JP6159432B1 - プログラム及びコンピュータ - Google Patents

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Abstract

【課題】複数のキャラクタから構成されるチーム同士が目標物体を目標領域内へ入れることを競う競技を模したゲームの戦略性を高め、ユーザがより一層楽しめるものとする。【解決手段】本発明の実施形態は、動き回る複数のキャラクタを含むチーム同士が目標物体を目標領域内へ入れることを競う競技を模したゲームをコンピュータに実行させるプログラムを提供する。チームの複数のキャラクタ間で操作対象を切り替えることができ、各キャラクタには第1のパラメータ及び第2のパラメータが関連付けられる。第2のパラメータには上限値が設定される。プログラムは、コンピュータに、操作対象の第1のキャラクタが運動する場合、第1のキャラクタの第2のパラメータの現在値を減少させ、操作対象が第1のキャラクタ以外のキャラクタに切り替わっている間、第1のキャラクタの第2のパラメータの現在値を上限値に向かって回復させる。【選択図】図5

Description

本発明は、プログラム及びコンピュータに関し、より具体的には、複数のキャラクタから構成されるチーム同士が競い合う競技を模したゲームを提供するプログラム及びコンピュータに関する。
特許文献1には、テニスゲームが開示されている。特許文献1において、選手の身体的・心理的状況が反映されるパラメータが設定され、当該パラメータが選手のパフォーマンスに影響を与える。
特開2004-97682号公報
特許文献1に記載のパラメータは、複数のキャラクタから構成されるチーム同士が目標物体を目標領域内へ入れることを競う競技を模したゲームの戦略性を高め、ユーザがより一層楽しめるものとする上では改善の余地がある。
上記の課題を解決するために、本発明の実施形態は、動き回る複数のキャラクタから構成されるチーム同士が目標物体を目標領域内へ入れることを競う競技を模したゲームを、前記ゲームを進行させる処理部、及び、記憶部を備えるコンピュータに実行させるプログラムであって、1つ又は複数の第1のパラメータ、及び、前記1つ又は複数の第1のパラメータに影響を及ぼす第2のパラメータを前記キャラクタに関連付けて前記記憶部に記憶させるステップと、前記競技中に、ユーザのチームを構成する複数のキャラクタ間でユーザによる操作対象の前記キャラクタを切り替え、操作対象として第1のキャラクタを特定するステップと、ユーザ入力によって前記第1のキャラクタが運動する場合、前記記憶部に記憶されている前記第1のキャラクタの前記第2のパラメータの現在値を減少させるステップと、操作対象が前記第1のキャラクタ以外の前記キャラクタに切り替わっている間、前記記憶部に記憶されている前記第1のキャラクタの前記第2のパラメータの現在値を上限値に向かって回復させるステップとを実行させる、プログラムを提供する。
本発明によれば、複数のキャラクタから構成されるチーム同士が目標物体を目標領域内へ入れることを競う競技を模したゲームの戦略性を高め、ユーザがより一層楽しめるものとすることができる。
本発明のその他の特徴及び利点は、後述する実施形態の説明、添付の図面及び特許請求の範囲の記載から明らかなものとなる。
図1は、本発明の一実施形態によるコンピュータの基本構成のブロック図を示す。 図2は、本発明の一実施形態によるコンピュータにおける処理を実現するための、コンピュータの機能を示すブロック図である。 図3は、本発明の実施形態における第2のパラメータの例を説明する図である。 図4Aは、第1のパラメータと第2のパラメータと間の関係の例を説明する図である。 図4Bは、第1のパラメータと第2のパラメータと間の関係の例を説明する図である。 図5は、本発明の一実施形態のプログラムにより実現される処理のフロー図である。 図6は、本発明の一実施形態のプログラムにより実現される処理のフロー図である。 図7は、本発明の一実施形態に従ってコンピュータの表示部に表示される例示的なゲーム画面の概略図である。
[本発明の実施形態の説明]
最初に、本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明の実施形態によるプログラムは、以下のような構成を備える。
(項目1)
動き回る複数のキャラクタから構成されるチーム同士が目標物体を目標領域内へ入れることを競う競技を模したゲームを、前記ゲームを進行させる処理部、及び、記憶部を備えるコンピュータに実行させるプログラムであって、
1つ又は複数の第1のパラメータ、及び、前記1つ又は複数の第1のパラメータに影響を及ぼす第2のパラメータを前記キャラクタに関連付けて前記記憶部に記憶させるステップと、
前記競技中に、ユーザのチームを構成する複数のキャラクタ間でユーザによる操作対象の前記キャラクタを切り替え、操作対象として第1のキャラクタを特定するステップと、
ユーザ入力によって前記第1のキャラクタが運動する場合、前記記憶部に記憶されている前記第1のキャラクタの前記第2のパラメータの現在値を減少させるステップと、
