さが基準長以上である場合には、ユーザの操作対象が高速ドリブルをし、軌跡の長さが基準長未満である場合には、ユーザの操作対象が低速ドリブルをする。
 制御部44は、軌跡描画領域92内でタッチが解除されたか否かを判定する(S14)。軌跡描画領域92内でタッチが解除されたと判定された場合(S14;Y)、制御部44は、ユーザの操作対象を、解除直前のスライド方向に基づいてパスさせる(S15)。S15においては、始点の2次元座標と、現時点の指示位置の2次元座標と、を結ぶベクトルに基づいて定まるゲーム空間60内の方向に、ユーザの操作対象がパスする。
 制御部44は、検出フラグを「0」に変更して指示位置履歴データをクリアし(S16)、処理はS23に移行する。
 一方、軌跡描画領域92内でタッチが解除されたと判定されない場合(S14;N)、制御部44は、軌跡描画領域92外でタッチが解除されたか否かを判定する(S17)。S17においては、指示位置の2次元座標が軌跡描画領域92外である状態でタッチが解除されたか否かが判定される。
 軌跡描画領域92外でタッチが解除されたと判定された場合(S17;Y)、制御部44は、ユーザの操作対象を、スライド方向に基づいてシュートさせ(S18)、処理はS16に移行する。S18においては、始点の2次元座標と、現時点の指示位置の2次元座標と、を結ぶベクトルに基づいて定まるゲーム空間60内の方向に、ユーザの操作対象がシュートする。
 一方、ディフェンスの状態であると判定された場合(S11;ディフェンス)、制御部44は、軌跡描画領域92内で指示位置がスライドされたか否かを判定する(S19)。
 軌跡描画領域92内で指示位置がスライドされたと判定された場合(S19;Y)、制御部44は、ユーザの操作対象に、スライド方向に基づいてスライディングさせる(S20)。S20においては、始点の2次元座標と、現時点の指示位置の2次元座標と、を結ぶベクトルに基づいて定まるゲーム空間60内の方向に、ユーザの操作対象がスライディングする。
 制御部44は、タッチが解除されたか否かを判定する(S21)。タッチが解除されたと判定されない場合(S21;N)、制御部44は、ユーザの操作対象にプレスディフェンスをさせる(S22)。S22においては、ユーザの操作対象が、ボール78又はボール78を保持する選手キャラクタ76に向かうように移動する。
 一方、タッチが解除されたと判定された場合(S21;Y)、処理はS16に移行する。
 図14に移り、制御部44は、所与の動作アルゴリズムに基づいて、操作対象に設定されていない選手キャラクタ74(76)の動作を決定する(S23)。制御部44は、選手キャラクタ74(76)の動作に基づいてゲーム状況データを更新する(S24)。なお、S25においては、ゲームプログラムに定義されたアルゴリズムに基づいて、ユーザの操作対象の現在の体力に関する情報等も更新される。
 制御部44は、更新されたゲーム状況データを参照し、ユーザの操作対象の体力パラメータが基準値以上であるか否かを判定する(S25)。ユーザの操作対象の体力パラメータが基準値以上であると判定された場合(S25;Y)、制御部44は、基本パターンの軌跡描画領域92をタッチスクリーン22に設定する(S26)。軌跡描画領域データに、基本パターンを識別する情報が格納され、基本パターンの軌跡描画領域92内の輝度が、この軌跡描画領域92外の輝度よりも高く設定される。
 一方、ユーザの操作対象の体力パラメータが基準値以上であると判定されない場合(S25;N)、制御部44は、縮小パターンの軌跡描画領域92をタッチスクリーン22に設定する(S27)。即ち、軌跡描画領域92が、基本パターンよりも小さな縮小パターンに変更される。軌跡描画領域データに、縮小パターンを識別する情報が格納され、縮小パターンの軌跡描画領域92内の輝度が、この軌跡描画領域92外の輝度よりも高く設定される。
 制御部44は、終了条件を満たすか否かを判定する(S28)。終了条件は、本処理を終了するための予め定められた条件であればよい。例えば、試合の終了時間が訪れたか否か、ユーザによる終了指示が入力されたか否かである。
 終了条件を満たさない場合(S28;N)、処理は、図12のS3に戻る。終了条件を満たす場合(S28;Y)、処理は終了する。
 以上説明したゲーム装置10によれば、タッチスクリーン22の軌跡描画領域92内に描いた軌跡に基づいて操作対象に所与の類型の動作をさせる。一方、タッチスクリーン22の軌跡描画領域92外でユーザが軌跡を描いた場合には、この軌跡に基づいて動作制御がされないように制限される。そして、この軌跡描画領域92を実行中のゲームの状況に応じて変化させることにより、軌跡描画領域92内で軌跡を描きやすくしたり描きにくくしたりすることができる。つまり、ユーザが描くべき軌跡の種類を増やすことなく、軌跡を入力する時の難易度を調整することができる。
 例えば、実施形態のように、ユーザの操作対象の体力が比較的余裕がある場合には、基準パターンの軌跡描画領域92を用いることによって、ユーザは、軌跡描画領域92内で軌跡を描きやすくなる。一方、ユーザの操作対象の体力が減ってきた場合には、縮小パターンの軌跡描画領域92を用いることによって、ユーザは、軌跡描画領域92内で軌跡を描きにくくなる。
 縮小パターンの軌跡描画領域92が設定されると、ユーザが軌跡を描くことができる領域が狭くなるため、軌跡描画領域92内でのタッチの始点の位置次第では、ユーザは操作対象を移動させたい方向に長い軌跡を描くことができなくなる。例えば、長い軌跡を描けない場合には、ユーザは高速ドリブルをさせることができず、操作対象は低速ドリブルをすることになる。また、ユーザが描いた軌跡が軌跡描画領域92外にはみ出た場合には、ドリブルやパスをさせたい状況であるにもかかわらず、操作対象にシュートをさせることになる。このように、縮小パターンの軌跡描画領域が設定されると、ユーザが軌跡を描きにくくなり、思い通りに操作対象を動作させることが難しくなるので、軌跡の入力時の難易度を調整することができる。
[7.変形例]
 なお、本発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
 (1)例えば、実施形態においては、軌跡描画領域92の広さが変更される場合を説明した。即ち、ユーザの操作対象の体力パラメータが少なくなってくると、縮小パターンの軌跡描画領域92をタッチスクリーン22に設定し、ユーザが軌跡を描ける面積を減少させることによって、軌跡の入力時の難易度を調整する場合を説明した。
