JP2012061114A - ゲームプログラム、及びゲーム装置 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】 ゲーム装置1は、受注ミッションのクリア後、任意の確率で追加ミッションを発生させると共に、受注ミッションのクリア時点のステータスを、追加ミッションの開始時点のステータスとして引き継ぐにように設定されている。
【選択図】図3
Description
図1は、本発明の実施の形態に係るゲーム装置1の内部構成を示すブロック図である。図1に示すようにゲーム装置1は制御部30を備えており、該制御部30にはCPU11、描画データ生成プロセッサ12、RAM(Random Access Memory)13、ROM(Read Only Memory)14、描画処理プロセッサ15、及び音声処理プロセッサ18が含まれている。更にゲーム装置1は、この他にもVRAM(Video-RAM)16、アンプ19、スピーカ20、イヤホン端子21、操作部22、メディアインタフェース23、無線LANモジュール24、及びバス25を備えている。そして、これらのうちCPU11、描画データ生成プロセッサ12、RAM13、ROM14、描画処理プロセッサ15、音声処理プロセッサ18、操作部22、メディアインタフェース23、及び無線LANモジュール24が、バス25によって相互にデータ伝送可能に接続されている。
次に、ゲーム装置1がゲームプログラム5aを実行することによってプレイすることができるゲームの概要について説明する。図2は、本ゲームの概要を説明するための模式図である。本ゲームは、いわゆるハンティングアクションゲームであって、プレイヤは、プレイヤキャラクタC1を仮想ゲーム空間40内で行動させ、敵キャラクタC2を討伐するミッションを遂行する。ここで、プレイヤキャラクタC1とは、プレイヤが操作部22を操作することによって、仮想ゲーム空間40内での動作を直接的に制御することができるキャラクタであり、本ゲームではこのプレイヤキャラクタC1がハンターとなる。また、敵キャラクタC2とは、プレイヤによる操作部22の操作によっては直接的に動作を制御することができず、状況に応じてCPU11がその動作を制御するノンプレイヤキャラクタである。
図3は、ゲーム装置1が備える制御部30の機能的な構成を示すブロック図である。制御部30は、上記のような内容のゲームを実現すべく、ゲームメディア5から読み込んだゲームプログラム5a及びゲームデータ5bを実行することにより、以下に説明するような機能を備える。即ち、図3に示すように制御部30は、ゲーム空間生成手段31,キャラクタ制御手段32,ゲーム進行制御手段33,ステータス管理手段34,ミッション追加手段35,報酬給付手段36などの機能を備えている。
次に、本ゲームを進行させる際にゲーム装置1の制御部30が実行する処理フローについて、主に追加ミッションの発生及び開始に関わる部分を説明する。図4は、各ミッションのメニュー43に表示される「狩猟環境」の項目に関し、「安定」及び「不安定」の何れを設定・表示するかを決定する処理を説明するフローチャートである。なお、この処理は、プレイヤがメインミッション、又は追加ミッションが発生した場合には追加ミッションをクリアした後、次のメインミッションを選択するべくメニュー43をディスプレイ2に表示するまでの所定のタイミングで行われ、本実施の形態では、メインミッション又は追加ミッションをクリアした直後の村42aへ戻るタイミングで行うこととしている。但し、メインミッション又は追加ミッションをクリアせずに(クリアに失敗し、又はリタイアして)村42aへ戻るタイミングで行うこととしてもよい。そして、各メインミッションについて「狩猟環境」の内容が決定されると、その内容は、次に受注したミッションをクリアするまで保持される。
次に、受注したメインミッション(受注ミッション)が開始されてから追加ミッションが終了するまでのゲームの流れについて説明する。図5及び図6は、このゲームの流れを説明するための図面であり、ディスプレイ2に適宜表示される画像、各ミッションの進行に応じて変化するステータス、及び各ミッションをクリアすることによって給付が確定する報酬について例示している。また、図7は、追加ミッションの発生有無を決定するミッション追加処理の内容を示すフローチャートである。