操作対象が前記第1のキャラクタ以外の前記キャラクタに切り替わっている間、前記記憶部に記憶されている前記第1のキャラクタの前記第2のパラメータの現在値を上限値に向かって回復させるステップと
を実行させる、プログラム。
本項目のプログラムによれば、複数のキャラクタから構成されるチーム同士が目標物体を目標領域内へ入れることを競う競技を模したゲームの戦略性を高め、ユーザがより一層楽しめるものとすることができる。
(項目2)
前記コンピュータに、
前記競技が開始してからの試合時間の経過に伴い、前記複数のキャラクタにそれぞれ関連付けられる、前記第2のパラメータに設定されるそれぞれの前記上限値を減少させるステップ
をさらに実行させる、項目1に記載のプログラム。
(項目3)
前記コンピュータに、
前記第1のキャラクタの前記第2のパラメータの現在値が第1の閾値を下回る場合、前記第1のキャラクタの前記1つ又は複数の第1のパラメータの現在値を減少させるステップ
をさらに実行させる、項目1又は2に記載のプログラム。
(項目4)
前記コンピュータに、
前記第1のキャラクタの前記第2のパラメータの現在値が第2の閾値を下回る場合、前記第1のキャラクタの前記1つ又は複数の第1のパラメータの現在値を下限値に設定するステップ
をさらに実行させる、項目1から3のいずれか1項に記載のプログラム。
(項目5)
前記コンピュータに、
前記第1のキャラクタの前記第2のパラメータの現在値が第3の閾値を下回る場合、前記第1のキャラクタの表示態様を変化させるステップ、をさらに実行させ、
前記第3の閾値は前記第1の閾値より小さく前記第2の閾値より大きい、項目1から4のいずれか1項に記載のプログラム。
(項目6)
前記コンピュータに、
前記ユーザの前記チームの各前記キャラクタの前記第2のパラメータの現在値を示す情報を前記キャラクタと関連付けて表示部に表示し、前記ユーザの前記チームと敵対する前記チームの各前記キャラクタの前記第2のパラメータの現在値を示す情報を前記キャラクタと関連付けて表示部に表示しないステップ
をさらに実行させる、項目1から5のいずれか1項に記載のプログラム。
(項目7)
前記1つ又は複数の第1のパラメータは前記キャラクタのパフォーマンスの程度と関連付けられる、項目1から6のいずれか1項に記載のプログラム。
(項目8)
前記競技はサッカーであり、前記パフォーマンスはドリブル速度及びボールキープ力のうち少なくとも1つを含み、
前記キャラクタのシュート力は前記第2のパラメータの現在値に依存しない、項目7に記載のプログラム。
(項目9)
プロセッサを備え、前記プロセッサが項目1から8のいずれか1項に記載のプログラムを実行することによって前記ゲームが実行されるコンピュータ。
本項目のコンピュータによれば、複数のキャラクタから構成されるチーム同士が目標物体を目標領域内へ入れることを競う競技を模したゲームの戦略性を高め、ユーザがより一層楽しめるものとすることができる。
[本発明の実施形態の詳細]
以下、図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。
図1は、本発明の一実施形態によるコンピュータ100の基本構成のブロック図を示す。図示されるように、コンピュータ100は、表示部102、処理部104、記憶部106、通信部108及び入力部110を備える。コンピュータ100は、パーソナルコンピュータやラップトップコンピュータのほか、スマートフォンやタブレット型コンピュータなどのタッチディスプレイを備えるデバイスであってもよい。コンピュータ100がタッチディスプレイを備える場合、当該タッチディスプレイは、表示部102及び入力部110として機能し得る。この場合、入力部110は、ユーザの指やスタイラス等の物体による接触操作(主に、タッチ操作、スワイプ操作、スライド操作、フリック操作及びタップ操作等の物理的接触操作)を検知する接触検知部/タッチパネルとして構成されてもよい。入力部110において物体の接触による入力を受けると、その接触位置における押圧、電気抵抗、電気容量や弾性波のエネルギー等の変化量が検知され、表示部102上の対応する接触座標が特定される。
処理部104は、プロセッサとして構成されてもよく、本発明の実施形態によるプログラムを記憶部106等から読み出して、それに従った処理をコンピュータ100に実行させる。処理部104の具体的な動作については後述する。記憶部106は、ゲームプログラム、ユーザやゲームに関連する各種データ等を一時的又は永続的に格納することができ、処理部104からの命令に応答して、情報の登録、更新、削除等を実行する。記憶部106は、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)等の揮発性記憶媒体や、ハードディスク、フラッシュメモリ、光ディスク等の不揮発性記憶媒体を含むが、これらに限定されない。通信部108は、インターネット等の通信ネットワークを介して外部のサーバ(図示せず)等との間でゲームに関するデータのやり取りを実行するために使用することができる。
図2は、本発明の一実施形態によるコンピュータ100における処理を実現するための、コンピュータ100の機能を示すブロック図である。図1に関して説明したように、コンピュータ100は、処理部104及び記憶部106を備える。