 軌跡描画領域92は、位置、広さ、及び形状の少なくとも一つ、二つ、又は全部が変更されるようにすればよい。例えば、体力パラメータが基準値以上である場合には、タッチスクリーン22の中心点より敵陣方向(仮想カメラ80から見て敵陣がある方向に基づいて定まるタッチスクリーン22上の方向)と逆方向に所定距離移動した位置に、軌跡描画領域92が配置されるようにしてもよい。
 例えば、体力パラメータが基準値以上である場合には、基本パターンの軌跡描画領域92が設定され、体力パラメータが基準値以上でない場合には、後退パターンの軌跡描画領域92が設定されるようにしてもよい。この場合、ユーザの操作対象の体力が比較的低下した場合に、ユーザは、敵陣に向かって操作対象が移動しにくくなる様子を実感することになる。
 また、タッチスクリーン22の中心点より敵陣方向(仮想カメラ80から見て敵陣がある方向に基づいて定まるタッチスクリーン22上の方向)の画面領域に含まれる軌跡描画領域92が、当該中心点より逆方向にある軌跡描画領域92よりも狭くなるように、軌跡描画領域92の形状が変更される。この場合、ユーザから見て上方向に軌跡描画領域92が狭くなる(例えば、後退パターンのような形状)ので、ユーザの操作対象の体力が比較的低下した場合に、ユーザは、敵陣に向かって操作対象が移動しにくくなる様子を実感することになる。
 なお、上記においては、軌跡描画領域92の位置、広さ、及び形状の何れかが変更される場合を説明したが、これらを組み合わせるようにしてもよい。例えば、軌跡描画領域92の面積が減少し、かつ、自陣方向に移動するようにしてもよい。また例えば、軌跡描画領域92の面積が増加し、かつ、敵陣方向に広い形状に変化するようにしてもよい。このように、位置、広さ、及び形状のうち、何れか一つ、二つ、又は全部が変更されるようにすればよい。
 (2)また、実施形態においては、ユーザの操作対象の現在の状態又は現在の役割に関する情報の一例として、体力パラメータに基づいて軌跡描画領域92を変更する場合を説明したが、ユーザの操作対象に関する他の情報に基づいて軌跡描画領域92を変更するようにしてもよい。
 (2-1)例えば、ユーザの操作対象の現在の強さ(例えば、攻撃レベルや守備レベル)に応じて軌跡描画領域92が変更されるようにしてもよい。例えば、操作対象の攻撃レベルが比較的大きい場合には、軌跡描画領域92がタッチスクリーン22の上側に配置される前進パターンが設定される。また、操作対象の守備レベルが比較的大きい場合には、軌跡描画領域92がタッチスクリーン22の下側に配置される後退パターンが設定される。後退パターンが設定されると、操作対象を自陣に移動させやすくなる。
 変形例(2-1)のゲーム状況データは、ユーザの操作対象の現在の強さに関する情報を含む。強さに関する情報は、ユーザが操作対象を操作して対戦相手と対戦するゲームにおける、ユーザの操作対象の能力に関する情報であり、ここでは、攻撃レベルと守備レベルとが用いられる。
 変更部110は、ユーザの操作対象の現在の強さを示す情報に基づいて軌跡描画領域92の位置、広さ、及び形状の少なくとも一つを変更する。なお、ここでのユーザの操作対象の現在の強さは、ユーザの操作対象が所属するユーザチームの現在の強さを含む意である。即ち、ユーザの操作対象である一体の選手キャラクタ74の強さに基づいて軌跡描画領域92が変更されるようにしてもよいし、ユーザの操作対象が所属するユーザチーム全体の強さに基づいて軌跡描画領域92が変更されるようにしてもよい。
 変更部110は、ユーザチームに所属する選手キャラクタ74のうち、現在、ユーザの操作対象として設定されている選手キャラクタ74の現在の強さに関する情報に基づいて、軌跡描画領域92の位置、広さ、及び形状の少なくとも一つを変更する。
 図15は、ユーザの操作対象の強さに関する条件と、タッチスクリーン22に設定される軌跡描画領域92に関する情報と、の関連付けを示す図である。この関連付けが参照されることによって、軌跡描画領域92が変更される。図15に示すデータは、テーブル形式であってもよいし、数式形式であってもよく、ゲームデータ記憶部100に記憶される。
 ユーザの操作対象の強さに関する条件とは、操作対象の強さに関する情報が満たすべき条件であり、例えば、当該情報の値が所定範囲(例えば、基準値以上)であるか否かを示す条件が格納される。ここでは、ユーザの操作対象の攻撃レベル又は守備レベルが所定範囲であるか否かが示される。なお、ユーザの操作対象の強さに関する条件は、対戦相手の強さ(対戦相手チーム又は対戦相手チームに所属する選手キャラクタ76の攻撃レベル又は守備レベル)との比較結果であってもよい。即ち、ユーザの操作対象が対戦相手よりも強いか否かに基づいて、軌跡描画領域92の位置、広さ、及び形状の少なくとも一つが変更されるようにしてもよい。
 変更部110は、ゲーム状況データを参照して、ユーザの操作対象を特定し、この操作対象の強さに関する情報が、上記条件を満たすか否かを判定する。満たされると判定された条件に関連付けられたパターンの軌跡描画領域92がタッチスクリーン22に設定される。
 攻撃レベルの比較的高い操作対象であれば、前進パターンの軌跡描画領域92が設定される。前進パターンでは、タッチスクリーン22の上側に軌跡描画領域92が設定される。即ち、仮想カメラ80から見て敵陣がある方向に基づいて定まる敵陣方向に、タッチスクリーン22の中心点から所定距離離れた位置に軌跡描画領域92が配置されるので、ユーザは、操作対象の敵陣(対戦相手チームのゴール72がある方向)へのドリブルをさせやすくなる。また、敵陣へのパスも出しやすくなる。
 一方、守備レベルの比較的高い操作対象であれば、後退パターンの軌跡描画領域92が設定される。後退パターンでは、タッチスクリーン22の下側に軌跡描画領域92が設定される。即ち、仮想カメラ80から見て自陣がある方向に基づいて定まる自陣方向に、タッチスクリーン22の中心点から所定距離離れた位置に軌跡描画領域92が配置されるので、ユーザは、操作対象の自陣(ユーザチームのゴール72がある方向)への移動等をしやすくなる。
 変形例(2-1)によれば、現在、ユーザの操作対象に設定されている選手キャラクタ74の強さに応じて軌跡描画領域92が変更され、現在の操作対象の強さに応じて軌跡の描きやすさを変化させることができる。
 なお、上記では、軌跡描画領域92の位置が変更される場合を説明したが、ユーザの操作対象の強さに応じて軌跡描画領域92の広さ及び/又は形状が変更されるようにしてもよい。