5a ゲームプログラム
30 制御部
31 ゲーム空間生成手段
32 キャラクタ制御手段
33 ゲーム進行制御手段
34 ステータス管理手段
35 ミッション追加手段
36 報酬給付手段
40 仮想ゲーム空間
C1 プレイヤキャラクタ
C2 敵キャラクタ
Claims (9)
- コンピュータを、
複数のフィールドを含む仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間生成手段、
プレイヤの操作に応じて前記ゲーム空間内で行動するプレイヤキャラクタ、及び前記ゲーム空間内でプレイヤキャラクタと対戦する敵キャラクタ、の夫々の動作を制御するキャラクタ制御手段、
所定のフィールド内で進行し所定のクリア条件を有するメインミッションの進行に応じて変化する、少なくとも前記プレイヤキャラクタに関する1以上のステータスを管理するステータス管理手段、及び
前記メインミッションがクリアされた場合に、該メインミッションと同一のフィールド内で進行する追加ミッションを任意の確率で開始させるミッション追加手段、として機能させ、
前記ステータス管理手段は、前記追加ミッションを発生させる場合に、直前のメインミッションをクリアしたときのステータスのうち少なくとも1つを、前記追加ミッションを開始するときのステータスとして引き継いで管理するように構成されていることを特徴とするゲームプログラム。 - 前記ステータス管理手段は、前記追加ミッションが発生せずに前記メインミッションが終了すると、前記ステータス管理手段によって管理されるステータスのうち前記追加ミッションを開始するときに引き継いで管理されるステータスを含む所定のステータスをリセットするよう構成されていることを特徴とする請求項1に記載のゲームプログラム。
- 前記ミッション追加手段は、前記追加ミッションに設定された前記所定のクリア条件をクリアした場合、及び、該所定のクリア条件をクリアせずにプレイヤの操作によりリタイアされた場合を、前記追加ミッションの終了条件として設定し、
何れかの終了条件を満たした場合に、前記追加ミッションを終了することを特徴とする請求項1又は2に記載のゲームプログラム。 - コンピュータを、前記メインミッション及び前記追加ミッションのクリアに対して所定の報酬を給付する報酬給付手段として機能させ、該報酬給付手段は、前記追加ミッションをクリアしたか否かにかかわらず、直前のメインミッションのクリアに対する報酬を給付することを特徴とする請求項1乃至3の何れかに記載のゲームプログラム。
- 前記報酬給付手段は、前記追加ミッションをクリアした場合に、直前のメインミッションのみをクリアした場合の報酬よりも、高い価値に設定された報酬を給付するよう構成されていることを特徴とする請求項4に記載のゲームプログラム。
- 前記追加ミッションは、討伐することがクリア条件となる敵キャラクタが新たに出現するように設定されていることを特徴とする請求項1乃至5の何れかに記載のゲームプログラム。
- 前記追加ミッションにて出現し得る敵キャラクタが複数の種類用意されており、該追加ミッションでは、これら複数の種類の敵キャラクタから選択された少なくとも1体の敵キャラクタが出現するよう設定されていることを特徴とする請求項6に記載のゲームプログラム。
- 前記ステータス管理手段は、前記メインミッションの進行に応じて変化するプレイヤキャラクタに関するパラメータ、プレイヤキャラクタが所有するアイテム、及び、前記ゲーム空間内に配置されているプレイヤキャラクタが取得可能なアイテムのうち少なくとも1つを、前記追加ミッションを開始するときに引き継ぐステータスとして管理することを特徴とする請求項1乃至7の何れかに記載のゲームプログラム。
- 請求項1乃至8の何れかに記載のゲームプログラムを記録したプログラム記憶部、及び、該プログラム記憶手段に記憶されたゲームプログラムを実行するコンピュータ、を備えることを特徴とするゲーム装置。
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