処理部104は、キャラクタ制御部202、判定部204、パラメータ監視部206、パラメータ比較部208、パラメータ調整部210、画像生成部212及び画像出力部214を含む。処理部104は、これらのコンポーネントの各々の機能を実行するように構成されてもよい。処理部104はまた、複数のハードウェア要素を備えてもよく、当該複数のハードウェア要素の各々が上記コンポーネントの各々に対応する機能を実現してもよい。
記憶部106は、ゲームプログラム216、ゲームデータ218及びユーザデータ230などの様々なデータを格納することができる。本発明の実施形態において、ゲームデータ218は、第1キャラクタデータ220−1、第2キャラクタデータ220−2など、各キャラクタ(選手)に関連するデータを含んでもよい。第1キャラクタデータ220−1は、第1のパラメータ222、第2のパラメータ224、表示形態226、アクションスキル228など、ゲームに登場するキャラクタのうち第1のキャラクタに関する各種データを含んでもよい。第2キャラクタデータ220−2を含むその他のキャラクタデータもまた、同様の各種データを含み得る。図2において記憶部106内に示されているデータの一部又は全部は、コンピュータ100によってアクセス可能な外部のコンピュータや記憶媒体などに格納されてもよい。
図2に示すコンポーネントによって実行される具体的な処理については後述する。
図3は、本発明の実施形態において重要となる第2のパラメータの例を説明する図である。
図4A及び図4Bは、第1のパラメータと第2のパラメータと間の関係の例を説明する図である。
図5及び図6は、本発明の一実施形態のプログラムにより実現される、動き回る複数のキャラクタから構成されるチーム同士が目標物体(ボールなど)を目標領域(ゴールなど)内へ入れることを競う競技を模したゲームを実行するための処理のフロー図である。本発明の実施形態に係るプログラムは、図5及び図6に示す各ステップをコンピュータ100(又は、処理部104)に実行させることができる。また、別の実施形態において、本発明はコンピュータ100(又は、処理部104)として実施することができる。
図7は、本発明の一実施形態に従ってコンピュータ100の表示部102に表示される例示的なゲーム画面の概略図である。
以下、図2から図7を参照しながら、本発明の実施形態について具体的に説明する。なお、以下では、具体例としてサッカーゲームを想定する。しかし、本発明の実施形態はサッカーゲームに限定されない。本発明は、動き回る複数のキャラクタから構成されるチーム同士が目標物体を目標領域内へ入れることを競う競技を模したゲームに適用することができるものである。そのような競技は、サッカーのほか、例えば、ラグビー、アメリカンフットボール、バスケットボール、ハンドボール、ホッケー、アイスホッケーなどを含み得る。
本発明の実施形態において、チームを構成する各選手(以下、「キャラクタ」と称する)には、第1のパラメータ222及び第2のパラメータ224が関連付けられて記憶部106に格納される。第1のパラメータ222は、1つ又は複数のパラメータを含んでもよい。それぞれの第1のパラメータは、キャラクタのパフォーマンスに関連付けられていてもよい。例えば、パフォーマンスは、ユーザ入力に対するキャラクタの運動量に関連するもの(キャラクタのドリブル速度など)や、ユーザ入力に対するものか否かを問わず相手チームのキャラクタに対する何らかの運動量(ボールキープ力など)を含んでもよい。ドリブル速度を表す第1のパラメータの値が高いほど、キャラクタは当該キャラクタに関連するパラメータ(例えばスピード値)に応じた速度に基づいて、高速でドリブルすることができる。ボールキープ力を表す第1のパラメータの値が高いほど、キャラクタが相手チームのキャラクタのディフェンス動作に対してボールを奪われる確率が低くなる。第2のパラメータ224は、第1のパラメータ222の値に影響を及ぼし得る。本発明の実施形態において、第2のパラメータ224は、キャラクタのスタミナに相当するものであってもよい。第2のパラメータ224は、第2のパラメータの最大値、上限値、現在値、1つ又は複数の閾値、減少度、回復度などを含み得る。
図3は、本発明の実施形態における第2のパラメータの例を説明する図である。第2のパラメータには、最大値、上限値、閾値、減少度及び回復度などの値が設定されて、記憶部106に格納される。第2のパラメータは各キャラクタに固有のパラメータであり、上記の各数値はキャラクタごとに異なり得る。本発明の実施形態において、上限値は、競技が開始してからの試合時間の経過に伴って減少する。図3上段の棒グラフに示すように、試合開始時点では、第2のパラメータは最大値にあり、上限値は最大値に等しく設定されている。図3下段の棒グラフに示すように、試合中、上限値は時間の経過とともに減少し、回復することはない。キャラクタが運動(例えば、ドリブル、シュート、アクションスキル発動(特殊なパスやシュートなど))すると、第2のパラメータの現在値は減少する。第2のパラメータの減少量は、ドリブル速度、使用するスキルの種類などによって異なってもよい。キャラクタが操作対象となっていない間、当該キャラクタの第2のパラメータの現在値は上限値に向かって回復するが、上限値を超えることはない。