 例えば、攻撃レベルの比較的高い操作対象であれば、タッチスクリーン22の中心点より敵陣方向(仮想カメラ80から見て敵陣がある方向に基づいて定まるタッチスクリーン22上の方向)の画面領域に含まれる軌跡描画領域92が、当該中心点より逆方向にある軌跡描画領域92よりも広くなるように、軌跡描画領域92の広さ(又は形状)が変更される。
 一方、守備レベルの比較的高い操作対象であれば、タッチスクリーン22の中心点より自陣方向(仮想カメラ80から見て自陣がある方向に基づいて定まるタッチスクリーン22上の方向)の画面領域に含まれる軌跡描画領域92が、当該中心点より逆方向にある軌跡描画領域92よりも広くなるように、軌跡描画領域92の広さ(又は形状)が変更される。
 また、対戦相手チームの守備レベルがユーザの操作対象の攻撃レベルよりも高い場合、基本パターンの楕円を水平方向に伸ばして垂直方向に縮めることによって、軌跡描画領域92を横長形状にするようにしてもよい。この場合、ユーザは、横方向のドリブルやパスをしやすくなるが、縦方向のドリブルやパスはしにくくなる。即ち、対戦相手の守備レベルが比較的高いため、ユーザは攻撃の操作をしにくくなる。
 一方、ユーザの操作対象の攻撃レベルが対戦相手チームの守備レベルよりも高い場合、基本パターンの楕円を垂直方向に伸ばして水平方向に縮めることによって、軌跡描画領域92を縦長形状にするようにしてもよい。この場合、ユーザは、縦方向のドリブルやパスの操作をしやすくなる。即ち、ユーザの操作対象の攻撃レベルが比較的高いため、ユーザは攻撃の操作をしやすくなる。このように、対戦相手チームの強さに応じて軌跡の描きやすさを変化させることによって、ゲームの難易度を調整するようにしてもよい。
 なお、上記においては、軌跡描画領域92の位置、広さ、及び形状の何れかが変更される場合を説明したが、これらを組み合わせて、ユーザの操作対象の強さに応じて、軌跡描画領域92の位置、広さ、及び形状のうち、何れか一つ、二つ、又は全部が変更されるようにすればよい。
 (2-2)また例えば、ユーザの操作対象がゲーム空間60を移動するゲームにおける、ユーザの操作対象の視線方向や体の向き等に応じて軌跡描画領域92が変更されるようにしてもよい。例えば、操作対象の視線方向側に広がるように軌跡描画領域92が変更されるようにしてもよい。
 変形例(2-2)の変更部110は、ユーザの操作対象の現在の代表方向を示す情報に基づいて軌跡描画領域92の位置、広さ、及び形状の少なくとも一つを変更する。代表方向は、ユーザの操作対象がゲーム空間60を移動するゲームにおいて当該操作対象に設定される方向であり、例えば、ユーザの操作対象の視線方向、顔の向き、又は体の向きである。ユーザの操作対象の現在の代表方向を示す情報は、ゲーム状況データに格納され、ゲームの進行に応じて更新される。
 図16は、ユーザの操作対象の代表方向に関する条件と、タッチスクリーン22に設定される軌跡描画領域92に関する情報と、の関連付けを示す図である。この関連付けが参照されることによって、軌跡描画領域92が変更される。図16に示すデータは、テーブル形式であってもよいし、数式形式であってもよく、ゲームデータ記憶部100に記憶される。
 代表方向に関する条件とは、代表方向の範囲を示す情報が格納され、例えば、代表方向と仮想カメラ80の視線方向との関係を示す条件が格納される。ここでは、ゲーム状況データが参照され、代表方向と仮想カメラ80の視線方向とのなす角度θが算出される。角度θが所定範囲である場合(例えば、-90°~90°)には、代表方向が仮想カメラ80の視線方向側を向いていると判定され、角度θが所定範囲でない場合(例えば、90°~270°)には、代表方向が仮想カメラ80の視線方向の反対側を向いていると判定される。
 変更部110は、ゲーム状況データを参照して、ユーザの操作対象を特定し、この操作対象の代表方向を参照する。ユーザの操作対象の代表方向が上記条件を満たすか否かが判定される。満たすと判定された条件に関連付けられたパターンの軌跡描画領域92がタッチスクリーン22に設定される。
 なお、上記では、予め用意されたパターンの何れかが設定される場合を説明したが、下記のように、軌跡描画領域92を設定するようにしてもよい。例えば、変更部110は、仮想カメラ80から見たユーザの操作対象の現在の代表方向に基づいて定まる方向(以下、対象方向という)に、タッチスクリーン22の中心点から所定距離だけ離れた位置に、軌跡描画領域92を配置するようにしてもよい。
 図17は、変形例(2-2)における軌跡描画領域92の配置方法を説明するための図である。図17に示すように、例えば、Y軸負方向のベクトルを時計回りに角度θ回転させた方向を対象方向Vとする。タッチスクリーン22の中心点Pから、対象方向Vに所定距離Dだけ離れた位置Qを基準に、軌跡描画領域92を配置するようにしてもよい。
 変更部110は、タッチスクリーン22の中心点より対象方向側の画面領域に含まれる軌跡描画領域92が、タッチスクリーン22の中心点より逆方向側の画面領域に含まれる軌跡描画領域92よりも広くなるように、軌跡描画領域92の広さ(及び/又は形状)を変更するようにしてもよい。
 図18は、変形例(2-2)における軌跡描画領域92の設定方法を説明するための図である。図18に示すように、例えば、対象方向Vと直交する方向を方向Nとする。タッチスクリーン22の中心点Pを通る方向Nの直線で、タッチスクリーン22を分割した場合に、対象方向V側に含まれる軌跡描画領域92が、反対側に含まれる軌跡描画領域92よりも広くなるように、軌跡描画領域92の広さ(又は形状)を決定するようにしてもよい。
 変形例(2-2)によれば、ユーザの操作対象の代表方向に応じて軌跡描画領域92が変更されるので、現在の代表方向に応じて軌跡の描きやすさを変化させることができる。
 なお、上記においては、軌跡描画領域92の位置、広さ、及び形状の何れかが変更される場合を説明したが、これらを組み合わせて、ユーザの操作対象の代表方向に応じて、軌跡描画領域92の位置、広さ、及び形状のうち、何れか一つ、二つ、又は全部が変更されるようにすればよい。
 (2-3)また、ユーザの操作対象の役割(ポジション)に基づいて軌跡描画領域92の位置、広さ、及び形状の少なくとも一つが変更されるようにしてもよい。例えば、ユーザの操作対象がフォワードである場合には、前進パターンの軌跡描画領域92が設定され、ユーザの操作対象がディフェンダーである場合には、後退パターンの軌跡描画領域92が設定される。