図4Aは、本発明の実施形態における、第1のパラメータと第2のパラメータとの間の関係を説明する図である。パラメータ調整部210は、キャラクタの第2のパラメータの現在の上限値Xを、試合開始時の最大値XMAXから、時間の経過とともに減少させる。パラメータ調整部210は、試合に出場中のすべてのキャラクタの上限値Xを時間の経過とともに減少させてもよい。このとき、パラメータ調整部210は、すべてのキャラクタの上限値Xを同じ割合で減少させてもよいし、キャラクタごとに異なる割合で減少させてもよい。操作対象となっているキャラクタが運動すると、パラメータ調整部210は、当該キャラクタの第2のパラメータの現在値を当該運動に対応する量だけ減少させる。各々の運動に対応する減少量は記憶部106に格納されていてもよい。
図4Aのグラフからわかるように、パラメータ調整部210は、第2のパラメータの現在値が第1の閾値XT1以上である間、第1のパラメータ(ドリブル速度、ボールキープ力などのパフォーマンスの程度を表す1つ又は複数のパラメータ)を最大値YMAXに維持する。運動による減少や上限値の減少によって第2のパラメータの現在値が第1の閾値XT1を下回ると、パラメータ調整部210は、第1のパラメータの現在値を所定の方法で減少させる。例えば、図4Aに示すように、パラメータ調整部210は、第2のパラメータの値の減少量に対して線形的に第1のパラメータの値を減少させてもよい。パラメータ調整部210は、別の方法で第1のパラメータの値を減少させてもよい。例えば、パラメータ調整部210は、第2のパラメータの値の減少量に対して指数関数的に第1のパラメータの値を減少させてもよい。
図4Aに示すように、第2のパラメータの現在値が第2の閾値XT2を下回る場合、パラメータ調整部210は、第1のパラメータの現在値を所定の最小値(下限値と呼んでもよい)YMINに設定する。第2のパラメータの現在値がさらに減少しても、パラメータ調整部210は、第1のパラメータの現在値を最小値に維持する。一例として、第1のパラメータの現在値が最小値YMINに一旦達した場合、その後第2のパラメータの現在値が第2の閾値XT2以上にまで回復しても、パラメータ調整部210は第1のパラメータの現在値を増加させず、最小値TMINのまま維持してもよい。
本発明の実施形態において、第2のパラメータについて、第1の閾値XT1よりも小さく第2の閾値XT2よりも大きい、第3の閾値XT3が設定されてもよい。第2のパラメータの現在値が第3の閾値XT3を下回ると、キャラクタ制御部202は、キャラクタの表示態様を変化させてもよい。第1のパラメータの現在値が所定の第2の閾値YT1にまで減少するときの第2のパラメータの値が第3の閾値XT3として設定されてもよい。
図4Aに示すように、第1のパラメータの現在値は、第2のパラメータの現在値が減少するにつれて、最大値YMAXから最小値YMINへと減少する。但し、キャラクタが操作対象となっていない間、パラメータ調整部210は、当該キャラクタの第2のパラメータの現在値をその時点における上限値に向かって回復させる。図4Aにおいて、第2のパラメータの現在の上限値Xは第1の閾値XT1よりも大きい。したがって、第2のパラメータの現在値が第1の閾値XT1を一旦下回ったとしても、その後キャラクタが操作対象ではなくなって第2のパラメータの現在値が第1の閾値XT1以上にまで回復すれば、キャラクタは最大のパフォーマンスを発揮できる状態に復帰することができる。なお、第2のパラメータの現在値が第1の閾値と第2の閾値との間にある場合において、第1のパラメータと第2のパラメータとの間の関係はヒステリシスを有してもよい。例えば、第2のパラメータの値が減少するときの第2のパラメータの変化量と第1のパラメータの変化量との間の関係は、第2のパラメータが回復する時の第2のパラメータの変化量と第1のパラメータの変化量との間の関係と異なってもよい。
図4Bは、図4Aの時点よりも試合時間が経過して、第2のパラメータの現在の上限値Xが第1の閾値XT1を下回ったときの、第1のパラメータと第2のパラメータとの間の関係を示す。第2のパラメータの現在値は上限値までしか回復しない。したがって、図4Bの状態においては、キャラクタが発揮できるパフォーマンスは、第1のパラメータの現在の上限値Yに対応する値以下に制限される。
上述のように、本発明の実施形態においては、パフォーマンスを表す第1のパラメータに加えて、第1のパラメータに影響を及ぼす第2のパラメータ(例えば、スタミナ)が各キャラクタに設定され、これらのパラメータは図3、図4A及び図4Bに示すように複雑に変化させられる。本発明を適用したゲームをプレイするユーザは、試合に勝つために、ユーザチームのパフォーマンスが大きく低下することがないよう、各キャラクタの第2のパラメータの現在値を常に意識し、良いタイミングでパスを回したり選手交代をしたりすることを要求される。すなわち、本発明の実施形態のような特徴的なパラメータを導入し、それを特徴的な方式で制御することによって、高度なパステクニックや監督采配が勝利のカギを握るような戦略性の高いゲームを提供することができる。また、第1のパラメータ、第2のパラメータ及びこれらの変動の仕方が選手ごとに異なるようにすれば、選手の個性を多彩に表現することができる。したがって、選手の適性に応じた起用方法を考えることも求められ、ゲームの戦略性が増し、より魅力的なものとなり得る。
図5は、本発明の一実施形態のプログラムにより実現される処理のフロー図である。以下、既に述べた点については適宜省略しつつ処理の詳細を説明する。
処理はステップ500において開始する。処理部104は、記憶部106に格納されているゲームプログラム(ここでは、サッカーゲームプログラム)216を読み出して実行する。ステップ502において、試合中、処理部104は、ゲームの進行状況やユーザ入力などに基づいて、操作対象のキャラクタを決定する。ここで「操作対象のキャラクタ」とは、その時点でユーザが操作することができるキャラクタを意味する。本明細書において、このようなキャラクタは、「ユーザが操作権を有するキャラクタ」と呼んでもよい。ここではサッカーゲームを想定しているため、試合に出てフィールド上を動いているユーザチームの選手(キャラクタ)は11人である。本発明の実施形態において、ユーザが操作権を有するキャラクタは、基本的に1人である。以下においても、操作対象のキャラクタが1人であることを前提として本発明の実施形態を説明する。しかし、本発明は必ずしもこのような態様に限定されるものではない。同時に2人以上のキャラクタを操作することができるゲームにも本発明を適用することができることは当業者にとって明らかであろう。
処理部104は、ユーザがある1人のキャラクタを選択することに応答して、当該キャラクタを操作対象のキャラクタとして決定してもよい。キャラクタは、ユーザが所定のカーソルを特定のキャラクタ上に移動させることによって選択されてもよい。コンピュータ100がタッチディスプレイを備える場合、処理部104は、ユーザが触れた位置にいるキャラクタを操作対象として決定してもよい。処理部104は、ユーザ入力によらず、操作対象のキャラクタを自動的に決定してもよい。例えば、処理部104は、ボールに最も近いキャラクタを操作対象として決定してもよい。
図7は、本発明の一実施形態に従ってコンピュータ100の表示部102に表示される例示的なゲーム画面の概略図である。
図7(A)は、ステップ502によって操作対象のキャラクタが決定されたときのゲーム画面700を示す。フィールド702、ペナルティエリア704、ゴール706、ボール708、ユーザチームのキャラクタA1〜A4、並びに相手チームのキャラクタB1及びB2が表示されている。この例ではキャラクタA1が操作対象として決定される。操作対象であることがわかるよう、キャラクタA1に任意の形態のマーク712が関連付けて表示されてもよい。第2のパラメータの現在値を示す情報710−1〜710−4が、それぞれ、対応するユーザチームのキャラクタA1〜A4の各々と関連付けて表示されてもよい。この例では、情報710−1〜710−4は一種のゲージのような形態をとり、ゲージ全体の長さが第2のパラメータの最大値を示し、着色された部分の長さが第2のパラメータの現在値を示している。この情報710−1〜710−4は、ユーザが各キャラクタの第2のパラメータの現状を把握することを容易にする。なお、マーク712はユーザチームのキャラクタA1〜A4のみに表示され、相手チームのキャラクタB1及びB2には表示されていないことが好ましい。これにより、相手チームのキャラクタのうちスタミナの現在値が少ないキャラクタにボールを集めるなどのアンフェアなプレイを避けることができ、正々堂々と競技を行わせることができる。この例に限定されず、様々な形態の情報710−1〜710−4を用いることができることが理解されよう。
図5に戻り、処理はステップ504に進む。処理部104は、入力部110を介するなどして、ユーザ入力を受け取る。入力部110がコンピュータ100のコントローラである場合、ユーザ入力は当該コントローラの操作によってなされてもよい。入力部110がタッチディスプレイである場合、ユーザ入力は当該タッチディスプレイに対するユーザの指やスタイラス等の物体による接触操作(主に、タッチ操作、スワイプ操作、スライド操作、フリック操作及びタップ操作等の物理的接触操作)によってなされてもよい。一例として、基部と先端部とを有する弾性オブジェクトがタッチディスプレイに表示されて、仮想的なコントローラとして用いられてもよい。このような弾性オブジェクトは、タッチディスプレイに対する物体の最初の接触位置に固定された基部を有し、そこから物体がスライドされると先端部が物体の接触位置に追随するように変形してもよい。処理部104は、記憶部106に格納されたゲームデータ218を参照するなどして、ユーザ入力に対応する操作を決定する。