 図19は、ユーザの操作対象の役割に関する条件と、タッチスクリーン22に設定される軌跡描画領域92に関する情報と、の関連付けを示す図である。この関連付けが参照されることによって、軌跡描画領域92が変更される。図19に示すデータは、テーブル形式であってもよいし、数式形式であってもよく、ゲームデータ記憶部100に記憶される。
 ユーザの操作対象の役割に関する条件には、ユーザの操作対象の役割を示す情報が格納され、ここでは、「フォワード」、「ミッドフィールダー」、「ディフェンダー」の何れかが格納される。フォワードは、敵陣への攻撃を担う役割(点を取る役割)であり、ディフェンダーは、自陣の守備を担う役割(失点を防ぐ役割)であり、ミッドフィールダーは、攻撃と守備との両方を担う役割である。
 変更部110は、ゲーム状況データを参照してユーザの操作対象の役割を特定し、この役割に関連付けられたパターンの軌跡描画領域92を設定する。
 なお、上記では、予め用意されたパターンの何れかが設定される場合を説明したが、下記のように、軌跡描画領域92を設定するようにしてもよい。例えば、ユーザの操作対象がフォワードである場合、仮想カメラ80から見て敵陣のある方向に基づいて定まる敵陣方向に、タッチスクリーン22の中心点から所定距離離れた位置に軌跡描画領域92が配置される。ユーザの操作対象がディフェンダーである場合、仮想カメラ80から見て自陣のある方向に基づいて定まる自陣方向に、タッチスクリーン22の中心点から所定距離離れた位置に軌跡描画領域92が配置される。
 また、ユーザの操作対象がフォワードである場合、タッチスクリーン22の中心点から敵陣方向側にある画面領域に含まれる軌跡描画領域92が、逆方向側にある画面領域に含まれる軌跡描画領域92よりも広くなるように、軌跡描画領域92の広さ(又は、形状)が変更される。ユーザの操作対象がディフェンダーである場合、タッチスクリーン22の中心点から自陣方向側にある画面領域に含まれる軌跡描画領域92が、逆方向側にある画面領域に含まれる軌跡描画領域92よりも広くなるように、軌跡描画領域92の広さ(又は、形状)が変更される。
 変形例(2-3)によれば、ユーザの操作対象のポジションに応じて軌跡描画領域92が変更されるので、現在の操作対象のポジションに応じて軌跡の描きやすさを変化させることができる。
 なお、上記においては、軌跡描画領域92の位置、広さ、及び形状の何れかが変更される場合を説明したが、これらを組み合わせて、ユーザの操作対象の役割に応じて、軌跡描画領域92の位置、広さ、及び形状のうち、何れか一つ、二つ、又は全部が変更されるようにすればよい。
 (3)また、上記においては、ユーザの操作対象に関する情報に基づいて軌跡描画領域92が変更される場合を説明したが、ゲーム状況データに基づいて軌跡描画領域92が変更されるようにすればよく、ゲーム状況データに含まれる他の情報に基づいて軌跡描画領域92が変更されるようにしてもよい。
 例えば、ユーザが操作する第1チーム(ユーザチーム)と、対戦相手が操作する第2チーム(対戦相手チーム)と、が対戦するゲームにおける、第1チームに設定された現在の戦術を示す情報に基づいて軌跡描画領域92が変更されるようにしてもよい。ユーザチームの戦術は、ユーザの操作により設定され、試合中(ゲームの実行中)において変更される。例えば、複数の種類の戦術が用意されており、ユーザにより指定された戦術がユーザチームに設定される。ユーザチームに設定されている現在の戦術を示す情報は、ゲーム状況データに格納される。
 ここでは、ユーザチームには、ユーザチームの陣地(自陣)の守備を重視する守備重視戦術と、対戦相手チームの陣地(敵陣)への攻撃を重視する攻撃重視戦術と、の何れかが設定される。例えば、攻撃重視戦術の場合には、軌跡描画領域92がタッチスクリーン22の上側(Ys座標の比較的小さい方)に設定され、守備重視戦術の場合には、軌跡描画領域92がタッチスクリーン22の下側(Ys座標の比較的大きい方)に設定されるようにしてもよい。
 変形例(3)の変更部110は、第1チーム(例えば、ユーザチーム)に設定された現在の戦術を示す情報に基づいて軌跡描画領域92の位置、広さ、及び形状の少なくとも一つを変更する。
 図20は、戦術に関する条件と、タッチスクリーン22に設定される軌跡描画領域92に関する情報と、の関連付けを示す図である。この関連付けが参照されることによって、軌跡描画領域92が変更される。図20に示すデータは、テーブル形式であってもよいし、数式形式であってもよく、ゲームデータ記憶部100に記憶される。
 戦術に関する条件とは、ユーザチームに設定されている戦術を示す条件が格納される変更部110は、ゲーム状況データを参照して、ユーザチームに設定されている現在の戦術を特定する。この特定された戦術が上記条件を満たすか否かが判定される。満たされると判定された条件に関連付けられたパターンの軌跡描画領域92がタッチスクリーン22に設定される。
 なお、上記では、予め用意されたパターンの何れかが設定される場合を説明したが、下記のように、軌跡描画領域92を設定するようにしてもよい。
 例えば、変更部110は、ユーザチームに守備重視戦術が設定されている場合、仮想カメラ80から見てユーザチームの陣地がある方向に基づいて定まる方向(以下、自陣方向という)に、タッチスクリーン22の中心点から所定距離だけ離れた位置に、軌跡描画領域92を配置する。
 一方、変更部110は、ユーザチームに攻撃重視戦術が設定されている場合、仮想カメラ80から見て対戦相手チームの陣地がある方向に基づいて定まる方向(以下、敵陣方向という)に、タッチスクリーン22の中心点から所定距離だけ離れた位置に、軌跡描画領域92を配置する。
 上記の場合、図17に示した「対象方向」を「自陣方向」又は「敵陣方向」に読み替え、タッチスクリーン22の中心点Pから自陣方向又は敵陣方向に向けて所定距離離れた位置に軌跡描画領域92が配置されることになる。
 また、変更部110は、ユーザチームに守備重視戦術が設定されている場合、タッチスクリーン22の中心点より自陣方向側の画面領域に含まれる軌跡描画領域92が、タッチスクリーン22の中心点より逆方向側の画面領域に含まれる軌跡描画領域92よりも広くなるように、軌跡描画領域92の広さ及び/又は形状を変更する。
 一方、変更部110は、ユーザチームに攻撃重視戦術が設定されている場合、タッチスクリーン22の中心点より敵陣方向側の画面領域に含まれる軌跡描画領域92が、タッチスクリーン22の中心点より逆方向側の画面領域に含まれる軌跡描画領域92よりも広くなるように、軌跡描画領域92の広さ及び/又は形状を変更する。