ステップ506において、判定部204は、受け取られたユーザ入力によって操作対象のキャラクタが運動するかどうかを判定する。例えば、ユーザ入力が、キャラクタを走らせたり、キャラクタにドリブルをさせたり、キャラクタにシュートをさせたり、キャラクタに関連付けられた所定のアクションスキル(例えば、キャラクタに固有の必殺技)を発動させたりすることを要求するものである場合、判定部104は、ユーザ入力によって操作対象のキャラクタが運動すると判定する(ステップ506の「Y」)。キャラクタ制御部202は、決定された操作に基づいて、操作対象のキャラクタをゲーム内で運動させる。画像生成部212は、運動するキャラクタを含むゲーム画面の画像を生成し、画像出力部は当該画像を表示部102に出力する。ユーザ入力とゲーム内で実行される操作との間の関係が記憶部106に記憶されていてもよい。図7(A)の例では、ステップ504において受け取られたユーザ入力によって、矢印716が示す方向に、操作対象のキャラクタA1がドリブルをする。この場合、処理はステップ508に進む。一方、ユーザ入力が、メニュー画面を表示させたり、ゲームの進行を一時的に停止させたりすることを要求するものである場合、判定部104は、ユーザ入力によって操作対象のキャラクタが運動しないと判定する(ステップ506の「N」)。この場合、処理はステップ504の前に戻る。
ステップ508において、パラメータ調整部210は、操作対象のキャラクタに関連付けて記憶部106に格納されている第2のパラメータの現在値を、ステップ504において受け取られたユーザ入力に関連付けられる運動に対応する量だけ減少させる。図7(B)は、このときに画像生成部212によって生成されて画像出力部214によって表示部102に出力される、ゲーム画面700の例を示す。図7(A)においてドリブルを開始したキャラクタA1は、図7(B)に示すように前進する。ステップ508の処理によりキャラクタA1の第2のパラメータの現在値が減少したため、図7(B)において、情報710−1の着色部分の長さが減少している。
ステップ510において、判定部204は、操作対象が別のキャラクタに切り替わるかどうかを判定する。別のキャラクタが操作対象になったと判定されると(ステップ510の「Y」)、処理はステップ512に進む。操作対象が切り替わらない場合(ステップ510の「N」)、処理はステップ504の前に戻る。
図7(B)は、操作対象が別のキャラクタに切り替わるときに、画像生成部212によって生成されて画像出力部214によって表示部102に出力される、ゲーム画面700の一例を示している。情報710−1が示すように、ドリブルをしたキャラクタA1の第2のパラメータの現在値は大きく減少している。図4A及び図4Bで説明したように、第2のパラメータの現在値が減少して第1の閾値を下回ると、キャラクタの第1のパラメータの現在値が低下し、キャラクタはユーザの思い通りのパフォーマンスを発揮できなくなる。このため、この例では、ユーザはキャラクタA1を操作して、キャラクタA2へパスを出させている。
図7(C)は、パスが完了した時点において、画像生成部212によって生成されて画像出力部214によって表示部102に出力される、ゲーム画面700の一例を示す。ボール708はキャラクタA2の足元にある。操作対象はキャラクタA1からキャラクタA2に切り替わり、マーク712がキャラクタA2に関連付けて表示されている。操作対象となったキャラクタA2はゲーム画面700のほぼ中央に表示されてもよい。この結果、図7(C)における他のオブジェクトやキャラクタの表示は、図7(B)と比較して右に寄る。
ステップ512において、パラメータ調整部210は、操作対象でないキャラクタの第2のパラメータの現在値を現在の上限値に向かって回復させる。図7(B)にはこの様子が示されている。図7(A)から図7(B)にわたって操作対象となっていなかったキャラクタA2〜A4の第2のパラメータの現在値は回復し、情報710−2〜710−4の着色部分の長さは増加している。但し、第2のパラメータの現在値はその時点での上限値までしか回復しないため、最大値に戻ることはない。パラメータ調整部210は、試合時間の経過とともに、記憶部106に格納された各キャラクタの第2のパラメータの上限値を減少させる。
処理はステップ514に進む。ステップ514において、処理部104は、操作対象となった別のキャラクタについて、ステップ504〜512の処理を実行する。図7の例では、図7(C)に示すようにキャラクタA2が新たな操作対象となっているため、その後はキャラクタA2について処理が実行されることになる。
図6は、本発明の実施形態による、キャラクタの第1のパラメータの値を変動させる処理のフロー図である。理解を容易にするために、図6のフロー図は図5のフロー図とは別個に示されている。しかし、処理部104は、図5及び図6の処理を同時に(又は、並行して)実行してもよい。
図6(A)は、第2のパラメータの第1の閾値に関連する処理を示す。処理はステップ600において開始する。ステップ602において、パラメータ監視部206は、キャラクタの第2のパラメータを監視する。監視対象は、必ずしも、操作対象となっているキャラクタには限られず、試合に出ているユーザチームのメンバーの一部又は全員であってもよい。