 この場合、図18に示した「対象方向」を「自陣方向」又は「敵陣方向」に読み替え、タッチスクリーン22の中心点Pを通り、自陣方向又は敵陣方向に直交する直線Nでタッチスクリーン22を分割した場合に、自陣方向又は敵陣方向側の画面領域に含まれる軌跡描画領域92が、逆方向側の画面領域に含まれる軌跡描画領域92よりも広くなるように、軌跡描画領域92の広さ又は形状が変更される。
 変形例(3)によれば、ユーザチームに設定された戦術に応じて軌跡描画領域92が変更されるので、ユーザは、現在の戦術に応じて軌跡の描きやすさを変化させることができる。
 なお、上記においては、軌跡描画領域92の位置、広さ、及び形状の何れかが変更される場合を説明したが、これらを組み合わせて、ユーザチームに設定されている戦術に応じて、軌跡描画領域92の位置、広さ、及び形状のうち、何れか一つ、二つ、又は全部が変更されるようにすればよい。
 (4)また、実施形態のように、移動物体(例えば、ボール78)を移動させて対戦するゲームにおいては、ボール78を保持している選手キャラクタ74(76)が所属するチームに応じて、軌跡描画領域92が変更されるようにしてもよい。
 例えば、ユーザチームに所属する選手キャラクタ74がボール78を保持している場合は、軌跡描画領域92がタッチスクリーン22の上側(Ys座標の比較的小さい方)に設定され(前進パターン)、対戦相手チームに所属する選手キャラクタ76がボール78を保持している場合は、軌跡描画領域92がタッチスクリーン22の下側(Ys座標の比較的大きい方)に設定される(後退パターン)ようにしてもよい。
 変形例(4)の変更部110は、移動物体を保持するキャラクタを識別する情報に基づいて軌跡描画領域92の位置、広さ、及び形状の少なくとも一つを変更する。
 図21は、ボール78を保持するキャラクタに関する条件と、タッチスクリーン22に設定される軌跡描画領域92に関する情報と、の関連付けを示す図である。この関連付けが参照されることによって、軌跡描画領域92が変更される。図21に示すデータは、テーブル形式であってもよいし、数式形式であってもよく、ゲームデータ記憶部100に記憶される。
 ボール78を保持するキャラクタに関する条件には、ボール78を保持する選手キャラクタ74(76)が所属するチームを示す情報が格納される。変更部110は、ゲーム状況データを参照して、ボール78を保持する選手キャラクタ74(76)を特定する。この特定された選手キャラクタ74(76)が上記条件を満たすか否かが判定される。満たされると判定された条件に関連付けられたパターンの軌跡描画領域92がタッチスクリーン22に設定される。
 なお、上記では、予め用意されたパターンの何れかが設定される場合を説明したが、下記のように、軌跡描画領域92を設定するようにしてもよい。
 例えば、変更部110は、ユーザチームに所属する選手キャラクタ74がボール78を保持している場合、仮想カメラ80から見て対戦相手チームの陣地がある方向に基づいて定まる方向(以下、敵陣方向という)に、タッチスクリーン22の中心点から所定距離だけ離れた位置に、軌跡描画領域92を配置する。
 一方、変更部110は、対戦相手チームに所属する選手キャラクタ76がボール78を保持している場合、仮想カメラ80から見てユーザチームの陣地がある方向に基づいて定まる方向(以下、自陣方向という)に、タッチスクリーン22の中心点から所定距離だけ離れた位置に、軌跡描画領域92を配置する。
 上記の場合、図17に示した「対象方向」を「自陣方向」又は「敵陣方向」に読み替え、タッチスクリーン22の中心点Pから自陣方向又は敵陣方向に向けて所定距離離れた位置に軌跡描画領域92が配置されることになる。
 また、変更部110は、ユーザチームに所属する選手キャラクタ74がボール78を保持している場合、タッチスクリーン22の中心点より敵陣方向側の画面領域に含まれる軌跡描画領域92が、タッチスクリーン22の中心点より逆方向側の画面領域に含まれる軌跡描画領域92よりも広くなるように、軌跡描画領域92の広さ及び/又は形状を変更する。
 一方、変更部110は、対戦相手チームに所属する選手キャラクタ76がボール78を保持している場合、タッチスクリーン22の中心点より自陣方向側の画面領域に含まれる軌跡描画領域92が、タッチスクリーン22の中心点より逆方向側の画面領域に含まれる軌跡描画領域92よりも広くなるように、軌跡描画領域92の広さ及び/又は形状を変更する。
 この場合、図18に示した「対象方向」を「自陣方向」又は「敵陣方向」に読み替え、タッチスクリーン22の中心点Pを通り、自陣方向又は敵陣方向に直交する直線でタッチスクリーン22を分割した場合に、自陣方向又は敵陣方向側の画面領域に含まれる軌跡描画領域92が、逆方向側の画面領域に含まれる軌跡描画領域92よりも広くなるように、軌跡描画領域92の広さ又は形状が変更される。
 変形例(4)によれば、ボール78を保持する選手キャラクタ74(76)が所属するチームに応じて軌跡描画領域92が変更されるので、味方が攻めている時と敵が攻めている時とに応じて軌跡の描きやすさを変化させることができる。
 なお、上記においては、軌跡描画領域92の位置、広さ、及び形状の何れかが変更される場合を説明したが、これらを組み合わせて、ボールホルダーが所属するチームに応じて、軌跡描画領域92の位置、広さ、及び形状のうち、何れか一つ、二つ、又は全部が変更されるようにすればよい。
 (5)また例えば、現在の試合の戦況に応じて軌跡描画領域92が変更されるようにしてもよい。例えば、ユーザチームが優勢な場合には、得点をとるべく攻撃のしやすい前進パターンの軌跡描画領域92が設定され、ユーザチームが劣勢な場合には、失点を防ぐべく守備のしやすい後退パターンの軌跡描画領域92が設定されるようにしてもよい。
 ゲーム状況データは、ゲームの現在の戦況に関する情報を含む。戦況に関する情報としては、例えば、ユーザチームと対戦相手チームとの得点又は得点差を示す情報、ユーザチームと対戦相手チームとのボール支配率を示す情報、ユーザチームと対戦相手チームとのシュート本数を示す情報が格納される。
 得点又は得点差を示す情報は、ゴールイベントが発生すると更新される。ボール支配率を示す情報は、選手キャラクタ74(76)がボール78を保持した場合に、この選手キャラクタ74(76)が所属するチームが特定されることによって更新される。シュート本数を示す情報は、選手キャラクタ74(76)がシュートを放った場合に、この選手キャラクタ74(76)が所属するチームが特定されることによって更新される。
 変形例(5)の変更部110は、ゲームの現在の戦況に関する情報に基づいて軌跡描画領域92の位置、広さ、及び形状の少なくとも一つを変更する。
 図22は、戦況に関する条件と、タッチスクリーン22に設定される軌跡描画領域92に関する情報と、の関連付けを示す図である。この関連付けが参照されることによって、軌跡描画領域92が変更される。図22に示すデータは、テーブル形式であってもよいし、数式形式であってもよく、ゲームデータ記憶部100に記憶される。
 戦況に関する条件には、戦況に関する情報がとりうる値の範囲を示す情報が格納され、例えば、得点又は得点差が所定範囲(例えば、基準値以上)であるか否かを示す条件や、ボール78の保持率が所定範囲(例えば、基準率以上)であるか否かを示す条件、シュート本数が所定範囲(例えば、基準数以上)であるか否かを示す条件が格納される。これら条件が満たされるか否かが判定されることによって、ユーザチームが対戦相手チームよりも優勢であるか劣勢であるかが判定される。
 変更部110は、ゲーム状況データを参照して、現在の戦況を特定する。この特定された戦況が上記条件を満たすか否かが判定される。満たされると判定された条件に関連付けられたパターンの軌跡描画領域92がタッチスクリーン22に設定される。
 なお、ユーザチームの得点が対戦相手チームの得点よりも多い場合に、ユーザチームが対戦相手チームよりも優勢であると判定される。また、ユーザチームのボール支配率が対戦相手チームのボール支配率よりも多い場合に、ユーザチームが対戦相手チームよりも優勢であると判定される。また、ユーザチームのシュート本数が対戦相手チームのシュート本数よりも多い場合に、ユーザチームが対戦相手チームよりも優勢であると判定される。
 また、上記では、予め用意されたパターンの何れかが設定される場合を説明したが、下記のように、軌跡描画領域92を設定するようにしてもよい。
 例えば、変更部110は、ゲームの現在の戦況に関する情報がユーザチームが対戦相手チームよりも優勢であることを示している場合、仮想カメラ80から見て対戦相手チームの陣地がある方向に基づいて定まる方向(以下、敵陣方向という)に、タッチスクリーン22の中心点から所定距離だけ離れた位置に、軌跡描画領域92を配置する。
 一方、変更部110は、ゲームの現在の戦況に関する情報がユーザチームが対戦相手チームよりも劣勢であることを示している場合、仮想カメラ80から見てユーザチームの陣地がある方向に基づいて定まる方向(以下、自陣方向という)に、タッチスクリーン22の中心点から所定距離だけ離れた位置に、軌跡描画領域92を配置する。
 上記の場合、図17に示した「対象方向」を「自陣方向」又は「敵陣方向」に読み替え、タッチスクリーン22の中心点Pから自陣方向又は敵陣方向に向けて所定距離離れた位置に軌跡描画領域92が配置されることになる。
 また、変更部110は、ゲームの現在の戦況に関する情報がユーザチームが対戦相手チームよりも優勢であることを示している場合、タッチスクリーン22の中心点より敵陣方向側の画面領域に含まれる軌跡描画領域92が、タッチスクリーン22の中心点より逆方向側の画面領域に含まれる軌跡描画領域92よりも広くなるように、軌跡描画領域92の広さ及び/又は形状を変更する。
 一方、変更部110は、ゲームの現在の戦況に関する情報がユーザチームが対戦相手チームよりも劣勢であることを示している場合、タッチスクリーン22の中心点より自陣方向側の画面領域に含まれる軌跡描画領域92が、タッチスクリーン22の中心点より逆方向側の画面領域に含まれる軌跡描画領域92よりも広くなるように、軌跡描画領域92の広さ及び/又は形状を変更する。
 この場合、図18に示した「対象方向」を「自陣方向」又は「敵陣方向」に読み替え、タッチスクリーン22の中心点Pを通り、自陣方向又は敵陣方向に直交する直線でタッチスクリーン22を分割した場合に、自陣方向又は敵陣方向側の画面領域に含まれる軌跡描画領域92が、逆方向側の画面領域に含まれる軌跡描画領域92よりも広くなるように、軌跡描画領域92の広さ及び/又は形状が変更される。
 変形例(5)によれば、ユーザチームに設定された戦術に応じて軌跡描画領域92が変更されるので、現在の戦術に応じて軌跡の描きやすさを変化させることができる。
 なお、上記においては、軌跡描画領域92の位置、広さ、及び形状の何れかが変更される場合を説明したが、これらを組み合わせて、現在の戦況に応じて、軌跡描画領域92の位置、広さ、及び形状のうち、何れか一つ、二つ、又は全部が変更されるようにすればよい。
 (6)また例えば、実施形態においては、複数のパターンの軌跡描画領域92を用意しておき、タッチスクリーン22に設定すべきパターンを変更することによって、軌跡描画領域92を変更する場合を説明したが、基準パターンだけを用意しておき、ゲーム状況データに基づいて、この基準パターンの軌跡描画領域92の位置、広さ、又は形状を段階的に変化させるようにしてもよい。
 (7)また例えば、実施形態においては、2つの表示部を含んでなるゲーム装置10を例に挙げて説明したが、表示部の数は2つに限られず、1つであってもよいし、3つ以上であってもよい。また、タッチパネルの数は2つ以上であってもよい。
 (8)また、ユーザが画面上を指し示すものの一例としてタッチパネルを例に挙げて説明したが、公知の種々のポインティングデバイスを適用可能である。他にも、タッチペンやマウス、赤外線コントローラ等を用いて画面上が指し示されるようにしてもよい。
 (9)また例えば、ゲーム空間60を、図2に示すような3次元空間として説明したが、本発明に係るゲーム空間は、選手キャラクタ74(76)やボール78の位置等が、2つの座標要素で管理されるような2次元ゲーム空間であってもよい。
 (10)また例えば、本発明は、サッカーゲーム以外のゲームを実行するゲーム装置にも適用することができる。本発明は、ユーザが画面上を指し示して描いた軌跡に応じてキャラクタが動作するゲームに適用できる。例えば、バスケットボールゲーム、アイスホッケーゲーム、又は、アメリカンフットボールゲームなどを実行するゲーム装置にも、本発明を適用することができる。他にも例えば、シューティングゲーム(例えば、FPS;First Person Shooting)やアクションゲーム、ロールプレイングゲーム等を実行するゲーム装置にも適用することができる。