ステップ604において、パラメータ比較部208は、キャラクタの第2のパラメータの現在値を記憶部106に格納された第1の閾値と比較して、当該現在値が第1の閾値を下回るかどうかを判定する。現在値が第1の閾値を下回る場合(ステップ604の「Y」)、処理はステップ606に進む。現在値が第1の閾値以上である場合(ステップ604の「N」)、処理はステップ602の前に戻る。ステップ606において、パラメータ調整部210は、キャラクタの第1のパラメータの現在値を所定の方法(例えば、図4A及び図4Bのグラフに示すような方法)で減少させる。キャラクタに対して複数の第1のパラメータが関連付けられている場合、パラメータ調整部210は、そのうちの1つ又は複数の第1のパラメータの現在値を所定の方法で減少させてもよい。減少の方法や割合はパラメータごとに異なってもよい。これにより、キャラクタが発揮できるドリブル速度が最大値より低下したり、キャラクタがアクションスキルを発動できなくなったりする。既に述べたように、本発明の実施形態において、各キャラクタの第2のパラメータの上限値は、時間の経過とともに減少する。このため、操作対象となっていないキャラクタの第2のパラメータの現在値が減少することもあり得る。したがって、ステップ606において、操作対象となっていないキャラクタの第1のパラメータの現在値が減少することもあり得る。処理はステップ608において終了する。
図6(B)は、第2のパラメータの第2の閾値に関連する処理を示す。処理はステップ610において開始する。ステップ612の処理はステップ602の処理と同様である。ステップ614において、パラメータ比較部208は、キャラクタの第2のパラメータの現在値を記憶部106に格納された第2の閾値と比較して、現在値が第2の閾値を下回るかどうかを判定する。現在値が第2の閾値を下回る場合(ステップ614の「Y」)、処理はステップ616に進む。現在値が第2の閾値以上である場合(ステップ614の「N」)、処理はステップ612の前に戻る。ステップ616において、パラメータ調整部210は、キャラクタの第1のパラメータの現在値を所定の下限値(例えば、図4A及び図4Bにおける最小値YMIN)に設定する。キャラクタに対して複数の第1のパラメータが関連付けられている場合、パラメータ調整部210は、そのうちの1つ又は複数の第1のパラメータの現在値を所定の下限値に設定してもよい。第2のパラメータの現在値がさらに小さくなっても第1のパラメータの現在値は最小値未満にはならない。したがって、キャラクタのドリブル速度やボールキープ力には下限がある。なお、複数の第1のパラメータが存在する場合、第2のパラメータの現在値が減少しても、一部の第1のパラメータの値は変動しなくてもよい。例えば、第2のパラメータとして定義されるスタミナの現在値が減少しても、第1のパラメータのうちの1つとして定義されているシュート力は変化しないように設定されてもよい。
図6(C)は、第2のパラメータの第3の閾値に関連する処理を示す。処理はステップ620において開始する。ステップ622の処理はステップ602の処理と同様である。ステップ624において、パラメータ比較部208は、キャラクタの第2のパラメータの現在値を記憶部106に格納された第3の閾値と比較して、現在値が第3の閾値を下回るかどうかを判定する。現在値が第3の閾値を下回る場合(ステップ624の「Y」)、処理はステップ626に進む。現在値が第3の閾値以上である場合(ステップ624の「N」)、処理はステップ622の前に戻る。ステップ626において、処理部104は、キャラクタの表示態様を変化させる。一例として、画像生成部212は、第2のパラメータの現在値が第3の閾値を下回ることに対応する表示態様のデータを記憶部106から読み出す。画像生成部212は、読み出された表示態様をキャラクタに適用して、ゲーム画面の画像を生成する。画像出力部214は、生成された画像を表示部102に出力する。図7(B)は、このようにしてキャラクタA1の表示態様が変化したときのゲーム画面700の一例を示す。この例では、キャラクタA1の第2のパラメータ(例えば、スタミナ)の現在値が減少してパフォーマンスがかなり低下していることをユーザにわかりやすくするため、汗714が吹き出しているようにキャラクタA1の表示態様を変化させている。汗714に代えて別の表示態様を用いてもよい。例えば、キャラクタA1が操作対象となっていることを表すマーク712の色や形状などを変化させてもよい。
本発明の実施形態では、図4A及び図4Bに示したように、第2のパラメータの現在値が第1の閾値を下回るとキャラクタのパフォーマンスが低下し始め、第2のパラメータの現在値が第2の閾値を下回るとパフォーマンスが下限に達する。パフォーマンスが低下したキャラクタは、ドリブル速度が遅くなったり、ボールを相手チームに奪われやすくなったりする。このため、本発明の実施形態のプログラムやコンピュータにより実現されるゲームにおいては、操作対象となっているキャラクタの第2のパラメータの現在値が低下しすぎる前に、操作対象を当該キャラクタから別のキャラクタに切り替えることによって、当該キャラクタの第2のパラメータの現在値を回復させることが重要である。図6(C)に示した処理のようにして、第1の閾値と第2の閾値との間に位置する第3の閾値を設定し、第2のパラメータの現在値が当該第3の閾値を下回る場合にキャラクタの表示態様を変化させることにより、キャラクタの切り替えの警告をユーザに提供することができる。
図6(A)〜図6(C)の処理は別個に説明されたが、処理部104はこれら処理を並行して実行してもよい。