Claims (17)

  1.  ゲームの進行に応じて更新される、前記ゲームの現在の状況を示すゲーム状況データを記憶する手段から前記ゲーム状況データを取得する手段と、
     ユーザが軌跡を描くための軌跡描画領域が設定された画面を表示手段に表示させる表示制御手段と、
     前記ユーザが指し示す前記画面上の位置を検出する検出手段と、
     前記検出手段の検出結果に基づいて特定される、前記ユーザが前記軌跡描画領域内に描いた軌跡に基づいて、前記ユーザの操作対象を動作させる動作制御手段と、
     前記画面における前記軌跡描画領域の位置、広さ、及び形状の少なくとも一つを、前記ゲームの現在の状況に基づいて変更する変更手段と、
     を含むことを特徴とするゲーム装置。
  2.  前記ゲーム状況データは、前記ユーザの操作対象の現在の状態又は現在の役割に関する情報を含み、
     前記変更手段は、
     前記ユーザの操作対象の現在の状態又は現在の役割に関する情報に基づいて前記軌跡描画領域の位置、広さ、及び形状の少なくとも一つを変更する、
     ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  3.  前記ゲームは、前記ユーザの操作対象がゲーム空間を移動するゲームであって、
     前記ゲーム状況データは、前記ユーザの操作対象の現在の代表方向を示す情報を含み、
     前記変更手段は、
     前記ユーザの操作対象の現在の代表方向を示す情報に基づいて前記軌跡描画領域の位置広さ、及び形状の少なくとも一つを変更する、
     ことを特徴とする請求項2に記載のゲーム装置。
  4.  前記ゲーム空間には、当該ゲーム空間の様子を示すゲーム画面を生成するための視点が設定され、
     前記変更手段は、
     前記視点から見た前記ユーザの操作対象の現在の代表方向に基づいて定まる方向(以下、対象方向という)に、前記画面の中心点から所定距離だけ離れた位置に、前記軌跡描画領域を配置する手段、又は、
     前記画面の中心点より前記対象方向側の画面領域に含まれる前記軌跡描画領域が、前記画面の中心点より逆方向側の画面領域に含まれる前記軌跡描画領域よりも広くなるように、前記軌跡描画領域の広さ及び/又は形状を変更する手段、
     を含むことを特徴とする請求項3に記載のゲーム装置。
  5.  前記ゲーム状況データは、前記ユーザの操作対象の現在の体力又は現在の疲労度に関する情報を含み、
     前記変更手段は、
     前記ユーザの操作対象の現在の体力又は現在の疲労度に関する情報に基づいて前記軌跡描画領域の位置、広さ、及び形状の少なくとも一つを変更する、
     ことを特徴とする請求項2に記載のゲーム装置。
  6.  前記ゲームは、前記ユーザが操作対象を操作して対戦相手と対戦するゲームであって、
     前記ゲーム状況データは、前記ユーザの操作対象の現在の強さに関する情報を含み、
     前記変更手段は、
     前記ユーザの操作対象の現在の強さに関する情報に基づいて前記軌跡描画領域の位置、広さ、及び形状の少なくとも一つを変更する、
     ことを特徴とする請求項2に記載のゲーム装置。
  7.  前記ゲームは、前記ユーザが操作する第1チームと、対戦相手が操作する第2チームと、が対戦するゲームであって、
     前記ゲーム状況データは、前記第1チームに設定された現在の戦術を示す情報を含み、
     前記変更手段は、
     前記第1チームに設定された現在の戦術を示す情報に基づいて前記軌跡描画領域の位置、広さ、及び形状の少なくとも一つを変更する、
     ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  8.  前記ゲーム空間には、当該ゲーム空間の様子を示すゲーム画面を生成するための視点と、前記第1チームの陣地と、前記第2チームの陣地と、が設定され、
     前記第1チームには、前記第1チームの陣地の守備を重視する守備重視戦術と、前記第2チームの陣地への攻撃を重視する攻撃重視戦術と、の何れかが設定され、
     前記変更手段は、
     前記第1チームに守備重視戦術が設定されている場合、前記視点から見て前記第1チームの陣地がある方向に基づいて定まる方向(以下、自陣方向という)に、前記画面の中心点から所定距離だけ離れた位置に、前記軌跡描画領域を配置し、前記第1チームに攻撃重視戦術が設定されている場合、前記視点から見て前記第2チームの陣地がある方向に基づいて定まる方向(以下、敵陣方向という)に、前記画面の中心点から所定距離だけ離れた位置に、前記軌跡描画領域を配置する手段、又は、
     前記第1チームに守備重視戦術が設定されている場合、前記画面の中心点より前記自陣方向側の画面領域に含まれる前記軌跡描画領域が、前記画面の中心点より逆方向側の画面領域に含まれる前記軌跡描画領域よりも広くなるように、前記軌跡描画領域の広さ及び/又は形状を変更し、前記第1チームに攻撃重視戦術が設定されている場合、前記画面の中心点より前記敵陣方向側の画面領域に含まれる前記軌跡描画領域が、前記画面の中心点より逆方向側の画面領域に含まれる前記軌跡描画領域よりも広くなるように、前記軌跡描画領域の広さ及び/又は形状を変更する手段、
     を含むことを特徴とする請求項7に記載のゲーム装置。
  9.  前記ゲームは、前記ユーザが操作するキャラクタが所属する第1チームと、対戦相手が操作するキャラクタが所属する第2チームと、が移動物体を用いて対戦する競技のゲームであって、
     前記ゲーム状況データは、前記移動物体を保持するキャラクタを識別する情報を含み、
     前記変更手段は、
     前記移動物体を保持するキャラクタを識別する情報に基づいて前記軌跡描画領域の位置、広さ、及び形状の少なくとも一つを変更する、
     ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  10.  前記ゲーム空間には、当該ゲーム空間の様子を示すゲーム画面を生成するための視点と、前記第1チームの陣地と、前記第2チームの陣地と、が設定され、
     前記変更手段は、