上述の実施形態によれば、複数のキャラクタから構成されるチーム同士が目標物体を目標領域内へ入れることを競う競技を模したゲームの戦略性を高め、ユーザがより一層楽しめるものとすることができる。
以上、本発明の実施形態によるコンピュータ及びプログラムについて具体的に説明したが、上述の実施形態は例示に過ぎず、本発明の範囲を限定するものではない。本発明の技術的思想は、プログラム及びコンピュータのほか、説明した実施形態のステップを含むコンピュータにより実施される方法などの様々な態様で実施することが可能であることが理解されよう。また、本発明の趣旨及び範囲から逸脱することなく、実施形態の変更、追加、改良などを適宜行うことができることが理解されるべきである。本発明の範囲は、特許請求の範囲の記載に基づいて解釈されるべきであり、さらにその均等物を含むものと理解されるべきである。
100…コンピュータ、102…表示部、104…処理部、106…記憶部、108…通信部、110…入力部、202…キャラクタ制御部、204…判定部、206…パラメータ監視部、208…パラメータ比較部、210…パラメータ調整部、212…画像生成部、214…画像出力部、216…ゲームプログラム、218…ゲームデータ、220−1…第1キャラクタデータ、220−2…第2キャラクタデータ、222…第1のパラメータ、224…第2のパラメータ、226…表示態様、228…アクションスキル、230…ユーザデータ、700…ゲーム画面、702…フィールド、704…ペナルティエリア、706…ゴール、708…ボール、710−1〜710−5…情報、712…マーク、714…汗、716…矢印

Claims (7)

  1. 動き回る複数のキャラクタから構成されるチーム同士が目標物体を目標領域内へ入れることを競う競技を模したゲームを、前記ゲームを進行させる処理部、及び、記憶部を備えるコンピュータに実行させるプログラムであって、
    1つ又は複数の第1のパラメータ、及び、前記1つ又は複数の第1のパラメータに影響を及ぼす第2のパラメータを前記キャラクタに関連付けて前記記憶部に記憶させるステップと、
    前記競技中に、ユーザのチームを構成する複数のキャラクタ間でユーザによる操作対象の前記キャラクタを切り替え、操作対象として第1のキャラクタを特定するステップと、
    ユーザ入力によって前記第1のキャラクタが運動する場合、前記記憶部に記憶されている前記第1のキャラクタの前記第2のパラメータの現在値を減少させるステップと、
    操作対象が前記第1のキャラクタ以外の前記キャラクタに切り替わっている間、前記記憶部に記憶されている前記第1のキャラクタの前記第2のパラメータの現在値を上限値に向かって回復させるステップと、
    前記第1のキャラクタの前記第2のパラメータの現在値が第1の閾値を下回る場合、前記第1のキャラクタの前記1つ又は複数の第1のパラメータの現在値を減少させるステップと、
    前記第1のキャラクタの前記第2のパラメータの現在値が第2の閾値を下回る場合、前記第1のキャラクタの前記1つ又は複数の第1のパラメータの現在値を下限値に設定し維持するステップであって、その後前記1つ又は複数の第1のパラメータの現在値は前記下限値のまま回復しない、ステップ
    を実行させる、プログラム。
  2. 前記コンピュータに、
    前記競技が開始してからの試合時間の経過に伴い、前記複数のキャラクタにそれぞれ関連付けられる、前記第2のパラメータに設定されるそれぞれの前記上限値を減少させるステップ
    をさらに実行させる、請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記コンピュータに、
    前記第1のキャラクタの前記第2のパラメータの現在値が第3の閾値を下回る場合、前記第1のキャラクタの表示態様を変化させるステップ、をさらに実行させ、
    前記第3の閾値は前記第1の閾値より小さく前記第2の閾値より大きい、請求項1又は2に記載のプログラム。
  4. 前記コンピュータに、
    前記ユーザの前記チームの各前記キャラクタの前記第2のパラメータの現在値を示す情報を前記キャラクタと関連付けて表示部に表示し、前記ユーザの前記チームと敵対する前記チームの各前記キャラクタの前記第2のパラメータの現在値を示す情報を前記キャラクタと関連付けて表示部に表示しないステップ
    をさらに実行させる、請求項1から3のいずれか1項に記載のプログラム。
  5. 前記1つ又は複数の第1のパラメータは前記キャラクタのパフォーマンスの程度と関連付けられる、請求項1から4のいずれか1項に記載のプログラム。
  6. 前記競技はサッカーであり、前記パフォーマンスはドリブル速度及びボールキープ力のうち少なくとも1つを含み、
    前記キャラクタのシュート力は前記第2のパラメータの現在値に依存しない、請求項5に記載のプログラム。
  7. プロセッサを備え、前記プロセッサが請求項1から6のいずれか1項に記載のプログラムを実行することによって前記ゲームが実行されるコンピュータ。
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