     前記第1チームに所属する前記キャラクタが前記移動物体を保持している場合、前記視点から見て前記第2チームの陣地がある方向に基づいて定まる方向(以下、敵陣方向という)に、前記画面の中心点から所定距離だけ離れた位置に、前記軌跡描画領域を配置し、前記第2チームに所属する前記キャラクタが前記移動物体を保持している場合、前記視点から見て前記第1チームの陣地がある方向に基づいて定まる方向(以下、自陣方向という)に、前記画面の中心点から所定距離だけ離れた位置に、前記軌跡描画領域を配置する手段、又は、
     前記第1チームに所属する前記キャラクタが前記移動物体を保持している場合、前記画面の中心点より前記敵陣方向側の画面領域に含まれる前記軌跡描画領域が、前記画面の中心点より逆方向側の画面領域に含まれる前記軌跡描画領域よりも広くなるように、前記軌跡描画領域の広さ及び/又は形状を変更し、前記第2チームに所属する前記キャラクタが前記移動物体を保持している場合、前記画面の中心点より前記自陣方向側の画面領域に含まれる前記軌跡描画領域が、前記画面の中心点より逆方向側の画面領域に含まれる前記軌跡描画領域よりも広くなるように、前記軌跡描画領域の広さ及び/又は形状を変更する手段、
     を含むことを特徴とする請求項9に記載のゲーム装置。
  11.  前記ゲームは、前記ユーザが操作する第1チームと、対戦相手が操作する第2チームと、が対戦するゲームであって、
     前記ゲーム状況データは、前記ゲームの現在の戦況に関する情報を含み、
     前記変更手段は、
     前記ゲームの現在の戦況に関する情報に基づいて前記軌跡描画領域の位置、広さ、及び形状の少なくとも一つを変更する、
     ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  12.  前記ゲーム空間には、当該ゲーム空間の様子を示すゲーム画面を生成するための視点と、前記第1チームの陣地と、前記第2チームの陣地と、が設定され、
     前記変更手段は、
     前記ゲームの現在の戦況に関する情報が前記第1チームが第2チームよりも優勢であることを示している場合、前記視点から見て前記第2チームの陣地がある方向に基づいて定まる方向(以下、敵陣方向という)に、前記画面の中心点から所定距離だけ離れた位置に、前記軌跡描画領域を配置し、前記ゲームの現在の戦況に関する情報が前記第1チームが第2チームよりも劣勢であることを示している場合、前記視点から見て前記第1チームの陣地がある方向に基づいて定まる方向(以下、自陣方向という)に、前記画面の中心点から所定距離だけ離れた位置に、前記軌跡描画領域を配置する手段、又は、
     前記ゲームの現在の戦況に関する情報が前記第1チームが第2チームよりも優勢であることを示している場合、前記画面の中心点より前記敵陣方向側の画面領域に含まれる前記軌跡描画領域が、前記画面の中心点より逆方向側の画面領域に含まれる前記軌跡描画領域よりも広くなるように、前記軌跡描画領域の広さ及び/又は形状を変更し、前記ゲームの現在の戦況に関する情報が前記第1チームが第2チームよりも劣勢であることを示している場合、前記画面の中心点より前記自陣方向側の画面領域に含まれる前記軌跡描画領域が、前記画面の中心点より逆方向側の画面領域に含まれる前記軌跡描画領域よりも広くなるように、前記軌跡描画領域の広さ及び/又は形状を変更する手段、
     を含むことを特徴とする請求項11に記載のゲーム装置。
  13.  前記動作制御手段は、
     前記検出手段の検出結果に基づいて特定される、前記ユーザが前記軌跡描画領域内に描いた軌跡の長さに基づいて、前記ユーザの操作対象を動作させる、
     ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  14.  前記ゲーム装置は、
     前記検出手段の検出結果に基づいて、前記ユーザが描いた軌跡の終端が前記軌跡描画領域内であるか否かを判定する手段と、
     を更に含み、
     前記動作制御手段は、
     前記ユーザが前記軌跡描画領域内に軌跡を描いた後に当該軌跡の描画が終了し、当該軌跡の終端が前記軌跡描画領域内であると判定された場合、前記ユーザの操作対象に第1の行動をさせる第1行動制御手段と、
     前記ユーザが前記軌跡描画領域内に軌跡を描いた後に当該軌跡の描画が終了し、当該軌跡の終端が前記軌跡描画領域外であると判定された場合、前記第1行動制御手段による行動制御に代えて、前記ユーザの操作対象に第2の行動をさせる第2行動制御手段と、
     を含むことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  15.  ゲームの進行に応じて更新される、前記ゲームの現在の状況を示すゲーム状況データを記憶する手段から前記ゲーム状況データを取得するステップと、
     ユーザが軌跡を描くための軌跡描画領域が設定された画面を表示手段に表示させる表示制御ステップと、
     前記ユーザが指し示す前記画面上の位置を検出する検出ステップと、
     前記検出ステップにおける検出結果に基づいて特定される、前記ユーザが前記軌跡描画領域内に描いた軌跡に基づいて、前記ユーザの操作対象を動作させる動作制御ステップと、
     前記画面における前記軌跡描画領域の位置、広さ、及び形状の少なくとも一つを、前記ゲームの現在の状況に基づいて変更する変更ステップと、
     を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
  16.  ゲームの進行に応じて更新される、前記ゲームの現在の状況を示すゲーム状況データを記憶する手段から前記ゲーム状況データを取得する手段、
     ユーザが軌跡を描くための軌跡描画領域が設定された画面を表示手段に表示させる表示制御手段、
     前記ユーザが指し示す前記画面上の位置を検出する検出手段、
     前記検出手段の検出結果に基づいて特定される、前記ユーザが前記軌跡描画領域内に描いた軌跡に基づいて、前記ユーザの操作対象を動作させる動作制御手段、
     前記画面における前記軌跡描画領域の位置、広さ、及び形状の少なくとも一つを、前記ゲームの現在の状況に基づいて変更する変更手段、
     としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
  17.  請求項16に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
     
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